JP2003275417A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003275417A
JP2003275417A JP2002080591A JP2002080591A JP2003275417A JP 2003275417 A JP2003275417 A JP 2003275417A JP 2002080591 A JP2002080591 A JP 2002080591A JP 2002080591 A JP2002080591 A JP 2002080591A JP 2003275417 A JP2003275417 A JP 2003275417A
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Japan
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numerical value
game
control circuit
label
numerical
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JP2002080591A
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English (en)
Inventor
Homare Komiya
誉 小宮
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Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 数値生成手段を備える制御回路を少なくとも
二つ備える遊技機において、各制御回路間の数値の規則
性による遊技の単調化を抑えて遊技の斬新性や面白みを
向上させることのできる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技を制御する複数の制御回路を備え、
前記複数の制御回路の内、少なくとも二つの制御回路に
ついては遊技の制御に使用する数値を生成する数値生成
手段を各々備えた遊技機において、前記少なくとも二つ
の制御回路に備えられた数値生成手段が互いに異なる数
値生成手法で数値を生成するようにした。前記一つの数
値生成手法として、混合合同法や平均採中法を採用した
り、所定数ずつ加算あるいは減算する回数を不規則に変
化させる手法を採用するのが好ましい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等に代表される遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機においては、遊技
を制御する複数の制御回路を備え、各制御回路が所定時
間(例えば2ms)毎にそれぞれの制御プログラムを繰
り返し実行し、遊技の制御に使用する数値を生成してい
る。
【0003】前記数値の生成はそれぞれの制御回路が備
える数値生成手段により行われている。また、前記複数
の制御回路が備える数値生成手段は、生成数値の範囲が
異なっていても、それぞれ同一の数値生成手法によって
数値を生成していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記各制御回
路は、所定時間毎にプログラムの実行を繰り返すため、
前記プログラムの一実行毎における数値の生成回数及び
生成手法が、前記プログラムの実行回数にかかわらず同
じであると、前記プログラムの一実行に必要な時間の所
定倍数時間経過毎に、各制御回路の数値生成手段による
生成数値が同期し、その結果前記生成数値を基に遊技の
演出を行っている場合には、遊技が所定時間毎に同期し
て遊技の斬新性や面白みが損なわれることがある。
【0005】すなわち、複数の演出要素を組み合わせて
遊技の演出を構成している場合であって、前記複数の演
出要素を、それぞれ別の制御回路で生成される数値を基
にして制御するようになっている場合には、前記演出要
素をランダムに組み合わせて遊技の斬新さや面白みを高
めようとしても、前記各制御回路における数値生成手
法、生成回数、生成タイミングが同じであると、一つの
制御回路で制御される演出要素と、他の制御回路で制御
される演出要素とが同期して変化したり、複数の演出要
素の組み合わせが同一になる機会が出現し易くなる。具
体的には、遊技の画像表示演出要素(A1〜Z1)と、
遊技のランプ表示演出要素(A2〜Z2)とを、同じ割
合で複数設けた場合、前記画像表示演出要素がA1の時
はいつもランプ表示演出要素がA2となってしまうこと
があり、遊技の斬新性や面白みに欠けることがあった。
【0006】本発明は、前記の点に鑑みなされたもの
で、数値生成手段を備える制御回路を少なくとも二つ備
える遊技機において、各制御回路間における数値生成の
規則性による遊技の単調化を抑えて遊技の斬新性や面白
みを向上させることのできる遊技機を提供するものであ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、遊技
を制御する複数の制御回路を備え、前記複数の制御回路
の内、少なくとも二つの制御回路については遊技の制御
に使用する数値を生成する数値生成手段を各々備えた遊
技機において、前記少なくとも二つの制御回路に備えら
れた数値生成手段が互いに異なる数値生成手法で数値を
生成することを特徴とする。
【0008】請求項2の発明は、請求項1において、互
いに異なる数値生成手法のうち、一つの数値生成手法で
生成される数値が遊技で使用されることを特徴とする。
【0009】請求項3の発明は、請求項1または2にお
いて、互いに異なる数値生成手法で数値を生成する少な
くとも二つの数値生成手段が、各々の遊技状況タイミン
グで数値を生成し、前記生成された最新の数値が、数値
取得条件の成立に起因して取得され、前記取得数値を基
に遊技状況が変化することを特徴とする。
【0010】請求項4の発明は、請求項1から3の何れ
か一項において、異なる数値生成手法の内一つは、所定
数ずつ加算あるいは減算することによって数値を生成す
るものであって、所定時間内の加算回数または減算回数
を不規則に変化させることにより生成数値を不規則なも
のにしていることを特徴とする。
【0011】請求項5の発明は、請求項1から4の何れ
か一項において、異なる数値生成手法の内一つは、混合
合同法であることを特徴とする。
【0012】請求項6の発明は、請求項1から4の何れ
か一項において、異なる数値生成手法の内一つは、平均
採中法であることを特徴とする。
【0013】請求項7の発明は、請求項1から6の何れ
か一項において、少なくとも二つの制御回路の内、一つ
の制御回路の数値生成手段により生成される数値の範囲
に含まれる数値の個数が、他の制御回路の数値生成手段
により生成される数値の範囲に含まれる数値の個数に対
して整数の倍数であることを特徴とすることを特徴とす
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下添付の図面に基づき本発明の
好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に
係る遊技機全体の正面図、図2は同遊技機における電気
制御のブロック図、図3は同遊技機における表示制御の
ブロック図である。
【0015】図1に示す本発明の一実施例に係る遊技機
1は、パチンコ遊技機であり、遊技盤3の縁に遊技球の
外側誘導レール4及び内側誘導レール5が略円形に立設
されている。前記内側誘導レール5によって囲まれた遊
技領域6には、略中央部に表示装置9が設けられ、該表
示装置9の真下に上側第1種始動入賞口10及び普通電
動役物である下側第1種始動入賞口11、さらに下方に
特別電動役物である大入賞口15、アウト口17が配設
されている。また前記表示装置9の両側には上部から順
に、ランプ風車18a,18b、普通図柄変動開始用左
ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、風車
22a,22b、左袖入賞口23と右袖入賞口25が配
設され、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入
賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。
【0016】前記表示装置9は、その上部の普通図柄表
示装置41と中央部の特別図柄表示装置43とよりな
り、普通図柄表示装置41においては普通図柄が、また
特別図柄表示装置43においては特別図柄(判定用図
柄)と背景等の装飾図柄がそれぞれ変動表示及び停止表
示可能になっている。前記普通図柄及び特別図柄として
は、数字、アルファベット、記号或いは絵(キャラク
タ)等が用いられ、装飾図柄としてはキャラクタ、文
字、景色等が用いられる。この例では、普通図柄につい
ては‘0’〜‘9’の数字が用いられ、また、特別図柄
としては‘0’〜‘11’の数字が用いられている。前
記普通図柄表示装置41は7セグメントLED等からな
る普通図柄表示部45を有し、該普通図柄表示部45で
普通図柄の変動及び停止表示を行う。前記普通図柄表示
装置41の両側にはLED等からなる普通図柄変動数記
憶表示器47が設けられ、前記普通図柄変動開始用左ゲ
ート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球
が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、
現在変動中のものを除いて保留回数(この例では最高4
回)として記憶し表示するようになっている。
【0017】前記特別図柄表示装置43は、液晶、ドッ
トマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置か
らなり、この実施例では、カラー表示可能な液晶表示器
(TFT−LCDモジュール)等からなる画像表示部
(可変表示領域)50を有する。この例の画像表示部5
0は、上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域が縦
に並ぶ3つの表示領域に分割され、各領域で特別図柄が
左右方向への変動及び停止表示可能になっている。な
お、前記特別図柄が停止表示される前段階において、大
当たりとなる特定の図柄組み合わせで最終停止表示され
やすい表示態様になったと遊技者に思わせる状態、いわ
ゆるリーチ状態になると、特別図柄が最終停止表示され
るまでの間、前記表示領域にキャラクタ(人物や動物
等)等を表示する等のリーチアクションが演出されるよ
うになっている。
【0018】また、前記画像表示部50の上方には、L
ED等からなる特別図柄変動数記憶表示器51が設けら
れ、前記第1種始動入賞口10,11への入賞により発
生する特別図柄の変動開始数を現在変動中のものを除い
て保留回数(この例では最高4回)として記憶し表示す
るようになっている。
【0019】前記遊技盤3の前面側にはガラス枠31、
払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、
該上側球受け皿32を取り付けるための取付板33、前
記上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下
側球受け皿34、遊技状態を報知したり演出するランプ
表示器35,36、音声や効果音を発して遊技状態を遊
技者に報知したり演出するスピーカ37、遊技者の発射
操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する
発射装置H等がそれぞれ組み付けられている。
【0020】また、前記遊技盤3の背面には、種々の装
置が設けられている。まず、前記下側第1種始動入賞口
11の部分には、第1種始動入賞口用ソレノイドが設け
られ、該ソレノイドにより下側第1種始動口の二つの可
動片11a,11bが通常状態である略垂直の狭小開放
状態と略V字形の拡開開放状態間を変化可能に制御され
ている。さらに前記第1種始動入賞口11の部分には、
第1種始動入賞口10,11に入賞した球を検出する特
別図柄変動開始スイッチが入賞球の通路に設けられてお
り、該入賞球の検出によって前記特別図柄表示装置43
の図柄変動を開始するようになっている。
【0021】前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び
普通図柄変動開始用右ゲート21の遊技盤背面には、両
ゲート19,21を通過する遊技球を検出して前記普通
図柄表示装置41の普通図柄の変動を開始させる普通図
柄変動開始スイッチが設けられている。また、前記左袖
入賞口23と右袖入賞口25には、左袖入賞口用検出ス
イッチと右袖入賞口用検出スイッチが、他方、前記左落
とし入賞口27と右落とし入賞口29には、左落とし入
賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチ
が、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【0022】前記大入賞口15の遊技盤背面には、大入
賞口開放用ソレノイドが設けられ、該大入賞口開放用ソ
レノイドによって大入賞口開閉板16が開閉するように
なっている。この大入賞口15は、通常は開閉板16が
閉じた状態とされ、当該大入賞口15の内部に、該大入
賞口15の開放と同時に開放して入賞可能にする特定領
域入賞口(図示せず)を有する。前記特定領域入賞口に
は、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉
される開閉扉(図示せず)が設けられている。さらに、
前記特定領域入賞口には特定入賞球を検出する特定入賞
球検出スイッチが設けられ、該入賞球の検出により大入
賞口15を再度開ける継続権利が成立するようにされて
いる。さらにまた、前記大入賞口15内の略中央には、
前記大入賞口15に入賞しかつ前記特定領域入賞口に入
賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッ
チが設けられている。
【0023】また、前記遊技機1の裏側には、遊技を制
御するための複数の制御回路が設けられている。図2の
ブロック図は同遊技機のシステム制御を簡略に示すもの
である。図2に示すメイン制御回路70は、前記遊技機
1における遊技の主制御を行うものであり、メインプロ
グラムに従って制御動作を行うCPU72、該CPU7
2のワーク用メモリとして機能するRAM73、遊技制
御用プログラムを記憶するROM74を備えたワンチッ
プマイクロコンピュータ71、該ワンチップコンピュー
タ71と前記表示制御回路90等を結ぶI/O(入出
力)バス75,76、出力ポート77、ドライバ78、
バッファゲート79、インターフェイス80初期リセッ
ト回路81,定期リセット回路82等により構成されて
いる。
【0024】前記CPU72は、制御部、演算部、各種
レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、遊
技の制御に使用する数値の生成、例えば、大当たり(特
別遊技状態)の発生確率や普通図柄による当たり(下側
第1種始動入賞口11の拡開開放)の発生確率を定める
数値等を、メインプログラムに従って生成している。メ
インプログラムとCPU72は、メイン制御回路70に
おける数値生成手段に相当する。また、メインプログラ
ムには、数値生成手法に従う数値生成プログラム部分が
含まれている。
【0025】前記RAM73は特別図柄変動開始スイッ
チの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号
用の記憶領域、CPU72で生成される各種数値用の記
憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラ
グ、並びにCPU72の作業領域を備えている。さら
に、前記ROM74には、遊技上の制御プログラムや制
御データ、制御コマンドが書き込まれている他、大当た
り及び普通図柄による当たりの判定値等が書き込まれて
いる。
【0026】初期リセット回路81は、電源回路87に
よる電源投入時にワンチップマイクロコンピュータ71
をリセットするための回路である。初期リセット回路8
1から送られてきた初期リセットパルスに応答して、ワ
ンチップマイクロコンピュータ71は各種制御情報を初
期化する。
【0027】定期リセット回路82は、ワンチップマイ
クロコンピュータ71に対し、定期的(この例では2m
sec毎)にリセットパルスを与え、ワンチップマイク
ロコンピュータ71のROM74に記憶されている割り
込みルーチンを実行させるための回路である。なお、こ
の実施例の定期リセット回路82は、メイン制御回路7
0内に設けられているが、これに限定されず、ワンチッ
プマイクロコンピュータ71内に設けられてもよい。
【0028】前記メイン制御回路70から出力される制
御信号(コマンド)は、前記ドライバ78やI/Oバス
75を介して種々の装置を制御する。すなわち、前記ド
ライバ78には下側第1種始動入賞口11、大入賞口1
5、普通図柄表示装置41、普通図柄変動数記憶表示器
47、特別図柄変動数記憶表示器51、情報出力回路8
3、発光体制御回路88等が接続されている。前記情報
出力回路83にはホストコンピュータであるホール用の
管理装置84が接続され、大当たり情報や図柄確定情
報、確率変動情報等の各種遊技情報が出力される。前記
発光体制御回路88にはランプ表示器35,36が接続
され、前記発光体制御回路88が受け取った発光体制御
信号に基づいて制御される。
【0029】前記I/Oバス75には音声制御回路85
及び表示制御回路90が接続されている。前記音声制御
回路85には音声増幅回路86を介してスピーカ37が
接続されており、表示制御回路90には前記特別図柄表
示装置43が接続されている。
【0030】前記表示制御回路90は、前記メイン制御
回路70からの制御信号(コマンド)に基づいて所定の
表示制御処理を行うサブ制御回路に相当し、前記特別図
柄表示装置43の画像表示部50に表示する遊技画像
(特別図柄(判定用図柄)及び背景が含まれる。)の表
示制御に関する信号をメイン制御回路70から受信し、
表示用データを設定して表示制御を行う。
【0031】前記表示制御回路90は、図3に示すよう
に、前記特別図柄表示装置43に遊技画像を表示するた
めの制御プログラム等の制御データを記憶する表示制御
ROM92、前記制御データを書き換え可能に記憶する
表示制御RAM93、画像データ等を記憶する画像デー
タROM96、前記表示制御ROM92及び表示制御R
AM93に従って演算及び制御等する表示制御用CPU
(制御部、演算部、各種制御部、演算部、各種レジス
タ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他に遊技の制
御に使用する数値の生成を行う。)91、前記表示制御
用CPU91からの指令に基づいて画像データROM9
6から必要なデータを読み出し、前記特別図柄や背景等
のマップデータを生成するVDP94、該VDP94で
生成したデータを格納するVRAM95、前記画像デー
タをRGB信号に変換するD−A変換回路97、リセッ
ト回路98からなる。前記D−A変換回路97によって
変換されたRGB信号は特別図柄表示装置43に入力さ
れ、またVDP94からは複合同期信号SYNCが特別
図柄表示装置43に供給される。前記RGB信号及び複
合同期信号SYNCに基づいて、特別図柄表示装置43
の画像表示部50に画像を表示する。なお、前記制御プ
ログラム及び表示制御用CPU91は、表示制御回路9
0における数値生成手段に相当し、前記制御プログラム
には、数値生成手法に従う数値生成プログラム部分が含
まれている。
【0032】また、前記メイン制御回路70のインター
フェィス80には、特別図柄変動開始スイッチ、普通図
柄変動開始スイッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球
数カウントスイッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等
が接続され、各検出器から出力される検出信号が前記イ
ンターフェイス80を介してメイン制御回路70に送信
されるようになっている。
【0033】その他、前記メイン制御回路70には、電
源回路87と、前記発射装置Hによる遊技球の発射を制
御するための発射制御回路100と、払い出し装置(図
示せず)による賞品球や貸球の払い出しを制御するため
の払い出し制御回路110が接続されている。
【0034】この実施例では、前記メイン制御回路70
において遊技の制御に使用される主な数値として、表1
に示す8種類のラベルがある。各ラベルの数値は、各ラ
ベルに対して設定されている数値取得条件の成立に起因
して取得され、その取得された数値がメイン制御回路7
0のRAM73に最高5個まで格納される。なお、前記
RAM73に記憶された各ラベルの数値は、該ラベルに
基づく一連の遊技動作が処理された後にクリアされる。
各ラベルの数値については次に示す。
【0035】
【表1】
【0036】ラベル−TRND−Aは、遊技の大当たり
及び外れを判定するのに用いられる。このラベル−TR
ND−Aの数値Q1は、プラス1方式からなる数値生成
手法によって生成される。すなわち、遊技機1の電源投
入時、‘0’から始まり、所定時間ごとに1ずつ加算さ
れ、数値が‘629’に至ると、次に‘0’に書き換え
られて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−
TRND−Aの数値Q1は、遊技球が第1種始動入賞口
10,11に入賞して特別図柄変動開始スイッチによっ
て検出された時に取得され、予め決定されている大当た
り数値、この実施例では‘5’,‘500’と対比され
て大当たりか否か判断される。したがって、ラベル−T
RND−Aの取得数値Q1に基づいてその後の遊技状況
が変化することになる。また、当否判定が終了するまで
の間に、遊技球が第1種始動入賞口10,11に入賞し
てラベル−TRND−Aの数値が再び取得されることが
あるため、ラベル−TRND−Aの記憶取得値(更新取
得数値)は、現在判定中の取得値を除き最大4個が、前
記メイン制御回路70のRAM73に一旦格納され、順
次判定に供される。
【0037】ラベル−TRND−R1は、前記ラベル−
TRND−Aによる大当たり当否判定結果が外れとなる
場合において、リーチ状態となるか否かを決定するもの
であり、具体的には前記画像表示部50の各表示領域の
うち、最終停止図柄表示領域(この例では中央表示領
域)だけを残して、残りの二つの表示領域で図柄が特定
の組合せ(この例では同一図柄)で仮停止表示されるか
否かを決定するものである。ここで、前記仮停止表示と
は、特別図柄が一旦停止表示されたと遊技者に思わせる
が、まだ図柄変動中であること、つまり、まだ全図柄が
確定停止されていないことを示す表示を言う。
【0038】このラベル−TRND−R1は、プラス1
方式からなる数値生成手法によって生成されており、遊
技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間ごと
に1ずつ加算され、数値が‘49’に至ると、次に
‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっ
ている。当該ラベル−TRND−R1の数値Q2は、前
記第1種始動入賞口10,11への入賞球が特別図柄変
動開始スイッチによって検出された時に取得され、大当
たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定
されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立
か否か判断される。この実施例では、前記リーチ成立数
値は‘24’又は‘49’となっており、ラベル−TR
ND−R1の取得数値が当該リーチ成立数値となった場
合には、リーチ状態が成立する。当該ラベル−TRND
−R1の取得数値は、メイン制御回路70のRAM73
に所定数、この例では、最大4個まで格納される。な
お、この実施例では、前記ラベル−TRND−Aによる
大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ず
リーチ状態が成立するようになっているので、このラベ
ル−TRND−R1は使用されない。
【0039】ラベル−TRND−T1は、前記画像表示
部50で表示される特別図柄(判定用図柄)及び背景の
変動表示態様の決定に用いられるものであり、具体的に
は、前記画像表示部50の各表示領域における図柄等の
変動開始から停止までの時間や、背景等の出現パターン
等の決定に用いられる。このラベル−TRND−T1の
数値Q3は、プラス1方式からなる数値生成手法によっ
て生成されており、遊技機1の電源投入時、‘0’から
始まり、所定時間ごとに1ずつ加算され、数値が‘9
9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加
算を繰り返すようになっている。前記ラベル−TRND
−T1の各数値には、それぞれ変動表示態様が割り当て
られており、この例では合計100種類の変動態様がラ
ベル−TRND−T1の数値に割り当てられている。前
記ラベル−TRND−T1の数値は、前記第1種始動入
賞口10,11への入賞球が特別図柄変動開始スイッチ
によって検出された時に取得され、最大4個まで前記メ
イン制御回路70のRAM73に格納される。
【0040】ラベル−TRND−AZ1は、大当たり成
立時、前記画像表示部50の上側表示領域、中央表示領
域、下側表示領域に確定停止して揃う確定大当たり停止
図柄組合せを決定するものである。このラベル−TRN
D−AZ1の数値Q4は、プラス1方式からなる数値生
成手法によって生成されており、電源投入時に‘0’か
ら始まって所定時間ごとに‘1’ずつ加算され、‘1
1’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を
繰り返すようになっている。ラベル−TRND−AZ1
の数値は、前記第1種始動入賞口10,11への入賞球
が特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取
得され、最大4個までメイン制御回路70のRAM73
の特別図柄数値記憶領域に格納される。前記ラベル−T
RND−AZ1の数値には、各数値に対応する大当たり
停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例にお
いては、前記ラベル−TRND−AZ1の数値が‘0’
の場合には0のぞろ目、‘1’の場合には1のぞろ目、
‘2’の場合には2のぞろ目、‘3’の場合には3のぞ
ろ目というように、各数値のぞろ目が大当たり停止図柄
組合せとなっている。このように、この実施例における
ラベル−TRND−AZ1の数値は、遊技の当たり時に
画像表示部50で表示される図柄を示しており、遊技で
使用されるようになっている。
【0041】ラベル−TRND−B1〜B3は、前記ラ
ベル−TRND−Aによる大当たり当否判定結果が外れ
となる場合において、画像表示部50に確定停止表示す
る外れ図柄組合せの決定に用いられるものである。前記
ラベル−TRND−B1の数値Q5は上側表示領域の上
特別図柄、ラベル−TRND−B2の数値Q6は下側表
示領域の下特別図柄、ラベル−TRND−B3の数値Q
7は中央表示領域(最終停止図柄表示領域)の中特別図
柄(最終停止特別図柄)にそれぞれ対応する。前記ラベ
ル−TRND−B1〜B3の各数値は、以下のように、
プラス1方式からなる数値生成手法によって生成されて
いる。
【0042】前記ラベル−TRND−B1の数値は、電
源投入時に‘0’から始まって所定時間ごとに‘1’ず
つ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換え
られて再び前記加算が繰り返される。また、前記ラベル
−TRND−B2の数値は、電源投入時に‘0’から始
まって、前記ラベル−TRND−B1の数値が‘0’に
書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至
ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り
返される。さらに、前記ラベル−TRND−B3は、電
源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND
−B2の数値が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ
加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えら
れて再び前記加算が繰り返される。これによって、ラベ
ル−TRND−B1〜B3の各数値範囲が同一であって
も、当該ラベル−TRND−B1〜B3の数値が同期
(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
【0043】前記ラベル−TRND−B1〜B3の数値
は、次のようにして遊技で使用される。すなわち、前記
ラベル−TRND−B1〜B3の各数値が‘0’の場合
には0、‘1’の場合には1、‘2’の場合には2とい
うように、前記ラベル−TRND−B1〜B3の各数値
が、遊技の外れ時に画像表示部50の上側表示領域、中
央表示領域、下側表示領域に表示される確定停止表示図
柄として設定されている。そして、前記特別図柄変動開
始スイッチによって入賞球が検出される毎にラベル−T
RND−B1〜B3から取得される数値の組合せによっ
て、外れ時に画像表示部50の上側表示領域、中央表示
領域、下側表示領域に表示される確定停止図柄が定ま
る。また、ラベル−TRND−B1〜B3の取得数値
は、メイン制御回路70のRAM73に所定数、この例
では、最大4個まで格納される。
【0044】この実施例では、外れの際にラベル−TR
ND−B1〜B3の全ての数値が一致し、かつ前記ラベ
ル−TRND−R1の数値によりリーチ状態が成立する
場合には、ラベル−TRND−B3の数値に1加算し、
その数値とラベル−TRND−B1,B2の数値からな
る各図柄が確定停止表示されるようになっている。ま
た、外れの際にラベル−TRND−B1〜B3の全ての
数値が一致し、かつリーチ状態が成立しない場合、及び
ラベル−TRND−B1,B2の二つの数値が一致し
(ラベル−TRND−B3の数値は異なる。)、かつリ
ーチ状態が成立しない場合には、ラベル−TRND−B
2の数値に1加算し、その数値とラベル−TRND−B
1,B3の数値とからなる各図柄が確定停止表示される
ようになっている。さらに、外れの際にラベル−TRN
D−R1の数値によりリーチ状態が成立するにもかかわ
らず、ラベル−TRND−B1とB2の数値が一致しな
い場合には、ラベル−TRND−B2の数値をラベル−
TRND−B1の数値と同一数値に変更すると共に、ラ
ベル−TRND−B3の数値を前記ラベル−TRND−
B1の数値に1加算した数値に変更し、それらの変更し
た数値とラベル−TRND−B1の数値からなる各図柄
が確定停止表示されるようになっている。
【0045】ラベル−FRND−Aは、前記普通図柄表
示部45に停止表示する普通図柄を決定するとともに普
通図柄の当たり及び外れを判定するもので、プラス1方
式により生成され、遊技機1の電源投入時、‘0’から
始まって所定時間毎に‘1’ずつ加算され、‘9’に至
ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り
返される。このラベル−FRND−Aの数値Q8は、普
通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用
右ゲート21を通過した遊技球を普通図柄変動開始スイ
ッチで検出する毎に取得され、表示中の普通図柄当たり
用のものを除き、最大4個まで前記メイン制御回路70
のRAM73の普通図柄数値記憶領域に格納される。
【0046】また、前記ラベル−FRND−Aの数値Q
8には、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられ
ている。実施例においては、ラベル−FRND−Aの取
得数値が‘1’のときは普通図柄表示部45に停止表示
する普通図柄が‘1’となる等、ラベル−FRND−A
の取得数値がそのまま普通図柄表示部45に停止表示す
る普通図柄として割り当てられており、前記ラベル−F
RND−Aの数値が遊技において使用されるようになっ
ている。前記普通図柄の変動開始から停止までに要する
時間は約6秒である。
【0047】なお、この実施例では、普通図柄の当たり
確率は1/2となっており、具体的には、前記ラベル−
FRND−Aの取得数値Q8が奇数である場合、普通図
柄の当たりとなり、0.3秒間の下側第1種始動入賞口
11の拡開開放を1回行うようになっている。また、前
記ラベル−FRND−Aの取得数値Q8がその他の場合
には普通図柄の外れとなり、下側第1種始動入賞口11
が狭小開放状態のままとされる。
【0048】前記表示制御回路90については、前記表
1に示していないが、遊技の制御に使用される数値とし
てラベル−TRND−Dが設けられている。このラベル
−TRND−Dの数値Q9は、前記ラベル−TRND−
T1の取得数値によって決定された変動態様と組み合わ
される画像構成要素を決定するためのものである。具体
例として、前記ラベル−TRND−T1の取得数値によ
り決定された変動態様に人物が登場する場合、人物の顔
の表情を決定したり、背景の一部として自動車が登場す
る場合に自動車の色や種類等の細部を決定したりする等
であり、前記Q9の数値にはそれぞれ画像構成要素が割
り当てられている。この例では前記ラベル−TRND−
Dの数値範囲は1〜100となっている。
【0049】前記ラベル−TRND−Dの数値Q9は、
前記メイン制御回路70における数値生成手法とは異な
る数値生成手法で行われ、所定時間毎に生成(更新)さ
れる。この実施例では、前記ラベル−TRND−Dに対
する数値生成手法として公知の混合合同法(線形合同法
とも称される)が採用されている。この混合合同法は、
次の(式1)で示す内容からなる。 Xn+1=(αXn+β)(modγ)・・・(式1)
【0050】前記(式1)のα,β,γはいずれも非負
の整数からなる。前記(式1)は、(α×Xn+β)の
値をγで割った余りを意味する。この混合合同法では、
最大値をγとする乱数的性質を持つ数列が得られる。例
えば、数値範囲を1〜100、すなわちγ=100に
し、α=2、X0=1,β=1とすると、(式1)によ
れば、(αXn+β)=2×1+1=3となり、この3
をγの値である100で割って、商=0と余りの値3
が、求める数値X1として得られる。また、前記数値X1
=3を用いて次のX2を求めと、2×3+1の値である
7を100で割って商=0と余りの7が得られ、この7
がX2となる。このようにして順次ラベル−TRND−
Dの数値Q9の値Xnが生成される。
【0051】ここで、前記遊技機1が行う遊技について
説明する。前記遊技機1では、前記発射装置Hにより遊
技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記種々の入賞
口に入賞すると所定数の遊技球が賞品球として上側球受
け皿32に払い出される。また、前記普通図柄変動開始
用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21に
遊技球が入賞し、前記普通図柄変動開始スイッチで遊技
球が検出されると、前記メイン制御回路70へ入賞信号
が送られ、それに伴って、メイン制御回路70のラベル
−FRND−Aの数値(Q8)が取得(抽出)され、そ
の取得数値がメイン制御回路70のRAM73の普通図
柄数値記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納さ
れた各数値に基づいて普通図柄の当たりの判定が行わ
れ、当たりの場合には、前記普通図柄表示装置41で普
通図柄が変動を開始し、所定値で停止、この例では奇数
で停止し、下側第1種始動入賞口11が拡開開放状態に
なり、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記下側第1
種始動入賞口11に遊技球が入賞すると、所定数の遊技
球が賞品球として払い出される。
【0052】また、前記第1種始動入賞口10,11に
遊技球が入賞し、特別図柄変動開始スイッチによって入
賞球が検出されると、前記メイン制御回路70へ入賞信
号が送られ、それに伴って、メイン制御回路70のラベ
ル−TRND−A,ラベル−TRND−R1,ラベル−
TRND−T1,ラベル−TRND−AZ1,ラベル−
TRND−B1〜B3等の各種数値(Q1〜Q7等)が
取得され、その取得数値がメイン制御回路70のRAM
73の特別図柄数値記憶領域に一旦格納される。そし
て、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定、
リーチの有無決定、変動表示態様の決定、停止図柄組合
せの決定等が行われ、前記特別図柄表示装置43におけ
る画像表示部50の上側表示領域、中央表示領域、下側
表示領域で特別図柄(判定用図柄)の変動を開始する。
【0053】前記特別図柄(判定用図柄)の変動開始か
ら所定時間(前記選択された変動表示態様で定められて
いる時間)変動後、特別図柄が変動停止して、停止図柄
が確定表示される。この例では、上側表示領域、中央表
示領域、下側表示領域で前記特別図柄が変動を開始し、
上側表示領域、下側表示領域、中央表示領域の順で特別
図柄(判定用図柄)が変動停止して、停止図柄が確定表
示される。その際、前記ラベル−TRND−R1の取得
数値によっては、リーチ状態が成立することがある。こ
の実施例では、リーチ状態の1つとして、前記画像表示
部50の各表示領域のうち、最終停止図柄(ここでは中
特別図柄)を表示する表示領域(ここでは中央表示領
域)だけを残して、残りの二つの表示領域で図柄が特定
の組合せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する
リーチ変動表示処理がなされている。また、前記リーチ
状態時には、前記選択された表示態様に従って画像表示
部50における特別図柄(主に最終停止特別図柄)の変
動時間を長くしたり、前記画像表示部50における特別
図柄(判定用図柄)を利用した図柄利用演出や特別図柄
(判定用図柄)の背後に表示される背景を表示してリー
チアクションが演出されるようになっている。
【0054】前記特別図柄がラベル−TRND−AZ1
の取得数値に従う特定の組み合わせ、この例ではぞろ目
で停止表示されると、大当たりになり、特別遊技状態に
移行する。前記大当たりになると、前記大入賞口15の
開閉板16が開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技
球を受け止め、大入賞口15へ入賞可能にし、該大入賞
口15への入賞があると、図示しない賞球払出装置によ
り所定数の遊技球が賞品球として払い出される。前記開
閉板16は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或
いは入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が
所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるように
されている。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検
出された入賞球数は、特別図柄表示装置43の画像表示
部50に、0〜10までの数字又は棒グラフのように表
示されるようになっている。
【0055】前記大入賞口15の開放中又は大入賞口1
5が閉じてから約2秒以内に、前記特定領域入賞口への
入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大
当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数
(例えば最高15回又は13回)、前記開閉板16の開
放を繰り返すようになっている。
【0056】次に、前記遊技を制御するメイン制御回路
70及び表示制御回路90の処理について詳述する。ま
ず前記メイン制御回路70における処理を説明する。前
記メイン制御回路70のCPU72は、遊技機1の電源
が投入されると、メイン制御回路70のROM74に記
憶されている各プログラムを、メインルーチンとして図
4のように実行する。
【0057】メイルーチンMでは、まず初期設定処理S
10が行われ、それに続いて数値更新処理S20が行わ
れる。初期設定処理S10では、スタックポインタの設
定、割り込み時間(この例では2ms)の設定等を行
う。なお、このメインルーチンMは割り込み時間毎に繰
り返し行われるが、初期設定処理S10については、電
源投入時のみに必要な処理であり、最初の1巡目のみに
実行され、その後は実行されずに次の数値更新処理S2
が繰り返される。
【0058】数値更新処理S20では、前記ラベル−T
RND−A、ラベル−TRND−R1、ラベル−TRN
D−T1、ラベル−TRND−AZ1、ラベル−TRN
D−B1〜B3、ラベル−FRND−Aの各数値Q1〜
Q8が、前記の数値生成手法、この例ではプラス1方式
により生成され、更新が繰り返される。この数値更新処
理S20において、1回の更新に必要な処理時間は0.
015ms(15μs)である。
【0059】図5は、前記数値更新処理S20のフロー
である。この数値更新処理S20では、まず、前記メイ
ン制御回路70のRAM73の普通図柄数値更新用記憶
領域に格納されている普通図柄当たり判定・普通図柄決
定用数値Q8を、アキュムレータレジスタにロードし
(S21)、そのロード値に対してプラス1方式に従い
1を加算し、その加算後の数値をアキュムレータレジス
タの値Aにし(S22)、前記Aの値がQ8に対する設
定範囲の上限数値である9を超える10以上か否か判断
する(S23)。Aの値が10以上であればAの値を0
にし(S24)、9以下であればそのままの値をAの値
とし、そのAの値を新しいQ8の数値として前記RAM
73の普通図柄数値更新用記憶領域に格納する(S2
5)。
【0060】以下、同様にして順に大当たり当否判定用
数値Q1、外れ時における上特別図柄決定用数値Q5、
下特別図柄決定用数値Q6、中特別図柄決定用数値Q
7、リーチ有無決定用数値Q2、変動態様決定用数値Q
3、大当たり停止特別図柄組合せ決定用数値Q4につい
て、それぞれ前記RAM73の対応する数値更新用記憶
領域からアキュムレータレジスタにロードし、プラス1
方式によって加算した値が、それぞれの数値に対する設
定範囲の上限数値を超えるか否か判断して、新しい数値
を前記RAM73の対応する数値更新用記憶領域に格納
し、それぞれの数値を更新する(S26〜S60)。
【0061】また、前記メイン制御回路70では、メイ
ンルーチンMの開始後、割り込み時間毎に、図7に示す
割り込みルーチンWが行われるようになっているため、
前記メインルーチンMにおける数値更新処理S20は、
この例における割り込み時間2msから、前記割り込み
ルーチンWの処理に必要な時間を引いた残りの時間内で
繰り返されることになる。ところが、前記割り込みルー
チンWの処理量は遊技状況により増減するため、前記割
り込みルーチンWの処理時間は、約1.7ms〜1.9
msの間で変化する。従って、前記割り込み時間2ms
の間にメインルーチンMの数値更新処理S20に割り当
てられる時間は、前記2msから割り込みルーチンWの
処理に必要な時間1.7ms〜1.9msを引いた残り
の時間である0.3ms〜0.1msとなり、変化する
ことになる。そのため、前記割り込み時間2msの間に
メインルーチンMが行う数値更新処理S20の回数(数
値が生成される回数)は、最大で0.3ms÷0.01
5ms=20回、最小で0.1ms÷0.015=約7
回となり、その間で不規則に変化する。
【0062】さらに、この実施例では、後述のように、
前記割り込みルーチンWの割り込み実行直前にメインル
ーチンMの数値更新処理S20により生成(更新)され
た数値Q1〜Q8に対し、前記割り込みルーチンWでプ
ラス1方式による数値更新処理を加え、この割り込みル
ーチンWで数値更新された数値に対し、次の割り込みル
ーチンWを実行するまでの間、再び前記メインルーチン
Mに戻って数値更新処理S20による数値更新を行って
いる。このように前記メインルーチンMによる数値更新
ルーチンの途中に割り込みルーチンWによる数値更新を
行い、両数値更新処理を組み合わせて数値の更新を行っ
ているため、作成される数値はプラス1方式による数値
であるにもかかわらず、乱数として扱うことが可能なも
のになる。
【0063】割り込みルーチンWでは、図7に示すよう
に、まず、待避処理を行う(S110)。この待避処理
S110では、アキュムレータレジスタの値をスタック
エリアに待避し、この割り込みルーチンW終了後に、前
記メインルーチンMの続きを行えるようにする。
【0064】次いで、賞球制御処理S120を行う。こ
の賞球制御処理S120では、賞球の払出不足の監視、
賞球の払出数の制御を行う。賞球の有無によって賞球制
御処理の時間が異なる。
【0065】次に行う数値更新処理S130では、前記
メインルーチンMの数値更新処理S20により更新され
た最新の数値Q1〜Q8に対して数値更新処理を加え
る。この割り込みルーチンWにおける数値更新処理S1
30は、前記メインルーチンMにおける数値更新処理S
20と同じ処理を0.015ms(15μs)で行う。
【0066】変動開始スイッチ検出処理S140では、
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動
開始用右ゲート21への入賞に関する普通図柄変動開始
スイッチによる検出の有無や、前記第1種始動入賞口1
0,11への入賞に関する特別図柄変動開始スイッチに
よる検出の有無等の処理を行い、検出された場合には、
前記のように各スイッチの検出と対応するQ1〜Q8の
数値を取得し、メイン制御回路70のRAM73に一旦
格納する。この処理は、検出がある場合と無い場合とで
処理時間が異なる。
【0067】普通図柄関係処理S150では、前記普通
図柄変動開始スイッチによる入賞検出の場合に前記メイ
ン制御回路70のRAM73に一旦格納された取得数値
Q8を読み出し、普通図柄の当たり数値に設定されてい
る値と対比する普通図柄の当たり判定処理を行い、また
普通図柄の変動及び停止処理、普通電動役物である下側
第1種始動入賞口11の制御処理を行う。この普通図柄
関係処理S150は、普通図柄の変動有無により処理時
間が異なる。
【0068】特別図柄関係処理S160では、前記特別
図柄変動開始スイッチによる入賞検出の場合に前記メイ
ン制御回路70のRAM73に一旦格納された取得数値
Q1〜Q7を読み出し、それぞれ設定されている数値
(特別図柄の大当たり数値等)と対比して、大当たり当
否判定処理、リーチ有無決定処理、特別図柄の変動態様
決定処理、確定大当たり停止特別図柄組合せ決定処理、
外れ時の特別図柄決定処理、大入賞口開放の制御処理を
行う。この特別図柄関係処理S160で処理されたコマ
ンド(制御信号)は、前記表示制御回路90へ送られ、
表示制御回路90で処理が行われる。なお、前記特別図
柄関係処理S160は、特別図柄の変動有無により処理
時間が異なる。
【0069】発光体制御処理S170では、ランプ表示
器35,36の点灯制御の指示処理を行う。点灯方法と
しては、特別図柄変動状態やリーチ状態、あるいは大当
たり状態の際に、ランプを点滅または常時点灯させた
り、複数のランプを順番あるいはランダムに点灯させる
等がある。この発光体制御処理時間は、ランプ点灯指示
の有無により異なる。
【0070】その他の処理S180では、その他の様々
な処理が実行されるが、本発明に特に関わりの無い処理
であるため、省略する。
【0071】待避からの復帰処理S190では、前記待
避処理S110でスタックエリアに待避した値をアキュ
ムレータレジスタに復帰させる。これにより割り込みル
ーチンWが終了した際に前記メインルーチンMに戻っ
て、次の割り込み時間までの間前記メインルーチンMで
数値更新処理S20が繰り返されるようになる。
【0072】前記メイン制御回路70からのコマンド
(制御信号)を受けた表示制御回路90では、前記画像
表示部50で表示される100種類の変動態様と組み合
わされる画像構成要素を決定するための処理が、次のよ
うにして行われる。
【0073】図8に示すように、前記表示制御回路70
では遊技機1の電源投入により、まずメインルーチンD
Mが行われる。このメインルーチンDMでは、初期設定
S210と数値更新処理S220が行われる。初期設定
S210では、スタックポインタの設定、割り込み時間
(この例では16.6ms)の設定等を行う。この初期
設定S210は、遊技機1の電源投入時におけるメイン
ルーチンDMの一巡目のみで行われ、二巡目以降は数値
更新処理S220のみが繰り返される。
【0074】数値更新処理S220では、前記ラベル−
TRND−Dの画像構成要素決定数値Q9を、前記メイ
ン制御回路70の数値生成手法とは異なる数値生成手
法、この例では前記の混合合同法(式1)により更新し
ている。具体的には、図9に示すように、前記表示制御
回路90における表示制御RAM93の画像構成要素決
定数値更新用記憶領域から前回のQ9の値Xnを取得し
(S221)、前記混合合同法(式1)に従いXnの数
値をα倍し(S222)、さらにβを加算し(S22
3)、得られた数値をγで割って(S224)、余りを
更新数値に設定して前記表示制御RAM93の画像構成
要素決定数値更新用記憶領域に格納する(S225)。
この例では、前記のように、γ=100、α=2、X0
=1,β=1である。
【0075】前記表示制御回路90ではメインルーチン
DMの実行中に、前記メイン制御回路70から変動表示
態様のコマンド(制御信号)を受け取ると、図10に示
す外部割り込みルーチンS230を強制的に行う。この
外部割り込みルーチンS230では、最初に、メイン制
御回路70からのコマンドが、ノイズではなく正しいコ
マンドであるか否かを判断するコマンド検証処理S23
1を行う。そして、正しいコマンドの場合には、次のコ
マンド格納処理S232でコマンドを表示制御回路90
の表示制御RAM93に一時格納した後に処理を終了
し、一方、正しくないコマンドの場合にはコマンドを格
納することなく処理を終了する。
【0076】また、前記メインルーチンDMの初期設定
S210で決定された割り込み時間(16.6ms)毎
に、図11に示す定期割り込みルーチンS240が実行
される。この定期割り込みルーチンS240では、ま
ず、コマンド実行処理S241において、前記メイン制
御回路70からのコマンド(制御信号)が表示制御回路
90の表示制御RAM93に格納されているか否かを判
断する。そして、前記コマンドが格納されている場合に
は、次の数値取得処理S242において、前記表示制御
回路90の表示制御RAM93から画像構成要素決定数
値Q9を取得し、次に表示制御処理S243を行う。一
方、前記コマンドが表示制御RAM93に格納されてい
ない場合には前記表示制御RAM93からQ9の数値を
取得することなく処理を終了する。表示制御処理S24
3では、前記メイン制御回路70から受け取った変動態
様に関するコマンド(制御信号)と、前記数値取得処理
S242で取得したQ9の数値に割り当てられている画
像構成要素とによって、変動態様のための静止画像デー
タを作成し、前記画像データROM96から所要の画像
データを引き出してVDP94でマッピングし、画像表
示部50に表示するように指示する。前記静止画像デー
タは、16.6ms(割り込み時間)毎に1枚作成され
るため、1秒間に60画像が差し替えられることにな
り、画像表示部50に表示されると動画のように見え
る。
【0077】前記実施例ではメイン制御回路70で生成
される変動態様決定用数値Q3の数値範囲‘0’〜‘9
9’に含まれる数値の個数が100であるのに対して、
表示制御回路90で生成される画像構成要素決定数値Q
9における数値範囲‘0’〜‘99’に含まれる数値の
個数は100であり、Q3の数値の個数に対して整数の
倍数である1となっている。そのため、Q3とQ9の数
値生成が同一の数値生成手法で行われた場合、前記倍数
の間隔でQ3の数値とQ9の数値が同期して同じ組み合
わせが出現しやすくなるが、この例では、Q3について
はプラス1方式、Q9については混合合同法により数値
の生成(更新)を行っているため、Q3とQ9の数値が
同期し難く、前記Q3の数値により定まる変動態様と、
Q9の数値により定まる画像構成要素との組み合わせか
らなる画像が、遊技の進行中に同一のパターンで繰り返
され難くなり、遊技が単調になるのを防止し、斬新さや
興趣を維持向上させることができる。
【0078】なお、前記実施例では、メイン制御回路と
表示制御回路で生成される数値が同期し難いようにした
が、本発明はこれに限られるものではなく、発光体制御
回路や音声制御回路にも数値生成手段を設け、表示制御
回路と発光体制御回路や音声制御回路のサブ回路同士等
で数値生成手法を異ならせてもよい。
【0079】また、前記実施例では、数値の生成(更
新)タイミングが互いに異なるメイン制御回路と表示制
御回路との間で数値生成手法を異ならせているが、本発
明は、数値生成(更新)タイミングを同じとする制御回
路間で数値生成手法を異ならせてもよい。例えば、数値
の生成タイミングが同じ発光体制御回路と音声制御回路
で数値生成手法を異ならせてもよい。その場合、数値生
成手法を同一にすると、生成される数値が同期し易くな
るが、本発明のように数値生成手法を異ならせることに
より、各制御回路の数値が不規則に発生して互いの数値
が同期し難くなる。
【0080】さらに、前記実施例では、数値生成手法と
してプラス1方式と混合合同法を示したが、それに限ら
れるものではない。例えば、所定数値を減算する方法や
他の値を加算する方法、あるいは平均採中法を用いても
よい。この平均採中法は、平方採中法とも称される方法
であり、この手法においては、所定の数値を2乗し、
前記で得た数値の中央部に位置する所定桁の数値を
目的の数値として更新し、前記で得た数値を2乗
し、前記で得た数値の中央部に位置する所定桁の数
値を目的の数値として更新し、順次この作業を繰り返し
て数値を生成(更新)する。具体的には、例えば、所定
の数値を111とし、数値範囲を100〜999とする
と次のようになる。 まず、111を2乗し、111×111=12321
を得る。 前記12321の中央部の3桁232を数値として採
用し、更新する。 前記232を2乗し、232×232=53824を
得る。 前記53824の中央部の3桁382を数値として採
用し、更新する。 以下前記の操作を繰り返して更新数値を得る。
【0081】また、本発明の遊技機はパチンコ遊技機に
限られるものではなく、遊技を制御する複数の制御回路
を備え、前記複数の制御回路の内、少なくとも二つの制
御回路については遊技の制御に使用する数値を生成する
数値生成手段を各々備えた、種々の遊技機に適用される
ものである。
【0082】
【発明の効果】以上図示し説明したように、請求項1の
発明によれば、少なくとも二つの制御回路に備えられた
数値生成手段が、互いに異なる数値生成手法で数値を生
成するため、例え数値生成回数や数値生成タイミングが
同じであっても数値同士の規則性を抑えることができ、
前記数値を用いて制御される遊技状態が同一のパターン
で繰り返されるのを発生し難くでき、それにより遊技が
単調になるのを防止して遊技の斬新さや興趣を維持向上
させることができる。また、少なくとも二つの制御回路
に備えられた数値生成手段において、数値生成回数や数
値生成タイミング等を互いに異ならせれば、二つの制御
回路で生成される数値を更に規則性の無い関係のものに
できる。
【0083】請求項2の発明によれば、互いに異なる数
値生成手法のうち、少なくとも一つの数値生成手法で生
成される数値が遊技で使用されるため、遊技の進行中に
画像表示部等に表示される遊技で使用される数値(数
字)と、その数値の生成手法とは異なる数値生成手法で
生成される数値に基づく遊技の他の制御、例えば画像表
示部に表示される背景画像等との組合せが規則的になる
のを抑えることができ、遊技の単調化を効果的に防ぐこ
とができる。
【0084】請求項3の発明によれば、少なくとも二つ
の数値生成手段が、互いに異なる数値生成手法で数値を
生成するため、数値生成手段各々の数値生成タイミン
グ、数値生成回数等に影響を受けること無く数値間の規
則性を抑えることができるので、遊技の演出等に自由度
が高く、演出のバリエーションを増やすことができる。
【0085】請求項4の発明によれば、少なくとも二つ
の制御回路の内、一つの制御回路の数値生成手段が、所
定数ずつ数値を加算あるいは減算する数値生成手法から
なって、所定時間内の加算回数あるいは減算回数を不規
則に変化させることにより数値を更新しているため、数
値自体を乱数として扱うことができ、その数値によって
制御される遊技状態が規則性を持ったパターンで繰り返
されるのを発生し難くすることができ、遊技の趣向性を
高めることができる。
【0086】請求項5の発明によれば、少なくとも二つ
の制御回路の内、一つの制御回路における数値生成手法
が混合合同法であるため、生成数値を乱数として扱うこ
とができ、他の制御回路の数値生成手段が生成する数値
との規則性を抑えることができ、遊技の単調化を生じ難
くして遊技の趣向性を高めることができる。
【0087】請求項6の発明によれば、異なる数値生成
手法の内一つを平均採中法とすることにより、生成され
る数値を乱数として扱うことができ、遊技の単調化を生
じ難くして遊技の趣向性を高めることができる。
【0088】請求項7の発明によれば、一つの制御回路
の数値生成手段により生成される数値の範囲に含まれる
数値の個数が、他の制御回路の数値生成手段により生成
される数値の範囲に含まれる数値の個数に対して整数の
倍数になっているため、所定時間(倍数の時間)毎に数
値が同期する可能性を有するが、数値生成手法が互いに
異なるため、所定時間毎に数値が同期するのを抑えるこ
とができる。そのため、数値の同期を防ぐために数値の
個数に制約を受けることがなくなり、前記数値と対応し
て遊技の演出態様等を設定する場合にも演出態様等の増
減を自由に設定することができ、遊技の趣向性を高める
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図で
ある。
【図2】同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図で
ある。
【図3】同遊技機の表示制御を簡略に示すブロック図で
ある。
【図4】同遊技機のメイン制御回路が実行するメインル
ーチンに関するフローチャートである。
【図5】メイン制御回路における数値更新処理に関する
フローチャートである。
【図6】数値更新処理に関する図5の続きを示すフロー
チャートである。
【図7】メイン制御回路の割り込みルーチンに関するフ
ローチャートである。
【図8】表示制御回路のメインルーチンに関するフロー
チャートである。
【図9】表示制御回路の数値更新処理に関するフローチ
ャートである。
【図10】表示制御回路の外部割り込みルーチンに関す
るフローチャートである。
【図11】表示制御回路の定期割り込みルーチンに関す
るフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機 3 遊技盤 9 表示装置 43 特別図柄表示装置 50 画像表示部 70 メイン制御回路 73 メイン制御回路のRAM 90 表示制御回路 93 表示制御回路の表示制御RAM

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技を制御する複数の制御回路を備え、
    前記複数の制御回路の内、少なくとも二つの制御回路に
    ついては遊技の制御に使用する数値を生成する数値生成
    手段を各々備えた遊技機において、 前記少なくとも二つの制御回路に備えられた数値生成手
    段が互いに異なる数値生成手法で数値を生成することを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 互いに異なる数値生成手法のうち、一つ
    の数値生成手法で生成される数値が遊技で使用されるこ
    とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 互いに異なる数値生成手法で数値を生成
    する少なくとも二つの数値生成手段が、各々の遊技状況
    タイミングで数値を生成し、前記生成された最新の数値
    が、数値取得条件の成立に起因して取得され、前記取得
    数値を基に遊技状況が変化することを特徴とする請求項
    1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 異なる数値生成手法の内一つは、所定数
    ずつ加算あるいは減算することによって数値を生成する
    ものであって、所定時間内の加算回数または減算回数を
    不規則に変化させることにより生成数値を不規則なもの
    にしていることを特徴とする請求項1から3の何れか一
    項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 異なる数値生成手法の内一つは、混合合
    同法であることを特徴とする請求項1から4の何れか一
    項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 異なる数値生成手法の内一つは、平均採
    中法であることを特徴とする請求項1から4の何れか一
    項に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 少なくとも二つの制御回路の内、一つの
    制御回路の数値生成手段により生成される数値の範囲に
    含まれる数値の個数が、他の制御回路の数値生成手段に
    より生成される数値の範囲に含まれる数値の個数に対し
    て整数の倍数であることを特徴とする請求項1から6の
    何れか一項に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007209812A (ja) * 2007-05-28 2007-08-23 Sankyo Kk スロットマシン
JP2016036522A (ja) * 2014-08-07 2016-03-22 株式会社ニューギン 遊技機

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