JP2003265859A - 球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法 - Google Patents
球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法Info
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Abstract
ルの送球指示を実現できるようにすることを課題とす
る。 【解決手段】 表示画面上で選手がボールを捕球する場
面において、プレイヤの釦押下でゲージ表示が開始され
る。ゲージは時間の経過にしたがって増加し、捕球する
選手と送球先の選手とが離間する距離に応じてゲージの
増加先に中継ボーダーライン、送球ボーダーラインがそ
れぞれ配置される。ゲージ先端が中継ボーダーラインを
超える前に釦押下が解除されると、中継の選手に送球制
御され、中継ボーダーラインを超え、送球ボーダーライ
ンを超える前に釦押下が解除されると、送球先の選手に
送球制御される。そして、ゲージ先端が送球ボーダーラ
インを超えているときに釦押下が解除されると、送球先
の選手に暴投となるようにボールが送球制御される。
Description
ビデオゲームにおいてキャラクタやボールを制御する、
球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、
球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム
処理方法に関する。
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球など、1対1の対戦ゲームに限
らず、多数対多数の対戦ゲームが実現されている。
は、アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られたボタン数、ジョイスティック
数で操作体系が組まれていることになる。もちろん、パ
ーソナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キ
ーボードを用いるのであれば、キーボード上のキーから
ゲーム操作に必要なキーが割り当てられる。
ットボールなどの球技系ビデオゲームにおいては、ボー
ルそのものの動きをボタンやジョイステックで操作する
ことはできないのが一般的である。その代わりに、ボー
ルを所持している選手の動き、あるいは、向かってくる
ボールに対する選手の動きをプレイヤが操作することで
つぎにボールを移動させる方向や勢いを間接的に操作す
ることは可能である。
況下で打球が遊撃手に向かって飛んでくる場合、遊撃手
がボールを捕球できる行動範囲内であれば、遊撃手によ
り打球を捕球させることが可能である。その捕球時点
で、プレイヤにより一塁に向かってボールを送球するた
めの操作が入力されると、遊撃手によりボールが一塁に
向けて送球される。一塁手が一塁をすでにカバーしてい
れば、送球されたボールは一塁手により捕球される。こ
のように、遊撃手が捕球した状態で、つぎにどこにボー
ルを送球するのかをプレイヤの操作入力(釦操作)によ
って指示することが可能である。
せる技術として、特開2000−20749号公報など
がある。この公報には、釦操作の押下から解除までの経
過時間に基づいてボールの動画表示を変化させる技術が
開示されている。
化を与える技術として、特許第3209987号公報、
特開2001−190836号公報、特開2001−1
90836号公報などがある。特許第3209987号
公報には、ゲージを利用した技術が開示されている。こ
の公報による技術では、第一回目の釦操作で投球が指示
され、その後、ゲージ内でカーソルが一方向に移動させ
られる。つづく第二回目の釦操作のときのカーソル位置
に基づいて速度が決定され、その後、カーソルは逆方向
に移動させられ、第三回目の釦操作のときのカーソル位
置からボールがストライクゾーンに収まる度合いが決定
される。
報や特開2001−190836号公報にもメータを利
用した技術が開示されている。この公報による技術で
は、ボールの移動パワーを決定するまでに釦操作を2回
行った際の経過時間が計測され、ボールを移動させるに
はさらにもう一度だけ釦操作が必要である。
49号公報などの場合には、釦を押下して解除するまで
の押下時間に応じてボールの球速や軌道に変化を与える
ようにしたので、投手と捕手間の投球には適していた。
しかしながら、野手がボールを捕球して送球する場合の
ように、ボールを移動させるべき距離が状況により変化
する環境下では、プレイヤが釦の押下時間を頼りに最適
の送球を指示するには操作が困難となる虞があった。そ
こで、特許第3209987号公報、特開2001−1
90836号公報および特開2001−190836号
公報などのように、ゲージやメータを画面に表示させる
ことにより、そのゲージ上で移動するカーソルの移動を
参照する手法は視覚的な支援としては有効であった。し
かしながら、ゲージ上でのカーソルの移動方向を視線で
追いかけ、移動方向ごとに釦操作を行うことは操作の煩
雑化を生む虞があった。
いて、において、ボールを移動させるべき距離(送球元
選手と送球先選手の離間する距離)に関係なく、容易な
操作でボールの送球指示を実現することが可能な、球技
系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技
系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理
方法を提供することにある。
めに、この発明の第1の態様によれば、釦を備えたキー
パッドが使用され、仮想空間内でプレイヤの操作に応答
して直接動作を制御可能な複数のキャラクタと間接的に
動作を制御されるボールとを使用する球技系ビデオゲー
ムを実現する、球技系ビデオゲームのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュ
ータに、プレイヤの操作に応答してキャラクタの動作を
制御させ、前記キャラクタと前記ボールの移動状況に基
づいて前記キャラクタが前記ボールを捕球可能な否かを
判断させ、前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であ
ると判断された場合、前記プレイヤの釦押下に応答して
前記ボールの送球先を判断させ、表示画面において、時
間の経過に伴なって所定の基準位置より一方向に増加す
るゲージを前記プレイヤの釦押下のタイミングで表示さ
せるとともに、前記増加するゲージの増加方向において
前記キャラクタと前記判断された送球先との距離関係に
基づいて前記ボールの送球指示タイミングを計るための
指標を配置させ、前記プレイヤの釦押下解除に応答して
前記増加するゲージの先端位置を判断させ、前記先端が
前記配置された指標を超えていない場合には前記キャラ
クタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に沿
って前記ボールを通常移動として制御させ、一方、前記
先端が前記配置された指標を超えている場合には前記キ
ャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道
に誤差を加味して前記ボールを暴投移動として制御させ
ること、を実行させるプログラムを記録するものであ
る。
前記コンピュータに、前記キャラクタと前記判断された
送球先との距離が基準を超えている場合、前記所定の基
準位置と前記指標との間に中継指標を配置させ、前記プ
レイヤの釦押下解除に応答して前記増加するゲージの先
端位置を判断させ、前記先端が前記配置された中継指標
を超えていない場合には前記キャラクタと前記送球先と
の間に位置する中継先へ前記ボールを移動させる軌道に
沿って前記ボールを通常移動として制御させ、一方、前
記先端が前記配置された指標を超え、かつ、前記指標を
超えていない場合には前記キャラクタから前記送球先へ
前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを通常
移動として制御させるためのプログラムを記録してもよ
い。
に、前記ゲージは棒グラフ状に増加するための基点を前
記所定の基準位置としており、当該基点から時間の経過
に伴なって直線的に増加するように制御させるためのプ
ログラムを記録してもよい。
に、前記プレイヤの釦押下に応答して、前記表示される
ゲージに隣接させて前記ボールの移動先を文字または図
形で表示させるためのプログラムを記録してもよい。そ
して、前記移動先を前記キャラクタ以外のキャラクタと
したり、前記中継先を前記キャラクタ以外のキャラクタ
としてもよい。
備えたキーパッドが使用され、仮想空間内でプレイヤの
操作に応答して直接動作を制御可能な複数のキャラクタ
と間接的に動作を制御されるボールとを使用する球技系
ビデオゲームを実現する球技系ビデオゲームのコンピュ
ータプログラムは、コンピュータに、プレイヤの操作に
応答してキャラクタの動作を制御させ、前記キャラクタ
と前記ボールの移動状況に基づいて前記キャラクタが前
記ボールを捕球可能な否かを判断させ、前記キャラクタ
が前記ボールを捕球可能であると判断された場合、前記
プレイヤの釦押下に応答して前記ボールの送球先を判断
させ、表示画面において、時間の経過に伴なって所定の
基準位置より一方向に増加するゲージを前記プレイヤの
釦押下のタイミングで表示させるとともに、前記増加す
るゲージの増加方向において前記キャラクタと前記判断
された送球先との距離関係に基づいて前記ボールの送球
指示タイミングを計るための指標を配置させ、前記プレ
イヤの釦押下解除に応答して前記増加するゲージの先端
位置を判断させ、前記先端が前記配置された指標を超え
ていない場合には前記キャラクタから前記送球先へ前記
ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動
として制御させ、一方、前記先端が前記配置された指標
を超えている場合には前記キャラクタから前記送球先へ
前記ボールを移動させる軌道に誤差を加味して前記ボー
ルを暴投移動として制御させること、を実行させるもの
である。
タに、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離
が基準を超えている場合、前記所定の基準位置と前記指
標との間に中継指標を配置させ、前記プレイヤの釦押下
解除に応答して前記増加するゲージの先端位置を判断さ
せ、前記先端が前記配置された中継指標を超えていない
場合には前記キャラクタと前記送球先との間に位置する
中継先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボー
ルを通常移動として制御させ、一方、前記先端が前記配
置された指標を超え、かつ、前記指標を超えていない場
合には前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを移
動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として制御
させるプログラムとしてもよい。
棒グラフ状に増加するための基点を前記所定の基準位置
としており、当該基点から時間の経過に伴なって直線的
に増加するように制御させるプログラムとしてもよい。
ヤの釦押下に応答して、前記表示されるゲージに隣接さ
せて前記ボールの移動先を文字または図形で表示させる
プログラムとしてもよい。
のキャラクタとしたり、前記中継先を前記キャラクタ以
外のキャラクタとしたプログラムとしてもよい。
空間内でプレイヤの操作に応答して直接動作を制御可能
な複数のキャラクタと間接的に動作を制御されるボール
とを使用する球技系ビデオゲームを実現する球技系ビデ
オゲーム処理装置は、釦を備えた入力機器と、ゲーム進
行に応じて画像及び音声を出力する出力機器と、前記球
技系ビデオゲームを実行するためのプログラムを記録し
た記録媒体と、前記記録媒体に記録されたプログラムを
実行するためのコンピュータと、を備え、前記コンピュ
ータに、プレイヤの操作に応答してキャラクタの動作を
制御させ、前記キャラクタと前記ボールの移動状況に基
づいて前記キャラクタが前記ボールを捕球可能な否かを
判断させ、前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であ
ると判断された場合、前記プレイヤの釦押下に応答して
前記ボールの送球先を判断させ、表示画面において、時
間の経過に伴なって所定の基準位置より一方向に増加す
るゲージを前記プレイヤの釦押下のタイミングで表示さ
せるとともに、前記増加するゲージの増加方向において
前記キャラクタと前記判断された送球先との距離関係に
基づいて前記ボールの送球指示タイミングを計るための
指標を配置させ、前記プレイヤの釦押下解除に応答して
前記増加するゲージの先端位置を判断させ、前記先端が
前記配置された指標を超えていない場合には前記キャラ
クタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に沿
って前記ボールを通常移動として制御させ、一方、前記
先端が前記配置された指標を超えている場合には前記キ
ャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道
に誤差を加味して前記ボールを暴投移動として制御させ
ること、を特徴とするものである。
タに、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離
が基準を超えている場合、前記所定の基準位置と前記指
標との間に中継指標を配置させ、前記プレイヤの釦押下
解除に応答して前記増加するゲージの先端位置を判断さ
せ、前記先端が前記配置された中継指標を超えていない
場合には前記キャラクタと前記送球先との間に位置する
中継先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボー
ルを通常移動として制御させ、一方、前記先端が前記配
置された指標を超え、かつ、前記指標を超えていない場
合には前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを移
動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として制御
させる装置としてもよい。
棒グラフ状に増加するための基点を前記所定の基準位置
としており、当該基点から時間の経過に伴なって直線的
に増加するように制御させる装置としてもよい。
ヤの釦押下に応答して、前記表示されるゲージに隣接さ
せて前記ボールの移動先を文字または図形で表示させる
装置としてもよい。
のキャラクタとしたり、前記中継先を前記キャラクタ以
外のキャラクタとした装置としてもよい。
備えたキーパッドが使用され、仮想空間内でプレイヤの
操作に応答して直接動作を制御可能な複数のキャラクタ
と間接的に動作を制御されるボールとを使用する球技系
ビデオゲームを実現する球技系ビデオゲーム処理方法
は、プレイヤの操作に応答してキャラクタの動作を制御
させ、前記キャラクタと前記ボールの移動状況に基づい
て前記キャラクタが前記ボールを捕球可能な否かを判断
させ、前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると
判断された場合、前記プレイヤの釦押下に応答して前記
ボールの送球先を判断させ、表示画面において、時間の
経過に伴なって所定の基準位置より一方向に増加するゲ
ージを前記プレイヤの釦押下のタイミングで表示させる
とともに、前記増加するゲージの増加方向において前記
キャラクタと前記判断された送球先との距離関係に基づ
いて前記ボールの送球指示タイミングを計るための指標
を配置させ、前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記
増加するゲージの先端位置を判断させ、前記先端が前記
配置された指標を超えていない場合には前記キャラクタ
から前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って
前記ボールを通常移動として制御させ、一方、前記先端
が前記配置された指標を超えている場合には前記キャラ
クタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に誤
差を加味して前記ボールを暴投移動として制御させるこ
と、を特徴とするものである。
と前記判断された送球先との距離が基準を超えている場
合、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指標を
配置させ、前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増
加するゲージの先端位置を判断させ、前記先端が前記配
置された中継指標を超えていない場合には前記キャラク
タと前記送球先との間に位置する中継先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として制
御させ、一方、前記先端が前記配置された指標を超え、
かつ、前記指標を超えていない場合には前記キャラクタ
から前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って
前記ボールを通常移動として制御させる方法としてもよ
い。
ための基点を前記所定の基準位置としており、当該基点
から時間の経過に伴なって直線的に増加するように制御
させる方法としてもよい。
て、前記表示されるゲージに隣接させて前記ボールの移
動先を文字または図形で表示させる方法としてもよい。
のキャラクタとしたり、前記中継先を前記キャラクタ以
外のキャラクタとした方法としてもよい。
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明による球技系ゲーム処理装置の機能を
備えている。また、このビデオゲーム装置10は、本発
明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録さ
れたプログラムを実行する。また、このビデオゲーム装
置10は、本発明によるプログラムを実行する。また、
このビデオゲーム装置10は、本発明による球技系ゲー
ム処理方法の実施に使用される。
ゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲーム
機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操作
するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタとし
てCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、TV
セットと称する)100とを備えている。また、このビ
デオゲーム装置10は、通信インターフェース部21を
備え、通信回線110によりネットワーク111に選択
的に接続されて他の装置とデータ通信を行う。
イヤ(オペレータ)が操作可能に複数の釦やジョイステ
ィックを有しており、プレイヤの釦操作やジョイステッ
ク操作による指令をゲーム機本体11に与える。ここ
で、釦やジョイスティックは、後述する野球ゲーム(球
技系ビデオゲームの一種)の操作において、投手の投球
操作、打者のスウィング操作、走者の盗塁操作、野手の
捕球/送球操作などを操作入力するための機能を有して
いる。TVセット100は、出力機器であり、ゲーム機
本体11から出力されるビデオ信号(映像信号)および
サウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画
像)表示およびサウンド出力を行う。
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、DVD
ドライブ20がDVD19より読み取ったゲームプログ
ラムの一部、もしくは、全部を格納する。画像データ領
域13Bは、プログラム実行過程で必要される背景やゲ
ームキャラクタ等の画像データを格納する。ワーク領域
13Cは、プログラム実行過程で生成される各種データ
を格納する。
DVD19以外にHDD14からも供給可能である。こ
の場合、ゲームプログラム15や画像データをHDD1
4のハードディスクに格納しておいてもよい。ハードデ
ィスクには、事前のインストールもしくは通信回線11
0を介してネットワーク111からダウンロードにより
ゲームプログラムや画像データを格納させてもよい。
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
ッファを有したVRAM17を備えている。このグラフ
ィック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12
からの命令によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をT
Vセット100へ出力する。これにより、TVセット1
00の表示画面101にフレームバッファに格納された
画像データによる画面表示が得られる。
命令に応じてBGM(バックグラウンドミュージック)
や効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウンド信号
をTVセット100に出力する。
ブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続され
る。DVDドライブ20は、記録媒体であるDVD19
に格納されているゲームプログラミング、画像データ、
サウンドデータ等を読み取る。メモリカード・リーダ・
ライタ23は、制御部12の制御にしたがってメモリカ
ード22へのデータ書き込みおよびデータ読み出しを行
う。メモリカード22に書き込まれるデータとして、ゲ
ームの途中経過を示すデータ、ゲームの環境設定を示す
データ等がある。
ムを例に挙げて説明する。図2には、本実施の形態にお
ける捕球判定方法を概念的に示している。図2におい
て、E1、E2、E3は、それぞれボールの位置を示
し、Fは野手を示している。Hは野手の移動可能範囲を
示し、dはボールが位置E2に到達したときのボールと
野手Fとの距離を示している。
おいては、バッターがボールを打つ等の動作が行なわれ
ると、仮想空間内でボールが移動し、例えば位置E1に
表示される。ボールが移動すると、選手である守備側要
員(以下、投手、捕手も含めて野手と云う)Fに属する
データとして予め設定されたモーション群が参照され
る。モーション群は、選手の連続した動作を定義したデ
ータ(モーションデータ)である。そして、モーション
群に基づき、捕球用モーションにおける野手Fの移動可
能範囲Hが取得される。
が移動可能範囲Hを移動するのに要する時間が取得され
る。さらに、ボールが位置E1に表示された時点から、
移動可能範囲Hを移動するのに要する時間だけ経過した
後のボールの位置が予測される。すなわち、将来のボー
ルの位置が予測される。
する時間が20フレーム(1フレームは、例えば1/6
0秒)のモーション群であれば、例えば20フレーム後
のボールの位置E2が予測される。また、移動可能範囲
Hを移動するのに要する時間が10フレームのモーショ
ン群であれば、10フレーム後のボールの位置E3が予
測される。そして、予測されたボールの位置が野手Fの
移動可能範囲H内にあるか否かによって、捕球可能か否
かの判断が行われる。
ルの位置に到達するために必要な所要時間を算出し、算
出された所要時間よりも多くの時間だけ野手を動作させ
ることのできるモーション群か否かにより行われる。算
出された所要時間よりも多くの時間だけ野手を動作させ
ることのできるモーション群であれば、そのモーション
群で捕球可能と判断される。また、算出された所要時間
以下の時間しか野手を動作させることができないモーシ
ョン群であれば、そのモーション群では捕球不可能と判
断される。
よる野手の捕球までの動作時間から、予測されたボール
の位置に到達するために必要な所要時間を減算した結果
によって判断できる。すなわち、減算結果が正であれば
捕球可能であり、減算結果が0以下であれば捕球不可能
である。
ために必要な所要時間の算出において、所要時間を正確
に算出しなくてもよい。例えば、予測されたボールの位
置に到達するために必要な所要時間が、モーション群に
よる野手の動作時間よりも長いか短いかが判断できれば
よい。
フレーム当りの移動距離がほぼ一定であれば、時間の長
短の比較を、野手の位置と予測されたボールの位置との
距離の比較に置き換えることができる。
と予測されたボールの位置との距離を比較することで、
捕球可能か否かの判定を行うことができる。移動可能範
囲Hの半径は、モーション群に基づいて野手が移動する
際の1フレーム分の移動量と、そのモーション群のフレ
ーム数で求めることができる。
動すると予測された場合には、野手Fの位置と予測され
たボールの位置E2との距離dが算出される。距離dが
移動可能範囲Hの半径以下であれば、捕球可能と判断さ
れる。距離dが移動可能範囲Hの半径を超えていれば、
捕球不可能と判断される。
可能範囲H内にある。すなわち、移動可能範囲Hに対応
するモーション群は、予測されたボールの位置E2に到
達するために必要な所要時間よりも多くの時間だけ、野
手を動作させることができる。そのため、位置E2にボ
ールが移動すると予測されれば、捕球可能と判断され
る。捕球可能と判断された場合には、野手Fによる捕球
動作画像が画面表示される。
に、移動可能範囲H外の場合について考える。この場
合、移動可能範囲Hに対応するモーション群は、予測さ
れたボールの位置E3に到達するために必要な所要時間
よりも少ない時間だけしか野手を動作させることができ
ない。そのため、位置E3にボールが移動すると予測さ
れた場合、捕球不可能と判断される。捕球不可能と判断
された場合には、野手Fによる捕球動作画像は表示され
ない。
られるデータとしては、例えば、球技フィールド(野球
のグラウンド)面に対するボールの平面上での位置デー
タ(ボール位置データ)に加え、球技フィールド面を基
準の高さにしてボールの高さを示すデータ(ボール高さ
データ)が有る。ボール高さデータが有る場合、モーシ
ョン群に対して捕球可能な高さ範囲を定義することがで
きる。捕球可能な高さ範囲が定義された場合、ボールの
高さが捕球可能な高さ範囲内にあるか否かの判断を行な
うことができる。この場合、例えば、ボールの位置E2
が野手Fの移動可能範囲H内にあり、且つボールの高さ
が捕球可能な高さ範囲内にあれば、捕球可能であると判
定する。
である。野球ゲームでは、モーション群は、各野手(守
備位置毎)毎に個別に、複数個設定される。野手に設定
される複数種のモーション群は、野手の移動方向やボー
ル高さ等に応じて設定される。上述の捕球可能か否かの
判断は各モーション群について逐次行われる。捕球可能
か否かの判断において、一つでも捕球可能であれば、捕
球動作画像を画面表示する処理が行われる。
の対応関係は、各野手毎に定義されている。なお、野手
とモーション群との対応関係を示すデータは、ゲームの
進行に応じて、例えばDVD19から読み出され、RA
M13のワーク領域13Cに格納される。
う移動方向に関して、具体的に説明する。図3は、本実
施の形態において、野手に関連付けられた方向を示す模
式図である。図3に示されているように、例えば本実施
の形態では、野手に対して4つの方向が定義されてい
る。方向Aは野手の正面の前方である。方向Bは、野手
の左側の方向である。方向Cは、野手の後方である。方
向Dは右側の方向である。
ついて関連付けて定義される。また、各モーション群に
は、捕球までモーション群の画面表示のフレーム数、1
フレーム当たりの移動量、捕球範囲、捕球時のグローブ
の高さ、及び捕球可能な高さの範囲の各データが対応付
けれられる。モーション群は、捕球範囲、捕球可能高さ
範囲が異なるものとして、各方向A、B、C、Dについ
て複数個予め設定される。また、モーション群は、当該
データの識別のための番号が付されている。1モーショ
ン群を用いた場合の野手の移動可能範囲は、フレーム数
と1フレーム当たりの移動量とにより求めることができ
る。
模式的に示している。図4において、Pはある野手の位
置を示す。L1、L2は、それぞれ野手の位置Pから所
定の位置までの距離を示す。図4に示されているよう
に、モーション群における捕球範囲は、野手の位置Pか
らの距離L1、L2で定義される。捕球範囲は、捕球の
ために野手が守備位置から移動しなくてはならない距離
の違い応じて設定される。すなわち、1モーション群に
よる画面表示のフレーム数と、1フレーム当たりの移動
量に応じて定義される。
てはならない場合の、1モーション群による画面表示の
フレーム数を「20」とする。この場合、捕球範囲は、
距離L1より離れ、距離L2以下の範囲となる。また、
正面の打球を待ちかまえて捕球する場合、1モーション
群による画面表示のフレーム数を「10」とする。この
場合、捕球範囲は、距離L1以下の範囲となる。各モー
ション群に捕球範囲を設定することで、捕球の仕方に応
じた野手の捕球動作の画像を表示できる。そのため、実
際に即した、臨場感のある画像が表示される。
手に対応づけられた各モーション群と、モーション群に
関するデータの一例を示している。図5、図6の例で
は、テーブル形式のデータ構造となっている。なお、図
5、図6に設定されるデータは、例えば、DVD19か
ら読み出され、RAM13のワーク領域13Cに格納さ
れる。
係するデータが登録されたデータテーブルの例である。
図5の例では、「方向」、「モーション群」、「フレー
ム数」、「1フレーム当たりの移動量」、「捕球範
囲」、「捕球時のグローブの高さ」、及び「補捕球可能
高さの範囲」の欄が設けられている。各欄に設定されて
いるデータのうち、横方向の同じ列に位置するデータ同
士が互いに関連付けられている。
しくは所定の規則に従って移動する野手の移動方向を示
すデータが設定される。本実施の形態では、例えば
「A」、「B」、「C」、「D」の4種類の方向を示す
データが設定されている。図3に示したように、方向
「A」は野手の前方向であり、方向「B」は野手の左方
向であり、方向「C」は野手の後ろ方向であり、方向
「D」は野手の右方向である。
けられたモーション群(モーションを定義するモーショ
ンデータ)が格納されている。図中、各モーション群
を、そのモーション群を識別するための番号で示してい
る。各モーション群は、野手の移動方向に対応付けて設
定される。なお、モーション群は、例えば、DVD19
やRAM13のワーク領域13Cに格納されている。
ーション群が対応付けられている。本実施の形態では、
例えば、方向「A」に、「#11」、「#12」、「#
13」、「#14」、「#15」等のモーション群が対
応付けられている。方向「B」に、「#21」、「#2
2」、「#23」、「#24」、等のモーション群が対
応付けられている。方向「C」に、「#31」、「#3
2」、「#33」、「#34」、等のモーション群が対
応付けられている。方向「D」に、「#41」、「#4
2」、「#43」、「#44」、「#M(Mは自然
数)」等のモーション群が対応付けられている。
対応付けて、そのモーション群の捕球までのフレーム数
が設定される。ここで、モーション群のフレーム数と
は、そのモーション群で野手を動作させる際の、捕球動
作開始から捕球動作終了までに要する表示フレームの数
である。
2」、「#13」、「#14」、「#21」、「#2
2」、「#23」、「#31」、「#32」、「#3
3」、「#41」、「#42」、「#43」の各モーシ
ョン群のフレーム数は「20」である。また、「#1
5」、「#24」「#34」「#44」、「#M」の各
モーション群のフレーム数は「10」である。なお、モ
ーション群のフレーム数は、そのモーション群による野
手の捕球動作を自然に表示させるのに適したフレーム数
が設定されている。
モーション群に対応付けて、そのモーション群の1フレ
ーム当たりの移動量が設定される。1フレーム当たりの
移動量は、表示されるフレーム画像が更新される毎に、
そのモーション群で動作する野手の位置の移動距離であ
る。
フレーム当たりの最大の移動量であり、それより少ない
移動量で移動させることは可能である。また、移動距離
は、仮想空間内に定義された野球場が、実際の野球場と
同じ大きさであると仮定した場合の距離が、メートル
(m)の単位で設定される(以下の説明における、距
離、移動量及び高さの単位についても同様である)。1
フレーム当りの移動量の欄に設定される値は、正の実数
である。
2」、「#13」、「#14」、「#15」の各モーシ
ョン群の1フレーム当りの移動量は「0.30m」であ
る。「#21」、「#22」、「#23」、「#2
4」、「#41」、「#42」、「#43」、「#4
4」、「#M」の各モーション群の1フレーム当りの移
動量は「0.20m」である。「#31」、「#3
2」、「#33」、「#34」の各モーション群の1フ
レーム当りの移動量は「0.15m」である。
応付けて、そのモーション群の捕球範囲が設定される。
捕球範囲は、そのモーション群で自然に表現可能な範囲
を、野手の位置を基準とした距離で示している。設定さ
れる値は、正の実数である。
2」、「#13」、「#14」の各モーション群の捕球
範囲は「L1〜L2」(野手の位置から距離L1より離
れ、距離L2以下の範囲)である。「#15」のモーシ
ョン群の捕球範囲は「L1以下」(野手の位置から距離
L1以下の範囲)である。
「#41」、「#42」、「#43」の各モーション群
の捕球範囲は「L3〜L4」(野手の位置から距離L3
より離れ、距離L4以下の範囲)である。「#24」、
「#44」、「#M」の各モーション群の捕球範囲は
「L3以下」(野手の位置から距離L3以下の範囲)で
ある。
モーション群の捕球範囲は「L5〜L6」(野手から距
離L5より離れ、距離L6以下の範囲)である。「#3
4」のモーション群の捕球範囲は「L5以下」(野手か
ら距離L5以下の範囲)である。なお、L1、L2、L
3、L4、L5、L6のとる各値は、正の実数である。
ーション群に対応付けて、そのモーション群の捕球時の
グローブの高さが設定される。設定される値は、正の実
数である。
5」、「#21」、「#24」、「#31」、「#3
4」、「#41」、「#44」の各モーション群の捕球
時のグローブの高さは「H1」である。「#12」、
「#22」、「#32」、「#42」の各モーション群
の捕球時のグローブの高さは「H2」である。「#1
3」、「#23」、「#33」、「#43」の各モーシ
ョン群の捕球時のグローブの高さは「H3」である。
「#14」、「#24」、「#34」、「#44」、
「#M」の各モーション群の捕球時のグローブの高さは
「H4」である。
ーション群に対応付けて、そのモーション群の捕球可能
な高さの範囲が設定される。捕球可能な高さの範囲は、
捕球時のグローブの高さに応じて設定される。設定され
る値は、正の実数である。
ーブの高さが「H1」のモーション群に対しては、高さ
「0」以上「h1」未満(0(m)〜h1)の範囲が設
定されている。捕球時のグローブの高さが「H2」のモ
ーション群に対しては、高さ「h1」以上「h2」未満
(h1〜h2)の範囲が設定されている。捕球時のグロ
ーブの高さが「H3」のモーション群に対しては、高さ
「h2」以上「h3」未満(h2〜h3)の範囲が設定
されている。捕球時のグローブの高さが「H4」のモー
ション群に対しては、高さ「h3」以上「h4」未満
(h3〜h4)の範囲が設定されている。なお、h1、
h2、h3、h4のとる各値は、正の実数である。
ション群は、捕球時の野球用グローブの高さ(捕球姿勢
における球技フィールド面からの野球用グローブの高
さ)毎に設定されている。グローブの高さは、例えば、
H1(0.05m)、H2(0.58m)、H3(1.
10m)、H4(1.98m)のような値が設定され
る。捕球可能高さ範囲は、捕球時の野球用グローブの高
さに応じて決定される。
範囲の境界値を示す値h1、h2、h3がそれぞれ算出
される。 [式1] h1=(H1+H2)/2 [式2] h2=(H2+H3)/2 [式3] h3=(H3+H4)/2
4」(規定最大値)が予め設定されているものとする。
この場合、例えば、捕球可能高さ範囲が、0(m)〜h
1、h1〜h2、h3〜h4と云うように決定される。
関係するデータが登録されたデータテーブルの一例を示
している。本実施の形態では、「方向」、「モーション
群」、「送球方向」、「送球可能距離」の欄が設けられ
ている。「方向」の欄に野手の移動方向が設定され、各
移動方向「A」、「B」、「C」、「D」に対応づけ
て、モーション群が登録されているのは、図5の例と同
様である。
応づけて、そのモーション群の送球方向が設定される。
設定される送球方向には、例えば「前」、「右」、
「左」、「後ろ」がある。図6の例では、「#11」、
「#15」、「#21」、「#31」、「#41」の各
モーション群の送球方向は「前」である。「#12」、
「#22」、「#32」、「#42」の各モーション群
の送球方向は「右」である。「#13」、「#23」、
「#33」、「#43」の各モーション群の送球方向は
「左」である。「#14」、「#24」、「#34」、
「#44」、「#M」の各モーション群の送球方向は
「後ろ」である。
は、例えば、内野手がホームベース上のキャッチャーに
向かって送球するモーション群である。送球方向が
「右」であるモーション群とは、例えば、遊撃手が3塁
をカバーする3塁手に向かって送球するモーション群で
ある。送球方向が「左」であるモーション群とは、例え
ば、2塁手が1塁をカバーする1塁手に向かって送球す
るモーション群である。送球方向が「後ろ」であるモー
ション群とは、例えば、投手が2塁ベースをカバーする
2塁手、若しくは遊撃手に向かって送球するモーション
群である。
位置に向けて移動する野手である。どの野手がどの塁を
カバーするのかは、所定の規則(例えば、守備の状況)
に従った演算により判断される。例えば、各塁に最も近
くにいる野手(最もはやく到達できる野手など)が、そ
の塁をカバーする野手として判断される。この判断は、
打者がヒットしたときから常に実施される。また、この
判断は、野手がボールを受け取ったときにも常に実施さ
れる。
に対応づけて、そのモーション群で送球可能な距離が設
定される。図6の例では、「#11」、「#12」、
「#13」、「#14」、「#21」、「#22」、
「#23」、「#24」、「#31」、「#32」、
「#33」、「#34」、「#41」、「#42」、
「#43」、「#44」の各モーション群の捕球可能距
離は「D1〜D2」(D1より離れ、距離D2以下の距
離)である。「#15」、「#M」のモーション群の捕
球範囲は「0(m)〜D1」(距離D1以下の距離)で
ある。
ン群は、例えば、上手投げでボールを投げるモーション
群である。また、捕球可能距離が「0(m)〜D1」の
モーション群は、例えば、下手投げ(トス)でボールを
投げるモーション群である。
なわちモーションデータの構成はとくに限定はない。す
なわち、捕球体勢から送球動作までの一連のモーション
をひとつのモーション群として設定してもよく、あるい
は、捕球体勢から捕球動作までを一連のモーション群
と、捕球状態から送球状態までの一連のモーションとを
独立したモーション群として設け、これらを関連付けて
いつでも連結できるようにデータを構成するようにして
もよい。また、本発明は、以上の構成に限定されるもの
ではない。
0度方向すべてにモーション群を持たせることも可能で
あるが、本実施の形態のように前後左右の4方向のよう
に移動方向を限定することもできる。この場合には、野
手の移動方向が野手の位置を軸に前方(たとえば0度と
する)、右方(たとえば右回りで90度)、または、後
方(たとえば右回りで180度)、左方(たとえば右回
りで270度)に合致しないので、一番近い方向に野手
の向きを微調整(回転移動)すればよい。もちろん、移
動方向は4方向に限定されるものではなく、たとえば8
方向などでもよく、方向数はメモリ使用量、ゲームの表
現力等の条件により種々変形可能である。
しながら、野球ゲームが進行される。以下に、ビデオゲ
ーム装置10で実行される野球ゲームに関する処理につ
いて説明する。この野球ゲームを実行することで球技系
ビデオゲーム処理方法が実現され、さらには球技系ビデ
オゲーム処理装置が実現される。
実行することにより、以下の処理がビデオゲーム装置1
0で実行される。すなわち、野球ゲームにおいてボール
が移動させられると、上述のモーション群に関するデー
タよりフレーム数が取得される。そして、ボールが位置
に表示されている状態から、取得したフレーム数だけ画
面表示を進めた時点のボールの位置が予測取得される。
さらに、モーション群に関するデータに定義されている
フレーム数と1フレーム当たりでの移動量とから、その
モーション群に関するデータによる1モーション群で移
動可能な距離が算出される。算出された距離に基づい
て、野手が予測取得したボールの位置に到達できるか否
かの捕球可能判断が各モーション群毎に逐次行われる。
将来の位置に到達できれば、そのモーション群で捕球可
能と判断される。捕球可能と判断されると、そのモーシ
ョン群で定義される一連のモーションによる捕球動作画
像が画面に表示される。なお、フレーム数だけ画面表示
を進めた時点のボールの位置の予測は、ボールの移動方
向、速度等により計算で求めることができる。
置10の動作を、図7、図8、図9、図12に示されて
いるフローチャートと、図10(a)、図10(b)、
図11(a)、図11(b)、図13に示されている説
明図を参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム
機本体11の制御部12がプログラムを実行することに
より行われる。野球ゲームはイニング処理が繰り返し実
行される。そのイニング処理の中で、本実施の形態の処
理が実行される。ここでイニング処理とは、一方のチー
ムの攻撃機会の開始から終了までの処理である。すなわ
ち、以下の説明では、先攻のチームが攻撃するイニング
と、後攻のチームが攻撃するイニングとを別イニングと
して扱う。
イニング処理を示すフローチャートである。以下の処理
は、例えばDVD19に記録されたプログラムを読み出
して実行される。プログラムは、CPUの制御に従って
処理される。
ップS10)。イニング開始処理では、例えば、守備側
に回ったチームの野手を、野球のグラウンド内に表示さ
せる等の処理が行なわれる。次に、投球処理が行われる
(ステップS11)。投球処理は、投手が捕手に向け
て、ボールを投げる動作を表示させる処理である。この
際の投手がボールを投げる位置等は、プレイヤの操作入
力若しくはプログラムに基づく制御部12による演算結
果に応答して決定される。
(ステップS12)。打撃処理は、投手から投げられた
ボールを、打者がバットで打ち返す際の、野手、ボール
の動きを表示させる処理である。打者がバットを振る位
置等は、プレイヤの操作入力(プレイヤが攻撃側の場
合)若しくはコンピュータ(コンピュータが攻撃側の場
合)に基づく制御部12による演算結果に応答して決定
される。
ファウルなど)か否かの判断が行われる(ステップS1
3)。打った場合とは、投手が投げたボールを、打者が
手に持っているバットで打ち返したことをいう。打って
いないと判断された場合(ステップS13のNOルー
ト)は、打者がアウトになったか否かの判断が行われる
(ステップS16)。打たずに打者がアウトになる場合
とは、例えば、打者が三振した場合である。
テップS16のNOルート)、ステップS11に処理が
進められる。また、打者がアウトであると判断された場
合(ステップS16のYESルート)、ステップS17
に処理が進められる。
ジ)か否かの判断が行われる。ここで、3アウトであれ
ば、攻撃側の攻撃機会が終了し、攻守交代となる。本実
施の形態では、3アウトであれば(ステップS17のY
ESルート)、イニング処理が終了する。3アウトでな
ければ(ステップS17のNOルート)、投球処理(ス
テップS11)の実行に戻る。
のYESルート)には、モーション選択処理が行われる
(ステップS14)。モーション選択処理は、ゲーム進
行状況やプレイヤの操作入力に応じて、ボールを捕球す
る野手を自然に動作させるための最適なモーション群を
選択する処理である。モーション選択処理の詳細は後述
する。
示処理が行われる(ステップS15)。モーション表示
処理は、ステップS14で選択されたモーション群で動
作する野手を画面表示させる処理である。モーション表
示処理の詳細は後述する。
手がアウトになった否かの判断が行われる(ステップS
16)。攻撃側の打者若しくは走者がアウトになった場
合(ステップS16のYESルート)には、ステップS
17に処理が移行する。また、攻撃側の打者と走者との
何れもアウトになっていない場合(ステップS16のN
Oルート)には、ステップS11に処理が進められる。
た場合(ステップS16のYESルート)には、3アウ
ト(攻撃しているチームの攻撃機会の終了)か否かの判
断が行われる(ステップS17)。3アウトであれば
(ステップS17のYESルート)、イニング処理が終
了される。3アウトでなければ(ステップS17のNO
ルート)、投球処理(ステップS11)に処理が進めら
れる。
説明する。なお、以下のモーション選択処理は、一例と
して守備側のチームをプレイヤが操作している場合の処
理である。
ョン選択処理の手順を示している。まず、図8を参照し
てモーション選択処理を説明する。モーション選択処理
では、まず、ヒットされた打球の軌道が演算される(ス
テップS20)。打球の軌道は、打たれたボールの速度
(打球の強さとしてもよい)や、飛ぶ方向に基づいて計
算される。
と予測される野手が特定される(ステップS21)。例
えば、図10(a)に矢印で示されている方向の位置E
にボールが飛んだ場合は、1塁手Ff、2塁手Fs、右
翼手Frが捕球可能な野手として予測される。
(a)参照)を打球軌道に沿って1フレーム分進める命
令により、ボールの位置を遷移させる画像が表示される
(ステップS22)。その後、キーパッド50に対する
プレイヤの操作入力あるいは制御部12の思考演算結果
に基づいて、捕球可能と予測された野手(1塁手Ff、
2塁手Fs、右翼手Fr)を、図10(b)に示されて
いるように、ボールの位置Eに近づける方向に移動させ
る処理が行われる(ステップS23)。
めの釦操作(釦押下)の有無が判断される(ステップS
24)。本実施の形態では、送球先の指定を、野手が捕
球する前に先攻入力させることができる。ボールが打た
れた後に、プレイヤによる送球先を指定する操作入力
(キーパッド50の釦操作)が行われた場合には、押さ
れた釦の情報が記憶される。
指定した釦の情報が記憶されていれば、送球先指示の操
作入力ありと判断され、送球先を指定した釦の情報が記
憶されていなければ、操作入力なしと判断される。な
お、先攻入力の釦操作については、1つの釦、複数の
釦、釦とジョイスティックとの組み合わせのいずれの方
式であってもよい。
ESルート)には、その釦押下に応じて送球先が決定さ
れる(ステップS25)。本実施の形態では、操作入力
により何れかの塁をカバーする野手が、送球先として決
定される。送球先決定後、図9に示すステップS27に
進む。
NOルート)には、ゲームの進行状況で最適な送球先
(野手)が決定される(ステップS26)。最適な送球
先の決定は、フレーム毎に行われる。また、最適な送球
先の決定は、捕球可能と予測された全ての野手に関して
個別に行なわれる。
(ボール)が、1塁手と2塁手との間に向かって転がっ
た場合を想定する。この場合、1塁手、2塁手及び右翼
手が、捕球可能な野手として予想される。そして、1塁
手、2塁手及び右翼手それぞれに関して、最適な送球先
が決定される。この場合、1塁手が捕球した場合には、
1塁をカバーする野手が最適な送球先として決定され、
2塁手が捕球すれば、一塁手がそのまま1塁をカバーす
ればその一塁手が最適な送球先として決定される。ま
た、左翼手が捕球した際には距離的に中継が必要にな
り、この場合には、中継に入る野手が最適な送球先とし
て決定される。なお、後述するが、中継が最適でもプレ
イヤの指示により直接目的の送球先へ送球することも可
能である。このように、捕球する可能性のある野手全て
に関して、最適な送球先を決定後、図9に示すステップ
S27に進む。
理を説明する。図8のステップS25、S26において
送球先が決定されたら、捕球可能と予測された野手(図
10(a)の例では、1塁手Ff、2塁手Fs、右翼手
Fr)のうち、未選択の野手の1人が選択される(ステ
ップS27)。
移動方向及び決定された送球先に基づき捕球可能なモー
ション群が限定される(ステップS28)。これは、図
5に示したデータテーブルの「方向」の欄が参照され、
野手の移動方向に対応付けられたモーション群のみが、
捕球可能なモーション群となる。例えば、1塁手Ffの
ように、右側へ移動中であれば、右側位置で捕球するモ
ーション群(方向Dのモーション群)に限定される。
ことで、決定された送球先へ送球可能なモーション群の
みが、捕球可能なモーション群とされる。例えば、送球
先として1塁をカバーする野手が決定されている場合、
2塁手に対応するモーション群に関しては、送球方向が
左方であるモーション群のみが捕球可能なモーション群
となる。
において決定された送球先(操作入力に応答して決定さ
れた送球先)である場合、捕球から送球までのモーショ
ン群が、捕球可能なモーション群とされる。決定された
送球先がステップS26において決定された送球先(操
作入力に関係なく決定された送球先)である場合、捕球
からボールを投げる構えを経て、待機状態(ニュートラ
ルの意味)になるまでのモーション群に限定される。
照することで、決定された送球先との距離に適応したモ
ーション群のみが、捕球可能なモーション群とされる。
例えば、遊撃手が1塁手にボールを投げる場合、上手投
げでボールを送球するモーション群に限定される。ま
た、1塁手が、1塁のカバーに入った投手に投げる場合
に、下手投げ(トス)でボールを投げるモーション群に
限定される。
移動方向に関する条件、送球方向に関する条件、送球先
の決定方法に関する条件、及び送球可能距離に関する条
件の全てを満たすモーション群に、捕球可能モーション
群が限定される。
るモーション群のうち、未選択のモーション群の1つが
選択される(ステップS29)。図5に示したデータテ
ーブルの「フレーム数」の欄が参照され、選択されたモ
ーション群よりモーション群のフレーム数N(Nは自然
数)が取得される(ステップS30)。例えば、選択さ
れたモーション群が「#41」(図5参照)であれば、
フレーム数Nは「20」となる。
「1フレーム当たりの移動量」が参照され、ボールの移
動方向、速度等により、フレーム数Nだけ画面表示を進
めた時点でのボールの位置が予測演算される(ステップ
S31)。画像表示処理は1フレーム毎に行われるか
ら、フレーム数Nだけ画面表示を進めた時点は、移動可
能範囲を野手(例えば、図10(a)、図10(b)に
示す1塁手Ff)が移動するのに要する時間が経過した
時点を意味する。なお、移動可能範囲Hは、選択された
モーション群のフレーム数と1フレーム当たりの移動量
とより決まる。
に、野手が、ボールを捕球できるか否かが判断される
(ステップS32)。これは捕球可能判断であり、以下
の条件1、2、3の全てを満たした場合のみ捕球可能と
判断される。
されたモーションデータのフレーム数N)×(1フレー
ム当たりの移動量)=(1モーション当たりの野手の最
大移動量) 式4において、ボールの将来の位置は、球技フィールド
面でのNフレーム後のボール位置である。また、選択さ
れたモーションデータのフレーム数Nは、判断対象とさ
れるモーション群による捕球動作開始から捕球までの表
示フレーム数である。
離)≦(1モーション当たりの野手の最大移動量)は、
将来、野手が捕球までのモーション群でボールの位置に
到達できることを意味する。換言すれば、ボールが野手
の移動可能範囲内にあることを意味する。
置間の距離)が選択されたモーション群で定められてい
る捕球可能範囲の下限値以上であること。例えば、図5
に示す「#11」のモーション群が選択されていて、野
手の位置とボールの位置間の距離がL1以下であると、
ボールが野手に近すぎる。この場合、野手が打球に駆け
寄りながら捕球するモーション群では違和感がある。そ
のため、打球を待ち構えて捕球するモーション群にて捕
球が行われるように、別のモーション群が選択されるよ
うにする。
ョン群で定められている捕球可能な高さ範囲内であるこ
と。ボールの位置データは、球技フィールド面でのボー
ル位置データと、球技フィールド面からのボール高さデ
ータとにより構成されており、ボール高さが捕球可能な
高さ範囲内であれば、捕球可能であると判定する。
来の位置間の距離は、野手の位置を、野手が保有してい
る捕球エフェクタ、この場合、野球用グローブの位置と
して計算される。図11(a)、図11(b)は、野手
Fの位置と野球用グローブgの位置の補正方法を説明す
る図である。図11(a)は野手Fを上から見た場合の
図である。図11(b)は野手Fを正面から見た場合の
図である。この例では、野手Fの左側の方向がX軸方向
であり、野手Fの上方がY軸方向であり、野手Fの正面
の方向がZ軸方向である。
であり、図11(a)、図11(b)に示されているよ
うに、野手Fの座標位置を(Xf,Zf)とし、野手F
の座標位置に対する野球用グローブgの位置偏差を(Δ
X,ΔZ)とする。この場合、(Xf+ΔX,Zf+Δ
Z)が野球用グローブgの座標位置となる。そして、野
球用グローブgの座標位置を、捕球の際の野手Fの位置
とみなして、捕球可能か否かの判断を行なうことができ
る。
される(ステップS32のYESルート)と、現在、選
択している野手Fが捕球する野手として決定される。さ
らに、現在、選択されているモーション群が、捕球する
野手の捕球から待機状態、若しくは捕球から送球までの
モーション群として決定される。(ステップS33)。
その後、図7のステップS15のモーション表示処理に
処理が進められる。
できないと判定されると(ステップS32のNOルー
ト)、ステップS28で限定された捕球可能な全てのモ
ーション群について判断(捕球可能判断)したか否かが
判断される(ステップS34)。まだ判断されていない
モーション群があれば(ステップS34のNOルー
ト)、ステップS28で限定された別のモーション群が
選択され、捕球可能判断が行われる(ステップS29〜
ステップS32)。
群について判断が行われた場合(ステップS34のYE
Sルート)には、ステップS21(図8参照)で特定し
た捕球可能と予測される野手(選択可能な野手)全員に
ついて判断(捕球可能判断)したか否かが判断される
(ステップS35)。判断していない野手が存在すれば
(ステップS35のNOルート)、処理がステップS2
7に進められる。そして、捕球可能と予測された他の野
手が選択され、捕球可能判断が行われる(ステップS2
7〜ステップS34)。すべての野手について判断され
ていれば(ステップS35のYESルート)、図8に示
すステップS22に進み、1フレーム分のゲームを進行
させた状態での、モーション群の選択処理(ステップS
22〜ステップS35)が行われる。
的に説明する。図12は本実施の形態におけるモーショ
ン表示処理の手順を示している。モーション表示処理で
は、モーション選択処理で決定された野手の、決定され
たモーション群による動作が開始される(ステップS4
0)。決定されたモーション群で動作する野手は、画面
に表示される。野手の画面表示処理は、たとえば制御部
12からの命令を受けたグラフィックス処理部16によ
り行われる。
するための画像データは、RAM13の画像データ領域
13Bから取得される。この画像データは、野手Fを表
現するためのモデルデータや、野手Fが保有している捕
球エフェクタのモデルデータなどである。ここで、捕球
エフェクタとは、ボールを捕球する際に、仮想三次元空
間内のボールの位置へ移動させるべき表示対象物であ
る。本実施の形態では、野球用グローブgが捕球エフェ
クタである。
ション群は、DVD19からRAM13のワーク領域1
3Cに格納されており、野手を動作させる際には、RA
M13のワーク領域13Cからモーション群が取得され
る。
球するまで、或いは捕球から待機状態(ニュートラル)
に移行するまでのモーションを定義するデータ群であ
る。このモーション群は、単一のモーション(野手の動
き)を定義しているのではなく、連続する少なくとも1
以上のモーションを定義している。すなわち、モーショ
ン群を定義していることとなる。
捕球待機位置にあるモーション開始時の姿勢データ(開
始フレーム)からモーション終了時の姿勢データ(最終
フレーム)まで複数フレームの画像データにより構成さ
れている。モーション終了時の姿勢データでは、野球用
グローブgが捕球完了位置にある。
と、モーションが捕球前か否かが判断される(ステップ
S41)。捕球前か否かは、野手のモーションが捕球時
の姿勢に達したか否かで判断される。捕球前であれば
(ステップS41のYESルート)、グローブ位置の補
正処理(ステップS42)が行われる。
球用グローブgが捕球する中間位置(ボール位置)に位
置するように、グローブ位置が補正される(ステップS
42)。グローブ位置の補正はフレーム毎に行われる。
これにより、自然な動作で最終的に野球用グローブg
が、ボールの到達する位置に移動される。
の到達する位置)と捕球姿勢データのグローブ位置との
差分に応じて行われる。
標位置は、以下の式で求められる。 [式5] グローブの目標位置=(現在のフレームの姿勢における
グローブ位置)+(捕球完了フレームのグローブ位置と
ボール位置との差)×(再生フレーム数/モーションの
全フレーム数)
マティクス法により行うことができる。グローブ位置補
正の詳細は後述する。インバース・キネマティクス法に
よりグローブ位置を補正後、ステップS43に処理が進
められる。
(ステップS41のNOルート)、モーション合成によ
る姿勢の補正処理が行なわれる(ステップS51)。こ
のモーション合成処理は、ステップS42の処理で補正
されたグローブ位置を、決定されたモーションによるグ
ローブ位置に徐々に戻すための処理である。すなわち、
捕球後においては、捕球完了フレームでの補正されたグ
ローブ位置が、徐々に決定されたモーションに定義され
ているグローブ位置に近づけられる。たとえば、捕球完
了フレームでの野手の姿勢と、決定されたモーションに
定義されているフレーム毎の姿勢との合成処理が行なわ
れる。姿勢の合成処理とは、野手の姿勢を示すデータ
(関節の角度等のデータ)に基づいて、合成対象となる
複数の姿勢の中間的な姿勢を表すデータを生成する処理
である。この合成処理において、捕球完了フレームでの
野手の姿勢への依存割合を徐々に減らすことで、決定さ
れたモーションに定義されているグローブ位置に近づけ
ることができる。その後、ステップS43に処理が進め
られる。
れると、送球先を指示するための釦押下があったか否か
が判断される(ステップS43)。プレイヤによる釦押
下がなかった場合には(ステップS43のNOルー
ト)、現在決定されているモーション群による動作が終
了したか否かが判断される(ステップS50)。動作終
了であれば(ステップS50のYESルート)、図7の
ステップS16に進む。動作が終了していなければ(ス
テップS50のNOルート)、ステップS41に進む。
あった場合(ステップS43のYESルート)、その操
作入力に応答して決定される送球先が、既に決定されて
いる送球先と同じ送球先か否かが判断される(ステップ
S44)。すなわち、プレイヤによる釦再押下により送
球先を切り替えることも可能である。すでに指示済みの
送球先を変更する場合には、ボールを送球するまでに少
なくとも一度は切り替えることが可能となる。
定されたのであれば(ステップS44のNOルート)、
送球先を指定する操作入力及び、ゲームの進行状況に応
じて、合成用のモーション群が決定される(ステップS
45)。
して、どの塁をカバーする野手に対して送球するのかが
判断される。そして、目的の塁をカバーする野手に向け
てボールを送球させるのに適したモーション群が、合成
用のモーション群として決定される。決定される合成用
のモーション群は、現在の野手の姿勢、或いは現在の野
手の姿勢に近似した姿勢から送球までの動作を定義した
モーション群である。
在の野手のモーション群と合成用のモーション群とを合
成したモーション群による動作が開始される(ステップ
S46)。モーション合成とは、2つのモーション群の
1フレーム毎の姿勢データを合成し、中間的な姿勢デー
タを取得する処理である。合成により取得された姿勢デ
ータにより、表示される野手の姿勢が決定する。モーシ
ョン合成による動作開始後、動作終了か否かが判断され
る(ステップS50)。
先が指定されたのであれば(ステップS44のYESル
ート)、送球先を指定する操作入力及び、ゲームの進行
状況に応じて、連結用のモーション群が決定される(ス
テップS47)。
答して塁をカバーする野手(そのほか、投手や捕手)が
決定される。この決定手法として、キーパッド50の各
釦に塁ID(識別情報)が対応付けられ、守備側の各選
手にはどの塁をカバーに入るのか判断できるように塁I
Dがパラメータとして付与される。打者がボールを打ち
返すと、各塁に対して近傍の選手にカバーに入るように
指示が与えられる。これにより、近傍の選手は類のカバ
ーに向かうが、そのとき、カバーに入る各選手にはどの
塁にカバーに入るのかを示す塁IDが与えられる。その
結果、送球先を決めるための釦操作がなされると、その
操作釦に対応する塁IDと同じ塁IDを与えた選手が送
球先として決定される。そして、決定された塁をカバー
する野手に向けてボールを送球させるのに適したモーシ
ョン群が、連結用のモーション群として決定される。連
結用のモーション群は、投げる構え(ボールを持ってい
る手を振り上げた姿勢)から送球するまでのモーション
群である。
手が連結可能な姿勢になったか否かが判断される(ステ
ップS48)。連結可能な姿勢とは、ボールを投げる構
えの姿勢である。連結可能な姿勢でなければ(ステップ
S48のNOルート)、動作終了か否かが判断される
(ステップS50)。
のYESルート)、連結用のモーション群による動作が
開始される(ステップS49)。連結用のモーション群
は、ボールを投げる構えの姿勢から開始されるため、そ
れ以前に表示されていたモーション群から連結用のモー
ション群へ、自然に移行させることができる。その後、
動作終了か否かが判断される(ステップS50)。
3を参照して詳細に説明する。図13(a)列はグロー
ブ位置補正前のフレーム描画例を、図13(b)列はグ
ローブ位置補正後のフレーム描画例を各々示している。
また、符合Eaはモーション群の本来の捕球完了位置
を、符合Ebは補正すべき中間位置での捕球位置を示し
ており、捕球完了位置Eaと中間位置での捕球位置Eb
との間に差ΔEが存在している。
ム、フレーム2は開始フレームの次のフレーム、フレー
ム19は捕球完了フレームの一つの前のフレーム、フレ
ーム20は捕球完了フレームを各々示している。フレー
ム1ではグローブ位置補正前のフレーム1のグローブ位
置に(1/20)ΔEを加算してグローブ位置が補正さ
れる。フレーム2ではグローブ位置補正前のフレーム2
のグローブ位置に(2/20)ΔEを加算してグローブ
位置が補正される。フレーム19ではグローブ位置補正
前のフレーム19のグローブ位置に(19/20)ΔE
を加算して、グローブ位置が補正される。フレーム20
ではグローブ位置補正前のフレーム2のグローブ位置に
ΔEを加算して、グローブ位置が補正される。
・キネマティクス法により得ることができる。この場
合、図14に示されているように、捕球エフェクタであ
る野球用グローブを付けている腕の上腕をベクトルa
(腕の付け根の位置から肘の位置へのベクトル)とす
る。前腕をベクトルb(肘の位置から手首の位置へのベ
クトル)とする。さらに、腕の付け根の位置から捕球位
置までのベクトルをベクトルcとする。また、肘の関節
は、予め規定されたM軸周りにのみ回転できる。なお、
M軸は、ベクトルaに対する相対的な位置及び角度によ
って規定されている。
方法の一例について説明する。なお、以下の式6、式
7、式8、式9において、「×」はベクトルの外積を示
している。また、式6、式7、式8、式9において、
「・」はベクトルの内積を示している。さらに、式6、
式7、式8、式9では、ベクトルの外積と区別するため
に、乗算を「*」で示すものとする。
求めることができる。 [式6] cosθ=(|a|2+|b|2−|c|2)/(2*|
a|*|b|) cosθが得られれば、コサインの逆関数(アークコサ
イン)により角度θが算出できる。肘関節がローカルな
M軸周りにのみ回転できると規定されているから、この
計算により求められた肘関節の角度θをM軸周りの変換
角度とすればよい。
け根から手首までのベクトルiを以下の式により算出す
る。 [式7] i=a+b
なベクトルjを、以下の式により求める。 [式8] j=i×c/(|i×c|) なお、ベクトルjは単位ベクトルである。腕の付け根の
位置を通り、ベクトルjに平行な軸を、ベクトルiとベ
クトルcを一致させるための回転軸とする。
ψを以下の式により求める。 [式9] cosψ=i・c/(|i|*|c|) cosψが得られれば、コサインの逆関数(アークコサ
イン)により角度ψが算出できる。
ルjに平行な軸を回転軸として、角度ψだけ腕部を回転
させることで、腕の動きが補正される。すなわち、野手
が手にはめている野球用のグローブ(手首の位置に追随
する)の位置が補正される。なお、このような補正の処
理は、クォータニオンによって求めることもできる。ク
ォータニオンを用いることで、グローブの補正前の位置
から補正後の位置までの自然な移動経路を求めることが
できる。
手の前後左右、高さ毎に、立体的に設定したが、簡易的
には、図15に示されているように、野手を正面視し
て、野手の左右方向と高さ方向とで、マトリックス状に
エリアを区切り、各エリア1、2、3、4、5、6、
7、8、9、10、11、12の各々にモーション群を
1対1の関係で設定することもできる。
と、その野手のモーション群とが決定される。野手に対
応付けられたモーション群は、捕球から他の野手に向け
てボールを投げる一連の動作を定義したモーション群で
ある。モーション群が決定された野手は、そのモーショ
ン群の定義に従った動きで画面表示される。
点で、その野手がボールを投げるべき他の野手を、所定
の規則に従った演算によって求めることができる。所定
の規則は、野球のルールに基づいて、最適と思われる送
球先が決定されるように定義される。例えば、ランナー
がいない状況で、内野手がグラウンドを転がっているボ
ールを捕球した場合には、1塁手のカバーに入る野手へ
送球するように規則を定義する。
先立って決定しておくことで、捕球から送球までの最適
と思われるモーション群により野手の動作を表示させる
ことができる。例えば、遊撃手がボールを捕球した場合
において、送球相手が1塁手に決定されれば、上手投げ
で1塁手にボールを投げるモーションが表示される。ま
た、遊撃手がボールを捕球した場合において、送球相手
が2塁手に決定されれば、下手投げ(トス)で2塁手に
ボールを投げるモーションが表示される。
ヤの操作入力よってキャンセルされる。すなわち、プレ
イヤが他の送球先を指定する操作入力を行なった場合に
は、先に決定された送球先はキャンセルされ、操作入力
に応答し送球先が決定される。すなわち、送球先が変更
される。
までの野手のモーションが表示されている間であっても
可能である。捕球から送球までのモーション群で野手が
動いている間に送球先が変更されれば、表示されている
野手のモーションから、変更された送球先へ送球するモ
ーション群によるモーションへ、モーションの移行がが
行われる。
の遷移例について説明する。以下の例は、アウトカウン
トが2アウトであり、1塁と2塁にランナーがいる状況
下で、地面を転がる打球(ボール)を遊撃手が捕球する
場合を想定したものである。この場合、図8のステップ
S26のゲームの進行状況に応じた送球先の決定処理で
は、送球先として、2塁をカバーする野手(2塁手)が
決定されるものとする。
た送球先と同じ送球先が、モーション群による動作開始
後に入力された場合について説明する。図16(A)、
図16(B)、図16(C)、図16(D)、図16
(E)、図16(F)、図16(G)には、捕球から送
球までのモーションの遷移例が示されている。
(A)に示すように、表示画面101には、捕球動作開
始前の野手61が表示されている。待機状態の野手61
(遊撃手)は手にグローブ62をはめており、捕球の待
機姿勢を取っている。
と、同時に決定されたモーション群により野手の捕球動
作が開始される。捕球動作が開始されると、図16
(B)に示すように、表示画面101には、将来ボール
が到達する位置(図16(B)の例では、右方向)に向
かって移動する野手61が表示される。
置に達すると、図16(C)に示すように、野手61が
ボール70を捕球する場面が表示される。この際、ボー
ルの到達する位置に合わせて、グローブ62の位置が補
正されている。そのため、捕球場面において、グローブ
62の位置とボール70の位置とが正確に一致してい
る。
手61が送球の動作に移行する場面が表示される。この
例では、野手61が、ボール70を持つ手を上に振り上
げようとする場面が表示画面101に表示されている。
の構えの姿勢の野手61が表示される。この送球の構え
以前に、予め演算により求められた送球先と同じ送球先
(2塁手)が操作入力に応じて決定されていれば、連結
用のモーション群による動作が開始される。その結果、
図16(F)に示すように、連結用のモーション群によ
る、野手61がボールを投げるモーションが表示され
る。
すように、2塁をカバーする野手81によってボール7
0が捕球される。この例では、野手81は、2塁のベー
ス71に走り込む途中で、ボール70を捕球している。
ない段階でも、2塁をカバーする野手81に送球するの
に適したモーション群によって野手61を動作させてい
る。そして、野手61がボールを捕球後に2塁をカバー
する野手を指定する操作入力が検出されると、野手61
が送球の構えになったときから、連結用のモーション群
により野手61に送球動作を行わせている。これによ
り、野手61がボールを捕球した後の操作入力であって
も、モーション群の連結により、野手61がボール70
を捕球して他の野手81へボールを送球する動きを、自
然なモーションで表示させることができる。
ンの遷移例について、図17(A)、図17(B)、図
17(C)、図17(D)、図17(E)、図17
(F)、図17(G)を参照して説明する。この例は、
送球の構えが表示画面101に表示されるまでに、送球
先を指定するプレイヤの操作入力がない場合の例であ
る。
されるまでに、プレイヤの操作入力がないと、捕球の待
機状態から送球の構えまでの野手61の動作が表示され
る。なお、この例では、捕球の待機状態から送球の構え
までの画像の遷移を示す。図17(A)、図17
(B)、図17(C)、図17(D)、図17(E)
は、それぞれ図16(A)、図16(B)、図16
(C)、図16(D)、図16(E)に示した例と同じ
である。
(E)参照)に表示されるまでに、プレイヤの操作入力
がないと、図17(F)に示すように、野手61が、ボ
ール70を持った腕を下げるモーションが表示される。
その後、図17(G)に示すように、野手61が待機状
態となる。待機状態では、ボール70を胸の位置で保持
し、送球先が決定されたら、その送球先へすぐに投げら
れる状態を保っている。
一定期間、野手61の動きを止めて、送球の待機状態と
させてもよい。野手61を送球の構えの姿勢にしておく
ことで、この後プレイヤの操作入力があれば、その操作
入力に応答して決定される送球先へ野手が送球する動作
を、自然に表示させることができる。
手61が送球の構えになるまでの間に、プレイヤの操作
入力がない場合には、送球の構えの状態から待機状態に
自然に移行させる動作を定義したモーション群で、野手
を動作させることができる。この野手の一連のモーショ
ンに基づいて、ボールの動きが間接的に表示制御され
る。
移例について、図18(A)、図18(B)、図18
(C)、図18(D)、図18(E)、図18(F)、
図18(G)を参照して説明する。この例では、野手6
1がボール70を捕球した直後に、プレイヤの操作入力
により、送球先が3塁をカバーする野手に変更されたも
のとする。この場合、図18(A)、図18(B)、図
18(C)に示した、捕球の待機状態から捕球までの表
示画像の遷移は、それぞれ図16(A)、図16
(B)、図16(C)に示した例と同じである。
現中に、プレイヤの操作入力により、送球先が3塁をカ
バーする野手に変更されると、図18(D)に示すよう
に、モーション合成により、野手61が3塁に向けて体
を反転させるモーションが表示される。その後、図18
(E)に示すように、野手61が3塁をカバーする野手
に向けて送球するモーションが、表示画面101に表示
される。
に示すように、送球後の野手61の姿勢が表示画面10
1に表示される。続けて、図18(G)に示すように、
3塁をカバーする野手91がボール70を受けるモーシ
ョンが、表示画面101に表示される。この例では、野
手91は、3塁のベース72に走り込む姿勢で、ボール
70を捕球する。
手を動作させている間に送球先が変更されても、モーシ
ョン合成により、自然なモーションの野手を表示させる
ことができる。
たが、つぎにボールの送球にかかるプレイヤの操作と表
示態様について詳述する。
する図である。画面上には、図19に示した如く、長方
形の送球ガイド1000が表示される。この送球ガイド
1000は、カバー先表示パネル1001とゲージ表示
パネル1002とから構成される。カバー先表示パネル
1001は、守備側の選手がカバーに入る塁(または中
継)を表示する部分である。このカバー表示パネル10
01には、釦操作に応じて“1塁”、“2塁”、“3
塁”または“本塁”が選手のカバー先として表示され
る。
る選手への送球が釦操作で指示されると、送球元の選手
と送球先の選手との距離関係から一旦中継を入れるべき
かコンピュータにより判断される。もし中継を入れると
判断された場合には、カバー表示パネル1001には、
“中継”が表示される。キーパッド50と送球先との対
応関係であるが、キーパッド50の各釦と塁のカバーに
入る選手(送球先)とを動的に対応付ける場合には、ゲ
ームの進行に応じて各塁へカバーに入る選手は一定とは
ならず、同一釦の操作があっても前回とは異なる選手が
送球先となる場合がある。さらに、釦操作で塁のカバー
に入る選手を送球先として指示しても送球元の選手と送
球先の選手との距離によっては塁とは関係なくまずは中
継に入る他の選手がコンピュータにより送球先の候補と
して判断される。また、キーパッド50のジョイスティ
ックの傾倒方向と釦押下との組み合わせで送球先を指示
するようにしてもよい。
ミングを計るためのゲージ1003を表示させる部分で
ある。このゲージ表示パネル1002には、ゲージ10
03、中継ボーダーライン1004、送球ボーダーライ
ン1005が表示される。ゲージ1003は、選手が捕
球可能な態勢(状態)下でキーパッド50の釦押下がな
されると、その後、時間の経過にしたがって増加してい
く表示要素である。この釦押下の状態が継続されている
間はゲージ1003は増加を継続し、釦押下が解除され
ると送球ガイド1000自体の表示が終了する。ゲージ
表示パネル1002内において釦押下が解除されたとき
のゲージ1003先端位置から送球先(中継有無)と送
球方法(暴投有無)が決定される。
要と判断された場合、ゲージ1003の増加方向に対し
て送球ボーダーライン1005よりも手前に配置される
表示指標である。送球ボーダーライン1005は、中継
の有無に関係なく、選手が捕球可能な態勢(状態)下で
キーパッド50の釦押下がなされると、送球元の選手と
送球先の選手とが離間する距離に応じて配置される表示
指標である。なお、図19には、中継が必要と判断され
た場合を示している。
遷移について説明する。図20(a),(b),(c),
(d),(e),(f)は本実施の形態によるゲージの
表示遷移を説明する図である。まず、3塁に走者がいる
ことを前提として一例を説明する。打者が投手のボール
を打ち返し、ボールが外野まで飛来すると、プレイヤは
外野手をキーパッド50のジョイスティックで移動操作
し、ボールの捕球に向かわせる。その外野手とボールの
動きから外野手がボールを捕球できる態勢(状態)かど
うか常に判断される。捕球できる態勢後にキーパッド5
0より釦押下の信号が確認されると、その押下釦に対応
付けられた塁IDが確認される。
示す塁のカバーに入ろうとする選手が検索される。複数
の選手が同じ塁IDを持っている場合には、各選手が共
通の塁IDをもってその塁IDが示す塁へ向かっている
ので、一番早く目的の塁へ到達可能な選手が送球先とし
て決定される。たとえば、本塁の塁IDをもつ選手が検
索された場合、本塁のカバーに入ろうとする選手が送球
先として決定する。ところが、その送球先の選手と送球
元の外野手との距離が一定以上離間している場合が多
く、このような場合には、中継が判断される。したがっ
て、その中継に入る選手が選定され、送球先の候補とな
る。
球ガイド1000が表示される(図20(a)参照)。
このとき、送球ガイド1000には、カバー先表示パネ
ル1001に“中継”が候補として表示され、中継ボー
ダーライン1004、送球ボーダーライン1005がそ
れぞれ送球指示タイミングの指標として配置される。送
球ガイド1000の表示とともにゲージ1003の時間
計時が開始される。
増加を開始すると、プレイヤはゲージ1003の増量を
視覚的に確認しながら送球指示タイミングを図る。すな
わち、プレイヤは釦押下状態の解除タイミングを図る。
図20(b)の表示状態では、中継指示がまだ有効な状
況であり、カバー先表示パネル1001には“中継”が
表示されている。この“中継”が有効な期間は、ゲージ
1003先端位置が中継ボーダーライン1004を超え
る手前までとなる。たとえば、ゲージ1003先端位置
が中継ボーダーライン1004に到達したときに釦押下
が解除された場合には、ジャストな送球が中継の選手に
向けて行われる表示態様が形成される。すなわち、図2
0(c)の表示状態で釦押下が解除されると、ジャスト
な送球が可能になる。中継ボーダーライン1004に到
達する前に釦押下が解除された場合には、ゲージ100
3が増加するに伴って関数によりボールを移動させる速
度を増すように表示制御してもよい。
ライン1004を超えた場合には、中継はできなくな
り、操作釦で指示される選手がボールの送球先となる。
プレイヤは中継を指示するのであれば、ゲージ1003
が中継ボーダーライン1004を超える前に釦押下を解
除すればよい。これに対して、直接に操作釦により決定
される送球先の選手へボールを送球指示するのであれ
ば、釦押下状態を少なくとも中継ボーダーライン100
4を超えるまで維持することになる。したがって、釦押
下により本塁のカバーに入る選手を送球先として指示し
た場合には、ゲージ1003が中継ボーダーライン10
04を超えたタイミングでカバー先表示パネル1001
の表示が“中継”から“本塁”に切り替えられる(図2
0(d)参照)。
わち、暴投のない送球指示がまだ有効な状況であり、カ
バー先表示パネル1001には“本塁”が表示されてい
る。この“本塁”のカバーに入る選手への通常の送球が
有効な期間は、ゲージ1003先端位置が送球ボーダー
ライン1005を超える手前までとなる。たとえば、ゲ
ージ1003先端位置が送球ボーダーライン1005に
到達したときに釦押下が解除された場合には、ジャスト
な送球が本塁のカバーに入る選手に向けて行われる表示
態様が形成される。すなわち、図20(e)の表示状態
で釦押下が解除されると、ジャストな送球が可能にな
る。中継ボーダーライン1004を超え、送球ボーダー
ライン1005に到達する前に釦押下が解除された場合
には、ゲージ1003が増加するに伴って関数によりボ
ールを移動させる速度を増すように表示制御してもよ
い。
ライン1005を超えた場合には、本塁のカバーに入る
選手への通常の送球制御はできなくなり、カバー先表示
パネル1001には“暴投”が表示される(図20
(f)参照)。この場合、操作釦で指示される選手へボ
ールを移動させる軌道に誤差が加味される。その結果、
ボールの送球先は本塁のカバーに入る選手であるが、そ
の誤差分だけボールの軌道がずれて暴投の表示態様が形
成される。この誤差は送球先の選手がボールを捕球でき
ないボールの軌道を制御するものである。プレイヤは送
球先の選手に確実にボールを捕球させるのであれば、ゲ
ージ1003が中継ボーダーライン1004を超えた後
は送球ボーダーライン1005を越える前に釦押下を解
除すればよい。
ライン1005を超えた後は送球制御は暴投だけなの
で、送球元の選手は釦押下の解除に関係なく送球モーシ
ョンを形成してボールの移動表示が形成される。ゲージ
1003の表示も釦押下の解除に関係なく、ある程度延
びたところで表示を負える。すなわち、送球ガイド10
00の表示も終了する。
場合には、送球元の選手が直接送球先へボールを送ら
ず、送球元の選手と送球先の選手との間に位置する中継
選手にボールを送る処理が実行される。この場合の各選
手のモーションは処理の簡略化のためつぎのようにな
る。すなわち、送球元の選手においては、釦押下があれ
ばどのタイミングで釦押下の解除が行われてもボールを
送球するところまでは中継、直接に関係なく同一のモー
ションが準備され、処理される。もちろん、送球先の切
り返しで再度の釦押下がなされた場合には、モーション
をつないで切り返しのモーションが形成される。
る送球先の選手、直接の送球先の選手それぞれのモーシ
ョンが同時進行で処理され、釦押下の解除タイミング時
のゲージ増量に応じていずれか一方の選手が最終的な送
球先として決定され、画面上に表示される。直接の送球
の際は、通常の送球か暴投かによりモーションが相違す
る。もちろん、ボールの軌道についても、送球が中継
か、通常の直接か、暴投の直接かにより異なる表示制御
がなされる。
述する。図21は本実施の形態による送球処理を説明す
るフローチャート、図22は本実施の形態による送球開
始処理を説明するフローチャート、そして、図23は本
実施の形態による送球先決定処理を説明するフローチャ
ートである。なお、図21,図22,図23の各フローチ
ャートに従う処理プログラムは、DVD19もしくはハ
ードディスク14に記録されており、制御部12の制御
にしたがって実行される。
る。選手の状態は常時ステータス情報として保持され
る。選手の状態が更新されると(ステップS51)、送
球準備が完了した選手が存在するかどうか判断される
(ステップS52)。この場合、選手がボールを捕球して
いる状態が必要となり、選手がボールを捕球可能な態勢
から送球準備完了フラグが選手に付与される。この選手
がボールを捕球可能な態勢とは、ボールに接近する選手
がもつモーションのパターンのうち数フレーム先でボー
ルを捕球できると演算により確認された場合を指す。な
お、送球準備が送球準備完了フラグから確認できなかっ
た場合には(ステップS52:NOルート)、処理はステ
ップS51へ戻る。
確認された場合には(ステップS52:YESルー
ト)、送球指示のための釦押下がなされているか判断さ
れる(ステップS53)。釦押下が確認された場合には
(ステップS53:YESルート)、送球開始処理が実
行される(ステップS54)。この送球開始処理は、後
述するが、前述の送球ガイド1000の表示開始処理で
ある。一方、釦押下が確認されなかった場合には(ステ
ップS43:NOルート)、処理はステップS51へ戻
る。
れると、図20で説明したように、送球ガイド1000
内のゲージ1003の増加とカバー先表示パネル100
01の更新処理が実行される(ステップS55)。そし
て、釦押下状態が確認され(ステップS56)、釦押下
状態が解除された場合には(ステップS56:YESル
ート)、処理はステップS58へ移行して、送球先決定
処理が実行される。一方、釦押下の状態が維持されてい
る場合には(ステップS56:NOルート)、送球動
作、すなわち、送球のためのモーションが最後まで再生
されたかどうか判断される(ステップS57)。最後ま
での再生が完了した場合には(ステップS57:YES
ルート)、処理はステップS58へ移行して送球先決定
処理を実行する。一方、最後まで再生が完了していない
場合には(ステップS57:NOルート)、前述のステ
ップS55〜ステップS57までの処理が繰り返し実行
される。これにより、中継が必要な場合や暴投になる場
合には、カバー先表示パネル1001の表示が変化す
る。
は後述するが、送球先決定処理が実行される。この送球
先決定処理では、釦押下解除時のゲージの増量に応じて
送球先(中継の送球先/直接の送球先)、送球方法(通
常の送球/暴投による送球)が決定される。
と、送球動作が最後まで再生されたかどうか判断される
(ステップS59)。送球動作が最後まで再生された場合
には(ステップS59:YESルート)、ボールは送球
元の選手から離れ、送球先へ移動させる処理が実行され
る(ステップS61)。一方、送球動作が最後まで再生さ
れていない場合には(ステップS59:NOルート)、
送球の切り返しのための釦再押下が判断される(ステッ
プS60)。釦の再押下があれば(ステップS60:Y
ES)、処理はステップS54へ戻り、再度、送球開始
処理から処理が開始される。また、釦の再押下がなけれ
ば(ステップS60:NOルート)、ステップS65
9、ステップS60が繰り返し実行される。
54)について図22を用いて詳述する。図22に示し
た送球開始処理では、まず、ゲージの値が“0”に初期
化される(ステップS71)。すなわち、ゲージの増量
はゼロの状態である。そして、送球目標までの距離が算
出される(ステップS72)。この場合には、送球元の
選手と送球先の選手とが離間する距離が算出される。
された後、送球ガイド内のゲージ表示パネルに配置する
送球ボーダーライン位置が算出される(ステップS7
3)。このとき、送球目標までの距離に基づいて中継可
否が判断される(ステップS74)。中継の可能性があれ
ば(ステップS74:YESルート)、中継する選手ま
での距離が計算され、内部処理的には中継可能フラグが
セットされる(ステップS75)。そして、今度はゲージ
表示パネルに配置する中継ボーダーライン位置が算出さ
れる(ステップS76)。
がなされた場合には、中継ボーダーライン位置と送球ボ
ーダーライン位置とが算出された状態でゲージ表示が開
始される(ステップS77)。そして、処理は、図21
のステップS56の処理へ移行する。一方、ステップS
74で中継否の判断がなされた場合には、送球ボーダー
ライン位置のみが算出された状態でゲージ表示が開始さ
れる(ステップS77)。そして、処理は、図21のス
テップS56の処理へ移行する。
ステップS58)について図23を用いて詳述する。こ
の送球決定処理では、まず、釦押下の解除時のゲージ値
すなわちゲージ先端位置が決定される(ステップS8
1)。そして、このゲージ先端位置が送球ボーダーライ
ンを超えているかどうか判断される(ステップS82)。
すなわち、最初に暴投への処理に進むかどうか判断がな
される。
えていない場合には(ステップS82:NOルート)、中
継可能フラグがセットされているかどうか確認される
(ステップS83)。中継可能フラグがセットされてい
る場合には(ステップS83:YESルート)、ゲージ
増加方向に対して送球ボーダーラインの手前に中継ボー
ダーラインが表示されることになる。したがって、この
場合には、さらにゲージ先端位置が中継ボーダーライン
を超えているかどうか判断される(ステップS84)。
先端位置が送球ボーダーラインを超えていないことが前
提となる。したがって、ゲージ先端位置が中継ボーダー
ラインを超えていない場合には(ステップS84:NO
ルート)、操作釦に応じて直接塁のカバーに入る野手へ
の送球はせず、中継に入る野手への送球が設定される
(ステップS85)。そして、処理はステップS88へ移
行する。これに対してゲージ先端位置が中継ボーダーラ
インを超えている場合には(ステップS84:YESル
ート)、操作釦に応じて直接塁のカバーに入る野手への
送球が設定される(ステップS86)。そして、処理はス
テップS88へ移行する。
ジ先端位置が送球ボーダーラインを超えていることが前
提となる。したがって、処理はステップS87へ移行
し、操作釦に応じて直接塁のカバーに入る野手への送球
となるが、暴投の設定がなされる。そして、処理はステ
ップS88へ移行する。
がなされ、ボールの軌道、送球先の野手のモーションな
どが設定される。この後、処理は図21のステップS5
9へ移行する。
示す。ゲージの長さは、内部処理的には0.0〜1.0
の範囲の数値で管理される。たとえば、その内部の数値
は0.0を基点として1フレームごとに0.005づつ
増加する。画面上では、その数値がたとえば126ピク
セルの幅に割り当てられ、0〜126ピクセルの長さに
対応させて表現される。
〜1.0の範囲で設定される。画面上において、中継不
可能な場合には、送球ボーダーラインのみ1本のボーダ
ーラインが配置され、中継可能な場合には、中継ボーダ
ーラインと送球ボーダーラインとの2本のボーダーライ
ンが配置される。
係数s(0.7〜1.0)の値を例に挙げて説明する。
中継ボーダーラインの値をb1、送球ボーダーラインの
値をb2とすると、送球元の選手から送球先の選手まで
の距離lenを条件にして、 中継不可能な場合(b1のみ)、 距離lenが6m(仮想空間との対応をとる)より短い
場合には、 b1=0.2*s 距離lenが6m以上12m未満の場合には、 b1=0.3*s 距離lenが12m以上の場合には、 b1=0.3+0.3*(len−12.0)/38.
0 となる。
ば、球技系ビデオゲームにおいて、操作においては、釦
の押下と解除の組み合わせだけで済み、表示において
は、ゲージの増加を一方向に延ばしてプレイヤは一方向
にのみ表示変化を視覚的に追えばよいので、送球元選手
と送球先選手の離間する距離を意識しなくても容易にボ
ールの送球指示を実現することが可能である。
ールについてそれぞれの将来の移動範囲を時間軸上で判
断し、選手ごとに次の処理が実行される。
移動範囲に応じて、選手ごとに、選手に割り当てられた
各モーション群の表示時間を要したときのボールの位置
が算出される。
将来の移動範囲に応じて、その計算されたボールの位置
に到達するために必要な所要時間が算出される。
間よりも多くの時間を費やす所要時間をもつモーション
群を選手に割り当てられた各モーション群から探し出
し、その探し出されたモーション群を用いて当該モーシ
ョン群をもつ選手の動きが表示される。
て、リアルかつスムーズなモーションを再現するのに必
要な時間が十分に確保される。その結果、余裕を持っ
て、リアルかつスムーズなモーションが再現されるの
で、プレイヤに対して違和感のないプレイをがゲーム画
面上で提供することが可能である。
球する野手が決定される前にプレイヤの操作入力による
送球先の指定がない場合、ゲームの進行状況に応じた最
適な送球先が決定される。そして、決定された送球先へ
ボールを送球させるのに適したモーション群によって、
野手が動かされる。さらに、決定された送球先と同じ送
球先が、捕球後のプレイヤの操作入力で指定された場合
には、再現中のモーション群に連結用のモーション群が
連結され、送球までのモーションが再現される。これに
より、プレイヤの操作入力が捕球より遅れた場合であっ
ても、最適な送球先へボールを送球するための一連のモ
ーションを、スムーズに再現することができる。
行状況に応じて決定された送球先と異なる送球先がプレ
イヤの操作入力によって指定された場合、既に決定され
ているモーション群と指定された送球先に応じたモーシ
ョン群とが合成される。そして、合成されたモーション
群によって、野手が指定された送球先にボールを送球す
るモーションが再現される。これにより、ある送球先へ
送球するのに適したモーションの再現中に、他の送球先
が指定された場合であっても、モーション合成よって野
手のスムーズなモーションを再現することが可能とな
る。
て、捕球までの所用時間の異なる複数のモーション群が
割り当てられている。そして、モーション群毎に、将来
のボールの位置に到達可能かどうかの判断が行われる。
さらに、将来のボールの位置までの所用時間に応じて、
その所用時間で捕球動作をさせるのに最適なモーション
群により、野手の捕球モーションが再現される。これに
より、捕球までの所用時間に応じたスムーズな動作で、
捕球から送球或いは待機状態までのモーションを再現す
ることができる。
それぞれに割り当てられたモーション群と、将来のボー
ルの位置とに基づき、将来のボールの位置に到達可能な
野手が判断される。そして、判断された野手によるモー
ションが再現される。これにより、複数の野手の中で、
将来のボールの位置に自然な動作で追いつくことができ
る野手によって、ボールをスムーズに捕球させることが
できる。
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、ゲーム上の選手が
ボールを捕球する球技であれば、サッカー、バスケット
ボール、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッ
ケーなどへの適用も可能である。野球以外の他の球技系
ゲームにおいても同様の効果を得ることが可能である。
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
一実施の形態を実現するためのプログラムをDVD、ハ
ードディスクに記録させていたが、本発明はこれに限定
されるものではなく、MO、CD−ROM等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111(図1参照)を商用
ネットワーク、インターネット、イントラネット,エク
ストラネット等を利用してもよい。
技系ビデオゲームにおいて、選手間の距離に関係なく、
容易な操作でボールの送球指示を実現することが可能
な、球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラ
ム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲ
ーム処理方法が得られるという効果がある。
の一構成例を示すブロック図である。
を概念的に説明する図である。
を概念的に説明する図である。
的に説明する図である。
ータテーブルを説明する図である。
ータテーブルを説明する図である。
明するフローチャートである。
選択処理を説明する第1のフローチャートである。
選択処理を説明する第2のフローチャートである。
可能な選手の予測方法を説明する図であり、(b)は本
発明の一実施の形態においてボールに対する選手の移動
方法を説明する図である。
を上面から見た場合のモーションの補正方法を説明する
図であり、(b)は本発明の一実施の形態において選手
を正面から見た場合のモーションの補正方法を説明する
図である。
処理を説明するフローチャートである。
捕球動作をフレーム単位で概略的に説明する図であり、
(b)は(a)のフレームに対応させて捕球位置の補正
方法を概略的に説明する図である。
キネマテックス技法を説明する図である。
ション群の割り付け例を示す図である。
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態における捕球後の画面表示例
を示す図であり、(E)は、本発明の一実施の形態にお
ける送球の構えの画面表示例を示す図であり、(F)
は、本発明の一実施の形態における連結されたモーショ
ンによる送球後の画面表示例を示す図であり、(G)
は、本発明の一実施の形態における送球されたボールを
他の野手が受ける場面の画面表示例を示す図である。
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態における捕球後の画面表示例
を示す図であり、(E)は、本発明の一実施の形態にお
ける送球の構えの画面表示例を示す図であり、(F)
は、本発明の一実施の形態における送球の構えから待機
状態に移行する場面の画面表示例を示す図であり、
(G)は、本発明の一実施の形態における待機状態の画
面表示例を示す図である。
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態におけるモーション合成開始
直後の画面表示例を示す図であり、(E)は、本発明の
一実施の形態におけるモーション合成により送球する場
面の画面表示例を示す図であり、(F)は、本発明の一
実施の形態におけるモーション合成による送球後の画面
表示例を示す図であり、(G)は、本発明の一実施の形
態における送球されたボールを他の野手が受ける場面の
画面表示例を示す図である。
る。
する図である。
ーチャートである。
フローチャートである。
るフローチャートである。
5)
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られたボタン数、ジョイスティック
数で操作体系が組まれていることになる。もちろん、パ
ーソナルコンピュータでもゲームは操作可能であり、そ
の場合には、キーボードを用いるのであれば、キーボー
ド上のキーからゲーム操作に必要なキーが割り当てられ
る。
ットボールなどの球技系ビデオゲームにおいては、ボー
ルそのものの動きを操作ユニットのボタンやジョイステ
ィックで操作することはできないのが一般的である。そ
の代わりに、ボールを所持している選手(キャラクタ)
の動き、あるいは、向かってくるボールに対する選手の
動きをプレイヤ(ユーザ)が操作することでつぎにボー
ルを移動させる方向や勢いを間接的に操作することにな
る。
況下で打球が遊撃手に向かって飛んでくる場合、遊撃手
がボールを捕球できる行動範囲内であれば、遊撃手によ
り打球を捕球させることが可能である。その捕球時点
で、プレイヤにより一塁に向かってボールを送球するた
めの操作入力がなされると、遊撃手によりボールが一塁
に向けて送球される。一塁手が一塁をすでにカバーして
いれば、送球されたボールは一塁手により捕球される。
このように、遊撃手が捕球した状態で、つぎにどこにボ
ールを送球するのかをプレイヤの操作入力(釦操作)に
よって指示することが可能である。
せる技術として、特開2000−20749号公報があ
る。この公報には、釦操作の押下から解除までの経過時
間に基づいてボールの動画表示を変化させる技術が開示
されている。
化を与える技術として、特許第3209987号公報、
特開2001−190836号公報、特開2001−1
90837号公報などがある。特許第3209987号
公報には、ゲージを利用した技術が開示されている。こ
の公報による技術では、第一回目の釦操作で投球が指示
され、その後、ゲージ内でカーソルが一方向に移動させ
られる。つづく第二回目の釦操作のときのカーソル位置
に基づいて速度が決定され、その後、カーソルは逆方向
に移動させられ、第三回目の釦操作のときのカーソル位
置からボールがストライクゾーンに収まる度合いが決定
される。
報や特開2001−190837号公報にもメータを利
用した技術が開示されている。この公報による技術で
は、ボールの移動パワーを決定するまでに釦操作を2回
行った際の経過時間が計測され、ボールを移動させるに
はさらにもう一度だけ釦操作が必要である。
49号公報などの場合には、釦を押下して解除するまで
の押下時間に応じてボールの球速や軌道に変化を与える
ようにしたので、投手と捕手間の投球には適していた。
しかしながら、野手がボールを捕球して送球する場合の
ように、ボールを移動させるべき距離が状況により変化
する環境下では、プレイヤが釦の押下時間を頼りに最適
の送球を指示するには操作が困難となる虞があった。そ
こで、特許第3209987号公報、特開2001−1
90836号公報および特開2001−190837号
公報などのように、ゲージやメータを画面に表示させる
ことにより、そのゲージ上で移動するカーソルの移動を
参照する手法は視覚的な支援としては有効であった。し
かしながら、ゲージ上でのカーソルの移動方向を視線で
追いかけ、移動方向ごとに釦操作を行うことは操作の煩
雑化を生む虞があった。
いて、ボールを移動させるべき距離(送球元選手と送球
先選手の離間する距離)に関係なく、容易な操作でボー
ルの送球指示を行うことが可能な、球技系ビデオゲーム
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム
処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法を提供する
ことにある。
めに、この発明の第1の態様によれば、釦を備えた操作
ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答して、仮想
空間内で直接動作が制御される複数のキャラクタと当該
キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制御されるボ
ールとを表示画面に表示する表示制御を行う球技系ビデ
オゲームをコンピュータの処理により実行するプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
って、プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示さ
れた仮想空間におけるキャラクタの動作を制御するステ
ップと、前記動作が制御されたキャラクタと前記ボール
の移動の状況を表示制御する位置データに基づいて前記
キャラクタが前記ボールを捕球可能か否かを判断するス
テップと、前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であ
ると判断できる場合に、プレイヤの釦押下に応答して前
記ボールの送球先を判断するステップと、プレイヤによ
る釦押下のタイミングに応答して時間経過に伴い所定の
基準位置より一方向に増加するゲージを表示画面に表示
し、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離関
係に基づきゲージの対応位置に、前記増加するゲージの
増加方向において前記ボールの送球指示タイミングを計
る指標を表示する場合において、前記キャラクタと前記
判断された送球先との距離が所定の基準を超えていると
きには、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指
標を更に表示するステップと、プレイヤの釦押下解除の
タイミングに応答して前記増加するゲージの先端位置を
判断し、前記先端が前記中継指標を超えていない場合に
は、前記キャラクタと前記送球先との間に位置する中継
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として表示制御するステップと、プレイヤの釦
押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲージの
先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継指標
を超え、かつ、前記指標を超えていない場合には、前記
キャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御するス
テップと、の処理をコンピュータにより実行するプログ
ラムを記録するものである。
更に、プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前
記増加するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記
配置された中継指標を超え、かつ、前記先端が前記指標
を超えている場合には、前記キャラクタから前記送球先
へ前記ボールを移動させる軌道に誤差を加算して前記ボ
ールを暴投移動として表示制御するステップと、をコン
ピュータの処理により実行するプログラムを記録しても
よい。
プにおいて、ゲージを表示画面に表示する場合、前記ゲ
ージは棒グラフ状に増加するための基点を前記所定の基
準位置としており、当該基点から時間の経過に伴って直
線的に増加するように表示制御するためのプログラムを
記録してもよい。
ップにおいて、ゲージを表示画面に表示する場合、プレ
イヤの釦押下のタイミングに応答して、前記表示される
ゲージに隣接させて前記ボールの移動先を文字または図
形で表示させるためのプログラムを記録してもよい。そ
して、前記移動先を前記キャラクタ以外のキャラクタと
したり、前記中継先を前記キャラクタ以外のキャラクタ
としてもよい。
備えた操作ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答
して、仮想空間内で直接動作が制御される複数のキャラ
クタと当該キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制
御されるボールとを表示画面に表示する表示制御を行う
球技系ビデオゲームをコンピュータの処理により実行す
る球技系ビデオゲームのコンピュータプログラムであっ
て、プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示され
た仮想空間におけるキャラクタの動作を制御するステッ
プと、前記動作が制御されたキャラクタと前記ボールの
移動の状況を表示制御する位置データに基づいて前記キ
ャラクタが前記ボールを捕球可能か否かを判断するステ
ップと、前記キャラクタが前記ボールを捕球可能である
と判断できる場合に、プレイヤの釦押下に応答して前記
ボールの送球先を判断するステップと、プレイヤによる
釦押下のタイミングに応答して時間経過に伴い所定の基
準位置より一方向に増加するゲージを表示画面に表示
し、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離関
係に基づきゲージの対応位置に、前記増加するゲージの
増加方向において前記ボールの送球指示タイミングを計
る指標を表示する場合において、前記キャラクタと前記
判断された送球先との距離が所定の基準を超えていると
きには、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指
標を更に表示するステップと、プレイヤの釦押下解除の
タイミングに応答して前記増加するゲージの先端位置を
判断し、前記先端が前記中継指標を超えていない場合に
は、前記キャラクタと前記送球先との間に位置する中継
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として表示制御するステップと、プレイヤの釦
押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲージの
先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継指標
を超え、かつ、前記指標を超えていない場合には、前記
キャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御するス
テップとの処理をコンピュータに実行させるプログラム
である。
の釦押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継
指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超えている場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを暴投移動
として表示制御するステップの処理をコンピュータに実
行させるプログラムとしてもよい。
ージを表示画面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ
状に増加するための基点を前記所定の基準位置としてお
り、当該基点から時間の経過に伴って直線的に増加する
ように表示制御させるプログラムとしてもよい。
ゲージを表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下の
タイミングに応答して、前記表示されるゲージに隣接さ
せて前記ボールの移動先を文字または図形で表示させる
プログラムとしてもよい。
備えた操作ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答
して、仮想空間内で直接動作が制御される複数のキャラ
クタと当該キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制
御されるボールとを表示画面に表示する表示制御を行う
球技系ビデオゲームをコンピュータの処理により実行す
るビデオゲーム処理装置であって、プレイヤの操作入力
に応答して表示画面に表示された仮想空間におけるキャ
ラクタの動作を制御する制御手段と、前記動作が制御さ
れたキャラクタと前記ボールの移動の状況を表示制御す
る位置データに基づいて前記キャラクタが前記ボールを
捕球可能か否かを判断する第1の判断手段と、前記キャ
ラクタが前記ボールを捕球可能であると判断できる場合
に、プレイヤの釦押下に応答して前記ボールの送球先を
判断する第2の判断手段と、プレイヤによる釦押下のタ
イミングに応答して時間経過に伴い所定の基準位置より
一方向に増加するゲージを表示画面に表示し、前記キャ
ラクタと前記判断された送球先との距離関係に基づきゲ
ージの対応位置に、前記増加するゲージの増加方向にお
いて前記ボールの送球指示タイミングを計る指標を表示
する場合において、前記キャラクタと前記判断された送
球先との距離が所定の基準を超えているときには、前記
所定の基準位置と前記指標との間に中継指標を更に表示
する表示手段と、プレイヤの釦押下解除のタイミングに
応答して前記増加するゲージの先端位置を判断し、前記
先端が前記中継指標を超えていない場合には、前記キャ
ラクタと前記送球先との間に位置する中継先へ前記ボー
ルを移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動とし
て表示制御する第1の表示制御手段と、プレイヤの釦押
下解除のタイミングに応答して前記増加するゲージの先
端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継指標を
超え、かつ、前記指標を超えていない場合には、前記キ
ャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道
に沿って前記ボールを通常移動として表示制御する第2
の表示制御手段とを有することを特徴とするものであ
る。
の釦押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継
指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超えている場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを暴投移動
として表示制御する第3の表示制御手段を有するように
してもよい。
示画面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ状に増加
するための基点を前記所定の基準位置としており、当該
基点から時間の経過に伴って直線的に増加するように表
示制御するようにしてもよい。
表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下のタイミン
グに応答して、前記表示されるゲージに隣接させて前記
ボールの移動先を文字または図形で表示させるようにし
てもよい。
備えた操作ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答
して、仮想空間内で直接動作が制御される複数のキャラ
クタと当該キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制
御されるボールとを表示画面に表示する表示制御を行う
球技系ビデオゲームをコンピュータの処理により実行す
るビデオゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力
に応答して表示画面に表示された仮想空間におけるキャ
ラクタの動作を制御するステップと、前記動作が制御さ
れたキャラクタと前記ボールの移動の状況を表示制御す
る位置データに基づいて前記キャラクタが前記ボールを
捕球可能か否かを判断するステップと、前記キャラクタ
が前記ボールを捕球可能であると判断できる場合に、プ
レイヤの釦押下に応答して前記ボールの送球先を判断す
るステップと、プレイヤによる釦押下のタイミングに応
答して時間経過に伴い所定の基準位置より一方向に増加
するゲージを表示画面に表示し、前記キャラクタと前記
判断された送球先との距離関係に基づきゲージの対応位
置に、前記増加するゲージの増加方向において前記ボー
ルの送球指示タイミングを計る指標を表示する場合にお
いて、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離
が所定の基準を超えているときには、前記所定の基準位
置と前記指標との間に中継指標を更に表示するステップ
と、プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記
増加するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記中
継指標を超えていない場合には、前記キャラクタと前記
送球先との間に位置する中継先へ前記ボールを移動させ
る軌道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御す
るステップと、プレイヤの釦押下解除のタイミングに応
答して前記増加するゲージの先端位置を判断し、前記先
端が前記配置された中継指標を超え、かつ、前記指標を
超えていない場合には、前記キャラクタから前記送球先
へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを通
常移動として表示制御するステップと、を有することを
特徴とするものである。
の釦押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継
指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超えている場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを暴投移動
として表示制御するステップを有する方法としてもよ
い。
ゲージを表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下の
タイミングに応答して、前記表示されるゲージに隣接さ
せて前記ボールの移動先を文字または図形で表示させる
方法としてもよい。
係するデータが登録されたデータテーブルの例である。
図5の例では、「方向」、「モーション群」、「フレー
ム数」、「1フレーム当たりの移動量」、「捕球範
囲」、「捕球時のグローブの高さ」、及び「補捕球可能
な高さの範囲」の欄が設けられている。各欄に設定され
ているデータのうち、横方向の同じ列に位置するデータ
同士が互いに関連付けられている。
2」、「#13」、「#14」、「#21」、「#2
2」、「#23」、「#31」、「#32」、「#3
3」、「#41」、「#42」、「#43」の各モーシ
ョン群のフレーム数は「20」である。また、「#1
5」、「#24」、「#34」、「#44」、「#M」
の各モーション群のフレーム数は「10」である。な
お、モーション群のフレーム数は、そのモーション群に
よる野手の捕球動作を自然に表示させるのに適したフレ
ーム数が設定されている。
5」、「#21」、「#24」、「#31」、「#3
4」、「#41」、「#44」の各モーション群の捕球
時のグローブの高さは「H1」である。「#12」、
「#22」、「#32」、「#42」の各モーション群
の捕球時のグローブの高さは「H2」である。「#1
3」、「#23」、「#33」、「#43」の各モーシ
ョン群の捕球時のグローブの高さは「H3」である。
「#14」、「#M」の各モーション群の捕球時のグロ
ーブの高さは「H4」である。
4」(規定最大値)が予め設定されているものとする。
この場合、例えば、捕球可能高さ範囲が、0(m)〜h
1、h1〜h2、h2〜h3、h3〜h4と云うように
決定される。
実行することにより、以下の処理がビデオゲーム装置1
0で実行される。すなわち、野球ゲームにおいてボール
が移動させられると、上述のモーション群に関するデー
タよりフレーム数が取得される。そして、ボールが移動
した位置に表示されている状態から、取得したフレーム
数だけ画面表示を進めた時点のボールの位置が予測取得
される。さらに、モーション群に関するデータに定義さ
れているフレーム数と1フレーム当たりでの移動量とか
ら、そのモーション群に関するデータによる1モーショ
ン群で移動可能な距離が算出される。算出された距離に
基づいて、野手が予測取得したボールの位置に到達でき
るか否かの捕球可能判断が各モーション群毎に逐次行わ
れる。
求めることができる。 [式6] cosθ=(|a|2+|b|2−|c|2)/(2*|
a|*|b|) cosθが得られれば、コサインの逆関数(アークコサ
イン)により角度θが算出できる。肘関節がローカルな
M軸周りにのみ回転できると規定されているから、この
計算により求められた肘関節の角度θをM軸周りの変換
角度とすればよい。
ライン1005を超えた後は送球制御は暴投だけなの
で、送球元の選手は釦押下の解除に関係なく送球モーシ
ョンを形成してボールの移動表示が形成される。ゲージ
1003の表示も釦押下の解除に関係なく、ある程度延
びたところで表示を終える。すなわち、送球ガイド10
00の表示も終了する。
れると、図20で説明したように、送球ガイド1000
内のゲージ1003の増加とカバー先表示パネル100
1の更新処理が実行される(ステップS55)。そして、
釦押下状態が確認され(ステップS56)、釦押下状態
が解除された場合には(ステップS56:YESルー
ト)、処理はステップS58へ移行して、送球先決定処
理が実行される。一方、釦押下の状態が維持されている
場合には(ステップS56:NOルート)、送球動作、
すなわち、送球のためのモーションが最後まで再生され
たかどうか判断される(ステップS57)。最後までの
再生が完了した場合には(ステップS57:YESルー
ト)、処理はステップS58へ移行して送球先決定処理
を実行する。一方、最後まで再生が完了していない場合
には(ステップS57:NOルート)、前述のステップ
S55〜ステップS57までの処理が繰り返し実行され
る。これにより、中継が必要な場合や暴投になる場合に
は、カバー先表示パネル1001の表示が変化する。
と、送球動作が最後まで再生されたかどうか判断される
(ステップS59)。送球動作が最後まで再生された場合
には(ステップS59:YESルート)、ボールは送球
元の選手から離れ、送球先へ移動させる処理が実行され
る(ステップS61)。一方、送球動作が最後まで再生さ
れていない場合には(ステップS59:NOルート)、
送球の切り返しのための釦再押下が判断される(ステッ
プS60)。釦の再押下があれば(ステップS60:Y
ES)、処理はステップS54へ戻り、再度、送球開始
処理から処理が開始される。また、釦の再押下がなけれ
ば(ステップS60:NOルート)、ステップS59、
ステップS60が繰り返し実行される。
ステップS58)について図23を用いて詳述する。こ
の送球先決定処理では、まず、釦押下の解除時のゲージ
値すなわちゲージ先端位置が決定される(ステップS8
1)。そして、このゲージ先端位置が送球ボーダーライ
ンを超えているかどうか判断される(ステップS82)。
すなわち、最初に暴投への処理に進むかどうか判断がな
される。
て、リアルかつスムーズなモーションを再現するのに必
要な時間が十分に確保される。その結果、余裕を持っ
て、リアルかつスムーズなモーションが再現されるの
で、プレイヤに対して違和感のないプレイをゲーム画面
上で提供することが可能である。
て、捕球までの所要時間の異なる複数のモーション群が
割り当てられている。そして、モーション群毎に、将来
のボールの位置に到達可能かどうかの判断が行われる。
さらに、将来のボールの位置までの所要時間に応じて、
その所要時間で捕球動作をさせるのに最適なモーション
群により、野手の捕球モーションが再現される。これに
より、捕球までの所要時間に応じたスムーズな動作で、
捕球から送球或いは待機状態までのモーションを再現す
ることができる。
Claims (24)
- 【請求項1】 釦を備えたキーパッドが使用され、仮想
空間内でプレイヤの操作に応答して直接動作を制御可能
な複数のキャラクタと間接的に動作を制御されるボール
とを使用する球技系ビデオゲームを実現する、球技系ビ
デオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応答してキャラクタの動作を制御さ
せ、 前記キャラクタと前記ボールの移動状況に基づいて前記
キャラクタが前記ボールを捕球可能な否かを判断させ、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断さ
れた場合、前記プレイヤの釦押下に応答して前記ボール
の送球先を判断させ、 表示画面において、時間の経過に伴なって所定の基準位
置より一方向に増加するゲージを前記プレイヤの釦押下
のタイミングで表示させるとともに、前記増加するゲー
ジの増加方向において前記キャラクタと前記判断された
送球先との距離関係に基づいて前記ボールの送球指示タ
イミングを計るための指標を配置させ、 前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断させ、前記先端が前記配置された指
標を超えていない場合には前記キャラクタから前記送球
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として制御させ、一方、前記先端が前記配置さ
れた指標を超えている場合には前記キャラクタから前記
送球先へ前記ボールを移動させる軌道に誤差を加味して
前記ボールを暴投移動として制御させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項2】 前記コンピュータに、前記キャラクタと
前記判断された送球先との距離が基準を超えている場
合、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指標を
配置させ、前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増
加するゲージの先端位置を判断させ、前記先端が前記配
置された中継指標を超えていない場合には前記キャラク
タと前記送球先との間に位置する中継先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として制
御させ、一方、前記先端が前記配置された指標を超え、
かつ、前記指標を超えていない場合には前記キャラクタ
から前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って
前記ボールを通常移動として制御させるためのプログラ
ムを記録したことを特徴とする請求項1に記載の記録媒
体。 - 【請求項3】 前記コンピュータに、前記ゲージは棒グ
ラフ状に増加するための基点を前記所定の基準位置とし
ており、当該基点から時間の経過に伴なって直線的に増
加するように制御させるためのプログラムを記録したこ
とを特徴とする請求項1または2に記載の記録媒体。 - 【請求項4】 前記コンピュータに、前記プレイヤの釦
押下に応答して、前記表示されるゲージに隣接させて前
記ボールの移動先を文字または図形で表示させるための
プログラムを記録したことを特徴とする請求項1、2ま
たは3に記載の記録媒体。 - 【請求項5】 前記移動先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項1から4のいずれ
か1つに記載の記録媒体。 - 【請求項6】 前記中継先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項1から5のいずれ
か1つに記載の記録媒体。 - 【請求項7】 釦を備えたキーパッドが使用され、仮想
空間内でプレイヤの操作に応答して直接動作を制御可能
な複数のキャラクタと間接的に動作を制御されるボール
とを使用する球技系ビデオゲームを実現する球技系ビデ
オゲームのコンピュータプログラムであって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応答してキャラクタの動作を制御さ
せ、 前記キャラクタと前記ボールの移動状況に基づいて前記
キャラクタが前記ボールを捕球可能な否かを判断させ、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断さ
れた場合、前記プレイヤの釦押下に応答して前記ボール
の送球先を判断させ、 表示画面において、時間の経過に伴なって所定の基準位
置より一方向に増加するゲージを前記プレイヤの釦押下
のタイミングで表示させるとともに、前記増加するゲー
ジの増加方向において前記キャラクタと前記判断された
送球先との距離関係に基づいて前記ボールの送球指示タ
イミングを計るための指標を配置させ、 前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断させ、前記先端が前記配置された指
標を超えていない場合には前記キャラクタから前記送球
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として制御させ、一方、前記先端が前記配置さ
れた指標を超えている場合には前記キャラクタから前記
送球先へ前記ボールを移動させる軌道に誤差を加味して
前記ボールを暴投移動として制御させること、 を実行させるコンピュータプログラム。 - 【請求項8】 前記コンピュータに、前記キャラクタと
前記判断された送球先との距離が基準を超えている場
合、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指標を
配置させ、前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増
加するゲージの先端位置を判断させ、前記先端が前記配
置された中継指標を超えていない場合には前記キャラク
タと前記送球先との間に位置する中継先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として制
御させ、一方、前記先端が前記配置された指標を超え、
かつ、前記指標を超えていない場合には前記キャラクタ
から前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って
前記ボールを通常移動として制御させることを特徴とす
る請求項7に記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項9】 前記コンピュータに、前記ゲージは棒グ
ラフ状に増加するための基点を前記所定の基準位置とし
ており、当該基点から時間の経過に伴なって直線的に増
加するように制御させることを特徴とする請求項7また
は8に記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項10】 前記コンピュータに、前記プレイヤの
釦押下に応答して、前記表示されるゲージに隣接させて
前記ボールの移動先を文字または図形で表示させること
を特徴とする請求項7,8または9に記載のコンピュー
タプログラム。 - 【請求項11】 前記移動先を前記キャラクタ以外のキ
ャラクタとしたことを特徴とする請求項7から10のい
ずれか1つに記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項12】 前記中継先を前記キャラクタ以外のキ
ャラクタとしたことを特徴とする請求項7から11のい
ずれか1つに記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項13】 仮想空間内でプレイヤの操作に応答し
て直接動作を制御可能な複数のキャラクタと間接的に動
作を制御されるボールとを使用する球技系ビデオゲーム
を実現する球技系ビデオゲーム処理装置であって、 釦を備えた入力機器と、 ゲーム進行に応じて画像及び音声を出力する出力機器
と、 前記球技系ビデオゲームを実行するためのプログラムを
記録した記録媒体と、 前記記録媒体に記録されたプログラムを実行するための
コンピュータと、 を備え、 前記コンピュータに、 プレイヤの操作に応答してキャラクタの動作を制御さ
せ、 前記キャラクタと前記ボールの移動状況に基づいて前記
キャラクタが前記ボールを捕球可能な否かを判断させ、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断さ
れた場合、前記プレイヤの釦押下に応答して前記ボール
の送球先を判断させ、 表示画面において、時間の経過に伴なって所定の基準位
置より一方向に増加するゲージを前記プレイヤの釦押下
のタイミングで表示させるとともに、前記増加するゲー
ジの増加方向において前記キャラクタと前記判断された
送球先との距離関係に基づいて前記ボールの送球指示タ
イミングを計るための指標を配置させ、 前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断させ、前記先端が前記配置された指
標を超えていない場合には前記キャラクタから前記送球
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として制御させ、一方、前記先端が前記配置さ
れた指標を超えている場合には前記キャラクタから前記
送球先へ前記ボールを移動させる軌道に誤差を加味して
前記ボールを暴投移動として制御させること、 を特徴とする球技系ビデオゲーム処理装置。 - 【請求項14】 前記コンピュータに、前記キャラクタ
と前記判断された送球先との距離が基準を超えている場
合、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指標を
配置させ、前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増
加するゲージの先端位置を判断させ、前記先端が前記配
置された中継指標を超えていない場合には前記キャラク
タと前記送球先との間に位置する中継先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として制
御させ、一方、前記先端が前記配置された指標を超え、
かつ、前記指標を超えていない場合には前記キャラクタ
から前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って
前記ボールを通常移動として制御させることを特徴とす
る請求項13に記載の球技系ビデオゲーム処理装置。 - 【請求項15】 前記コンピュータに、前記ゲージは棒
グラフ状に増加するための基点を前記所定の基準位置と
しており、当該基点から時間の経過に伴なって直線的に
増加するように制御させることを特徴とする請求項13
または14に記載の球技系ビデオゲーム処理装置。 - 【請求項16】 前記コンピュータに、前記プレイヤの
釦押下に応答して、前記表示されるゲージに隣接させて
前記ボールの移動先を文字または図形で表示させること
を特徴とする請求項13、14または15に記載の球技
系ビデオゲーム処理装置。 - 【請求項17】 前記移動先を前記キャラクタ以外のキ
ャラクタとしたことを特徴とする請求項13から16の
いずれか1つに記載の球技系ビデオゲーム処理装置。 - 【請求項18】 前記中継先を前記キャラクタ以外のキ
ャラクタとしたことを特徴とする請求項13から18の
いずれか1つに記載の球技系ビデオゲーム処理装置。 - 【請求項19】 釦を備えたキーパッドが使用され、仮
想空間内でプレイヤの操作に応答して直接動作を制御可
能な複数のキャラクタと間接的に動作を制御されるボー
ルとを使用する球技系ビデオゲームを実現する球技系ビ
デオゲーム処理方法であって、 プレイヤの操作に応答してキャラクタの動作を制御さ
せ、 前記キャラクタと前記ボールの移動状況に基づいて前記
キャラクタが前記ボールを捕球可能な否かを判断させ、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断さ
れた場合、前記プレイヤの釦押下に応答して前記ボール
の送球先を判断させ、 表示画面において、時間の経過に伴なって所定の基準位
置より一方向に増加するゲージを前記プレイヤの釦押下
のタイミングで表示させるとともに、前記増加するゲー
ジの増加方向において前記キャラクタと前記判断された
送球先との距離関係に基づいて前記ボールの送球指示タ
イミングを計るための指標を配置させ、 前記プレイヤの釦押下解除に応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断させ、前記先端が前記配置された指
標を超えていない場合には前記キャラクタから前記送球
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として制御させ、一方、前記先端が前記配置さ
れた指標を超えている場合には前記キャラクタから前記
送球先へ前記ボールを移動させる軌道に誤差を加味して
前記ボールを暴投移動として制御させること、 を特徴とする球技系ビデオゲーム処理方法。 - 【請求項20】 前記キャラクタと前記判断された送球
先との距離が基準を超えている場合、前記所定の基準位
置と前記指標との間に中継指標を配置させ、前記プレイ
ヤの釦押下解除に応答して前記増加するゲージの先端位
置を判断させ、前記先端が前記配置された中継指標を超
えていない場合には前記キャラクタと前記送球先との間
に位置する中継先へ前記ボールを移動させる軌道に沿っ
て前記ボールを通常移動として制御させ、一方、前記先
端が前記配置された指標を超え、かつ、前記指標を超え
ていない場合には前記キャラクタから前記送球先へ前記
ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動
として制御させることを特徴とする請求項19に記載の
球技系ビデオゲーム処理方法。 - 【請求項21】 前記ゲージは棒グラフ状に増加するた
めの基点を前記所定の基準位置としており、当該基点か
ら時間の経過に伴なって直線的に増加するように制御さ
せることを特徴とする請求項19または20に記載の球
技系ビデオゲーム処理方法。 - 【請求項22】 前記プレイヤの釦押下に応答して、前
記表示されるゲージに隣接させて前記ボールの移動先を
文字または図形で表示させることを特徴とする請求項1
9、20または21に記載の球技系ビデオゲーム処理方
法。 - 【請求項23】 前記移動先を前記キャラクタ以外のキ
ャラクタとしたことを特徴とする請求項19から22の
いずれか1つに記載の球技系ビデオゲーム処理方法。 - 【請求項24】 前記中継先を前記キャラクタ以外のキ
ャラクタとしたことを特徴とする請求項19から23の
いずれか1つに記載の球技系ビデオゲーム処理方法。
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