JP2003242520A - テクスチャデータのデータ構造、プログラム及びテクスチャマッピング方法 - Google Patents

テクスチャデータのデータ構造、プログラム及びテクスチャマッピング方法

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JP2003242520A JP2002042137A JP2002042137A JP2003242520A JP 2003242520 A JP2003242520 A JP 2003242520A JP 2002042137 A JP2002042137 A JP 2002042137A JP 2002042137 A JP2002042137 A JP 2002042137A JP 2003242520 A JP2003242520 A JP 2003242520A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 滑らかなシェーディングを可能にするととも
に、メモリ資源の節約に好適なテクスチャマッピング方
法を提案する。 【解決手段】 テクスチャデータ(20)のU座標方向
及びV座標方向に対して濃淡勾配を形成するように、色
調の異なるデータ領域C1〜C10を設定する。テクス
チャマッピングを施すオブジェクト表面の輝度をIとす
れば、テクスチャデータにアクセスするための読み出し
座標のうちU座標をU=a*I+bとして算出し、V座
標をV=dから求める。動的変数dの値はアプリケーシ
ョンの用途に応じて適宜設定することができる。テクス
チャデータ(20)は互いに直交する2方向に対して色
調の濃淡勾配が形成されているため、滑らかなシェーデ
ィングを可能にしつつ、複数のテクスチャメモリを集約
した構成となっているため、メモリ容量の節約にもな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はテクスチャデータの
データ構造に関し、特にセルシェーディングに好適なデ
ータ構造に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータグラフィックス分野
におけるマルチテクスチャを用いたテクスチャマッピン
グの手法として、セルシェーディングと呼ばれる手法が
知られている。セルシェーディングはトゥーンシェーデ
ィングとも呼ばれ、テクスチャマッピングの対象となる
オブジェクト(モデル)と光源との距離や、オブジェク
ト表面の法線ベクトルと光線ベクトルとのなす角度等か
らテクスチャデータのUV座標(読み出しアドレス)を
求め、輝度や色等を適度にフィルタリングしてオブジェ
クト表面にテクスチャをマッピングし、シェーディング
を行う手法である。図8は従来のセルシェーディングに
用いられるテクスチャデータの説明図である。同図に示
すテクスチャデータ70は、オブジェクト表面の輝度が
ある一定の閾値を超えたときに白色から黒色にシェーデ
ィング処理するためのものであり、正規化されたUV座
標系(0.0≦U≦1.0かつ0.0≦V≦1.0)に
おいて、白色のデータを配したデータ領域71(0.0
≦U≦0.5かつ0.0≦V≦1.0)と、黒色のデー
タを配したデータ領域72(0.5≦U≦1.0かつ
0.0≦V≦1.0)とを含んで構成されている。テク
スチャマッピングの際に参照されるUV座標は、下記の
2式により求めることができる。 U=a*I+b …(1) V=c*I+d …(2) ここで、Iはオブジェクト表面の規格化された法線ベク
トルと規格化された光線ベクトルの内積から求めた輝度
の値であり、a,b,c,dは各々定数である。セルシ
ェーディングの手法は公知であるため、a,b,c,d
の詳細については省略する。輝度Iを求めることができ
れば、式(1)、式(2)からテクスチャデータ上のU
V座標を求めることができる。輝度Iの値を変化させた
ときのUV座標の移動軌跡は直線73のようになる。同
図から明らかなように、光源計算の結果、オブジェクト
の各頂点のUV値を設定する際に、オブジェクト表面上
の法線ベクトルと光線ベクトルとのなす角が小さく光が
よく当たる部分では、小さいU値が指定され、白色にテ
クスチャマッピングされる一方、オブジェクト表面上の
法線ベクトルと光線ベクトルとのなす角が大きく光があ
まり当たらない部分では、大きいU値が指定され、黒色
にテクスチャマッピングされる。つまり、U値が0.5
を超えた時点で、オブジェクト表面のピクセルは白色か
ら黒色にシェーディングされる。このように、シェーデ
ィング処理を白と黒の2値処理することで、オブジェク
ト表面の露光面と非露光面との差をはっきりさせること
ができ、いわゆるアニメ調のシェーディングが可能とな
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のセルシ
ェーディングの手法では、光源の色、光源とオブジェク
トとの距離、光源の光強度等の各種露光条件に応じてシ
ェーディング用のテクスチャデータを用意する必要があ
ったため、デザイナーの手間がかかる上にハードウエア
資源を浪費するという問題があった。また、本来、テク
スチャマッピングは2次元の平面に2次元の図柄や模様
を貼り付けて物体のディテールを表現するものである
が、上記のようにシェーディングのためにテクスチャマ
ッピングを用いる場合には、陰影用のテクスチャデータ
は1次元方向のみで足りるため、陰影用のテクスチャデ
ータとして2次元のテクスチャデータを用いることはメ
モリを無駄に浪費することになる。かかる問題点を図
9、図10を参照して説明する。
【0004】図9は光源の色に対応して使用するテクス
チャデータを切り換える場合の説明図であり、オブジェ
クト50を照らす光源として、赤色光源41、緑色光源
42、及び青色光源43が仮想空間内に配されている。
各色の光源に対応して、2値化したシェーディング処理
をするためのテクスチャデータが3種類用意されてい
る。同図に示す状態では、オブジェクト50は緑色光源
42の位置にあるため、緑色のシェーディング処理をす
るためのテクスチャデータを利用してテクスチャマッピ
ングをすればよい。ところが、オブジェクト50が赤色
光源41と緑色光源42との中間にある境界61を超え
て、赤色光源41側に移動すると、もはや緑色光源42
用のテクスチャデータを用いてシェーディングをするこ
とはできず、赤色光源41用のテクスチャデータを用い
てシェーディングをしなければならない。境界線61を
境に使用するテクスチャデータを突然切り換えると、オ
ブジェクト50の表面に表示される陰影が突然切り替わ
るため、グラフィックス表示上極めて不自然である。緑
色光源42と青色光源43の中間にある境界62を超え
て、青色光源43側にオブジェクト50が移動した場合
も同様である。
【0005】図10はカメラ(仮想視点)とオブジェク
トとの位置関係に応じて使用するテクスチャデータを切
り換える場合の説明図であり、光源40、オブジェクト
50、及びカメラ60が所定の位置に配されている。3
次元コンピュータグラフィックスにおいては、オブジェ
クト50を構成する各ポリゴンをワールド座標系へモデ
リング変換し、カメラ60から見たカメラ視点への視野
変換、三次元クリッピング処理、陰面処理、テクスチャ
マッピング処理、シェーディング処理、表示優先処理等
を行ってビデオディスプレイに表示する。オブジェクト
50に施される陰影は、カメラ60とオブジェクト50
との距離に応じて見え方が異なるため、複数種類のシェ
ーディング処理のテクスチャデータを予め用意し、オブ
ジェクト50とカメラ60との距離がある一定の距離を
超えたところで、シェーディングに使用するテクスチャ
を切り換えている。同図の例では、オブジェクト50が
境界63を超えてカメラ60よりも遠方に移動した時点
で使用するテクスチャを切り換えている。ところが、境
界63を境に使用するテクスチャが突然切り替えると、
オブジェクト50の表面に表示される陰影が突然切り替
わるため、グラフィックス表示上極めて不自然である。
【0006】しかも、図8に示すテクスチャデータ70
のうち、実際に使用しているのは、直線73上のデータ
だけであり、他のデータ領域は使用されないため、テク
スチャメモリの無駄が多いという問題も指摘されてい
る。
【0007】そこで、本発明は上記の問題点を解決し、
滑らかなシェーディングを可能にするとともに、メモリ
資源の節約に好適なテクスチャデータのデータ構造、テ
クスチャマッピングをコンピュータシステムに実行させ
るためのプログラム、テクスチャマッピング方法及びテ
クスチャマッピング装置を提案することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明では、互いに直交する2方向へ濃淡勾配が形
成されている色データを配したコンピュータ読取り可能
なデータ領域を含むテクスチャデータにアクセスするた
めに、テクスチャマッピングされるオブジェクト表面の
輝度情報から所定の計算式を基に、前記2方向のうち何
れか1方向における、前記データ領域にアクセスするた
めの座標を算出し、前記2方向のうち他の1方向におけ
る、前記データ領域にアクセスするための座標を動的変
数に代入されている任意の値を基に算出し、算出された
座標を基に前記データ領域にアクセスすることにより、
色データを読み出し、前記オブジェクト表面へテクスチ
ャマッピングする。
【0009】また、本発明では上記の方法をコンピュー
タシステムに実行させるためのプログラムをコンピュー
タ読取り可能な記録媒体に記録することができる。この
ような記録媒体として、例えば、光記録媒体(CD−R
AM、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−RO
M、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOデ
ィスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒
体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディスク、磁気カ
ード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能
な記録媒体)、或いはDRAM、SRAM、MRAM、
FRAM等のメモリ素子を備えたメモリカートリッジ等
の可搬性記録媒体等がある。
【0010】また、上記のプログラムはインターネット
網やパケット通信網等のオープンネットワーク等に接続
するクライアント装置(パーソナルコンピュータ、ゲー
ム装置、或いは、Webブラウザを実装した携帯電話、
PDA、パーム型PC等の情報携帯端末等)からの要求
に応答して、Webサーバ等のネットワークサーバから
オンデマンド配信することもできる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、各図を参照して本実施の形
態について説明する。
【0012】図7はシェーディング用のテクスチャデー
タを用いてオブジェクト上にテクスチャマッピングを施
し、ビデオディスプレイにビデオ信号を出力するための
機能ブロック図である。同図において、11はテクスチ
ャデータを格納するテクスチャメモリ、12はフィル
タ、13は1画面分の画像データを書き込むフレームメ
モリ、14はビデオディスプレイにビデオ信号を出力す
るためのビデオ信号生成部である。オブジェクト表面の
各ピクセル又はオブジェクトを構成するポリゴンの頂点
に対応する光源計算の結果、各ピクセル又はポリゴンの
頂点に対応する輝度データ、色データ等がテクスチャメ
モリ11から読み出された後、フィルタ12において、
周辺のピクセルの輝度データや色データを参照してフィ
ルタ演算を施し、処理結果をフレームメモリ13に書き
込む。ビデオ信号生成部14はフレームメモリ13に書
き込まれた画像データを基にビデオ信号を生成し、図示
しないビデオディスプレイに出力する。
【0013】図1は本実施形態に係わるテクスチャデー
タの説明図である。同図に示すテクスチャデータ20
は、説明の便宜上、テクスチャが2次元平面に展開され
ている状態を示しているが、テクスチャメモリ11に記
憶されている状態で必ずしも2次元平面上に展開されて
いる必要はなく、テクスチャデータの任意の座標におけ
る色データ相互の関係が同図に示すような関係を満たす
ものであれば、テクスチャデータのデータ構造としては
同一性を有するものである。つまり、本明細書における
「データ構造」とは、テクスチャデータがメモリ等の記
録媒体に記録された状態における個々のビットデータ相
互の関係を意味しているものではなく、当該テクスチャ
データの読み出しアドレスで定義される個々の座標の色
データ相互の関係をいうものである。また、色データと
して、有彩色の場合には輝度、色相、彩度に関する情報
を含み、無彩色の場合には輝度(明暗)に関する情報を
含む。さらに透明色の場合には、色データとして、透明
度に関する情報を含み、色付きの半透明の場合には、透
明度に加えて輝度、色相、彩度に関する情報をも含むも
のとする。
【0014】テクスチャデータ20は、図3に示すよう
に、赤色、緑色、及び青色の光源41、42、及び43
の下でオブジェクト50が図示左右方向に移動する場合
に、オブジェクト表面にシェーディング処理するために
用意されたものである。テクスチャデータ20は、0.
0≦U≦0.5かつ0.0≦V≦1.0となるデータ領
域C10において、白色のテクスチャデータが配され、
0.5≦U≦1.0かつ0.0≦V≦1.0となるデー
タ領域C1〜C9において、光源41、42、及び43
に対するシェーディング処理用のテクスチャデータが略
等間隔に配されている。より詳細には、C1は濃い赤
色、C2は薄い赤色、C3は薄い赤色と薄い緑色の混
色、C4は薄い緑色、C5は濃い緑色、C6は薄い緑
色、C7は薄い緑色と薄い青色の混色、C8は薄い青
色、C9は濃い青色のテクスチャデータである。つま
り、光源41、42、及び43の位置に対応して、色調
の異なる複数のシェーディング用のテクスチャデータを
V座標方向に配している。同図に示す例では、説明の便
宜上、9段階の濃淡勾配を設けているが、実際には数十
程度のより細かい濃淡勾配を設けてもよい。また、テク
スチャのU座標とV座標を逆に設定しても発明の本質を
変えるものではないことは言うまでもない。用途に応じ
た適切な濃淡勾配を設けることによって、陰影を2値化
するアニメ調のシェーディング処理から、陰影を多値化
する劇画調のシェーディング処理まで、各種のシェーデ
ィング処理を実現できる。本実施形態では、テクスチャ
データ20を用いてシェーディング処理する場合に、光
源計算によりU値を求めるには(1)式を用い、V値を
求めるには(2)式に替えて、下記の(3)式を用い
る。 V=d …(3) (3)式によれば、輝度Iにかかわらず、変数dの値に
よってV値を設定することが可能となる。この変数dは
プログラム上、任意に変更可能な動的変数であり、例え
ば、光源とオブジェクトとの距離に応じてリアルタイム
に変更することも可能であり、さらには光源との位置関
係に関係なく、仮想空間内で展開されるゲーム状況(例
えば、プレイヤが有利な状況下にいるか否か、獲得点数
がアップしているか否か等)に応じて適宜変更すること
も可能である。dの値をどのように設定するかは、本発
明をコンピュータ・グラフィックス・アート用として使
用するか、或いはゲーム用として使用するか等の各種ア
プリケーションの用途に応じて、プログラマが適宜設定
することが可能である。
【0015】例えば、図1の例において、dの値を0.
15に設定すると、薄い赤色のシェーディング処理によ
って、弱いコントラストを表現することができる一方、
dの値を0.9に設定すると、濃い青色のシェーディン
グ処理によって、強いコントラストを表現することがで
きる。dの値を光源との距離に関連付けて定義すると、
オブジェクトと光源との位置関係に連動してdの値をリ
アルタイムに変更することができる。例えば、図3の例
において、図示左右方向に座標軸を設定し、光源41の
位置をd=0.0、光源42の位置をd=0.5、光源
43の位置をd=1.0とすれば、オブジェクト50が
光源41に近づくほどd値は0.0に近づき、光源42
に近づくほどd値は0.5に近づき、光源43に近づく
ほどd値は1.0に近づく。同図の例では、オブジェク
ト50は光源42の位置に対してやや左寄りであるた
め、上記座標軸上のd値を求めて、d=0.35が得ら
れたとすると、オブジェクト50の表面にシェーディン
グされる陰影の色は薄い緑色となる。
【0016】このように、U値をシェーディング処理用
に用い、V値を陰影の色調制御用に用いることで、3色
の光源による滑らかなシェーディング処理を実現するこ
とができる。さらに、従来技術のように、光源との位置
関係で予め設定された境界を境にして陰影の色調が激変
することがないため、違和感のない滑らかなシェーディ
ングを実現することができる。また、従来では、光源の
数に対応して、複数のテクスチャデータを用意する必要
があったが、本実施形態によれば1つで済むため、複数
のテクスチャデータを作成するデザイナーの手間を省略
できるとともに、テクスチャメモリの節約にもなる。
【0017】本実施形態のテクスチャデータを用いた他
の使用例について説明する。dの値が0.0から1.0
と増加するに従い、テクスチャデータは濃い黒から徐々
に薄い黒へと変化するように濃淡勾配が設定されている
ものとすると、光源とオブジェクトとの位置関係に連動
して陰影のコントラストを変えることができる。例え
ば、図4において、図示左右方向に座標軸を設定し、光
源40の位置をd=0.0とすると、光源40から離れ
るに従い、d=0.0からd=1.0とd値が変化す
る。例えば、d=0.3では光源40とオブジェクト5
0との距離が相対的に短いため、比較的強いコントラス
トの陰影がシェーディング処理されるのに対し、d=
0.8では光源40とオブジェクト50との距離が相対
的に長いため、比較的弱いコントラストの陰影がシェー
ディング処理される。つまり、光源40から離れるに従
い、距離の2乗に反比例してオブジェクト表面における
受光強度が弱まり、徐々にコントラストの弱いシェーデ
ィング処理がなされ、ライティング効果と同等の効果を
得ることができる。
【0018】図5はカメラ60とオブジェクト50との
距離に連動してd値を変更し、シェーディングを行う場
合の説明図である。図示左右方向に座標軸を設定して、
カメラ60の位置をd=0.0とすると、カメラ60か
ら離れるに従い、d=0.0からd=1.0とd値が変
化する。ここで、dの値が0.0から1.0と増加する
に従い、テクスチャデータは濃い黒から徐々に薄い黒へ
と変化するように濃淡勾配が設定されているものとする
と、カメラ60から離れるに従い、徐々にコントラスト
の弱いシェーディング処理がなされ、フォグのような効
果を得ることができる。
【0019】尚、本発明は、光源若しくはカメラとオブ
ジェクト間の距離に応じてd値を変更し、シェーディン
グ処理する場合に限らず、例えば、光源の光強度をd値
と関連付けてシェーディングすることもできる。例え
ば、光強度が極大となる光源に対してd値を0.0と
し、光強度が徐々に弱くなるに従い、d値の値を徐々に
増加させ、光強度が極小となる光源に対してd値を1.
0とすれば、光源の光強度の強弱に対応して陰影のコン
トラストを微調整することができる。但し、この場合に
おいて、dの値が0.0から1.0と増加するに従い、
テクスチャデータは濃い黒から徐々に薄い黒へと変化す
るように濃淡勾配が設定されているものとする。また、
d値の設定例として、オブジェクトと海面との距離を関
連付けたり、オブジェクト同士の距離に関連付けたり、
その他ゲームパラメータに関連付けたりすることもでき
る。
【0020】図2にテクスチャデータの他の例を示す。
同図に示すテクスチャデータ30はU座標方向及びV座
標方向のそれぞれに曲線状の濃淡勾配を形成するよう
に、白色のデータ領域C11、薄い灰色のデータ領域C
12、灰色のデータ領域C13、濃い灰色のデータ領域
C14、黒色のデータ領域C15が配されている。光源
計算によりテクスチャデータ30のU値を求めるには
(1)式を用い、V値を求めるには(3)式を用いる。
テクスチャデータ30を用いることで、d値に対応して
陰影の階調数を調整することができる。例えば、d値を
0.2とすると、V値はC11、C13、C15の何れ
かのデータ領域の値をとるため、陰影を3値化すること
ができ、d値を0.8とすると、V値はC11〜C15
までの何れかのデータ領域の値をとるため、陰影を5値
化することができる。図6はテクスチャデータ30を用
いたシェーディングの応用例の説明図であり、プレイヤ
がゲーム上で獲得したポイント(点数)に連動してd値
を増減することで、陰影の階調数を調整している。同図
の例では、ポイントが少ない場合には、d値を0.2に
設定することで階調数を3とし、ポイントが多い場合に
は、d値を0.8に設定することで階調数を5とする。
プレイヤの獲得ポイントに連動してゲームキャラクタ等
の陰影の階調数を自在に調整できるため、ゲーム展開に
応じてキャラクタの雰囲気等をアニメ調から劇画調へと
自在に変えることができるため、ゲームを面白くするこ
とができる。
【0021】以上、説明したように、本実施形態によれ
ば、U座標方向だけでなく、V座標方向にもテクスチャ
の色調を変化させたため、例えば、赤い陰影から青い陰
影へと滑らかに塗り分けることができ、陰影の色調変化
を違和感なく自然に変化させることが可能となる。ま
た、シェーディング用のテクスチャを予め図柄で有して
いるため、従来のフォグによる連続変化に比べると複雑
な描画を簡易に行うことができる。また、従来では光源
数等に対応してテクスチャデータを複数用意していた
が、本実施形態では複数のテクスチャデータを単一のテ
クスチャデータに集約することができるため、キャッシ
ュのヒット率を高めることができ、描画速度を高めるこ
とができる。また、輝度Iにかかわらず、V値を独立に
指定できるため、テクスチャデータ全体のデータ領域を
有効に活用でき、テクスチャメモリの無駄が生じること
もない。
【0022】尚、本実施形態によれば、陰影の色調数や
段階数だけでなく、段階的に出現するハイライト、反射
光量の増減、オブジェクト表面の露光面積の変化、色調
や彩度の変化、透明度の変化などを自在に調整すること
ができる。また、d値の設定を適宜変更することによ
り、ノイズのような表現や、焚き火の光が当たっている
ようなゆらゆらとした光量の変化、陰影部分と露光部分
の面積比率の増減などが表現できる。また、オブジェク
トの頂点毎にd値を変えることで、複雑な点光源の表現
や、オブジェクト表面の特定部分だけ陰影が変化する表
現、当該特定の部分だけ艶が生じる表現などが可能とな
る。また、本発明はポリゴンで構成されたオブジェクト
へのテクスチャマッピングだけでなく、NURBS等の
曲面に対するテクスチャマッピングに用いることができ
る。
【0023】
【発明の効果】本発明によれば、互いに直交する2方向
へ濃淡勾配が形成されている色データを配したコンピュ
ータ読取り可能なデータ領域を含むテクスチャデータを
用いてテクスチャマッピングを行うため、オブジェクト
表面の輝度情報から所定の計算式で求めた値と、動的変
数に代入された任意の値を基に算出した値から、テクス
チャデータにアクセスするための座標を求めることがで
き、動的変数に代入する値に応じて、読み出されるべき
テクスチャデータの色調、濃淡等を適宜変更することが
できる。このため、陰影色の異なるシェーディングを自
然に移り変わるように見せることができる。また、複数
のテクスチャデータを単一のテクスチャデータに集約す
ることができ、テクスチャメモリを節約できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】テクスチャデータの説明図である。
【図2】テクスチャデータの説明図である。
【図3】テクスチャマッピングの説明図である。
【図4】テクスチャマッピングの説明図である。
【図5】テクスチャマッピングの説明図である。
【図6】テクスチャマッピングの説明図である。
【図7】ビデオ信号を生成するための機能ブロック図で
ある。
【図8】テクスチャデータの説明図である。
【図9】テクスチャマッピングの説明図である。
【図10】テクスチャマッピングの説明図である。
【符号の説明】
11…テクスチャメモリ 12…フィルタ 13…フレームメモリ 14…ビデオ信号生成部 20,30…テクスチャデータ 40,41,42,43…光源 50…オブジェクト 60…カメラ

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト表面へテクスチャマッピン
    グするために用いられるテクスチャデータのデータ構造
    であって、 互いに直交する2方向へ濃淡勾配が形成されている色デ
    ータを配したコンピュータ読取り可能なデータ領域を含
    む、データ構造。
  2. 【請求項2】 前記濃淡勾配は、前記2方向のうち少な
    くとも何れか1方向に対して曲線状に形成されている、
    請求項1に記載のデータ構造。
  3. 【請求項3】 前記濃淡勾配は、前記2方向のうち少な
    くとも1方向に対して形成されている単一色若しくは混
    色の濃淡勾配である、請求項1又は請求項2に記載のデ
    ータ構造。
  4. 【請求項4】 オブジェクトへテクスチャをマッピング
    するために用いられるテクスチャデータのデータ構造で
    あって、 前記テクスチャデータに定義された互いに直交する2方
    向のうち何れか一方向に輝度が変化した色データが形成
    され、 他の一方向には色情報又は半透明度のうち少なくとも何
    れか1つが変化した色データが形成されているコンピュ
    ータ読取り可能なデータ領域を含む、データ構造。
  5. 【請求項5】 オブジェクト表面における光源計算の結
    果を基にシェーディング処理をするために用いられるテ
    クスチャデータのデータ構造であって、 互いに直交する2方向のうち何れか一方向に沿って、多
    段階的に階調数が変化する輝度勾配が形成される一方、
    前記2方向のうち他の一方向に沿って前記階調数が増減
    するように輝度データを配したコンピュータ読取り可能
    なデータ領域を含む、データ構造。
  6. 【請求項6】 互いに直交する2方向へ濃淡勾配が形成
    されている色データを配したコンピュータ読取り可能な
    データ領域を含むテクスチャデータにアクセスするため
    に、テクスチャマッピングされるオブジェクト表面の輝
    度情報から所定の計算式を基に、前記2方向のうち何れ
    か1方向における、前記データ領域にアクセスするため
    の座標を算出し、 前記2方向のうち他の1方向における、前記データ領域
    にアクセスするための座標を動的変数に代入されている
    任意の値を基に算出し、 算出された座標を基に前記データ領域にアクセスするこ
    とにより、色データを読み出し、前記オブジェクト表面
    へテクスチャマッピングする、テクスチャマッピング方
    法。
  7. 【請求項7】 前記濃淡勾配は、前記2方向のうち少な
    くとも何れか1方向に対して曲線状に形成されている、
    請求項6に記載のテクスチャマッピング方法。
  8. 【請求項8】 前記濃淡勾配は、前記2方向のうち少な
    くとも1方向に対して形成されている単一色若しくは混
    色の濃淡勾配である、請求項6又は請求項7に記載のテ
    クスチャマッピング方法。
  9. 【請求項9】 前記動的変数に代入される値は、前記オ
    ブジェクトと光源との位置関係に連動して更新される、
    請求項6乃至請求項8のうち何れか1項に記載のテクス
    チャマッピング方法。
  10. 【請求項10】 前記動的変数に代入される値は、前記
    オブジェクトと仮想視点との位置関係に連動して更新さ
    れる、請求項6乃至請求項9のうち何れか1項に記載の
    テクスチャマッピング方法。
  11. 【請求項11】 前記動的変数に代入される値は、予め
    設定された任意のゲームパラメータに連動して更新され
    る、請求項6乃至請求項10のうち何れか1項に記載の
    テクスチャマッピング方法。
  12. 【請求項12】 オブジェクトにテクスチャをマッピン
    グするテクスチャマッピング方法であって、 前記オブジェクトの表面に設定された情報からテクスチ
    ャデータに定義された互いに直交する2方向のうち何れ
    か一方向における前記テクスチャデータのデータ領域に
    アクセスするための第1の座標情報を算出し、 前記オブジェクトの表面に設定された情報以外の情報か
    ら前記2方向のうち他の一方向における前記テクスチャ
    データのデータ領域にアクセスするための第2の座標情
    報を算出し、 前記第1及び第2の座標情報を基に前記データ領域にア
    クセスすることにより、前記テクスチャデータから色デ
    ータを読み出し、前記オブジェクト表面へテクスチャマ
    ッピングする、テクスチャマッピング方法。
  13. 【請求項13】 互いに直交する2方向へ濃淡勾配が形
    成されている色データを配したコンピュータ読取り可能
    なデータ領域を含むテクスチャデータにアクセスするた
    めに、テクスチャマッピングされるオブジェクト表面の
    輝度情報から所定の計算式を基に前記2方向のうち何れ
    か1方向における前記データ領域にアクセスするための
    座標を算出する手段、 前記2方向のうち他の1方向における、前記データ領域
    にアクセスするための座標を動的変数に代入されている
    任意の値を基に算出する手段、 算出された座標を基に前記データ領域にアクセスするこ
    とにより、色データを読み出し、前記オブジェクト表面
    へテクスチャマッピングする手段として、コンピュータ
    システムを機能させる、プログラム。
  14. 【請求項14】 前記濃淡勾配は、前記2方向のうち少
    なくとも何れか1方向に対して曲線状に形成されてい
    る、請求項13に記載のプログラム。
  15. 【請求項15】 前記濃淡勾配は、前記2方向のうち少
    なくとも1方向に対して形成されている単一色若しくは
    混色の濃淡勾配である、請求項13又は請求項14に記
    載のプログラム。
  16. 【請求項16】 前記動的変数に代入される値を、前記
    オブジェクトと光源との位置関係に連動して更新する手
    段として、前記コンピュータシステムを機能させる、請
    求項13乃至請求項15のうち何れか1項に記載のプロ
    グラム。
  17. 【請求項17】 前記動的変数に代入される値を、前記
    オブジェクトと仮想視点との位置関係に連動して更新す
    る手段として、前記コンピュータシステムを機能させ
    る、請求項13乃至請求項16のうち何れか1項に記載
    のプログラム。
  18. 【請求項18】 前記動的変数に代入される値を、予め
    設定された任意のゲームパラメータに連動して更新する
    手段として、前記コンピュータシステムを機能させる、
    請求項13乃至請求項17のうち何れか1項に記載のプ
    ログラム。
  19. 【請求項19】 オブジェクトへテクスチャマッピング
    するために用いられるテクスチャデータに定義された互
    いに直交する2方向のうち何れか一方向に輝度が変化し
    た色データが形成され、他の一方向には色情報又は半透
    明度のうち少なくとも何れか1つが変化した色データが
    形成されているコンピュータ読取り可能なデータ領域に
    アクセスするために、テクスチャマッピングされるオブ
    ジェクト表面の輝度情報から所定の計算式を基に前記2
    方向のうち何れか1方向における前記データ領域にアク
    セスするための座標を算出する手段、 前記2方向のうち他の1方向における前記データ領域に
    アクセスするための座標を動的変数に代入されている任
    意の値を基に算出する手段、 算出された座標を基に前記データ領域にアクセスするこ
    とにより、色データを読み出し、前記オブジェクト表面
    へテクスチャマッピングする手段として、コンピュータ
    システムを機能させる、プログラム。
  20. 【請求項20】 互いに直交する2方向のうち何れか一
    方向に沿って、多段階的に階調数が変化する輝度勾配が
    形成される一方、前記2方向のうち他の一方向に沿って
    前記階調数が増減するように輝度データを配したコンピ
    ュータ読取り可能なデータ領域を含むテクスチャデータ
    にアクセスするために、オブジェクト表面の輝度情報か
    ら所定の計算式を基に前記1方向における前記データ領
    域にアクセスするための座標を算出する手段、 前記他の1方向における前記データ領域にアクセスする
    ための座標を動的変数に代入されている任意の値を基に
    算出する手段、 算出された座標を基に前記データ領域にアクセスするこ
    とにより、輝度データを読み出し、前記オブジェクト表
    面へテクスチャマッピングする手段として、コンピュー
    タシステムを機能させる、プログラム。
  21. 【請求項21】 請求項13乃至請求項20のうち何れ
    か1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取
    り可能な記録媒体。
  22. 【請求項22】 通信網に接続するクライアント装置か
    らの要求に応答して、請求項13乃至請求項20のうち
    何れか1項に記載のプログラムをネットワーク配信する
    サーバ装置。
  23. 【請求項23】 互いに直交する2方向へ濃淡勾配が形
    成されている色データを配したコンピュータ読取り可能
    なデータ領域を含むテクスチャデータにアクセスするた
    めに、テクスチャマッピングされるオブジェクト表面の
    輝度情報から所定の計算式を基に、前記2方向のうち何
    れか1方向における、前記データ領域にアクセスするた
    めの座標を算出する手段、 前記2方向のうち他の1方向における、前記データ領域
    にアクセスするための座標を動的変数に代入されている
    任意の値を基に算出する手段、 算出された座標を基に前記データ領域にアクセスするこ
    とにより、色データを読み出し、前記オブジェクト表面
    へテクスチャマッピングする手段を備える、テクスチャ
    マッピング装置。
  24. 【請求項24】 オブジェクトにテクスチャをマッピン
    グするテクスチャマッピング装置であって、 前記オブジェクトの表面に設定された情報からテクスチ
    ャデータに定義された互いに直交する2方向のうち何れ
    か一方向における前記テクスチャデータのデータ領域に
    アクセスするための第1の座標情報を算出する手段、 前記オブジェクトの表面に設定された情報以外の情報か
    ら前記2方向のうち他の一方向における前記テクスチャ
    データのデータ領域にアクセスするための第2の座標情
    報を算出する手段、 前記第1及び第2の座標情報を基に前記データ領域にア
    クセスすることにより、前記テクスチャデータから色デ
    ータを読み出し、前記オブジェクト表面へテクスチャマ
    ッピングする手段を備える、テクスチャマッピング装
    置。
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