JP2003230766A - ゲームプログラム - Google Patents

ゲームプログラム

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JP2003230766A
JP2003230766A JP2002031497A JP2002031497A JP2003230766A JP 2003230766 A JP2003230766 A JP 2003230766A JP 2002031497 A JP2002031497 A JP 2002031497A JP 2002031497 A JP2002031497 A JP 2002031497A JP 2003230766 A JP2003230766 A JP 2003230766A
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music data
function
player
game program
game
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JP2002031497A
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Shiro Sakamoto
史郎 坂元
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Tecmo Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームプログラムのプレイヤーから音符情報を
入力を受け付け、その入力を反映させることによってゲ
ームキャラクターを作成し、ゲームを実行するゲームプ
ログラムを提供することを目的とする。 【解決手段】プレイヤーが操作するゲーム機を機能させ
るゲームプログラムであって、プレイヤーから受け付け
た音符情報から成る音楽データから、ゲーム機で出現さ
せる機能及び/又は機能の要素を作成する為の変換ルー
ルを格納している変換テーブルと、プレイヤーから少な
くとも一以上の音符情報の入力を受け付ける入力受付手
段と、音楽データを変換ルールに基づいて、機能及び/
又は機能の要素を作成する解析手段と、作成した機能及
び/又は機能の要素をキャラクターデータベースに保存
するキャラクターデータ保存手段とを有するゲームプロ
グラムである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に関する。更に詳細には、ゲームプログラムの遊技者
(以下、プレイヤー)から音符情報の入力を受け付け、
その入力を反映させることによってゲームキャラクター
を作成し、ゲームを実行するゲームプログラムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機(以下、ゲーム機)の普
及と共に様々なゲームプログラムの遊技者が普及してい
る。その中で、ゲームの一環として音楽CD等のCD−
ROM等の記録媒体(以下、音楽CD等)に記録されて
いる目次データ(以下、TOCデータ)を読み取り、読
み取ったTOCデータをゲーム上のキャラクターの選
定、能力、特徴等に反映させることによって、ゲームの
遊技性を向上させる方法が特開平11−114226号
公報に開示されている。
【0003】しかし上記公開公報に於ける発明を用いた
場合には、プレイヤーは予め複数の音楽CD等を有して
いることが条件となり、特に多数の音楽CD等を有して
いないと、ゲームの多様性が損なわれる問題点があっ
た。
【0004】又音楽CD等を用いずにプレイヤーに文字
入力を行わせ、新たな機能を生成しゲーム性を向上させ
る方法が日本国特許第3158043号公報に開示され
ている。
【0005】しかし、本特許発明に於いては予め機能と
単語とを対応させたデータベースを有し、これらの対応
に基づいてプレイヤーが入力した文字列に対応する機能
を生成するのみであって、当初のデータベースに格納さ
れている機能に全く含まれていない機能を作成すること
は出来ない。従って長期間ゲームをプレイしていると、
生成できる機能が限定されてきてしまい、プレイヤーも
新たな機能を生成するのが困難となり、必然的にゲーム
に対する興味を逓減させてしまうこととなる。
【0006】上記問題点を解決する為に、プレイヤーか
ら文字入力を受付け、機能拡張を無限に行うことが可能
となるゲームプログラムが、特願2001−24821
4号に開示されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上記発明を用いた場合
では、機能拡張を無限に行うことが可能となる。しかし
従来のゲームプログラムのようにデータ量が多いことか
らそのゲームプログラムを搭載することの出来るゲーム
機に、ある程度のハードウェアの性能が要求される。
【0008】ゲームプログラムに於いてデータ量の多く
は、画像データ、音楽データである。従ってこれらを削
減することが出来れば、データ量を減らせる為、ゲーム
プログラムを搭載することの出来るゲーム機の種類が増
加する上、従来と異なり、例えばネットワークを介した
ゲームプログラムの配信も容易に行うことが可能とな
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】そこで本発明者は上記問
題点に鑑み、プレイヤーから音符情報の入力を受け付
け、ゲーム上のキャラクターを作成することにより、ゲ
ームの機能拡張の無限性を実現すると共に、当該入力さ
れた音符情報による音楽データをそのままゲームプログ
ラム中で使用する音楽データとすることによって、当初
のゲームプログラムから音楽データを排除することを可
能とせしめ、データ量の削減を実現するゲームプログラ
ムを発明した。
【0010】更に当該入力された音符情報による音楽デ
ータを用いることによって、各プレイヤー毎のゲームに
於いて使用される音楽データが異なることとなり、ゲー
ムの多様性が向上し、プレイヤーの自らのゲームに対す
る愛着心も湧かせ、ゲームへの長期間の興味を継続させ
ることが可能となる。
【0011】請求項1の発明は、プレイヤーが操作する
ゲーム機を機能させるゲームプログラムであって、前記
プレイヤーから少なくとも一以上の音符情報の入力を受
け付ける入力受付手段と、前記プレイヤーから受け付け
た音符情報から成る音楽データから、前記ゲーム機で出
現させる機能及び/又は機能の要素を作成する為の変換
ルールを格納している変換テーブルと、前記音楽データ
を前記変換ルールに基づいて、前記機能及び/又は機能
の要素を作成する解析手段と、前記作成した機能及び/
又は機能の要素をキャラクターデータベースに保存する
キャラクターデータ保存手段とを有するゲームプログラ
ムである。
【0012】請求項1の発明によって、プレイヤーから
音符情報の入力を受け付けることによって、ゲーム中に
於いて新たな機能/機能の要素を作成することが可能と
なり、ゲームの機能拡張の無限性が得られることとな
る。
【0013】請求項2の発明は、プレイヤーが操作する
ゲーム機を機能させるゲームプログラムであって、前記
ゲーム機は携帯電話及び/又は端末とネットワークを介
してデータの送受信が可能であって、前記携帯電話及び
/又は前記端末から音楽データを受信する音楽ダウンロ
ード手段と、前記携帯電話及び/又は端末から受信した
音楽データから、前記ゲーム機で出現させる機能及び/
又は機能の要素を作成する為の変換ルールを格納してい
る変換テーブルと、前記音楽データを前記変換ルールに
基づいて、前記機能及び/又は機能の要素を作成する解
析手段と、前記作成した機能及び/又は機能の要素をキ
ャラクターデータベースに保存するキャラクターデータ
保存手段とを有するゲームプログラムである。
【0014】請求項2の発明によって、プレイヤーから
音符情報の入力を受け付けなくとも、携帯電話/端末に
予め保存している音楽データをゲームプログラムに取り
込むことによって、ゲーム中に於いて新たな機能/機能
の要素を作成することが可能となり、ゲームの機能拡張
の無限性が得られることとなる。
【0015】請求項3の発明は、前記ゲームプログラム
は、前記プレイヤーから受け付けた音符情報に基づい
て、前記音符情報又は前記音楽データを再生し前記プレ
イヤーに確認を行わせる音楽データチェック手段を有す
るゲームプログラムである。
【0016】請求項4の発明は、前記ゲームプログラム
は、前記音楽ダウンロード手段で受信した音楽データを
再生し前記プレイヤーに確認を行わせるダウンロード音
楽チェック手段を有するゲームプログラムである。
【0017】請求項3及び請求項4の発明によって、プ
レイヤーから受け付けた音符情報/音楽データ、携帯電
話/端末から受信した音楽データの確認を、プレイヤー
に行わせることが可能となり、これによって音符情報/
音楽データの誤入力や誤選択を防ぐことが可能となる。
【0018】請求項5の発明は、前記ゲームプログラム
は、前記音楽データを格納している音楽データデータベ
ースと、前記音楽データチェック手段及び/又は前記ダ
ウンロード音楽チェック手段に於いて前記プレイヤーが
確認した音楽データを前記音楽データデータベースに格
納する音楽データ保存手段と、前記ゲーム中に於いて前
記音楽データデータベースに格納している音楽データを
再生するイベント処理手段とを有するゲームプログラム
である。
【0019】請求項5の発明によって、ゲームプログラ
ムに於いてプレイヤーが入力/携帯電話、端末から受信
した音楽データを、ゲーム中で再生することが可能とな
り、音楽データから機能を作成することと音楽データを
ゲーム中に於いて使用することが融合することが可能と
なる。更にこれによって、当初のゲームプログラムから
音楽データを排除することが可能となり、ゲームプログ
ラムのデータ量削減を実現する。従って従来のようにゲ
ームプログラムを搭載するゲーム機の性能にとらわれ
ず、又ネットワークを介したゲームプログラムの配信等
も容易になる。
【0020】請求項6の発明は、前記変換テーブルは、
音符情報と予め定められた数値の対応からなるゲームプ
ログラムである。
【0021】請求項7の発明は、前記解析手段は、前記
音楽データから音符情報を抽出し、前記抽出した音符情
報を前記変換テーブルの予め定められた数値に置換し、
前記置換した数値を予め定められた変換ルールで変換
し、前記機能及び/又は前記機能の要素を算出するゲー
ムプログラムである。
【0022】請求項8の発明は、前記変換ルールとし
て、四則演算を含むゲームプログラムである。
【0023】請求項9の発明は、前記キャラクターデー
タ保存手段は、前記作成した機能を前記ゲームプログラ
ム中に出現させるゲームプログラムである。
【0024】請求項10の発明は、前記入力受付手段
は、前記プレイヤーから少なくとも一以上の音符情報に
対応した識別情報の入力を受け付けるゲームプログラム
である。
【0025】請求項11の発明は、前記機能はゲームの
キャラクターを含み、前記機能の要素は、前記キャラク
ターの要素を含むゲームプログラムである。
【0026】請求項6から請求項11の発明によって、
音楽データからゲーム中に於いて機能/機能の要素の作
成が簡便に行えることとなる。
【0027】請求項12の発明は、プレイヤーが操作す
るゲーム機を機能させるゲームプログラムであって、前
記プレイヤーから少なくとも一以上の音符情報の入力を
受け付ける入力受付手段と、前記音楽データに基づい
て、前記ゲーム機で出現させる機能及び/又は機能の要
素を作成する解析手段と、前記作成した機能及び/又は
機能の要素をキャラクターデータベースに保存するキャ
ラクターデータ保存手段とを有するゲームプログラムで
ある。
【0028】請求項12の発明によって、プレイヤーか
ら音符情報の入力を受け付けることによって、変換テー
ブルを用いずにゲーム中に於いて新たな機能/機能の要
素を作成することが可能となり、ゲームの機能拡張の無
限性が得られることとなる。
【0029】請求項13の発明は、プレイヤーが操作す
るゲーム機を機能させるゲームプログラムであって、前
記ゲーム機は携帯電話及び/又は端末とネットワークを
介してデータの送受信が可能であって、前記携帯電話及
び/又は前記端末から音楽データを受信する音楽ダウン
ロード手段と、前記音楽データに基づいて、前記ゲーム
機で出現させる機能及び/又は機能の要素を作成する解
析手段と、前記作成した機能及び/又は機能の要素をキ
ャラクターデータベースに保存するキャラクターデータ
保存手段とを有するゲームプログラムである。
【0030】請求項13の発明によって、プレイヤーか
ら音符情報の入力を受け付けなくとも、携帯電話/端末
に予め保存している音楽データをゲームプログラムに取
り込むことによって、変換テーブルを用いずにゲーム中
に於いて新たな機能/機能の要素を作成することが可能
となり、ゲームの機能拡張の無限性が得られることとな
る。
【0031】
【発明の実施の形態】本発明の実施態様の一例を図1に
示すシステム構成図を用いて詳細に説明する。図1に於
いては、ゲームプログラム1がゲーム機に具備されてお
り、ゲーム機を機能させる為のプログラムのシステム構
成である場合を説明する。又本明細書でゲーム機とは、
家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム専用機
の他、コンピュータ端末、携帯電話、PHS等のゲーム
以外の他の用途を有するものも含む。尚、ゲームプログ
ラム1は、CD−ROM等の記録媒体に記録され、それ
をゲーム機に於いて再生することによって実行しても良
いし、インターネット等のネットワーク13を介してゲ
ーム機にダウンロードし、それを再生することによって
実行しても良い。更に、本実施態様に於いてはゲームプ
ログラム1としてモンスター等の育成シミュレーション
ゲームである場合を説明し、プレイヤーが入力した音符
情報からなる音楽データ/ダウンロードした音楽データ
から作成する機能に対応するものとしてモンスターと
し、機能を構成する要素としてモンスターの要素である
場合を説明するが、それ以外であっても良い。
【0032】ゲームプログラム1は、入力受付手段2、
音楽データチェック手段3、音楽データ保存手段4、解
析手段5、キャラクターデータ保存手段6、イベント処
理手段14、音楽データデータベース7、変換テーブル
8、キャラクターデータベース9とを有している。
【0033】入力受付手段2は、音符入力画面を介して
プレイヤーから音符情報の入力を受け付ける手段であ
る。この入力の際には、ゲーム機のコントローラーやコ
ンピュータ端末12のキーボード、マウス等を用いて行
うことが好適である。この際に音符情報の入力のみ成ら
ず、音符に対応した識別情報(例えば数字、英字等)の
入力によっても良いことは言うまでもない。
【0034】音楽データチェック手段3は、入力受付手
段2でプレイヤーから受け付けた音符情報に基づいて、
音楽データ(入力された音符情報からなるものを音楽デ
ータとする)として再生し、その確認をプレイヤーに行
わせる手段である。
【0035】音楽データ保存手段4は、音楽データチェ
ック手段3(実施例2の場合にはダウンロード音楽チェ
ック手段15(後述))でプレイヤーの音楽データとし
て確認した音楽データを、音楽データデータベース7に
保存する手段である。
【0036】解析手段5は、音楽データデータベース7
に保存している音楽データを、変換テーブル8に基づい
て、各モンスターの決定及び/又は決定されたモンスタ
ーの要素の決定を行い、キャラクターデータとする手段
である。
【0037】キャラクターデータ保存手段6は、解析手
段5に於いて作成されたキャラクターデータをキャラク
ターデータベース9に保存する手段である。
【0038】イベント処理手段14は、ゲーム中に於い
て何らかのイベントが発生した場合に、音楽データデー
タベース7に保存している音楽データを再生する手段で
ある。
【0039】音楽データデータベース7は、プレイヤー
が入力した音符情報からなる音楽データを格納している
データベースである。
【0040】変換テーブル8は、音楽データデータベー
ス7に保存している音楽データからキャラクターデータ
を作成する為の変換ルール(変換アルゴリズム)を格納
しているテーブルである。
【0041】キャラクターデータベース9は、解析手段
5に於いて作成したキャラクターデータを格納している
データベースである。
【0042】
【実施例】次に本発明のプロセスの流れの一例を図2に
示すフローチャート図と図1のシステム構成図とを用い
て詳細に説明する。
【0043】プレイヤーがゲームプログラム1中に於い
て、モンスターを出現させることを希望する場合、モン
スターを出現させなくてはいけない場合、ゲームプログ
ラム1をゲーム機で実行する場合等には、ゲームプログ
ラム1の入力受付手段2が、音符入力画面を表示する
(S100)。図5に音符入力画面の一例を示す。
【0044】プレイヤーがS100に於いて表示された
音符入力画面からゲーム機のコントローラ等を用いて、
ゲームプログラム1中に於いて使用したい音楽等の音符
情報の入力を行う(S110)。音符情報入力方法の一
例としては、音符入力画面にカーソルが表示され、そこ
に音符情報が表示されており(例えば「ド」等)、ゲー
ム機のコントローラの上下方向キーで、表示されている
音符情報を変更し、入力する方法がある。この場合、例
えば初めに「ド」が表示されているときには、上方向の
キーを1回押すと「ド」の一つ上の音、即ち「レ」が、
2回押すと二つ上の音、即ち「ミ」が表示され、下方向
のキーを1回押すと「ド」の一つ下の音、即ち「シ」が
表示される。この音符情報の入力を少なくとも一回以上
繰り返すことによって、プレイヤーが入力した音符情報
が、音楽データとなる。
【0045】S110に於いて音符情報の入力後、音楽
データチェック手段3がS110に於いてプレイヤーが
入力した音符情報からなる音楽データを再生し、プレイ
ヤーにS110で入力した音楽データで良いか否かの確
認を行わせる(S120)。当然のことながら、この音
楽データのチェックは、プレイヤーが一音入力する度に
当該入力した音符情報を再生しても良いし、音符情報を
全て又は一部入力後、まとめて再生することによって、
再生しても良い。
【0046】S120に於いてプレイヤーの確認が終了
後、入力した音楽データの音符情報の修正をプレイヤー
が行うことを希望する場合には(S130)、音符入力
画面を再度表示しプレイヤーに音符情報の修正を行わせ
る。
【0047】S130に於いてプレイヤーが音符情報の
修正を行わない場合には、音楽データ保存手段4が、プ
レイヤーが入力した音楽データを音楽データデータベー
ス7に保存する(S140)。
【0048】S140に於いて音楽データを保存後、解
析手段5が音楽データを変換テーブル8の変換ルールに
基づいて解析し(S150)、解析した音楽データに基
づいてモンスター(モンスターの要素)を作成する(S
160)。変換テーブル8と、モンスター(モンスター
の要素)を作成する概念図を図6に示す。
【0049】S150に於ける解析は、解析手段5が音
楽データデータベース7から音楽データを抽出し、当該
抽出した音楽データから各音符情報を抽出する。
【0050】S160に於けるモンスター(モンスター
の要素)の作成は、解析手段5に於いて抽出した各音符
情報と対応する数値を、変換テーブル8からモンスター
の要素毎に抽出し置き換え、更にそれらの数値を四則演
算等することによってモンスターの要素として決定す
る。
【0051】例えば、プレイヤーが入力した音楽データ
が「ド・レ・ミ・ド・レ・ミ」であり、解析手段5が音
楽データデータベース7から音楽データを抽出し、当該
音楽データを解析することによって各音符情報、即ち
「ド・レ・ミ・ド・レ・ミ」を抽出する。
【0052】音楽データから各音符情報を抽出後、変換
テーブル8が図6のように設定されていた場合、モンス
ターの「ちから」の要素の数値を「0・1・2・0・1
・2」のように置換し、この数値を例えば加算すること
によって、モンスターの「ちから」の要素の数値を6
(0+1+2+0+1+2)として決定する。同様に、
モンスターの「めいちゅう」の要素は、変換テーブル8
を参照することによって「2・7・3・2・7・3」の
ように置換でき、モンスターの「回避」の要素は、「3
・4・1・3・4・1」のように置換できる。従ってモ
ンスターの「めいちゅう」の要素の数値は24(2+7
+3+2+7+3)、「回避」の要素の数値は16(3
+4+1+3+4+1)のように決定することが可能と
なる。
【0053】尚、ここでは算出の方法として加算の例を
示したが、それ以外の四則演算等でも良い。又音楽デー
タが長い場合には音楽データの全てを用いても良いし、
音楽データの一部(例えば最初の6音符情報や最初から
2小節目の音符情報等)をその解析対象としても良いこ
とは言うまでもない。更に同一部分を解析対象とするの
ではなく、モンスターの各要素によって、音楽データの
異なる部分を解析対象としても良い。例えば「ちから」
の要素は音楽データの第一小節、「めいちゅう」の要素
は音楽データの第二小節、「回避」の要素は、音楽デー
タの第三小節とする等である。
【0054】又キャラクターの要素のみならず、出現さ
せるモンスターそのものを同様に決定しても良い。即
ち、モンスターを決定する為の変換テーブル8(図示せ
ず)を上記と同様に設け、音楽データから置換すること
によって数値を算出し、当該数値が該当するモンスター
を、作成するモンスターとして決定する。更に当該作成
するモンスターに予め各要素の上限、下限値を設定して
おき、その範囲外には何らかの補正処理を付加すること
によって、モンスター毎に能力の高いモンスター、能力
の低いモンスターとして登場させることが可能となる。
【0055】このようにS160に於いて作成したモン
スター(モンスターの要素)を、キャラクターデータと
して、キャラクターデータ保存手段6がキャラクターデ
ータベース9に保存する(S170)。又保存したモン
スター(モンスターの要素)をゲームプログラム1上に
於いて出現させる。
【0056】上記のようなプロセスを経ることによっ
て、プレイヤーが入力した音符情報からなる音楽データ
から、キャラクター(例えばモンスター)を作成するこ
とが可能となる。
【0057】更に上記のようなプロセスによって作成さ
れたモンスターのゲーム中の何らかのイベント発生時
(例えば、他のモンスターとの戦闘、モンスターの誕生
日等)に、イベント処理手段14が、プレイヤーがS1
10で入力を行った音楽データデータベース7に保存し
ている音楽データを再生することも好適である。例えば
プレイヤーが作成したモンスターが、他のモンスターと
の戦闘に勝利した場合に、当該モンスターの元となった
音楽データを音楽データデータベース7からイベント処
理手段14が抽出し、再生する。
【0058】このようなイベント処理手段14を設ける
ことによって、イベント発生時にプレイヤーが入力した
音楽データをゲームプログラム1中に於いて再生できる
ほか、更に自らが入力した音楽データと同時に再生され
た場合には、プレイヤー独自のゲームとなり、プレイヤ
ーにゲームへの愛着心を湧かせることとなる。又複数の
音楽データの入力を可能とすれば、当初のゲームプログ
ラム1には何らの音楽データを付随することなく、音楽
データは全てプレイヤー入力で可能となり、この場合に
はゲームプログラム1のデータ量の大幅削減に繋がる。
加えてプレイヤーの音楽性を重視したゲームとなる為、
各プレイヤーのゲームがオリジナリティーを高めること
となり、ゲームへの興味を長期間引きつけておくことが
可能となる。
【0059】
【実施例2】次に、プレイヤーが音符情報を入力するの
ではなく、携帯電話11、端末12等から音楽データを
ゲームプログラム1にダウンロードして取り込む場合を
説明する。本実施態様のシステム構成の一例を図3に示
す。尚、前記実施例と同一部分については簡略化の為、
説明を省略する。
【0060】ゲームプログラム1は、音楽ダウンロード
手段10、ダウンロード音楽チェック手段15、音楽デ
ータ保存手段4、解析手段5、キャラクターデータ保存
手段6、イベント処理手段14、音楽データデータベー
ス7、変換テーブル8、キャラクターデータベース9を
有している。
【0061】音楽ダウンロード手段10は、ネットワー
ク13を介して携帯電話11及び/又は端末12からそ
れらに保存している音楽データを受信(ダウンロード)
する手段である。携帯電話11及び/又は端末12に複
数の音楽データが保存されている場合には、その一覧リ
ストをダウンロードし、次にその一覧リストからプレイ
ヤーが選択した音楽データをダウンロードする。
【0062】ダウンロード音楽チェック手段15は、音
楽ダウンロード手段10が携帯電話11及び/又は端末
12から受信した音楽データを再生し、その確認をプレ
イヤーに行わせる手段である。
【0063】携帯電話11には、ネットワーク13機能
を有する携帯電話11の他、PHS、PDA等も含む。
又端末12は、一般的なコンピュータ端末である。
【0064】ネットワーク13とは、インターネット等
のオープンネットワーク、LAN等のクローズドネット
ワーク、それらの組合せであるイントラネット、ケーブ
ルを介した直接通信等のいずれであっても良く、又有線
・無線の別も問わない。
【0065】次に本実施態様のプロセスの流れの一例を
図4に示すフローチャート図と図3のシステム構成図と
を用いて詳細に説明する。
【0066】プレイヤーは、携帯電話11/端末12を
ゲーム機等に接続し、ゲームプログラム1とデータの送
受信を可能とする(S200)。
【0067】S200に於いて携帯電話11/端末12
が接続された後、音楽ダウンロード手段10は携帯電話
11/端末12に保存している音楽データの一覧リスト
を受信(ダウンロード)する(S210)。
【0068】S210に於いて受信(ダウンロード)し
た音楽データの一覧リストから、プレイヤーは、ゲーム
プログラム1に於いて保存する音楽データを選択し(S
220)、音楽ダウンロード手段10が、プレイヤーが
選択した音楽データを携帯電話11/端末12からネッ
トワーク13を介して受信(ダウンロード)する(S2
30)。
【0069】ダウンロード音楽チェック手段15は、音
楽ダウンロード手段10に於いて受信(ダウンロード)
した音楽データを再生し(S240)、プレイヤーが別
の音楽データをダウンロードする場合には(S25
0)、再度別の音楽データをS210の一覧リストから
選択させ、S230で受信(ダウンロード)した音楽デ
ータで良ければ、音楽データ保存手段4が当該音楽デー
タを音楽データデータベース7に保存する(S26
0)。以後のプロセスは、前記実施例と同様なので省略
する。
【0070】又他の実施態様としては、変換テーブル8
を用いずに解析手段5が音楽データから直接キャラクタ
ーデータを作成しても良い。
【0071】本発明に於ける各手段、データベースは、
その機能が論理的に区別されているのみであって、物理
上あるいは事実上は同一の領域を為していても良い。又
データベースの代わりにデータファイルであっても良い
ことは言うまでもなく、データベースとの記載にはデー
タファイルをも含んでいる。
【0072】尚、本発明を実施するにあたり本実施態様
の機能を実現するソフトウェアのプログラムを記録した
記憶媒体をシステムに供給し、そのシステムのコンピュ
ータが記憶媒体に格納されたプログラムを読み出し実行
することによって実現されることは当然である。
【0073】この場合、記憶媒体から読み出されたプロ
グラム自体が前記した実施態様の機能を実現することと
なり、そのプログラムを記憶した記憶媒体は本発明を当
然のことながら構成することになる。
【0074】プログラムを供給する為の記憶媒体として
は、例えば磁気ディスク、ハードディスク、光ディス
ク、光磁気ディスク、磁気テープ、不揮発性のメモリカ
ード等を使用することができる。
【0075】又、コンピュータが読み出したプログラム
を実行することにより、上述した実施態様の機能が実現
されるだけではなく、そのプログラムの指示に基づき、
コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステ
ムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理に
よって前記した実施態様の機能が実現される場合も含ま
れることは言うまでもない。
【0076】更に、記憶媒体から読み出されたプログラ
ムが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコン
ピュータに接続された機能拡張ユニットに備わる不揮発
性あるいは揮発性の記憶手段に書き込まれた後、そのプ
ログラムの指示に基づき、機能拡張ボードあるいは機能
拡張ユニットに備わる演算処理装置などが実際の処理の
一部あるいは全部を行い、その処理により前記した実施
態様の機能が実現される場合も含まれることは当然であ
る。
【0077】
【発明の効果】本発明によって、ゲームの機能拡張の無
限性を実現すると共に、当初のゲームプログラムから音
楽データを排除することを可能とせしめ、データ量の削
減を実現するゲームプログラムが可能となった。
【0078】更に当該入力された音符情報による音楽デ
ータをゲーム中に用いることによって、各プレイヤー毎
のゲームに於いて使用される音楽データが異なることと
なり、ゲームの多様性が向上し、プレイヤーの自らのゲ
ームに対する愛着心も湧かせ、ゲームへの長期間の興味
を継続させることが可能となる。
【0079】つまり単に入力された音楽データをゲーム
中に再生するだけではなく、キャラクターの作成という
ゲームの機能拡張の無限性を保つことと同時に実現する
ことが可能となった。更にこのような機能を有しなが
ら、音楽データを当初のゲームプログラムから排除する
ことも可能となり、これによってゲームプログラムのデ
ータ量の削減も可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の音符情報の入力を直接受け付ける場
合のシステム構成の一例を示したシステム構成図であ
る。
【図2】 本発明の音符情報の入力を直接受け付ける場
合のプロセスの流れの一例を示したフローチャート図で
ある。
【図3】 本発明の音楽データをダウンロードする場合
のシステム構成の一例を示したシステム構成図である。
【図4】 本発明の音楽データをダウンロードする場合
のプロセスの流れの一例を示したフローチャート図であ
る。
【図5】音符入力画面の一例を示す図である。
【図6】 キャラクターを作成する変換テーブルとその
プロセスの概念図である。
【符号の説明】
1:ゲームプログラム 2:入力受付手段 3:音楽データチェック手段 4:音楽データ保存手段 5:解析手段 6:キャラクターデータ保存手段 7:音楽データデータベース 8:変換テーブル 9:キャラクターデータベース 10:音楽ダウンロード手段 11:携帯電話 12:端末 13:ネットワーク 14:イベント処理手段 15:ダウンロード音楽チェック手段

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーが操作するゲーム機を機能させ
    るゲームプログラムであって、前記プレイヤーから少な
    くとも一以上の音符情報の入力を受け付ける入力受付手
    段と、前記プレイヤーから受け付けた音符情報から成る
    音楽データから、前記ゲーム機で出現させる機能及び/
    又は機能の要素を作成する為の変換ルールを格納してい
    る変換テーブルと、前記音楽データを前記変換ルールに
    基づいて、前記機能及び/又は機能の要素を作成する解
    析手段と、前記作成した機能及び/又は機能の要素をキ
    ャラクターデータベースに保存するキャラクターデータ
    保存手段とを有することを特徴とするゲームプログラ
    ム。
  2. 【請求項2】プレイヤーが操作するゲーム機を機能させ
    るゲームプログラムであって、前記ゲーム機は携帯電話
    及び/又は端末とネットワークを介してデータの送受信
    が可能であって、前記携帯電話及び/又は前記端末から
    音楽データを受信する音楽ダウンロード手段と、前記携
    帯電話及び/又は端末から受信した音楽データから、前
    記ゲーム機で出現させる機能及び/又は機能の要素を作
    成する為の変換ルールを格納している変換テーブルと、
    前記音楽データを前記変換ルールに基づいて、前記機能
    及び/又は機能の要素を作成する解析手段と、前記作成
    した機能及び/又は機能の要素をキャラクターデータベ
    ースに保存するキャラクターデータ保存手段とを有する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 【請求項3】前記ゲームプログラムは、前記プレイヤー
    から受け付けた音符情報に基づいて、前記音符情報又は
    前記音楽データを再生し前記プレイヤーに確認を行わせ
    る音楽データチェック手段を有することを特徴とする請
    求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 【請求項4】前記ゲームプログラムは、前記音楽ダウン
    ロード手段で受信した音楽データを再生し前記プレイヤ
    ーに確認を行わせるダウンロード音楽チェック手段を有
    することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】前記ゲームプログラムは、前記音楽データ
    を格納している音楽データデータベースと、前記音楽デ
    ータチェック手段及び/又は前記ダウンロード音楽チェ
    ック手段に於いて前記プレイヤーが確認した音楽データ
    を前記音楽データデータベースに格納する音楽データ保
    存手段と、前記ゲーム中に於いて前記音楽データデータ
    ベースに格納している音楽データを再生するイベント処
    理手段とを有することを特徴とする請求項1から請求項
    4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 【請求項6】前記変換テーブルは、音符情報と予め定め
    られた数値の対応からなることを特徴とする請求項1又
    は請求項2に記載のゲームプログラム。
  7. 【請求項7】前記解析手段は、前記音楽データから音符
    情報を抽出し、前記抽出した音符情報を前記変換テーブ
    ルの予め定められた数値に置換し、前記置換した数値を
    予め定められた変換ルールで変換し、前記機能及び/又
    は前記機能の要素を算出することを特徴とする請求項1
    から請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 【請求項8】前記変換ルールとして、四則演算を含むこ
    とを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載
    のゲームプログラム。
  9. 【請求項9】前記キャラクターデータ保存手段は、前記
    作成した機能を前記ゲームプログラム中に出現させるこ
    とを特徴とする請求項1から請求項8のいずれかに記載
    のゲームプログラム。
  10. 【請求項10】前記入力受付手段は、前記プレイヤーか
    ら少なくとも一以上の音符情報に対応した識別情報の入
    力を受け付けることを特徴とする請求項1から請求項9
    のいずれかに記載のゲームプログラム。
  11. 【請求項11】前記機能はゲームのキャラクターを含
    み、前記機能の要素は、前記キャラクターの要素を含む
    ことを特徴とする請求項1から請求項10のいずれかに
    記載のゲームプログラム。
  12. 【請求項12】プレイヤーが操作するゲーム機を機能さ
    せるゲームプログラムであって、前記プレイヤーから少
    なくとも一以上の音符情報の入力を受け付ける入力受付
    手段と、前記入力を受け付けた音符情報から成る音楽デ
    ータに基づいて、前記ゲーム機で出現させる機能及び/
    又は機能の要素を作成する解析手段と、前記作成した機
    能及び/又は機能の要素をキャラクターデータベースに
    保存するキャラクターデータ保存手段とを有することを
    特徴とするゲームプログラム。
  13. 【請求項13】プレイヤーが操作するゲーム機を機能さ
    せるゲームプログラムであって、前記ゲーム機は携帯電
    話及び/又は端末とネットワークを介してデータの送受
    信が可能であって、前記携帯電話及び/又は前記端末か
    ら音楽データを受信する音楽ダウンロード手段と、前記
    受信した音楽データに基づいて、前記ゲーム機で出現さ
    せる機能及び/又は機能の要素を作成する解析手段と、
    前記作成した機能及び/又は機能の要素をキャラクター
    データベースに保存するキャラクターデータ保存手段と
    を有することを特徴とするゲームプログラム。
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