JP2003230765A - 携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プログラム - Google Patents

携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プログラム

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JP2003230765A
JP2003230765A JP2002033844A JP2002033844A JP2003230765A JP 2003230765 A JP2003230765 A JP 2003230765A JP 2002033844 A JP2002033844 A JP 2002033844A JP 2002033844 A JP2002033844 A JP 2002033844A JP 2003230765 A JP2003230765 A JP 2003230765A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】反射形液晶ディスプレイの表示を見やすくする
ことが出来、同時に漢字入力に際しても、漢字を簡単に
認識することの出来る、携帯型ゲーム機用液晶画面表示
制御プログラムの提供。 【解決手段】携帯型ゲーム機用液晶表示制御プログラム
は、a)反射形液晶ディスプレイの画面上に、明るさ調
整画面を表示させる手順(図3のS1)、b)プレーヤ
の操作に応じて、明るさの値を演算し、所定のメモリ手
段に格納する、明度演算手順(図3のS2)、c)明る
さの値に基づいて、画像表示用メモリに格納されている
使用色の明度を変更する、使用色変更演算手順(図4の
S3からS5)、d)該書き換えられた使用色に基づい
て反射形液晶ディスプレイに所定の画像を表示させ、照
明手段を用いることなく反射形液晶ディスプレイの画面
の明るさを調整するようにする手順(図4のS6)、を
有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示面を照射する
バックライトを有さない反射形液晶ディスプレイを有す
る携帯用ゲーム装置で、ゲームを行うに際して演算実行
されるゲームプログラムに適用するに好適な、携帯型ゲ
ーム機用液晶画面表示制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の携帯型ゲーム機では、電
池の消耗を防止するために、液晶ディスプレイの表示面
をバックライトで照射することは行われていなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、これでは携帯
型ゲーム機によるゲームを明るい室内などで行う場合に
は問題がないが、多少暗い部屋や日陰で行うような場合
には、液晶ディスプレイの画面表示が暗くなり、非常に
見づらくなってしまう。これでは、ゲームの重要な展開
などを見落したり、目が疲れたりしてゲームに対する興
趣を失わせてしまう不都合がある。
【0004】更に、最近では、こうした携帯型ゲーム機
などの小型のゲーム装置においても、プレーヤの名前な
どを漢字で入力できるようにし、ゲームとしての興趣を
高めんとする試みがなされているが、漢字は、アルファ
ベットやカタカナに比して画数が多く、反射形液晶ディ
スプレイなどのように画面表示が暗い場合には、認識が
困難となり、何らかの改善策が望まれていた。
【0005】そこで、本発明は、ゲームプログラムを実
行する際に、反射形液晶ディスプレイの表示を見やすく
することが出来、同時に漢字入力に際しても、簡単に認
識することの出来る、携帯型ゲーム機用液晶画面表示制
御プログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、反射
形液晶ディスプレイ(3)及び、該前記反射形液晶ディ
スプレイの画面表示に使用する使用色を格納する画像表
示用メモリ(例えば、ビデオRAMなど)を有する携帯
型ゲーム機(1)において、前記画像表示用メモリに格
納された使用色に基づいて画像を表示制御する、携帯型
ゲーム機用液晶画面表示制御プログラムであって、該携
帯型ゲーム機用液晶表示制御プログラムは、明るさ調整
プログラム(BAP、CCP)を有し、該明るさ調整プ
ログラムは、 a)前記反射形液晶ディスプレイの画面上に、明るさ調
整画面(例えば、図3のステップS1左方に示した画面
(3a)を表示させる手順(ステップS1)、 b)プレーヤが前記携帯型ゲーム機の入力手段(4)を
介して前記明るさ調整画面の表示を変化させた場合(例
えば、図3のカーソル31を左右に移動させるなど)
に、前記明るさ調整画面の表示の変化に基づいて、明る
さの値を演算し、所定のメモリ手段に格納する、明度演
算手順(ステップS2)、 c)前記メモリ手段に格納された明るさの値に基づい
て、前記画像表示用メモリに格納されている使用色の明
度を変更する演算を行い、該明度の変更された使用色を
前記画像表示用メモリに新たな使用色として書き換え
る、使用色変更演算手順(例えば、図4のステップS3
からステップS5など)、 d)該書き換えられた新たな使用色に基づいて前記反射
形液晶ディスプレイに所定の画像を表示させ、照明手段
を用いることなく前記反射形液晶ディスプレイの画面の
明るさを調整するようにする手順(例えば、図4のステ
ップS6など)、を有して構成される。
【0007】また、請求項2の発明は、携帯型ゲーム機
用液晶表示制御プログラムは、プレーヤによる前記入力
手段(4)の操作により、漢字を入力することの出来る
漢字入力プログラムを有しており、該漢字入力プログラ
ムは、当該漢字入力プログラムの実行中に、プレーヤか
ら前記入力手段を介して明度調整指令が入力された場合
に、前記明るさ調整プログラムを実行する、割り込み処
理手順を有することを特徴として構成される。
【0008】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、明度演算手順
(ステップS2)により、プレーヤが前記携帯型ゲーム
機の入力手段(4)を介して前記明るさ調整画面の表示
を変化させた場合(例えば、図3のカーソル31を左右
に移動させるなど)に、前記明るさ調整画面の表示の変
化に基づいて、明るさの値を演算し、該明るさの値に基
づいて、使用色変更演算手順(例えば、図4のステップ
S3からステップS5など)が、画像表示用の使用色の
明度を変更し、該明度の変更された使用色により反射形
液晶ディスプレイの画面が表示されるように制御される
ので、照明手段を持たない反射形液晶ディスプレイであ
っても、ゲームプログラムを実行する際などに、画面の
表示を明るく見やすい形に制御することが出来る。
【0009】請求項2の発明によれば、割り込み処理手
順により、漢字入力プログラムの実行中であっても、画
面の明るさを調整することが出来るので、反射形液晶デ
ィスプレイを用いたゲーム機においても、漢字入力を円
滑に行うことが出来る。
【0010】なお、括弧内の番号等は、図面における対
応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述
は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、本発明の実
施例を説明する。
【0012】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム
機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック
図、図3は明度調整プログラムの一例を示すフローチャ
ート、図4は、表示色制御プログラムの一例を示すフロ
ーチャート、図5から図9は、漢字入力を行う際の、画
面の表示工程の一例を示す図である。
【0013】図1はゲームシステムを構成するゲーム装
置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム
機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装
置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4と
を有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、
複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向
指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、
その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端
部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0014】このような入力装置4の構成は周知であ
り、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代
え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置さ
れてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置
は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6
aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但
し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦ス
イッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源ス
イッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それ
らは省略した。
【0015】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM(リードオンリーメモリ)12およびRA
M(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に
所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCP
U11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成
してスピーカ7に出力する。
【0016】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内
部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能な
ユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記
憶素子)が設けられる。ROM18には、ゲームプログ
ラムなどのプログラムおよびその実行に必要な各種のデ
ータが予め記録される。メモリ19はフラッシュメモリ
のような書き換え可能なROMが使用され、そこには例
えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録され
る。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限
らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体
等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と
各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が
介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10
の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用して
よい。
【0017】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は通信インターフェース21を介して通信コネクタ22
が接続される。通信制御回路20としては、例えばDS
P(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの
組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェ
ースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ2
2やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接
続される周辺機器として設けてもよい。
【0018】以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装
置17のROM18に記録されたプログラムをRAM1
3にロードしてCPU11で実行することにより、様々
なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイ
することが出来る。また、通信制御回路20を制御して
所定のネットワークにゲーム機1を接続し、他のゲーム
機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行う
ことが出来る。
【0019】ゲーム機1においては、所定の初期化操作
(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11が
まずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理
を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装
置17のRAM18に格納された、ゲームプログラムC
GPの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲー
ム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所
定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプロ
グラムCGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々
の制御を開始する。
【0020】ゲームの開始に際しては、プレーヤが入力
装置4を操作して、自分の名前を漢字で入力することが
出来るが、反射形液晶ディスプレイ3の明るさが、プレ
ーヤにとって暗いと感じられた場合には、プレーヤは、
入力装置4を操作してCPU11に対して反射形液晶デ
ィスプレイ3の明るさの調整を指令する。
【0021】これを受けて、CPU11は、ROM18
から明度調整プログラムBAPを読み出して、該明度調
整プログラムBAPに基づいて、反射形液晶ディスプレ
イ3の明度調整処理を実行する。明度調整プログラムB
APは、図3に示すステップS1で、プレーヤが押釦ス
イッチ6中のAボタンが押下されたのを検出して、反射
形液晶ディスプレイ3上に、明るさ調整画面を表示す
る。この画面3aは、図3に示すように、例えばスケー
ル30で表示したり、数字で表示したり、任意の態様で
の表示が可能であるが、図3の場合には、スケール30
で表示されている。
【0022】スケール30は、中央に表示された数字の
「0」が標準の明るさを示し、プレーヤが何らの指示も
行わない場合に画像処理回路14で設定する標準の値、
即ち、デフォルト値DFである。デフォルト値DFより
も図中右方に行くほど明るくなり(図中「+」の表
示)、図中左方に行くほど暗くなる(図中「−」の表
示)目盛りの設定となっている。
【0023】プレーヤは、方向指示スイッチ5を適宜操
作して、液晶ディスプレイ3上に表示されたカーソル3
1を適宜移動させ、自分の好みに合った、見やすい画面
の明るさをスケール30上で、カーソル31を図中左右
に移動させる形で選択する。プレーヤはカーソル31を
自分の好みの明るさに対応した目盛り位置に移動させた
ところで、Aボタンを押下すると、該Aボタン6aから
の信号は、明度調整プログラムBAPを介してCPU1
1により、明るさ調整指令として解釈される。従って、
CPU11は、明度調整プログラムBAPのステップS
2を実行し、当該カーソル31の位置に対応した明るさ
の値VLを演算して、RAM19の適宜なアドレス位置
に格納する。
【0024】一方、画像処理回路14は、反射形液晶デ
ィスプレイ3の画面表示に際して、ゲームプログラムC
GPを構成する、図4に示す表示色制御プログラムCC
Pに基づいて、ステップS3に示すように、ゲームプロ
グラムCGPで各画面の画像を表示する際に使用する色
として、ゲームプログラムCGPのパラメータによりデ
フォルト値として設定された使用色選択指示に基づき、
携帯型ゲーム機1で表示可能な色の中から、ゲームに使
用する色を選択し、色パレットとして図示しないビデオ
RAM中に格納し、当該色パレットに基づいて画面3a
を表示する。
【0025】また、画面処理回路15は、RAM19に
格納された明るさの値VLを定期的に検索して、明度調
整プログラムBAPのステップS2で明度調整プログラ
ムBAPによりプレーヤによる明度調整が行われたが否
かを判定し、RAM19に格納された明るさの値VLが
直前の検索時における明るさの値VLから変更されたも
のと判定された場合には、表示色制御プログラムCCP
のステップS4に入る。ステップS4ではその後のステ
ップS5と共に、ビデオRAM中の設定された、画面3
aの表示に使用する使用色が表示された色パレットの各
使用色を、プレーヤによる明度調整が行われた明るさの
値VLに対応した色に書き換える演算処理を行う。即
ち、それまで色パレットに格納された使用色のRGB値
を、変更された明るさの値VLに対応した明度を有する
色となるように変更し(ステップS4)、対応する色の
データを生成してビデオRAM中に格納する処理(ステ
ップS5)を行う。反射形液晶ディスプレイでは、通常
のバックライトを有する液晶ディスプレイとは異なり、
照明の照度を変えることにより画面3aの明るさを変化
させることは出来ないので、画面表示に使用する色の明
度を変化させることにより、画面3a全体の明るさを調
整する。
【0026】こうして、画面3aの表示に使用する色の
明度が、プレーヤが明度調整プログラムBAPで指示し
た明るさの値VLに対応するものとなったところで、画
像処理回路14は、当該変更された色パレットに格納さ
れた色を用いて、以後のゲーム画面3aを表示する。画
面3aは、画面を構成する色の明度が、プレーヤが明度
調整プログラムBAPで指示した明るさの値VLに対応
する形で調整されているので、全体的に明るく又は暗く
なった形となり、結果的に画面3aの明るさが調整され
た状態となる。
【0027】こうして、プレーヤは、画面3aの明るさ
を調整した後、例えば、ゲームの最初などにおいて、ゲ
ームの主人公やプレーヤの名前を入力して外部記憶装置
17のRAM19内に格納する処理を行う場合がある。
こうした場合に、本発明では、反射形液晶ディスプレイ
3の画面3aの明るさを調整することが出来、漢字のよ
うな複雑な形状を有する符号を表示する際にも、画面3
aの明度を上げることにより、視認性のよい漢字入力を
行うことが出来る。以下、反射形液晶ディスプレイ3に
おける漢字の入力及びRAM19への格納処理について
説明する。
【0028】ゲームプログラムCGPは、例えばプレー
ヤの名前を入力処理するような場合には、ROM18に
格納されたゲームプログラムCGP中のプレーヤ名入力
プログラムPNPを実行する。
【0029】プレーヤ名入力プログラムPNPは、ま
ず、図5に示すように、画像処理回路14を介して、プ
レーヤ名入力プログラムPNPで設定された読み入力画
面PC1を反射形液晶ディスプレイ3に表示させる。読
み入力画面PC1には、名前表示領域NAM、文字表示
領域CRA、仮名入力指示ボタンB1、英数字入力指示
ボタンB2、記号入力指示ボタンB3、及び終了ボタン
B4が設定されており、漢字入力を行う場合には、プレ
ーヤは、カーソルC1を仮名入力指示ボタンB1に移動
させて、Aボタン6aで選択する。
【0030】Aボタン6aからの選択信号が入力される
と、CPU11は、プレーヤ名入力プログラムPNPに
基づき、プレーヤ名入力プログラムPNPに格納された
仮名一覧表K1を文字表示領域CRAに、図5に示すよ
うに表示させる。プレーヤは、画面3aに表示された仮
名一覧表K1を参照してカーソルC1を画面3a上で移
動させて、図6に示すように、入力したい漢字の読み
の、頭文字を、選択する。例えば、「山」という文字を
入力したい場合には、「や」が表示されている部分にカ
ーソルC1を移動させてAボタン6aで選択決定する。
【0031】頭文字の読みがプレーヤにより選択入力さ
れると、CPU11は、プレーヤ名入力プログラムPN
Pに基づき、プレーヤ名入力プログラムPNPに格納さ
れた図示しない漢字一覧表から、対応する読みを有する
漢字を選択して、図7に示すように、文字表示領域CA
Rに表示する。なお、前述の仮名一覧表K1や漢字一覧
表は、プレーヤ名入力プログラムPNPに格納して使用
することもできるが、制御装置10側のROM12など
に予めそれらの文字が格納されている場合には、当該R
OM12に格納された文字を使用することが出来る。こ
れにより、外部記憶装置17側のメモリ容量を節約する
ことが出来る。
【0032】プレーヤは、プレーヤ名入力プログラムP
NPの実行中に、画面3aに表示された漢字が、画面が
暗くて読みにくい場合には、入力装置4を適宜操作して
明度調整指令をCPU11に対して出力する。これを受
けて、CPU11は、前述の明度調整プログラムBAP
を読み出して、前述と同様の、画面3aの表示色の明度
を変更する割り込み処理を行う。こうした処理により、
画面3a上に表示された漢字は、反射形液晶ディスプレ
イ3であっても明瞭に認識することが出来る。
【0033】プレーヤは、画面3aに表示された、漢字
から入力したい漢字を探して、対応する漢字が見つかっ
た場合には、カーソルC2を当該漢字部分に移動させて
Aボタン6aを押下する。すると、CPU11は、プレ
ーヤ名入力プログラムPNPに基づき、カーソルC1が
位置決めされた位置に表示されている漢字を、入力すべ
き漢字と認識して、図8に示すように、名前表示領域N
AMに表示し、漢字入力処理が完了する。なお、目的の
漢字が画面3a上に表示されていない場合には、方向指
示スイッチ5などを適宜操作することにより、CPU1
1を介してプレーヤ名入力プログラムPNPに基づい
て、画面3a上に表されている漢字を順次、同じ読みの
別な漢字に変更表示させることが出来る。
【0034】同様の手順を繰り返すことにより、図9に
示すように、複数の漢字を名前表示領域NAMに入力す
ることが出来る。名前表示領域NAMへのプレーヤ名な
どの入力が終了した場合には、プレーヤは、画面3a上
の終了ボタンB4部分にカーソルC1を移動させて、A
ボタン6aを押下する。すると、CPU11は、プレー
ヤ名入力プログラムPNPに基づき、プレーヤ名の入力
動作が終了したものと判断し、名前表示領域NAMに表
示されている入力された漢字列を、プレーヤ名として外
部記憶装置17のRAM19中の適宜なアドレス位置に
格納し、後のゲーム中におけるイベントなどにおいて使
用する。
【0035】以上の実施形態においては、CPU11が
ゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフ
トウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種
の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は
論理回路に置換してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の
外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図であ
る。
【図3】図3は明度調整プログラムの一例を示すフロー
チャートである。
【図4】図4は、表示色制御プログラムの一例を示すフ
ローチャートである。
【図5】図5は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
【図6】図6は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
【図7】図7は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
【図8】図8は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
【図9】図9は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
【符号の説明】
1……ゲーム機 3……反射形液晶ディスプレイ 3a……画面 4……入力手段(入力装置) BAP……明るさ調整プログラム(明度調整プログラ
ム) CCP……明るさ調整プログラム(表示色制御プログラ
ム)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年5月16日(2003.5.1
6)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、反射
形液晶ディスプレイ(3)及び、該前記反射形液晶ディ
スプレイの画面表示に使用する使用色を格納する画像表
示用メモリ(例えば、ビデオRAMなど)を有する携帯
型ゲーム機(1)において、前記反射形液晶ディスプレ
イに画像を表示制御する、携帯型ゲーム機用液晶画面表
示制御プログラムであって、該携帯型ゲーム機用液晶表
示制御プログラムは、携帯型ゲーム機のコンピュータ
に、前記携帯型ゲーム機において表示可能な色の中か
ら、ゲームに使用する色を選択して色パレットとして前
記画像表示用メモリに格納する手順、前記画像表示用メ
モリに格納された前記色パレットに格納された色を用い
て画像を表示制御する手順、を実行させるためのプログ
ラムであり、更に、携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御
プログラムは、明るさ調整プログラム(BAP、CC
P)を有し、該明るさ調整プログラムは、前記携帯型ゲ
ーム機のコンピュータに、前記反射形液晶ディスプレイ
の画面上に、明るさ調整画面(例えば、図3のステップ
S1左方に示した画面3a)を表示させる手順(ステッ
プS1)、プレーヤが前記携帯型ゲーム機の入力手段
(4)を介して前記明るさ調整画面の表示を変化させた
場合(例えば、図3のカーソル31を左右に移動させる
など)に、前記明るさ調整画面の表示の変化に基づい
て、明るさの値を演算し、所定のメモリ手段に格納す
る、明度演算手順(ステップS2)、前記メモリ手段に
格納された明るさの値に基づいて、前記画像表示用メモ
リに格納されている前記色パレットにおける各使用色
を、前記明るさの値に対応した色に変更演算して、該変
更された色からなる色パレットを前記画像表示用メモリ
に格納する演算を行う使用色変更演算手順(例えば、図
4のステップS3からステップS5など)、該変更され
た色からなる前記色パレットに格納された各使用色を用
いて前記反射形液晶ディスプレイに所定の画像を表示さ
せ、照明手段を用いることなく前記反射形液晶ディスプ
レイの画面の明るさを調整するようにする手順(例え
ば、図4のステップS6など)、を実行させるためのプ
ログラムであることを特徴として構成される。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】また、請求項2の発明は、携帯型ゲーム機
用液晶画面表示制御プログラムは、プレーヤによる前記
入力手段(4)の操作により、漢字を入力することの出
来る漢字入力プログラムを有しており、該漢字入力プロ
グラムは、前記コンピュータに、当該漢字入力プログラ
ムの実行中に、プレーヤから前記入力手段を介して明度
調整指令が入力された場合に、前記明るさ調整プログラ
ムを実行する、割り込み処理手順を実行させるためのプ
ログラムであることを特徴として構成される。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】変更
【補正内容】
【0025】また、画像処理回路14は、RAM19に
格納された明るさの値VLを定期的に検索して、明度調
整プログラムBAPのステップS2で明度調整プログラ
ムBAPによりプレーヤによる明度調整が行われたが否
かを判定し、RAM19に格納された明るさの値VLが
直前の検索時における明るさの値VLから変更されたも
のと判定された場合には、表示色制御プログラムCCP
のステップS4に入る。ステップS4ではその後のステ
ップS5と共に、ビデオRAM中の設定された、画面3
aの表示に使用する使用色が表示された色パレットの各
使用色を、プレーヤによる明度調整が行われた明るさの
値VLに対応した色に書き換える演算処理を行う。即
ち、それまで色パレットに格納された使用色のRGB値
を、変更された明るさの値VLに対応した明度を有する
色となるように変更し(ステップS4)、対応する色の
データを生成してビデオRAM中に格納する処理(ステ
ップS5)を行う。反射形液晶ディスプレイでは、通常
のバックライトを有する液晶ディスプレイとは異なり、
照明の照度を変えることにより画面3aの明るさを変化
させることは出来ないので、画面表示に使用する色の明
度を変化させることにより、画面3a全体の明るさを調
整する。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内田 和伸 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 Fターム(参考) 2C001 BC06 CB01 CB03 CB04 CC08

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 反射形液晶ディスプレイ及び、該前記反
    射形液晶ディスプレイの画面表示に使用する使用色を格
    納する画像表示用メモリを有する携帯型ゲーム機におい
    て、前記画像表示用メモリに格納された使用色に基づい
    て画像を表示制御する、携帯型ゲーム機用液晶画面表示
    制御プログラムであって、該携帯型ゲーム機用液晶表示
    制御プログラムは、明るさ調整プログラムを有し、該明
    るさ調整プログラムは、 a)前記反射形液晶ディスプレイの画面上に、明るさ調
    整画面を表示させる手順、 b)プレーヤが前記携帯型ゲーム機の入力手段を介して
    前記明るさ調整画面の表示を変化させた場合に、前記明
    るさ調整画面の表示の変化に基づいて、明るさの値を演
    算し、所定のメモリ手段に格納する、明度演算手順、 c)前記メモリ手段に格納された明るさの値に基づい
    て、前記画像表示用メモリに格納されている使用色の明
    度を変更する演算を行い、該明度の変更された使用色を
    前記画像表示用メモリに新たな使用色として書き換え
    る、使用色変更演算手順、 d)該書き換えられた新たな使用色に基づいて前記反射
    形液晶ディスプレイに所定の画像を表示させ、照明手段
    を用いることなく前記反射形液晶ディスプレイの画面の
    明るさを調整するようにする手順、を有する、携帯型ゲ
    ーム機用液晶画面表示制御プログラム。
  2. 【請求項2】 携帯型ゲーム機用液晶表示制御プログラ
    ムは、プレーヤによる前記入力手段の操作により、漢字
    を入力することの出来る漢字入力プログラムを有してお
    り、 該漢字入力プログラムは、当該漢字入力プログラムの実
    行中に、プレーヤから前記入力手段を介して明度調整指
    令が入力された場合に、前記明るさ調整プログラムを実
    行する、割り込み処理手順を有することを特徴とする、
    請求項1記載の携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プロ
    グラム。
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