JP2003223529A - 支援金徴収方法、プログラム、及びサーバ - Google Patents
支援金徴収方法、プログラム、及びサーバInfo
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Abstract
2からインターネットを介してWebサイト(支援金徴
収システム10)にアクセスして、試合観戦チケット購
入手続きを行うと共に(行なわなくてもよいが)、条件
マスタ13が提示するプレー内容一覧の中から自己が期
待するプレー内容を選択/登録し、これを支援金支払の
条件とする。登録内容は、トランザクションファイル1
4に格納され、試合後、結果マスタ16とマッチング処
理し、自己が期待するプレー内容が実現しているユーザ
から、支援金を徴収する。また、支援金徴収に貢献した
選手には、集まった支援金の一部を還元する。
Description
利用して、主にスポーツ運営組織を支援する為の支援金
を集め易くする為の方法等に関する。
ば、野球、サッカー等のプロスポーツのチーム運営する
組織(会社・団体等)の収益源は、主に試合観戦のチケ
ット料金、テレビ/ラジオ等による試合の放映権料等で
ある。
電話での販売等があるが、特に近年はインターネット上
でチケットの販売が行なえるようになっている。また、
ディジタルテレビを利用してチケット販売を行う事も可
能である。
記チケット代、放映権料以外にも、支援金を募っている
場合がある。特に、上記チケット販売、放映権料による
収益だけでは運営が苦しい組織や、アマチュアスポーツ
(バレーボール、バスケットボール等)のチーム運営す
る組織にとっては、支援金は大事なものとなる。
/サポーターが善意で寄付してくれるものである為、例
えば組織の資金難をアピールする等して一時的に支援金
を集めることは可能であるが、継続的に何度も支援金を
出してくれるような人は極めて少ない。また、支援金
は、一部の熱心なファン/サポーター以外の一般のファ
ン/サポーターにとっては、あまり馴染みがないもので
ある。
のみに頼るのではなく、ファン/サポーターに継続的に
何度も支援金を出してもよいと思わせるような仕組み
や、一般のファン/サポーターでも気軽に支援者として
参加できるような仕組みが要望される。
ーが気軽に支援者として参加でき、支援者を満足させた
場合のみ支援金が得られるようにすることで、支援金を
得られ易くし、また継続的に支援金が得られることが期
待でき、更に選手のモチベーションを上げることで更な
る支援が期待できるようにする支援金徴収方法等を提供
することである。
方法は、ネットワークを介して、各ユーザ側の情報処理
端末より、少なくとも支援金支払条件を登録させ、試合
で前記支援金支払条件が達成された場合に、該支援金支
払条件を登録したユーザから支援金を徴収する。
ン/サポーター等)は、支援金支払に条件を付ける。例
えば、自己が期待するプレーが達成された(見ることが
できた)ならば、支援金を支払って良いものとする。こ
のようにすることで、自己が期待するプレーが達成され
たユーザは、気分良く支援金を支払えるし、次も期待す
るプレーが見れるのであれば支援金を支払ってもよいと
思うようになることが期待でき、継続的に支援金を得ら
れ易くなることが期待できるようになる。また、上記登
録は、例えばインターネット上で行なえるので、一般の
ユーザでも、気軽にゲーム感覚で、支援金活動に参加で
きる。
を、前記支援金支払条件を達成した選手に還元するよう
にしてもよい。このように、選手に一種の成功報酬を与
えるようにすることで、選手のモチベーションが高まる
ことが期待でき、上記各ユーザが期待するプレーが達成
される可能性が高まることが期待できる。
て、前記各ユーザ側の情報処理端末より登録された支援
金支払条件を随時集約して、各選手毎に、期待されてい
るプレー内容、期待度、達成できた場合の還元金額を求
め、各選手側の情報処理端末または表示端末に該集約結
果を表示させるようにしてもよい。
は、自己に期待されているプレー内容、期待度、還元金
額等を知ることができるので、選手のモチベーションが
更に高まることが期待できる。
ンピュータにより実現させる為のプログラム自体として
構成することもできる。例えば、コンピュータに、支援
金支払条件の候補を記憶する機能と、ネットワークを介
して任意のユーザ端末からのアクセスがある毎に、前記
記憶されている支援金支払条件の候補を提示して、所望
の支援金支払条件とクレジット引落しに必要なユーザ情
報とを登録させる機能と、試合結果を記憶する機能と、
前記登録された支援金支払条件とユーザ情報、前記試合
結果とに基づいて、前記登録した支援金支払条件が試合
において達成されたユーザから支援金を徴収する機能と
を実現させるためのプログラムとして構成することもで
きる。
として構成することもできる。あるいは、上記支援金徴
収方法をインターネット上でのサービスとして実現させ
る情報処理装置(サーバ)として構成することもでき
る。
条件記憶手段と、ネットワークを介して任意のユーザ端
末からのアクセスがある毎に、前記条件記憶手段に記憶
されている支援金支払条件の候補を提示して、所望の支
援金支払条件とクレジット引落しに必要なユーザ情報と
を登録させる支援受付/登録手段と、試合結果を記憶す
る試合結果記憶手段と、前記支援受付/登録手段と試合
結果記憶手段とに基づいて、前記登録した支援金支払条
件が試合において達成されたユーザから、前記ユーザ情
報を用いて支援金を徴収する支援金徴収手段とを有する
サーバとして構成することもできる。
実施の形態について説明する。尚、以下の実施の形態の
説明では、プロサッカーのチーム運営する組織を例にし
て説明するが、これに限るわけではなく、上記の通り、
プロ野球であってもよいし、アマチュアスポーツのチー
ム運営する組織であってもよい。
徴収方法を実現するシステム全体の概略構成、及び概略
的な処理の流れを示す図である。図1(a)は試合前の
処理の流れ、図1(b)は試合後の処理の流れを示す。
ーネット上のWebサイトであり、インターネット上で
試合観戦チケット販売サービスと支援金徴収サービスを
提供する。組織側端末1、支援者側端末2等は、ブラウ
ザ機能を有しており、特に図示しないネットワーク(公
衆回線網、専用線、インターネット等)を介して、支援
金徴収システム10に接続して、上記サービスを受ける
ことができる。
ー等のプロスポーツ運営する会社・団体等)では、予
め、組織内の担当者等が組織側端末1から支援金徴収シ
ステム10にアクセスする等して、選手マスタ11、プ
レイ内容マスタ12を作成/登録しておく。選手マスタ
11には、支援を受ける組織が運営するチームに属する
各 選手のパーソナルデータが格納される。プレイ内容
マスタ12には、予め、支援を受ける組織側の人間等
が、ファン/サポーター等のユーザに選択させる「期待
するプレー」の候補となる様々なプレイ内容を決めて、
このプレイ内容一覧を格納させておく。
時に(例えば、その試合のチケット販売開始前に)、組
織側端末1から支援金徴収システム10にアクセスし
て、上記登録してある選手マスタ11、プレイ内容マス
タ12に基づいて、条件マスタ13を作成する。条件マ
スタ13には、各選手毎に、その選手に関係するプレイ
内容等が設定され格納される。尚、条件マスタ13は、
必ず作成しなければならないわけではない。詳しくは後
述する。尚、以上の事は、組織側で予め支援金支払条件
の候補を用意しておくものと言える。
ユーザは、各々自己のパソコン等の情報処理装置(支援
者側端末2)から支援金徴収システム10にアクセスし
て、インターネット上での試合観戦チケット購入手続き
を行うと共に、条件マスタ13に基づいて表示される画
面上で、自己が期待する選手/プレー内容(支援金支払
条件)の登録を行う。この登録は、支援金徴収システム
10の特に図示しない支援受付/登録部の機能により行
なわせる。尚、試合観戦チケット購入は行なわずに、自
己が期待する選手/プレー内容の登録のみを行うことも
できる(勿論、試合観戦チケット購入のみ行なってもよ
い)。この購入手続き/登録作業で入力された情報は、
トランザクションファイル14に格納される。
集約部は、トランザクションファイル14の格納情報を
リアルタイムで集約して、選手確認用ファイル15を作
成する。各選手は、自己のパソコン、携帯電話等の端末
(選手側端末3)から、支援金徴収システム10にアク
セスして、選手確認用ファイル15の内容を参照し、自
分に期待されているプレー内容や、後述する還元金額等
を知ることができる。また、選手確認用ファイル15の
内容は、試合会場に設置されている表示端末4等に表示
することもできる。これにより、各選手は、試合中でも
リアルタイムで自分への期待度(後述する投票数)の変
化等を知ることができる。
理について説明する。試合後、支援を受ける組織(会社
/団体等)側の担当者等は、組織側端末1から支援金徴
収システム10にアクセスして、必要に応じて選手マス
タ11、プレイ内容マスタ12を参照しながら、試合結
果を入力して、結果マスタ16を作成する。
支援金徴収部/還元部は、この結果マスタ16とトラン
ザクションファイル14とに基づいて、後述するマッチ
ング処理を行なって、クレジット引落データ17、選手
還元用データ18を作成する。そして、クレジット引落
データ17に基づいて、クレジット会社システム5に対
して、チケット代金及び支援金の徴収を依頼する。ま
た、選手還元用データ18に基づいて、集まった支援金
の一部を選手に還元する。
参照して、詳細に説明していく。まず、図1(a)にお
ける条件マスタ13の作成処理について、図2、図3を
参照して、詳細に説明する。
のフローチャート図である。図2において、試合前に、
支援を受ける組織(会社/団体等)側の担当者等は、組
織側端末1から支援金徴収システム10(Webサイ
ト)に接続し(ステップS1)、特に図示しない条件登
録画面上で所望の条件(各選手毎に、その選手に関係す
ると思われるプレイ内容(通常、複数))を条件マスタ
13に登録する(ステップS2)。例えば、対象選手が
サッカーのFW(フォワード)である場合には、得点に
係わるプレイ内容(1ゴール決める等)を登録する。
アクセスできないようにしており、例えばユーザ名、暗
証番号等によるユーザ認証を行わせる。上記条件登録画
面上には、例えば選手マスタ11に登録されている選手
一覧、プレイ内容マスタ12に登録されているプレイ内
容一覧が表示され、選手一覧の中から対象選手を選択す
ると共に、プレイ内容一覧の中からこの対象選手に関係
すると思われるものを選択することで、上記条件マスタ
13への登録が行なわれる。
プレイ内容マスタ12、条件マスタ13のデータ構成の
一例を示す。図3(a)は、選手マスタ11の内容の一
例を示す図である。
組織が運営するチームに属する各選手について、背番号
21、選手名22、振込銀行名23、口座番号24、還
元率25の各データ項目より成るデータが格納される。
尚、振込銀行名23、口座番号24、及び還元率25
は、試合後に支援金の一部を選手に還元する際に必要と
なるデータであり、条件マスタ13作成の際には必要な
い。
容の一例を示す図である。図示のプレイ内容マスタ12
は、プレイ番号31、プレイ内容32、徴収金額33の
各データ項目より成る。
例を示す図である。プレイ番号31は、各プレイ内容3
2に割り当てられる単なるシリアルナンバーである。
待するプレー」を選択させる為の候補となるプレイ内容
を、予め組織側で、適切と思われる内容を考えて、登録
しておくものである。
に、そのプレイ内容が実際に試合で実現された場合に、
これを「期待するプレー」としていたユーザから徴収す
る支援金の金額が格納される。この徴収金額33も、組
織側で任意に決めて設定する。図示の例では、プレイ内
容32の難易度が高くなるに従って徴収金額33も高額
になるように設定されている。
EQ_NO42、選手名43、条件44、及び徴収金額
45の各データ項目より成る。この条件マスタ13作成
の際には、例えば上記担当者等が、上記条件登録画面上
に表示される選手マスタ11、プレイ内容マスタ12の
データを参照しながら、所望の背番号とプレイ番号を入
力すれば、入力された背番号に対応する選手名22が選
手名43に格納され、入力されたプレイ番号に対応する
プレイ内容32、徴収金額33が、条件44、徴収金額
45に格納される。これにより、入力の手間が軽減され
る。SEQ_NO42は、“選手名43+条件44”に
対応付けたシリアルナンバーである。
13の作成は、絶対に必要というわけではない。条件マ
スタ13の作成とは、すなわち、支援を受ける組織側
で、各選手毎に「期待するプレー」の候補を限定してし
まうことを意味する(例えば、対象選手がゴールキーパ
ーである場合には、例えば“1ゴール決める”ことを
「期待するプレー」とすることには殆ど意味がないの
で)。
に、プレイ内容マスタ12の内容、すなわち「期待する
プレー」の候補となるプレイ内容全てを支援者側端末2
に表示させ、ユーザに自由に選択させるようにしてもよ
い。この場合、選手マスタ11の内容も支援者側端末2
に表示させ(但し、当然、振込銀行名23、口座番号2
4は除く)、所望の選手を選択させ且つ所望の「期待す
るプレー」を選択させる。
に、選手マスタ11及びプレイ内容マスタ12を用い
て、ユーザに「期待するプレー」を登録させることもで
きるが、以下の説明では、条件マスタ13を用いるもの
として説明する。
「期待するプレー」を登録させる処理について説明す
る。図4は、支援金登録手続きに係わる処理を説明する
為のフローチャート図である。
者側端末2を操作して支援金徴収システム10(Web
サイト)に接続すると(ステップS11)、まず、例え
ば図5に一例を示すチケット購入申込み画面50が表示
される。支援者は、この画面50上でチケット購入手続
きを行う(ステップS12)。
面50では、チケット購入情報として対戦カード、開催
日、場所等が表示されると共に、席種51、購入枚数5
2を設定/入力させる入力領域が表示される。また、チ
ケット代金をクレジット支払いする為に必要な個人情報
を入力させる入力領域が表示される。図示の例では、氏
名53、電話番号54、住所55、メールアドレス5
6、クレジット会社57、カード番号58、有効期限5
9を入力させるが、このような例に限らない。
ボタン60を押下する。これに応じて、支援金徴収シス
テム10は、条件マスタ13に基づいて「期待するプレ
ー」登録用の画面を支援者側端末2のディスプレイに表
示させ、この画面上で支援者に、自己が期待するプレー
の登録(選択)を行わせる(ステップS13)。
期待するプレー登録画面70は、入力作業途中の状態を
示しており、この画面状態の前に、選手名一覧を表示し
て、これを参照して自己が期待するプレーを実現して欲
しい選手を指定させる画面状態が存在していたものとす
る。選手名一覧は、選手マスタ11を用いて各選手名と
背番号が表示されるものとし、支援者は背番号入力領域
71に背番号を入力することで、期待する選手を指定す
る。
索して、選手名43が指定された選手名と一致する全て
のレコードの条件44と徴収金額45を表示させた状態
が、図6に示す状態である。つまり、この指定された選
手に関係するプレイ内容一覧が表示されている。支援者
は、この中から、自己が期待するプレーを選択する。
では、「自己が期待するプレーとこのプレーを実現して
欲しい選手」を指定する。これは、“支援金支払条件”
を指定するとも言える。
するプレー内容に対応する申込数75に、所望の申込数
を入力する。これは、例えば支援金=1000円が、一
口1000円の意味であるものとし、より多くの支援金
を支払ってもよい支援者には、申込数75に“2”以上
(2口以上)を入力させる、という例を示している。
入力させるのではなく、単に自己が期待するプレーを選
択させる例を対象として説明する。尚、自己が期待する
プレーは、複数選択することもできる。
すれば登録作業は終了し、支援金徴収システム10は、
登録内容に応じてステップS14、S15の処理を実行
する。尚、チケット購入のみの場合には、当該登録画面
70上では何も入力せずに、登録ボタン76を押下すれ
ばよい。
イル14に書き出す処理を実行する(ステップS1
4)。トランザクションファイル14に書き込まれるデ
ータの具体例を図7(a)に示す。
は、試合日81、氏名82、住所83、電話番号84、
メールアドレス85、クレジット会社名86、クレジッ
ト番号87、購入座席88、枚数89、期待するプレー
90の各データ項目より成る。
ルアドレス85、クレジット会社名86、クレジット番
号87には、図5における個人情報(氏名53〜カード
番号58)の入力データが格納される。購入座席88、
枚数88には、席種51、購入枚数52の選択/入力内
容が格納される。
選択された“支援金支払条件”、すなわち「自己が期待
するプレーとこのプレーを実現して欲しい選手」(“選
手名43+条件44”)に対応するSEQ_NO42が
格納される。複数選択された場合には、各々のSEQ_
NO42が“その1”“その2”格納される(尚、その
3、その4等があってもよい)。
分毎等)、トランザクションファイル14の内容を集計
して、選手確認用ファイル15を作成する(ステップS
15)。
データの具体例を示す図である。図示の例の選手確認用
ファイル15は、選手名91、プレイ番号92、チーム
還元金額93、選手還元金額94、及び投票数95の各
データ項目より成る。
がプレイ番号92のプレー内容を達成した場合に組織が
得られる支援金の金額であり、プレー内容に応じた徴収
金額33と投票数95とによって算出される金額であ
る。
とその選手の還元率25とによって算出される金額であ
る。つまり、集まった支援金の一部を選手に還元する為
に算出される金額である。還元率25は、図3(a)に
示すように各選手毎にバラバラに設定するようにしても
よい。例えば、元々給料が高い選手は還元率を低くする
(あるいは逆に高くする)等の思想の元で組織側で各選
手毎に任意の還元率を決定してもよいし、組織側と選手
間での話合い等で 各選手の還元率を決定してもよい。
あるいは、還元率25は、一律としてもよい。
は、「チーム還元金額93−選手還元金額94」とな
る。投票数95は、「選手名91+プレイ番号92」を
上記“支援金支払条件”として指定したユーザの数であ
る。これは、選手名91がプレイ番号92を達成するこ
とに対する“期待度”を表すものといえる。
94は、上記所定周期で随時算出し直され、投票数95
が増えるに従って増えていくことになる。各選手は、こ
の選手確認用ファイル15の内容を、試合前でも、試合
中でも知ることができる。これにより、自己に期待され
ているプレー内容、期待度、選手還元金額をリアルタイ
ムで知ることで、選手のモチベーションが高まること等
が期待できる。
確認用のホームページを用意しており、このホームペー
ジ上で上記選手確認用ファイル15のデータを提供す
る。また、携帯電話用の簡易型の選手確認用ホームペー
ジも用意しており、このホームページ上でも上記選手確
認用ファイル15のデータを提供する。
すように、各選手が自己のパソコン等の選手側端末3か
らWebサイト(支援金徴収システム10)に接続して
上記ホームページにアクセスし(ステップS21)、自
己の氏名等を入力することで(その他、予め設定してあ
るID、暗証番号等を入力するようにしてもよい)、支
援金徴収システム10は選手確認用ファイル15を検索
して選手名91が上記入力した氏名と一致するレコード
を抽出して、これを選手側端末3に表示させる(ステッ
プS22)。
は、「曽田」選手が、自己の選手側端末3で表示させた
例である。この表示を見ることで、選手は、自己に期待
されているプレー内容、期待度、そのプレー内容を達成
したときに自分が幾ら貰えるのか(選手還元金額)等
を、知ることができ、モチベーションが高まることが期
待できる。尚、図示の表示例では、プレイ番号92に応
じたプレイ内容32及び選手還元金額94が表示されて
いるが、このような例に限らず、例えばチーム還元金額
93/投票数95も表示されるようにしてもよい。
すように、リアルタイムで集計されている選手確認用フ
ァイル15より、表示端末用又は携帯電話用にデータを
編集し(ステップS23)、これを用いて表示端末、ま
たは携帯電話(アクセスがあった場合)にデータ表示さ
せる。尚、表示端末には、選手還元金額94は表示せ
ず、チーム還元金額93/投票数95を表示したほうが
望ましい。
0〜図12を参照して説明する。図10は、試合後の処
理手順を説明する為のフローチャート図である。図11
は、図10のステップS32の処理の詳細フローチャー
ト図である。
ける組織(会社/団体等)側の担当者等は、組織側端末
1から支援金徴収システム10にアクセスして、不図示
の試合結果入力用の画面を表示させる。この画面上で、
担当者等は、試合結果に基づいて、達成されたプレイ内
容と選手名等を入力して、結果マスタ16を作成する
(ステップS31)。入力方法としては、例えば、条件
マスタ13のデータを表示して、その中から選択させる
ようにしてもよい。
示す。図示の結果マスタ16は、試合日111、SEQ
_NO112、選手名113、条件114、徴収金額1
15の各データ項目より成る。つまり、図3(c)の条
件マスタ13と同じデータ構成であり、上記担当者等
が、条件マスタ13の中から、試合で達成されたプレー
に対応するレコードを選択すると、このレコードが結果
マスタ16に書き込まれる(コピーされる)。
2ゴールを決めた場合の結果マスタ16の内容を示して
いる(勿論、他の選手についても「期待するプレー」を
達成していれば書き込まれているが、図では示していな
いだけである)。この様な試合結果の場合は、「2ゴー
ル決める」条件だけでなく、「1ゴール決める」条件も
達成されていることになるので(何ゴール決めるかを予
想しているのではなく最低1ゴール決めて欲しいと期待
しているということなので)、結果マスタ16の内容は
図示の通りとなる。
作業が完了すると、支援金徴収システム10は、この結
果マスタ16と、トランザクションファイル14とに基
づいて、ステップS32の処理を実行する。ステップS
32の処理については、後に図11に示す詳細フローを
参照して説明するが、概略的には、結果マスタ16とト
ランザクションファイル14とによりマッチング処理を
行ない、各個人(支援者)毎に、実際に徴収すべき金額
(チケット代+支援金、またはチケット代のみ、または
支援金のみ)を算出して、クレジット引落データ17を
作成する。また、各選手毎に、その選手が達成したプレ
ーによって組織が徴収できる支援金の総額を求め、これ
と還元率25とにより、支援金の一部を選手に還元する
為の選手還元用データ18を作成する(ステップS3
2)。
7を、クレジット会社に渡して、料金の徴収を行なわせ
る(ステップS33)。その後、任意の期間経過して、
組織が実際に支援金及びチケット代金を回収できた後に
(ステップS34)、集まった支援金の一部を、選手還
元用データ18に基づいて選手に還元する(口座に振込
む)(ステップS35)。
テップS32の処理の詳細について説明する。図11に
おいて、まず、各支援者毎に、トランザクションファイ
ル14に基づいて、チケット代金を計算する処理を行う
(ステップS41)。処理結果は、WORKファイルA
に格納する。尚、この処理は、試合後ではなく、チケッ
トキャンセルできなくなった時点(例えば試合開始時
点)で行なっておくようにしてもよい。
ジット引落データ17と同じである。クレジット引落デ
ータ17のデータ構成の一例は、図12(b)に示して
ある。図12(b)に示すクレジット引落データ17
は、クレジット会社名121、クレジット番号122、
住所123、電話番号124、引落金額125の各デー
タ項目より成る。但し、クレジット引落データ17にお
ける引落金額125には、引落金額の総額(チケット代
金+支援金)が格納されるのに対し、WORKファイル
Aではチケット代金のみが格納される点が異なる。クレ
ジット会社名121、クレジット番号122、住所12
3、電話番号124には、各々、トランザクションファ
イル14のクレジット会社名86、クレジット番号8
7、住所83、電話番号84のデータがコピーされる。
また、トランザクションファイル14の購入座席88及
び枚数89と、別途記憶してある各席種毎のチケット代
金データとに基づいて、上記チケット代金計算処理が行
なわれる。
ファイル14とに基づいて、支援者別、選手別に、支援
金徴収金額を計算/集計する(ステップS42)。各支
援者別に徴収する支援金額は、WORKファイルBに格
納する。WORKファイルBのデータ構成は、WORK
ファイルAと同様、クレジット引落データ17と同じで
ある。また、各選手毎に、その選手の活躍(「期待する
プレー」の達成)によって組織が得ることができる支援
金額を求め、これを選手別支援金徴収ファイル19に格
納する。
は、例えば、各支援者毎に、トランザクションファイル
14の期待するプレー90に記憶されているSEQ_N
Oをキーにして条件マスタ13を検索して、一致するレ
コードの徴収金額45を用いてその合計を求める。
手名43に対して当該徴収金額45を累積加算してい
く。例えば、当該徴収金額45を図12(d)に示す選
手別支援金徴収ファイル19において上記選手名43と
一致する選手名142のレコードにおける徴収金額14
3の欄に累積加算する。この様な処理を、トランザクシ
ョンファイル14に記憶されている全ての支援者につい
て繰り返し実行していくことで、最終的に、選手別支援
金徴収ファイル19の徴収金額143には、各選手毎
に、その選手の活躍(「期待するプレー」の達成)によ
って組織が得ることができる支援金額が格納される。
様な方法に限らず、例えば選手確認用ファイル15のチ
ーム還元金額93を用いて求めるようにしてもよい(各
選手毎に、その選手が達成したプレイ内容のプレイ番号
92に対応するチーム還元金額93を検索し、その合計
値を求める)。
イルBとを合わせて、クレジット引落データ17を作成
する(ステップS43)。つまり、WORKファイルA
のチケット代金と、WORKファイルBの支援金額とを
加算して、トータルの引落金額125を求める。
収金額143と、選手マスタ11の還元率25とによ
り、各選手に還元する金額を算出し、これと選手マスタ
11のデータとに基づいて選手還元用データ18を作成
する(ステップS44)。
データ構成の一例を示す。図示の選手還元用データ18
は、選手名131、振込金額132、振込銀行名13
3、及び口座番号134より成る。振込銀行名133、
口座番号134には、選手別支援金徴収ファイル19に
記憶されている各選手毎に、選手マスタ11の対応する
振込銀行名23、口座番号24のデータを検索し、これ
をコピーする。振込金額132には、上記各選手に還元
する金額を格納する。
各種サービスを提供する事業者(ASP事業者)は、組
織からサービス提供料金を徴収するようにしてもよい。
例えば、組織が得た支援金から所定の割合(数%〜数十
%程度)を徴収するようにしてもよい。
了するが、最後に、チーム/選手を応援してくれて支援
金を出してくれた支援者に対して、アフタフォローを行
うようにしてもよい。
フォローの一例を説明する為の図である。同図におい
て、まず、「期待するプレー」を達成できた各選手(選
手別支援金徴収ファイル19に載った選手)は、各々、
自己の選手側端末3等において、支援金を出してくれた
支援者に対して御礼を言う為の任意の内容の電子メール
を作成する(ステップS51)。
宛先(メールアドレス)を、トランザクションファイル
14のメールアドレス85より求めて、対象となる各支
援者に電子メールを送る(ステップS52)。
の内容の一例を示す。尚、支援金を支払ってくれた者に
対する御礼は、電子メールに限らず、例えば試合観戦チ
ケットの割引サービスや、抽選で試合招待券や選手サイ
ン色紙等を贈呈する等、様々な方法が考えられる。
した一例に限るものではない。例えば、上述した実施の
形態では、特定の選手に対して「期待するプレー」を登
録させていたが、例えば誰でも良いから1ゴール決めて
欲しいと願う支援者もいるかもしれないので、特定の選
手を指定することなく「期待するプレー」のみを支援金
支払条件として登録可能としてもよい。この場合、支援
金の一部は、実際に「期待するプレー」を達成した任意
の選手に還元するようにしてもよいし、チームの選手全
員に均等分割して還元してもよいし、還元しないように
してもよい。
ットを利用した支援金徴収のサービスを提供するWeb
サイト(サーバ;支援金徴収システム10)のハードウ
ェア構成の一例を示す図である。
151、メモリ152、入力装置153、出力装置15
4、外部記憶装置155、媒体駆動装置156、ネット
ワーク接続装置157等を有し、これらがバス158に
接続された構成となっている。同図に示す構成 は一例
であり、これに限るものではない。
全体を制御する中央処理装置である。メモリ152は、
プログラム実行、データ更新等の際に、外部記憶装置1
55(あるいは可搬記録媒体159)に記憶されている
プログラムあるいはデータを一時的に格納するRAM等
のメモリである。CPU151は、メモリ152に読み
出したプログラム/データを用いて、上述してある各種
処理を実行する。
ウス、タッチパネル等である。出力装置154は、例え
ばディスプレイ、プリンタ等である。外部記憶装置15
5は、例えば磁気ディスク装置、光ディスク装置、光磁
気ディスク装置等であり、上述してきたコマンド入力装
置としての各種機能を実現させる為のプログラム/デー
タ等(図3、図7、図12に示すデータや、図4、図
8、図10、図11、図13に示す処理を実行するプロ
グラム)が格納されている。
9に記憶されているプログラム/データ等を読み出す。
可搬記録媒体159は、例えば、FD(フレキシブルデ
ィスク)、CD−ROM、その他、DVD、光磁気ディ
スク等である。
ークに接続して、外部の情報処理装置とプログラム/デ
ータ等の送受信を可能にする構成である。図16は、記
録媒体の一例を示す図である。
るプログラム/データが記憶されている可搬記録媒体1
59を情報処理装置150の本体160に挿入する等し
て、当該プログラム/データを読み出してメモリ152
に格納し実行するものであってもよいし、また、上記プ
ログラム/データは、ネットワーク接続装置157によ
り接続している回線180(インターネット等)を介し
て、外部のプログラム/データ提供者側のサーバ170
に記憶されているプログラム/データをダウンロードす
るものであってもよい。
記プログラム/データを格納した記録媒体(可搬記録媒
体159等)自体として構成することもできるし、上記
プログラム自体として構成することもできる。
ーザ側の情報処理端末より、少なくとも支援金支払条件
を登録させ、試合で前記支援金支払条件が達成された場
合に、該支援金支払条件を登録したユーザから支援金を
徴収することを特徴とする支援金徴収方法。
を、前記支援金支払条件を達成した選手に還元すること
を特徴とする付記1記載の支援金徴収方法。 (付記3) 試合前または試合中において、前記各ユー
ザ側の情報処理端末より登録された支援金支払条件を随
時集約して、各選手毎に、期待されているプレー内容、
期待度、達成できた場合の還元金額を求め、各選手側の
情報処理端末または表示端末に該集約結果を表示させる
ことを特徴とする付記1または2記載の支援金徴収方
法。
末における支援金支払条件の登録は、試合観戦チケット
の購入手続きに伴って行なわせ、該購入手続きの際に入
力されたクレジット支払の為のデータを用い、クレジッ
ト会社に前記試合観戦チケット代金又は/及び前記支援
金の徴収を行なわせることを特徴とする付記1〜3の何
れかに記載の支援金徴収方法。
側の情報処理端末に対し、御礼の為の電子メールを作成
/送信することを特徴とする付記1〜4の何れかに記載
の支援金徴収方法。
する条件記憶手段と、ネットワークを介して任意のユー
ザ端末からのアクセスがある毎に、前記条件記憶手段に
記憶されている支援金支払条件の候補を提示して、所望
の支援金支払条件とクレジット引落しに必要なユーザ情
報とを登録させる支援受付/登録手段と、試合結果を記
憶する試合結果記憶手段と、前記支援受付/登録手段と
試合結果記憶手段とに基づいて、前記登録した支援金支
払条件が試合において達成されたユーザから、前記ユー
ザ情報を用いて支援金を徴収する支援金徴収手段と、を
有することを特徴とするサーバ。
収した支援金の一部を選手に還元する還元手段を更に有
することを特徴とする付記6記載のサーバ。 (付記8) 試合前または試合中において、前記各ユー
ザ端末より登録された支援金支払条件を随時集約して、
各選手毎に、期待されているプレー内容、期待度、実際
に達成した場合の還元金額を求める集約手段と、各選手
側の情報処理端末または表示端末に該集約結果を表示さ
せる情報提示手段と、を更に有することを特徴とする付
記6または7記載のサーバ。
条件の候補を記憶する機能と、ネットワークを介して任
意のユーザ端末からのアクセスがある毎に、前記記憶さ
れている支援金支払条件の候補を提示して、所望の支援
金支払条件とクレジット引落しに必要なユーザ情報とを
登録させる機能と、試合結果を記憶する機能と、前記登
録された支援金支払条件とユーザ情報、前記試合結果と
に基づいて、前記登録した支援金支払条件が試合におい
て達成されたユーザから支援金を徴収する機能と、を実
現させるためのプログラム。
を選手に還元する機能を更に有することを特徴とする付
記9記載のプログラム。 (付記11) 試合前または試合中において、前記各ユ
ーザ端末より登録された支援金支払条件を随時集約して
各選手毎に期待されているプレー内容、期待度、実際に
達成した場合の還元金額を求める機能と、各選手側の情
報処理端末または表示端末に該集約結果を表示させる機
能と、を更に有することを特徴とする付記10記載のプ
ログラム。
られたとき、支援金支払条件の候補を記憶する機能と、
ネットワークを介して任意のユーザ端末からのアクセス
がある毎に、前記記憶されている支援金支払条件の候補
を提示して、所望の支援金支払条件とクレジット引落し
に必要なユーザ情報とを登録させる機能と、試合結果を
記憶する機能と、前記登録された支援金支払条件とユー
ザ情報、前記試合結果とに基づいて、前記登録した支援
金支払条件が試合において達成されたユーザから支援金
を徴収する機能と、を実現させるプログラムを記録した
前記コンピュータ読取り可能な記録媒体。
を選手に還元する機能を更に有することを特徴とする付
記12記載の記録媒体。 (付記14) 試合前または試合中において、前記各ユ
ーザ端末より登録された支援金支払条件を随時集約して
各選手毎に期待されているプレー内容、期待度、実際に
達成した場合の還元金額を求める機能と、各選手側の情
報処理端末または表示端末に該集約結果を表示させる機
能と、を更に有することを特徴とする付記13記載の記
録媒体。
支援金徴収方法等によれば、自己が登録した「期待する
プレー」が達成された場合のみ支援金が徴収されるの
で、支援者は気分良く支援金を支払えると共に引続き支
援してもよいという気分になることが期待でき、継続的
に支援金を得られるようになることが期待できるように
なる。また、インターネット上で、例えばチケット購入
のついでに、手軽にゲーム感覚で支援金登録できるの
で、支援金登録参加者の増加が期待できる。更に、集ま
った支援金の一部を、貢献した選手に還元することで、
選手のモチベーションが高まり、以て期待するプレーを
実現する可能性が高まり、支援者の期待に応えることで
支援金が得られると共に引続き支援してもらえる可能性
が高まる、という好循環が生まれることが期待できる。
全体の概略構成、及び概略的な処理の流れを示す図であ
り、(a)は試合前の処理の流れ、(b)は試合後の処
理の流れを示す。
ート図である。
スタ、条件マスタのデータ構成の一例を示す図である。
フローチャート図である。
る。
る。
選手確認用ファイルのデータ構成の一例を示す図であ
る。
プレーの投票状況等を把握させる為の処理のフローチャ
ート図である。
例である。
ート図である。
チャート図である。
落データ、(c)は選手別支援金徴収ファイル、(d)
は選手還元用データのデータ構成の一例を示す図であ
る。
図である。
である。
徴収のサービスを提供するWebサイト(サーバ;支援
金徴収システム)のハードウェア構成の一例を示す図で
ある。
Claims (5)
- 【請求項1】 ネットワークを介して、各ユーザ側の情
報処理端末より、少なくとも支援金支払条件を登録さ
せ、 試合で前記支援金支払条件が達成された場合に、該支援
金支払条件を登録したユーザから支援金を徴収すること
を特徴とする支援金徴収方法。 - 【請求項2】 前記徴収した支援金の一部を、前記支援
金支払条件を達成した選手に還元することを特徴とする
請求項1記載の支援金徴収方法。 - 【請求項3】 試合前または試合中において、前記各ユ
ーザ側の情報処理端末より登録された支援金支払条件を
随時集約して、各選手毎に、期待されているプレー内
容、期待度、達成できた場合の還元金額を求め、 各選手側の情報処理端末または表示端末に該集約結果を
表示させることを特徴とする請求項1または2記載の支
援金徴収方法。 - 【請求項4】 コンピュータに、 支援金支払条件の候補を記憶する機能と、 ネットワークを介して任意のユーザ端末からのアクセス
がある毎に、前記記憶されている支援金支払条件の候補
を提示して、所望の支援金支払条件とクレジット引落し
に必要なユーザ情報とを登録させる機能と、 試合結果を記憶する機能と、 前記登録された支援金支払条件とユーザ情報、前記試合
結果とに基づいて、前記登録した支援金支払条件が試合
において達成されたユーザから支援金を徴収する機能
と、 を実現させるためのプログラム。 - 【請求項5】 支援金支払条件の候補を記憶する条件記
憶手段と、 ネットワークを介して任意のユーザ端末からのアクセス
がある毎に、前記条件記憶手段に記憶されている支援金
支払条件の候補を提示して、所望の支援金支払条件とク
レジット引落しに必要なユーザ情報とを登録させる支援
受付/登録手段と、 試合結果を記憶する試合結果記憶手段と、 前記支援受付/登録手段と試合結果記憶手段とに基づい
て、前記登録した支援金支払条件が試合において達成さ
れたユーザから、前記ユーザ情報を用いて支援金を徴収
する支援金徴収手段と、 を有することを特徴とするサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002024275A JP2003223529A (ja) | 2002-01-31 | 2002-01-31 | 支援金徴収方法、プログラム、及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002024275A JP2003223529A (ja) | 2002-01-31 | 2002-01-31 | 支援金徴収方法、プログラム、及びサーバ |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003223529A true JP2003223529A (ja) | 2003-08-08 |
Family
ID=27746760
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002024275A Pending JP2003223529A (ja) | 2002-01-31 | 2002-01-31 | 支援金徴収方法、プログラム、及びサーバ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003223529A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007025915A (ja) * | 2005-07-13 | 2007-02-01 | Movida Holdings株式会社 | 応援支援システム及び応援支援方法 |
JP2015079358A (ja) * | 2013-10-17 | 2015-04-23 | 株式会社回線媒体研究所 | 寄付処理装置、寄付処理方法および寄付処理プログラム |
JP2016531337A (ja) * | 2013-06-14 | 2016-10-06 | エスエーエス ゲームズ インコーポレイテッド | 活動基準の資金調達のための方法及びシステム |
JP2018014149A (ja) * | 2017-10-27 | 2018-01-25 | 株式会社回線媒体研究所 | 寄付処理装置、寄付処理方法および寄付処理プログラム |
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-
2002
- 2002-01-31 JP JP2002024275A patent/JP2003223529A/ja active Pending
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JP7010456B2 (ja) | 2017-06-13 | 2022-01-26 | 株式会社Mgrシステム企画 | 活動応援方法および活動応援装置 |
JP2018014149A (ja) * | 2017-10-27 | 2018-01-25 | 株式会社回線媒体研究所 | 寄付処理装置、寄付処理方法および寄付処理プログラム |
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