JP2002216057A - クレジットの処理方法及びシステム - Google Patents
クレジットの処理方法及びシステムInfo
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Landscapes
- Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
用してユーザが複数の店舗のゲーム機でプレイできるよ
うにする。 【解決手段】 複数の店舗で共通して使用可能なクレジ
ットを処理するためのクレジット処理システム1を、ユ
ーザがクレジットを獲得した第1の店舗から、ユーザ情
報とクレジット情報を受け取るクレジット情報受取部1
6と、ユーザがクレジットを使用しようとする第2の店
舗からユーザ情報を受け取りその認証を行うユーザ認証
部17と、クレジットを第2の店舗で使用できるクレジ
ットに変換し、ユーザに提示するクレジット情報提示部
19と、ユーザへのサービスの提供に応じて更新された
クレジット情報を第2の店舗から受け取るクレジット更
新情報受取部20と、クレジットの使用に基づいて、第
1及び第2の店舗間で所定の換算率を適用して決済を行
う決済部21と、から構成する。
Description
ビスの対価として共通して使用することができるクレジ
ットを処理するためのクレジットシステム及び処理方法
に関する。
ゆるその店舗専用のメダル(クレジット)でプレイでき
るメダルゲームが設置されている。そして、プレイ後に
ユーザが購入したメダルが余った場合、店舗は、ユーザ
の住所、氏名等と余ったメダル数を記録しておき、その
ユーザが次回の来店時にもプレイできるように管理して
いる。
ンピュータ)などを使って、ネットワーク上でプレイで
きるゲーム(以下「インターネットゲーム」と称する)
も知られている。ユーザは、インターネットゲームでプ
レイしたい場合、そのホームページ上でクレジットを購
入している。そして、プレイした後にクレジットが余っ
た場合には、そのホームページ管理者がユーザID等と
関連付けてクレジット情報をWebサーバに保存してお
き、次回のプレイにも利用できるように管理している。
ムのクレジットは店舗毎に独立して管理されている。そ
のためユーザは、ある店舗に多くのメダル(クレジッ
ト)を預けてあっても、別の店舗でプレイしたい場合に
は、改めてメダル等を購入する必要があり、非常に不便
である。
クレジット情報を利用してユーザが複数の店舗のゲーム
機でプレイできるようにすることにより、ユーザの利便
性を向上させることができるクレジットの処理方法及び
システムを提供することである。
め、この発明の第1の主要な観点によれば、複数の店舗
のサービスの対価として共通して使用することができる
クレジットを処理するためのクレジット処理システムで
あって、購入者が前記クレジットを獲得した第1の店舗
から、前記購入者の情報及び前記クレジットの情報を受
け取るクレジット情報受取部と、購入者がクレジットを
使用しようとする第2の店舗から前記購入者の情報を受
け取りその認証を行う購入者認証部と、前記クレジット
を前記第2の店舗で使用できるクレジットに変換し、前
記購入者に提示するクレジット情報提示部と、前記購入
者へのサービスの提供に応じて更新されたクレジットの
情報を前記第2の店舗から受け取るクレジット更新情報
受取部と、を有するクレジット処理システムが提供され
る。また、前記店舗はインターネット上の店舗も含むの
が好ましい。
店舗で獲得し、保存してあるクレジット情報を使用し
て、時間や場所の制約を受けることなく第2の店舗のゲ
ーム機でプレイすることができる。また、複数の店舗の
相乗効果により売上げ向上が期待できる。さらに、特定
の店舗でしか提供されていないゲームでプレイしたい場
合でも、その店舗専用のメダル等を別途購入する必要が
ないので、ユーザにとって利便性が高い。
前記クレジットの使用に基づいて、前記第1の店舗と第
2の店舗との間で決済を行う決済部を有する。また、こ
の決済部は、決済ルール格納部に格納された、第1の店
舗と第2の店舗との間で予め定められた決済ルールに従
って決済を行うのが好ましい。
がクレジットを獲得した店舗と、クレジットを使用した
(ユーザがプレイした)店舗との間で収支を平等に精算
することができる。
クレジット情報提示部は、前記クレジットを金銭の情報
に変換して購入者に提示するものである。
入者)には、店舗間でクレジットの換算率が違っても、
換算後のクレジットに基づく金銭の情報として提示され
るので、クレジットの残高を容易に知ることができる。
ば、前記クレジットは、ゲーム機でプレイするために使
用するものである。
等)毎に独自に管理されていたクレジットを使って、他
の店舗のゲーム機でもプレイすることができ、ユーザ
(購入者)にとって非常に利便性が高い。
数の店舗のサービスの対価として共通して使用すること
ができるクレジットを処理するためのクレジット処理方
法であって、購入者が前記クレジットを獲得した第1の
店舗から、前記購入者の情報及び前記クレジットの情報
を受け取るクレジット情報受取工程と、購入者がクレジ
ットを使用しようとする第2の店舗から前記購入者の情
報を受け取りその認証を行う購入者認証工程と、前記ク
レジットを前記第2の店舗で使用できるクレジットに変
換し、前記購入者に提示するためのクレジット情報提示
工程と、前記購入者へのサービスの提供に応じて更新さ
れたクレジットの情報を前記第2の店舗から受け取るク
レジット更新情報受取工程と、を有するクレジット処理
方法が提供される。
観点にかかる発明によって実現されるクレジット処理方
法を得ることができる。
は、次の発明の実施の形態の項及び添付した図面によっ
てより明確に理解される。
に基づき説明する。
施形態に係るゲーム機プレイ用のクレジット処理システ
ム1は、複数のゲームセンター等の店舗31、32に設
置されたゲーム機G、G…や、個人ユーザのPC(パー
ソナルコンピュータ)等の通信端末35上で実行される
インターネットゲームIGの何れにも利用可能なクレジ
ットを管理する管理センタ30内に設置されている。こ
のクレジット処理システム1は、インターネット網40
を通じて各店舗31、32内に設置された店舗用端末3
3、33と通信可能に接続されている。
レイする場合、店舗内のメダル交換機34で現金や本シ
ステム1によって発行されたクレジットをメダルに交換
にする。なお、メダル交換機34と店舗用端末33とを
兼用することもできるが、その場合には第三者が後述す
るユーザのパスワードを不正に取得できないように、店
舗のカウンターに隣接して設置したり、キャッシュディ
スペンサーのようなアーケードや仕切りを設置するのが
好ましい。
IGを利用する場合は、このシステム1はユーザの通信
端末35とインターネット網40を介して接続される。
なお、以下の説明においては、「店舗」にはインターネ
ット上でオンラインショッピングや情報配信、オークシ
ョンなどの有料サービスを提供するWeb上の店舗も含
むものとする。また、全ての店舗31は、第1の店舗3
1及び第2の店舗32の何れにもなり得る。
ステム1の構成を説明する。このシステム1は、CPU
2、RAM3、モデム等の通信デバイス4、入出力装置
5が接続されたバス6に、データ格納部7とプログラム
格納部8が接続されてなる。これらデータ格納部7およ
びプログラム格納部8は、この実施形態ではハードディ
スクなどの固定式記憶媒体及びそれらにインストールさ
れたコンピュータソフトウェアプログラムで構成されて
いる。
者(ユーザ)の属性情報等を格納するユーザ情報格納部
10と、前記店舗31の属性情報を格納する店舗属性情
報格納部11と、前記ユーザが購入したクレジットの情
報を格納するクレジット情報格納部12と、複数の店舗
間でクレジットの収支決済を行う際の決済ルールを格納
する決済ルール格納部13とからなる。
レジットを獲得した第1の店舗31の店舗用端末33に
入力した、ユーザID、パスワード、住所、氏名、生年
月日などの情報を、後述するクレジット情報受取部16
から受け取って格納しておく。なお、ユーザIDはユー
ザ登録する事によって付与される。
ム1を利用可能な店舗の属性情報を予め格納しておくも
のである。具体的には、店舗のID、住所、URL、後
述する店舗間決済に必要な換算率ERなどの情報を格納
する。
が第1の店舗で獲得したクレジットの情報及び第2の店
舗で使用して更新されたクレジットの情報を、第1及び
第2の店舗のIDに関連付けて格納している。この第1
及び第2の店舗のIDに基づいて、前記店舗属性情報格
納部11に格納されている第1及び第2の店舗の換算率
ERを読み出し、ユーザが獲得したクレジット及び使用
により更新されたクレジットにこの換算率ERを乗じて
算出したものを格納しておく。また、クレジットの有効
期限を定めている場合には、クレジットの発行年月日も
格納しておく。
舗間で行うクレジットの収支決済に必要な決済ルールを
格納するものである。具体的には、図2に示すようにク
レジットの収支を決済する際の店舗毎の換算率ERの決
め方・更新時期、決済の時期などのルールが格納されて
いる。
ン、設置されているゲーム機の数・種類、平均売上額、
平均入店客数などを考慮して決定する。例えば、都市部
の店舗、駅周辺の店舗、平均売上額等が高い店舗(人気
の高い店舗)は換算率ERを高く設定する(図6に例示
した店舗B456)。この結果、換算率ERの高い店舗
でクレジットを購入した場合、ユーザは他の店舗(第2
の店舗)では購入金額よりも多くのクレジットを利用し
てプレイできることになる。
レジットは、他の店舗では利用できるクレジットが購入
金額よりも少なくなる(図6に例示した店舗C78
9)。この換算率ERは、店舗属性(所有するゲーム機
の台数、売上額、店舗の売上額等)の変化に応じて、随
時更新するのが好ましい。
する店舗との間で決済を行う場合の決済ルール・換算率
ERを定めておいても良い。
設置及び運営のコストが通常の店舗に比べて極端に低い
ことから、換算率ERを低く設定して店舗全体で平等に
決済できるようにするのが好ましい(図6に例示した店
舗A123)。
ように、メインプログラム15の他、ユーザがクレジッ
トを獲得した第1の店舗31から、前記ユーザの情報と
クレジットの情報を受け取るクレジット情報受取部16
と、前記ユーザがクレジットを使用しようとする第2の
店舗からそのユーザの情報を受け取りその認証を行うユ
ーザ認証部17と、前記クレジットを金銭の情報に変換
するクレジット情報変換部18と、金銭情報に変換され
たクレジットをユーザに提示するクレジット情報提示部
19と、前記ユーザへのサービスの提供に応じて更新さ
れたクレジットの情報を前記第2の店舗から受け取るク
レジット更新情報受取部20と、前記クレジットの使用
に基づいて、前記第1の店舗31と第2の店舗32との
間で決済を行う決済部21と、からなる。
使用を防止するため、ユーザが登録したクレジットを使
って第2の店舗32のゲーム機Gでプレイする際に、こ
のユーザが第2の店舗32の店舗用端末33から入力し
たユーザ属性情報(ユーザIDやパスワード)と、前記
ユーザ情報格納部10に格納されているユーザ属性情報
との間で認証を行うものである。より確実な認証を行う
ため、ユーザの生年月日や電話番号等を組み合わせても
良い。
が第1の店舗31で獲得したクレジット情報を第2の店
舗32のゲーム機Gでプレイできるように金銭の情報に
変換するものである。これにより、ユーザは店舗間でク
レジットの換算率ERが違っても、換算後のクレジット
に基づく金銭の情報として提示されるので、クレジット
の残高、すなわち実際に第2の店舗32でプレイできる
クレジットを容易に知ることができる。
レジット情報変換部18で金銭情報に変換されたクレジ
ットを、前記店舗用端末33を通じてユーザに提示する
ものである。クレジットを提示されたユーザは、提示さ
れたクレジットに応じたメダルを前記メダル交換機34
から受け取ってゲーム機Gでプレイできる。
ーザが前記第2の店舗32のゲーム機Gでクレジットを
使用してプレイした後、この店舗32の端末33から増
減したクレジットの情報をユーザIDや店舗IDと共に
受け取る。受け取ったクレジット更新情報は、店舗ID
に関連付けられた状態で前記クレジット情報格納部12
に格納され、クレジット情報が更新される。
13に格納されている決済ルールに従って、店舗間のク
レジットの収支決済を行う。決済方法については後述す
る。
うに構成されたクレジット処理システムのフローを説明
する。
がゲームセンター等の店舗の例であり、図4は第2の店
舗32がインターネットゲームを提供する店舗である例
を示す。また、図3及び図4では店舗間の決済工程は省
略してある。なお、図中のS1〜S35は処理ステップ
を示し、以下の説明におけるステップS1〜ステップS
35に対応する。
メダル交換機34でメダル(クレジット)を発行し(ス
テップS1)、ユーザは発行されたメダルを使ってゲー
ム機Gでプレイする(ステップS2)。プレイした後
に、ユーザが獲得し余ったメダルを第1の店舗31のカ
ウンターに持参した時に、この第1の店舗31は、ユー
ザにカウンターに設置された店舗用端末33にユーザ属
性情報(パスワード等)の入力を促し、この情報をクレ
ジットの情報(残存メダル個数)や店舗IDと共にイン
ターネット網40を介して管理センタ30に送信する
(ステップS3)。
情報を、ユーザ属性情報、店舗IDに関連付けて前記ク
レジット情報格納部12に格納すると共に、ユーザ情報
をユーザ情報格納部10に格納する(ステップS4、S
5)。ここで、必要に応じて店舗属性情報格納部11に
予め格納されている店舗属性情報と、受け取った店舗I
Dとの間で、第1の店舗31が正規に登録された店舗で
あるか否かの認証も行う。
31の店舗用端末に送信する(ステップS6)。発行し
たユーザIDはパスワード等と共に前記ユーザ情報格納
部10に格納しておく。
と前記ユーザ属性情報(パスワード等)をICカード4
5に格納してユーザに会員証として発行する(ステップ
S7)。このICカード45にはクレジット情報は格納
されていないので、プリペイドカードのような金銭的な
価値はなく、紛失した場合でも第三者は不正使用できな
い。また、英数字等のユーザIDを覚えておく必要がな
いためユーザにとって利便性が高い。
ある場合は会員証(ICカード45)を発行できないた
め、クレジットを新規に登録した際に発行されるユーザ
ID等をホームページの画面上に表示すると共に、ユー
ザに郵送や電子メールで別途通知する。会員証45を郵
送しても良い。
機Gでプレイしたい場合には、前記会員証(ICカー
ド)45を第2の店舗32のカウンターに提示して、ク
レジットの発行を要求する(ステップS8)。第2の店
舗32は、ユーザの会員証45を店舗用端末33のカー
ドリーダに挿入して、格納されているユーザ属性情報を
読取らせ、ユーザにパスワードの入力を促す(ステップ
S9)。そして、これらの情報を店舗IDと共に管理セ
ンタ30に送信する(ステップS10)。
45を読み込む際に受け取るユーザの属性情報やクレジ
ットの使用履歴等を店舗用端末33やこれに接続した他
のパーソナルコンピュータに蓄積しておき、必要に応じ
て集計・分析することにより、ユーザの客層、利用頻
度、ゲーム機の嗜好等を把握することができる。これに
より、ゲーム機Gのランキングや、店舗設計、各種イベ
ントの紹介等のマーケティング参考データとして利用す
ることができる。
性情報と、格納されているユーザ情報との間で認証を行
い(ステップS11)、正規のユーザであると確認でき
た場合に、登録してあるクレジットを発行する(ステッ
プS12)。この時、ユーザ属性情報と同時に受け取っ
た店舗IDに基づいて、第2の店舗32の換算率ERを
読出し、前記クレジット情報にこの換算率ERを除算し
てクレジットを決定する(ステップS13)。そして、
このクレジット情報を金銭の情報に変換し(ステップS
14)、第2の店舗32に送信する(ステップS1
5)。
け取ったクレジット情報をユーザに提示する(ステップ
S16)。具体的には、店舗用端末33のモニタにクレ
ジットを表示してユーザに提示すると共に、ユーザの会
員証(ICカード)45にクレジット情報を記憶させ
る。この時、クレジット情報は金銭情報に変換されてい
るので、ユーザは第2の店舗32で実際にプレイできる
クレジットを認識できる。
に挿入してメダル(クレジット)を受け取ることができ
る(ステップS17)。なお、カードリーダを内蔵した
ゲーム機Gであれば、メダル交換機34を介さずに会員
証45をゲーム機Gに挿入してプレイすることができ
る。
2の店舗32のゲーム機Gでプレイし(ステップS1
8)獲得したクレジットが余った場合、前記した第1の
店舗31における新規登録の場合と同様に、第2の店舗
32はユーザにカウンターに設置された店舗用端末33
にユーザIDとパスワードの入力を促し、この情報をク
レジットの情報(残存メダル個数)や店舗IDと共に管
理センタ30に送信する(ステップS19)。
D、パスワードに基づいてユーザの認証を行った後(ス
テップS20)、クレジットの更新情報をユーザID、
店舗IDに関連付けて前記クレジット情報格納部12に
格納する(ステップS21)。この時、第2の店舗32
の店舗IDに基づいてこの店舗32の換算率ERを読み
出し、換算率ERを乗じてクレジット情報を更新する。
店舗32の店舗用端末33に送信して表示させると共に
(ステップS22)、店舗用端末33に内蔵したカード
ライタによって更新日を会員証45に記憶する(ステッ
プS23)。この更新日や残存クレジットの情報は会員
証45に表示させるのが好ましい。ユーザはこれを見て
クレジットの有効期限を何時でも確認することができ
る。
インターネットゲームを提供する店舗である例を説明す
る。なお、全体の処理フローは前記した図3と同様であ
るため、重複する部分の説明は省略する。また、Web
サイトの管理サーバ等は図示を省略してある。
有するユーザが、インターネットゲームIGでプレイし
たい場合、このインターネットゲームIGのWebサイ
トを運営する第2の店舗32aにクレジットの発行を要
求する(ステップS24)。具体的には、ユーザが自分
のPC(パーソナルコンピュータ)35等からインター
ネット網40を通じてこの店舗32aのホームページに
アクセスし、入力画面で必要事項を入力する。
入力されたパスワード、ユーザID等に基づいて前記ユ
ーザ認証部17によって認証が行われる(ステップS2
5、S26)。この実行ボタンは、次の画面(確認画
面、ゲーム画面等)を呼び出すコマンドが割り付けられ
たリンクボタンとして構成されている。以下の各ボタン
も同様である。
れた場合は、格納されたクレジット情報を発行する(ス
テップS27)。この時、第2の店舗32aの店舗ID
に基づいて換算率ERを読出し、この換算率ERを乗じ
てクレジットを決定し、ホームページ上に表示する(ス
テップS28)。これにより、ユーザは認証が行われた
ことを確認し、画面に表示される「ゲーム開始」等のボ
タンを押してインターネットゲームIGの画面にログイ
ンする(ステップS29)。ユーザは表示されたクレジ
ットを使用してインターネットゲームIGでプレイする
(ステップS30)。
ーム終了」のボタンを押して指示を出す(ステップS3
1)。この時、クレジットが残っているとユーザID等
の入力画面が現れユーザに必要事項の入力を促す。ユー
ザがクレジットの保存(更新の登録)を希望しない場合
を想定して「クレジットを保存しない」のボタンを設け
ても良い。
行」ボタンが押されると、クレジット情報の更新要求と
して、入力されたユーザ情報が店舗IDや残存するクレ
ジットの情報と共に管理センタ30に送信される(ステ
ップS32)。そして、図3における処理と同様に、管
理センタ30では、受け取ったユーザID等に基づいて
認証を行い(ステップS33)、このユーザIDに関連
付けてクレジット情報を前記クレジット情報格納部12
に格納(更新)する(ステップS34)。なお、この場
合はユーザは自宅等でインターネットゲームIGでプレ
イしており第三者による不正が考え難いため、クレジッ
トの更新に際してユーザの認証を省略することもでき
る。
タ30からユーザのPC35に更新済みのメッセージが
送信されて処理が終了する(ステップS35)。ユーザ
は、このクレジットを使用して別の店舗32のゲーム機
G、IGでプレイすることができる。なお、ユーザが会
員証45を所有している場合には、後日、会員証45を
ゲームセンター等の店舗32に提示することにより更新
日や残存クレジットの情報等を記録させることができ
る。
舗間で収支を決済する例を説明する。この例に示す店舗
A123はWeb上の店舗であり、換算率ERが低く設
定されている。また店舗B456及び店舗C789は何
れもゲームセンター等の店舗であるが、店舗B456が
平均的な店舗に比べて人気度が高く換算率ERも高い店
舗であるのに対して、店舗C789は人気度が低く換算
率ERも低い店舗である。
ジットの使用履歴を説明する。この使用履歴の表は前記
クレジット情報格納部12の一部をなすもので、表計算
ソフトなどにより前記店舗用端末33から入力されたユ
ーザID、店舗ID等に基づいてコンピュータ上で自動
的に生成されるものである。
おいて1000円分のクレジットを獲得して新規に登録
した。ここで、店舗B456の換算率ERは1.2であ
るため、ユーザ甲の獲得ポイントは1000×1.2=
1200ポイントとなり、このポイントが前記クレジッ
ト情報格納部12に格納される。
0月に1回、11月に3回、12月に3回、複数の第2
の店舗32のゲーム機Gでプレイした。その間、新たに
店舗A123でクレジットを300円分購入したが、店
舗A123は換算率ERが0.1と低いため、獲得ポイ
ントは30ポイントであった。
の店舗31である場合には、ユーザは高い換算率ERが
適用されて多くのクレジット(ポイント)を獲得でき
る。これに対し、換算率ERが高い店舗が第2の店舗で
ある場合は、高い換算率ERを除したクレジットしか発
行されないため、使用できるクレジットが少なくなる。
換算率ERの高い店舗に集中し、ゲーム機Gでプレイす
るユーザが換算率ERの低い店舗に集中する、という現
象が生じるおそれもある。しかし、後述するように、定
期的に店舗間で換算率ERを考慮した決済を行うように
しているので、特定の店舗に利益が集中することはな
い。また、このような利用状況を加味しながら各店舗の
換算率ERを随時修正することにより、長期的に各店舗
の収支を均一化することができる。
に定められているため、10月1日に甲が獲得した12
00ポイントのクレジットから、3ヶ月以内に使用され
た全てのクレジットの喪失ポイントが減算され、残った
クレジット292ポイントが3ヶ月後の12月31日に
喪失している。
情報が随時加減算されている。
ットは、複数の店舗間で図6に示すように決済される。
この例では、店舗毎に毎月クレジットの収支を算出して
決済している。なお、表中の数値は店舗の換算率ERを
乗じて算出したポイントである。また、この図に示す表
は前記決済部21の一部をなすもので、表計算ソフトな
どにより前記店舗用端末33から入力されたユーザI
D、店舗ID、クレジットの使用実績に基づいてコンピ
ュータ上で自動的に生成されるものである。
A123は収入が200ポイント、支出が300ポイン
トで100ポイントのマイナスであった。同様に、店舗
B456は720ポイントのプラス、店舗C789は8
0ポイントのプラスであった。収支がマイナスの店舗は
マイナス分を支払い、収支がプラスの店舗はその中から
プラス分を受け取る。11月の例では、全体のマイナス
が店舗A123の100ポイントしかないため、店舗C
789に80ポイント支払い、残りの20ポイントをB
456に支払う。店舗B456は未決済の700ポイン
トを次月以降に精算する。
使用されるため、月単位で決済する場合には店舗間で収
支を完全に履行するのは困難である。これは、決済の単
位を3ヶ月、6ヶ月等に変更しても同様である。従っ
て、余剰又は不足のクレジットの取扱いを決めておき、
前記決済ルール格納部13に格納しておく必要がある。
プログラム化されて、前記CPU2、RAM3等によっ
て定期的に自動で実行される。
以下のような効果を奏する。
し、保存してあるクレジット情報を使用して、時間や場
所の制約を受けることなく第2の店舗32のゲーム機G
でプレイすることができる。また、複数の店舗の相乗効
果により売上げ向上が期待できる。さらに、特定の店舗
でしか提供されていないゲームでプレイしたい場合で
も、その店舗専用のメダル等を別途購入する必要がない
ので、ユーザにとって利便性が高い。
得した第1の店舗31と、クレジットを使用した(ユー
ザがプレイした)第2の店舗32との間で収支を平等に
精算することができる。
ユーザに提示するので、店舗間でクレジットの換算率E
Rが違ってもユーザはクレジットの残高を容易に知るこ
とができる。
Gをプレイするクレジットに適用することで、従来は店
舗(ゲームセンター等)毎に独自に管理されていたクレ
ジットを使って、他の店舗のゲーム機G、IGでもプレ
イすることができ、ユーザにとって非常に利便性が高
い。
れるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々
変形可能である。
の店舗で換算率ERを一律にしたり、決済の時期を1年
に1回にすることもできる。さらに、特定の店舗との間
でのみ換算率ERを適用し、又は不適用とすることもで
きる。
記クレジット情報格納部12に格納されているクレジッ
トと第2の店舗32で利用可能なクレジットとが同価値
であるので、必ずしも金銭の情報に変換する必要はな
い。この場合には、前記クレジット情報変換部18を省
略することができる。
情報のうちの一部だけ(100枚のうちの70枚等)の
発行を要求された場合に、その要求に応じて一部のクレ
ジットを発行することもできる。
ユーザは、第1の店舗で獲得し、保存してあるクレジッ
ト情報を使用して、時間や場所の制約を受けることなく
第2の店舗のゲーム機でプレイすることができる。
向上が期待できる。
いゲームでプレイしたい場合でもその店舗専用のメダル
等を別途購入する必要がないので、ユーザにとって利便
性が高い。
フロー図。
Claims (7)
- 【請求項1】 複数の店舗のサービスの対価として共通
して使用することができるクレジットを処理するための
クレジット処理システムであって、 購入者が前記クレジットを獲得した第1の店舗から、前
記購入者の情報及び前記クレジットの情報を受け取るク
レジット情報受取部と、 購入者がクレジットを使用しようとする第2の店舗から
前記購入者の情報を受け取りその認証を行う購入者認証
部と、 前記クレジットを前記第2の店舗で使用できるクレジッ
トに変換し、前記購入者に提示するクレジット情報提示
部と、 前記購入者へのサービスの提供に応じて更新されたクレ
ジットの情報を前記第2の店舗から受け取るクレジット
更新情報受取部と、 を有するクレジット処理システム。 - 【請求項2】 請求項1記載のシステムにおいて、 前記店舗はインターネット上の店舗も含むものであるこ
とを特徴とするクレジット処理システム。 - 【請求項3】 請求項1記載のシステムにおいて、 さらに、 前記クレジットの使用に基づいて、前記第1の店舗と第
2の店舗との間で決済を行う決済部を有することを特徴
とするクレジット処理システム。 - 【請求項4】 請求項3記載のシステムにおいて、 このシステムはさらに、 前記第1の店舗と第2の店舗との間で予め定められた決
済ルールを格納する決済ルール格納部を有し、 前記決済部は、前記決済ルールに従って決済を行うこと
を特徴とするクレジット処理システム。 - 【請求項5】 請求項1記載のシステムにおいて、 前記クレジット情報提示部は、 前記クレジットを、金銭の情報に変換して購入者に提示
することを特徴とするクレジット処理システム。 - 【請求項6】 請求項1記載のシステムにおいて、 前記クレジットは、ゲーム機でプレイするために使用す
るものであることを特徴とするクレジット処理システ
ム。 - 【請求項7】 複数の店舗のサービスの対価として共通
して使用することができるクレジットを処理するための
クレジット処理方法であって、 購入者が前記クレジットを獲得した第1の店舗から、前
記購入者の情報及び前記クレジットの情報を受け取るク
レジット情報受取工程と、 購入者がクレジットを使用しようとする第2の店舗から
前記購入者の情報を受け取りその認証を行う購入者認証
工程と、 前記クレジットを前記第2の店舗で使用できるクレジッ
トに変換し、前記購入者に提示するためのクレジット情
報提示工程と、 前記購入者へのサービスの提供に応じて更新されたクレ
ジットの情報を前記第2の店舗から受け取るクレジット
更新情報受取工程と、 を有するクレジット処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001009259A JP2002216057A (ja) | 2001-01-17 | 2001-01-17 | クレジットの処理方法及びシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001009259A JP2002216057A (ja) | 2001-01-17 | 2001-01-17 | クレジットの処理方法及びシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002216057A true JP2002216057A (ja) | 2002-08-02 |
Family
ID=18876770
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001009259A Pending JP2002216057A (ja) | 2001-01-17 | 2001-01-17 | クレジットの処理方法及びシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002216057A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007509381A (ja) * | 2003-09-05 | 2007-04-12 | イー2インタラクティブ,インコーポレーテッド・ディー/ビー/エー・イー2インタラクティブ,インコーポレーテッド | 記憶値カードデータを安全に認証および分配するシステムおよび方法 |
JP2007202825A (ja) * | 2006-02-02 | 2007-08-16 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用データ管理システム |
JP2018113023A (ja) * | 2017-01-11 | 2018-07-19 | ライフスタイルデザイン株式会社 | 情報収集装置、ライフスタイル推定装置、おすすめ提示装置、情報収集方法、情報収集用プログラム |
-
2001
- 2001-01-17 JP JP2001009259A patent/JP2002216057A/ja active Pending
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---|---|---|---|---|
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