JP2003181058A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003181058A
JP2003181058A JP2001384716A JP2001384716A JP2003181058A JP 2003181058 A JP2003181058 A JP 2003181058A JP 2001384716 A JP2001384716 A JP 2001384716A JP 2001384716 A JP2001384716 A JP 2001384716A JP 2003181058 A JP2003181058 A JP 2003181058A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 パチンコ機等の遊技機に関し、遊技制御手段
から演出制御手段に送信されたコマンドのエラーを修復
することができるようにしたものである。 【解決手段】 遊技機(例えばパチンコ機10)には、
遊技制御手段100、演出制御手段200を備える。演
出制御手段200には、遊技制御手段100から送信さ
れたコマンドを解析し、予め設定されたエラー判定基準
に照合し、当該コマンドにエラーがあるか否かを判定す
るためのエラー判定手段240、エラー判定手段240
によりエラーと判定された場合には、当該コマンドのエ
ラーを修復するためのエラー修復手段250、エラー判
定手段240によりエラーが無いと判定された正規コマ
ンド、並びにエラー修復手段250により修復された修
復コマンドに対応する演出を実行するための演出実行手
段270を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコ機等の
遊技機に関し、遊技制御手段から演出制御手段に送信さ
れたコマンドのエラーを修復することができるようにし
たものである。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機では、遊技制御手段から演
出制御手段にコマンドを送信していたが、送信中に静電
ノイズ等の影響により、コマンドにエラーが発生するこ
とがあった。エラーが発生すると、その旨を、受信側の
演出制御手段に接続された液晶に表示していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
のようにエラー表示を行うと、遊技者が遊技を中断され
て不快な思いをしたり、或いはホール側に不満を訴え、
トラブルの原因になることがあるという問題点があっ
た。そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、
上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、次の点にある。 (請求項1)すなわち、請求項1に記載の発明は、遊技
制御手段から演出制御手段に送信されたコマンドにエラ
ーがある場合に、当該エラーを修復することができるよ
うにしたものである。
【0004】このため、請求項1に記載の発明によれ
ば、修復後のコマンドに対応する演出を実行することが
できるので、コマンドのエラーによる遊技の中断を回避
することができる。 (請求項2)請求項2に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0005】すなわち、請求項2に記載の発明は、修復
できないコマンドを無効とすることで、遊技の中断を回
避することがきるようにしたものである。 (請求項3)請求項3に記載の発明は、次の点を目的と
する。すなわち、請求項3に記載の発明は、遊技制御手
段から演出制御手段に送信されたコマンドの一部にエラ
ーがある場合に、残る部分から演出を特定することがこ
とができるようにしたものである。
【0006】このため、請求項3に記載の発明によれ
ば、特定された演出を実行することができるので、コマ
ンドのエラーによる遊技の中断を回避することができ
る。 (請求項4)請求項4に記載の発明は、上記した請求項
3に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0007】すなわち、請求項4に記載の発明は、実行
すべき演出を特定できないコマンドを無効とすること
で、遊技の中断を回避することができるようにしたもの
である。 (請求項5)請求項5に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0008】すなわち、請求項5に記載の発明は、コマ
ンドの一部にエラーがある場合に、残る部分から演出を
特定することがことができるようにしたものである。こ
のため、請求項5に記載の発明によれば、特定された演
出を実行することができるので、コマンドのエラーによ
る遊技の中断を回避することができる。 (請求項6)請求項6に記載の発明は、上記した請求項
1〜5のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の
点を目的とする。
【0009】すなわち、請求項6に記載の発明は、コマ
ンドのエラーをビット単位で判定することができるよう
にしたものである。 (請求項7)請求項7に記載の発明は、上記した請求項
1又は請求項3に記載の発明の目的に加え、次の点を目
的とする。
【0010】すなわち、請求項7に記載の発明は、コマ
ンドを複数種類に分類することで、コマンドの種類に応
じ、エラーに適切に対応することができるようにしたも
のである。 (請求項8)請求項8に記載の発明は、上記した請求項
7に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0011】すなわち、請求項8に記載の発明は、識別
番号の一部をマスクすることで、画像コマンドと識別す
ることができるようにしたものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】各請求項にそれぞれ記載
された各発明は、上記した各目的を達成するためになさ
れたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の
実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、カッコ内
の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示
し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0013】また、図面番号も、発明の実施の形態にお
いて用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定する
ものではない。 (請求項1)請求項1に記載の発明は、次の点を特徴と
する。第一に、遊技機(例えばパチンコ機10)には、例
えば図1に示すように、次の構成を備える。
【0014】(1)遊技制御手段(100) 遊技制御手段(100)は、遊技を制御するためのものであ
る。 (2)演出制御手段(200) 演出制御手段(200)は、遊技制御手段(100)から送信され
るコマンドにもとづいて、複数種類の演出を制御するた
めのものである。
【0015】第二に、演出制御手段(200)には、例えば
図1に示すように、次の構成を備える。 (3)エラー判定手段(240) エラー判定手段(240)は、遊技制御手段(100)から送信さ
れたコマンドを解析し、予め設定されたエラー判定基準
に照合し、当該コマンドにエラーがあるか否かを判定す
るためのものである。
【0016】(4)エラー修復手段(250) エラー修復手段(250)は、エラー判定手段(240)によりエ
ラーと判定された場合には、当該コマンドのエラーを修
復するためのものである。 (5)演出実行手段(270) 演出実行手段(270)は、エラー判定手段(240)によりエラ
ーが無いと判定された正規コマンド、並びにエラー修復
手段(250)により修復された修復コマンドに対応する演
出を実行するためのものである。 (請求項2)請求項2に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0017】すなわち、演出制御手段(200)には、例え
ば図1に示すように、コマンド無効手段(260)を備え
る。コマンド無効手段(260)は、エラー修復手段(250)に
よりコマンドを修復できない場合には、当該コマンドを
無効とするためのものである。 (請求項3)請求項3に記載の発明は、次の点を特徴と
する。
【0018】第一に、遊技機(例えばパチンコ機10)
は、例えば図1に示すように、次の構成を備える。 (1)遊技制御手段(100) 遊技制御手段(100)は、遊技を制御するためのものであ
る。 (2)演出制御手段(200) 演出制御手段(200)は、遊技制御手段(100)から送信され
るコマンドにもとづいて、複数種類の演出を制御するた
めのものである。
【0019】第二に、コマンドは、例えば後述する表1
〜4に示すように、識別番号と、識別番号と異なる動作
番号とから構成されている。第三に、コマンドは、例え
ば後述する表1及び表3に示すように、識別番号と動作
番号とを合わせてコマンド全体として、実行すべき演出
に対応付けられている。
【0020】第四に、コマンドは、例えば後述する表1
〜4に示すように、識別番号と動作番号とのいずれか一
方単独でも、対応付けられた演出を特定可能に構成され
ている。第五に、演出制御手段(200)には、例えば図1
に示すように、次の構成を備える。
【0021】(3)エラー判定手段(240) エラー判定手段(240)は、遊技制御手段(100)から送信さ
れたコマンドを解析し、予め設定されたエラー判定基準
に照合し、当該コマンドにエラーがあるか否かを判定す
るためのものである。 (4)演出実行手段(270) 演出実行手段(270)は、エラー判定手段(240)によりエラ
ーが無いと判定された正規コマンドに対応する演出を実
行するとともに、エラー判定手段(240)によりエラーと
判定され、識別番号と動作番号とのいずれか少なくとも
一方から演出を特定可能な場合には、当該特定された演
出を実行するためのものである。 (請求項4)請求項4に記載の発明は、上記した請求項
3に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0022】すなわち、演出制御手段(200)には、例え
ば図1に示すように、コマンド無効手段(260)を備え
る。コマンド無効手段(260)は、演出実行手段(270)によ
り実行すべき演出を特定できないコマンドを無効とする
ためのものである。 (請求項5)請求項5に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0023】第一に、コマンドは、例えば後述する表1
〜4に示すように、識別番号と、識別番号と異なる動作
番号とから構成されている。第二に、コマンドは、例え
ば後述する表1及び表3に示すように、識別番号と動作
番号とを合わせてコマンド全体として、実行すべき演出
に対応付けられている。
【0024】第三に、コマンドは、例えば後述する表1
〜4に示すように、識別番号と動作番号とのいずれか一
方単独でも、対応付けられた演出を特定可能に構成され
ている。第四に、エラー判定手段(240)は、識別番号と
動作番号とのいずれかにエラーがあるか否か判定可能と
している。
【0025】第五に、エラー修復手段(250)は、エラー
判定手段(240)により、識別番号と動作番号とのいずれ
か一方の番号にエラーがあると判定された場合には、エ
ラーの無い他方の番号よりエラーの有る一方の番号を修
復することができるようにしている。 (請求項6)請求項6に記載の発明は、上記した請求項
3又は請求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を
特徴とする。
【0026】第一に、識別番号は、例えば後述する表2
及び表4に示すように、複数のビット列より構成されて
いる。第二に、動作番号は、例えば後述する表2及び表
4に示すように、識別番号と同数のビット列より構成さ
れている。第三に、エラー判定基準は、識別番号と動作
番号との論理演算(例えば論理和)を実行することによ
り判定している。 (請求項7)請求項7に記載の発明は、上記した請求項
1又は請求項3に記載の発明の特徴点に加え、次の点を
特徴とする。
【0027】第一に、演出制御手段(200)の出力段に
は、例えば図1に示すように、演出表示装置(71)を接続
する。演出表示装置(71)は、演出実行手段(270)により
実行される演出を表示するためのものである。第二に、
コマンドには、演出表示装置(71)に図柄を表示させるた
めの図柄コマンドと、図柄以外の画像を、演出表示装置
(71)に表示させるための画像コマンドとを含む。
【0028】第三に、演出制御手段(200)には、コマン
ド識別手段(230)を備える。コマンド識別手段(230)は、
遊技制御手段(100)から送信されたコマンドを解析し、
図柄コマンドと画像コマンドとを識別するためのもので
ある。 (請求項8)請求項8に記載の発明は、上記した請求項
7に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0029】第一に、図柄コマンドの識別番号を、例え
ば後述する表2及び表4に示すように、複数のビットデ
ータより構成する。第二に、複数のビットデータの一部
を、例えば後述する表2に示すように、マスクしてい
る。
【0030】
【発明の実施の形態】(図面の説明)図1は、本発明の
実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。図1は、
パチンコ機の概略ブロック図を示すものである。 (パチンコ機10)図中、10は、遊技機としての一例とし
てのパチンコ機を示すものである。
【0031】なお、遊技機は、パチンコ機10に限定され
ず、スロットマシン等でも良い。上記パチンコ機10は、
図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。 (1)遊技制御手段100 (2)演出制御手段200 なお、パチンコ機10の手段は、上記した(1)〜(2)
に限定されない。 (遊技制御手段100)遊技制御手段100は、遊技を制御す
るためのものである。
【0032】具体的には、遊技制御手段100は、コンピ
ュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に
構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備
える。なお、遊技制御手段100のCPUの数は、1個に
限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
【0033】また、記録媒体は、ROMやRAMに限定
されず、FD、CD−ROM、MO、DVD等でも良
い。 (遊技制御手段100の入力段)遊技制御手段100の入力段
には、図1に示すように、次の手段が接続されている。
【0034】なお、遊技制御手段100の入力段に接続さ
れる手段は、次の(1)に限定されない。 (1)入賞球検出手段20 入賞球検出手段20は、遊技球の各種の入賞を検出するた
めのものである。 (遊技制御手段100の出力段)遊技制御手段100の出力段
には、図1に示すように、次の装置やポートがそれぞれ
接続されている。
【0035】なお、遊技制御手段100の出力段に接続さ
れる装置やポートは、次の(1)〜(3)に限定されな
い。 (1)変動入賞装置30 変動入賞装置30は、入賞球検出手段20に検出された遊技
球の入賞状態に応じて、遊技球の受け入れ状態を、遊技
者に有利な状態と、遊技者に不利な状態とに変動可能に
したものである。
【0036】(2)賞球払出装置40 賞球払出装置40は、入賞球検出手段20に検出された遊技
球の入賞状態に応じて、所定枚数の賞球を払い出すため
のものである。 (3)出力ポート50 出力ポート50は、演出制御手段200において演出を実行
させるためのコマンドを一方向で送信するためのもので
ある。 (演出制御手段200)演出制御手段200は、遊技制御手段
100から送信されるコマンドにもとづいて、複数種類の
演出を制御するためのものである。
【0037】具体的には、演出制御手段200は、遊技制
御手段100と同様に、コンピュータであって、図示しな
いが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM
等の記録媒体、I/O等を備える。なお、演出制御手段
200のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のC
PUを用いても良い。
【0038】また、記録媒体は、ROMやRAMに限定
されず、FD、CD−ROM、MO、DVD等でも良
い。上記CPUは、記録媒体、例えばROMに記録され
たプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大
別すると、次の手段として機能する。 (1)入力信号読込手段210 (2)入力チェック手段220 (3)コマンド識別手段230 (4)エラー判定手段240 (5)エラー修復手段250 (6)コマンド無効手段260 (7)演出実行手段270 なお、演出制御手段200の手段は、上記した(1)〜
(7)に限定されない。 (演出制御手段200の入力段)演出制御手段200の入力段
には、図1に示すように、次のポートが接続されてい
る。
【0039】なお、演出制御手段200の入力段に接続さ
れるポートは、次の(1)に限定されない。 (1)入力ポート60 入力ポート60は、遊技制御手段100から送信されるコマ
ンドを入力するためのものである。
【0040】具体的には、図1に示すように、遊技制御
手段100の出力ポート50に接続されている。 (演出制御手段200の出力段)演出制御手段200の出力段
には、図1に示すように、次の装置が接続されている。
【0041】(1)演出実行装置70 なお、演出制御手段200の出力段に接続される装置は、
上記した(1)に限定されない。 (演出実行装置70)演出実行装置70は、例えば視覚的や
聴覚的に演出を実行するためのものである。
【0042】具体的には、演出実行装置70は、図1に示
すように、次の装置やパーツを備える。なお、演出実行
装置70の装置やパーツは、次の(1)〜(2)に限定さ
れない。 (1)演出表示装置71 演出表示装置71は、後述するが、演出実行手段270によ
り実行される演出を表示するためのものである。
【0043】(2)スピーカ72 スピーカ72は、後述するが、演出実行手段270により実
行される演出を音声的に出力するためのものであり、具
体的には、各種の効果音を発生させる。 (コマンドの種類)コマンドは、大別すると、次のコマ
ンドを含む。
【0044】(1)図柄コマンド (2)画像コマンド なお、コマンドの種類は、上記した(1)〜(2)に限
定されない。 (図柄コマンド)図柄コマンドは、演出表示装置71に、
図柄を表示させるためのものである。
【0045】図柄は、図示しないが、例えば左特別図
柄、中特別図柄、右特別図柄の3種類の特別図柄から構
成されている。なお、図柄の種類は、左特別図柄、中特
別図柄、右特別図柄の3種類の特別図柄に限定されな
い。上記3種類の各特別図柄には、例えば「1」〜
「0」迄の数字を表示する。
【0046】なお、各特別図柄は、「1」〜「0」迄の
数字に限定されない。具体的には、図柄コマンドは、次
の表1に示すように、複数のビット列、例えば8ビット
・プラス・8ビットのデータから構成されている。な
お、図柄コマンドのビット列は、8ビット・プラス・8
ビットに限定されない。
【0047】
【表1】
【0048】図柄コマンドは、前掲の表1に示すよう
に、大別すると、次の二つの番号より構成されている。 (1)識別番号 (2)動作番号 なお、図柄コマンドの構成は、上記した(1)〜(2)
に限定されない。 (識別番号)識別番号は、図柄コマンドを識別するため
のものである。
【0049】具体的には、識別番号は、次の表2に示す
ように、複数のビット列、例えば8ビットのデータから
構成されている。
【0050】
【表2】
【0051】一方、識別番号は、そのビットデータの一
部をマスクしている。具体的には、8ビットの識別番号
は、前掲の表2に示すように、上位4ビットのデータ
と、下位4ビットのデータとから構成されている。そし
て。下位4ビットのデータを、マスクして、「0000」と
している。 (動作番号)動作番号は、図柄コマンドの動作を示すた
めのものである。
【0052】具体的には、動作番号は、前掲の表2に示
すように、識別番号と同様に、複数のビット列、例えば
8ビットのデータから構成されている。具体的には、8
ビットの動作番号は、前掲の表2に示すように、上位4
ビットのデータと、下位4ビットのデータとから構成さ
れている。そして。下位4ビットのデータは、特別図柄
に表示する数字を示している。例えば、動作番号の下位
4ビットが、「0000」の場合には、特別図柄に数字の
「1」を表示し、「0001」の場合には、特別図柄に数字
の「2」を表示するようにしている。 (画像コマンド)画像コマンドは、例えば数字等の図柄
以外の画像を、演出表示装置71に表示させるためのもの
である。
【0053】上記画像としては、例えば、次の表3に例
示するように「初期画面」や各種の「デモ画面」を表示
している。
【0054】
【表3】
【0055】具体的には、画像コマンドは、前掲の表3
に示すように、図柄コマンドと同様に、複数のビット
列、例えば8ビット・プラス・8ビットのデータから構
成されている。なお、画像コマンドのビット列は、8ビ
ット・プラス・8ビットに限定されない。
【0056】画像コマンドは、前掲の表3に示すよう
に、図柄コマンドと同様に、大別すると、次の二つの番
号より構成されている。 (1)識別番号 (2)動作番号 なお、画像コマンドの構成は、上記した(1)〜(2)
に限定されない。 (識別番号)識別番号は、図柄コマンドの識別番号と同
様に、画像コマンドを識別するためのものである。
【0057】具体的には、識別番号は、次の表4に示す
ように、図柄コマンドの識別番号と同様に、複数のビッ
ト列、例えば8ビットのデータから構成されている。
【0058】
【表4】
【0059】すなわち、8ビットの識別番号は、前掲の
表4に示すように、上位4ビットのデータと、下位4ビ
ットのデータとから構成されている。 (動作番号)動作番号は、図柄コマンドの識別番号と同
様に、画像コマンドの動作を示すためのものである。
【0060】具体的には、動作番号は、前掲の表4に示
すように、識別番号と同様に、複数のビット列、例えば
8ビットのデータから構成されている。具体的には、8
ビットの動作番号は、前掲の表4に示すように、上位4
ビットのデータと、下位4ビットのデータとから構成さ
れている。動作番号は、識別番号と論理演算、例えば論
理和が一定の数値、例えば「FF」H(16進数)とな
るように設定されている。
【0061】なお、論理演算は、論理和に限定されな
い。また、一定の数値も、「FF」Hに限定されない。
例えば、前掲の表3及び表4に示すように、「初期画面
設定」の画像コマンドの識別番号は、「E1」H(二進
数「1110 0001」)で、動作番号は「1E」H(二進数
「0001 1110」)であり、次の計算式1に示すように、
両番号の論理和をとると、「FF」H(二進数「1111
1111」)となる。 (計算式1) 識別番号E1H(1110 0001)+動作番号1EH(0001
1110)=FFH(1111 1111) (入力信号読込手段210)入力信号読込手段210は、入力
ポート60に入力された入力信号を読み込むためのもので
ある。 (入力チェック手段220)入力チェック手段220は、入力
信号読込手段210により入力ポート60から入力信号を複
数回、例えば3回読み込んで、入力ポート60の状態をチ
ェックするためのものである。
【0062】その結果、入力信号を複数回、チェックす
ることで、入力ポート60のチャタリングを除去すること
ができる。なお、読込回数は、3回に限定されず、2
回、或いは4回以上でも良い。具体的には、入力チェッ
ク手段220は、入力ポート60から入力信号を3回読み込
んでRAM等に一旦、格納する。その後、RAM等に格
納された3個の入力信号を比較し、2個以上の入力信号
が一致する場合には、当該入力信号を確定する。
【0063】これに対し、3個の入力信号が全て異なる
場合には、当該入力信号を無効とする。なお、3個の入
力信号のうち、2個以上の入力信号の一致を条件とした
が、完全一致を条件としても良い。 (コマンド識別手段230)コマンド識別手段230は、遊技
制御手段100から送信されたコマンドを解析し、図柄コ
マンドと画像コマンドとを識別するためのものである。 (エラー判定手段240)エラー判定手段240は、遊技制御
手段100から送信されたコマンドを解析し、予め設定さ
れたエラー判定基準に照合し、当該コマンドにエラーが
あるか否かを判定するためのものである。
【0064】なお、エラー判定手段240は、2種類のコ
マンドのうち、画像コマンドについてエラー判定を実行
しているが、図柄コマンドについてもエラー判定を実行
しても良い。上記画像コマンドのエラー判定基準は、識
別番号と動作番号との論理演算、例えば論理和を実行す
ることにより判定している。
【0065】なお、論理演算は、論理和に限定されな
い。すなわち、識別番号と動作番号との論理和をとり、
その演算結果が、一定の数値、例えば「FF」H(16
進数)に一致する場合には、エラーが無いものと判定し
ている。なお、一定の数値は、「FF」Hに限定されな
い。
【0066】これに対し、演算結果が、一定の数値、例
えば「FF」H(16進数)と相違する場合には、エラ
ーが有るものと判定している。 (エラー修復手段250)エラー修復手段250は、エラー判
定手段240によりエラーと判定された場合には、当該コ
マンドのエラーを修復するためのものである。
【0067】なお、エラー修復手段250は、2種類のコ
マンドのうち、画像コマンドについてエラーを修復して
いるが、図柄コマンドについても、当該コマンドがエラ
ーと判定された場合には、エラーを修復しても良い。 (コマンド無効手段260)コマンド無効手段260は、エラ
ー修復手段250によりコマンドを修復できない場合に
は、当該コマンドを無効とするためのものである。
【0068】なお、コマンド無効手段260は、2種類の
コマンドのうち、画像コマンドを無効としているが、図
柄コマンドについても、当該コマンドを修復できない場
合には無効としても良い。 (演出実行手段270)演出実行手段270は、エラー判定手
段240によりエラーが無いと判定された正規コマンド、
並びにエラー修復手段250により修復された修復コマン
ドに対応する演出を実行するためのものである。
【0069】なお、演出実行手段270は、2種類のコマ
ンドのうち、画像コマンドに限らず、図柄コマンドにつ
いても同様に、対応する演出を実行している。 (説明)つぎに、上記した構成を備えるパチンコ機10の
動作について、以下に説明する。
【0070】まず、エラー判定手段240は、入力ポート6
0から読み込んだコマンドのエラー判定を実行する。 (エラーの無い例)例えば、入力ポート60から読み込ん
だコマンドの識別番号が、「E1」H(二進数「1110
0001」)で、動作番号が「1E」H(二進数「0001 11
10」)の場合には、次の計算式2に示すように、両番号
の論理和をとると、「FF」H(二進数「1111 111
1」)となり、エラー判定手段240は、エラーが無いもの
と判定する。 (計算式2) 識別番号E1H(1110 0001)+動作番号1EH(0001
1110)=FFH(1111 1111) つぎに、エラーの無い識別番号(E1H(1110 000
1))と、同様にエラーの無い動作番号(1EH(0001
1110))とを、前掲の表3に照合し、演出実行手段27
0は、コマンドに対応する演出を読み込む。
【0071】その結果、識別番号(E1H(1110 000
1))及び動作番号(1EH(00011110))は、前掲の
表3の「初期画面設定」に対応するので、演出実行手段
270は、演出実行装置70の演出表示装置71に「初期画
面」を表示させる。 (エラーの有る例)これに対し、チャタリング等の影響
により、識別番号の二進数「1110 0001」の0ビット
が、反転してしまった場合には、二進数「1110 0000」
に変化し、16進数では、「E0」Hに変化する。
【0072】このため、識別番号は、「E0」H(二進
数「1110 0000」)に変化し、動作番号が「1E」H
(二進数「0001 1110」)の場合には、次の計算式3に
示すように、両番号の論理和をとると、「FE」H(二
進数「1111 1110」)となる。 (計算式3)識別番号E0H(1110 0000)+動作番号
1EH(0001 1110)=FEH(1111 1110) 論理和が、前掲の計算式3に示すように、「FE」H
(二進数「1111 1110」)であるので、エラー判定手段
240は、エラーが有るものと判定する。 (エラーの修復)エラーが有る場合には、エラー修復手
段250により修復される。
【0073】上記識別番号(E0H(1110 0000))
は、表3及び表4を参照すると、対応するコマンドが無
く、エラーで有ることがわかる。これに対し、動作番号
(1EH(0001 1110))は、表3及び表4を参照する
と、「初期画面設定」に対応し、エラーが無いことがわ
かる。このため、論理和の一定の数値(FFH(16進
数))と、エラーが無い動作番号(1EH(0001 111
0))との論理演算、例えば排他的倫理和(XOR)をとる
ことで、識別番号を修復することができる。 (計算式4) FFH(1111 1111) XOR 動作番号1EH(0001 11
10)=識別番号E1H(1110 0001) すなわち、上記計算式(4)より求めた識別番号(E1
H(1110 0001))と、エラーが無い動作番号(1EH
(0001 1110))とを組み合わせて、修復コマンド(E
1H、1EH)とする。
【0074】上記修復コマンド(E1H、1EH)は、
前掲の表3の「初期画面設定」に対応するので、演出実
行手段270は、演出実行装置70の演出表示装置71に「初
期画面」を表示させる。
【0075】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。 (請求項1)請求項1に記載の発明によれば、次のよう
な効果を奏する。
【0076】すなわち、請求項1に記載の発明によれ
ば、遊技制御手段から演出制御手段に送信されたコマン
ドにエラーがある場合に、当該エラーを修復することが
できる。このため、請求項1に記載の発明によれば、修
復後のコマンドに対応する演出を実行することができる
ので、コマンドのエラーによる遊技の中断を回避するこ
とができる。 (請求項2)請求項2に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。
【0077】すなわち、請求項2に記載の発明によれ
ば、修復できないコマンドを無効とすることで、遊技の
中断を回避することができる。 (請求項3)請求項3に記載の発明によれば、次のよう
な効果を奏する。すなわち、請求項3に記載の発明によ
れば、遊技制御手段から演出制御手段に送信されたコマ
ンドの一部にエラーがある場合に、残る部分から演出を
特定することがことができる。
【0078】このため、請求項3に記載の発明によれ
ば、特定された演出を実行することができるので、コマ
ンドのエラーによる遊技の中断を回避することができ
る。 (請求項4)請求項4に記載の発明によれば、上記した
請求項3に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
【0079】すなわち、請求項4に記載の発明によれ
ば、実行すべき演出を特定できないコマンドを無効とす
ることで、遊技の中断を回避することができる。 (請求項5)請求項5に記載の発明によれば、上記した
請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
【0080】すなわち、請求項5に記載の発明によれ
ば、コマンドの一部にエラーがある場合に、残る部分か
ら演出を特定することがことができる。このため、請求
項5に記載の発明によれば、特定された演出を実行する
ことができるので、コマンドのエラーによる遊技の中断
を回避することができる。 (請求項6)請求項6に記載の発明によれば、上記した
請求項1〜5のいずれか1項に記載の発明の効果に加
え、次のような効果を奏する。
【0081】すなわち、請求項6に記載の発明によれ
ば、コマンドのエラーをビット単位で判定することがで
きる。 (請求項7)請求項7に記載の発明によれば、上記した
請求項1又は請求項3に記載の発明の効果に加え、次の
ような効果を奏する。
【0082】すなわち、請求項7に記載の発明によれ
ば、コマンドを複数種類に分類することで、コマンドの
種類に応じ、エラーに適切に対応することができる。 (請求項8)請求項8に記載の発明によれば、上記した
請求項7に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
【0083】すなわち、請求項8に記載の発明によれ
ば、識別番号の一部をマスクすることで、画像コマンド
と識別することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の概略ブロック図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機 20 入賞球検出手段 30 変動入賞装置 40 賞球払出装置 50 出力ポート 60 入力ポート 70 演出実行装置 71 演出表示装置 72 スピーカ 100 遊技制御手段 200 演出制御手段 210 入力信号読込手段 220 入力チェック手段 230 コマンド識別手段 240 エラー判定手段 250 エラー修復手段 260 コマンド無効手段 270 演出実行手段

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技を制御するための遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづい
    て、複数種類の演出を制御するための演出制御手段とを
    備える遊技機において、 前記演出制御手段には、 前記遊技制御手段から送信されたコマンドを解析し、予
    め設定されたエラー判定基準に照合し、当該コマンドに
    エラーがあるか否かを判定するためのエラー判定手段
    と、 前記エラー判定手段によりエラーと判定された場合に
    は、当該コマンドのエラーを修復するためのエラー修復
    手段と、 前記エラー判定手段によりエラーが無いと判定された正
    規コマンド、並びに前記エラー修復手段により修復され
    た修復コマンドに対応する演出を実行するための演出実
    行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機であって、 前記演出制御手段には、 前記エラー修復手段によりコマンドを修復できない場合
    には、当該コマンドを無効とするためのコマンド無効手
    段を備えていることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技を制御するための遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづい
    て、複数種類の演出を制御するための演出制御手段とを
    備える遊技機において、 前記コマンドは、 識別番号と、 前記識別番号と異なる動作番号とから構成され、 前記識別番号と前記動作番号とを合わせてコマンド全体
    として、実行すべき演出に対応付けられているばかりで
    なく、 前記識別番号と前記動作番号とのいずれか一方単独で
    も、前記対応付けられた演出を特定可能に構成され、 前記演出制御手段には、 前記遊技制御手段から送信されたコマンドを解析し、予
    め設定されたエラー判定基準に照合し、当該コマンドに
    エラーがあるか否かを判定するためのエラー判定手段
    と、 前記エラー判定手段によりエラーが無いと判定された正
    規コマンドに対応する演出を実行するとともに、前記エ
    ラー判定手段によりエラーと判定され、前記識別番号と
    前記動作番号とのいずれか少なくとも一方から演出を特
    定可能な場合には、当該特定された演出を実行するため
    の演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技
    機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機であって、 前記演出制御手段には、 前記演出実行手段により実行すべき演出を特定できない
    コマンドを無効とするためのコマンド無効手段を備えて
    いることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1に記載の遊技機であって、 前記コマンドは、 識別番号と、 前記識別番号と異なる動作番号とから構成され、 前記識別番号と前記動作番号とを合わせてコマンド全体
    として、実行すべき演出に対応付けられているばかりで
    なく、 前記識別番号と前記動作番号とのいずれか一方単独で
    も、前記対応付けられた演出を特定可能に構成され、 前記エラー判定手段は、 前記識別番号と前記動作番号とのいずれかにエラーがあ
    るか否か判定可能とし、 前記エラー修復手段は、 前記エラー判定手段により、前記識別番号と前記動作番
    号とのいずれか一方の番号にエラーがあると判定された
    場合には、エラーの無い他方の番号より前記エラーの有
    る一方の番号を修復することができるようにしているこ
    とを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項3又は請求項5に記載の遊技機で
    あって、 前記識別番号は、 複数のビット列より構成され、 前記動作番号は、 前記識別番号と同数のビット列より構成され、 前記エラー判定基準は、 前記識別番号と前記動作番号との論理演算を実行するこ
    とにより判定していることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項1又は請求項3に記載の遊技機で
    あって、 前記演出制御手段の出力段には、 前記演出実行手段により実行される演出を表示するため
    の演出表示装置を接続し、 前記コマンドには、 前記演出表示装置に図柄を表示させるための図柄コマン
    ドと、 前記図柄以外の画像を、前記演出表示装置に表示させる
    ための画像コマンドとを含み、 前記演出制御手段には、 前記遊技制御手段から送信されたコマンドを解析し、前
    記図柄コマンドと前記画像コマンドとを識別するための
    コマンド識別手段を備えていることを特徴とする遊技
    機。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の遊技機であって、 前記図柄コマンドの識別番号を、 複数のビットデータより構成し、 前記複数のビットデータの一部をマスクしていることを
    特徴とする遊技機。
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