JP2003144695A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
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- JP2003144695A JP2003144695A JP2001345885A JP2001345885A JP2003144695A JP 2003144695 A JP2003144695 A JP 2003144695A JP 2001345885 A JP2001345885 A JP 2001345885A JP 2001345885 A JP2001345885 A JP 2001345885A JP 2003144695 A JP2003144695 A JP 2003144695A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- sound
- sound effect
- pattern
- gaming machine
- command
- Prior art date
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- Withdrawn
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置が遊技動
作制御を統括する主制御手段からのコマンドで指定され
る表示演出パターンでの遊技演出画面表示を行うと共
に、効果音出力装置が前記主制御手段からの当該コマン
ドで指定される表示演出パターンに応じた効果音を出力
するように構成された遊技機における効果音出力制御に
関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention displays a game effect screen in a display effect pattern specified by a command from a main control means for controlling a game operation control, and a sound effect output device is used for the main effect. The present invention relates to a sound effect output control in a gaming machine configured to output a sound effect corresponding to a display effect pattern designated by the command from the control means.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来の遊技機にあっては、例えば特開平
11−33228号公報に記載のゲーム装置のようにそ
の周囲音を解析して適切なゲーム音を生成出力するよう
に構成されたものが提案されていた。このゲーム装置に
あっては、例えば周囲音が大きな場合には効果音の音量
を大きくする等して遊技者がゲームをし易いように考慮
したものであった。2. Description of the Related Art In a conventional game machine, for example, like the game device described in Japanese Patent Laid-Open No. 11-33228, the ambient sound is analyzed to generate and output an appropriate game sound. Things were suggested. In this game device, for example, when the ambient sound is large, the volume of the sound effect is increased so that the player can easily play the game.
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の効果音音量制御手法によれば、周囲音の音量
が大きくなると単に効果音の音量を大きくするものであ
って、周囲音の音量変化を十分に考慮して細やかな効果
音出力制御を行うものではなかった。このため、遊技者
が遊技を行い易いようにすることを一層考慮した遊技機
の実現が望まれていた。However, according to such a conventional sound effect volume control method, when the volume of the ambient sound increases, the volume of the sound effect simply increases, and the volume change of the ambient sound changes. Therefore, it was not intended to control the sound effect output in detail. Therefore, it has been desired to realize a gaming machine that further considers making it easier for the player to play the game.
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、周囲音の音量変化を十分
に考慮して細やかな効果音出力制御を行う遊技機を提供
することを目的とする。The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and provides a gaming machine which performs detailed effect sound output control in consideration of the volume change of ambient sound. To aim.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、表示装置が遊技動作制御を統括する主制
御手段からのコマンドで指定される表示演出パターンで
の遊技演出画面表示を行うと共に、効果音出力装置が前
記主制御手段からの当該コマンドで指定される表示演出
パターンに応じた効果音を出力するように構成された遊
技機において、遊技機の周囲音の音量レベルを検出する
検出手段と、この検出した周囲音の音量レベルに基づい
て、前記コマンドで指定される表示演出パターンに対応
付られている複数音量レベルの複数の効果音出力パター
ンの内のいずれかの効果音出力パターンを選択する選択
手段と、この選択された効果音出力パターンでの効果音
出力制御を行う効果音出力制御手段と、を備えたことを
特徴とするようにした。In order to achieve the above object, the present invention provides a game effect screen display in a display effect pattern designated by a command from a main control means for controlling a game operation control by a display device. At the same time, the sound effect output device detects the volume level of the ambient sound of the game machine in the game machine configured to output the sound effect according to the display effect pattern designated by the command from the main control means. And a sound effect output pattern of a plurality of sound volume levels associated with the display effect pattern specified by the command, based on the detected sound volume level of the ambient sound. A selection means for selecting an output pattern, and a sound effect output control means for performing a sound effect output control in the selected sound effect output pattern are provided. It was.
【0005】この発明によれば、選択手段は遊技機の周
囲音の音量レベルを検出する検出手段が検出した周囲音
の音量レベルに基づいて、コマンドで指定される表示演
出パターンに対応付られている複数音量レベルの複数の
効果音出力パターンの内のいずれかの効果音出力パター
ンを選択し、効果音出力制御手段はこの選択された効果
音出力パターンでの効果音出力制御を行う。したがっ
て、周囲音の音量レベルに基づいてコマンドで指定され
る表示演出パターンに対応付られている複数音量レベル
のいずれかの音量での効果音出力が行われ、周囲音の音
量変化を十分に考慮して細やかな効果音出力制御を行う
ことができる。According to the present invention, the selecting means is associated with the display effect pattern designated by the command based on the volume level of the ambient sound detected by the detecting means for detecting the volume level of the ambient sound of the gaming machine. A sound effect output pattern is selected from a plurality of sound effect output patterns having a plurality of sound volume levels, and the sound effect output control means performs sound effect output control in the selected sound effect output pattern. Therefore, the sound effect output is performed at any of the multiple volume levels associated with the display effect pattern specified by the command based on the volume level of the ambient sound, and the volume change of the ambient sound is fully considered. By doing so, fine effect sound output control can be performed.
【0006】前記選択手段は、前記検出された周囲音の
音量レベルが高レベルになる程、より高い音量レベルで
の効果音出力を行う効果音出力パターンを選択するよう
にすればよい。また、前記効果音出力制御手段は、前記
選択手段によって最も高い音量レベルでの効果音出力を
行う効果音出力パターンが選択された場合には、通常時
に使用するスピーカーに加えて補助スピーカーを用いて
効果音出力制御を行うようにすることができる。The selecting means may select a sound effect output pattern for outputting a sound effect at a higher volume level as the detected sound volume level of the ambient sound becomes higher. Further, the sound effect output control means uses an auxiliary speaker in addition to the speaker normally used when the sound effect output pattern for outputting the sound effect at the highest volume level is selected by the selecting means. The sound effect output control can be performed.
【0007】さらに、前記検出手段は、ヒステリシスを
有するしきい値を用いて周囲音の音量レベル検出を行う
構成とすることができる。そして、前記効果音出力パタ
ーンは複数種類のコマンドのそれぞれで指定される表示
演出パターン毎に複数の音量レベルのものが対応付けら
れているようにしている。Further, the detecting means may be configured to detect the volume level of the ambient sound by using a threshold value having hysteresis. The sound effect output patterns are associated with a plurality of volume levels for each display effect pattern designated by each of a plurality of types of commands.
【0008】さらに、前記選択手段が或るコマンドで指
定される表示演出パターンに対応付られている効果音出
力パターンの内、最も高い音量レベルの効果音出力パタ
ーンを選択した場合に両隣に配設されている遊技機側に
その旨を示す情報を送信する送信手段を備え、選択され
た効果音出力パターンでの効果音出力制御を行う効果音
出力制御手段を備える両隣の遊技機のそれぞれの効果音
出力制御手段は、それらの遊技機に設けられている、遊
技機の周囲音の音量レベルを検出する検出手段の検出結
果にかかわらず、周囲音の音量レベルに基づいた効果音
出力制御を行わないようにすることができる。Further, when the selecting means selects the sound effect output pattern of the highest volume level among the sound effect output patterns associated with the display effect pattern designated by a certain command, the sound effect output patterns are arranged on both sides. Each of the effects of both adjacent gaming machines is provided with a transmitting means for transmitting information indicating that to the gaming machine side that is being provided, and with a sound effect output control means for performing sound effect output control in the selected sound effect output pattern. The sound output control means performs the sound effect output control based on the volume level of the ambient sound, regardless of the detection result of the detection means provided in those gaming machines and detecting the volume level of the ambient sound of the gaming machine. You can avoid it.
【0009】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CP
Uがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実
行することによって実現できる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタル
コンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒
体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処
理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてイ
ンストールするようにしても良い。For such an operation, the program is recorded in a computer-readable recording medium, and the CP
This can be realized by U reading and executing the program recorded in this recording medium. As such a recording medium, a ROM, a semiconductor recording medium such as a semiconductor IC, a DV
Examples thereof include various recording media capable of writing and reading digital contents such as optical recording media such as DROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media. Further, this program may be downloaded from a predetermined information processing device to a game machine via a communication network and installed.
【0010】[0010]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動
作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明するこ
とによって本発明の理解の容易化を図る。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of the gaming machine will be described, and then the operation of the characteristic portion of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.
【0011】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. In the approximate center of the game board 10, there are three (left, middle, right) display areas, and in each display area, identification information independently composed of numbers and symbols is variably displayed. The possible special symbol display device 100 is arranged, the special symbol starting port 104 is arranged directly below it, and the normal symbol operating gates 102, 102 are arranged on both sides of this special symbol starting port 104. It is set up. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are special symbol starting ports 104
Are provided so as to be separated from each other so as to be opened and closed.
【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。Further, below the special symbol starting opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, an out opening 114 are arranged in this order, and further, both diagonally above the special symbol starting opening 104. The lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.
【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number is selected, and when the random number is a big hit value, at least one identification information variable display is started in each display area. After that, a predetermined display pattern (eg "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line.
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to open and close in a predetermined pattern to be in a big hit game state (special game state) advantageous to the player.
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状
態)となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114
を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作
することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤1
0上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技
盤10上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下
される。Further, when the normal symbol operation gate 102 detects the passage of the game ball, a random number lottery is carried out, and when this random number is a small hit value, the ordinary symbol display device 108.
The display part of is displayed in a predetermined pattern (for example, "7" or "3"), and after that, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting opening 104, the random number is similarly generated. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line as a special symbol. This is performed by the display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern to be in a big hit state (special game state) advantageous to the player. On the other hand, the batting that is not won is out 114
Is discharged through. In addition, in response to operating a handle (not shown), a launching device (not shown) plays a game ball on the game board 1
It is configured to reach 0, and the game ball is flown downward while being rolled in various directions on the game board 10.
【0015】図2はこのような遊技の進行状況に応じて
遊技動作制御を行うための遊技機の主要部のみを示した
制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御
部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭
載している。この主制御部200は、特別図柄表示装置
100を制御するための各種のコマンド等(後述する)
を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデー
タテーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を
記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御
プログラムを格納するROM201と、ワークエリアが
形成されるRAM203とが設けられていて一体型のワ
ンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定
周期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プロ
グラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御
が行われることになり、主制御部200は遊技動作制御
を統括している。FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine for controlling the game operation according to the progress of the game. The main control unit 200 that supervises game operation control has a microprocessor with a built-in CPU. This main control unit 200, various commands and the like for controlling the special symbol display device 100 (described later)
A command data table area 202 for storing a variety of control commands including, a ROM 201 for storing a game operation control program such as a control program describing a series of game operation control procedures and control data, and a RAM 203 for forming a work area. Is provided and is an integrated one-chip microcomputer. The game operation control is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game operation control program at a predetermined cycle (for example, 4 (msec)), and the main control unit 200 controls the game operation control. .
【0016】主制御部200には、入力ポート210を
介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受
信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特
別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始
動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ3
04、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技
玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ30
6、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の
大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ3
08等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各ス
イッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能
に構成されている。The main controller 200 is configured to be able to receive detection signals from each of a plurality of switch groups via the input port 210. That is, the main control unit 200 is provided inside the special symbol starting port 104, and the special symbol starting switch 3 for detecting the winning of the game ball into the special symbol starting port 104 is provided.
04, the normal symbol operation switch 30 which is provided inside the normal symbol operation gate 102 and detects the passage of the game ball through the gate
6 and a special winning opening switch 3 which is provided inside the special winning opening 106 and detects the winning of a game ball into the big winning opening 106
A switch group such as 08 is connected, and the main control unit 200 is configured to be able to receive a detection signal corresponding to the game ball detection from each switch.
【0017】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されてい
る。より具体的には、主制御部200には、特別図柄や
キャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立し
て可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装
置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄
表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御す
るための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞
口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞
口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主
制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信
可能となっている。Further, the main controller 200 has an output port 2
A plurality of peripheral devices are controllably connected via 15. More specifically, the main control unit 200 has three display units for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently, and a special symbol display device 100 realized by an LCD or the like, a lamp. Lamp display device 11 for controlling lighting
0, 112, a sound effect generator 116 for generating a sound effect,
For example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting opening actuating solenoid 300 for controlling opening / closing of the opening / closing member 120 of the starting opening, and opening / closing control of a wide opening / closing member of the special winning opening 106. A peripheral device group such as a special winning opening operating solenoid 302 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.
【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。Then, the main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode is adopted by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100.
【0019】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。Further, a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control section 200, and the reset circuit 213 is further provided with a main circuit. The pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and the monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.
【0020】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄
表示装置100側のプログラムROM1040にに格納
された表示制御用コマンドデータの一部を示している。Now, as shown in FIG. 12, the main controller 20
The command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is a 1-byte length digital information mode (MODE)
And an event (EVENT), which is 1-byte length digital information indicating the content (function) of the command to be executed, and FIGS. 6 to 9 show the ROM on the main control unit 200 side.
A part of the display control command data stored in the command data table area 202 of 201 or the program ROM 1040 of the special symbol display device 100 is shown.
【0021】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのよう
なパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどの
ようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パタ
ーンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主
制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技
状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動
表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置
100に送信する。As shown in FIGS. 6 to 9, the commands for display control include "a command (first command) for changing the special symbol and designating a variation pattern", "a special symbol on the left. Command to specify the stop symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol in the special symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol on the right of the special symbol (second command) " , "Command for stopping special symbols (third command)". The first command is a command including information for designating a variation pattern that determines, for example, in which pattern a pattern is variably displayed, in which pattern a character image is displayed, and the like. The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control when the game situation is such that the variable display of symbols is started.
【0022】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有して構成されている。FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 has a main controller 2
Data reception circuit 1140 (including a voltage conversion circuit for converting the data level) for receiving a strobe signal or command from 00, a power supply circuit 1160 for supplying power to this voltage conversion circuit and the like, and a received command based on the received command. CPU 10 that generates control data necessary for display control by using the image processing LSI (VDP) 1060 and outputs the control data.
20 (display control means) and a program ROM 104 containing a program describing the operation procedure of the CPU 1020.
0 and R that functions as a work area or buffer memory
AM1090 and image processing LSI for performing image expansion processing
(VDP) 1060 and image processing LSI (VDP) 1
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data expanded by 060, and an image processing LSI (VDP) 106.
A character ROM 1180 storing data necessary for 0 to develop an image, an LCD panel interface circuit 1100 for receiving and transmitting the image data temporarily stored in the video RAM 1080, and a transmission from this LCD panel interface circuit 1100. LCD panel 11 for outputting a display image using the generated image data
And 20.
【0023】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有している。ま
た、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された
状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されてお
り、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ
領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数
種類格納されている。As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area in which actual character data is stored, a palette data area in which character color data is stored, and a scenario data area in which information defining character movement is stored. have. Further, the character data is stored in the character image data area in a state of being compressed by a specific compression method, and as shown in FIG. 4B, the palette data area has a pair of a color number and a color code. Multiple types are stored.
【0024】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。The CPU of the special symbol display device 100
Reference numeral 1020 denotes control data generated in response to a command received by the data receiving circuit 1140, which is an image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 is a video RAM 108 designated by the information acquired from the scenario data area by decompressing the character data acquired from the character image data area and coloring it with the color data acquired from the palette data area.
By temporarily storing the image-developed data at the position 0, and sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 11
Various image displays including a variable display speed change and the like are finely performed by 20.
【0025】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)から成っている。こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、
次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上
がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信す
る。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU
1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信され
てくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によっ
てコマンドを受信してRAM1090に格納する。FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As mentioned above, the command is 1 byte long mode (MODE) and 1
It consists of a byte length event (EVENT). In this example, the main control unit 200 transmits the mode (MODE) information triggered by the first rise of the strobe signal (DUSTB) generated by itself when the command changes,
Next, the event (EVENT) information is transmitted triggered by the second rise of the strobe signal (DUSTB). Then, corresponding to this, the CPU of the special symbol display device
The 1020 generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.
【0026】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。Next, first, the normal control operation performed by the CPU 1020 of the main control unit 200 and the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (general flowchart of game operation control) and FIG. The characteristic operation of the present invention will be described in order to facilitate understanding of the present invention. The main control unit 200 executes the ROM in the series of processes shown in FIG.
This is performed by executing a game control program (not shown) stored in 201. More specifically, the reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.
【0027】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first process has been executed since the power was turned on ( Step S11
0). In case of the first processing after turning on the power (Yes)
On the other hand, the process proceeds to step S200, while in other cases (No), the process proceeds to step S120.
【0028】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the RAM 203, and then, in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for the big hit determination, the small hit determination, etc. formed in the RAM 203 are incremented, and in step S130, various kinds of game machine control used. Update the timer value of the timer.
【0029】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。Next, in step S140, a special symbol starting switch 304, a normal symbol operating switch 306,
Input port processing of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register in the unit (not shown) via the input port 210, and then the process proceeds to step S150 to read and store data in the port input processing. Switch check processing for grasping
【0030】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。Next, in step S160, each switch 3
04, 306, 308, etc. are checked for disconnection or short circuit, and if these faults occur (Yes
s) While proceeding to step S220, otherwise (No) proceeding to step S180 (step S
170).
【0031】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。Then, in step S180, the data necessary for the display control of the normal symbol display device 108 is stored in the RAM.
A command necessary for display control of the special symbol display device 100 is stored in a predetermined area 203 (see FIGS. 6 to 9).
Are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are decremented (step S190). In step S180, the main control unit 200 refers to the command data table area 202 to determine the mode and event command required in accordance with the game operation control, and determines the determined mode and event digital information in the RAM 203. Store in area.
【0032】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステ
ップS230、240、250において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。Next, in step S195, in order to control the opening / closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the starting opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240 and 250, external information processing for outputting various game data to a gaming machine management device (not shown) and a command for controlling lighting of the lamp display devices 110 and 112 corresponding to the gaming state are predetermined in the RAM 203. Indicator light control processing to be stored in the area, sound effect generation device 11
6 executes a sound effect process of storing a command for performing sound effect generation control corresponding to the game operation state in a predetermined area of the RAM 203.
【0033】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ
信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格
納されたモード、イベントのデータを先に図5に示した
ようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置
100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主
制御部200から送信され受信することになる。Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device side receiving this outputs the control operation based on this. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 is transmitted as shown in FIG. As a result, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted to and received from the main control unit 200 in the special symbol display device 100.
【0034】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。
なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種
の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from 3, and when the reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the game operation control.
It should be noted that, as the reset standby processing, updating of a counter for generating various random numbers described above and the like can be mentioned.
【0035】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which receives the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of itself such as register clear, etc. are performed, and it is determined in step S1102 whether a new command has been input. When it is determined that a new display control command has been input (Y
es) While proceeding to step S1104, otherwise (No) proceeding to step S1110.
【0036】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。In step S1104, the data receiving circuit 1140 is used in the interrupt processing described with reference to FIG.
The command received by is copied to the RAM 1090, and whether the command is normal or not is checked. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) so as to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image processing LSI 1060. The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output to.
【0037】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, the symbol display position is set, and then in step S1112, the symbol speed control is performed. Program ROM for necessary data
It is acquired from the speed table (not shown) built into the 1040 and set in the RAM 1090, and then step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the velocity data, and preparations are made to perform the symbol variation at the set velocity.
【0038】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1118)。Next, in step S1116, RA
The animation data is acquired from the animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in M1090 is stored, and the background image is prepared for display.
It is set in the output buffer, and it is determined whether the output permission flag is "1" (step S1118).
【0039】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して展開
し、展開された画像データはビデオRAM1080に一
時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス
回路1100に送られLCDパネル1120による画像
表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置1
00における設定された表示位置において設定された速
度での図柄変動表示の表示等が行われる。If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes, while the output permission flag is "1" (Yes).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is sent to the image processing LSI 106.
Output to 0. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires and expands the data in the character ROM 1180, and the expanded image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be displayed by the LCD panel 1120. The image is displayed. In this way, the special symbol display device 1
The variable display of symbols at the set display position of 00 at the set speed is displayed.
【0040】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。13 and 14 show the main controller 200, respectively.
It is an example of the transmission timing of the command transmitted from to the special symbol display device 100, and an explanatory diagram of the transmission command. As can be seen by referring to these figures, the main controller 2
00, when a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, first, "a command for starting symbol variation and designating a variation pattern are transmitted (), and from this time T1 time After the lapse of time, the command for designating the left stop design is transmitted (), and after that, the command for designating the middle stop design is transmitted after the lapse of T2 time (), and the right stop design is designated after the lapse of T3 time. A command is transmitted (), and a command () for stopping all the symbols is transmitted after a lapse of T time from the start of fluctuation.
【0041】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。On the other hand, the CPU 1020 of the special symbol display device 100, which has received the first command (), carries out a series of variable display control by performing detailed display control such as fluctuation speed change, and the third command () After the variable display control is terminated by receiving the reception, the second command (,,
,) To display the special symbol lottery result by performing a stop display with the stop symbol specified by.
【0042】(本発明の特徴部)図15は本発明の実施
形態の構成図である。主制御部200はRAM203を
ワークエリアとして用いながらROM201(記録媒
体)に記録されている不図示のプログラムを実行するこ
とによって以下の動作が実現されるように構成されてい
る。主制御部200は先に説明したように変動パターン
を指定するための第1のコマンドを特別図柄表示装置1
00に送信するのと同時に、効果音発生装置116に同
じコマンドを送信する。また、遊技機正面の適宜の位置
に設けられたマイクロフォン1570は遊技機の周囲の
音を電気信号として主制御部200に出力するので、主
制御部200はこの電気信号を把握して周囲音の音量レ
ベルを把握可能になっている。(Characteristic Features of the Present Invention) FIG. 15 is a block diagram of an embodiment of the present invention. The main control unit 200 is configured to realize the following operations by executing a program (not shown) recorded in the ROM 201 (recording medium) while using the RAM 203 as a work area. The main control unit 200 uses the first command for designating the variation pattern as described above, and the special symbol display device 1
At the same time, the same command is sent to the sound effect generator 116. Further, since the microphone 1570 provided at an appropriate position on the front of the gaming machine outputs the sound around the gaming machine to the main control unit 200 as an electric signal, the main control unit 200 grasps this electric signal to detect the ambient sound. The volume level can be grasped.
【0043】図17は主制御部200がこの周囲音の音
量レベルを検出する動作の説明図であり、横軸に時間、
縦軸に周囲音の音量をとっている。2組のしきい値「T
H1L、TH1U」、「TH2L、TH2U」が設定さ
れていて各しきい値の組はヒステリシスを有するように
設定されている。図示するように周囲音音量レベルがT
H1Uを超えた場合(点A)には周囲音音量レベルが
「中レベル」であると判定するがこのTH1Uを超える
前までは周囲音音量レベルが「低レベル」であると判定
する。時間軸方向に点Aを超えた信号はTH1Lを下回
らない限り「中レベル」であると判定されるが、このT
HL1を下回った場合には再度「低レベル」になったと
判定される。そして再度しきい値TH1Uを超えた場合
には再度「中レベル」にあると判定される。つまり、点
Bから点Cまでは「低レベル」、点C以降は「中レベ
ル」にあると判定される。FIG. 17 is an explanatory diagram of the operation of the main control unit 200 for detecting the volume level of the ambient sound.
The vertical axis shows the volume of ambient sound. Two sets of threshold "T
“H1L, TH1U” and “TH2L, TH2U” are set, and each set of threshold values is set to have hysteresis. As shown in the figure, the ambient sound volume level is T
When it exceeds H1U (point A), it is determined that the ambient sound volume level is “medium level”, but before it exceeds TH1U, it is determined that the ambient sound volume level is “low level”. A signal that exceeds point A in the time axis direction is determined to be "medium level" unless it falls below TH1L.
If it is below HL1, it is determined again that the level is "low level". Then, when the threshold value TH1U is exceeded again, it is determined to be at the "medium level" again. That is, it is determined that the points B to C are at the "low level" and the points C and thereafter are at the "intermediate level".
【0044】次いでしきい値TH2Uを超えた場合(点
D)には周囲音音量レベルが「高レベル」であると判定
し、周囲音音量レベルが若干下がってもTH2Lを下回
らない間(点Eまでの間)は「高レベル」であると判定
する。そして周囲音音量レベルがTH2Lを下回ると再
度「中レベル」にあると判定する。このように主制御部
200は周囲音音量レベルを低、中、高の3レベルのい
ずれにあるかを判定するように構成されていてその際、
ヒステリシスを有するしきい値を設定して判定処理を行
ってあまりに微小な変化で判定結果が揺らがないように
されている。そして主制御部200は判定した周囲音レ
ベルをCPU1500に適宜のタイミングで送信し、C
PU1500がこれを受信してその時点での周囲音レベ
ルを把握可能になっている。Next, when the threshold value TH2U is exceeded (point D), it is determined that the ambient sound volume level is "high level", and even if the ambient sound volume level is slightly lowered, it is not below TH2L (point E). Up to) is determined to be “high level”. Then, when the ambient sound volume level falls below TH2L, it is again determined to be at the "medium level". In this way, the main control unit 200 is configured to determine whether the ambient sound volume level is one of the three levels of low, medium, and high.
The threshold value having hysteresis is set and the determination process is performed so that the determination result does not fluctuate due to an extremely small change. Then, the main control unit 200 transmits the determined ambient sound level to the CPU 1500 at an appropriate timing, and C
The PU 1500 receives this and can grasp the ambient sound level at that time.
【0045】さて、効果音発生装置116は、CPU1
500とRAM1520とROM1510と音声合成L
SI1530とを備えていて、CPU1500はRAM
1520をワークエリアとして用いながらROM151
0(記録媒体)に記録された不図示のプログラムを実行
することによって以下の動作が実現されるように構成さ
れている。CPU1500が音声合成LSI1530を
駆動制御することによってスピーカー1550からは効
果音が出力されるようになっている。また、後の説明す
るように特定の場合にはスイッチ1540をオフ状態か
らオン状態として補助スピーカー1560からも効果音
が出力される。なお、例えばスピーカー1550を遊技
機正面右側に配置すると共に、補助スピーカー1560
を遊技機正面左側に配置すれば良いが両スピーカーの配
置位置はこれに限られるものではない。Now, the sound effect generator 116 has the CPU 1
500, RAM 1520, ROM 1510, voice synthesis L
SI1530 and CPU 1500 RAM
ROM 151 while using 1520 as a work area
The following operations are realized by executing a program (not shown) recorded in 0 (recording medium). The CPU 1500 drives and controls the voice synthesis LSI 1530 to output a sound effect from the speaker 1550. Further, as described later, in a specific case, the switch 1540 is turned from the off state to the on state, and the effect sound is also output from the auxiliary speaker 1560. Note that, for example, the speaker 1550 is arranged on the right side of the front of the gaming machine, and the auxiliary speaker 1560 is provided.
May be placed on the left side of the front of the gaming machine, but the placement positions of both speakers are not limited to this.
【0046】図16はROM1510に格納されるテー
ブル1600の説明図である。このテーブル1600は
第1のコマンドで指定される表示演出パターンとしての
変動パターン1〜変動パターン16のそれぞれ毎に、3
段階の周囲音レベル「低レベル」、「中レベル」、「高
レベル」に対して効果音出力パターンを対応付けて登録
している。図16の一例では、変動パターン1に対して
は周囲音レベルが「低レベル」の場合には「効果音出力
パターン1a」、周囲音レベルが「中レベル」の場合に
は「効果音出力パターン1b」、周囲音レベルが「高レ
ベル」の場合には「効果音出力パターン1c」が対応付
られている。そしてCPU1500は受信したコマンド
で指定される変動パターンに対応付けて登録されている
いずれかの効果音パターンで音声合成LSI1530を
駆動制御することによってその効果音パターンで指定さ
れた旋律、音量で効果音が出力されるようになってい
る。FIG. 16 is an explanatory diagram of the table 1600 stored in the ROM 1510. This table 1600 has 3 patterns for each of variation patterns 1 to 16 as display effect patterns designated by the first command.
The effect sound output patterns are registered in association with the ambient sound levels “low level”, “middle level”, and “high level” in stages. In the example of FIG. 16, for the variation pattern 1, when the ambient sound level is “low level”, the “sound effect output pattern 1a” is displayed. 1b "and the ambient sound level is" high level ", the" sound effect output pattern 1c "is associated. Then, the CPU 1500 drives and controls the voice synthesis LSI 1530 with any one of the sound effect patterns registered in association with the variation pattern specified by the received command, and thereby the sound effect with the melody and volume specified by the sound effect pattern. Is output.
【0047】そして、周囲音レベルが大きくなる程、効
果音が大きくなるように効果音出力パターンが設定され
ている。例えば効果音出力パターン1a、1b、1cの
順で旋律は同じでも除々に音量が大きくなるように音声
合成LSI1530が駆動制御され、効果音パターン1
cで最も効果音の音量レベルが高くなる一方、効果音パ
ターン1aで最も効果音の音量レベルが低くなる。かく
して、第1のコマンドで指定される複数の変動パターン
のそれぞれに対して3つのレベル(3段階のレベル)の
音量での効果音が出力可能になっている。なお、同一変
動パターンに対する効果音出力パターンは同一の旋律の
効果音が出力されるように設定されている。The sound effect output pattern is set so that the sound effect increases as the ambient sound level increases. For example, the sound synthesis LSI 1530 is drive-controlled so that the sound volume gradually increases in the order of the sound effect output patterns 1a, 1b, and 1c, but the sound effect pattern 1
While the volume level of the sound effect is highest in c, the volume level of the sound effect is lowest in the sound effect pattern 1a. Thus, it is possible to output the sound effect with the volume of three levels (three levels) for each of the plurality of fluctuation patterns designated by the first command. The sound effect output patterns for the same variation pattern are set so that sound effects with the same melody are output.
【0048】(動作例1)図18を参照して動作例を説
明する。先ずステップS1800において効果音発生装
置116のCPU1500が変動パターンを指定する第
1のコマンドを受信したか否かを判定する。受信したと
判定した場合(Yes)にはステップS1810に移行
し、これ以外の場合(No)にはステップS1800に
おいてウエイト状態となる。次いでステップS1810
において、受信したコマンドで指定された変動パターン
を把握する。例えば変動パターン1を指定するコマンド
を受信した場合にはCPU1500は変動パターン1が
指定されたと把握する。(Operation Example 1) An operation example will be described with reference to FIG. First, in step S1800, it is determined whether the CPU 1500 of the sound effect generator 116 has received the first command designating the variation pattern. When it determines with having received (Yes), it transfers to step S1810, and when it is other than this (No), it becomes a wait state in step S1800. Then, step S1810.
At, the variation pattern specified by the received command is grasped. For example, when the command designating the variation pattern 1 is received, the CPU 1500 recognizes that the variation pattern 1 is designated.
【0049】次いで、ステップS1820において図1
7に示したようにしてマイクロフォン1570からの電
気信号を検出して周囲音の音量レベルが「低レベル」、
「中レベル」、「高レベル」の内のいずれのレベルにあ
るのかを主制御部200が判定した判定結果を受信す
る。そして、ステップS1830において、テーブル1
600の登録内容を参照して、先に把握した指定変動パ
ターンと受信した周囲音音量レベルとに対応する効果音
出力パターンを索出する。例えば指定変動パターンが変
動パターン1で周囲音の音量レベルが「中レベル」の場
合には効果音出力パターン1bを索出する。Then, in step S1820, as shown in FIG.
7, the electric signal from the microphone 1570 is detected, and the volume level of the ambient sound is “low level”,
The main control unit 200 receives the determination result of which of the “medium level” and the “high level” the level is. Then, in step S1830, table 1
With reference to the registered contents of 600, a sound effect output pattern corresponding to the previously-specified specified fluctuation pattern and the received ambient sound volume level is searched for. For example, when the designated variation pattern is variation pattern 1 and the volume level of the ambient sound is “medium level”, the sound effect output pattern 1b is searched for.
【0050】さらに、ステップS1840において索出
した効果音出力パターンが周囲音音量レベルが「高レベ
ル」に対してのものか否かを判定し、「高レベル」に対
するものである場合(Yes)にはステップS1860
に移行し、一方これ以外の場合(No)にはステップS
1850移行する。例えば効果音出力パターン1c、2
c、3c、…、16cが索出された場合にはステップS
1860に移行し、これ以外の効果音出力パターンが索
出された場合にはステップS1850に移行する。かく
して周囲音音量レベルが「低レベル」、「中レベル」の
場合にはステップS1850に移行し、周囲音音量レベ
ルが「高レベル」の場合にはステップ1860に移行す
る。Further, it is determined whether or not the sound effect output pattern retrieved in step S1840 is for the "high level" ambient sound volume level, and if it is for the "high level" (Yes). Is step S1860
On the other hand, in the other case (No), step S
1850 transition. For example, sound effect output patterns 1c, 2
If c, 3c, ..., 16c have been retrieved, step S
If the sound effect output pattern other than this is searched for, the process proceeds to step S1850. Thus, if the ambient sound volume level is "low level" or "medium level", the process proceeds to step S1850, and if the ambient sound volume level is "high level", the process proceeds to step 1860.
【0051】ステップS1850においてはCPU15
00は索出した効果音出力パターンで音声合成LSI1
530を駆動制御してスピーカー1550のみから効果
音を出力させる。一方、ステップS1860においては
CPU1500は先ずスイッチ1540をオフ状態から
オン状態とし、次いで索出した効果音出力パターンで音
声合成LSI1530を駆動制御してスピーカー155
0に加えて補助スピーカー1560からも効果音を出力
させる。かくして効果音音量レベルを高くしなければな
らい場合にのみ補助スピーカーを使用して音量レベルの
高い効果音を多量に出力する。In step S1850, the CPU 15
00 is a sound effect output pattern searched for, and the voice synthesis LSI 1
The speaker 550 is driven and controlled to output a sound effect only from the speaker 1550. On the other hand, in step S1860, the CPU 1500 first turns the switch 1540 from the off state to the on state, and then drives and controls the voice synthesis LSI 1530 with the searched effect sound output pattern to cause the speaker 155 to operate.
In addition to 0, a sound effect is output from the auxiliary speaker 1560. Thus, only when it is necessary to increase the sound effect volume level, the auxiliary speaker is used to output a large amount of the sound level sound effect.
【0052】したがってこの実施形態によれば、CPU
1500は遊技機の周囲音の音量レベルに基づいて、第
1のコマンドで指定される変動パターン(表示演出パタ
ーン)に対応付られている複数音量レベルの複数の効果
音出力パターンの内のいずれかの効果音出力パターンを
選択し、この選択された効果音出力パターンでの効果音
出力制御を行う。したがって、周囲音の音量レベルに基
づいてコマンドで指定される表示演出パターンに対応付
られている複数音量レベルのいずれかの音量での効果音
出力が行われ、周囲音の音量変化を十分に考慮して細や
かな効果音出力制御を行うことができる。Therefore, according to this embodiment, the CPU
1500 is one of a plurality of sound effect output patterns of a plurality of sound volume levels associated with a variation pattern (display effect pattern) designated by the first command, based on the sound volume level of the ambient sound of the gaming machine. The sound effect output pattern of is selected, and the sound effect output control is performed in the selected sound effect output pattern. Therefore, the sound effect output is performed at any of the multiple volume levels associated with the display effect pattern specified by the command based on the volume level of the ambient sound, and the volume change of the ambient sound is fully considered. By doing so, fine effect sound output control can be performed.
【0053】そして、検出された周囲音の音量レベルが
高レベルになる程、より高い音量レベルでの効果音出力
を行う効果音出力パターンを選択するようにされている
ので、周囲音レベルが高くなる程、効果音の音量レベル
も高くなりこの際、細やかな制御で効果音音量レベルを
高くしていくことができる。また、CPU1500は、
最も高い音量レベルでの効果音出力を行う効果音出力パ
ターンが選択された場合には、通常時に使用するスピー
カー1550に加えて補助スピーカー1560を用いて
効果音出力制御を行うので最も高いレベルの音量の効果
音を多量に出力することができ、極めて周囲音レベルが
高くてもこれに対抗する効果音を効果的に出力すること
ができる。As the detected sound volume of the ambient sound becomes higher, the sound effect output pattern for outputting the sound effect at a higher sound volume level is selected, so that the ambient sound level becomes higher. The higher the volume level of the sound effect becomes, the more the volume level of the sound effect can be increased by fine control. Further, the CPU 1500 is
When the sound effect output pattern that outputs the sound effect at the highest volume level is selected, the sound effect output control is performed using the auxiliary speaker 1560 in addition to the speaker 1550 that is normally used. It is possible to output a large amount of the sound effect of, and even if the ambient sound level is extremely high, it is possible to effectively output the sound effect that counters this.
【0054】さらに、効果音出力パターンは複数種類の
コマンド(変動パターン1〜変動パターン16のそれぞ
れを指定するコマンド)のそれぞれで指定される変動パ
ターン(表示演出パターン)毎に複数の音量レベルのも
のが対応付けられているので、表示演出態様に適合させ
るように効果音の種類を設定することが可能である。Further, the sound effect output pattern has a plurality of volume levels for each variation pattern (display effect pattern) designated by each of a plurality of types of commands (commands for designating each of variation pattern 1 to variation pattern 16). Are associated with each other, it is possible to set the type of the sound effect so as to match the display effect mode.
【0055】(他の実施形態)図19は他の実施形態に
おける遊技機群3000a、3000b、3000cの
正面図であり、図20は各遊技機3000a、3000
b、3000cの主制御部200の接続構成例である。
なお、この他の実施形態の理解の容易化のため3台の遊
技機3000a、3000b、3000cのみを示して
いるが、3台以上の遊技機群に対してもこの他の実施形
態を実施し得る。(Other Embodiments) FIG. 19 is a front view of a gaming machine group 3000a, 3000b, 3000c in another embodiment, and FIG. 20 is a gaming machine 3000a, 3000.
3B is a connection configuration example of the main control unit 200 of FIG.
Note that only three gaming machines 3000a, 3000b, and 3000c are shown for easier understanding of the other embodiments, but other embodiments are also implemented for a group of three or more gaming machines. obtain.
【0056】図20には図示はしないが各遊技機300
0a、3000b、3000cの主制御部200a、2
00b、200cは図15乃至図18にて説明してきた
ものと同様な機能を備えている(各効果音発生装置11
6は不図示)。主制御部200a、200bは制御線1
900aで互いに所要の情報を通信可能に構成され、ま
た、主制御部200b、200cは制御線1900bで
互いに所要の情報を通信可能に構成され、更に主制御部
200aは制御線1900cによって図示しない左隣の
遊技機の主制御部200と相互に所要の情報を通信可能
に接続され、更にまた、主制御部200cは制御線19
00dによって図示しない右隣の遊技機の主制御部20
0と相互に所要の情報を通信可能に接続されている。Although not shown in FIG. 20, each gaming machine 300
0a, 3000b, 3000c main control units 200a, 2
00b and 200c have the same functions as those described with reference to FIGS. 15 to 18 (each sound effect generator 11).
6 is not shown). The main control units 200a and 200b are control lines 1
900a is configured to be able to communicate required information with each other, and the main control units 200b and 200c are configured to be capable of communicating required information with each other via a control line 1900b. Further, the main control unit 200a is not shown via the control line 1900c. The main control unit 200 of the adjacent gaming machine is connected to be able to communicate necessary information mutually, and the main control unit 200c is connected to the control line 19 again.
The main controller 20 of the game machine on the right side not shown by 00d
0 is connected so that required information can be communicated with each other.
【0057】かくして或る遊技機の主制御部200はそ
の左右の遊技機の主制御部200とそれぞれ制御線19
00で相互に所要の情報を通信可能に接続されている。Thus, the main control unit 200 of a certain game machine and the main control unit 200 of the left and right game machines, respectively, control line 19
00 is connected so that required information can be communicated with each other.
【0058】(動作例2)今、主制御部200bが動作
を行う場合を想定して説明する。先ずステップS210
0において周囲音が「高レベル」でこれに対応する効果
音出力パターンでの効果音出力制御を行うか否か、換言
すれば効果音出力パターン1c〜16cでの効果音出力
制御を行うか否かの判定を行う。これらの効果音出力パ
ターンでの効果音出力制御を行うと判定した場合(Ye
s)にはステップS2110に移行し、これ以外の場合
(No)には動作例1のように効果音出力制御を行って
ステップS2100にてウエイト状態となる。(Operation Example 2) Now, description will be given assuming that the main control unit 200b operates. First, step S210
At 0, the ambient sound is "high level" and whether or not to perform the effect sound output control in the corresponding effect sound output pattern, in other words, whether or not to perform the effect sound output control in the effect sound output patterns 1c to 16c. Whether or not it is determined. When it is determined to perform the sound effect output control with these sound effect output patterns (Yes
In step s), the process proceeds to step S2110. In other cases (No), effect sound output control is performed as in operation example 1 and the wait state is set in step S2100.
【0059】次いでステップS2110において主制御
部200a、200cに対してそれぞれ制御線1900
a、1900bを介して、主制御部200bが周囲音が
「高レベル」でこれに対応する効果音出力パターンでの
効果音出力制御を行う旨を示すための「制御禁止フラグ
を立てさせるため」の情報を送信する。これに応答して
主制御部200a、200cは自身に対応するRAM2
03の所定の領域に1ビットの制御禁止フラグを立て、
CPU1500はこの禁止フラグが立っている場合には
周囲音レベルにかかわらず、常に、受信したコマンドの
低レベルに対する効果音出力パターンでの効果音出力制
御動作を行う(ステップS2115)。Then, in step S2110, control lines 1900 are supplied to the main control units 200a and 200c, respectively.
“To set a control prohibition flag” for indicating that the main control unit 200b performs the sound effect output control in the sound effect output pattern corresponding to the ambient sound “high level” via a 1900b. Send information about. In response to this, the main control units 200a and 200c have their own RAM 2
Set a 1-bit control prohibition flag in a predetermined area of 03,
When the prohibition flag is set, the CPU 1500 always performs a sound effect output control operation with a sound effect output pattern for the low level of the received command regardless of the ambient sound level (step S2115).
【0060】次いでステップS2220において、主制
御部200bは周囲音が「高レベル」でこれに対応する
効果音出力パターンでの効果音出力制御を行う。そして
ステップS2230において、主制御部200a、20
0cに対してそれぞれ制御線1900a、1900bを
介して制御禁止フラグを下げさせるための情報を送信す
る。これに応答して主制御部200a、200cは自身
に対応するRAM203の所定の領域に立っている1ビ
ットの制御禁止フラグを下げ、CPU1500はこの禁
止フラグが下がっているので、以降動作例1にて説明し
たような効果音出力制御動作を行う(ステップS223
5)。Next, in step S2220, the main controller 200b controls the sound effect output in the sound effect output pattern corresponding to the ambient sound of "high level". Then, in step S2230, main controller 200a, 20
0c, information for lowering the control prohibition flag is transmitted via control lines 1900a and 1900b, respectively. In response to this, the main control units 200a and 200c lower the 1-bit control prohibition flag standing in a predetermined area of the RAM 203 corresponding to itself, and the CPU 1500 has lowered this prohibition flag. The sound effect output control operation as described above is performed (step S223).
5).
【0061】したがってこの他の実施形態によれば、或
るコマンドで指定される変動パターン(表示演出パター
ン)に対応付られている効果音出力パターンの内、最も
高い音量レベルの効果音出力パターンを選択した場合に
両隣に配設されている遊技機3000a、3000c側
にその旨を示す情報(制御禁止フラグ)を送信し、両隣
の遊技機3000a、3000bのそれぞれのCPU1
500は、それらの遊技機3000a、3000bに設
けられている、遊技機の周囲音の音量レベルの検出結果
にかかわらず、これを考慮した効果音出力制御を行わな
い。したがって、遊技機3000bにて効果音音量レベ
ルを高くして効果音出力を行った場合にはその両隣に遊
技機3000a、3000cからの効果音の音量レベル
を低く抑えて遊技機3000bに対する周囲音の音量レ
ベルを抑制することができる。Therefore, according to this other embodiment, of the sound effect output patterns associated with the variation pattern (display effect pattern) designated by a certain command, the sound effect output pattern with the highest volume level is selected. When selected, information indicating that (control prohibition flag) is transmitted to the gaming machines 3000a, 3000c arranged on both sides, and the CPUs 1 of the gaming machines 3000a, 3000b on both sides are respectively transmitted.
The 500 does not perform the sound effect output control in consideration of the detection result of the volume level of the ambient sound of the gaming machines, which is provided in the gaming machines 3000a and 3000b. Therefore, when the sound effect sound volume level is raised in the gaming machine 3000b to output the sound effect, the sound effect sound volume from the gaming machines 3000a and 3000c is suppressed to a low level on both sides of the sound effect sound level of the gaming machine 3000b. The volume level can be suppressed.
【0062】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テ
ーブル1600の内容を適宜変更する例えば1つの変動
パターンに対して4種類以上の効果音出力パターンを登
録しておくこと、等が挙げられる。Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the scope of the present invention. For example, the contents of the table 1600 may be appropriately changed, for example, four or more types of sound effect output patterns may be registered for one variation pattern.
【0063】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても本発明を適用可能であることはいうまでもない。In the above description, a pachinko machine is used as an example of a game machine, but the present invention is applied not only to a pachi-slot machine but also to other game machines that perform a game using a game medium. It goes without saying that it is possible.
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、周囲音の音量レベルに基づいてコマンドで指定され
る表示演出パターンに対応付られている複数音量レベル
のいずれかの音量での効果音出力が行われ、周囲音の音
量変化を十分に考慮して細やかな効果音出力制御を行う
ことができるという効果が得られる。As described above, according to the present invention, at any of a plurality of volume levels associated with the display effect pattern designated by the command based on the volume level of the ambient sound. The effect sound is output, and it is possible to obtain the effect that the effect sound output control can be finely performed in consideration of the volume change of the ambient sound.
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10.
【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。FIG. 3 is a block configuration diagram of a special symbol display device 100.
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission / reception.
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。6 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining a control operation of a CPU 1020 of the special symbol display device 100.
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for displaying symbols.
【図14】コマンド送信の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of command transmission.
【図15】本発明の特徴部の構成図である。FIG. 15 is a configuration diagram of a characteristic part of the present invention.
【図16】テーブル1600の説明図である。16 is an explanatory diagram of a table 1600. FIG.
【図17】周囲音の音量レベルの検出動作の説明図であ
る。FIG. 17 is an explanatory diagram of an operation of detecting a volume level of ambient sound.
【図18】動作例を説明するためのフローチャートであ
る。FIG. 18 is a flowchart for explaining an operation example.
【図19】他の実施形態における遊技機3000a、3
000b、3000cの正面図である。FIG. 19 is a gaming machine 3000a, 3 according to another embodiment.
It is a front view of 000b and 3000c.
【図20】他の実施形態における特徴部の構成図であ
る。FIG. 20 is a configuration diagram of a characteristic portion in another embodiment.
【図21】他の実施形態における動作例を説明するため
のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart for explaining an operation example in another embodiment.
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 215 出力ポート 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM 10 game board 100 special symbol display device 102 Normal design operation gate 104 Special symbol starting port 106 Grand Prize Winner 110 lamp display device 112 lamp display 114 Out Mouth 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 input ports 215 output ports 308 Winning prize switch 1020 CPU 1040 program ROM 1060 Image processing LSI 1080 video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 1180 character ROM
Claims (6)
御手段からのコマンドで指定される表示演出パターンで
の遊技演出画面表示を行うと共に、効果音出力装置が前
記主制御手段からの当該コマンドで指定される表示演出
パターンに応じた効果音を出力するように構成された遊
技機において、 遊技機の周囲音の音量レベルを検出する検出手段と、 この検出した周囲音の音量レベルに基づいて、前記コマ
ンドで指定される表示演出パターンに対応付られている
複数音量レベルの複数の効果音出力パターンの内のいず
れかの効果音出力パターンを選択する選択手段と、 この選択された効果音出力パターンでの効果音出力制御
を行う効果音出力制御手段と、を備えたことを特徴とす
る遊技機。1. A display device performs a game effect screen display in a display effect pattern designated by a command from a main control means that controls game operation control, and a sound effect output device causes the command from the main control means. In a gaming machine configured to output a sound effect corresponding to the display effect pattern specified by, the detection means for detecting the volume level of the ambient sound of the gaming machine, and based on the detected volume level of the ambient sound Selection means for selecting any one of a plurality of sound effect output patterns having a plurality of sound volume levels associated with the display effect pattern designated by the command, and the selected sound effect output A game machine, comprising: a sound effect output control means for performing a sound effect output control in a pattern.
程、より高い音量レベルでの効果音出力を行う効果音出
力パターンを選択することを特徴とする遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the selection unit outputs a sound effect at a higher volume level as the detected sound volume of the ambient sound becomes higher. A gaming machine characterized by selecting a pattern.
力を行う効果音出力パターンが選択された場合には、通
常時に使用するスピーカーに加えて補助スピーカーを用
いて効果音出力制御を行うことを特徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 2, wherein the sound effect output control means selects a sound effect output pattern for outputting a sound effect at the highest volume level by the selecting means, A gaming machine characterized by controlling the sound effect output using an auxiliary speaker in addition to the speaker normally used.
項に記載の遊技機において、 前記検出手段は、 ヒステリシスを有するしきい値を用いて周囲音の音量レ
ベル検出を行うことを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to any one of claims 1, 2 and 3, wherein the detecting means detects the volume level of ambient sound by using a threshold value having hysteresis. Characteristic gaming machine.
か一項に記載の遊技機において、 前記効果音出力パターンは複数種類のコマンドのそれぞ
れで指定される表示演出パターン毎に複数の音量レベル
のものが対応付けられていることを特徴とする遊技機。5. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound effect output pattern is plural for each display effect pattern designated by each of a plurality of types of commands. A gaming machine characterized by being associated with those of the volume level.
ずれか一項に記載の遊技機において、 前記選択手段が或るコマンドで指定される表示演出パタ
ーンに対応付られている効果音出力パターンの内、最も
高い音量レベルの効果音出力パターンを選択した場合に
両隣に配設されている遊技機側にその旨を示す情報を送
信する送信手段を備え、 選択された効果音出力パターンでの効果音出力制御を行
う効果音出力制御手段を備える両隣の遊技機のそれぞれ
の効果音出力制御手段は、それら遊技機に設けられてい
る、遊技機の周囲音の音量レベルを検出する検出手段の
検出結果にかかわらず、周囲音の音量レベルに基づいた
効果音出力制御を行わないことを特徴とする遊技機。6. The gaming machine according to claim 1, wherein the selection means is associated with a display effect pattern designated by a certain command. Of the sound effect output patterns, when the sound effect output pattern of the highest volume level is selected, the means for transmitting information indicating that to the gaming machine side arranged on both sides is provided, and the selected sound effect is provided. The respective sound effect output control means of the game machines on both sides, which are provided with the sound effect output control means for controlling the sound effect output in the output pattern, detect the volume level of the ambient sound of the game machine provided in the game machines. The game machine is characterized in that the sound effect output control based on the volume level of the ambient sound is not performed regardless of the detection result of the detecting means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publications (1)
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ID=19159154
Family Applications (1)
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JP2001345885A Withdrawn JP2003144695A (en) | 2001-11-12 | 2001-11-12 | Game machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2003144695A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007301294A (en) * | 2006-05-15 | 2007-11-22 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2013132318A (en) * | 2011-12-26 | 2013-07-08 | Maruhon Industry Co Ltd | Pachinko machine |
JP2013135962A (en) * | 2013-04-08 | 2013-07-11 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
-
2001
- 2001-11-12 JP JP2001345885A patent/JP2003144695A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2007301294A (en) * | 2006-05-15 | 2007-11-22 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2013132318A (en) * | 2011-12-26 | 2013-07-08 | Maruhon Industry Co Ltd | Pachinko machine |
JP2013135962A (en) * | 2013-04-08 | 2013-07-11 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
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