JP2003099182A - エンタテインメント装置及び記録媒体 - Google Patents

エンタテインメント装置及び記録媒体

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JP2003099182A
JP2003099182A JP2002183705A JP2002183705A JP2003099182A JP 2003099182 A JP2003099182 A JP 2003099182A JP 2002183705 A JP2002183705 A JP 2002183705A JP 2002183705 A JP2002183705 A JP 2002183705A JP 2003099182 A JP2003099182 A JP 2003099182A
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pressing operation
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entertainment
data
signal
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JP2002183705A
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English (en)
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Hideaki Kikukawa
英明 菊川
Hajime Saito
一 齋藤
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多種多様な画像表現を可能にするエンタテイ
ンメント装置を提供する。 【解決手段】 それぞれ多値信号を出力する操作子を有
する操作装置によって操作され、一の画像を各々異なる
表現形態で表示するための画像表現データを当該表現形
態の識別情報、操作子の識別情報及び多値信号の値と対
応付けて保持するデータ管理部301と、実際に入力さ
れた操作子の識別情報及び多値信号の値を検出する指示
内容解析部302と、検出した操作子の識別情報及び多
値信号の値に対応する表現形態の識別情報に対応する画
像表現データをデータ管理部301から索出する検索部
303と、索出した画像表現データに基づいて表示中の
画像の表現形態を変化させる表示制御部304を有し、
一つの操作子で複数の表示態様を表現できるようにす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームを演出す
るビデオゲーム装置やゲーム用にプログラムされたパー
ソナルコンピュータ等のエンタテインメント装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置等のエンタテインメン
ト装置では、操作者が両手で操作可能な操作装置を用い
てディスプレイ装置に表示されるエンタテインメント画
像を操作できるようになっているのが一般的である。操
作装置には複数の操作ボタンが設けられており、操作者
は、これらの操作ボタンを種々多様に操作することによ
り、エンタテインメント装置の表現形態を制御する。操
作ボタンは、十字型または円形の方向指示操作ボタン
と、複数の多目的ボタンであるものが多い。これらは、
いずれも押圧操作によって所定の2値信号が出力される
ようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のエンタテインメ
ント装置は、操作装置が方向指示操作ボタンと多目的ボ
タンで構成されることを前提として、その機能が形成さ
れている。これらの操作ボタンの押圧操作によって出力
されるのはオン・オフのいずれかの信号であり、ディス
プレイ装置に表示される表示画像の制御形態もディジタ
ル的にならざるを得ない。最近は、トラックボールやジ
ョイスティック等から構成されたアナログ式入力デバイ
スを操作装置に付加し、表示画像の表示形態をアナログ
的に制御可能できるようにしている例も見られるが、こ
のようなアナログ式入力デバイスは、方向指示操作ボタ
ンや多目的ボタンのようなディジタル操作のものとは操
作性が異なるため、両者を使い分けて操作しなければな
らない不便さがある。一方、操作者は、ゲームが白熱し
てくると、操作装置の操作機構を押圧する力が強くなる
傾向があることは、良く知られている。このような傾向
を表示画像の制御に反映することができれば、画像表現
の形態が多様化し、遊興性が高まることが期待される。
【0004】この発明は、ゲーム等の遊興性を高めるこ
とができるエンタテインメント装置及びこの装置をコン
ピュータで実現するための記録媒体を提供することを主
たる課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明が提供するエンタ
テインメント装置は、各々押圧操作量に応じて変化する
多値信号を出力する複数の押圧操作機構を備えた操作装
置によって操作され、該操作装置からの操作内容に応じ
て、複数種類のエンタテインメント処理のいずれかを実
行する装置であって、前記複数種類のエンタテインメン
ト処理の各々の実行に不可欠となるデータを、当該エン
タテインメント処理の識別情報、入力が予定される前記
押圧操作機構の識別情報及び多値信号の値と対応付けて
保持するデータ保持手段と、いずれかの前記押圧操作機
構の押圧操作時に前記操作装置から入力された当該押圧
操作機構の識別情報及び押圧操作時の多値信号の値を検
出する検出手段と、検出した識別情報及び多値信号の値
に対応する前記エンタテインメント処理の識別情報を特
定するとともに、特定したエンタテインメント処理の識
別情報に対応するデータを前記データ保持手段より索出
するデータ検索手段と、このデータ検索手段により索出
されたデータに基づくエンタテインメント処理の実行を
制御する制御手段とを有することを特徴とする。
【0006】「エンタテインメント処理」は、ゲーム等
の遊興性を演出するための情報処理であり、例えば前述
したエンタテインメント画像の表現形態を多様化させる
ものが該当する。「エンタテインメント処理の各々の実
行に不可欠となるデータ」は、例えばエンタテインメン
ト画像の表示に関する処理の場合にはディスプレイ装置
への表示を可能にするための画像データが相当する。
「多値信号」は、アナログ信号をそのレベルに応じて3
値以上のいずれかの値に変換されたディジタル信号であ
る。この多値信号が表す値は押圧操作量に応じて可逆的
に変化するようにするのが好ましい。このようなエンタ
テインメント装置では、押圧操作機構が押圧操作された
ときの操作量が変化すると、その変化に応じた多値信号
が入力され、この多値信号の値によってエンタテインメ
ント処理の内容が特定される。多値信号は3値以上のい
ずれかの値となるので、多様な形態のエンタテインメン
ト処理の実行が可能になる。
【0007】操作装置における押圧操作機構は、操作者
による押圧操作を可能にする操作子と、この操作子に装
着された導電性部材と、導電性部材に対向する位置に配
された抵抗体と、前記操作子の押圧操作時の操作量に応
じて変化する導電性部材及び抵抗体の接触面積に応じた
アナログの電気信号を出力する押圧検出回路と、検出さ
れた電気信号を多値信号に変換する信号変換回路とを備
えたものであり、この信号変換回路から出力される多値
信号が逐次前記検出手段に入力されるようになってい
る。このように構成される操作装置によって操作される
ようにすることで、ディジタル信号でありながら、アナ
ログ的な制御形態が可能になる。
【0008】本発明が提供する他のエンタテインメント
装置は、押圧操作量に応じて変化する多値信号を出力す
る押圧操作機構と予め用意された複数種類の2値信号の
いずれかを選択的に出力する信号選択機構とを備えた操
作装置によって操作され、該操作装置からの操作内容に
応じて、複数種類のエンタテインメント処理のいずれか
を実行する装置であって、前記複数種類のエンタテイン
メント処理の各々の実行に不可欠となるデータを、当該
エンタテインメント処理の識別情報、入力が予定される
前記押圧操作機構の識別情報及び多値信号の値と対応付
けて保持するデータ保持手段と、前記押圧操作機構及び
前記信号選択機構が操作されたときに前記操作装置から
入力された押圧操作時の多値信号の値及び選択された2
値信号の組合せパターンを検出する検出手段と、検出し
た組合せパターンに対応する前記エンタテインメント処
理の識別情報を特定するとともに特定した識別情報に対
応するデータを前記データ保持手段より索出するデータ
検索手段と、このデータ検索手段により索出されたデー
タに基づくエンタテインメント処理の実行を制御する制
御手段とを有することを特徴とする。
【0009】本発明が提供する他のエンタテインメント
装置は、複数種類のエンタテインメント処理を実行可能
な装置であって、各々押圧操作量に応じて変化する多値
信号を出力する複数の押圧操作機構を備えた操作装置
と、前記複数種類のエンタテインメント処理の各々の実
行に不可欠となるデータを、当該エンタテインメント処
理の識別情報、入力が予定される前記押圧操作機構の識
別情報及び多値信号の値と対応付けて保持するデータ保
持手段と、いずれかの前記押圧操作機構の押圧操作時に
前記操作装置から入力された当該押圧操作機構の識別情
報及び押圧操作時の多値信号の値を検出する検出手段
と、検出した前記押圧操作機構の識別情報及び多値信号
の値に対応する前記エンタテインメント処理の識別情報
を特定し、特定した識別情報に対応するデータを前記デ
ータ保持手段より索出するデータ検索手段と、このデー
タ検索手段により索出されたデータに基づくエンタテイ
ンメント処理の実行を制御する制御手段とを有すること
を特徴とする。
【0010】上述した本発明の各エンタテインメント装
置は、操作装置が接続されたコンピュータに、エンタテ
インメント用プログラムを読み込ませて実行させること
によって実現することができる。このエンタテインメン
ト用プログラムは、通常は、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体に記録されることによって実体化される。こ
のプログラムの実行によってコンピュータには、上述し
た各エンタテインメント装置のデータ保持手段、検出手
段、データ検索手段及び制御手段の機能が形成される。
データ保持手段は、コンピュータが読み取り可能な所定
のメモリ領域に、複数種類のエンタテインメント処理の
各々の実行に不可欠となるデータを、当該エンタテイン
メント処理の識別情報等と対応付けて保持する処理を実
行するものである。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明のエンタテインメン
ト装置をビデオゲーム機に適用した場合の実施の形態を
説明する。このビデオゲーム機は、CD−ROMやDV
D−ROM等のディスクに記録されたゲームプログラム
によって、ディスプレイ装置にプレイヤキャラクタ及び
その所持物、プレイヤキャラクタの周辺のオブジェクト
等の画像(この実施形態では、ゲーム画像と称する場合
がある)を表現するための処理を実行する。
【0012】図1はこの実施形態によるビデオゲーム機
の全体構成図である。ビデオゲーム機は、図示しないデ
ィスプレイ装置に接続されるゲーム機本体100と、こ
のゲーム機本体100に接続された操作装置200とを
備えている。操作装置200のゲーム機本体100への
接続は、装置本体201から引き出された接続コード2
02を介して行われる。この接続コード202の先端に
はコネクタ203が設けられ、このコネクタ203をゲ
ーム機本体100の一側面に設けたジャックに挿入する
ことで、操作装置200がゲーム機本体100に接続さ
れるようになっている。
【0013】<ゲーム機本体>ゲーム機本体100は、
図2に示すように、主制御部110、画像処理部12
0、音響制御部130、ディスク制御部140、通信制
御部150、インタフェース部160及び上記各部11
0〜160を双方向通信可能に接続するためのメインバ
スBを具備している。主制御部110は、CPU、割込
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ、ゲームプログラム等
を一時的に記録するためのRAM(メインメモリ)、装
置各部の統括的な管理乃至制御を行う制御プログラム等
が格納されたROM等を備えている。CPUは、RIS
C(reduced instruction setcomputor)CPUであり、
ROMに記録されている制御プログラムとメインメモリ
に展開されるゲームプログラムとをもとに、後述する複
数の機能を実現するものである。
【0014】画像処理部120は、表示対象となる画像
データの座標変換等を行うジオメトリ・トランスファ・
エンジン、主制御部110からの描画指示に基づいてポ
リゴンやスプライト(三角形、四角形等の多角形)等の
組み合わせから成るゲーム画像の描画処理を行うグラフ
ィックス・プロセッシング・ユニット、描画処理された
ゲーム画像を一時的に記録するフレームバッファ、必要
に応じて画像データのデコード処理を行う画像デコーダ
等を備えている。ディスプレイ装置DPは、フレームバ
ッファに記録されている画像を読み出して表示する。こ
のような描画処理及びフレームバッファへの記録を連続
的に行うことにより、動画要素を含むゲーム画像、例え
ばキャラクタの動きや表情の変化等をディスプレイ装置
DPに表示できるようになっている。
【0015】音響制御部130は、主制御部110の制
御によって楽曲再生を行うサウンド再生処理プロセッ
サ、楽曲データを一時的に記録するためのサウンドバッ
ファ等を有している。スピーカSPには、このサウンド
バッファに記録されている楽曲データが出力される。
【0016】ディスク制御部140は、CD−ROMや
DVD−ROM等のディスクに記録されたゲームプログ
ラムやデータを主制御部110が認識できるように再生
する(以下、再生されたデータを「再生データ」と称す
る)ためのディスクドライブ装置、再生データにエラー
訂正(ECC)符号が付加されている場合に、それを復
号するCD−ROMデコーダ、ディスクドライブ装置か
らの再生データをメインメモリに記録させる前に一時的
に記録するバッファ等を備えている。
【0017】通信制御部150は、メインバスBを介し
て主制御部110との間の通信制御を行う通信制御デバ
イスを具備している。この通信制御部150には、操作
装置200と、不揮発性記録媒体の一例となる交換自在
のメモリカードMCが離脱自在に装着されるようになっ
ている。操作装置200で操作された内容は、同期式通
信によって通信制御デバイスに送信される。通信制御デ
バイスは、操作装置200から送られた操作内容を主制
御部110に送信する。これにより、操作者の意図が主
制御部110に伝えられ、主制御部110は、実行して
いるゲームプログラムに基づいて操作者の意図に応じた
処理を行うことができるようになる。通信制御デバイス
は、また、主制御部110からの指示に基づき、メモリ
カードMCへのデータ記録と記録されたデータの読み出
しを行う。メモリカードMCは、メインバスBから分離
されているため、電源を入れた状態で、着脱することが
できる。
【0018】インタフェース部160は、外部電子機器
を接続するとともに、接続された外部電子機器から外部
データを取り込むものである。
【0019】<操作装置>図3は、操作装置200の正
面図である。操作装置200の装置本体201には、そ
の上面に第1の操作部210,第2の操作部220が設
けてあり、その側面には、第3の操作部230,第4の
操作部240が設けてある。
【0020】第1の操作部210は、押圧操作用の十字
型をした4つの操作体211を備え、この操作体211
によって操作子を形成している。この第1の操作部21
0は、ディスプレイ装置DPの画面に表示される画像、
例えばプレイヤキャラクタに所定の動作を与えるための
操作部であり、操作体211を押圧操作して、プレイヤ
キャラクタあるいはその視点を上下左右に動かす機能が
割り当てられる。
【0021】第2の操作部220は、押圧操作用の円柱
状をした4個の操作ボタン221を備えている。各操作
ボタン221には、その頭部に識別マークが付されてお
り、各操作ボタン221に割り当てられる機能を識別し
やすくしてある。この第2の操作部220は、ディスク
に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定さ
れる。例えば、それぞれの操作ボタン221に、プレイ
ヤキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられ
る。
【0022】第3,第4の操作部230,240は、ほ
ぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の
2個の操作ボタン231,241(合計4個)を備えて
いる。第3,第4の操作部230,240も、ディスク
に記録されたプログラムによりその機能が設定される。
【0023】操作装置本体201には、さらに、アナロ
グ操作を行うための一対のジョイスティック251が設
けてある。このジョイスティック251は、第1,第2
の操作部210,220と切り替えて使用可能となる。
切換は、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ
252により行う。ジョイスティック251が選択され
ると、操作装置本体201に設けた表示部253が点灯
して、ジョイスティック251の選択状態を表示するよ
うになっている。なお、操作装置本体201には、この
他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ254
や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するた
めの選択スイッチ255などが設けられている。
【0024】図4は、操作装置200の内部構成図であ
る。操作装置200における各操作部210,220,
230,240は、その内部に、操作体211や操作ボ
タン221,231,241で構成された操作子11
と、操作者による押圧操作量を検出する押圧検出回路1
2とを備えている。押圧検出回路12は、各操作子11
の内部の対向する位置にある2つの端部の一方に弾力性
を有する導電性部材、他方に抵抗体を形成した構成とな
っている。抵抗体は電源ライン13と接続され、電源
(Vcc)から所定の電圧が印加されている。導電性部
材と抵抗体との間の電気的な抵抗値は、操作子11に作
用する押圧力の大きさに応じてアナログ的に変化するよ
うになっている。
【0025】一例として、第2操作部220における押
圧検出回路12を図5及び図6を参照して説明する。図
5(A)は押圧操作前、同(B)、(C)は押圧操作時
の状態を示している。押圧操作前、操作ボタン221
は、絶縁性ゴム等からなる弾性体222の上方に突き出
した弾力部222aの上壁で支持されており、弾力部2
22aの下壁に設けられた第1導電性部材50と、内部
基板204上に設けられた抵抗体40とが離れている。
導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムから
なる。図5に示した例では、中央を頂部とする山形状に
形成してある。
【0026】操作ボタン221が押し込まれると、弾力
部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221
とともに下方に移動し、導電部材50が抵抗体40に接
触する。導電部材50は、操作ボタン221の押圧力
(すなわち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、
図5(B),(C)に示すように抵抗体40への接触面
積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱
いときは、同図(B)に示すように、山形状をした導電
部材50の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボ
タン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂
部から徐々に変形していき接触面積が広がる。抵抗体4
0には上述のように電源ライン13(図4)が接続され
ているので、導電部材50との接触部分は可変抵抗と等
価となる。すなわち、抵抗体40に導電部材50が接触
すると、導電部材50がブリッジとなって電流が流れる
ため、その接触部分は抵抗値が小さくなる。したがっ
て、導電部材50の接触面積が大きくなるほど、抵抗体
40の抵抗値は減少する。この抵抗値は、押圧操作量に
対して可逆的になる。本実施形態では、抵抗体40の中
間部付近に出力端子を設け、この出力端子から操作ボタ
ン221の押圧力に対応したアナログ信号を後述するM
PU14に出力するようにしている。操作ボタン221
への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部222a
の斜面部が弾力的に復元して、操作ボタン221を押し
上げ、図5(A)の状態に戻る。
【0027】図6は抵抗体40の出力端子から出力され
るアナログ信号(電圧)の特性を示す図である。電源投
入時には、抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボ
タン221が押されていなくとも、出力端子からは一定
のアナログ信号(電圧)Vminが出力される(図中a
の位置)。次いで、操作ボタン221が押圧操作されて
も、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵
抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの
出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン2
21が押圧されて、導電部材50が抵抗体40に接触す
ると(図中bの押圧位置)、その後は操作ボタン221
の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の
接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗値が減少
し、出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)が増
加する。そして、導電部材50が最も変形したところ
で、出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)が最
大Vmaxとなる(図中cの押圧位置)。
【0028】押圧検出回路12における上記の動作原理
は、他の操作部210,230,240の操作子におい
ても同様となる。
【0029】図4に戻り、操作装置200の内部基板に
は、同装置の制御を司るMPU(マイクロ・プロセッサ
・ユニット、以下同じ)14が搭載されている。MPU
14は、各操作部210,220,230,240及び
その操作子を識別するとともに、各操作子の押圧検出回
路12から出力されるアナログ信号の出力レベルを複数
に分割するレベル分割部(LS)15と、レベル分割部
15により分割された各出力レベルに応じて、押圧検出
回路12から出力されるアナログ信号をディジタル信号
に変換するA/D変換部16と、切替器18の各機能を
備えている。
【0030】レベル分割部15は、あらかじめ設定した
アナログ信号(電圧)のレベル範囲を均等な幅で分割す
る。分割数は任意に設定できる。図6の例では、アナロ
グ信号(電圧)のレベル範囲を8つに均等分割してい
る。このようにして均等分割された個々の出カレベルL
1〜L8が、A/D変換部16に伝えられる。なお、レ
ベル分割部15により均等分割するアナログ信号のレベ
ル範囲は、任意に変更が可能となっている。
【0031】A/D変換部16は、レベル分割部15に
よってレベル分割されたアナログ信号の出カレベル応じ
て、該アナログ信号をディジタル信号に変換して出力す
る。例えば、16ビットのディジタル多値信号を上記各
出力レベルに割り当てて、レベル1の場合に「1f」、
レベル2の場合に「3f」、..・、レベル8の場合に
「ff」といった多値信号を出力する。A/D変換部1
6は、また、押圧検出回路12から出力されるアナログ
信号の変化に応じて、2値化したディジタル信号(すな
わち、「1」または「0」)を出力する機能を有するよ
うに構成され、切替器18の切り替え操作により、A/
D変換部16から多値信号と2値信号のいずれか一方を
出力するようになっている。2値信号は、ある操作子に
一つの機能のみを割り当てる場合、あるいは一つの操作
子に複数の機能が割り当てられている場合にその代表的
な一つの機能のみを選択する用途に使用される。切替器
18は、通常は、ディスクに記録されたゲームプログラ
ムに基づきゲーム機本体100から送られてくる制御信
号によって制御される。すなわち、ゲーム機本体100
から、ゲームプログラムの内容に応じて、A/D変換部
16を、多値信号を出力する手段として機能させるか、
または2値信号を出力する手段として機能させるかを指
定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、
切替器18は、A/D変換部16の機能を選択して切り
替える。
【0032】切替器18は、操作者の手動操作によって
も切り替えられる。例えば、操作装置200に設けられ
たアナログ選択スイッチ252に、切替器18を切り替
える機能を割り付け、同スイッチ252の手動操作によ
り切替器18を作動させて、A/D変換部16の機能を
切り替える構成とすることができる。
【0033】A/D変換部16から出力された多値信号
又は2値信号は、操作装置200の内部基板に設けたイ
ンターフェース回路(図示省略)を介してゲーム機本体
100に送られ、これらの信号によりゲーム画像の表示
制御が行われるようになっている。
【0034】<ビデオゲーム機>上記のように構成され
る操作装置200が接続されたゲーム機本体100にお
いて、ディスクをディスク制御部140に装着した状態
で電源投入またはリセット処理を行うと、主制御部11
0のCPUがROMに記録されているOSを実行する。
OSが実行されると、CPUは、動作確認等の装置全体
の初期化を行うとともに、ディスク制御部140を制御
して、ディスクに記録されているゲームプログラムをメ
インメモリに展開して実行する。必要に応じて、メモリ
カードMCに記録されたデータも随時読み出される。こ
のゲームプログラムの実行により、CPUは、図7に示
すような機能ブロックを形成してビデオゲーム機300
を実現する。
【0035】図7に示されるように、このビデオゲーム
機300は、データ管理部301、指示内容解析部30
2、検索部303、及び表示制御部304の機能を有し
ている。データ管理部301は、ディスプレイ装置DP
にゲーム画像を表示するとともにその表現形態を制御す
るための画像表現データを管理するものである。データ
管理の効率化を図るため、本実施形態では、機能テーブ
ル311が備えられている。この機能テーブル311に
は、画像表現データ格納部312における画像表現デー
タの格納アドレスが、当該表現形態の識別情報、入力が
予定される操作子の識別情報、及び出力レベルと対応付
けられて記録されている。この機能テーブル311の内
容は、実行されるゲームプログラムによって異なる。
【0036】表現形態の例としては、プレイヤキャラク
タ及びその所持品(例えば武器)と当該プレイヤキャラ
クタの周辺のオブジェクト(相手キャラクタ等)の画像
の表現視点、プレイヤキャラクタの行動パターン、プレ
イヤキャラクタの行動パワー、所持品の効能、オブジェ
クトに対するプレイヤキャラクタ又は所持品の作用度合
いのいずれかを変化させることが挙げられる。機能テー
ブル311には、これらの表現形態を他のものと識別す
るための識別情報と画像表現データの格納アドレスとを
対応付けて記録(設定)する。これにより、該当する画
像表現データが速やかに索出されるので、ディスプレイ
装置DPへの画像表示が迅速に行われるようになる。な
お、機能テーブル311の内容は、事後的に更新するこ
とができる。
【0037】なお、上記の表現視点は、例えば、プレイ
ヤキャラクタの目からその周辺を主観的に眺める視点、
プレイヤキャラクタを含む周辺を客観的に眺める視点、
プレイヤキャラクタがオブジェクトを固定的に眺める視
点とすることができる。このような視点を表現できるよ
うにすることで、ゲーム展開に応じたフレキシブルな画
像表現が可能になる。所持品の効能の一つは、多値信号
の値に応じて連続的に変化する当該所持品のサイズ及び
パワーとし、さらに、オブジェクトに対するプレイヤキ
ャラクタの作用度合いの一つを、指定されたオブジェク
トを中心にプレイヤキャラクタの動きを拘束するものと
する。このような形態を採用することで、ゲームが伯仲
している状態にあるときの操作者の感情を忠実に操作内
容に反映させることができ、ゲームの興趣性を増すこと
ができるようになる。
【0038】機能テーブル311には、具体的には、図
8(a)〜(e)のような内容のデータが設定される。
(1−1)、(1−2)は第1のゲームプログラム、
(2−1)、(2−2)は第2のゲームプログラム、
(3−1)、(3−2)は第3のゲームプログラム、
(4−1)、(4−2)は第4のゲームプログラム、
(5−1)〜(5−3)は第5のゲームプログラム用の
ものであることを示している。(1−1)は、操作ボタ
ン231が押され且つその出力レベルが4f未満の場
合、表示される視点がプレイヤキャラクタの後ろ側から
前方を客観的に眺める位置(客観視点)に移動するよう
な画像表現データを出力できるようにする場合の設定例
である。視点位置を斜め上方に移動するようにすること
もできる。図11左側は、押圧操作前、図11の右側
は、押圧操作後の画面説明図である。(1−2)は、操
作ボタン231が押され且つその出力レベルが4f以上
の場合、視点がプレイヤキャラクタの目から主観的に眺
める位置(主観視点)に移動するような画像表現データ
を出力できるようにする場合の設定例である。この場合
は操作ボタン211の方向キーを操作することによって
プレイヤキャラクタの周辺を見回しできるようにする。
図12は、この様子を示した図であり、図中心は主観視
点、図左側はプレイヤキャラクタの左側周辺、図右側は
プレイヤキャラクタの右側周辺、図下側はプレイヤキャ
ラクタの足下、図上側はプレイヤキャラクタの上空を表
す画面説明図である。
【0039】(2−1)は、上記の(1−1)と同様で
ある。(2−2)は、視点が、画面内の重要度の高いオ
ブジェクト(相手キャラクタ、看板等)を眺める位置で
ロックオンし、操作ボタン211の方向キーで、プレイ
ヤキャラクタが、ロックオンしたオブジェクトを中心に
回転移動するような画像表現データを出力できるように
する場合の設定例である。図13は、この様子を示した
画面説明図であり、図中央は相手キャラクタをロックオ
ンした状態、図左側は相手キャラクタを中心にプレイヤ
キャラクタが左方向回り込んだ状態、図右側は相手キャ
ラクタを中心にプレイヤキャラクタが右方向回り込んだ
状態を示している。
【0040】(3−1)は、操作ボタン221の「○」
が押され、且つ出力レベルが5f未満の場合に、プレイ
ヤキャラクタが、その側にあるオブジェクトを見るよう
な表現形態の画像表現データを出力できるようにするた
めの設定例である。(3−2)は、操作ボタン221の
「○」が押され、且つ出力レベルが5f以上の場合に、
プレイヤキャラクタの側にあるオブジェクトを調べるよ
うな表現形態の画像表現データを出力できるようにする
ための設定例である。
【0041】(4−1)は、操作ボタン221の「×」
が押され、且つ出力レベルが5f未満の場合に、プレイ
ヤキャラクタが走るような表現形態の画像表現データを
出力できるようにするための設定例である。(4−2)
は、操作ボタン221の「×」が押され、且つ出力レベ
ルが5f以上の場合に、プレイヤキャラクタがジャンプ
するような表現形態の画像表現データを出力できるよう
にするための設定例である。
【0042】(5−1)は、操作ボタン221の「○」
が押され、且つ出力レベルが2f未満の場合に、プレイ
ヤキャラクタが相手キャラクタに対して、威力の弱い攻
撃をする表現形態の画像表現データを出力できるように
するための設定例である。(5−2)は、操作ボタン2
21の「○」が押され、且つ出力レベルが2f以上6f
未満の場合に、プレイヤキャラクタが相手キャラクタに
対して、威力が中程度の攻撃をする表現形態の画像表現
データを出力できるようにするための設定例である。
(5−3)は、操作ボタン221の「○」が押され、且
つ出力レベルが6f以上の場合に、プレイヤキャラクタ
が相手キャラクタに対して、威力が強い攻撃をする表現
形態の画像表現データを出力できるようにするための設
定例である。これらの設定例において、威力の強度は、
例えば武器(剣、槍等)で攻撃をする場合に、威力が強
くなるほど武器が延びて遠くの敵(相手キャラクタ)ま
で届くようにする。この場合、出力レベルに応じて武器
のサイズを連続的にズームインさせる。
【0043】なお、5つの組合せパターンの例を簡単に
示したが、組合せパターンは、操作子の種類と、出力レ
ベル1f〜ffの組合せ数だけ記録される可能性があ
る。
【0044】指示内容解析部302は、操作装置200
から実際に入力された操作子の識別情報及び多値信号の
値を検出する。検出結果は、検索部303に渡される。
検索部303は、検出された操作子の識別情報及び多値
信号の値をキーとして上記の機能テーブル311を参照
し、対応する画像表現データを画像表現データ格納部3
12から索出する。表示制御部304は、索出した画像
表現データに基づいて表示中のエンタテインメント画像
の表現形態を変化させる。
【0045】次に、上記のビデオゲーム機300の使用
方法を説明する。ビデオゲーム機300では、図9に示
されるように、まず、初期処理を行う(ステップS10
1)。初期処理とは、ゲームプログラムが起動された
後、操作者がそのゲームを開始又は再開できるようにす
るためのゲーム機本体100内の環境構築処理である。
この環境構築処理の内容は、読み込んだゲームプログラ
ムに応じて決定される。初期処理終了後は、操作者が操
作装置200を通じて指示した内容に基づく画像処理で
ある入力イベント処理を行う(ステップS102)。入
力イベント処理の内容は、図10に示すとおりである。
すなわち、操作装置200の指示入力内容を解析し(ス
テップS201、S202)、操作装置200の操作子
の総数から実際に操作された操作子の識別情報を特定
し、その識別情報で特定される操作子(操作ボタン)に
複数の機能が割り当てられているかどうかを上記の機能
テーブル311を参照して調べる(ステップS20
3)。複数の機能が割り当てられている場合はその操作
子が操作者によって押されているかどうかを判定し(ス
テップS203:Yes、S204)、押されている場合
は、その出力レベルを検出する。そして、検出した出力
レベルに基づいて設定された機能内容に応じた処理を行
う(ステップS204:Yes、S205)。
【0046】具体的には、操作された操作子が、複数の
機能が割り当てられている操作ボタン221の「○」
で、この操作ボタン221が上記の(5−1)〜(5−
3)のいずれかであった場合、検出した出力レベルが2
f未満であれば「威力弱攻撃」のための画像処理、すな
わち、ディスプレイ装置DPに表示中のプレイヤキャラ
クタが相手キャラクタに対して、威力の弱い攻撃をする
ように画像処理を行う(5−1)。同様に、検出した出
力レベルが2f以上6f未満であった場合は「威力中攻
撃」のための画像処理(5−2)、検出した出力レベル
が出力レベルが6f以上であった場合は「威力強攻撃」
のための画像処理(5−3)を行う。ステップS203
において、複数の機能が割り当てられていない場合は、
2値信号によって当該操作子に割り当てられた通常のデ
ータ処理を行う(ステップS203:No、S206)。
ステップS204において、操作子が押されていない場
合は、押されていない場合のデータ処理、例えばアイド
リング処理を行う(ステップS204:No、S20
7)。以上の処理を、該当する操作子に対して行う(ス
テップS208、S209)。
【0047】図9に戻り、入力イベント処理を終えた後
は、必要に応じて他のデータ処理を行い(ステップS1
03)、ディスプレイ装置DPにゲーム画像を表示させ
る(ステップS103)。これをゲーム終了の指示が入
力されるまで繰り返す(ステップS105)。
【0048】このように、本実施形態のビデオゲーム機
300では、操作子を構成する操作ボタン毎に押圧操作
量に応じてその値が可逆的に変化する多値信号を出力す
る機構を設けたので、一つの操作子に複数の機能を割り
振ることができるようになった。そのため、オン/オフ
の2段階でしか表現形態を制御できず、一つの操作子に
一つの機能しか割り振ることができなかった従来手法に
比べて、多種多様な表現形態を演出することが可能にな
った。各機能が互いに関連性のある場合は、相乗効果も
期待することができる。
【0049】本実施形態は以上のとおりであるが、本発
明は、上述の実施形態の内容に限定されるものではな
く、種々の形態での実施が可能である。例えば、上記の
説明は、個々の操作ボタンに多値信号を出力する押圧操
作機構を設けた場合の例であるが、本発明は、押圧操作
量に応じて異なる値となる多値信号を出力する押圧操作
機構を設け、この多値信号によって画像の表現形態を変
化させる点に主眼があるので、押圧操作機構を一部の操
作ボタンにのみ設け、押圧操作機構をもつ操作ボタンの
操作内容と押圧操作機構をもたない他の操作ボタンの操
作内容との組合せパターンによって、種々の表現形態を
演出できるようにしても良い。この場合は、他の操作ボ
タンを予め用意された複数種類の2値信号のいずれかを
選択的に出力する信号選択機構として機能させ、上述の
機能テーブル311に、画像表現データのアドレスと、
表示形態の識別情報及び入力が予定される多値信号の値
と2値信号との組合せパターンと対応付けて記録してお
くようにすれば良い。また、押圧操作量に応じてアナロ
グ信号の値を可逆的に変化させるための仕組みとして、
本実施形態では、導電性部材50と抵抗体40とを用
い、両者の接触面積の大小でアナログ信号の値を決める
ようにしたが、汎用の感圧素子を用い、この感圧素子で
検出した押圧力をアナログ信号に変換するようにしても
良い。
【0050】また、上記の実施形態では、本発明をビデ
オゲーム機に適用した場合の例について説明したが、本
発明のエンタテインメント装置は、コンピュータ読み取
り可能な記録媒体に記録されたエンタテインメント用プ
ログラム、あるいはネットワーク等を通じて取得したエ
ンタテインメント用プログラムをローディングすること
により、パーソナルコンピュータ等でも同様に実施が可
能である。この場合の操作装置は、本実施形態で説明し
た操作装置200と等価の当該パーソナルコンピュータ
仕様の専用品であっても良く、キーボードのタイプフェ
イス部分に上記の押圧操作機構を付加して上記の操作装
置200のような機能をもたせたものであっても良い。
【0051】
【発明の効果】以上説明したようにこの発明によれば、
操作子の押圧操作機構の識別情報とその操作子の押圧操
作量に応じた値の多値信号が入力され、この多値信号の
値によってエンタテインメント処理の形態を変化させる
ことができるので、従来手法に比べて多様な形態のエン
タテインメント処理が可能になるという、特有の効果を
奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したビデオゲーム機の全体構成
図。
【図2】ゲーム機本体の構成図。
【図3】操作装置の操作面の構成例を示す平面図。
【図4】操作装置の内部構成図。
【図5】第2の操作部における押圧検出回路の一例を示
す図で、(A)は押圧操作前、(B)、(C)は押圧操
作後の状態を示した断面図。
【図6】本実施形態による押圧検出回路の特性図。
【図7】本実施形態のビデオゲーム機の機能構成図。
【図8】(a)〜(e)は、それぞれゲームプログラム
によって定まる機能テーブルの設定例を示す図である。
【図9】ビデオゲーム機の使用方法の概略手順図。
【図10】ビデオゲーム機における入力イベント処理の
詳細手順図。
【図11】多値信号のレベルに応じて視点が移動する様
子を示した説明図(客観視点)。
【図12】多値信号のレベルに応じて視点が移動する様
子を示した説明図(主観視点)
【図13】多値信号のレベルに応じて視点が移動する様
子を示した説明図(オブジェクトロックオン)。
【符号の説明】
100 ゲーム機本体 110 主制御部 120 画像処理部 130 音響制御部 140 ディスク制御部 150 通信制御部 160 インタフェース部 200 操作装置 201 操作装置の操作本体 210,220,230,240 操作部 211,221,231,241 操作ボタン 11 操作子 12 押圧検出回路 13 電源ライン 14 MPU 15 レベル分割部(LS) 16 A/D変換部 18 切替器 40 抵抗体 50 導電性部材 300 ビデオゲーム機 301 データ管理部 311 機能テーブル 312 画像表現データ格納部 302 指示内容解析部 303 検索部 304 表示制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H03M 11/22 (72)発明者 齋藤 一 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 BC01 BC08 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CC01 5B020 BB10 CC12 FF16 5G006 AC01 AC04 AZ01 AZ05 AZ08 BA01 BA02 BB03 BC04 FB06 FB26 FB36 FB37 5G051 AA01 AC13 AC18 AC27

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各々押圧操作量に応じて変化する多値信
    号を出力する複数の押圧操作機構を備えた操作装置によ
    って操作され、該操作装置からの操作内容に応じて、複
    数種類のエンタテインメント処理のいずれかを実行する
    装置であって、 前記複数種類のエンタテインメント処理の各々の実行に
    不可欠となるデータを、当該エンタテインメント処理の
    識別情報、入力が予定される前記押圧操作機構の識別情
    報及び多値信号の値と対応付けて保持するデータ保持手
    段と、 いずれかの前記押圧操作機構の押圧操作時に前記操作装
    置から入力された当該押圧操作機構の識別情報及び押圧
    操作時の多値信号の値を検出する検出手段と、 検出した識別情報及び多値信号の値に対応する前記エン
    タテインメント処理の識別情報を特定するとともに、特
    定したエンタテインメント処理の識別情報に対応するデ
    ータを前記データ保持手段より索出するデータ検索手段
    と、 このデータ検索手段により索出されたデータに基づくエ
    ンタテインメント処理の実行を制御する制御手段とを有
    することを特徴とする、 エンタテインメント装置。
  2. 【請求項2】 前記多値信号の表す値が前記押圧操作量
    に応じて可逆的に変化するものである、 請求項1記載のエンタテインメント装置。
  3. 【請求項3】 前記複数の押圧操作機構は、それぞれ操
    作者による押圧操作を可能にする操作子と、この操作子
    に装着された導電性部材と、導電性部材に対向する位置
    に配された抵抗体と、前記操作子の押圧操作時の操作量
    に応じて変化する導電性部材及び抵抗体の接触面積に応
    じたアナログの電気信号を出力する押圧検出回路と、検
    出された電気信号をそのレベルに応じたディジタル値の
    いずれかを表す多値信号に変換する信号変換回路とを備
    えたものであり、 この信号変換回路から出力される多値信号が逐次前記検
    出手段に入力されるように構成されている、 請求項1記載のエンタテインメント装置。
  4. 【請求項4】 押圧操作量に応じて変化する多値信号を
    出力する押圧操作機構と予め用意された複数種類の2値
    信号のいずれかを選択的に出力する信号選択機構とを備
    えた操作装置によって操作され、該操作装置からの操作
    内容に応じて、複数種類のエンタテインメント処理のい
    ずれかを実行する装置であって、 前記複数種類のエンタテインメント処理の各々の実行に
    不可欠となるデータを、当該エンタテインメント処理の
    識別情報、入力が予定される前記押圧操作機構の識別情
    報及び多値信号の値と対応付けて保持するデータ保持手
    段と、 前記押圧操作機構及び前記信号選択機構が操作されたと
    きに前記操作装置から入力された押圧操作時の多値信号
    の値及び選択された2値信号の組合せパターンを検出す
    る検出手段と、 検出した組合せパターンに対応する前記エンタテインメ
    ント処理の識別情報を特定するとともに特定した識別情
    報に対応するデータを前記データ保持手段より索出する
    データ検索手段と、 このデータ検索手段により索出されたデータに基づくエ
    ンタテインメント処理の実行を制御する制御手段とを有
    することを特徴とする、 エンタテインメント装置。
  5. 【請求項5】 複数種類のエンタテインメント処理を実
    行可能な装置であって、 各々押圧操作量に応じて変化する多値信号を出力する複
    数の押圧操作機構を備えた操作装置と、 前記複数種類のエンタテインメント処理の各々の実行に
    不可欠となるデータを、当該エンタテインメント処理の
    識別情報、入力が予定される前記押圧操作機構の識別情
    報及び多値信号の値と対応付けて保持するデータ保持手
    段と、 いずれかの前記押圧操作機構の押圧操作時に前記操作装
    置から入力された当該押圧操作機構の識別情報及び押圧
    操作時の多値信号の値を検出する検出手段と、 検出した前記押圧操作機構の識別情報及び多値信号の値
    に対応する前記エンタテインメント処理の識別情報を特
    定し、特定した識別情報に対応するデータを前記データ
    保持手段より索出するデータ検索手段と、 このデータ検索手段により索出されたデータに基づくエ
    ンタテインメント処理の実行を制御する制御手段とを有
    することを特徴とする、 エンタテインメント装置。
  6. 【請求項6】 押圧操作量に応じて変化する多値信号を
    出力する押圧操作機構と予め用意された複数種類の2値
    信号のいずれかを選択的に出力する信号選択機構とを備
    えた操作装置が接続されたコンピュータに下記の処理を
    実行させるためのプログラムが記録された、コンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。 (1)複数種類のエンタテインメント処理の各々の実行
    に不可欠となるデータを、当該エンタテインメント処理
    の識別情報、入力が予定される前記押圧操作機構の識別
    情報及び多値信号の値と対応付けて所定のメモリ領域に
    保持する処理、(2)前記押圧操作機構及び前記信号選
    択機構が操作されたときに前記操作装置から入力された
    押圧操作時の多値信号の値及び選択された2値信号の組
    合せパターンを検出する処理、(3)検出した組合せパ
    ターンに対応する前記エンタテインメント処理の識別情
    報を特定するとともに特定した識別情報に対応するデー
    タを前記メモリ領域より索出する処理、(4)索出され
    たデータに基づくエンタテインメント処理の実行を制御
    する処理。
  7. 【請求項7】 各々押圧操作量に応じて変化する多値信
    号を出力する複数の押圧操作機構を備えた操作装置が接
    続されたコンピュータに下記の処理を実行させるための
    プログラムが記録された、コンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。 (1)複数種類のエンタテインメント処理の各々の実行
    に不可欠となるデータを、当該エンタテインメント処理
    の識別情報、入力が予定される前記押圧操作機構の識別
    情報及び多値信号の値と対応付けて所定のメモリ領域に
    保持する処理、(2)いずれかの前記押圧操作機構の押
    圧操作時に前記操作装置から入力された当該押圧操作機
    構の識別情報及び押圧操作時の多値信号の値を検出する
    処理、(3)検出した前記押圧操作機構の識別情報及び
    多値信号の値に対応する前記エンタテインメント処理の
    識別情報を特定し、特定した識別情報に対応するデータ
    を前記メモリ領域より索出する処理、(4)索出された
    データに基づくエンタテインメント処理の実行を制御す
    る処理。
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