JP2003062251A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003062251A
JP2003062251A JP2001253164A JP2001253164A JP2003062251A JP 2003062251 A JP2003062251 A JP 2003062251A JP 2001253164 A JP2001253164 A JP 2001253164A JP 2001253164 A JP2001253164 A JP 2001253164A JP 2003062251 A JP2003062251 A JP 2003062251A
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variation
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裕造 伊藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing a player's hope that a desired special game condition will occur, without reducing the player's interest in the game. SOLUTION: A main CPU, if the kind of the symbol giving rise to a jackpot condition is a specific one, selects a pattern of variation based on a value of a variation-pattern-sorting random number extracted from a variation-pattern sorting table L1 (step S5 and step S6). In the variation-pattern sorting table L1, patterns of variation with longer variation times are given larger numbers of numerical values of variation-pattern-sorting random numbers so that the main CPU selects such patterns at higher rates than other patterns. Thus, patterns of variation with longer variation times (or patterns of variation with longer transitions of game conditions (ready-to-win conditions) can give rise to specific jackpot conditions at higher rates than do other patterns.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の図柄を
可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示
手段を備えた遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a symbol display means provided with a visible display section capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種であるパチンコ機
は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部
が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的な
ものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄(又は絵
(キャラクタ)図柄)を液晶画面上に3列表示可能な図
柄表示手段が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, is provided with a symbol display means provided with a visible display section capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner. As a concrete example thereof, there is known a pattern display means capable of displaying a numerical pattern and a character pattern (or a picture (character) pattern) in three columns on a liquid crystal screen.

【0003】このような図柄表示手段では、遊技盤に設
置された始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄
が変動表示を開始するようになっている。そして、変動
表示後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側か
ら見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄
が表示され、該図柄の組み合わせによって大当り状態、
リーチ状態又ははずれ状態などの各種状態が形成される
ようになっている。このとき、各列の図柄が同一の図柄
となって表示された場合には、大当り状態が形成され、
多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与され
るようになっている。
In such a symbol display means, when a game ball is won in the starting winning opening provided on the game board, the symbols in each row start changing display. Then, after the variable display, when a predetermined time has passed, for example, the predetermined symbols are displayed in the order of the left symbol → the right symbol → the middle symbol as seen from the player side, and the big hit state is obtained by the combination of the symbols,
Various states such as the reach state or the out-of-state state are formed. At this time, when the symbols in each row are displayed as the same symbol, a big hit state is formed,
The player is given the chance to win a large number of game balls.

【0004】ところで、近時のパチンコ機では、遊技者
の興趣を向上させるために、各列の図柄が変動表示を開
始してから所定の図柄で確定的に表示される迄の間、様
々な演出(変動パターンに基づく)が行われている。こ
のような演出としては、例えば、特定の2列(左図柄と
右図柄)が同一の図柄となったリーチ状態が形成された
場合に、残りの1列の図柄を、コマ送り、高速送り、又
は、キャラクタを動作させるなどして表示させている。
さらに、遊技者が大当り状態へ発展する期待感を高めら
れるように、例えば、ノーマルリーチ→スーパーリーチ
→スペシャルリーチというように、図柄組み合わせゲー
ム中に形成されたリーチ状態を変遷(発展)させてい
る。
By the way, in recent pachinko machines, in order to improve the interest of the player, various symbols are displayed from the start of variable display of the symbols in each row to the definite display of the symbols. Performance (based on the variation pattern) is being performed. As such an effect, for example, when a reach state in which specific two columns (left symbol and right symbol) are the same symbol is formed, the remaining 1 column of symbols is frame-fed, high-speed feed, Alternatively, the character is displayed by moving it.
Furthermore, the reach state formed during the symbol combination game is changed (developed), for example, normal reach → super reach → special reach, so that the player can have a higher expectation of developing into a big hit state.

【0005】また、パチンコ機では、大当り状態終了後
に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率(即
ち、大当りが生起されやすい)に変動する特定の大当り
状態(第2の特別遊技状態)と、大当り確率が変動しな
い通常の大当り状態(第1の特別遊技状態)を設けた、
所謂、確率変動機能を備えたものが知られている。そし
て、特定の大当り状態は、複数種類の図柄のうち、予め
定めた特定図柄(又は確変図柄)の組み合わせによって
生起させる一方で、通常の大当り状態は、特定図柄以外
の非特定図柄(又は非確変図柄)の組み合わせによって
生起させるようになっている。従って、遊技者は、特定
図柄によって大当り状態が形成されることを期待しつ
つ、パチンコ遊技を行っている。
In the pachinko machine, after the big hit state ends, until the next big hit state starts, the big hit probability changes to a high probability (that is, a big hit is likely to occur) and a specific big hit state (second special game state). , Provided a normal big hit state (first special game state) where the big hit probability does not change,
A device having a so-called probability variation function is known. Then, the specific jackpot state is caused by a combination of a predetermined specific symbol (or a probability variation symbol) of a plurality of types of symbols, while a normal jackpot state is a non-specific symbol other than the specific symbol (or an uncertain variation). It is designed to be generated by a combination of (patterns). Therefore, the player is playing a pachinko game while expecting a big hit state to be formed by the specific symbol.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、前述のよう
な演出は、リーチ状態が変遷することにより、遊技者
は、大当り状態へ発展する期待感を高めることができる
反面、図柄が確定的に表示される迄の時間が長くなって
いた。また、このような演出は、前述のように、大当り
状態へ発展する期待感を高める目的で行われており、遊
技者が期待する特定の大当り状態が形成される期待度が
高くなっている訳ではなかった。そのため、リーチ状態
が複雑に変遷した結果、特定の大当り状態が形成されず
に通常の大当り状態が形成された場合やはずれ状態が形
成された場合には、遊技者のパチンコ遊技に対する興味
を損なわせる虞があった。
By the way, in the above-described effect, the player can increase the expectation of developing into a big hit state by changing the reach state, but on the other hand, the symbol is definitely displayed. It took a long time to be done. In addition, such an effect is performed for the purpose of increasing the expectation that the jackpot state will be developed, as described above, and the expectation that the specific jackpot state that the player expects to be formed is high. Was not. Therefore, as a result of complicated changes in the reach state, if a particular big hit state is not formed and a normal big hit state is formed or a deviant state is formed, the player's interest in pachinko game is impaired. I was afraid.

【0007】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、その目的
は、遊技者に遊技に対する興味を損なわせることなく、
遊技者の期待する特別遊技状態が生起される期待感を高
めることができる遊技機を提供することにある。
The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and its purpose is to prevent the player from losing interest in the game.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the expectation that a special gaming state expected by a player will be generated.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、複数種類の変動パター
ンに基づいて複数種類の図柄を可変させて表示可能な可
視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視表
示部に表示された図柄が予め定めた第1の種類の図柄で
ある場合には遊技者にとって有利となる第1の特別遊技
状態が生起される一方で、前記可視表示部に表示された
図柄が予め定めた第2の種類の図柄である場合には前記
第1の特別遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利と
なる第2の特別遊技状態が生起される遊技機において、
前記変動パターンのうち、遊技状態の変遷が多い変動パ
ターン又は前記図柄の変動時間が長い変動パターンほ
ど、前記第2の種類の図柄が表示される割合が高くなる
ように構成したことを要旨とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 has a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols by changing them based on a plurality of types of variation patterns. When the symbol displayed on the visible display unit is a preset first type symbol, the first special game state that is advantageous to the player is generated while the symbol display means is provided. In the case where the symbol displayed on the visible display unit is a predetermined second type of symbol, a second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state occurs. In the gaming machine
Among the variation patterns, a variation pattern having a large number of transitions in a game state or a variation pattern having a long variation time of the symbol is configured such that a rate of displaying the second type symbol is higher. .

【0009】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記複数種類の変動パターンは、選
択手段によって選択されるようになっており、前記第2
の種類の図柄が表示される場合において、前記選択手段
が、前記遊技状態の変遷が多い変動パターン又は前記図
柄の変動時間が長い変動パターンを選択する選択率が高
く設定されていることを要旨とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the plurality of types of variation patterns are selected by a selection means, and the second variation pattern is selected.
When symbols of the type are displayed, the selection means sets a high selection rate to select a variation pattern in which the transition of the gaming state is large or a variation pattern in which the variation time of the symbol is long is set high. To do.

【0010】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
の遊技機において、前記第1の図柄が表示される場合の
前記選択率は、前記第2の種類の図柄が表示される場合
の前記選択率に比して低く設定されていることを要旨と
する。
The invention according to claim 3 is, in the gaming machine according to claim 2, wherein the selection rate when the first symbol is displayed is when the second type symbol is displayed. The gist is that it is set lower than the above-mentioned selectivity.

【0011】請求項4に記載の発明は、複数種類の変動
パターンに基づいて複数種類の図柄を可変させて表示可
能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記
可視表示部に表示された図柄が所定の図柄である場合に
遊技者にとって有利となる特別遊技状態が生起される遊
技機において、前記変動パターンのうち、遊技状態の変
遷が多い変動パターン又は前記図柄の変動時間が長い変
動パターンほど、前記特別遊技状態が生起される期待度
が高くなるように構成したことを要旨とする。
The invention according to claim 4 is provided with a pattern display means provided with a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols by changing them based on a plurality of types of variation patterns, and is displayed on the visible display unit. In the gaming machine in which a special gaming state that is advantageous to the player is generated when the symbol shown is a predetermined symbol, among the variation patterns, a variation pattern with a large transition of the gaming state or a variation time of the symbol is long. The gist is that the variation pattern is configured so that the degree of expectation that the special game state will occur is higher.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明をその一種であるパ
チンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体
化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of the present invention, will be described with reference to FIGS.

【0013】図1に略示するように、パチンコ機10に
おいて機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各
種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が
開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記
中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13
を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球
皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合され
ている。さらに、前記中枠12の下部には下球皿16、
打球発射装置17等が装着されている。また、前記遊技
盤13の遊技領域の略中央には、図柄を可変させて図柄
組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示
装置18が配設されている。
As shown schematically in FIG. 1, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened / closed and attached / detached on the front side of the opening of an outer frame 11 forming the outer frame of the pachinko machine 10. It is freely assembled. And, on the front side of the middle frame 12, a game board 13 arranged inside the machine.
A front frame 14 having a glass frame for see-through protection and an upper bowl 15 are assembled and aligned so as to be openable and closable in a sideways open state. Further, at the bottom of the middle frame 12, a lower bowl plate 16,
A hitting ball launching device 17 and the like are attached. In addition, a symbol display device 18 as a symbol display means for playing a symbol combination game by changing symbols is arranged in the approximate center of the game area of the game board 13.

【0014】また、前記遊技盤13の遊技領域の略中央
には、前記図柄表示装置18の下方に図示しないソレノ
イドにより開閉動作を行う始動入賞口22が配置されて
いる。さらに、前記始動入賞口22の下方には、図示し
ないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配
置されている。従って、前記打球発射装置17の操作に
より遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入
賞口22へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に
基づき、図柄表示装置18では図柄組み合わせゲームが
行われるようになっている。
In addition, at a substantially central portion of the game area of the game board 13, a start winning opening 22 which is opened and closed by a solenoid (not shown) is disposed below the symbol display device 18. Further, below the starting winning opening 22, a big winning opening 23 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is arranged. Therefore, the game ball hit in the game area of the game board 13 by the operation of the hitting ball launching device 17 wins at the starting winning opening 22, or based on the stored value of the number of starting pending balls, the symbol is displayed on the symbol display device 18. Combination games are being played.

【0015】なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図
柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所
定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値であ
る。そして、前記記憶値が0(零)の場合には始動入賞
口22への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲーム
が行われると共に、前記記憶値が0(零)以外の場合に
は当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われ
る。なお、前記記憶値は、始動入賞口22への遊技球の
入賞により+1され、図柄組み合わせゲームの開始によ
り−1される。
Incidentally, the "memorized value of the number of balls reserved for starting" is stored within a range of a predetermined upper limit value (generally 4) of the number of game balls winning the starting winning port 22 during the change of the symbol. It is the value. Then, when the stored value is 0 (zero), a symbol combination game is performed by winning the game ball into the starting winning opening 22, and when the stored value is other than 0 (zero), the stored value is set to the stored value. Based on the symbol combination game. The stored value is incremented by 1 when the game ball is won in the starting winning port 22, and is decremented by 1 when the symbol combination game is started.

【0016】次に、前記図柄表示装置18の具体的構成
について図2に基づき説明する。図柄表示装置18に
は、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、
当該可視表示部Hには、図2で示すように複数列(本実
施形態では、3列)の第1図柄19、第2図柄20及び
第3図柄21が各列毎に表示されるようになっている。
なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図
柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであ
り、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止
状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含ま
れている。
Next, a specific structure of the symbol display device 18 will be described with reference to FIG. The symbol display device 18 is provided with a visible display portion H including a liquid crystal screen,
As shown in FIG. 2, a plurality of columns (three columns in the present embodiment) of the first symbol 19, the second symbol 20, and the third symbol 21 are displayed in the visible display portion H for each column. Has become.
In addition, "display" means that the symbol is stopped in a state in which the player can identify the symbol on the visible display portion H, and "stop" is a temporarily stopped state called so-called fluctuation fluctuation. It also includes any of the completely stopped fixed stop states.

【0017】また、本実施形態における第1〜第3図柄
19〜21は、図2に示すように、配列をなした複数種
類(10種類)の数字から構成されている。より具体的
には、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,
「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の10種類の
数字となっている。そして、可視表示部Hには、第1〜
第3図柄19〜21として各列毎に、同一、又は、異な
る図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者
は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜2
1の組み合わせの態様から大当り状態(特別遊技状
態)、リーチ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を
認識することできる。
Further, the first to third symbols 19 to 21 in this embodiment are composed of a plurality of types (10 types) of numbers arranged as shown in FIG. More specifically, "0", "1", "2", "3", "4",
There are 10 kinds of numbers of "5", "6", "7", "8", and "9". Then, in the visible display portion H, the first to
The same or different symbols can be displayed for each row as the third symbols 19 to 21. Therefore, the player, the first to third symbols 19-2 displayed on the visual display unit H
It is possible to recognize any one of the jackpot state (special game state), the reach state, and the out-of-range state from the combination mode of 1.

【0018】例えば、図2に示すように、可視表示部H
に表示された第1〜第3図柄19〜21が同一の図柄
(「6」)である場合には、その組み合わせの態様から
大当り状態を認識することができる。また、特定の2列
(例えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図柄
(「6」)である場合には、その組み合わせの態様から
リーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示
部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21が全て異な
る場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは
異なった図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)
には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識する
ことができる。
For example, as shown in FIG.
When the first to third symbols 19 to 21 displayed in are the same symbol ("6"), the big hit state can be recognized from the mode of the combination. Further, when the specific two columns (for example, the first symbol 19 and the third symbol 21) are the same symbol (“6”), the reach state can be recognized from the mode of the combination. Further, when the first to third symbols 19 to 21 displayed on the visible display portion H are all different, or when one row of symbols is displayed with a symbol different from the symbols constituting the reach state (so-called detach reach )
In addition, it is possible to recognize the state of deviation from the combination mode.

【0019】また、これらの複数種類の図柄(「0」〜
「9」)は、可視表示部Hにおいて、縦方向(図2で矢
示する変動方向A)に、・・→「0」→「1」→「2」
→・・・→「8」→「9」→「0」→・・というよう
に、数字が昇順となる配列で変動表示(スクロール表
示)されるようになっている。なお、「変動表示」と
は、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態、又
は、確定停止状態となって表示されておらず、可視表示
部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動してい
ることを言う。そして、可視表示部Hには、各列毎に変
動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの
図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄19〜21とな
る。)が表示されるようになっている。
Further, these plural kinds of symbols (from "0" to
“9”) is displayed in the vertical direction (variable direction A indicated by an arrow in FIG. 2) in the visible display portion H, ... → “0” → “1” → “2”.
→ ... → “8” → “9” → “0” → ... The numbers are arranged in an ascending order so as to be displayed in a variable manner (scroll display). The term "variable display" means that the symbols are not displayed in the temporarily stopped state or the fixed stopped state in the visible display section H, and are changed while changing the type of the symbol displayed in the visible display section H. Say what you are doing. Then, the visible display portion H displays any one of the plurality of types of symbols that are variably displayed for each column (the symbols are the first to third symbols 19 to 21 respectively). It is supposed to be done.

【0020】また、本実施形態のパチンコ機10は、大
当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確
率が高確率(大当りが生起されやすい。)に変動する特
定の大当り状態(第2の特別遊技状態)と、大当り状態
終了後に大当り確率が変動せず通常時(大当り状態時又
は高確率時ではない時)と同じ確率となる通常の大当り
状態(第1の特別遊技状態)を設けた確率変動機能を備
えている。そして、特定の大当り状態、又は、通常の大
当り状態は、前述のように、可視表示部Hに表示された
3列の図柄(第1〜第3図柄19〜21)が同一の図柄
からなる組み合わせの態様を形成した場合に生起される
ようになっている。
Further, in the pachinko machine 10 of this embodiment, after the big hit state ends, until the next big hit state starts, the big hit probability changes to a high probability (a big hit is likely to occur). Probability that a big jackpot state (1st special game state) is provided, which has the same probability as the normal state (when it is not the big hit state or the high probability time) without changing the big hit probability after the big hit state. It has a variable function. Then, the specific big hit state, or the normal big hit state, as described above, the combination of the symbols in the three columns (first to third symbols 19 to 21) displayed in the visible display portion H are the same symbol. When the above-mentioned aspect is formed, it occurs.

【0021】このとき、通常の大当り状態が生起された
場合には、大入賞口23の開閉により多数の遊技球を獲
得できるチャンスが遊技者に付与されるようになってい
る。一方、特定の大当り状態が生起された場合には、通
常の大当り状態と同様に多数の遊技球を獲得できるチャ
ンスに加えて、大当り状態終了後に次回の大当り状態開
始時まで大当り確率が、例えば、315.5分の1→6
3.1分の1に変動し、大当り状態が生起されやすい状
態で遊技を行うことができる権利が付与されるようにな
っている。従って、通常の大当り状態に比して特定の大
当り状態は、遊技者にとってさらに有利となる状態であ
って、通常、遊技者は、特定の大当り状態が生起される
ことを期待しつつ、遊技を行っている。
At this time, when a normal big hit state occurs, the player is given a chance to obtain a large number of game balls by opening and closing the special winning opening 23. On the other hand, when a particular big hit state occurs, in addition to the chance of winning a large number of game balls as in the normal big hit state, the big hit probability until the next big hit state starts after the big hit state, for example, 315.5 / 1 → 6
It has been changed to one-third, and the right to play a game in a state where a big hit state is likely to occur is given. Therefore, the specific jackpot state is more advantageous to the player than the normal jackpot state, and the player usually plays the game while expecting the particular jackpot state to occur. Is going.

【0022】そして、特定の大当り状態、又は、通常の
大当り状態は、大当り状態となる組み合わせの態様を形
成する図柄の種類に基づいて、何れか一方の大当り状態
が生起されるようになっている。即ち、複数種類(10
種類)の図柄のうち、予め定めた非特定図柄(第1の種
類の図柄)によって通常の大当り状態が生起されると共
に、予め定めた特定図柄(第2の種類の図柄)によって
特定の大当り状態が生起されるようになっている。そし
て、本実施形態では、「0」〜「9」の図柄のうち、奇
数番号の図柄である「1」,「3」,「5」,「7」,
「9」を特定図柄と定める一方で、「0(零)」及び偶
数番号の図柄である「2」,「4」,「6」,「8」を
非特定図柄と定めている。なお、特定図柄は、大当り状
態終了後に確率変動となることから「確変図柄」とも呼
ばれているのに対し、非特定図柄は「非確変図柄」とも
呼ばれている。
Then, the specific big hit state, or the normal big hit state, one of the big hit states is generated based on the type of the pattern forming the combination mode of the big hit state. . That is, a plurality of types (10
Of the symbols of (type), a normal big hit state is caused by a predetermined non-specific symbol (first type symbol), and a specific big hit state is determined by a predetermined specific symbol (second type symbol) Is caused to occur. Then, in the present embodiment, among the symbols “0” to “9”, odd-numbered symbols “1”, “3”, “5”, “7”,
While "9" is defined as a specific symbol, "0 (zero)" and even numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are defined as non-specific symbols. In addition, the specific symbol is also called "probability variation symbol" because it changes in probability after the jackpot state ends, whereas the non-specific symbol is also referred to as "non-probability variation symbol".

【0023】一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技
内容を統括して制御する主制御基板(以下、「主基板」
という。)24が装着されている(図1に破線で示
す。)。そして、主基板24には、図柄表示装置18に
対し図柄制御を実行する図柄制御基板(以下、「図柄基
板」という。)25が接続されている(図1に破線で示
す。)。この図柄基板25は、主基板24から出力され
た各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種
制御コマンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実
行するようになっている。そして、可視表示部Hでは、
前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行わ
れることによって、各列毎に図柄が変動表示された後、
第1〜第3図柄19〜21として表示されるようになっ
ている。
On the other hand, on the back side of the pachinko machine 10, a main control board (hereinafter, referred to as "main board") for integrally controlling the contents of the game.
Say. ) 24 is attached (indicated by a broken line in FIG. 1). Then, to the main board 24, a symbol control board (hereinafter, referred to as “symbol board”) 25 that executes symbol control for the symbol display device 18 is connected (shown by a broken line in FIG. 1). The symbol board 25 receives various control signals output from the main board 24, and executes symbol control of the symbol display device 18 based on various control commands constituting the control signals. Then, in the visible display portion H,
After the symbol combination game according to the control command is played, the symbols are variably displayed for each column,
The first to third symbols 19 to 21 are displayed.

【0024】次に、主基板24及び図柄基板25の具体
的な構成について図3に基づき詳細に説明する。最初
に、主基板24について説明すると、主基板24はパチ
ンコ機10全体を制御する選択手段としてのメインCP
U26を備えており、該メインCPU26にはROM2
7及びRAM28が接続されている。そして、ROM2
7には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プロ
グラムが記憶保持されている。また、ROM27には、
大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0
〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱
数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶保持
されている。さらに、ROM27には、リーチ判定用乱
数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜49)
などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応す
る各種制御コマンドが記憶保持されている。
Next, specific structures of the main board 24 and the pattern board 25 will be described in detail with reference to FIG. First, the main board 24 will be described. The main board 24 is a main CP as a selection unit that controls the entire pachinko machine 10.
The main CPU 26 has a ROM 2
7 and RAM 28 are connected. And ROM2
In 7, a game control program for controlling the pachinko machine 10 is stored and held. Further, in the ROM 27,
Big hit determination random number (0-630), big hit pattern random number (0
~ 9), left out symbol random numbers (0 to 9), right out symbol random numbers (0 to 9), middle out symbol random numbers (0 to 9) are stored and held. Further, the ROM 27 stores random numbers for reach determination (0 to 59) and random numbers for changing patterns (0 to 49).
Various random numbers such as the above, and various control commands corresponding to the extracted values of the various random numbers described above are stored and held.

【0025】なお、「変動パターン」とは、第1〜第3
図柄19〜21が変動を開始してから、前記各図柄19
〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間におい
て、変動パターン毎に予め定められた変動時間内におけ
る前記各図柄19〜21の動作パターンを示したもので
ある。即ち、変動パターンは、図柄表示装置18で行わ
れる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態
となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り、又は、
図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄19〜2
1の動作パターンが示されている。
The "variation pattern" means the first to the third.
After the symbols 19 to 21 start to change, each of the symbols 19
21 to 21 show the operation patterns of the respective symbols 19 to 21 within a predetermined variation time for each variation pattern until the predetermined symbols are fixedly stopped. That is, the variation pattern corresponds to an effect performed by the symbol display device 18, and, for example, when the reach state is reached, a specific symbol is frame-fed, fast-fed, or
Each symbol 19-2 such as operating a character other than the symbol
The operation pattern 1 is shown.

【0026】また、大当り判定用乱数は、始動入賞口2
2に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値
によって大当り状態となるか否かを判定するものであ
る。そして、ROM27には、大当り判定用乱数(0〜
630)のうち、大当り状態と判定するための所定の大
当り値(例えば、7と373)が記憶されており、メイ
ンCPU26は、抽出された値が前記大当り値と一致し
た場合に大当り状態と判定する。
The random number for jackpot determination is the starting winning opening 2
The game ball is extracted when the game ball is won in 2, and it is determined whether or not a big hit state is achieved based on the extracted value. Then, in the ROM 27, a big hit determination random number (0 to 0
630), a predetermined jackpot value (for example, 7 and 373) for judging the jackpot state is stored, and the main CPU 26 judges that the jackpot state is reached when the extracted value matches the jackpot value. To do.

【0027】なお、大当り判定用乱数の数値が0〜63
0(全631個)であって、前記大当り値が7と373
である場合、パチンコ機10の大当り確率は、315.
1分の1(631÷2)となる。そして、大当り確率
は、特定の大当り状態が生起されると、その大当り状態
終了後に大当り値の数が増加することにより変更され
る。即ち、ROM27には、特定の大当り状態が生起さ
れた場合に大当り値となる数値(例えば、7,373,
29,127,233,295,433,557,60
7,619)が記憶されており、該大当り値が2→10
に増加することで大当り確率は63.1分の1(631
÷10)に変更される。
The numerical value of the big hit determination random number is 0 to 63.
0 (631 in total) and the jackpot values are 7 and 373.
, The jackpot probability of the pachinko machine 10 is 315.
It is one-third (631/2). Then, the jackpot probability is changed by increasing the number of jackpot values after the jackpot state ends when a particular jackpot state occurs. That is, in the ROM 27, a numerical value that becomes a big hit value when a particular big hit state occurs (for example, 7,373).
29, 127, 233, 295, 433, 557, 60
7, 619) is stored and the jackpot value is 2 → 10.
The probability of jackpot is increased to 1 in 63.1 (631
÷ 10).

【0028】また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱
数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止
させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当
り図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前述した10
種類の図柄に対応している。従って、大当り判定用乱数
の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当り図
柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止す
る図柄として決定される。
The big hit symbol random number is a random number for determining the symbol to be finally fixedly stopped when the big hit value is extracted from the big hit judging random number. And, 0 (zero) to 9 which is the numerical value of the big hit symbol random number is 10 described above.
Corresponds to different types of designs. Therefore, when the big hit state is determined by the extraction of the big hit determination random number, the symbol corresponding to the numerical value extracted from the big hit symbol random number is determined as the symbol to be fixedly stopped.

【0029】また、各はずれ図柄乱数は、大当り判定用
乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合に、最終
的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。
そして、左はずれ図柄乱数は第1図柄19に、中はずれ
図柄乱数は第2図柄20に、右はずれ図柄乱数は第3図
柄21に対応している。さらに、前記各はずれ図柄乱数
の数値である0(零)〜9は、大当り図柄乱数の数値と
同様に、前述した10種類の図柄(「0」〜「9」)に
対応している。
Further, each outlier symbol random number is a random number for determining the symbol to be finally decided and stopped when a numerical value other than the jackpot value is extracted from the jackpot determination random number.
Then, the left out symbol random number corresponds to the first symbol 19, the middle out symbol random number corresponds to the second symbol 20, and the right out symbol random number corresponds to the third symbol 21. Further, the numerical values 0 (zero) to 9 that are the random symbol random numbers correspond to the above-described 10 types of symbols ("0" to "9"), like the numerical values of the jackpot symbol random numbers.

【0030】また、リーチ判定用乱数は、大当り判定用
乱数から大当り値以外の数値が抽出された際に抽出さ
れ、その抽出された値によって可視表示部Hにおいては
ずれリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数で
ある。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第1,第
3図柄19,21を同一の図柄としたリーチ状態におい
て、第2図柄20に前記両図柄19,21とは異なる図
柄を表示させてはずれ状態とするものである。
The reach determining random number is extracted when a numerical value other than the big hit value is extracted from the big hit determining random number, and whether or not the reach display is performed in the visible display portion H depending on the extracted value. Is a random number for determining. In addition, "out of reach" means, for example, in a reach state in which the first and third symbols 19 and 21 are the same symbol, the second symbol 20 is caused to display a symbol different from both of the symbols 19 and 21 and is detached. It is a state.

【0031】そして、ROM27には、リーチ判定用乱
数(0〜59)のうち、リーチ状態と判定するための所
定のリーチ判定値(例えば、3,7,13,19,2
9)が記憶されており、メインCPU26は、抽出され
た値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチ状態と
判定する(即ち、はずれリーチの演出を行う)。
In the ROM 27, a predetermined reach determination value (for example, 3, 7, 13, 19, 2) of the reach determination random numbers (0 to 59) for determining the reach state is provided.
9) is stored, and the main CPU 26 determines that the reach state is reached when the extracted value matches the reach determination value (that is, produces the outly reach).

【0032】また、変動パターン振分け乱数は、ROM
27に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、
何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21
を変動させるかを決定するための乱数である。そして、
前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(は
ずれリーチ用)、はずれ状態用など複数の状態毎に区分
してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パター
ン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メイ
ンCPU26は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によ
って大当り状態が決定された場合、抽出した変動パター
ン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状
態用の変動パターンテーブルから選択する。
Further, the variation pattern distribution random number is stored in the ROM.
Of the plural types of fluctuation patterns stored in advance in 27,
Which variation pattern is used, the first to third symbols 19 to 21
Is a random number for determining whether to vary. And
The variation pattern is divided into a plurality of states such as a big hit state, a reach state (for out-reach), and a out-of-range state, and is tabulated, and the numerical values of the variation pattern distribution random numbers are distributed for each table. There is. Therefore, for example, when the big hit state is determined by extracting the random number for big hit determination, the main CPU 26 selects, from the change pattern table for the big hit state, a fluctuation pattern corresponding to the numerical value of the extracted fluctuation pattern distribution random number.

【0033】また、RAM28には、始動入賞口22に
入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前
記記憶値やメインCPU26が演算処理した前記制御コ
マンドを記憶保持するようになっている。そして、メイ
ンCPU26は、図柄表示装置18に対し図柄制御を指
示する際、前記制御コマンドなどを制御信号(8ビット
の信号MD0〜MD7)として出力ポート29及び出力
バッファ30を介して図柄基板25に出力するようにな
っている。なお、主基板24は、制御コマンドとして、
第1〜第3図柄19〜21の変動開始及び変動パターン
を指示する変動開始コマンド、第1〜第3図柄19〜2
1を各列毎に指示する各図柄指定コマンド及び第1〜第
3図柄19〜21を確定停止させる全図柄停止コマンド
を出力するようになっている。
Further, the RAM 28 is adapted to store and retain the above-mentioned stored value stored as the number of starting balls to be reserved among the game balls won in the starting winning opening 22 and the control command calculated by the main CPU 26. . When the main CPU 26 instructs the symbol display device 18 to control symbols, the control command or the like is sent to the symbol substrate 25 as a control signal (8-bit signal MD0 to MD7) via the output port 29 and the output buffer 30. It is designed to output. In addition, the main board 24, as a control command,
Variation start command for instructing variation start and variation pattern of the first to third symbols 19 to 21, first to third symbols 19 to 2
Each symbol designating command for instructing 1 for each column and the all symbol stop command for definitely stopping the first to third symbols 19 to 21 are output.

【0034】また、メインCPU26は、前記制御信号
の出力タイミングに併せて、図柄基板25に対し前記制
御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するため
の読込信号(INT信号、又は、ストローブ信号)を出
力ポート29及び出力バッファ30を介して出力するよ
うになっている。そして、メインCPU26は、前記変
動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド及び
全図柄停止コマンドをROM27に記憶保持された表1
で示すコマンド送信タイミングテーブルで指示されたタ
イミングで出力するようになっている。
Further, the main CPU 26 reads a control signal (INT signal or strobe signal) for instructing the pattern board 25 to read the control command which constitutes the control signal in accordance with the output timing of the control signal. Are output via the output port 29 and the output buffer 30. Then, the main CPU 26 outputs each of the fluctuation start commands, and then stores and holds each symbol designating command and all symbol stopping command in the ROM 27.
The output is made at the timing designated by the command transmission timing table shown by.

【0035】[0035]

【表1】 表1に示すコマンド送信タイミングテーブルには、予め
用意された複数種類(本実施形態では5パターン)の変
動パターン1〜5毎に、全図柄停止コマンドが出力され
るタイミングが示されている。具体的には、変動パター
ン1に対応してT1(例えば、9360ms)、変動パ
ターン2に対応してT2(例えば、16080ms)、
変動パターン3に対応してT3(例えば、23960m
s)の時間が定められている。また、変動パターン4に
対応してT4(例えば、30240ms)、変動パター
ン5に対応してT5(例えば、42440ms)の時間
が定められている。そして、各変動パターン1〜5の時
間T1〜T5は、図柄が変動表示を開始してから所定の
図柄で確定的に表示されるまでの時間であって、変動パ
ターン1〜5毎に予め定められた変動時間に相当するも
のである。また、本実施形態では、各変動パターン1〜
5の時間T1〜T5が、T1<T2<T3<T4<T5
の関係となっており、変動パターン5ほど、変動時間が
長く定められている。即ち、変動時間T1〜T5が長い
ほど、可視表示部Hにおいて行われる演出の時間が長い
変動パターンとなっている。
[Table 1] The command transmission timing table shown in Table 1 shows the timing at which the all symbol stop command is output for each of a plurality of types (five patterns in this embodiment) of variation patterns 1 to 5 prepared in advance. Specifically, T1 (for example, 9360 ms) corresponding to the fluctuation pattern 1, T2 (for example, 16080 ms) corresponding to the fluctuation pattern 2,
Corresponding to fluctuation pattern 3, T3 (for example, 23960 m
The time of s) is set. Further, a time T4 (for example, 30240 ms) corresponding to the fluctuation pattern 4 and a time T5 (for example, 42440 ms) corresponding to the fluctuation pattern 5 are set. The time T1 to T5 of each variation pattern 1 to 5 is the time from the start of variable display of the symbol to the definite display of the symbol, and is predetermined for each of the variation patterns 1 to 5. This is equivalent to the fluctuation time. Further, in this embodiment, each variation pattern 1 to
5 times T1 to T5 are T1 <T2 <T3 <T4 <T5.
The variation pattern 5 has a longer variation time. That is, the longer the variation times T1 to T5, the longer the time of the effect performed on the visible display section H is.

【0036】また、コマンド送信タイミングテーブルに
は、変動パターン1〜5毎に各図柄指定コマンド(左/
右/中)が出力されるタイミング(2ms毎)が示され
ている。そして、メインCPU26は、変動開始コマン
ドの出力後、2ms毎に、左図柄指定コマンド→右図柄
指定コマンド→中図柄指定コマンドを図柄基板25に順
次出力するようになっている。また、メインCPU26
は、変動パターン1〜5毎に各別に定められた時間T1
〜T5の経過によって、全図柄指定コマンドを図柄基板
25に出力するようになっている。
Further, in the command transmission timing table, each symbol designating command (left /
The timing (every 2 ms) at which (right / middle) is output is shown. Then, the main CPU 26 is configured to sequentially output the left symbol designation command → the right symbol designation command → the middle symbol designation command to the symbol substrate 25 every 2 ms after outputting the fluctuation start command. In addition, the main CPU 26
Is the time T1 determined for each of the fluctuation patterns 1 to 5
With the progress of T5 to T5, all symbol designating commands are output to the symbol board 25.

【0037】次に、前記制御コマンドを入力し、該コマ
ンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行する図
柄基板25の具体的な構成について図3に基づき説明す
る。図柄基板25は、図柄表示装置18に対し図柄制御
を実行するためのサブCPU31を備えており、当該サ
ブCPU31には主基板24が出力した制御信号及び読
込信号を入力する入力バッファ32が接続されている。
さらに、前記入力バッファ32には入力ポート33が接
続されており、前記制御信号は入力ポート33を介して
サブCPU31に入力されるようになっている。
Next, a specific configuration of the symbol board 25 for inputting the control command and executing the symbol control of the symbol display device 18 based on the command will be described with reference to FIG. The design substrate 25 includes a sub CPU 31 for performing design control on the design display device 18, and an input buffer 32 for inputting the control signal and the read signal output from the main substrate 24 is connected to the sub CPU 31. ing.
Further, an input port 33 is connected to the input buffer 32, and the control signal is input to the sub CPU 31 via the input port 33.

【0038】また、サブCPU31には、ROM34及
びRAM35が接続されている。そして、ROM34に
は、図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プロ
グラムや、前記変動開始コマンド(変動パターン)に対
応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄19〜21の
動作パターン)が記憶保持されている。一方、RAM3
5には、主基板24から出力された前記制御コマンドな
どが記憶保持されるようになっている。
A ROM 34 and a RAM 35 are connected to the sub CPU 31. Then, in the ROM 34, a control program for performing the symbol control of the symbol display device 18 and specific control contents corresponding to the variation start command (variation pattern) (operation patterns of the first to third symbols 19 to 21) ) Is stored and held. On the other hand, RAM3
The control command and the like output from the main board 24 are stored and held at 5.

【0039】そして、サブCPU31には、第1〜第3
図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄表示装置
18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVD
P(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36が接続さ
れている。また、VDP36には、キャラクタROM3
7及びビデオRAM38が接続されている。そして、キ
ャラクタROM37には、可視表示部Hに表示される、
例えば、「0」〜「9」の画像や背景画像などの各種画
像情報が記憶保持されている。また、ビデオRAM38
には、前記制御コマンドなどに基づきVDP36がキャ
ラクタROM37に記憶されている各種画像情報を用い
て生成した可視表示部Hの表示内容を制御するための表
示制御情報が記憶保持されるようになっている。そし
て、VDP36は、前記表示制御情報を画像信号に変換
し、図柄表示装置18に対し出力するようになってい
る。
Then, the sub CPU 31 has the first to third
VD for controlling the display contents of the symbol display device 18 (visible display portion H) according to the operation patterns of the symbols 19 to 21.
A P (video display processor) 36 is connected. The VDP 36 also has a character ROM 3
7 and the video RAM 38 are connected. Then, the character ROM 37 is displayed on the visible display portion H,
For example, various image information such as images of “0” to “9” and background images are stored and held. Also, the video RAM 38
The display control information for controlling the display contents of the visible display section H generated by the VDP 36 using various image information stored in the character ROM 37 based on the control command and the like is stored and held in There is. Then, the VDP 36 converts the display control information into an image signal and outputs it to the symbol display device 18.

【0040】従って、図柄基板25(サブCPU31)
は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する
制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21の変動開
始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、
VDP36は、前記制御内容に対応する表示制御情報を
生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可
視表示部H)の表示内容を制御する。これにより、可視
表示部Hには第1〜第3図柄19〜21が表示されると
共に、前記各図柄19〜21の動作パターンに応じて可
視表示部Hにおける表示内容が制御される。
Therefore, the pattern substrate 25 (sub CPU 31)
When a control command is input, based on the control content corresponding to the command, the operation pattern from the fluctuation start to the definite stop of the first to third symbols 19 to 21 is controlled. on the other hand,
VDP36 produces | generates the display control information corresponding to the said control content, and controls the display content of the symbol display device 18 (visible display part H) based on this display control information. As a result, the first to third symbols 19 to 21 are displayed on the visible display portion H, and the display content on the visible display portion H is controlled according to the operation pattern of each of the symbols 19 to 21.

【0041】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、変動パターン1〜5の種類に応じて、特定
の大当り状態が生起される割合(又は特定図柄が表示さ
れる割合)を高めるための具体的な構成について説明す
る。
Next, the pachinko machine 1 configured as described above
In 0, a specific configuration for increasing the rate at which a specific big hit state occurs (or the rate at which a specific symbol is displayed) will be described according to the types of variation patterns 1 to 5.

【0042】最初に、本実施形態における5種類の変動
パターンについて図4に基づき説明する。変動パターン
1は、動作Aから構成される第1〜第3図柄19〜21
の動作パターンとなっている。具体的な動作の一例を挙
げると、前記各図柄19〜21が変動表示を開始してか
ら、第1図柄19→第3図柄21→第2図柄20の順で
図柄が表示される動作パターンとなっている。そして、
変動パターン1では、変動時間T1に基づき第1〜第3
図柄19〜21を動作させるようになっている。
First, five types of variation patterns in this embodiment will be described with reference to FIG. The variation pattern 1 is the first to third symbols 19 to 21 composed of the operation A.
Has become the operation pattern. To give an example of a specific operation, after each of the symbols 19 to 21 starts the variable display, an operation pattern in which the symbols are displayed in the order of the first symbol 19 → the third symbol 21 → the second symbol 20. Has become. And
In the variation pattern 1, the first to third variations are performed based on the variation time T1.
The symbols 19 to 21 are designed to be operated.

【0043】変動パターン2は、前述した動作Aの途中
又は後に動作Bを加えて構成される第1〜第3図柄19
〜21の動作パターンとなっている。具体的な動作の一
例を挙げると、動作Aによって第1図柄19と第3図柄
21を同一の図柄で表示させた後(このとき、リーチ状
態が形成される。)、動作Bによってノーマルリーチの
演出を行うための動作パターンとなっている。例えば、
ノーマルリーチの演出としては、第2図柄20を、遊技
者が図柄の種類を識別できる速度で変動表示させた後、
所定の図柄を表示させるようになっている。そして、変
動パターン2では、図柄の変動開始→ノーマルリーチと
いうように、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が2段
階に変遷すると共に、変動時間T2に基づき第1〜第3
図柄19〜21を動作させるようになっている。
The variation pattern 2 is the first to third symbols 19 formed by adding the operation B during or after the operation A described above.
The operation patterns are ˜21. As an example of a specific operation, after the first symbol 19 and the third symbol 21 are displayed in the same symbol by the action A (at this time, the reach state is formed), and then the action B, the normal reach effect is produced. It is an operation pattern for performing. For example,
As an effect of normal reach, after the second symbol 20 is variably displayed at a speed at which the player can identify the type of symbol,
A predetermined pattern is displayed. Then, in the variation pattern 2, the game state in the symbol combination game changes into two stages, such as the start of symbol variation → normal reach, and the first to third based on the variation time T2.
The symbols 19 to 21 are designed to be operated.

【0044】変動パターン3は、前述した動作A及び動
作Bの途中又は後に動作Cを加えて構成される第1〜第
3図柄19〜21の動作パターンとなっている。具体的
な動作の一例を挙げると、動作Bによるノーマルリーチ
の演出後、動作Cによりリーチ状態を発展させて、スー
パーリーチの演出を行うための動作パターンとなってい
る。例えば、スーパーリーチの演出としては、可視表示
部Hの背景を変更したり、キャラクタを登場させて図柄
を表示させるようになっている。なお、「スーパーリー
チ」とは、ノーマルリーチに比して大当り状態が形成さ
れる期待感が高められたリーチ状態である。そして、変
動パターン3では、図柄の変動開始→ノーマルリーチ→
スーパーリーチというように、図柄組み合わせゲーム中
の遊技状態が3段階に変遷すると共に、変動時間T3に
基づき第1〜第3図柄19〜21を動作させるようにな
っている。
The variation pattern 3 is the operation pattern of the first to third symbols 19 to 21 which is formed by adding the operation C in the middle of or after the above-described operation A and operation B. As an example of a specific operation, after the normal reach effect by the operation B, the reach state is developed by the operation C and the operation pattern is for performing the super reach effect. For example, as a production of super reach, the background of the visible display portion H is changed or a character is made to appear to display a design. The "super reach" is a reach state in which the expectation that a big hit state is formed is higher than in the normal reach. Then, in the variation pattern 3, the variation start of the symbol → normal reach →
Like the super reach, the game state during the symbol combination game changes into three stages, and the first to third symbols 19 to 21 are operated based on the variation time T3.

【0045】変動パターン4は、前述した動作A、動作
B及び動作Cの途中又は後に動作Dを加えて構成される
第1〜第3図柄19〜21の動作パターンとなってい
る。具体的な動作の一例を挙げると、動作Cによるスー
パーリーチの演出後、動作Dによりリーチ状態をさらに
発展させて、第1のスペシャルリーチの演出を行うため
の動作パターンとなっている。例えば、第1のスペシャ
ルリーチの演出としては、スーパーリーチ時とは異なる
背景、キャラクタ、又は、キャラクタの動作により図柄
を表示させるようになっている。なお、「スペシャルリ
ーチ」とは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチに比し
て大当り状態が形成される期待感がさらに高められたリ
ーチ状態である。そして、変動パターン4では、図柄の
変動開始→ノーマルリーチ→スーパーリーチ→第1のス
ペシャルリーチというように、図柄組み合わせゲーム中
の遊技状態が4段階に変遷すると共に、変動時間T4に
基づき第1〜第3図柄19〜21を動作させるようにな
っている。
The variation pattern 4 is the operation pattern of the first to third symbols 19 to 21 which is formed by adding the operation D in the middle or after the above-mentioned operation A, operation B and operation C. As an example of a specific operation, after the super reach effect by the operation C, the reach state is further developed by the operation D to form the first special reach effect. For example, as the effect of the first special reach, a pattern is displayed by a background, a character, or an action of the character different from that at the time of super reach. The "special reach" is a reach state in which the expectation that a big hit state is formed is further enhanced as compared with the normal reach and the super reach. Then, in the variation pattern 4, the game state during the symbol combination game changes into four stages, such as the start of symbol variation → normal reach → super reach → first special reach, and the first to the first based on the variation time T4. The three symbols 19 to 21 are operated.

【0046】変動パターン5は、前述した動作A、動作
B、動作C及び動作Dの途中又は後に動作Eを加えて構
成される第1〜第3図柄19〜21の動作パターンとな
っている。具体的な動作の一例を挙げると、動作Dによ
る第1のスペシャルリーチの演出後、動作Eによりリー
チ状態をさらに発展させて、第2のスペシャルリーチの
演出を行うための動作パターンとなっている。例えば、
第2のスペシャルリーチの演出としては、スーパーリー
チ時や第1のスペシャルリーチ時とは異なる背景、キャ
ラクタ、又は、キャラクタの動作により図柄を表示させ
るようになっている。そして、変動パターン5では、図
柄の変動開始→ノーマルリーチ→スーパーリーチ→第1
のスペシャルリーチ→第2のスペシャルリーチというよ
うに、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が5段階に変
遷すると共に、変動時間T5に基づき第1〜第3図柄1
9〜21を動作させるようになっている。
The variation pattern 5 is the operation pattern of the first to third symbols 19 to 21 which is formed by adding the operation E during or after the above-described operation A, operation B, operation C and operation D. As an example of a specific operation, after the effect of the first special reach by the operation D, the reach state is further developed by the operation E, and the operation pattern is for performing the effect of the second special reach. . For example,
As an effect of the second special reach, a pattern is displayed by a background, a character, or an action of the character different from that at the time of super reach or the first special reach. Then, in the variation pattern 5, the variation start of the symbol → normal reach → super reach → first
Special reach → second special reach, the game state during the symbol combination game changes to five stages, and the first to third symbols 1 based on the variation time T5.
9 to 21 are operated.

【0047】このように本実施形態の変動パターン1〜
5では、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が変遷する
変動パターンほど、変動時間が長い変動パターンとなっ
ている。また、リーチ状態が形成された場合、ノーマル
リーチ→スーパーリーチ→第1のスペシャルリーチ→第
2のスペシャルリーチというようにリーチ状態が発展
(変遷)するほど、変動時間が長い変動パターンとなっ
ている。
As described above, the variation patterns 1 to 1 of this embodiment are
In 5, the variation pattern in which the gaming state in the symbol combination game changes is a variation pattern in which the variation time is long. In addition, when the reach state is formed, the variation pattern becomes longer as the reach state develops (changes) such as normal reach → super reach → first special reach → second special reach.

【0048】次に、前述した変動パターン1〜5が振分
けられた変動パターン振分テーブルL1〜L6について
説明する。本実施形態では、6種類の変動パターン振分
テーブルL1〜L6(以下、単に「テーブルL1〜L
6」と言う。)が設けられており、2種類のテーブルL
1,L2(表2、表3に示す。)が大当り状態用のテー
ブルとなっている。そして、テーブルL1は、大当り状
態の中でも、特定図柄によって形成される特定の大当り
状態が生起される際に、メインCPU26が変動パター
ンを選択するためのテーブルとなっている。また、テー
ブルL2は、大当り状態の中でも、非特定図柄によって
形成される通常の大当り状態が生起される際に、メイン
CPU26が変動パターンを選択するためのテーブルと
なっている。
Next, the fluctuation pattern distribution tables L1 to L6 to which the above-mentioned fluctuation patterns 1 to 5 are distributed will be described. In the present embodiment, six types of fluctuation pattern distribution tables L1 to L6 (hereinafter, simply “tables L1 to L6
6 ”. ) Is provided, and two types of table L are provided.
1, L2 (shown in Tables 2 and 3) are tables for the big hit state. Then, the table L1 is a table for the main CPU 26 to select a variation pattern when a particular big hit state formed by a particular symbol occurs even in the big hit state. Further, the table L2 is a table for the main CPU 26 to select the variation pattern when the normal big hit state formed by the non-specific symbols occurs even in the big hit state.

【0049】最初に、表2に示されたテーブルL1(特
定の大当り状態用)について説明する。
First, the table L1 (for a specific big hit state) shown in Table 2 will be described.

【0050】[0050]

【表2】 このテーブルL1には、変動パターン1を除く4種類の
変動パターン2〜5が振分けられており、各変動パター
ン2〜5には、「0」〜「49」の全50個の変動パタ
ーン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられてい
る。具体的には、変動パターン2には「0」〜「11」
までの12個の数字が、変動パターン3には「12」〜
「26」までの15個の数字が、変動パターン4には
「27」〜「48」までの22個の数字が、変動パター
ン5には「49」の1個の数字が夫々振分けられてい
る。
[Table 2] In this table L1, four types of variation patterns 2 to 5 except the variation pattern 1 are distributed, and in each variation pattern 2 to 5, a total of 50 variation pattern distribution random numbers “0” to “49” are assigned. The numerical value of is distributed by a predetermined number. Specifically, the variation pattern 2 is “0” to “11”.
12 numbers up to 12 in the fluctuation pattern 3
15 numbers up to “26”, 22 numbers from “27” to “48” are assigned to the variation pattern 4, and 1 number “49” is assigned to the variation pattern 5, respectively. .

【0051】従って、このテーブルL1では、メインC
PU26が、変動パターン2を選択する選択率が50分
の12(24%)、変動パターン3を選択する選択率が
50分の15(30%)、変動パターン4を選択する選
択率が50分の22(44%)、変動パターン5を選択
する選択率が50分の1(2%)となっている。即ち、
メインCPU26が、テーブルL1から各変動パターン
2〜5を選択する選択率は、変動時間の長い変動パター
ン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パ
ターン)ほど高く選択されやすいようになっている。な
お、変動時間が最も長い変動パターン5は、メインCP
U26の選択率が50分の1(2%)と他の変動パター
ン2〜4に比して低く設定されているが、この変動パタ
ーン5は、6種類のテーブルL1〜L6のうち、テーブ
ルL1のみに振分けられており、特定の大当り状態が生
起される際のみに出現するようになっている。また、こ
のテーブルL1では、変動時間の最も短い変動パターン
1が振分けられておらず、特定の大当り状態が生起され
る際には出現しないようになっている。
Therefore, in this table L1, the main C
The PU 26 has a selection rate of 12/50 (24%) for selecting the variation pattern 2, a selection ratio of 15/50 (30%) for selecting the variation pattern 3, and a selection rate of 50 minutes for selecting the variation pattern 4. 22 (44%), and the selection rate for selecting the variation pattern 5 is 1/50 (2%). That is,
The selection rate at which the main CPU 26 selects each of the fluctuation patterns 2 to 5 from the table L1 becomes easier to be selected higher as the fluctuation pattern has a longer fluctuation time (or the fluctuation pattern in which the gaming state (reach state) changes more often). ing. The variation pattern 5 with the longest variation time is the main CP.
Although the selectivity of U26 is set to 1/50 (2%), which is lower than those of the other variation patterns 2 to 4, the variation pattern 5 is the table L1 among the six types of tables L1 to L6. It is distributed only to the player, and appears only when a particular jackpot condition occurs. Further, in this table L1, the fluctuation pattern 1 having the shortest fluctuation time is not distributed, and does not appear when a specific big hit state occurs.

【0052】また、表3には、テーブルL2(通常の大
当り状態用)が示されている。
Further, Table 3 shows a table L2 (for a normal big hit state).

【0053】[0053]

【表3】 このテーブルL2には、変動パターン5を除く4種類の
変動パターン1〜4が振分けられており、各変動パター
ン1〜4には、「0」〜「49」の全50個の変動パタ
ーン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられてい
る。具体的には、変動パターン1には「0」〜「4」ま
での5個の数字が、変動パターン2には「5」〜「2
2」までの18個の数字が、変動パターン3には「2
3」〜「37」までの15個の数字が、変動パターン4
には「38」〜「49」までの12個の数字が夫々振分
けられている。
[Table 3] In this table L2, four types of variation patterns 1 to 4 except the variation pattern 5 are distributed, and in each variation pattern 1 to 4, a total of 50 variation pattern distribution random numbers "0" to "49" are assigned. The numerical value of is distributed by a predetermined number. Specifically, the fluctuation pattern 1 has five numbers from “0” to “4”, and the fluctuation pattern 2 has “5” to “2”.
Eighteen numbers up to 2 ”are displayed in fluctuation pattern 3 as“ 2
Fifteen numbers from "3" to "37" are fluctuation patterns 4
12 numbers from "38" to "49" are assigned to each.

【0054】従って、このテーブルL2では、メインC
PU26が、変動パターン1を選択する選択率が50分
の5(10%)、変動パターン2を選択する選択率が5
0分の18(36%)、変動パターン3を選択する選択
率が50分の15(30%)、変動パターン4を選択す
る選択率が50分の12(24%)となっている。即
ち、メインCPU26が、テーブルL2から各変動パタ
ーン1〜4を選択する選択率は、前記テーブルL1とは
異なり(逆の関係となっている。)、変動時間の長い変
動パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多
い変動パターン)ほど低く選択されにくくなっている。
換言すれば、変動時間の短い変動パターン(又は、遊技
状態(リーチ状態)の変遷が少ない変動パターン)ほ
ど、選択率が高く選択されやすいようになっている。
Therefore, in this table L2, the main C
The PU 26 has a selection rate of 5/50 (10%) for selecting the variation pattern 1 and a selection rate of 5 for selecting the variation pattern 2.
18/0 (36%), the selection rate for selecting the variation pattern 3 is 15/50 (30%), and the selection rate for selecting the variation pattern 4 is 12/50 (24%). That is, the selection rate at which the main CPU 26 selects each of the fluctuation patterns 1 to 4 from the table L2 is different from that of the table L1 (in the opposite relationship), and the fluctuation pattern having a long fluctuation time (or the gaming state). It is more difficult to select a lower value as the (reach state) changes more frequently.
In other words, a variation pattern with a shorter variation time (or a variation pattern with less transition of the gaming state (reach state)) has a higher selection rate and is more likely to be selected.

【0055】また、本実施形態では、6種類のテーブル
L1〜L6のうち、3種類のテーブルL3,L4,L5
がリーチ状態用(はずれリーチ用)のテーブルとなって
いる。そして、テーブルL3は、リーチ状態を形成する
第1,第3図柄19,21に対して1図柄分降順側(−
1コマ又は前側)に配列された図柄を第2図柄20とし
て表示し、はずれ状態の組み合わせを形成する際に、メ
インCPU26が変動パターンを選択するためのテーブ
ルとなっている。具体的に言えば、第1,第3図柄1
9,21が「1」である場合に、第2図柄20として
「0」を表示して、「1」「0」「1」からなる組み合
わせの態様が形成される場合などである。
In the present embodiment, three types of tables L3, L4, L5 among the six types of tables L1 to L6 are used.
Is a table for the reach state (for the outlying reach). Then, the table L3 is one symbol descending order side (-) with respect to the first and third symbols 19 and 21 forming the reach state.
The symbols arranged in one frame or on the front side) are displayed as the second symbol 20, and the main CPU 26 serves as a table for selecting a variation pattern when forming a combination of the outlying states. Specifically speaking, the first and third symbols 1
For example, when 9 and 21 are “1”, “0” is displayed as the second symbol 20, and a combination mode of “1”, “0”, and “1” is formed.

【0056】また、テーブルL4は、リーチ状態を形成
する第1,第3図柄19,21に対して1図柄分昇順側
(+1コマ又は後側)に配列された図柄を第2図柄20
として表示し、はずれ状態の組み合わせを形成する際
に、メインCPU26が変動パターンを選択するための
テーブルとなっている。具体的に言えば、第1,第3図
柄19,21が「1」である場合に、第2図柄20とし
て「2」を表示して、「1」「2」「1」からなる組み
合わせの態様が形成される場合などである。
Further, the table L4 has the symbols arranged on the ascending order side (+1 frame or rear side) for one symbol with respect to the first and third symbols 19 and 21 forming the reach state, the second symbol 20.
Is displayed as a table and is a table for the main CPU 26 to select a variation pattern when forming a combination of outlying states. Specifically, when the first and third symbols 19 and 21 are "1", "2" is displayed as the second symbol 20, and the combination of "1""2""1" Such as when an aspect is formed.

【0057】さらに、テーブルL5は、リーチ状態を形
成する第1,第3図柄19,21に対して1図柄分降順
側(−1コマ)又は昇順側(+1コマ)に配列されてい
ない他の図柄を第2図柄20として表示し、はずれ状態
の組み合わせを形成する際に、メインCPU26が変動
パターンを選択するためのテーブルとなっている。具体
的に言えば、第1,第3図柄19,21が「1」である
場合に、第2図柄20として「0」「1(大当り図
柄)」「2」以外の図柄「3」〜「9」を表示して、例
えば、「1」「7」「1」からなる組み合わせの態様が
形成される場合である。
Further, the table L5 is not arranged on the descending side (-1 frame) or on the ascending side (+1 frame) for one symbol with respect to the first and third symbols 19 and 21 forming the reach state. The symbol is displayed as the second symbol 20, and is a table for the main CPU 26 to select the variation pattern when forming the combination of the outlying states. Specifically, when the first and third symbols 19 and 21 are “1”, the symbols “3” to “3” other than “0”, “1 (big hit symbol)” and “2” as the second symbol 20. 9 is displayed and, for example, a combination mode of "1", "7", and "1" is formed.

【0058】そして、表4、表5には、テーブルL3
(リーチ状態用(−1コマずれ))及びテーブルL4
(リーチ状態用(+1コマずれ))が各々示されてい
る。なお、表4、表5は同一の構成であるため、以下に
まとめて説明する。
Tables 4 and 5 show table L3.
(For reach state (-1 frame shift)) and table L4
(Each for the reach state (+1 frame shift)) is shown. Since Tables 4 and 5 have the same configuration, they will be collectively described below.

【0059】[0059]

【表4】 [Table 4]

【0060】[0060]

【表5】 このテーブルL3,L4には、変動パターン1及び変動
パターン5を除く3種類の変動パターン2〜4が振分け
られており、各変動パターン2〜4には、「0」〜「4
9」の全50個の変動パターン振分け乱数の数値が所定
個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン
2には「0」〜「32」までの33個の数字が、変動パ
ターン3には「33」〜「47」までの15個の数字
が、変動パターン4には「48」及び「49」の2個の
数字が夫々振分けられている。
[Table 5] In the tables L3 and L4, three types of variation patterns 2 to 4 except the variation pattern 1 and the variation pattern 5 are distributed, and each variation pattern 2 to 4 includes "0" to "4".
A total of 50 fluctuation pattern distribution random numbers "9" are distributed by a predetermined number. Specifically, the fluctuation pattern 2 has 33 numbers from “0” to “32”, the fluctuation pattern 3 has 15 numbers from “33” to “47”, and the fluctuation pattern 4 has 15 numbers. Two numbers "48" and "49" are assigned respectively.

【0061】従って、このテーブルL3,L4では、メ
インCPU26が、変動パターン2を選択する選択率が
50分の33(66%)、変動パターン3を選択する選
択率が50分の15(30%)、変動パターン4を選択
する選択率が50分の2(4%)となっている。即ち、
メインCPU26が、テーブルL3,L4から各変動パ
ターン2〜4を選択する選択率は、前記テーブルL1と
は異なり(逆の関係となっている。)、変動時間の長い
変動パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が
多い変動パターン)ほど低く選択されにくくなってい
る。換言すれば、変動時間の短い変動パターン(又は、
遊技状態(リーチ状態)の変遷が少ない変動パターン)
ほど、選択率が高く選択されやすいようになっている。
Therefore, in the tables L3 and L4, the main CPU 26 has a selection rate of 33/50 (66%) for selecting the variation pattern 2 and a selection rate of 15/50 (30%) for selecting the variation pattern 3. ), The selection rate for selecting the variation pattern 4 is 2/50 (4%). That is,
The selection rate at which the main CPU 26 selects each variation pattern 2 to 4 from the tables L3 and L4 is different from that of the table L1 (in the opposite relationship), and the variation pattern having a long variation time (or the gaming state). It is more difficult to select a lower value as the (reach state) changes more frequently. In other words, the fluctuation pattern with a short fluctuation time (or
Variation pattern with little change in game state (reach state)
The higher the selection rate, the easier it is to select.

【0062】また、表6には、テーブルL5(リーチ状
態用(−1コマ、+1コマ又は大当り図柄を除く他の図
柄))が示されている。
Further, Table 6 shows a table L5 (for reach state (-1 frame, +1 frame or any other pattern except the jackpot pattern)).

【0063】[0063]

【表6】 このテーブルL5には、変動パターン1、変動パターン
4及び変動パターン5を除く2種類の変動パターン2,
3が振分けられており、変動パターン2,3には、
「0」〜「49」の全50個の変動パターン振分け乱数
の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、
変動パターン2には「0」〜「39」までの40個の数
字が、変動パターン3には「40」〜「49」までの1
0個の数字が振分けられている。
[Table 6] In this table L5, two types of fluctuation patterns 2, except fluctuation pattern 1, fluctuation pattern 4 and fluctuation pattern 5,
3 are distributed, and in the fluctuation patterns 2 and 3,
A total of 50 fluctuation pattern distribution random numbers "0" to "49" are distributed by a predetermined number. In particular,
Forty-eight numbers from "0" to "39" are used for the variation pattern 2, and one number from "40" to "49" is used for the variation pattern 3.
0 numbers are assigned.

【0064】従って、このテーブルL5では、メインC
PU26が、変動パターン2を選択する選択率が50分
の40(80%)、変動パターン3を選択する選択率が
50分の10(20%)となっている。即ち、メインC
PU26が、テーブルL5から各変動パターン2,3を
選択する選択率は、前記テーブルL1とは異なり(逆の
関係となっている。)、変動時間の長い変動パターン
(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パタ
ーン)ほど低く選択されにくくなっている。換言すれ
ば、変動時間の短い変動パターン(又は、遊技状態(リ
ーチ状態)の変遷が少ない変動パターン)ほど、選択率
が高く選択されやすいようになっている。
Therefore, in this table L5, the main C
In the PU 26, the selection rate for selecting the variation pattern 2 is 40/50 (80%), and the selection rate for selecting the variation pattern 3 is 10/50 (20%). That is, the main C
The selection rate at which the PU 26 selects each of the fluctuation patterns 2 and 3 from the table L5 is different from that of the table L1 (it has an inverse relationship), and the fluctuation pattern has a long fluctuation time (or the gaming state (reach state). The fluctuation pattern with a large number of transitions) is less likely to be selected. In other words, a variation pattern with a shorter variation time (or a variation pattern with less transition of the gaming state (reach state)) has a higher selection rate and is more likely to be selected.

【0065】さらに、本実施形態では、6種類のテーブ
ルL1〜L6のうち、1種類のテーブルL6がはずれ状
態用のテーブルとなっている。そして、このテーブルL
6は、リーチ状態が形成されることなく、はずれ状態と
なる図柄の組み合わせの態様が形成される際に、メイン
CPU26が変動パターンを選択するためのテーブルと
なっている。具体的に言えば、第1図柄19が「0」で
ある場合に、第3図柄21として「0」以外の「1」〜
「9」の図柄を表示して、例えば、「1」「3」「5」
からなる組み合わせの態様が形成される場合である。
Further, in the present embodiment, one of the six types of tables L1 to L6 is the table for the out-of-range state. And this table L
6 is a table for the main CPU 26 to select a variation pattern when a pattern of combinations of symbols that is in a detached state is formed without a reach state being formed. Specifically, when the first symbol 19 is "0", the third symbol 21 is "1" other than "0"-
Display the symbol "9", for example, "1""3""5"
Is a case where a combination aspect consisting of is formed.

【0066】そして、表7には、テーブルL6(はずれ
状態用)が示されている。
Then, Table 7 shows a table L6 (for a detached state).

【0067】[0067]

【表7】 このテーブルL6には、変動パターン2〜5を除く1種
類の変動パターン1のみが振分けられており、変動パタ
ーン1には、「0」〜「49」の全50個の変動パター
ン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、この
テーブルL6では、メインCPU26が、変動パターン
1を選択する選択率が50分の50(100%)となっ
ている。即ち、はずれ状態の組み合わせの態様が形成さ
れる際、メインCPU26は、テーブルL6から変動パ
ターン1のみを選択するようになっている。従って、こ
の場合、メインCPU26は、変動時間の最も短い変動
パターン(又は、遊技状態の変遷が最も少ない変動パタ
ーン)を選択するようになっている。
[Table 7] In this table L6, only one type of variation pattern 1 except variation patterns 2 to 5 is distributed, and the variation pattern 1 is a numerical value of all 50 variation pattern distribution random numbers “0” to “49”. Are distributed. Therefore, in this table L6, the selection rate of the main CPU 26 for selecting the variation pattern 1 is 50/50 (100%). That is, when the combination of the outlying states is formed, the main CPU 26 selects only the variation pattern 1 from the table L6. Therefore, in this case, the main CPU 26 is adapted to select the variation pattern with the shortest variation time (or the variation pattern with the smallest transition of the gaming state).

【0068】このように本実施形態では、テーブルL1
〜L6毎に、変動パターン1〜5の振分けを変更すると
共に、各テーブルL1〜L6に振分けられた変動パター
ン1〜5に対して変動パターン振分け乱数の振分けの態
様を異ならせている。そして、表8には、各テーブルL
1〜L6の変動パターン1〜5に振分けられた変動パタ
ーン振分け乱数の数値の個数が示されている。
Thus, in this embodiment, the table L1
The distribution of the variation patterns 1 to 5 is changed for each of L6 to L6, and the distribution pattern of the variation pattern distribution random numbers is made different for the variation patterns 1 to 5 distributed to each of the tables L1 to L6. Table 8 shows each table L
The numbers of the numerical values of the fluctuation pattern distribution random numbers distributed to the fluctuation patterns 1 to 5 of 1 to L6 are shown.

【0069】[0069]

【表8】 表8に示すように、大当り状態用のテーブルL1,L2
においては、変動パターン毎に振分けられた変動パター
ン振分乱数の数値の個数が異なっている。具体的に言え
ば、変動パターン1は、テーブルL1において数値が振
分けられていないのに対し、テーブルL2では5個の数
値が振分けられている。そのため、変動パターン1が選
択された場合、特定の大当り状態が形成される割合(確
変率(%))は、(0[テーブルL1に振分けられた数
値の個数]÷5[テーブルL1+テーブルL2に振分け
られた数値の個数])×100=0(%)となってい
る。従って、メインCPU26が変動パターン1を選択
した場合には、非特定図柄が表示されると共に、その組
み合わせの態様に基づいて通常の大当り状態のみが生起
されるようになっている。
[Table 8] As shown in Table 8, tables L1 and L2 for the big hit state
In, the number of numerical values of the variation pattern distribution random numbers distributed for each variation pattern is different. Specifically, in the variation pattern 1, numerical values are not distributed in the table L1, whereas five numerical values are distributed in the table L2. Therefore, when the variation pattern 1 is selected, the ratio (probability variation rate (%)) at which a specific big hit state is formed is (0 [number of numerical values distributed to the table L1] / 5 [table L1 + table L2 The number of distributed numerical values]) × 100 = 0 (%). Therefore, when the main CPU 26 selects the variation pattern 1, the non-specific symbols are displayed and only the normal big hit state is generated based on the mode of the combination.

【0070】また、変動パターン2は、テーブルL1に
おいて12個の数値が振分けられているのに対し、テー
ブルL2では18個の数値が振分けられている。そのた
め、変動パターン2が選択された場合、特定の大当り状
態が形成される割合(確変率(%))は、前述同様に算
出することができ、(12÷30)×100=40
(%)となっている。従って、メインCPU26が変動
パターン2を選択した場合には、特定の大当り状態に比
して通常の大当り状態が生起される割合が高くなってい
る。即ち、特定図柄の組み合わせの態様よりも非特定図
柄の組み合わせの態様が表示される割合が高くなってい
る。
In the variation pattern 2, 12 numerical values are distributed in the table L1, whereas 18 numerical values are distributed in the table L2. Therefore, when the variation pattern 2 is selected, the rate at which a specific big hit state is formed (probable variation rate (%)) can be calculated in the same manner as described above, and is (12 ÷ 30) × 100 = 40.
(%). Therefore, when the main CPU 26 selects the variation pattern 2, the ratio of occurrence of the normal big hit state is higher than that of the specific big hit state. That is, the ratio of the non-specific symbol combination mode displayed is higher than that of the specific symbol combination mode.

【0071】また、変動パターン3は、両テーブルL
1,L2において各々15個の数値が振分けられてい
る。そのため、変動パターン3が選択された場合、特定
の大当り状態が形成される割合(確変率(%))は、前
述同様に算出することができ、(15÷30)×100
=50(%)となっている。従って、メインCPU26
が変動パターン3を選択した場合には、特定の大当り状
態と通常の大当り状態が同一の割合(2分の1)で生起
されるようになっている。即ち、特定図柄の組み合わせ
の態様と非特定図柄の組み合わせの態様が表示される割
合が同一となっている。
Further, the variation pattern 3 is the same for both tables L.
15 numerical values are assigned to each of 1 and L2. Therefore, when the variation pattern 3 is selected, the rate at which a specific big hit state is formed (probability variation rate (%)) can be calculated in the same manner as described above, and (15 ÷ 30) × 100
= 50 (%). Therefore, the main CPU 26
When the variation pattern 3 is selected, the specific big hit state and the normal big hit state are generated at the same ratio (1/2). That is, the ratios of the combination of the specific symbols and the combination of the non-specific symbols are the same.

【0072】また、変動パターン4は、テーブルL1に
おいて22個の数値が振分けられているのに対し、テー
ブルL2では12個の数値が振分けられている。そのた
め、変動パターン4が選択された場合、特定の大当り状
態が形成される割合(確変率(%))は、前述同様に算
出することができ、(22÷34)×100=65
(%)となっている。従って、メインCPU26が変動
パターン4を選択した場合には、通常の大当り状態に比
して特定の大当り状態が生起される割合が高くなってい
る。即ち、非特定図柄の組み合わせの態様よりも特定図
柄の組み合わせの態様が表示される割合が高くなってい
る。
In the variation pattern 4, 22 numerical values are distributed in the table L1, whereas 12 numerical values are distributed in the table L2. Therefore, when the variation pattern 4 is selected, the rate at which a specific big hit state is formed (probability variation rate (%)) can be calculated in the same manner as described above, and is (22 ÷ 34) × 100 = 65.
(%). Therefore, when the main CPU 26 selects the variation pattern 4, the ratio of occurrence of the specific big hit state is higher than that of the normal big hit state. That is, the ratio of displaying the combination of the specific symbols is higher than that of the combination of the non-specific symbols.

【0073】また、変動パターン5は、テーブルL1に
おいて1個の数値が振分けられているのに対し、テーブ
ルL2では数値が振分けられていない。そのため、変動
パターン5が選択された場合、特定の大当り状態が形成
される割合(確変率(%))は、前述同様に算出するこ
とができ、(1÷1)×100=100(%)となって
いる。従って、メインCPU26が変動パターン5を選
択した場合には、特定図柄が表示されると共に、その組
み合わせの態様に基づいて特定の大当り状態のみが生起
されるようになっている。
In the variation pattern 5, one numerical value is distributed in the table L1, whereas no numerical value is distributed in the table L2. Therefore, when the variation pattern 5 is selected, the ratio (probable variation rate (%)) at which a specific big hit state is formed can be calculated in the same manner as described above, and (1 ÷ 1) × 100 = 100 (%) Has become. Therefore, when the main CPU 26 selects the variation pattern 5, the specific symbol is displayed and only the specific big hit state is generated based on the mode of the combination.

【0074】以上のように、テーブルL1とテーブルL
2において、変動パターン1〜5に対する変動パターン
振分け乱数の数値の振分け個数を変更することにより、
変動時間の長い変動パターン(又は、遊技状態(リーチ
状態)の変遷が多い変動パターン)ほど、特定の大当り
状態が生起される割合が高くなるように構成されてい
る。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パターン
(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パタ
ーン)が、可視表示部Hで出現することにより、特定の
大当り状態が生起される期待感を高めることができる。
また、遊技者は、変動時間の長い変動パターン(又は、
遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パターン)が
出現した場合でも、演出内容に興味を損なうことなく、
その演出を最後まで見ることができる。
As described above, the table L1 and the table L
2, by changing the number of distributed random pattern numerical values for the variable patterns 1 to 5,
A variation pattern with a long variation time (or a variation pattern with a large number of changes in the game state (reach state)) is configured to have a higher rate of occurrence of a specific jackpot state. Therefore, the player has an expectation that a specific jackpot state will be generated by the appearance of a variation pattern having a long variation time (or a variation pattern in which the gaming state (reach state) changes a lot) on the visible display portion H. Can be increased.
In addition, the player has a variation pattern (or
Even if a variation pattern with many changes in the game state (reach state) appears, without losing interest in the production content,
You can see the production until the end.

【0075】また、リーチ状態用のテーブルL3〜L5
のうち、テーブルL3,L4では、テーブルL5に比し
て変動時間の長い変動パターン(又は、遊技状態(リー
チ状態)の変遷が多い変動パターン)が選択される割合
が高くなっている。そのため、変動時間の長い変動パタ
ーン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動
パターン)ほど、リーチ状態を形成する第1,第3図柄
19,21に対して1図柄分昇順側又は降順側に配列さ
れている図柄が第2図柄20として表示される割合が高
くなっている。従って、遊技者は、変動時間の長い変動
パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い
変動パターン)による演出の結果、はずれ状態が形成さ
れた場合でも、第2図柄20として表示された図柄の種
類を見て惜しかったという感覚を得ることができる。
Further, the reach state tables L3 to L5 are used.
Among them, in the tables L3 and L4, the rate of selection of a variation pattern having a longer variation time (or a variation pattern in which the gaming state (reach state) changes more often) is higher than that of the table L5. Therefore, a variation pattern with a long variation time (or a variation pattern with a large number of transitions in the gaming state (reach state)) is one symbol ascending side or descending order with respect to the first and third symbols 19 and 21 forming the reach state. The proportion of the symbols arranged on the side displayed as the second symbol 20 is high. Therefore, the player is displayed as the second symbol 20 even if the out-of-position state is formed as a result of the effect produced by the variation pattern having a long variation time (or the variation pattern in which the game state (reach state) changes a lot). You can get a feeling that it was a shame to see the types of designs.

【0076】また、リーチ状態用のテーブルL3〜L5
では、変動時間が短い変動パターン(又は、遊技状態の
変遷が少ない変動パターン)が選択される割合が高くな
っている。そのため、リーチ演出の結果、はずれ状態が
形成される場合(はずれリーチ)に、変動時間の長い変
動パターンなどが出現する割合を低くすることで、遊技
時間が短縮されると共に、遊技者の遊技に対する興味を
損なう虞を抑制することができる。
Further, tables L3 to L5 for reach state
In, the rate of selecting a variation pattern with a short variation time (or a variation pattern with a small change in the gaming state) is high. Therefore, as a result of the reach effect, when an out-of-range state is formed (out-of-range reach), by lowering the rate of appearance of a variation pattern with a long variation time, the game time is shortened and the player's game It is possible to suppress the risk of losing interest.

【0077】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、主基板24のメインCPU26が各テーブ
ルL1〜L6から変動パターン1〜5を選択する態様を
図5及び図6に基づいて詳細に説明する。なお、図5及
び図6は、通常時の確率で遊技が行われている場合のフ
ローチャートである。
Next, the pachinko machine 1 configured as described above
0, the manner in which the main CPU 26 of the main board 24 selects the variation patterns 1 to 5 from the tables L1 to L6 will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 6. Note that FIG. 5 and FIG. 6 are flowcharts in the case where a game is being played with a probability of normal times.

【0078】まず、遊技盤13内に打球された遊技球が
始動入賞口22に入賞すると、メインCPU26は、大
当り判定用乱数の数値を抽出する(ステップS1)。こ
のとき、メインCPU26は、大当り判定用乱数の数値
と共に、大当り図柄乱数の数値を抽出する。なお、始動
保留球数の記憶値が上限値に達している場合、メインC
PU26は大当り判定用乱数や大当り図柄乱数の各数値
を抽出しない。
First, when the game ball hit in the game board 13 wins the starting winning opening 22, the main CPU 26 extracts the numerical value of the big hit determination random number (step S1). At this time, the main CPU 26 extracts the numerical value of the big hit symbol random number together with the numerical value of the big hit determination random number. In addition, when the stored value of the number of balls reserved for starting reaches the upper limit value, the main C
PU26 does not extract each numerical value of the big hit determination random number and the big hit design random number.

【0079】次に、メインCPU26は、可視表示部H
において、第1〜第3図柄19〜21の変動表示を開始
する前(即ち、図柄組み合わせゲームを開始する前)
に、前記ステップS1で抽出した数値と大当り値とが一
致するか否かを判定する(ステップS2)。そして、そ
の判定結果が肯定、即ち、大当り状態と判定した場合、
メインCPU26は、前記ステップS1で抽出した大当
り図柄乱数の数値に基づき、最終的に表示させる第1〜
第3図柄19〜21(確定停止図柄であって大当り図柄
となる。)を決定する(ステップS3)。
Next, the main CPU 26 causes the visible display portion H
In, before the variable display of the first to third symbols 19 to 21 is started (that is, before the symbol combination game is started)
First, it is determined whether or not the numerical value extracted in step S1 and the jackpot value match (step S2). Then, if the determination result is affirmative, that is, if it is determined to be a big hit state,
The main CPU 26, based on the numerical value of the big hit symbol random number extracted in step S1, finally displays the first to the first.
The third symbols 19 to 21 (which are fixed stop symbols and become jackpot symbols) are determined (step S3).

【0080】次に、メインCPU26は、前記ステップ
S3で決定した図柄の種類が、特定図柄(「1」「3」
「5」「7」「9」)であるか否かを判定する(ステッ
プS4)。そして、その判定結果が肯定、即ち、特定図
柄である場合、メインCPU26は、ROM27に記憶
保持されている複数種類のテーブルL1〜L6の中から
特定の大当り状態用のテーブルL1を選択する(ステッ
プS5)。また、メインCPU26は、変動パターン振
分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルL
1から変動パターンを選択する(ステップS6)。例え
ば、抽出した数値が「30」であれば変動パターン4
を、抽出した数値が「49」であれば変動パターン5を
選択する。
Next, the main CPU 26 determines that the type of symbol determined in step S3 is a specific symbol ("1""3").
It is determined whether or not it is "5", "7", "9") (step S4). Then, if the determination result is affirmative, that is, if it is a specific symbol, the main CPU 26 selects the table L1 for a specific jackpot state from a plurality of types of tables L1 to L6 stored and held in the ROM 27 (step S5). Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the variation pattern allocation random number, and based on the numerical value, the table L
A variation pattern is selected from 1 (step S6). For example, if the extracted numerical value is “30”, the variation pattern 4
If the extracted numerical value is “49”, the variation pattern 5 is selected.

【0081】その後、メインCPU26は、図柄基板2
5に対し、テーブルL1から選択した変動パターンに基
づく変動開始コマンドを制御信号として出力する。ま
た、メインCPU26は、変動開始コマンドの出力後、
2ms毎に、大当り図柄乱数から決定した第1図柄19
に対応する左図柄指定コマンド、第3図柄21に対応す
る右図柄指定コマンド、第2図柄20に対応する中図柄
指定コマンドを各々制御信号として順次出力する。さら
に、メインCPU26は、表1に示したコマンド送信タ
イミングテーブルに基づき、変動開始コマンドの出力
後、選択した変動パターンに対応する変動時間が経過す
ると、全図柄停止コマンドを制御信号として出力する。
After that, the main CPU 26 determines that the pattern board 2
5, the fluctuation start command based on the fluctuation pattern selected from the table L1 is output as a control signal. Further, the main CPU 26 outputs the variation start command,
Every 2ms, the first symbol 19 determined from the jackpot symbol random number
The left symbol designating command corresponding to, the right symbol designating command corresponding to the third symbol 21, and the middle symbol designating command corresponding to the second symbol 20 are sequentially output as control signals. Further, based on the command transmission timing table shown in Table 1, after the variation start command is output, the main CPU 26 outputs the all symbol stop command as a control signal when the variation time corresponding to the selected variation pattern elapses.

【0082】また、各制御信号(各コマンド)を入力し
た図柄基板25(サブCPU31)では、該コマンドに
基づき、第1〜第3図柄19〜21の変動開始から確定
停止させるまでの図柄制御を実行する。そして、ステッ
プS1〜ステップS6の流れに基づいて、メインCPU
26が各コマンドを出力した場合、可視表示部Hには、
第1〜第3図柄19〜21として同一の特定図柄が表示
されると共に、該図柄による組み合わせの態様から特定
の大当り状態が生起される。
Further, in the symbol board 25 (sub CPU 31) to which each control signal (each command) is input, based on the command, the symbol control from the start of variation of the first to third symbols 19 to 21 to the fixed stop is performed. Run. Then, based on the flow of steps S1 to S6, the main CPU
When 26 outputs each command, the visual display unit H displays
The same specific symbol is displayed as the first to third symbols 19 to 21, and a specific big hit state is generated from the mode of combination by the symbols.

【0083】一方、前記ステップS4の判定結果が否
定、即ち、非特定図柄(「0」「2」「4」「6」
「8」)である場合、メインCPU26は、ROM27
に記憶保持されている複数種類のテーブルL1〜L6の
中から通常の大当り状態用のテーブルL2を選択する
(ステップS7)。また、メインCPU26は、変動パ
ターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテ
ーブルL2から変動パターンを選択する(ステップS
8)。例えば、抽出した数値が「30」であれば変動パ
ターン3を、抽出した数値が「49」であれば変動パタ
ーン4を選択する。
On the other hand, the determination result of step S4 is negative, that is, non-specific symbols ("0""2""4""6"
If “8”), the main CPU 26 determines that the ROM 27
The normal big hit state table L2 is selected from among the plurality of types of tables L1 to L6 stored and stored in the table (step S7). Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern allocation random number and selects the fluctuation pattern from the table L2 based on the numerical value (step S).
8). For example, if the extracted numerical value is “30”, the fluctuation pattern 3 is selected, and if the extracted numerical value is “49”, the fluctuation pattern 4 is selected.

【0084】その後、メインCPU26は、前述同様
に、変動開始コマンド→各図柄指定コマンド→全図柄指
定コマンドの順に、各コマンドを図柄基板25に対して
制御信号として出力し、図柄基板25では、該各コマン
ドに基づき図柄制御を実行する。そして、ステップS1
〜ステップS4→ステップS7→ステップS8の流れに
基づいて、メインCPU26が各コマンドを出力した場
合、可視表示部Hには、第1〜第3図柄19〜21とし
て同一の非特定図柄が表示されると共に、該図柄による
組み合わせの態様から通常の大当り状態が生起される。
Thereafter, the main CPU 26 outputs each command as a control signal to the design board 25 in the order of the fluctuation start command-> each design designation command-> all design designation command, in the same manner as described above. The symbol control is executed based on each command. And step S1
~ Based on the flow of step S4 → step S7 → step S8, when the main CPU26 outputs each command, the same non-specific symbol is displayed on the visible display portion H as the first to third symbols 19 to 21. At the same time, a normal big hit state is generated from the aspect of the combination according to the design.

【0085】また、前記ステップS2の判定結果が否
定、即ち、大当り状態でないと判定した場合、メインC
PU26は、リーチ判定用乱数の数値を抽出する(ステ
ップS9、図6)。このとき、メインCPU26は、リ
ーチ判定用乱数の数値と共に、左はずれ図柄乱数、中は
ずれ図柄乱数及び右はずれ図柄乱数の各数値を抽出す
る。そして、メインCPU26は、前記ステップS9で
抽出した数値とリーチ判定値とが一致するか否かを判定
する(ステップS10)。そして、その判定結果が肯
定、即ち、リーチ状態と判定した場合、メインCPU2
6は、前記ステップS9で抽出した各はずれ図柄乱数の
数値を考慮しながら第1〜第3図柄19〜21を決定す
る(ステップS11)。具体的な一例を挙げると、左は
ずれ図柄乱数として「1」が、中はずれ図柄乱数として
「4」が、右はずれ図柄乱数として「3」が抽出された
場合、メインCPU26は、第1,第3図柄19,21
を「1」、第2図柄20を「4」と決定する。また、中
はずれ図柄乱数として「1」が抽出されている場合、メ
インCPU26は、全ての図柄が同一の図柄となるのを
回避するために、中はずれ図柄乱数の抽出値である
「1」に1を加えて「2」に変更する。その結果、メイ
ンCPU26は、第1,第3図柄19,21を「1」、
第2図柄20を「2」と決定する。
If the result of the determination in step S2 is negative, that is, if it is determined that the jackpot state is not reached, the main C
PU26 extracts the numerical value of the random number for reach determination (step S9, FIG. 6). At this time, the main CPU 26 extracts the numerical values of the reach determination random number, the numerical values of the left-sided design random number, the middle-sided design random number, and the right-sided design random number. Then, the main CPU 26 determines whether the numerical value extracted in step S9 matches the reach determination value (step S10). When the determination result is affirmative, that is, when the reach state is determined, the main CPU 2
6, the first to third symbols 19 to 21 are determined in consideration of the numerical values of the respective outlier symbol random numbers extracted in step S9 (step S11). To give a specific example, when the left out symbol random number “1”, the middle out symbol random number “4”, and the right out symbol random number “3” are extracted, the main CPU 26 determines the first and the first. 3 patterns 19, 21
Is determined to be "1" and the second symbol 20 is determined to be "4". In addition, when “1” is extracted as the medium out symbol random number, the main CPU 26 sets the extracted value of the medium out symbol random number to “1” in order to prevent all symbols from becoming the same symbol. Add 1 and change to "2". As a result, the main CPU 26 sets the first and third symbols 19 and 21 to "1",
The second symbol 20 is determined to be "2".

【0086】次に、メインCPU26は、第2図柄20
として決定された図柄が、第1,第3図柄19,21と
して決定された図柄に対し、1図柄分降順側又は昇順側
に配列されている図柄であるか否かを判定する(ステッ
プS12)。具体的には、第1,第3図柄19,21が
「1」である場合、第2図柄20が「0(降順側)」又
は「2(昇順側)」であるか否かを判定する。そして、
その判定結果が肯定、即ち、第2図柄20が1図柄分降
順側又は昇順側に配列されている図柄である場合、メイ
ンCPU26は、さらに、第2図柄20が1図柄分降順
側(−1コマのずれ)に配列されている図柄であるか否
かを判定する(ステップS13)。
Next, the main CPU 26 uses the second symbol 20.
It is determined whether or not the symbol determined as is a symbol arranged on the descending side or the ascending side for one symbol with respect to the symbols determined as the first and third symbols 19 and 21 (step S12). . Specifically, when the first and third symbols 19 and 21 are "1", it is determined whether or not the second symbol 20 is "0 (descending side)" or "2 (ascending side)". . And
If the determination result is affirmative, that is, if the second symbol 20 is a symbol arranged in the descending side or the ascending side for one symbol, the main CPU 26 further causes the second symbol 20 to descend by one symbol side (-1). It is determined whether or not the symbols are arranged in (shift of frames) (step S13).

【0087】そして、メインCPU26は、前記ステッ
プS13の判定結果が肯定、即ち、第2図柄20が1図
柄分降順側に配列されている図柄である場合、ROM2
7に記憶保持されている複数種類のテーブルL1〜L6
の中からリーチ状態用のテーブルL3を選択する(ステ
ップS14)。また、メインCPU26は、変動パター
ン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブ
ルL3から変動パターンを選択する(ステップS1
5)。例えば、抽出した数値が「30」であれば変動パ
ターン2を、抽出した数値が「49」であれば変動パタ
ーン4を選択する。
Then, the main CPU 26 determines that the determination result of step S13 is affirmative, that is, if the second symbol 20 is a symbol arranged in descending order for one symbol, the ROM 2
Tables L1 to L6 stored and held in No. 7
The table L3 for the reach state is selected from among these (step S14). Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern distribution random number and selects the fluctuation pattern from the table L3 based on the numerical value (step S1).
5). For example, if the extracted numerical value is “30”, the fluctuation pattern 2 is selected, and if the extracted numerical value is “49”, the fluctuation pattern 4 is selected.

【0088】一方、メインCPU26は、前記ステップ
S13の判定結果が否定、即ち、第2図柄20が1図柄
分昇順側に配列されている図柄である場合、ROM27
に記憶保持されている複数種類のテーブルL1〜L6の
中からリーチ状態用のテーブルL4を選択する(ステッ
プS16)。また、メインCPU26は、変動パターン
振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブル
L4から変動パターンを選択する(ステップS17)。
例えば、抽出した数値が「30」であれば変動パターン
2を、抽出した数値が「49」であれば変動パターン4
を選択する。
On the other hand, the main CPU 26, if the determination result of the step S13 is negative, that is, the second symbol 20 is a symbol arranged in the ascending order of one symbol, the ROM 27
The reach state table L4 is selected from the plurality of types of tables L1 to L6 stored and stored in the table (step S16). Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern distribution random number and selects the fluctuation pattern from the table L4 based on the numerical value (step S17).
For example, if the extracted numerical value is “30”, the fluctuation pattern 2 is set, and if the extracted numerical value is “49”, the fluctuation pattern 4 is set.
Select.

【0089】また、ステップS12の判定結果が否定、
即ち、第2図柄20が1図柄分降順側又は昇順側に配列
されている図柄ではない場合、メインCPU26は、R
OM27に記憶保持されている複数種類のテーブルL1
〜L6の中からリーチ状態用のテーブルL5を選択する
(ステップS18)。そして、メインCPU26は、変
動パターン振分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づい
てテーブルL5から変動パターンを選択する(ステップ
S19)。例えば、抽出した数値が「30」であれば変
動パターン2を、抽出した数値が「49」であれば変動
パターン3を選択する。
Further, the determination result of step S12 is negative,
That is, when the second symbol 20 is not a symbol arranged in the descending order side or the ascending order side for one symbol, the main CPU 26 determines R
A plurality of types of tables L1 stored and held in the OM 27
The table L5 for the reach state is selected from L6 to L6 (step S18). Then, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern allocation random number and selects the fluctuation pattern from the table L5 based on the numerical value (step S19). For example, if the extracted numerical value is “30”, the fluctuation pattern 2 is selected, and if the extracted numerical value is “49”, the fluctuation pattern 3 is selected.

【0090】その後、メインCPU26は、前述同様
に、変動開始コマンド→各図柄指定コマンド→全図柄指
定コマンドの順に、各コマンドを図柄基板25に対して
制御信号として出力し、図柄基板25では、該各コマン
ドに基づき図柄制御を実行する。そして、ステップS1
→ステップS2→ステップS9〜ステップS15の流れ
に基づいて、メインCPU26が各コマンドを出力した
場合、可視表示部Hには、リーチ状態が形成される。そ
して、リーチ演出の結果、第2図柄20として第1,第
3図柄19,21に対し1図柄分降順側に配列されてい
る図柄が表示されて、はずれ状態が確定する。
Thereafter, the main CPU 26 outputs each command as a control signal to the design board 25 in the order of the fluctuation start command-> each design designation command-> all design designation command, in the same manner as described above. The symbol control is executed based on each command. And step S1
→ Step S2 → When the main CPU 26 outputs each command based on the flow of steps S9 to S15, the reach state is formed in the visible display portion H. Then, as a result of the reach effect, the symbols arranged on the descending side for one symbol with respect to the first and third symbols 19 and 21 are displayed as the second symbol 20, and the out-of-position state is confirmed.

【0091】また、ステップS1→ステップS2→ステ
ップS9〜ステップS13→ステップS16→ステップ
S17の流れに基づいて、メインCPU26が各コマン
ドを出力した場合、可視表示部Hには、リーチ状態が形
成される。そして、リーチ演出の結果、第2図柄20と
して第1,第3図柄19,21に対し1図柄分昇順側に
配列されている図柄が表示されて、はずれ状態が確定す
る。さらに、ステップS1→ステップS2→ステップS
9〜ステップS12→ステップS18→ステップS19
の流れに基づいて、メインCPU26が各コマンドを出
力した場合、可視表示部Hには、リーチ状態が形成され
る。そして、リーチ演出の結果、第2図柄20として第
1,第3図柄19,21に対し1図柄分降順側又は昇順
側に配列されていない他の図柄が表示されて、はずれ状
態が確定する。
When the main CPU 26 outputs each command based on the flow of step S1 → step S2 → step S9 to step S13 → step S16 → step S17, the reach state is formed in the visible display portion H. It Then, as a result of the reach effect, the symbols arranged on the ascending order side for one symbol with respect to the first and third symbols 19 and 21 are displayed as the second symbol 20, and the out-of-position state is confirmed. Furthermore, step S1 → step S2 → step S
9 to step S12 → step S18 → step S19
When the main CPU 26 outputs each command based on the flow of, the reach state is formed in the visible display portion H. Then, as a result of the reach effect, other symbols which are not arranged on the descending order side or the ascending order side for one symbol with respect to the first and third symbols 19 and 21 as the second symbol 20 are displayed, and the out-of-order state is confirmed.

【0092】さらに、前記ステップS10の判定結果が
否定、即ち、リーチ状態でないと判定した場合、メイン
CPU26は、前記ステップS9で抽出した各はずれ図
柄乱数の数値から第1〜第3図柄19〜21を決定する
(ステップS20、図5(b))。このとき、メインC
PU26は、第1,第3図柄19,21が一致する場
合、何れか一方の図柄を変更し、リーチ状態が形成され
ないようにする。
Furthermore, when the determination result of step S10 is negative, that is, when it is determined that the reach state is not reached, the main CPU 26 determines the first to third symbols 19 to 21 from the numerical values of the respective outlier symbol random numbers extracted in step S9. Is determined (step S20, FIG. 5B). At this time, main C
When the first and third symbols 19 and 21 match, the PU 26 changes either one of the symbols so that the reach state is not formed.

【0093】次に、メインCPU26は、ROM27に
記憶保持されている複数種類のテーブルL1〜L6の中
からはずれ状態用のテーブルL6を選択する(ステップ
S21)。また、メインCPU26は、変動パターン振
分け乱数の数値を抽出し、該数値に基づいてテーブルL
6から変動パターンを選択する(ステップS22)。こ
の場合、何れの数値であっても変動パターン1が選択さ
れる。
Next, the main CPU 26 selects the table L6 for the outlying state from the plurality of types of tables L1 to L6 stored and held in the ROM 27 (step S21). Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the variation pattern allocation random number, and based on the numerical value, the table L
A variation pattern is selected from 6 (step S22). In this case, the variation pattern 1 is selected regardless of the numerical value.

【0094】その後、メインCPU26は、前述同様
に、変動開始コマンド→各図柄指定コマンド→全図柄指
定コマンドの順に、各コマンドを図柄基板25に対して
制御信号として出力し、図柄基板25では、該各コマン
ドに基づき図柄制御を実行する。そして、ステップS1
→ステップS2→ステップS9→ステップS10→ステ
ップS20〜ステップS22の流れに基づいて、メイン
CPU26が各コマンドを出力した場合、可視表示部H
では、リーチ状態が形成されることなくはずれ状態が確
定する。
Thereafter, the main CPU 26 outputs each command as a control signal to the design board 25 in the order of the fluctuation start command-> each design designation command-> all design designation command, in the same manner as described above. The symbol control is executed based on each command. And step S1
→ Step S2 → Step S9 → Step S10 → When the main CPU 26 outputs each command based on the flow of steps S20 to S22, the visible display portion H
Then, the out-of-state is established without the reach state being formed.

【0095】次に、本実施形態における各変動パターン
1〜5の大当り期待度(%)について表8及び表9に基
づき説明する。なお、「大当り期待度」とは、その変動
パターンの出現によって大当り状態(特定の大当り状態
又は通常の大当り状態)が生起される割合の目安を示し
たものであり、この期待度通りに大当り状態が生起され
ることを意味するものではない。そして、大当り期待度
の数値が高いほど(100%に近づくほど)、大当り状
態が生起される可能性が高くなっている。
Next, the jackpot expectation (%) of each of the fluctuation patterns 1 to 5 in this embodiment will be described based on Tables 8 and 9. The "big hit expectation" is a measure of the ratio of occurrence of a big hit state (specific big hit state or normal big hit state) due to the appearance of the variation pattern, and the big hit state is as expected. Is not meant to occur. The higher the jackpot expectation value is (the closer it is to 100%), the more likely the jackpot state is to occur.

【0096】[0096]

【表9】 表9には、各変動パターン1〜5が出現するまでの回転
数(1/R)と、各変動パターン1〜5の大当り期待度
(%)が示されている。なお、「変動パターン1〜5が
出現するまでの回転数(1/R)」とは、1回の図柄組
み合わせゲームを1回転とし、該ゲームが行われる回数
(R)に対して変動パターン1〜5が1回出現する割合
の目安を示したものであり、この回転数通りに各変動パ
ターンが出現することを意味するものではない。そし
て、この数値(回転数)が少ないほど、その変動パター
ンが出現する割合が高くなっている。なお、以下の説明
では、通常時の確率で遊技が行われている場合の大当り
期待度(%)及び変動パターン1〜5が出現するまでの
回転数(1/R)の算出方法について説明する。
[Table 9] Table 9 shows the number of revolutions (1 / R) until the variation patterns 1 to 5 appear, and the jackpot expectation degree (%) of each of the variation patterns 1 to 5. In addition, "the number of revolutions until the variation patterns 1 to 5 (1 / R)" means one rotation for one symbol combination game, and the variation pattern 1 with respect to the number of times (R) the game is played. .About.5 indicate the standard of the appearance rate once, and it does not mean that each variation pattern appears in accordance with this rotation speed. The smaller the numerical value (rotation number), the higher the rate of occurrence of the variation pattern. In the following description, a method of calculating the jackpot expectation degree (%) and the number of revolutions (1 / R) until the variation patterns 1 to 5 appear when a game is played with a probability of normal times will be described. .

【0097】最初に、各変動パターン1〜5が出現する
までの回転数(1/R)の算出方法を説明する。まず、
大当り状態用のテーブルL1,L2に振分けられた変動
パターン1〜5が出現するまでの回転数(1/R)は、
1/ ((大当り割合)×(全図柄に対する特定図柄、又
は、非特定図柄の割合)×(変動パターンの選択率))
から算出することができる。
First, a method of calculating the number of revolutions (1 / R) until the respective fluctuation patterns 1 to 5 appear will be described. First,
The number of rotations (1 / R) until the variation patterns 1 to 5 distributed to the tables L1 and L2 for the big hit state appear is
1 / ((big hit ratio) × (specific symbol to all symbols, or the ratio of non-specific symbols) × (variation pattern selection rate))
Can be calculated from

【0098】具体的には、テーブルL1の変動パターン
4の場合、R=1/((2[大当り値数]/631[大
当り判定用乱数])×(5[特定図柄数]/10[全図
柄数])×(22/50))=1434.1となる。従
って、テーブルL1の変動パターン4は1434.1回
転に1回の割合で出現することになる。また、テーブル
L2の変動パターン4の場合、R=1/((2/63
1)×(5[非特定図柄数]/10)×(12/5
0))=2629.2であり、テーブルL2の変動パタ
ーン4は2629.2回転に1回の割合で出現すること
になる。
Specifically, in the case of the variation pattern 4 of the table L1, R = 1 / ((2 [big hit value number] / 631 [big hit determination random number]) × (5 [specific symbol number] / 10 [all] The number of symbols]) × (22/50)) = 1434.1. Therefore, the fluctuation pattern 4 of the table L1 appears once every 1434.1 rotations. In the case of the variation pattern 4 of the table L2, R = 1 / ((2/63
1) x (5 [number of non-specific symbols] / 10) x (12/5
0)) = 2629.2, and the fluctuation pattern 4 of the table L2 appears at a rate of once every 2629.2 rotations.

【0099】また、リーチ状態用のテーブルL3,L
4,L5に振分けられた変動パターン1〜5が出現する
までの回転数(1/R)は、1/((はずれ割合)×
(リーチが形成される割合)×(図柄の出現割合)×
(変動パターンの選択率))から算出することができ
る。
Further, the reach state tables L3, L
The number of rotations (1 / R) until the variation patterns 1 to 5 distributed to L4 and L5 appear is 1 / ((deviation ratio) ×
(Reach formation rate) x (Appearance rate of symbols) x
(Variation pattern selection rate)).

【0100】具体的には、テーブルL3の変動パターン
3の場合、R=1/((629[大当り値を除く]/6
31[大当り判定用乱数])×(5[リーチ判定値数]
/60[リーチ判定用乱数])×(1[−1コマの図柄
数]/10[全図柄数])×(15/50))=40
1.3となる。従って、テーブルL3の変動パターン3
は401.3回転に1回の割合で出現することになる。
また、テーブルL4の変動パターン3の場合、R=1/
((629/631)×(5/60)×(2[+1コマ
の図柄数]/10)×(15/50))=200.6と
なる。従って、テーブルL4の変動パターン3は20
0.6回転に1回の割合で出現することになる。なお、
本実施形態では、前記ステップS11(図6)におい
て、第2図柄20が、第1,第3図柄19,21と同一
の図柄である場合に、中はずれ図柄乱数の抽出値に+1
しているため、+1コマの図柄数が「2」となってい
る。さらに、テーブルL5の変動パターン3の場合、R
=1/((629/631)×(5/60)×(7[他
の図柄数]/10)×(10/50))=85.9とな
る。従って、テーブルL5の変動パターン3は85.9
回転に1回の割合で出現することになる。
Specifically, in the case of the variation pattern 3 of the table L3, R = 1 / ((629 [excluding the jackpot value] / 6
31 [random number for jackpot judgment]) x (5 [number of reach judgment values]
/ 60 [random number for reach determination]) x (1 [number of symbols per frame] / 10 [total number of symbols]) x (15/50)) = 40
It becomes 1.3. Therefore, the variation pattern 3 of the table L3
Will occur once every 401.3 rotations.
In the case of the variation pattern 3 of the table L4, R = 1 /
((629/631) × (5/60) × (2 [number of symbols in one frame] / 10) × (15/50)) = 200.6. Therefore, the variation pattern 3 of the table L4 is 20
It will appear once every 0.6 rotations. In addition,
In the present embodiment, in step S11 (FIG. 6), when the second symbol 20 is the same symbol as the first and third symbols 19 and 21, the extracted value of the middle random symbol random number is +1.
Therefore, the number of symbols for +1 frame is “2”. Further, in the case of the variation pattern 3 of the table L5, R
= 1 / ((629/631) × (5/60) × (7 [other number of symbols] / 10) × (10/50)) = 85.9. Therefore, the variation pattern 3 of the table L5 is 85.9.
It will appear once per rotation.

【0101】また、はずれ状態用のテーブルL6に振分
けられた変動パターン1が出現するまでの回転数(1/
R)は、1/((はずれ割合)×(リーチが形成されな
い割合))から算出することができる。具体的には、テ
ーブルL6の変動パターン1の場合、R=1/((62
9[大当り値を除く]/631[大当り判定用乱数])
×(55[リーチ判定値を除く]/60[リーチ判定用
乱数]))=1.1となる。従って、テーブルL6の変
動パターン1は1.1回転に1回の割合で出現すること
になる。
Further, the number of rotations until the variation pattern 1 distributed to the out-of-range state table L6 appears (1 /
R) can be calculated from 1 / ((outage ratio) × (ratio in which reach is not formed)). Specifically, in the case of the variation pattern 1 of the table L6, R = 1 / ((62
9 [excluding jackpot value] / 631 [random number for jackpot determination])
X (55 [excluding reach determination value] / 60 [random number for reach determination]) = 1.1. Therefore, the variation pattern 1 of the table L6 appears once every 1.1 rotations.

【0102】そして、各変動パターン1〜5の大当り期
待度(%)は、前述のように算出した各変動パターン1
〜5が出現するまでの回転数(1/R)から次のように
算出することができる。即ち、大当り期待度(%)=
((大当り状態用のテーブルL1,L2に振分けられた
変動パターンnが出現するまでの回転数の加算値)/
(各テーブルL1〜L6に振分けられた変動パターンn
が出現するまでの回転数の加算値))×100によって
算出することができる。なお、「n」は、本実施形態の
場合、5種類の変動パターン1〜5が用意されているこ
とから、1,2,3,4,5である。
The jackpot expectation (%) of each of the variation patterns 1 to 5 is the variation pattern 1 calculated as described above.
It can be calculated as follows from the number of revolutions (1 / R) until .about.5 appears. That is, jackpot expectation (%) =
((Addition value of the number of rotations until the variation pattern n distributed to the tables L1 and L2 for the big hit state appears) /
(Variation pattern n distributed to each table L1 to L6
Can be calculated by the following formula. In the present embodiment, “n” is 1, 2, 3, 4, and 5 because five types of variation patterns 1 to 5 are prepared.

【0103】具体的に言えば、変動パターン1の大当り
期待度(%)は、((1/6310)/((1/631
0)+(1/1.1)))×100=0.017(%)
となる。また、変動パターン2の大当り期待度(%)
は、(((1/2629.1)+(1/1752.
8))/((1/2629.1)+(1/1752.
8)+(1/182.4)+(1/91.2)+(1/
21.5)))×100=1.49(%)となる。以
下、同様に大当り期待度(%)を算出すると、変動パタ
ーン3の大当り期待度は4.74(%)、変動パターン
4の大当り期待度は51.94(%)、変動パターン5
の大当り期待度は100(%)となる。
Specifically, the jackpot expectation (%) of the variation pattern 1 is ((1/6310) / ((1/631
0) + (1 / 1.1))) × 100 = 0.017 (%)
Becomes In addition, expectation (%) of big hit of fluctuation pattern 2
Is (((1 / 2629.1) + (1/1752.
8)) / ((1 / 2629.1) + (1/1752.
8) + (1 / 182.4) + (1 / 91.2) + (1 /
21.5))) × 100 = 1.49 (%). Similarly, when the jackpot expectation rate (%) is calculated, the jackpot expectation degree of the variation pattern 3 is 4.74 (%), the jackpot expectation degree of the variation pattern 4 is 51.94 (%), and the variation pattern 5
The expectation of a big hit is 100 (%).

【0104】このように本実施形態では、変動時間の長
い変動パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷
が多い変動パターン)ほど、大当り期待度が高く、大当
り状態が生起されやすいように構成されている。即ち、
表8からも分かるように、大当り状態用のテーブルL
1,L2では、他のテーブルL3〜L6に比して、変動
時間の長い変動パターン(又は、遊技状態(リーチ状
態)の変遷が多い変動パターン)ほど、変動パターン振
分乱数の数値を多く振分けることにより大当り期待度を
高く設定している。従って、遊技者は、変動時間の長い
変動パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が
多い変動パターン)が、可視表示部Hで出現することに
より、大当り状態(特定の大当り状態又は通常の大当り
状態)が生起される期待感を高めることができる。その
一方で、表9からも分かるように、変動時間の長い変動
パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い
変動パターン)ほど、可視表示部Hで出現しにくくなっ
ている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パタ
ーン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動
パターン)が、可視表示部Hで出現することにより、大
当り状態(特定の大当り状態又は通常の大当り状態)が
生起される期待感をさらに高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the variation pattern having a longer variation time (or the variation pattern having more transitions in the gaming state (reach state)) has a higher jackpot expectation and is more likely to cause the jackpot state. Has been done. That is,
As can be seen from Table 8, Table L for the big hit state
In 1 and L2, as compared with the other tables L3 to L6, the larger the variation pattern with a longer variation time (or the variation pattern with more transitions in the gaming state (reach state)), the greater the number of variation pattern distribution random numbers is assigned By dividing them, the jackpot expectation is set high. Therefore, the player has a big hit state (a particular big hit state or a normal big hit state or a normal big hit state) because a change pattern with a long change time (or a change pattern with a lot of changes in the game state (reach state)) appears on the visible display portion H. It is possible to increase the expectation that a big hit situation will occur. On the other hand, as can be seen from Table 9, the variation pattern having a longer variation time (or the variation pattern having more transitions in the gaming state (reach state)) is less likely to appear in the visible display portion H. Therefore, the player has a big hit state (a specific big hit state or a normal big hit state or a normal big hit state) when a change pattern with a long change time (or a change pattern with many changes in the game state (reach state)) appears on the visible display portion H. It is possible to further increase the expectation that a big hit situation will occur.

【0105】従って、本実施形態によれば、以下に示す
効果を得ることができる。 (1)変動時間の長い変動パターン(又は、遊技状態
(リーチ状態)の変遷が多い変動パターン)ほど、特定
の大当り状態が生起される割合が高くなるように構成さ
れている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動パ
ターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変
動パターン)が、可視表示部Hで出現することにより、
特定の大当り状態が生起される期待感を高めることがで
きる。また、遊技者は、変動時間の長い変動パターン
(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パタ
ーン)が出現した場合でも、演出内容に興味を損なうこ
となく、その演出を最後まで見ることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained. (1) A variation pattern with a long variation time (or a variation pattern with a large number of transitions in a gaming state (reach state)) is configured to have a higher rate of occurrence of a specific jackpot state. Therefore, the player appears in the visible display portion H as a variation pattern having a long variation time (or a variation pattern in which the game state (reach state) changes a lot),
It is possible to increase the expectation that a specific jackpot state will occur. In addition, even if a variation pattern with a long variation time (or a variation pattern with a lot of transitions in the game state (reach state)) appears, the player sees the production to the end without losing interest in the production content. You can

【0106】(2)特定の大当り状態が生起される場合
に、メインCPU26が、変動時間の長い変動パターン
(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パタ
ーン)を選択する選択率が高く設定されている。従っ
て、メインCPU26は、特定の大当り状態が生起され
る場合に、変動時間の長い変動パターン(又は、遊技状
態(リーチ状態)の変遷が多い変動パターン)を高い割
合で選択することができる。
(2) When a specific big hit state is generated, the main CPU 26 has a high selection rate for selecting a variation pattern having a long variation time (or a variation pattern in which the gaming state (reach state) changes a lot). It is set. Therefore, the main CPU 26 can select a variation pattern with a long variation time (or a variation pattern with a large transition of the gaming state (reach state)) at a high rate when a specific big hit state occurs.

【0107】(3)通常の大当り状態が生起される場合
に、メインCPU26が、変動時間の長い変動パターン
(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パタ
ーン)を選択する選択率が低く設定されている。そのた
め、メインCPU26は、通常の大当り状態が生起され
る場合に、変動時間の短い変動パターン(又は、遊技状
態(リーチ状態)の変遷が少ない変動パターン)を選択
することができる。従って、特定の大当り状態が生起さ
れる場合と通常の大当り状態が生起される場合とを明確
に差別化することができ、遊技者は、変動時間の長い変
動パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多
い変動パターン)が出現した場合に、特定の大当り状態
が生起されることを期待することができる。
(3) When the normal big hit state occurs, the main CPU 26 has a low selection rate for selecting a variation pattern having a long variation time (or a variation pattern in which the gaming state (reach state) changes a lot). It is set. Therefore, the main CPU 26 can select a variation pattern with a short variation time (or a variation pattern with a small transition of the gaming state (reach state)) when a normal big hit state occurs. Therefore, it is possible to clearly distinguish between the case where a specific big hit state is generated and the case where a normal big hit state is generated, and the player can change patterns (or game states (reach state) with a long change time). ), There are many transition patterns), and it can be expected that a specific big hit state will occur.

【0108】(4)リーチ状態用のテーブルL3,L4
では、テーブルL5に比して変動時間の長い変動パター
ン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パ
ターン)ほど、リーチ状態を形成する第1,第3図柄1
9,21に対して1図柄分昇順側又は降順側に配列され
ている図柄が第2図柄20として表示される割合が高く
なっている。そのため、遊技者は、変動時間の長い変動
パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い
変動パターン)による演出の結果、はずれ状態が形成さ
れた場合でも、第2図柄20として表示された図柄の種
類を見て惜しかったという感覚を得ることができる。
(4) Reach state tables L3 and L4
Then, the first, the third symbol 1 which forms the reach state, as the variation pattern (or the variation pattern in which the gaming state (reach state) changes more often) has a longer variation time than the table L5.
The symbols arranged on the ascending order side or the descending order side for one symbol with respect to 9, 21 are more likely to be displayed as the second symbol 20. Therefore, the player is displayed as the second symbol 20 even if the out-of-position state is formed as a result of the effect by the variation pattern having a long variation time (or the variation pattern in which the transition of the gaming state (reach state) is large). You can get a feeling that it was a shame to see the types of designs.

【0109】(5)リーチ状態用のテーブルL3〜L5
では、変動時間が短い変動パターン(又は、遊技状態の
変遷が少ない変動パターン)ほど、メインCPU26の
選択率が高くなるように構成されている。そのため、リ
ーチ演出の結果、はずれ状態が形成される場合(はずれ
リーチ)に、変動時間の長い変動パターンなどが出現す
る割合を低くすることで、遊技時間が短縮されると共
に、遊技者の遊技に対する興味を損なう虞を抑制するこ
とができる。
(5) Reach state tables L3 to L5
Then, it is configured such that a variation pattern with a shorter variation time (or a variation pattern with less transition of the game state) has a higher selection rate of the main CPU 26. Therefore, as a result of the reach effect, when an out-of-range state is formed (out-of-range reach), by lowering the rate of appearance of a variation pattern with a long variation time, the game time is shortened and the player's game It is possible to suppress the risk of losing interest.

【0110】(6)変動時間の長い変動パターン(又
は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パター
ン)ほど、大当り期待度が高く、大当り状態が生起され
やすいように構成されている。従って、遊技者は、変動
時間の長い変動パターン(又は、遊技状態(リーチ状
態)の変遷が多い変動パターン)が、可視表示部Hで出
現することにより、大当り状態(特定の大当り状態又は
通常の大当り状態)が生起される期待感を高めることが
できる。また、変動時間の長い変動パターン(又は、遊
技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パターン)ほ
ど、可視表示部Hで出現しにくくなっている。そのた
め、遊技者は、変動時間の長い変動パターン(又は、遊
技状態(リーチ状態)の変遷が多い変動パターン)が、
可視表示部Hで出現することにより、大当り状態(特定
の大当り状態又は通常の大当り状態)が生起される期待
感をさらに高めることができる。
(6) A variation pattern with a longer variation time (or a variation pattern with more changes in the gaming state (reach state)) has a higher jackpot expectation and is more likely to cause a jackpot state. Therefore, the player has a big hit state (a particular big hit state or a normal big hit state or a normal big hit state) because a change pattern with a long change time (or a change pattern with a lot of changes in the game state (reach state)) appears on the visible display portion H. It is possible to increase the expectation that a big hit situation will occur. In addition, a variation pattern having a longer variation time (or a variation pattern in which the game state (reach state) has more transitions) is less likely to appear in the visible display portion H. Therefore, the player has a fluctuation pattern with a long fluctuation time (or a fluctuation pattern with many changes in the game state (reach state)),
By appearing in the visible display portion H, it is possible to further enhance the expectation that a big hit state (a specific big hit state or a normal big hit state) will occur.

【0111】なお、前記実施形態は以下のように変更し
てもよい。 ・前記実施形態における変動パターン1〜5の構成は適
宜変更することができる。即ち、前記実施形態のよう
に、変動パターン1〜5の変動時間T1〜T5が必ずし
も異なっている必要はない。例えば、図4(b)に示す
ように、変動パターン3〜5を同一の変動時間T6と
し、遊技状態が変遷する数(動作の数)を異ならせても
良い。具体的に言えば、変動パターン3は動作A→動作
B1→動作C1の3段階から、変動パターン4は動作A
→動作B1→動作C2→動作D1の4段階から、変動パ
ターン5は動作A→動作B2→動作C3→動作D2→動
作Eの5段階から構成されている。この場合、変動パタ
ーン5ほど遊技状態の変遷が多く、前記実施形態と同様
に、変動パターン1→変動パターン2→変動パターン3
→変動パターン4→変動パターン5の順に特定の大当り
状態が生起される割合(又は、特定図柄が表示される割
合)を高めれば良い。
The above embodiment may be modified as follows. The configuration of the variation patterns 1 to 5 in the above embodiment can be changed as appropriate. That is, the fluctuation times T1 to T5 of the fluctuation patterns 1 to 5 do not necessarily have to be different as in the above embodiment. For example, as shown in FIG. 4B, the fluctuation patterns 3 to 5 may be set to the same fluctuation time T6, and the number of game states changing (number of operations) may be different. Specifically, the variation pattern 3 is from the three stages of action A → action B1 → action C1, and variation pattern 4 is action A.
The movement pattern 5 is composed of five stages of: action B1, action C2, action D1, and action pattern A, action B2, action C3, action D2, action E. In this case, the variation pattern 5 has a large number of transitions of the game state, and the variation pattern 1 → variation pattern 2 → variation pattern 3 as in the above embodiment.
→ The variation pattern 4 → the variation pattern 5 may be increased in the order of occurrence of the specific jackpot state (or the rate of display of the specific symbol).

【0112】・前記実施形態において、変動パターン
は、再抽選に伴う動作が付加されて構成されていても良
い。なお、「再抽選」とは、非特定図柄の組み合わせの
態様が特定図柄の組み合わせの態様へ発展する期待感を
遊技者に持たせて遊技効果の向上を図った演出である。
In the above embodiment, the variation pattern may be configured by adding the operation associated with the re-lottery. The "re-lottery" is an effect in which the player is given an expectation that the mode of the combination of the non-specific symbols develops into the mode of the combination of the specific symbols to improve the game effect.

【0113】・前記実施形態では、図柄が変動表示を開
始してから確定表示されるまでの変動時間が長い又は遊
技状態の変遷が多い場合を例にしているが、リーチ状態
時における遊技状態の変遷が多い変動パターンや変動時
間の長い変動パターンほど、特定の大当り状態が生起さ
れる割合(又は、特定図柄が表示される割合)を高くし
ても良い。また、再抽選時における図柄の動作のみに着
目し、例えば、再抽選の回数が多い場合や再抽選時の変
動時間が長い場合に、特定の大当り状態が生起される割
合(又は、特定図柄が表示される割合)を高くしても良
い。
In the above-mentioned embodiment, the case where the variation time from the start of variable display to the fixed display of symbols is long or the transition of the game state is large is taken as an example, but the game state in the reach state is changed. The variation pattern with a large number of changes or the variation pattern with a long variation time may increase the rate at which a particular big hit state occurs (or the rate at which a specific symbol is displayed). In addition, paying attention only to the movement of the symbol at the time of the re-lottery, for example, when the number of times of the re-lottery is large or when the fluctuation time at the time of the re-lottery is long, the ratio of the specific jackpot state (or the specific symbol is The displayed ratio) may be increased.

【0114】・前記実施形態では、確率変動機能を備え
たパチンコ機10に適用したが、時間短縮機能を備えた
パチンコ機(所謂、時短機)にも同様に適用することが
できる。この場合、図柄は、時短回数の多い、又は、少
ないによって種類分けすることができ、変動時間の長い
変動パターン(又は、遊技状態(リーチ状態)の変遷が
多い変動パターン)ほど、時短回数の多い図柄が表示さ
れる割合を高く構成すれば良い。
In the above-described embodiment, the pachinko machine 10 having the probability variation function is applied, but the present invention can be similarly applied to a pachinko machine having a time shortening function (so-called time saving machine). In this case, the symbols can be classified according to whether the number of times saved is large or small, and the longer the fluctuation pattern (or the fluctuation pattern in which the gaming state (reach state) changes more) is, the more times saved. It suffices to configure the display ratio of the symbols to be high.

【0115】・前記実施形態では、全10種類のうち、
特定図柄と非特定図柄を各5種類ずつ定めているが(見
かけ上の確変割合2分の1)、特定図柄と非特定図柄の
割合は適宜変更しても良く、この割合はパチンコ機10
の設計仕様に基づき決定されるものである。また、図柄
の種類分けは、特定図柄と非特定図柄などのように2種
類に限定されない。例えば、時短機において、時短回数
が100回/50回/0回など、図柄を3種類に分ける
ことができる場合にも前記実施形態と同様に適用するこ
とができる。
In the above-mentioned embodiment, out of all 10 types,
Five types are specified for each of the specific symbol and the non-specific symbol (the apparent probability change rate is ½), but the ratio of the specific symbol and the non-specific symbol may be changed as appropriate, and this percentage is the pachinko machine 10
It is decided based on the design specifications of. Further, the classification of symbols is not limited to two types such as a specific symbol and a non-specific symbol. For example, in the case of a time saving machine, the case where the number of times saving is 100 times / 50 times / 0 times and the like can be divided into three types can be applied similarly to the above embodiment.

【0116】・前記実施形態では、5種類の変動パター
ン1〜5を6種類のテーブルL1〜L6に振分けている
が、変動パターンの数やテーブルの数は、前記実施形態
に限定されない。また、変動パターン振分け乱数の数値
の個数も前記実施形態に限定されない。
In the above embodiment, the five types of fluctuation patterns 1 to 5 are distributed to the six types of tables L1 to L6, but the number of fluctuation patterns and the number of tables are not limited to those in the above embodiments. Further, the number of numerical values of the variation pattern distribution random number is not limited to the above embodiment.

【0117】・前記実施形態は、液晶画面からなる可視
表示部Hを備えた図柄表示装置18以外の図柄表示装置
でも同様に適用することができる。例えば、7セグメン
トLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又
はベルト式)などの図柄表示装置においても同様に適用
することができる。また、3列の図柄が表示可能な図柄
表示装置に限らず、例えば、1列、2列、4列、5列の
図柄が表示可能な図柄表示装置においても同様に適用す
ることができる。なお、1列の図柄が表示可能な図柄表
示装置では、表示された図柄の種類によって、特定の大
当り状態又は通常の大当り状態が形成される。その一方
で、本実施形態のように3列など複数列の図柄が表示可
能な図柄表示装置では、大当り状態が、表示された図柄
の組み合わせの態様から形成されると共に、その組み合
わせの態様を構成する図柄の種類によって、特定の大当
り状態又は通常の大当り状態が生起される。
The above embodiment can be similarly applied to a symbol display device other than the symbol display device 18 provided with the visible display portion H formed of a liquid crystal screen. For example, it can be similarly applied to a pattern display device such as a 7-segment LED type, a dot matrix type, or a mechanical type (drum type or belt type). Further, the present invention is not limited to the symbol display device capable of displaying the symbols in the three columns, and can be similarly applied to the symbol display device capable of displaying the symbols in the first column, the second column, the fourth column, and the fifth column. In the symbol display device capable of displaying one row of symbols, a specific big hit state or a normal big hit state is formed depending on the type of the displayed symbols. On the other hand, in the symbol display device capable of displaying symbols in a plurality of columns such as three columns as in the present embodiment, the big hit state is formed from the combination mode of the displayed symbols and the combination mode is configured. Depending on the type of pattern to be performed, a particular big hit state or a normal big hit state occurs.

【0118】次に上記実施形態及び別例から把握できる
技術的思想について、以下に追記する。 (イ)請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の
遊技機において、前記第2の種類の図柄は、大当り遊技
終了後、大当りの確率が変動する図柄又は時間短縮の回
数が多い図柄である。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below. (B) In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the second type of symbol is a symbol in which the probability of a jackpot changes after the jackpot game ends, or the number of times the time is shortened. There are many patterns.

【0119】(ロ)請求項1〜請求項3のうちいずれか
一項に記載の遊技機において、前記変動パターンのう
ち、遊技状態の変遷が多い変動パターン又は前記図柄の
変動時間が長い変動パターンほど、前記可視表示部に表
示された図柄によってリーチ状態が形成された場合の最
終表示図柄が、リーチ状態を形成する図柄と同一又は当
該図柄の前後に配列されている図柄になる割合が高く設
定されている。なお、前記実施形態では、第2図柄20
が最終表示図柄となる。
(B) In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, among the variation patterns, a variation pattern in which the game state changes a lot or a variation pattern in which the symbol has a long variation time The final display symbol when the reach state is formed by the symbol displayed on the visible display unit is the same as the symbol forming the reach state or a high percentage of the symbols arranged before and after the symbol. Has been done. In the above embodiment, the second symbol 20
Is the final display pattern.

【0120】(ハ)請求項1〜請求項3のうちいずれか
一項に記載の遊技機において、前記変動パターンのう
ち、遊技状態の変遷が多い変動パターン又は前記図柄の
変動時間が長い変動パターンほど、前記第1の特別遊技
状態又は前記第2の特別遊技状態が生起される期待度が
高く設定されている。
(C) In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, among the variation patterns, a variation pattern in which the gaming state changes a lot or a variation pattern in which the symbol has a long variation time The higher the degree of expectation that the first special game state or the second special game state will occur, the higher.

【0121】(ニ)請求項1〜請求項4のうちいずれか
一項に記載の遊技機において、前記図柄の変動時間が長
い変動パターンは、前記図柄が変動表示を開始してから
所定の図柄で確定的に表示されるまでの時間が長い変動
パターンである。
(D) In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, a variation pattern in which the variation time of the symbol is long is a predetermined symbol after the symbol starts variable display. It is a variation pattern in which it takes a long time to be displayed definitely.

【0122】(ホ)複数種類の変動パターンに基づいて
複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設
けられた図柄表示手段を備え、前記可視表示部に表示さ
れた図柄が予め定めた第1の種類の図柄である場合には
遊技者にとって有利となる第1の特別遊技状態が生起さ
れる一方で、前記可視表示部に表示された図柄が予め定
めた第2の種類の図柄である場合には前記第1の特別遊
技状態よりも遊技者にさらに有利となる第2の特別遊技
状態が生起される遊技機において、前記変動パターンの
うち、遊技状態の変遷が多い変動パターン又は前記図柄
の変動時間が長い変動パターンほど、前記第2の特別遊
技状態が生起される割合が高くなるように構成した遊技
機。
(E) A symbol display means provided with a visible display section capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner based on a plurality of types of variation patterns, and the symbols displayed on the visible display section are predetermined. In the case of the first type of symbol, the first special game state that is advantageous to the player is generated, while the symbol displayed on the visible display unit is the second type of symbol that is predetermined. In the gaming machine in which the second special game state, which is more advantageous to the player than the first special game state, is generated, the variation pattern in which the transition of the game state is large among the variation patterns or A gaming machine configured such that the rate of occurrence of the second special gaming state is higher as the variation time of the symbol is longer.

【0123】(ヘ)複数種類の図柄を可変させて表示可
能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記
可視表示部に表示された図柄が予め定めた第1の種類の
図柄である場合には遊技者にとって有利となる第1の特
別遊技状態が生起される一方で、前記可視表示部に表示
された図柄が予め定めた第2の種類の図柄である場合に
は前記第1の特別遊技状態よりも遊技者にさらに有利と
なる第2の特別遊技状態が生起される遊技機において、
再抽選時に図柄が変動する回数が多い又は再抽選時の時
間が長いほど、前記第2の種類の図柄が表示される割合
が高くなるように構成した遊技機。
(F) A pattern display means provided with a visible display portion capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner, and the symbol displayed on the visible display portion is a predetermined first type symbol. In some cases, the first special game state that is advantageous to the player is generated, while in the case where the symbol displayed on the visible display unit is a predetermined second type symbol, the first In the gaming machine in which the second special game state that is more advantageous to the player than the special game state of
A gaming machine configured such that the more the number of times the symbols change during the re-lottery or the longer the time during the re-lottery, the higher the proportion of the symbols of the second type displayed.

【0124】[0124]

【発明の効果】本発明によれば、遊技者に遊技に対する
興味を損なわせることなく、遊技者の期待する特別遊技
状態が生起される期待感を高めることができる。
According to the present invention, it is possible to enhance the expectation that the special game state expected by the player will be generated without impairing the player's interest in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機の外観を示す正面図。FIG. 1 is a front view showing the outer appearance of a pachinko gaming machine.

【図2】 図柄表示装置の可視表示部に表示された各図
柄を示す正面図。
FIG. 2 is a front view showing each symbol displayed on the visible display portion of the symbol display device.

【図3】 主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示
すブロック図。
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board and a pattern control board.

【図4】 (a)は本実施形態の変動パターンを説明す
る説明図、(b)は変動パターンの別態様を説明する説
明図。
4A is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of the present embodiment, and FIG. 4B is an explanatory diagram illustrating another aspect of the variation pattern.

【図5】 (a)、(b)はメインCPUが変動パター
ンを選択する態様を説明するフローチャート。
5A and 5B are flowcharts illustrating a mode in which the main CPU selects a variation pattern.

【図6】 同じく、フローチャート。FIG. 6 is also a flowchart.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

H…可視表示部、10…パチンコ機(遊技機)、18…
図柄表示装置(図柄表示手段)、19〜21…第1〜第
3図柄、26…メインCPU(選択手段)。
H ... Visible display part, 10 ... Pachinko machine (gaming machine), 18 ...
Symbol display device (symbol display means), 19 to 21 ... First to third symbols, 26 ... Main CPU (selection means).

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の変動パターンに基づいて複数
種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けら
れた図柄表示手段を備え、 前記可視表示部に表示された図柄が予め定めた第1の種
類の図柄である場合には遊技者にとって有利となる第1
の特別遊技状態が生起される一方で、前記可視表示部に
表示された図柄が予め定めた第2の種類の図柄である場
合には前記第1の特別遊技状態よりも遊技者にとってさ
らに有利となる第2の特別遊技状態が生起される遊技機
において、 前記変動パターンのうち、遊技状態の変遷が多い変動パ
ターン又は前記図柄の変動時間が長い変動パターンほ
ど、前記第2の種類の図柄が表示される割合が高くなる
ように構成した遊技機。
1. A symbol display means is provided, in which a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols by changing a plurality of types of variation patterns is provided, and the symbols displayed on the visible display unit are predetermined. If the first type of symbol is advantageous to the player first
While the special game state is generated, if the symbol displayed on the visible display unit is a predetermined second type symbol, it is more advantageous for the player than the first special game state. In the gaming machine in which the second special game state is generated, of the variation patterns, the variation pattern with more transitions in the gaming state or the variation pattern with a longer variation time of the symbol, the second type of symbol is displayed. A gaming machine configured to have a high rate of being played.
【請求項2】 前記複数種類の変動パターンは、選択手
段によって選択されるようになっており、 前記第2の種類の図柄が表示される場合において、前記
選択手段が、前記遊技状態の変遷が多い変動パターン又
は前記図柄の変動時間が長い変動パターンを選択する選
択率が高く設定されている請求項1に記載の遊技機。
2. The plurality of types of variation patterns are adapted to be selected by a selecting means, and when the second type of symbol is displayed, the selecting means changes the gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein a high selection rate for selecting a large variation pattern or a variation pattern having a long variation time of the symbol is set to be high.
【請求項3】 前記第1の図柄が表示される場合の前記
選択率は、前記第2の種類の図柄が表示される場合の前
記選択率に比して低く設定されている請求項2に記載の
遊技機。
3. The selection rate when the first symbol is displayed is set lower than the selection rate when the second type symbol is displayed. The game machine described.
【請求項4】 複数種類の変動パターンに基づいて複数
種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けら
れた図柄表示手段を備え、前記可視表示部に表示された
図柄が所定の図柄である場合に遊技者にとって有利とな
る特別遊技状態が生起される遊技機において、 前記変動パターンのうち、遊技状態の変遷が多い変動パ
ターン又は前記図柄の変動時間が長い変動パターンほ
ど、前記特別遊技状態が生起される期待度が高くなるよ
うに構成した遊技機。
4. A symbol display means provided with a visible display unit capable of changing and displaying a plurality of types of symbols based on a plurality of types of variation patterns, and the symbols displayed on the visible display unit are predetermined symbols. In the gaming machine in which a special game state that is advantageous to the player is generated in the case of, in the variation patterns, a variation pattern in which the transition of the game state is more frequent or a variation pattern in which the symbol has a longer variation time is A gaming machine configured to increase the degree of expectation that a condition will occur.
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