JP2003062162A - Slot machine - Google Patents

Slot machine

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Publication number
JP2003062162A
JP2003062162A JP2001253332A JP2001253332A JP2003062162A JP 2003062162 A JP2003062162 A JP 2003062162A JP 2001253332 A JP2001253332 A JP 2001253332A JP 2001253332 A JP2001253332 A JP 2001253332A JP 2003062162 A JP2003062162 A JP 2003062162A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
slot machine
player
determination
condition
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001253332A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koji Mukoyama
幸治 向山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP2001253332A priority Critical patent/JP2003062162A/en
Publication of JP2003062162A publication Critical patent/JP2003062162A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of generating a special game state considered to be a game mode advantageous to a player without depending on only mere drawing processing. SOLUTION: In the slot machine 1, the generation condition of an assist time defined as the game mode advantageous relatively to a player than usual time is stored in a ROM 31a. A CPU 30a reads the generation condition from the ROM 31a and carries out decision processing on whether the result of a game within a prescribed decision game period satisfies the read generation condition. Then, when the slot machine 1 is shifted to the decision game period, the generation condition is given as information identifiable for the player by a liquid crystal display part 19 and a speaker 17.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるチャレン
ジタイム(以後CTと略す)、アシストタイム(以後A
Tと略す)、リプレイタイム(以後RTと略す)、集中
役など、通常ゲームよりも遊技者に有利な遊技モードと
して定義される特別遊技状態を呈するように構成された
スロットマシンに関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to so-called challenge time (hereinafter abbreviated as CT) and assist time (hereinafter A).
The present invention relates to a slot machine configured to exhibit a special game state defined as a game mode that is more advantageous to a player than a normal game, such as T), replay time (hereinafter abbreviated as RT), and a central role.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、従来のいわゆるビッグボーナスゲ
ームやレギュラーボーナスゲームといった当たり役以外
にも、たとえばCT、ATおよびRT等の特別な遊技状
態を呈するように構成されたスロットマシンが人気を博
している。これらの、状態における遊技制御形態は様々
であるが、特定の役が入賞しやすくなって次々とメダル
が得られる、あるいは手元からメダルが減りにくいな
ど、遊技者にとっては非常に好ましい状態を呈する制御
が実行される。
2. Description of the Related Art In recent years, slot machines constructed so as to exhibit special game states such as CT, AT, and RT have become popular in addition to the conventional winning games such as big bonus games and regular bonus games. ing. There are various types of game control modes in these states, but a control that presents a very preferable state for the player, such as a specific winning combination is likely to be won, medals can be obtained one after another, or medals do not easily decrease from the hand. Is executed.

【0003】それら特別遊技状態の発生要件はまちまち
であるが、概ね以下のような仕組みにより、それらの状
態へ移行するか否かが決められている。すなわち、ボー
ナスゲーム等の特別なゲーム中ではない通常ゲーム時に
おいて乱数抽選処理により、あるいはビッグボーナスの
フラグ成立とともに乱数抽選処理により、上記特別遊技
状態へと移行するか否か抽選するように予めプログラム
されているのである。
The requirements for occurrence of these special game states vary, but it is generally determined by the following mechanism whether or not to shift to those states. That is, in advance, a random number lottery process is performed during a normal game that is not in a special game such as a bonus game, or a random number lottery process is performed when a big bonus flag is established. It has been done.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従って、上記したよう
なCT、AT等の状態が発生するか否かはすべて運に拠
るところであって、遊技者の介入する余地は皆無といっ
て過言でない。そして、これがスロットマシンの遊技性
を欠如させる原因の一つにもなっている。スロットマシ
ンは、遊技者自らがリールを停止できるように構成され
ており、積極的に遊技に参加できる点が最大の特徴であ
る。遊技性という観点から見たとき、積極的な遊技への
参加を妨げる仕組みはなるべく無いほうがよい。
Therefore, whether or not the above-mentioned conditions such as CT and AT occur depends on luck, and it is no exaggeration to say that there is no room for the player to intervene. And this is one of the causes of lack of playability of the slot machine. The slot machine is configured so that the player himself can stop the reels, and is most characterized in that he can actively participate in the game. From the viewpoint of playability, it is better not to have a mechanism that hinders active participation in the game.

【0005】そこで、本発明は、CT、ATおよびRT
等の特別状態を、単なる抽選のみに拠らず発生させるこ
とが可能に構成されたスロットマシンを提供することを
課題とする。
Therefore, the present invention provides CT, AT and RT.
It is an object of the present invention to provide a slot machine configured to be able to generate a special state such as, without depending on a simple lottery.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記課題
を解決するために本発明のスロットマシンは、遊技者に
とって通常時よりも相対的に有利な遊技モードとして定
義される特別遊技状態の発生条件が記憶された記憶装置
と、該記憶装置から発生条件を読み出し、所定の判定遊
技期間内の遊技結果が、その読み出した発生条件を満足
したか否かの判定処理を実行する演算装置と、当該スロ
ットマシンが判定遊技期間へ移行した場合に、発生条件
を遊技者にとって識別可能な情報として報知する報知装
置と、を備えたことを特徴とする。
Means for Solving the Problem and Actions / Effects In order to solve the above problems, the slot machine of the present invention causes a special game state defined as a game mode that is relatively advantageous for a player as compared with a normal time. A storage device in which the conditions are stored, and an arithmetic device that reads out the generation condition from the storage device and executes a determination process as to whether or not the game result within a predetermined determination game period satisfies the read out generation condition, When the slot machine shifts to the determination game period, a notification device that notifies the occurrence condition as information that can be identified by the player, is provided.

【0007】一般に、通常時よりも相対的に有利な遊技
モードとして定義される特別遊技状態といえば、すでに
述べたように、ビッグボーナスゲームやレギュラーボー
ナスゲームに代表される各種ボーナスゲームや、CT、
AT、RT、集中役などがある。これらは、ROM(固
定記憶装置)に予め記憶されたプログラムに従い、CP
U(演算装置)とRAM(主記憶装置)とを中心とした
制御装置によって抽選処理が実行され、その抽選結果に
よって発生条件が成立するかどうかが決まるのが普通で
ある。
Generally speaking, the special game state defined as a game mode relatively more advantageous than the normal time is, as described above, various bonus games represented by big bonus games and regular bonus games, CT,
There are AT, RT, and a central role. These are CPs according to a program stored in advance in a ROM (fixed storage device).
Normally, a lottery process is executed by a control device centering on a U (arithmetic device) and a RAM (main storage device), and the result of the lottery usually determines whether or not the generation condition is satisfied.

【0008】本発明においては、そのような完全な抽選
処理に拠らず、以下のようにする。ROM等の記憶装置
に、液晶画面等の報知装置を用いて特別遊技状態の発生
条件を遊技者に対し開示することを前提とした制御プロ
グラムを記憶させる。この、特別遊技状態の発生条件を
遊技者に対して開示するタイミングは、上記判定遊技期
間を示すものであり、たとえば各種ボーナスゲーム中に
該当するものである。そして、判定遊技期間内に遊技者
が得た遊技結果により、特別遊技状態を発生させるか否
かCPU等の演算装置によって判定される。判定の基準
は、もちろん、上記した制御プログラムとして記憶され
ているものであり、必要に応じて読み出される。
In the present invention, the following is carried out regardless of such a complete lottery process. A storage device such as a ROM stores a control program on the premise that the generation condition of the special game state is disclosed to the player using a notification device such as a liquid crystal screen. The timing of disclosing the occurrence condition of the special game state to the player indicates the above-mentioned determination game period and corresponds to, for example, various bonus games. Then, based on the game result obtained by the player within the determination game period, it is determined by a computing device such as a CPU whether to generate a special game state. The criterion for determination is, of course, stored as the above-mentioned control program, and is read out as necessary.

【0009】上記判定遊技期間内の遊技結果というの
は、遊技者が行った遊技の結果であり、たとえばその期
間内でのメダルの獲得枚数、特定役の入賞回数、遊技時
間等が例示できる。これらは、ストップボタンを操作す
ることにより、遊技者自らの意思で微調整可能な場合が
ほとんどである。従って、CT、AT等の有利なモード
が生ずるか否かに関し、遊技者の介入する余地が生じて
くる。このようにして、完全なる機械側の制御から脱却
することにより、新規な遊技性を獲得したスロットマシ
ンを提供することが可能となる。
The game result within the judgment game period is the result of the game played by the player, and can be exemplified by the number of medals obtained during that period, the number of winnings of a specific winning combination, the game time, and the like. In most cases, these can be finely adjusted by the player's own intention by operating the stop button. Therefore, there is room for the player to intervene regarding whether or not an advantageous mode such as CT or AT occurs. In this way, it is possible to provide a slot machine that has acquired new game playability by breaking away from complete machine-side control.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を添付
の図面を参照しつつ説明する。まず、図1は、本発明の
スロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、
正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体
内には環状に形成された3体のリールが収容されてい
る。3体の各リールには、図3に示すような図柄の描か
れたセルが貼着されるとともに、それらを個別に回転さ
せるためのステッピングモータが環の中心部に取り付け
られて、可変表示ユニットを形成している。各リール
は、表示窓18を介して視認可能とされている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, FIG. 1 is a front view of the slot machine of the present invention. Slot machine 1
The front part has a housing configured by an opening / closing door, and three reels formed in an annular shape are accommodated in the housing. Each of the three reels is attached with cells with a pattern as shown in FIG. 3, and a stepping motor for individually rotating them is attached to the center of the ring, and the variable display unit is attached. Is formed. Each reel is visible through the display window 18.

【0011】スロットマシン1の動作の仕組みを、図2
の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手
順とともに説明する。まず、メダル投入口10にメダル
を投入すると、投入メダル検知部によってその投入枚数
が検知され、それに応じて有効ライン12,13,14
が有効化されて、各ラインに対応するランプが点灯す
る。入賞ラインが有効化されるとほぼ同時に、遊技を開
始するためのスタートレバー11も有効になる。各有効
ラインは、投入枚数が1〜3枚に対応しており、それ以
上の投入はクレジットメダルとして貯留される形となっ
てクレジット表示部21に枚数表示される。また、BE
Tボタン15が操作されると、クレジットメダルが遊技
に使用される。なお、精算ボタン16を操作して、クレ
ジットを解除することも可能である。
The mechanism of operation of the slot machine 1 is shown in FIG.
Using a block diagram schematically showing the circuit configuration of, a description will be given together with the game procedure. First, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10, the number of inserted medals is detected by the inserted medal detection unit, and the activated lines 12, 13, 14 are accordingly detected.
Is activated and the lamp corresponding to each line is lit. Almost at the same time when the pay line is activated, the start lever 11 for starting the game is also activated. Each activated line corresponds to the number of inserted coins of 1 to 3, and the coins of more than that are accumulated as credit medals and displayed on the credit display unit 21. Also BE
When the T button 15 is operated, the credit medal is used for the game. The credit can be canceled by operating the settlement button 16.

【0012】スタートレバー11が操作されて遊技開始
となった場合には、前述のリールが回胴して、表示窓1
8を介して図柄が次々と変動表示される形となる。図柄
の変動表示が開始された後には、各リールに対応するス
トップボタン20L,20C,20Rが有効化される。
そして、これらストップボタン20L,20C,20R
が操作されることに基づいてモータ停止信号が出力さ
れ、ステッピングモータおよびそれに取り付けられたリ
ールが動作を停止する。このとき、有効ライン上に並ん
だ図柄が所定の賞態様を示している場合に入賞となって
メダルが払い出される(払い出されない入賞もある)。
払出メダルの数は、たとえばLEDにより構成される払
出表示部22に表示される。
When the start lever 11 is operated to start the game, the reel is rotated and the display window 1
Symbols are displayed one after another through 8 to be displayed in a variable manner. After the variable display of the symbols is started, the stop buttons 20L, 20C, 20R corresponding to the respective reels are activated.
And these stop buttons 20L, 20C, 20R
The motor stop signal is output based on the operation of the, and the stepping motor and the reel attached thereto stop operating. At this time, when the symbols lined up on the activated line indicate a predetermined prize mode, the prize is won and the medals are paid out (some prizes are not paid out).
The number of payout medals is displayed on the payout display unit 22 formed of, for example, an LED.

【0013】筐体上部には、音声情報を遊技者に提供す
る報知装置として機能するスピーカ17,17が対をな
す形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に
提供する報知装置として機能する液晶表示部19が、ス
ピーカ17,17の間に位置する形にて設けられてい
る。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、
色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者
に報知される。
Speakers 17, 17 functioning as an informing device for providing audio information to the player are provided in a pair on the upper part of the housing. Further, a liquid crystal display unit 19 that functions as a notification device that provides image information to the player is provided between the speakers 17 and 17. With these notification devices, information about the game image,
The player is informed of colors, sounds, or a combination thereof.

【0014】図2のブロック図に移って説明する。スロ
ットマシン1の制御装置は、本図に示すように、演算装
置であるCPU30a,30bと、各種プログラムおよ
び/または各種判定用テーブルが予め記憶された読み取
り専用記憶装置であるROM31a,31bと、当該ス
ロットマシン1の作動中における主記憶装置でありワー
クエリアとしてのRAM31a,31bと、を各々に備
えたメイン基板100(主制御部)とサブ基板101
(副制御部)とを中心としたコンピュータ装置である。
Description will be made by moving to the block diagram of FIG. As shown in the figure, the control device of the slot machine 1 includes CPUs 30a and 30b, which are arithmetic devices, and ROMs 31a and 31b, which are read-only storage devices in which various programs and / or various determination tables are stored in advance. A main board 100 (main control unit) and a sub-board 101, each of which has a RAM 31a, 31b as a work area, which is a main storage device during operation of the slot machine 1.
(Sub-control unit).

【0015】メイン基板100では、各種操作部に設け
られたセンサからの検知信号が、図示しないI/Oイン
ターフェイスを経てCPU30aに入力される。各種操
作部におけるセンサとは、スタートレバーセンサ1
1’、ストップボタンセンサ20L’,20C’,20
R’、投入メダルセンサ15’、精算ボタンセンサ1
6’等が例示される。遊技が行われている最中の処理
は、ROM31aに格納されているシーケンスプログラ
ムがCPU30aに逐次読み出されて、RAM32aに
一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行され
る。処理の実行結果は、CPU30aからI/Oインタ
ーフェイスを介して各動作部(ステッピングモータ25
メダル払出部23、各種表示部21,22、ランプ類
等)に出力される。
On the main board 100, detection signals from sensors provided in various operating sections are input to the CPU 30a via an I / O interface (not shown). Sensors in various operating parts are the start lever sensor 1
1 ', stop button sensor 20L', 20C ', 20
R ', input medal sensor 15', payment button sensor 1
6'and the like are exemplified. The process while the game is being played is executed according to the progress of the game in such a manner that the sequence program stored in the ROM 31a is sequentially read by the CPU 30a and temporarily stored in the RAM 32a. The execution result of the processing is obtained from the CPU 30a via the I / O interface in each operation unit (stepping motor 25
It is output to the medal payout unit 23, various display units 21 and 22, lamps, etc.).

【0016】ステッピングモータ25は、CPU30a
から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制
御される。CPU30aからステッピングモータ25に
向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力される
と、RAM31a内の所定領域に記憶されたパルスカウ
ンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、
21個の各図柄に対応するものとなっているので、リー
ル回転中どの図柄がどの位置にあるのか、という情報は
CPU30aによって正確に把握されている。このパル
スカウンタメモリは、リール26が1回転するごとにク
リアされる。リール26の回転は、回転検知部27によ
って1回転ごとにセンシングされ、リール回転信号とし
てCPU30aに入力される。このようにして、リール
26は正確に制御されるので、役が成立していないのに
賞態様を示すといった誤りは起こらない。
The stepping motor 25 has a CPU 30a.
The operation is controlled by the drive pulse signal output from the. When a predetermined number of drive pulse signals are output from the CPU 30a to the stepping motor 25, the pulse counter stored in a predetermined area of the RAM 31a is counted up. The value of the pulse counter is
Since it corresponds to each of the 21 symbols, the CPU 30a accurately grasps the information as to which symbol is at which position during the reel rotation. This pulse counter memory is cleared every time the reel 26 makes one rotation. The rotation of the reel 26 is sensed by the rotation detection unit 27 for each rotation, and is input to the CPU 30a as a reel rotation signal. In this way, since the reel 26 is controlled accurately, no error such as showing the prize mode even if the winning combination is not realized does not occur.

【0017】一方、前述した液晶表示部19やスピーカ
17は、直接的にはサブ基板101(副制御部)によっ
て制御される。サブ基板101は、遊技演出用の装置を
制御するものであり、メイン基板100と電気的に接続
されており、メイン基板100からの一方向通信による
種々の信号を、自身の備えるI/Oインターフェイスを
介して受信することに基づき、上記液晶表示部19やス
ピーカ17等を制御するものである。
On the other hand, the liquid crystal display unit 19 and the speaker 17 described above are directly controlled by the sub-board 101 (sub-control unit). The sub-board 101 controls a device for game production, is electrically connected to the main board 100, and has various I / O interfaces provided by the sub-board 101, which are provided with various signals by one-way communication from the main board 100. It controls the liquid crystal display unit 19, the speaker 17 and the like based on the reception via the.

【0018】サブ基板101は、図示しないI/Oイン
ターフェイスを介してAMP17A(アンプリファイ
ア)および表示制御基板19Aと電気的に接続されてい
る。ROM31bには、表示画像プログラム、表示画像
データ、音声プログラム、音声データ等が記憶されてお
り、当該スロットマシン1の動作に応じてCPU30b
に読み出され、RAM32bに記憶される。各プログラ
ムの実行とともに、表示制御基板19A、AMP17A
にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力され
る。なお、液晶表示部19は、表示制御基板19Aを介
して制御される形を採用している。
The sub-board 101 is electrically connected to the AMP 17A (amplifier) and the display control board 19A via an I / O interface (not shown). The ROM 31b stores a display image program, display image data, a voice program, a voice data, etc., and the CPU 30b according to the operation of the slot machine 1.
Read out and stored in the RAM 32b. Along with the execution of each program, the display control board 19A, the AMP 17A
An image data signal and an audio data signal are output respectively to the. The liquid crystal display unit 19 adopts a form controlled via the display control board 19A.

【0019】さて、次に、スロットマシン1の賞態様に
ついて説明する。図3には、スロットマシン1の図柄配
列と、その入賞態様が示されている。(a)に示すよう
に、1列につき21個の図柄が描かれたセルが、各々3
体のリールに対応して貼着される。各リールが停止した
ときに、前述の有効ライン上に(b)に示す態様にて図
柄が停止すれば入賞である。
Now, the prize mode of the slot machine 1 will be described. FIG. 3 shows the symbol arrangement of the slot machine 1 and the winning mode thereof. As shown in (a), there are 3 cells each with 21 patterns drawn in each column.
It is attached corresponding to the reel of the body. When each reel stops, if the symbol stops on the above-mentioned effective line in the mode shown in (b), it is a prize.

【0020】スロットマシン1における役としては、ビ
ッグボーナス、レギュラーボーナス、2枚役、リプレイ
および12種類の15枚役が予めプログラムされた賞態
様とされている(ボーナスインおよびジャックインは、
ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有
効)。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボー
ナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モー
ド(総称してボーナスゲームモードという)が開始され
る。
As the winning combination in the slot machine 1, a big bonus, a regular bonus, two winning combinations, a replay, and 12 types of 15 winning combinations are pre-programmed as prizes (bonus in and jack in:
Only valid during big or regular bonus games). Of these, when a big bonus or a regular bonus is won, a special game mode (collectively referred to as a bonus game mode) corresponding to each is started.

【0021】また、スロットマシン1においては、上記
ボーナスゲームモードとは異なる特別な遊技モードが所
定の条件を満たした場合に発生するようプログラムされ
ている。その遊技モードとは、一般に、アシストタイム
(=AT)と呼ばれる遊技モードであり、15枚役のフ
ラグが成立した場合に、12種類のうちいずれが成立し
たのか遊技者にとって識別可能に報知される遊技モード
である。これによって、15枚役の入賞を得ることが通
常時よりもはるかに簡単になるので、遊技者にとっては
非常に有利である。
In the slot machine 1, a special game mode different from the bonus game mode is programmed to occur when a predetermined condition is satisfied. The game mode is a game mode generally called an assist time (= AT), and when the flag of the combination of 15 cards is established, the player is notified so that which of the 12 types is established can be identified. It is a game mode. This is very advantageous for the player, because winning a winning combination of 15 cards becomes much easier than usual.

【0022】ボーナスゲームモードの発生を、1ゲーム
毎に実行される乱数抽選処理により決定し、制御する技
術は良く知られているので省略する。
A technique for determining and controlling the occurrence of the bonus game mode by a random number lottery process executed for each game is well known and will not be described.

【0023】AT発生までの制御方法を説明する。特徴
的な流れをピックアップして説明すると以下のとおりで
ある。すなわち、遊技者にとって通常時よりも相対的に
有利な遊技モードとして定義されるATの発生条件は、
ROM31aに記憶されている。CPU30aによっ
て、ROM31aから該発生条件が読み出され、所定の
判定遊技期間内の遊技結果が、その読み出された発生条
件を満足しているか否かの判定処理が実行される。そし
て、当該スロットマシン1が判定遊技期間へ移行した場
合に、上記した発生条件が遊技者にとって識別可能な情
報として液晶表示部19およびスピーカ17によって報
知される仕組みである。
A control method until the occurrence of AT will be described. The characteristic flow is picked up and explained as follows. That is, the AT generation condition defined as a game mode that is relatively advantageous to the player as compared with the normal time is:
It is stored in the ROM 31a. The CPU 30a reads the generation condition from the ROM 31a, and executes a determination process as to whether or not the game result within a predetermined determination game period satisfies the read generation condition. Then, when the slot machine 1 shifts to the determination game period, the above-described generation condition is notified by the liquid crystal display unit 19 and the speaker 17 as information that can be identified by the player.

【0024】具体的に上記判定遊技期間には、たとえば
ATとは異なる前述のボーナスゲームモードを採用する
ことができる。ボーナスゲームモードにおいては、予め
ゲーム数が定められている場合がほとんどであるから、
所定遊技期間とするのに格好である。あるいは、それら
ボーナスゲームモードが終了したときから、所定回数の
ゲームを消化する間としてもよい。判定遊技期間内の遊
技結果は、RAM32aの遊技結果メモリに、判定遊技
期間内に逐次更新されつつ記憶される。あるいは、ボー
ナスゲームモードともATとも異なる第三の特別遊技状
態(チャンスタイム)を、乱数抽選処理によって生じさ
せるようにし、そのチャンスタイム中を上記判定遊技期
間とすること可能である。なお、本実施形態において
は、ビッグボーナスゲーム中を上記判定遊技期間として
設定している。
Specifically, during the determination game period, for example, the above-mentioned bonus game mode different from AT can be adopted. In most bonus game modes, the number of games is preset.
It is suitable for setting a predetermined game period. Alternatively, it may be during the time when the games are played a predetermined number of times after the bonus game modes are finished. The game result within the determination game period is stored in the game result memory of the RAM 32a while being sequentially updated within the determination game period. Alternatively, a third special game state (chance time) different from the bonus game mode and the AT can be generated by the random number lottery process, and the determination game period can be set during the chance time. In the present embodiment, the big bonus game is set as the determination game period.

【0025】具体的に上記遊技結果とは、たとえばメダ
ルの獲得枚数、小役ゲーム数(ビッグボーナスゲームが
判定遊技期間の場合)、特定役の入賞回数などに設定す
ることができる。
Specifically, the above-mentioned game result can be set, for example, to the number of medals to be won, the number of small winning games (when the big bonus game is in the judgment playing period), the number of winnings of a specific winning combination, and the like.

【0026】図6に、ROM31aに記憶されたAT発
生判定用の判定テーブルの概念図を示す。ATの発生条
件は、獲得枚数、小役ゲーム数、特定役入賞回数の複数
種類に分類されてROM31aに記憶されている。そし
て、CPU30aによって、それら複数種類のうちの1
つが以後の判定処理に使用すべき情報として選択的に読
み出される。それらは、各々3/10の確率で乱数抽選
処理により選択される。ANYに当選すると、ボーナス
ゲーム終了後、確実にATフラグがONされてATが発
生する。このように、ATの発生条件が種々変化するの
で、バラエティーに富んだ遊技演出を実現できる。
FIG. 6 shows a conceptual diagram of a determination table for determining AT occurrence, which is stored in the ROM 31a. The AT occurrence conditions are stored in the ROM 31a, which are classified into a plurality of types such as the number of acquired games, the number of small winning games, and the number of times of winning a specific winning combination. Then, by the CPU 30a, one of the plurality of types
Information is selectively read as information to be used in the subsequent determination process. Each of them is selected by random number lottery with a probability of 3/10. If ANY is won, the AT flag is surely turned ON and AT occurs after the bonus game ends. In this way, since the AT generation condition changes variously, it is possible to realize a variety of game effects.

【0027】さらに、図6の判定用テーブルの概念図に
も示すように、ATの発生条件は、2以上(本実施形態
ではレベル1〜3の3段階)の段階的な条件達成レベル
に分類されてROM31aに記憶され、CPU30aに
よって、ビッグボーナスゲームの終了とともにビッグボ
ーナスゲーム中における遊技結果がいずれの条件達成レ
ベルに該当するのかを判定する判定処理が実行され、そ
の判定処理結果に応じてATにおける遊技制御形態が変
動するように構成されている。簡単には、同じ発生条件
を満たしても、その達成レベルによって得られるATゲ
ーム回数が異なる、という形態を好適に採用できる。た
だし、この形態に限定はされない。各レベルにおける値
は、レベル値変動パラメータ(それぞれ、p、q、rで
図示されている)によって、判定遊技期間に突入するご
とに変更されるので、予測のつかない遊技演出に寄与し
ている。パラメータp,q,rは、公知の乱数抽選処理
によって容易に変動させることが可能である。
Further, as shown in the conceptual diagram of the determination table of FIG. 6, the AT generation conditions are classified into two or more (three levels of levels 1 to 3 in this embodiment) stepwise condition achievement level. It is stored in the ROM 31a, and the CPU 30a executes determination processing for determining which condition achievement level the game result in the big bonus game corresponds to when the big bonus game ends, and the AT according to the determination processing result. The game control form in is changed. In a simple manner, it is possible to preferably adopt a mode in which the number of AT games obtained varies depending on the achievement level even if the same occurrence condition is satisfied. However, it is not limited to this form. The value at each level is changed by the level value fluctuation parameter (represented by p, q, and r, respectively) each time the judgment game period is entered, which contributes to unpredictable game production. . The parameters p, q, and r can be easily changed by a known random number lottery process.

【0028】たとえば、「獲得枚数」が発生条件として
選択された場合、そのなかでもレベル1〜レベル3に分
かれており、それぞれのレベルに対応する形にて、後に
発生するATゲーム数が10回、20回、30回という
具合に割り当てられている。どのレベルに当てはまらな
いときは、はずれでありATは発生しない。このよう
に、ATが発生するか否かに関し、遊技者の介入する余
地が十分に残されているため、遊技者はより一層積極的
に遊技に参加しようとする。コンピュータによる単なる
抽選処理ではないので、遊技に対する関心度は非常に高
まる。なお、図にも示すように、各レベルに対応するA
Tゲーム数についても乱数抽選処理によってその都度変
動させるように設定している。
For example, when the "acquired number" is selected as the generation condition, it is divided into level 1 to level 3 among them, and the number of AT games to be generated later is 10 times in a form corresponding to each level. , 20 times, 30 times and so on. When it does not fall into any of the levels, it is out of sync and no AT occurs. As described above, since there is enough room for the player to intervene regarding whether or not AT occurs, the player tries to participate in the game more actively. Since it is not just a lottery process by a computer, interest in the game is greatly increased. In addition, as shown in the figure, A corresponding to each level
The number of T games is also set to change each time by random number lottery processing.

【0029】図4(a)〜(d)に、各発生条件が選択
されたときの、液晶表示部19における表示画面の例を
示す。ATの発生条件、レベルに応じたATゲーム回数
(10回〜30回)、そしてそれらとともに、AT発生
条件の達成状況が「只今の獲得枚数」、「只今のチェリ
ー獲得枚数」…という具合にリアルタイムに表示され
る。なお、(c)に示すように、ATゲーム回数を表示
しない場合もある。(d)に示す「ANY」は、確実に
ATに突入することを示している。
4 (a) to 4 (d) show examples of display screens on the liquid crystal display section 19 when each generation condition is selected. The number of AT games depending on the AT generation condition, the level (10 to 30 times), and the achievement status of the AT generation condition are "current acquisition number", "current cherry acquisition number", etc. in real time. Is displayed in. As shown in (c), the number of AT games may not be displayed. "ANY" shown in (d) indicates that the AT is surely entered.

【0030】図5に、AT中の液晶表示部19における
表示画面の例を示す。AT中は、12種類の15枚役の
うち、いずれが成立しているのかが図柄によりナビゲー
トされるので(図5(a)参照)、そのとおりに図柄を
狙えば15枚役を入賞させやすい。残りATゲーム数も
併せて表示される。なお、スピーカ17を用いた音声情
報としても、同期して報知される。このようにして、画
像、色彩、音声、あるいはそれらの組み合わせによっ
て、成立役のナビが実行される。
FIG. 5 shows an example of a display screen on the liquid crystal display unit 19 during AT. During AT, you can navigate which of the 12 types of 15 winning combinations has been established by the symbol (see Fig. 5 (a)), so if you aim for the symbol as it is, you will win the 15 winning role. Cheap. The number of remaining AT games is also displayed. The audio information using the speaker 17 is also notified in synchronization. In this way, the navigation of the winning combination is executed by the image, the color, the sound, or a combination thereof.

【0031】以上の制御を、実際の処理の流れに沿った
形で表すと、大体図7、図8および図9のフローチャー
トのようになる。スロットマシン1において、ATに関
する制御は前述したサブ基板101にて実行される。
When the above control is expressed in a form along the flow of actual processing, it becomes roughly as shown in the flow charts of FIGS. 7, 8 and 9. In the slot machine 1, the control regarding the AT is executed by the above-described sub board 101.

【0032】まず、メイン基板100よりゲーム開始信
号が入力されると(S1)、該信号にビッグフラグ信号
が含まれているか否か判断される(S2)。ビッグフラ
グ信号は、ビッグボーナスに入賞したゲームにおいて、
メイン基板100のCPU30aから出力され、サブ基
板101のCPU30bに入力される信号である。S2
において、ビッグフラグ含まずと判断された場合には、
次のステップS3において、ATフラグ=1か否か判断
される。ATフラグは、RAM32bに記憶されてお
り、ON(=1)状態がAT中であることを示すもので
ある。ATフラグがONされていないと判断された場合
には、通常表示処理が実行されて(S4)リターンす
る。ATフラグがONの場合には、AT中処理を実行す
るステップに進む。
First, when a game start signal is input from the main board 100 (S1), it is determined whether the signal includes a big flag signal (S2). Big flag signal, in the game that won the big bonus,
This signal is output from the CPU 30a of the main board 100 and input to the CPU 30b of the sub board 101. S2
In case it is judged that the big flag is not included,
In the next step S3, it is determined whether or not the AT flag = 1. The AT flag is stored in the RAM 32b and indicates that the ON (= 1) state is AT. When it is determined that the AT flag is not turned on, the normal display process is executed (S4) and the process returns. If the AT flag is ON, the process proceeds to the step for executing the AT process.

【0033】S2において、ビッグフラグを含むと判断
された場合には、次のステップS5において、ATフラ
グ=1か否か判断される。ATフラグ=1の場合には、
液晶表示部19のATマークが一旦消去され(S1
3)、ビッグボーナスに入賞した場合の表示処理が実行
されるとともに(S14)、そのビッグボーナスゲーム
終了後に再びATマークが、表示されてATゲームが再
開される(S15)。
When it is determined in S2 that the big flag is included, it is determined in the next step S5 whether or not the AT flag = 1. When the AT flag = 1,
The AT mark on the liquid crystal display 19 is once erased (S1
3) At the same time, the display process for winning the big bonus is executed (S14), and after the big bonus game is over, the AT mark is displayed again and the AT game is restarted (S15).

【0034】S5において、ATフラグ=1でないと判
断された場合には、前述したAT発生条件判定用テーブ
ルが公知の乱数抽選処理によって選択される(S6)。
メイン基板100のCPU30aからビッグボーナス成
立信号が、CPU30bに新たに入力されたら(S
7)、液晶表示部19は、ビッグ中画面に切り替えられ
る(S8)とともに、先にROM31bから読み出され
てRAM32bに記憶されていたAT発生条件が、液晶
表示部19に表示される(9)。
If it is determined in S5 that the AT flag is not 1, the AT generation condition determination table described above is selected by a known random number lottery process (S6).
When a big bonus establishment signal is newly input to the CPU 30b from the CPU 30a of the main board 100 (S
7) The liquid crystal display unit 19 is switched to the big medium screen (S8), and the AT generation condition previously read from the ROM 31b and stored in the RAM 32b is displayed on the liquid crystal display unit 19 (9). .

【0035】ビッグボーナス中は、AT発生条件の表示
とともに、その達成度合いを表示する処理が実行される
(S10)。続いて、S11において、ビッグボーナス
終了信号を受信した場合には、RAM32bに記憶され
ているビッグボーナス中の遊技結果の判定処理が実行さ
れる(S12)。
During the big bonus, a process of displaying the AT occurrence condition and the achievement degree thereof is executed (S10). Succeedingly, when a big bonus end signal is received in S11, a game result determination process during the big bonus stored in the RAM 32b is executed (S12).

【0036】図8に移って、ビッグボーナス中(判定遊
技期間内)の遊技結果の判定処理について説明する。ま
ず、遊技結果が選択されている判定テーブルのいずれか
のレベルに該当するか否かが判断(この場合は「判定」
も概ね同義とする)される(S20)。いずれのレベル
にも該当しない場合は、ATはずれであるから、液晶表
示部19にはずれメッセージを表示する処理が実行され
て(S25)、続くステップS26において、通常時の
表示画面に切り替えられる。
Turning to FIG. 8, the process of determining the game result during the big bonus (within the determination game period) will be described. First, it is judged whether or not the game result corresponds to any level of the selected judgment table (in this case, "judgment"
Are also synonymous with each other) (S20). If the level does not correspond to any of the levels, it means that the AT is out of order, so that a process of displaying a misalignment message is executed on the liquid crystal display unit 19 (S25), and in the subsequent step S26, the screen is switched to the normal display screen.

【0037】S20において、いずれかのレベルに該当
すると判断された場合には、RAM32b内のATフラ
グメモリがONされるとともに(S21)、ATカウン
タメモリにATゲーム数がセットされる。続くステップ
S23において、液晶表示部19にAT突入メッセージ
を表示させる処理が実行されて(S23)、AT中画面
に切り替えられる(S24)。そして、AT中処理を実
行するステップに進む。
When it is determined in S20 that the level corresponds to any of the levels, the AT flag memory in the RAM 32b is turned on (S21), and the AT game number is set in the AT counter memory. In the following step S23, a process of displaying the AT rush message on the liquid crystal display unit 19 is executed (S23), and the screen is switched to the in-AT screen (S24). Then, the process proceeds to the step of executing the AT processing.

【0038】図9に移って、AT中の処理について説明
する。ATゲームにおいては、15枚役のナビゲーショ
ンが実行される。従って、まずS30において、15枚
役の成立フラグが入力されたか否かの判断が実行され
る。フラグ入力でない場合は、リターンする。15枚役
のフラグが含まれていた(入力された)場合には、続く
ステップS31において、ATカウンタメモリが読み込
まれる。ATカウンタ=1でない場合には、フラグ成立
図柄が表示される(S32)(図5(a)参照)。AT
カウンタ=1である場合、ATゲーム回数が残り1回で
あるから、液晶表示部19には「???」が表示される
(S33)(図5(b)参照)。
Turning to FIG. 9, processing during AT will be described. In the AT game, the navigation of 15 winning combinations is executed. Therefore, first, in S30, it is determined whether or not the 15-combination winning flag has been input. If the flag is not input, the process returns. If the flag for the 15-card combination is included (input), the AT counter memory is read in step S31. If the AT counter is not 1, the flag establishment symbol is displayed (S32) (see FIG. 5A). AT
When the counter = 1, the number of remaining AT games is 1, so that "????" is displayed on the liquid crystal display unit 19 (S33) (see FIG. 5B).

【0039】続くステップS34において、ゲーム終了
信号が入力された場合には、ATカウンタがデクリメン
トされる(S35)。残りATゲーム数の更新処理が実
行されるとともに(S36)、ATカウンタ=0か否か
判断される。ATカウンタ=0でない場合はAT続行で
あるから、リターンする。
When the game end signal is input in the subsequent step S34, the AT counter is decremented (S35). While updating the number of remaining AT games is executed (S36), it is determined whether or not AT counter = 0. If the AT counter is not 0, the AT is continued, and the process returns.

【0040】ATカウンタ=0の場合は、続くステップ
S38において、AT最終ゲームにおいて15枚役が入
賞したか否かの判断が実行される。本実施形態において
は、ATの最終ゲームにおいてのみ、ナビゲーションが
実行されないように構成されている。ナビゲーションな
しの最終ゲームにおいて、15枚役を入賞させることが
できた場合には、ATカウンタが初期値に再度セットさ
れる(S39)。すなわち、同条件のATゲームを連続
して遊技可能になる。
If the AT counter = 0, it is determined in a succeeding step S38 whether or not 15 winning combinations have been won in the AT final game. In this embodiment, the navigation is not executed only in the final game of AT. In the final game without navigation, when 15 winning combinations can be won, the AT counter is reset to the initial value (S39). That is, it becomes possible to continuously play AT games under the same conditions.

【0041】S40において、AT残りゲーム数表示の
更新処理が実行されたのち、AT再開メッセージの表示
処理が実行される(S41)。AT最終ゲームにおい
て、15枚役が入賞しなかった場合にはAT終了である
から、終了メッセージ表示処理が実行されるとともに
(S42)、RAM32bに記憶されたATフラグがO
FFされてリターンする。
In S40, after the update process of the AT remaining game number display is executed, the AT restart message display process is executed (S41). In the AT final game, if the winning combination of 15 cards is not won, it means that the AT has ended, so the end message display processing is executed (S42), and the AT flag stored in the RAM 32b becomes O.
It is FFed and returns.

【0042】ATを再発生させるための別態様として
は、次のような方法を例示できる。たとえば、ATゲ
ーム中に特定役(15枚役に限らず)が所定回数以上入
賞した場合、AT最終ゲームにおいて特定役が入賞し
た場合、などを例示できる。場合の処理の流れは、A
TフラグONとともに特定役および入賞させるべき回数
の抽選→メモリに保存→ATゲーム消化→AT終了とと
もに条件をクリアしたか否かの判定、という流れを示せ
る。の場合も概ね同様である。
As another aspect for regenerating AT, the following method can be exemplified. For example, a case where a specific winning combination (not limited to 15 winning combinations) wins a predetermined number of times or more during the AT game, a case where a specific winning combination wins in the AT final game, and the like can be illustrated. The process flow in this case is A
With the T flag ON, the flow of a lottery of a specific combination and the number of times to win the prize → storing in memory → AT game digestion → determination as to whether or not the condition is cleared when AT ends is shown. The case is almost the same.

【0043】また、本実施形態においては、AT発生条
件を満足すれば、次のステップで直ちにATフラグをO
Nするようにしたが(図8−S20,S21参照)、A
TフラグをONする前のステップに、AT抽選処理をス
テップS20’として設け、その抽選に当選した場合に
はATフラグをON、はずれた場合にはATはずれ処理
(図8−S25へ進む)を行うようにしてもよい。
Further, in this embodiment, if the AT generation condition is satisfied, the AT flag is immediately set to O in the next step.
N (see S20 and S21 in FIG. 8-), but A
The AT lottery process is provided as step S20 ′ in the step before the T flag is turned on. If the lottery is won, the AT flag is turned on, and if the lottery is missed, the AT disengagement process (proceeding to S25 in FIG. 8) is performed. It may be performed.

【0044】上記ステップS20’における別態様とし
ては、次のような方法が例示できる。すなわち、図8の
ステップS20において、AT条件を満足していると判
断された場合には、続くステップS20’において高確
率用の乱数抽選判定テーブルをROM31bより読み込
んで、抽選に用いる。AT条件を満足していないと判断
された場合には、低確率用の乱数抽選判定テーブルを読
み込む。
As another aspect of the step S20 ', the following method can be exemplified. That is, when it is determined in step S20 of FIG. 8 that the AT condition is satisfied, a random number lottery determination table for high probability is read from the ROM 31b and used for lottery in subsequent step S20 ′. When it is determined that the AT condition is not satisfied, the low probability random number lottery determination table is read.

【0045】また、図7のステップS2において、ビッ
グボーナスフラグが入力されたと判断された場合に、そ
のビッグボーナスゲーム中をAT判定遊技期間とするか
否かの抽選を実行させ、その抽選に当選した場合にのみ
判定遊技期間となって、図4に示したようにAT発生条
件を液晶表示部19に表示するようにしてもよい。ある
いは、AT発生条件の報知自体を実行するか否か、抽選
によって決定するようにしてもよい。
Further, when it is determined in step S2 of FIG. 7 that the big bonus flag is input, a lottery is executed to determine whether or not the big bonus game is to be the AT determination game period, and the lottery is won. Only when the determination game period is reached, the AT generation condition may be displayed on the liquid crystal display unit 19 as shown in FIG. Alternatively, whether or not to notify the AT occurrence condition itself may be determined by a lottery.

【0046】このように、遊技者の介入余地を残しつつ
も確率に拠る判定を併用すれば、出球率の予測もつきや
すいので、遊技店等にとっても管理しやすい。また、処
理ステップを従来のものと比較して複雑化できるので、
遊技店における電波ゴト(電磁波を用いてコンピュータ
を誤作動させ、メダルを不正に得ようとすること)等の
不正防止にもつながる。
In this way, if the determination based on the probability is also used while leaving room for the player to intervene, it is easy to predict the exit rate, so that it is easy to manage even at a game shop or the like. Also, since the processing steps can be complicated compared to the conventional one,
It also leads to prevention of fraud, such as radio wave goto in a game store (attempting to illegally obtain a medal by malfunctioning a computer by using electromagnetic waves).

【0047】また、図5(a)に示したフラグ成立図柄
の報知態様においては、3リール全ての報知動作を実行
するものとしたが、フラグ成立図柄の一部のみ(たとえ
ば左リールに対応する図柄のみ)を表示するようにして
もよい。これら、図柄を全表示するか否かは、前述した
AT発生条件のレベルに応じて決定することが可能であ
る。
Further, in the notification mode of the flag establishment symbol shown in FIG. 5 (a), the notification operation of all three reels is executed, but only a part of the flag establishment symbol (for example, corresponding to the left reel). You may make it display only a design). Whether or not all of these symbols are displayed can be determined according to the level of the AT generation condition described above.

【0048】以上、本発明によると、従って、AT、C
TおよびRT等の遊技者に有利な遊技モードが生ずるか
否かに関して、遊技者自身の介入する余地が生じ、完全
なる機械側の制御から脱却することにより新規な遊技性
を獲得したスロットマシンを提供することが可能とな
る。なお、本発明は実施の形態に限定されるものではな
く、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実施できる
ことはいうまでもない。また、添付の図面は、理解のた
めの模式的、概念的なものであり、発明を限定するもの
ではないことを断っておく。
As described above, according to the present invention, therefore, AT, C
With regard to whether or not a game mode advantageous to the player such as T and RT occurs, there is room for the player to intervene, and a slot machine that has gained a new gaming property by getting out of complete machine-side control. It becomes possible to provide. It is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention. It should be noted that the attached drawings are schematic and conceptual for understanding and do not limit the invention.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のスロットマシンの正面図。FIG. 1 is a front view of a slot machine of the present invention.

【図2】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロ
ック図。
FIG. 2 is a block diagram schematically showing a circuit configuration of a slot machine.

【図3】図柄配列および賞態様を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a symbol array and a prize mode.

【図4】判定遊技期間における液晶画面の表示例。FIG. 4 is a display example of a liquid crystal screen during a determination game period.

【図5】特別遊技状態における液晶画面の表示例。FIG. 5 is a display example of a liquid crystal screen in a special game state.

【図6】判定遊技期間内の遊技結果を判定するために使
用される判定用テーブルの概念図。
FIG. 6 is a conceptual diagram of a determination table used to determine a game result within a determination game period.

【図7】特別遊技状態中に副制御基板にて実行される処
理の流れを示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of processing executed by the sub control board during the special game state.

【図8】図7に続くフローチャート。FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;

【図9】図7に続くフローチャート。9 is a flowchart following FIG. 7.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 スロットマシン 17 スピーカ(報知装置) 19 液晶表示部(報知装置) 30a,30b CPU(演算装置) 31a,31b ROM(記憶装置) 32a,32b RAM(記憶装置) 100 メイン基板(主制御部) 101 サブ基板(副制御部) 1 slot machine 17 Speaker (Notification device) 19 Liquid crystal display (notification device) 30a, 30b CPU (arithmetic unit) 31a, 31b ROM (storage device) 32a, 32b RAM (storage device) 100 Main board (main control unit) 101 Sub board (sub control unit)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者にとって通常時よりも相対的に有
利な遊技モードとして定義される特別遊技状態の発生条
件が記憶された記憶装置と、 該記憶装置から前記発生条件を読み出し、所定の判定遊
技期間内の遊技結果が、その読み出した前記発生条件を
満足したか否かの判定処理を実行する演算装置と、 当該スロットマシンが前記判定遊技期間へ移行した場合
に、前記発生条件を遊技者にとって識別可能な情報とし
て報知する報知装置と、 を備えたことを特徴とするスロットマシン。
1. A storage device in which a condition for generating a special game state, which is defined as a game mode that is relatively more advantageous to a player than a normal time, is stored, and the generation condition is read from the memory device, and a predetermined determination is made. When the game result in the game period determines whether or not the read out occurrence condition is satisfied, an arithmetic unit, and when the slot machine concerned shifts to the determination game period, the occurrence condition is set by the player. A slot machine, comprising: a notification device that notifies the user of the information as identifiable information.
【請求項2】 前記判定遊技期間は、ビッグボーナスゲ
ーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技者にとって通
常時よりも相対的に有利であり、かつ前記特別遊技状態
とは異なる遊技モードである請求項1記載のスロットマ
シン。
2. The determination game period is a game mode which is relatively advantageous to a player such as a big bonus game and a regular bonus game as compared with a normal time and which is different from the special game state. Slot machine.
【請求項3】 前記特別遊技状態の発生条件は複数種類
に分類されて前記記憶装置に記憶され、前記演算装置に
よって、それら複数種類のうちの1つが以後の判定処理
に使用すべき情報として選択的に読み出される請求項1
または2記載のスロットマシン。
3. The special game state occurrence conditions are classified into a plurality of types and stored in the storage device, and one of the plurality of types is selected by the arithmetic device as information to be used in subsequent determination processing. Read-out
Or the slot machine described in 2.
【請求項4】 前記特別遊技状態の発生条件は、2以上
の段階的な条件達成レベルに分類されて前記記憶装置に
記憶され、前記演算装置によって、前記判定遊技期間の
終了とともにその期間における遊技結果がいずれの前記
条件達成レベルに該当するのかを判定する判定処理が実
行され、さらに、その判定処理結果に応じて前記特別遊
技状態における遊技制御形態が変動する請求項1ないし
3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
4. The special game state generation conditions are classified into two or more stepwise condition achievement levels and stored in the storage device, and the arithmetic device terminates the determination game period and plays the game in that period. 4. A determination process for determining which of the condition achievement levels a result corresponds to, and further, the game control form in the special game state changes according to the determination process result. The slot machine described in Section.
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