JP2003000901A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ

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JP2003000901A
JP2003000901A JP2001193634A JP2001193634A JP2003000901A JP 2003000901 A JP2003000901 A JP 2003000901A JP 2001193634 A JP2001193634 A JP 2001193634A JP 2001193634 A JP2001193634 A JP 2001193634A JP 2003000901 A JP2003000901 A JP 2003000901A
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Hiroto Ikuta
寛人 生田
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Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違
う目新しさを印象付けるとともに、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせ
ることなく遊技を楽しませることができる効果が得られ
る遊技機の提供。 【解決手段】 変動表示開始時に、識別情報画像を構成
する図柄を逆方向へ低速でコマ送りし、次いで順方向へ
低速でコマ送りした後、図柄を高速で変動させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機、複数の識別
情報画像が変動表示される遊技機の画面画像表示方法、
記憶媒体、及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態で遊技盤に設けた始動口に遊技球が入った場合、表
示装置に複数の数字又は記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、この可変表示
ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目とな
る配列(「1」「1」「1」、「6」「6」「6」等)
といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止し
た場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所
定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へ移行させるように構成していた。
【0003】そして、従来のパチンコ遊技装置における
識別情報画像の変動表示としては、複数の数字又は記号
等を縦方向又は横方向に一列に並べることによって画像
列を形成し、この画像列を縦方向又は横方向に単純にス
クロールさせるものが一般的に広く行われていた。
【0004】そのような中で、特開2000−1073
78号公報には、表示装置に識別情報画像を表示すると
ともに、同識別情報画像を左右に2分割し、その後に次
なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画像の変動
表示を行う遊技機が開示されている。
【0005】また、特開2000−288186号公報
には、表示装置に表示する識別情報画像を上下に2分割
した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と下側の部分図
柄とをそれぞれランダムに表示していく方法で識別情報
画像の変動表示を行う遊技機が開示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが、一列に並べ
た画像列を縦又は横の一定方向に単純にスクロールさせ
ることによって識別情報画像を変動表示させた場合に
は、識別情報画像の変動表示が単調に行われることにな
り、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることが
できず、遊技者を飽きさせてしまう虞があった。
【0007】また、識別情報画像を左右に2分割し、そ
の後に次なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画
像を変動表示させた場合には、分割された識別情報画像
の次に引き続いて次の識別情報画像が表示されることが
遊技者に当然に予測され、やはり可変表示ゲームが単調
なものとなり、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付
けることができず、遊技者を飽きさせてしまう虞があっ
た。
【0008】また、表示装置に表示する識別情報画像を
上下に2分割した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と
下側の部分図柄とをそれぞれランダムに表示していく方
法で識別情報画像を変動表示させた場合には、部分図柄
の変動がランダムに行われるために、変動表示の途中に
おいては遊技者が全く認識することのできない面白味の
ない表示が表示装置にランダムに表れてしまい、遊技者
としては変動表示が終了するまで、すなわち可変表示ゲ
ームの結果が出るまで全く可変表示ゲームに面白味を感
じることができず、この場合にも、遊技者の興味を可変
表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を飽きさ
せてしまう虞があった。
【0009】本発明は斯かる事情に鑑みてなされたもの
であり、識別情報画像を変動表示開始時に逆方向へ低速
でコマ送りし、次いで順方向へ低速でコマ送りした後に
高速で変動させることにより、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる遊技機、遊技機の画
面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバを提供すること
を目的とする。
【0010】本発明の他の目的は、キャラクタ画像の動
作に連動して、識別情報画像を逆方向へコマ送りするこ
とにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができる遊技機、及び遊技機の画面画像表示方法
を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】第1発明に係る遊技機
は、複数種の識別情報画像からなる識別情報画像群を複
数用い、各識別情報画像群において前記複数種の識別情
報画像を順次変動表示するとともに、所定のタイミング
で前記複数種の識別情報画像のうち一つを停止表示する
ようにした表示部を有する遊技機であって、前記複数の
識別情報画像群のうち少なくともいずれか一つにおい
て、当該識別情報画像群の識別情報画像を変動表示開始
時に逆方向へ低速でコマ送りし、次いで、順方向へ低速
でコマ送りした後に高速で変動させるようにしたことを
特徴とする。
【0012】第2発明に係る遊技機は、前記表示部にキ
ャラクタ画像を表示可能とし、同キャラクタ画像の動作
に連動して識別情報画像を逆方向へコマ送りするように
したことを特徴とする。
【0013】第3発明に係る画面画像表示方法は、複数
種の識別情報画像からなる識別情報画像群を複数用い、
各識別情報画像群において前記複数種の識別情報画像を
順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記複
数種の識別情報画像のうち一つを停止表示可能であり、
さらに、遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこ
れらを組み合わせた画像からなり、前記識別情報画像を
含む画面画像を表示する表示部と、当該表示部への電子
データの伝送を行う制御部とを有する遊技機の画面画像
表示方法であって、前記複数の識別情報画像群のうち少
なくともいずれか一つにおいて、当該識別情報画像群の
識別情報画像を変動表示開始時に逆方向へ低速でコマ送
りし、次いで、順方向へ低速でコマ送りした後に高速で
変動させるようにしたことを特徴とする。
【0014】第4発明に係る画面画像表示方法は、前記
表示部にキャラクタ画像を表示可能とし、同キャラクタ
画像の動作に連動して識別情報画像を逆方向へコマ送り
するようにしたことを特徴とする。
【0015】第5発明に係るコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体は、遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる
表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体であって、前記表示プログラムは、複数種
の識別情報画像からなる識別情報画像群を複数用い、各
識別情報画像群において前記複数種の識別情報画像を順
次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記複数
種の識別情報画像のうち一つを停止表示させるプログラ
ムであり、かつ前記複数の識別情報画像群のうち少なく
ともいずれか一つにおいて、当該識別情報画像群の識別
情報画像を変動表示開始時に逆方向へ低速でコマ送り
し、次いで、順方向へ低速でコマ送りした後に高速で変
動させるようにしたことを特徴とする。
【0016】第6発明に係るサーバは、各端末機に遊技
機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前記
端末機において行われる遊技の状況に応じて、適宜、動
画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からな
る画面画像を表示させ、かつ、複数種の識別情報画像か
らなる識別情報画像群を複数用い、各識別情報画像群に
おいて前記複数種の識別情報画像を順次変動表示すると
ともに、所定のタイミングで前記複数種の識別情報画像
のうち一つを停止表示させる制御を前記端末機に対して
行うとともに、前記複数の識別情報画像群のうち少なく
ともいずれか一つにおいて、当該識別情報画像群の識別
情報画像を変動表示開始時に逆方向へ低速でコマ送り
し、次いで、順方向へ低速でコマ送りした後に高速で変
動させる制御を前記端末機に対して行うことを特徴とす
る。
【0017】第1発明、第3発明、第5発明、及び第6
発明にあっては、変動表示開始時に識別情報画像を逆方
向へコマ送りし、次いで順方向へコマ送りした後、高速
で変動させるようにしている。したがって、従来のよう
に画像列が一定の方向に単調にスクロールしていく場合
と異なり、変動表示の始動を遊技者に対して強調させる
ことができ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、したがって、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。
【0018】第2発明、及び第4発明にあっては、キャ
ラクタの動作に連動して識別情報画像を通常とは逆方向
に低速でコマ送りさせるようにしている。したがって、
変動表示の始動をより一層強調させることができ、遊技
者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明をその実施の形態を
示す図面に基づいて具体的に説明する。 [実施の形態1]図1は本発明による遊技機の概観を示
す正面図である。尚、以下において説明する実施の形態
では、本発明に係る遊技機に好適な例として本発明をパ
チンコ遊技装置に適用した場合を示す。しかし、本発明
に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限られず、携帯型ゲ
ーム装置、又はゲームソフトをインストールした汎用コ
ンピュータ若しくは携帯端末機に適用することもでき
る。尚、本明細書では、パチンコ遊技装置10というの
は、パチコン機をも含む概念である。
【0020】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0021】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、前
述の如く構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)
にも本発明を適用することができる。
【0022】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることが可能である。発射ハ
ンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられてお
り、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ
回動操作された場合には、発射モータ28に電力が供給
され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次
発射される。
【0023】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、前述の複数の障害釘との衝突により
その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって
落下する。
【0024】図2は、遊技盤14を拡大した拡大正面図
である。尚、前述の図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も図1と同
様に障害釘について省略したものを示した。
【0025】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
表示装置32にて後述する演出画像を表示する部分は、
液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウ
ン管からなるものであってもよい。また、前述の例で
は、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置1
0の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を
示したが、遊技者が見えるような位置である限り遊技機
の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0026】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0027】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出した場合には、表示装置52にて、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。
【0028】この普通図柄は、数字又は記号等からなる
情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字又は「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示された場合には、後述する
始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,
58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放
状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とし
た後、所定の時間が経過した場合には、可動片58a,
58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が
入りにくくなるようにする。
【0029】また、表示装置52の左右両側には、4つ
の保留ランプ34a〜34dが設けられており、表示装
置52の上部には、一般入賞口50が設けられている。
【0030】遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置
Mが設けられている。この大当たり入賞装置Mは、図3
に示すように、前カバー200と後基板201との間に
装置各部材が介設されているものであり、前カバー20
0に形成された遊技球の大入賞口38には、シャッタ4
0が軸202を介してソレノイド48により上下開閉自
在に作動するように設けられており、シャッタ40の開
放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド207が
突設されており、またシャッタ40の奥には、特定領域
203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する
球通過孔とが形成されており、その間、すなわちシャッ
タ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に
傾動するスイング板206が配設されている。
【0031】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。シャッタ40
が開放された場合、遊技球が所定時間或いは所定入賞球
数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球を
出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャ
ッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207に沿
って特定領域203に入球した場合、シャッタ40は所
定時間経過後、又は所定数入球後も次のシャッタ40の
開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、16回)
まで繰り返えされ、遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態を実現する。
【0032】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊
技球が特定領域に入球した場合、入球をセンサーが感知
してスイング板206がソレノイド205により右側へ
傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するよ
うに構成されている。
【0033】表示装置32の左右両側には、一般入賞口
54a,54bが設けられている。また、表示装置32
の下部の左右両側には、一般入賞口54c,54dが設
けられている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特
別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口38の左
右両側には、特別入賞口56c,56dが設けられてい
る。
【0034】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。前述の大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜
56dに遊技球が入賞した場合には、入賞口の種類に応
じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出
されるようになされている。
【0035】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0036】本発明のパチンコ遊技装置の制御回路を示
すブロック図を図4に示す。
【0037】前述の発射ハンドル26は、制御回路60
のインターフェイス回路群62に接続され、インターフ
ェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、前述のインターフェイス回路群62には、
球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口4
4を通過した場合には、球検知センサ42は、検出信号
をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、イ
ンターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接
続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を
通過したことを検出した場合には、検出信号をインター
フェイス回路群62に供給する。
【0038】入出力バス64には、ROM68及びRA
M70も接続されている。
【0039】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示又は停止表示される図柄の画
像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラ
クタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構
成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並び
に遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するた
めの初期データ、装飾ランプ36の点滅動作パターンを
制御するプログラム等を記憶する。前記図柄画像データ
は、表示装置32において図柄を変動表示する場合、又
は停止表示する場合等に用いるものであり、多様の表示
態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した
画像等に応じた画像データを含むものである。また、前
述のキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映
像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像
若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表
示装置32に表示するためのものである。さらに、キャ
ラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動
作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、
音データは、遊技を演出するためのものであり、後述す
るスピーカ46から効果音等の音声を発するために用い
るものである。
【0040】また、RAM70は、前述のプログラムで
使用するフラグ又は変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データ、CPU66による演算結果又は遊技の履
歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当た
り回数等を記憶する。制御部であるCPU66は、所定
のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理
を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像
データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄
画像データ並びに音データを電子データとして伝送その
他の制御を行う。
【0041】また、CPU66は、前述の識別情報であ
る図柄の画像データを読み出して、表示装置32に図柄
が変動表示されるように制御し、複数の識別情報である
図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に所定のタ
イミングで停止表示されるように制御する。
【0042】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて前述
のような装置のそれぞれを制御すべく駆動信号及び駆動
電力を供給する。
【0043】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像、
又は演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
い。
【0044】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示するとともに、1つの表示部に表
示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画
面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にす
る。
【0045】また、ソレノイド48は、前述のシャッタ
40を開閉駆動するためのものである。さらに、保留ラ
ンプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を
示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりと
なった場合、又はリーチとなった場合に遊技者にその旨
を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0046】また、前述のCPU66から制御部が構成
され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊
技装置10から遊技機が構成される。
【0047】以下では、パチンコ遊技装置10は起動し
ており、CPU66で用いられる変数は所定の値に初期
化され、定常動作しているものとする。
【0048】前述の制御回路60にて実行される遊技球
を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、このサブル
ーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10の
パチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイ
ミングで呼び出されて実行されるものである。
【0049】最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
図2に示した例では、一般入賞口50及び54a〜54
d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS
11にて、入賞口に遊技球が入ったと判別した場合に
は、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を
払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0050】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、図
2に示した例では、始動口44である。このステップS
13において、始動口に遊技球が入ったと判別した場合
には、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS
14)。
【0051】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば図2に示した例では、球通過検出器55
a,55bである。このステップS15では、球通過検
出器を遊技球が通過したと判別した場合には、前述の如
く、表示装置52にて普通図柄を変動表示させる処理を
実行する(ステップS16)。尚、前述のように、変動
表示された普通図柄が停止して所定の図柄となった場合
には、可動片58a,58bを駆動して始動口44を開
放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りや
すくなるようにする。
【0052】前述のステップS14にて呼び出されて実
行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図6
に示す。
【0053】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32で表示されていた固定画面を通常画面
へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。
【0054】ここで、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、
それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミン
グでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての
図柄が停止したときの図柄の組み合わせが所定の組み合
わせとなった場合、パチンコ遊技を遊技者に有利な状
態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口3
8のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊
技状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と
停止表示とを1つの行程として実行されるゲームであ
る。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は
模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0055】以下に、可変表示ゲームを具体的に説明す
る。例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32にて、図柄の「1」を表
示装置32の上から下へスクロールするように表示した
後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表
示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロー
ルするように表示する。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返す。このような図柄を表示装置32に表示する
ことにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」
へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化する
ように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示さ
れることとなるのである。このように1つの図柄の位置
を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表
示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止
させて表示する態様を停止表示と称する。尚、1つの組
に属する図柄を表示装置32に表示する際、表示される
図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはな
く、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示すること
としてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変
動表示している場合に、図柄「5」の下方に図柄「4」
の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄
「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよ
い。尚、前述の図柄の組は、スロットマシンにおいて用
いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する
概念である。
【0056】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
て実行される場合には、複数の組のそれぞれに属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞ
れを横方向に表示することとした場合には、1つの組に
属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に
属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組
に属する図柄は表示装置32の右側に表示される。この
ように識別情報である図柄を表示することにより、表示
部である表示装置32には複数の識別情報が表示される
ことになる。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなる。また、
可変表示ゲームが実行される際の図柄の組の数は、3つ
に限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図
柄を表示装置32に表示することとしてもよい。このよ
うに図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数
の識別情報が表示部である表示装置32に表示されるこ
ととなる。さらに、前述の如く、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなる。
【0057】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示された場合には、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【0058】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示することとした場合に、1つの組に属する図
柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も
「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」
で停止表示された場合には、いわゆるゾロ目となり、図
柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの
識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【0059】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行した場合には、ソレノイド48に電流を
供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口3
8のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り
易くする。
【0060】ゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態とな
る場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、
「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と
「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合
は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率
変動状態となる。
【0061】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状
態を指し、例えば、表示装置32又は表示装置32の上
部中央にある表示装置52などの可変から停止までの変
動時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が
延長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる
確率が高くなる状態を指す。
【0062】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。
【0063】尚、前述の固定画面とは、表示装置32に
おいて実行される可変表示ゲームは実行されておらず、
パチンコ遊技装置10にてパチンコ遊技のみが進行して
いる際に表示装置32に表示される画面をいう。また、
通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが
開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示され
てから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりと
なった場合に至るまでの間に表示装置32に表示される
演出画面をいう。
【0064】可変表示ゲームが開始された場合、図6に
示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽
選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処
理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て
停止表示させて図柄が確定した場合の図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU66は、後述の如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0065】前記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
【0066】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
する。尚、これら3つの図柄「2」、「10」及び「1
2」が、複数の識別情報である。
【0067】次いで、表示装置32にキャラクタ画像を
表示する(ステップS24)。
【0068】ステップS23及びステップS24の処理
は、互いに連動して図柄の変動表示とキャラクタ画像の
表示とを行うものであり、処理は前後しても良く、後述
するステップS27にて複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の
態様でスクロールするように図柄を変動表示することが
でき、また、キャラクタも所定の動作をするように表示
することができる。
【0069】次いで、複数、例えば3つの組のうちの1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別した場合には、その図柄
を停止表示させる(ステップS26)。
【0070】ステップS25にて、図柄を停止表示させ
るタイミングでないと判別した場合、又はステップS2
6の処理を実行した場合には、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別した場合には、処理をステップS23に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0071】次に、識別情報画像の変動表示について実
施例を具体的に説明する。
【0072】本実施の形態では、縦一列に並べた複数の
識別情報画像によって形成された画像列を表示部として
の表示装置32に左右に3列表示しており、各画像列を
夫々上方から下方へスクロールさせることによって、各
画像列中の識別情報としての図柄を変動表示する。
【0073】図6のステップS23及びステップS24
が呼び出された場合、図7(a)に示すように、識別情
報としての図柄及びキャラクタ画像を停止させて、表示
装置32に表示する。識別情報としての図柄は、例えば
「1」から「12」までの数字により構成され、それら
を下方から上方へ向かって「1」から順に並べた数字に
より画像列を形成する。画像列がスクロールせずに停止
している場合には、各画像列につき3つの数字が表示さ
れるようになっている。可変表示ゲームの組合せ結果
は、各画像列の中段に横一列に表示された3桁の数字を
採用するようにしている。
【0074】また、キャラクタ画像としては、例えば、
野球ゲームをしている画像を前述の画像列の背景に表示
する。すなわち、図7(a)に示したように、投手の画
像を画像列の右側下方に表示し、打者、捕手、審判の画
像を画像列の左側中央に表示する。更に、画像列の左側
下方に、打者のカウントを示す画像を表示する。
【0075】尚、前記画像列は、ここでは縦方向に一列
に並べた複数の識別情報画像から形成しているが、一列
に並べた複数の識別情報画像から形成されるもので有る
場合には、同画像列は、縦方向に限らず、横方向、斜め
方向等、どのような方向に並べられたものであってもよ
い。
【0076】次いで、図7(b)に示したように、キャ
ラクタ画像による演出として、審判が右手を挙げてプレ
ーボールを宣告した画像を表示させると共に、3つの画
像列を上方へコマ送りしてスクロールさせることによっ
て、図柄の変動表示を開始する。次いで、図7(c)に
示したように、投手が投球動作に入った画像を表示する
のと同期させて、前回とは逆の方向、すなわち下方へ3
つの画像列をコマ送りさせる。
【0077】そして、図8(a)に示したように、投手
の手からボールが離れた画像を表示するのと同期させ
て、3つの画像列を下方へ高速でスクロールさせる。
【0078】次に、識別情報画像の停止表示(ステップ
S26)について説明する。図8(b)に示すように、
1組目の図柄の停止表示は、投手が打者を空振りさせ
て、1ストライクを取った画像に同期させており、左側
の画像列を停止させて、可変表示ゲームの結果として採
用される図柄「7」を停止表示している。この時点で
は、中央及び右側の画像列の数字は、まだ、下方に高速
でスクロールしている。
【0079】同様に、2組目の図柄の停止表示は、投手
が打者を空振りさせて、2ストライクを取った画像を表
示するのとに同期させ、右側の画像列を停止し、可変表
示ゲームの結果として採用される図柄「7」を停止表示
する。この時点では、中央の画像列の数字は、依然とし
て下方に高速でスクロールしている。
【0080】3組目の図柄の停止表示は、図8(c)に
示すように、投手が打者を空振り三振させて、打ち取っ
た画像に同期させており、中央の画像列を停止させて、
可変表示ゲームの結果として採用される図柄「7」を停
止表示する。
【0081】本実施例では、可変表示ゲームの組合せ結
果として採用される中段の3つの図柄が全て「7」とな
り、大当りとなった状態を取り上げているが、例えば、
リーチ後にはずれとなる場合には、投手が打者を打ち取
った画像を表示させる必要はなく、打者がヒット又はホ
ームランを打った画像を表示するようにしてもよい。
【0082】また、本実施例では、識別情報画像の図柄
をスクロールさせることにより、変動表示を行っている
が、識別情報画像の図柄を奥行き方向の軸回転により、
変動表示を行ってもよい。
【0083】図9には、識別情報画像の変動表示におけ
る他の実施例を示している。
【0084】すなわち、前述の実施例では、審判が右手
を挙げてプレーボールを宣告した演出画像を表示したの
と同期させて、識別情報画像によって形成された3つの
画像列をコマ送りにより上方にスクロールさせている
が、本実施例では、図9(a)に示すように、前述の演
出画像を表示したのと同期させて、左側の画像列のみ、
コマ送りにより上方にスクロールをさせている。
【0085】そして、図9(b)に示すように、投手が
投球動作に入った演出画像の表示と同期させて、右側の
画像列をコマ送りにより上方にスクロールさせる。さら
に、図9(c)に示すように、投手の手からボールが離
れた画像を表示するのと同期させて、3つの画像列の全
てを高速で下方にスクロールさせる。
【0086】尚、高速でスクロールさせている画像列の
停止は、前述の実施例と同様に、投手が打者を空振りさ
せたのと同期して行い、それにより、可変表示ゲームの
結果として採用される数字を停止表示する。
【0087】以上のように、まず通常と異なる方向(上
方)へ識別情報画像を構成する図柄を低速でコマ送り
し、次いで、それとは逆の方向(下方)へ図柄を低速で
コマ送りした後、高速で図柄をスクロールすることによ
り、図柄の変動表示の始動を強調させることができ、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができ
る。また、演出画像によるキャラクタ画像の動作に同期
させて、図柄を上方へコマ送りすることによって、遊技
者に対して図柄の変動表示の始動を印象付けることが可
能である。
【0088】次に、ステップS27で全ての図柄がゾロ
目の組み合わせで停止した場合には、図10に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図10は、図
6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目にな
り大当たりの大当たり遊技状態になった後のルーチンに
関するものであり、次のような順序で処理される。尚、
「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動
状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点が
ほとんどないため、区別しないで説明する。
【0089】まず、大当たりの大当たり遊技状態になっ
た場合、表示装置32の表示停止から所定時間が経過し
たかを判断する(ステップS281)。尚、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m')は初期値である「0」
に設定される。
【0090】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28
2)。
【0091】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS283)。大当たり入
賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図
3中、中央部に図示した状態)を維持していることか
ら、大入賞口38に遊技球が入球することはない。しか
し、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3中、
右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開放す
ることにより、それまでは入球不可能であった大入賞口
38に、初めて遊技球が入球可能になる。このように、
シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ
40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38に入
球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘によ
りその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊
技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大
入賞口38に入球するとは限らない。この点は他の入賞
口と同様である。
【0092】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS284)。
【0093】そして、ステップS284で大入賞口38
に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算
の個数を示す入賞個数(m')に「1」を加算し(ステ
ップS285)、その後、表示装置32に入賞個数
(m')に対応した画像を表示する(ステップS28
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、ステッ
プS284で大入賞口38に遊技球が入球していないと
判断した場合には、次のステップS287に進む。
【0094】次いで、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS287)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
(ステップS289)。一方、大入賞口38に所定個数
(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップ
S288に進む。
【0095】次いで、大入賞口38の開放時間が所定時
間に達したか否かを判断する(ステップS288)。開
放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、
前記ステップS284に戻る。一方、開放時間が所定時
間に達したと判定された場合には、次のステップS28
9に進む。
【0096】次いで、以前のステップ(ステップS28
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS288)で開放時間が所定時間に達したと判断され
た場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元
の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入
賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップS
289)。
【0097】前記ルーチンは、シャッタ40の1回の開
放についての流れを説明したものであるが、この流れを
以下に説明する。開放したシャッタ40は、所定の開放
時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのい
ずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞す
る。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経
過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入
賞すればシャッタ40は閉塞し、大入賞口38に入賞し
た遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40
の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞
するように制御されている。
【0098】次いで、以前のステップ(ステップS28
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS290)。すなわ
ち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放」から
「入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の
1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能
な回数から実際に開放した回数を減算することを意味し
ている(n=(n−1))。
【0099】次いで、先に説明した「入賞口の開放」か
ら「入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞し
た遊技球のうち、特定領域203を通過した遊技球が有
ったか否かを判断する(ステップS291)。
【0100】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS292)
に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がなか
ったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通過し
たと判定された場合)には、大当たりの大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0101】一方、ステップS292で、特定領域20
3を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前
のステップ(ステップS290)で行われた最大開放可
能な回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)
が「0」であるか否かを判断する(ステップS29
2)。
【0102】ステップS292で減算の結果が「0」で
ないと判断した場合には、以前に説明したステップ(ス
テップS283)まで戻る。一方、減算の結果が「0」
であると判断した場合、すなわち、シャッタ40の開放
回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たりの
大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0103】なお、前述の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを以下に説明する。1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
【0104】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0105】以上説明してきたように、本実施の形態に
係るパチンコ遊技装置10は、遊技盤14に設けた始動
口44に入球した場合、表示部としての表示装置32に
複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像
が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口38を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せるべく構成しており、しかも、複数の識別情報画像群
のうち少なくとも何れか一ついおいて、当該識別情報画
像群の識別情報画像を変動表示開始時に逆方向へ低速で
コマ送りし、次いで、順方向へ低速でコマ送りした後に
高速で変動させるべく構成している。
【0106】このように、まず通常と異なる方向(上
方)へ識別情報画像を構成する図柄を低速でコマ送り
し、次いで、それとは逆の方向(下方)へ図柄を低速で
コマ送りした後、高速で図柄をスクロールすることによ
り、図柄の変動表示の始動を強調させることができ、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができ
る。また、演出画像によるキャラクタ画像の動作に同期
させて、図柄を上方へコマ送りすることによって、遊技
者に対して図柄の変動表示の始動を印象付けることが可
能である。 [実施の形態2]実施の形態1では、パチンコ遊技を制
御するプログラム、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラム、図6に示した可変表示ゲームを実行する
プログラム、又は図10に示した大当たり状態での処理
を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図
11に示すように、インターネット、ローカルエリアネ
ットワーク(LAN)等の電気通信回線網Nを介してサ
ーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作
することによりパチンコ遊技を行うことができるように
構成することもでき、その場合、前述のプログラム及び
これらのプログラムで用いるデータをサーバS又は端末
機Cが有することとしてもよい。
【0107】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラム、図5に示した遊技球を検出するための
プログラム、図6に示した可変表示ゲームを実行するプ
ログラム、及び図10に示した大当たり状態での処理を
実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミ
ングでこれらのプログラムを端末機に送信する。一方、
端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶
し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行すること
によりパチンコ遊技を進行させる。また、パチンコ遊技
を制御するプログラム、図5に示した遊技球を検出する
ためのプログラム、図6に示した可変表示ゲームを実行
するプログラム、図10に示した大当たり状態での処理
を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行
結果に応じて生成した命令を制御信号又は制御情報とし
て端末機Cに送信することとしてもよい。この場合に
は、端末機Cは、送信された制御信号又は制御情報に従
ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成
し、その画像を表示部に表示する。
【0108】前述のような構成(図11参照)とした端
末機Cの一例を図12及び図13に示す。
【0109】図12に示した例では、端末機100は汎
用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接
続されている入力装置102、例えばキーボードから遊
技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制
御部130は、後述する如くCPU108、ROM11
0、RAM112等からなり、この制御部130におい
てパチンコ遊技を制御するプログラム、可変表示ゲーム
を制御するプログラム、大当たり状態での処理を実行す
るプログラムが実行されるのである。また、この制御部
130は通信用インターフェイス回路120(図14参
照)をも有しており、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報、プロ
グラム、データに基づいてパチンコ遊技の制御をした
り、可変表示ゲームの制御をする。さらに、端末機10
0に接続されている表示装置116には、図12に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上にてパチンコ遊技が行われる。この遊
技機画像上では、前述の可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
にて、前述の如き識別情報である図柄の画像が表示され
る。
【0110】また、端末機の他の例を図13に示す。
尚、図12に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0111】図13の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチン
コ遊技、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行さ
れる。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報、プロ
グラム、及びデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御する。さらに、端末機140の上面に設け
られている表示装置116は、液晶ディスプレイパネル
からなり、図13に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われる。この遊技機画像上では、前述の可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。また、この表示部132に、前述した識別情
報である図柄の画像が表示される。
【0112】図12に示した端末機100では、表示装
置116は制御部130から別体となって構成されてお
り、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御
信号又は制御情報が端末機100の制御部130に供給
され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報
に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示
装置116に供給する。
【0113】一方、図13に示した如き端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報が端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給する。
【0114】尚、以下に説明する実施の形態は、端末機
の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、
一体となった構成であっても、適用することができる。
【0115】前述の端末機100,140(以下、パチ
ンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図
を図14に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置に
通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情
報、及びデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサ
ーバ80の構成を示すブロック図を図15に示す。尚、
図14に示したパチンコ遊技用端末装置では、図4に示
した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付し
ている。
【0116】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。
【0117】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、前述
のプログラム、又は表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶する。
【0118】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号及
び音声信号を供給する。
【0119】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網Nを介し
て後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0120】一方、サーバ80は、図15に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0121】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラム、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラム、パチンコ遊技を制御するプログラム、可
変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。また、
通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を
介して前述のパチンコ遊技用端末装置100,140と
の通信をするためのものである。
【0122】前述の如き構成とした場合では、図12又
は図13に示したようにパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像、遊技球を
示す画像等が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132に、可変表示ゲ
ームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表
示される。
【0123】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図16〜
図26に示す。尚、以下の説明では、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、前述のCPU10
8,82にて用いられる変数は所定の値に初期化されて
いるものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器
等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116におい
て画像として表示されるものである。
【0124】図16及び図17は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとした場合にパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0125】図16は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0126】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0127】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
図4に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムとを含むものであり、必要な画像データは、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像、図柄の画
像、及びキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表
示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装
置100,140にて遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出した場合
には、前述の如く、パチンコ遊技用端末装置100,1
40の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲー
ムを表示する表示部132も表示される。さらに、遊技
者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作した場合
には、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる
遊技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0128】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示し
た一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊
技球が入ったと判別した場合には、入賞口の種類に応じ
た数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS3
4)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技
用端末装置100,140にて、遊技球の数を表示装置
116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球
の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0129】次いで、始動口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、図
2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0130】そして、ステップS35で、始動口に遊技
球が入ったと判別した場合には、図6に示したサブルー
チンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実
行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲーム処理ル
ーチンが実行された場合には、図12及び図13に示し
た表示部132で、背景画像、図柄の画像、及びキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25
を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別した場合には、図6のステップS26を処
理することにより、その図柄を表示部132に停止表示
させる。また、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され
た際には、図7〜図9に示した如きキャラクタ画像によ
る演出画像表示を行う。
【0131】図6に示したサブルーチンのステップS2
7で全ての図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合に
は、図10に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0132】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば図2に示した球通過検出器55a,55b
に対応する画像部分である。このステップS37で、球
通過検出器を遊技球が通過したと判別した場合には、表
示装置52にて普通図柄を変動表示させる処理を実行す
る(ステップS38)。尚、前述の如く、変動表示され
た普通図柄が停止し、所定の図柄となった場合には、可
動片58a,58bを駆動して始動口44が開放状態と
なるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊
技球が入りやすくなるような処理を行う。
【0133】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出した場合、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別した場合に、遊技が終了し
たと判別する。遊技が終了していないと判別した場合に
は、ステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了し
たと判別した場合には、発射した遊技球の数、払い戻し
た遊技球の数等を示す遊技結果、遊技が終了したことを
示す遊技終了情報等をサーバ80に送信し(ステップS
40)、本サブルーチンを終了する。
【0134】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140で実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80にて実行されるサブルーチン
である。
【0135】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0136】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0137】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別した場合には、各種のプロ
グラム及び各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100,140に送信する(ステップS52)。このス
テップS52の処理は、図16のステップS31の処理
に対応するものである。
【0138】ステップS52においてパチンコ遊技用端
末装置100,140に送信するプログラムは、パチン
コ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した可変
表示ゲームを実行するためのプログラムと、図10に示
した大当たり状態での処理を実行するためのプログラム
とを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊
技装置を模した遊技機画像、背景画像、図柄の画像、キ
ャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのもの
である。
【0139】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果又は遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、図16のステップS40に対応するも
のである。
【0140】そして、ステップS53で、遊技結果又は
遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140
から送信されていないと判別した場合には、処理をステ
ップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置10
0,140にて、図16に示したステップS32〜S3
9の処理が実行されている間は、サーバ80では、前述
のステップS53の処理が繰り返し実行される。
【0141】一方、ステップS53で、遊技結果又は遊
技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140か
ら送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了
情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終
了する。
【0142】前述の如き構成とした場合には、パチンコ
遊技用端末装置100,140にて遊技が開始される前
に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種
の画像データがサーバ80から常に送信されるために、
サーバ80でプログラム又は画像データが更新された場
合には、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる
のである。
【0143】本実施の形態においても、前述の実施の形
態と同様に、まず通常と異なる方向(上方)へ識別情報
画像を構成する図柄を低速でコマ送りし、次いで、それ
とは逆の方向(下方)へ図柄を低速でコマ送りした後、
高速で図柄をスクロールすることにより、図柄の変動表
示の始動を強調させることができ、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引きつけることができる。
【0144】また、演出画像によるキャラクタ画像の動
作に同期させて、図柄を上方へコマ送りすることによっ
て、遊技者に対して図柄の変動表示の始動を印象付ける
ことが可能である。 [実施の形態3]次に、パチンコ遊技を制御するための
プログラム、可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合で、パチンコ遊技用端末
装置100,140、及びサーバ80にて実行されるサ
ブルーチンを図18、図19及び図20に示す。
【0145】図18は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140で実行されるサブルーチンであり、以下の説
明では、メインルーチンから所定のタイミングでROM
110から読み出されて実行されているものとする。
尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能
であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ8
0との通信をする際に必要となるプログラムを予め含ん
でいるものとする。また、図18に示したフローチャー
トは、図16に示したフローチャートとステップS31
とを除いて同様のものであり、同様の処理をするステッ
プには同一の符号を付した。
【0146】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像、背景画像、図柄の画像、キャラクタ画像等を
表示装置116に表示するためのものである。また、パ
チンコ遊技用端末装置100,140において遊技プロ
グラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を
操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操
作したと検出した場合には、前述の如く、パチンコ遊技
用端末装置100,140の表示装置116にはパチン
コ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機
画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示
されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく
入力装置102を操作した場合には、遊技球が遊技盤面
上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画
像上に表示するのである。
【0147】次いで、入賞口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示
した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞
口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に
遊技球が入ったと判別した場合には、入賞口の種類に応
じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊
技用端末装置100,140では、遊技球の数を表示装
置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技
球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0148】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、図
2に示した始動口44に対応する画像部分である。この
ステップS35で、始動口に遊技球が入ったと判別した
場合には、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び
出し実行する(ステップS36)。尚、この場合、可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行された場合には、図12
及び図13に示した表示部132にて、背景画像、図柄
の画像、キャラクタ画像等が表示され、1つの図柄を停
止表示させるタイミングであると判別した場合には、そ
の図柄を表示部132に停止表示させるのである。
【0149】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば図2に示した球通過検出器55a及び55
bに対応する画像部分である。このステップS37で、
球通過検出器を遊技球が通過したと判別した場合には、
表示装置52に普通図柄を変動表示させる処理を実行す
る(ステップS38)。尚、前述の如く、変動表示され
た普通図柄が停止して、所定の図柄となった場合には、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるようにする。
【0150】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出した場合、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別した場合に、遊技が終了し
たと判別する。遊技が終了していないと判別した場合に
は、ステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了し
たと判別した場合には、発射した遊技球の数、払い戻し
た遊技球の数等を示す遊技結果、遊技が終了したことを
示す遊技終了情報等をサーバ80に送信し(ステップS
40)、本サブルーチンを終了する。
【0151】ステップS36で呼び出されて実行される
可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図19に示
す。尚、図19に示したフローチャートには、図6に示
したフローチャートのステップと同様の処理をするステ
ップには同一の符号を付した。
【0152】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0153】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定した場合の図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部1
32にて停止表示されるように図柄の変動表示と停止表
示との処理を行う。
【0154】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像、背景画像、キャラク
タ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップS
62)。次いで、表示装置116に表示した表示部13
2に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報
である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラク
タ画像を表示する(ステップS24)。ステップS20
〜S22が実行されることにより、表示装置116に表
示した表示部132では、図7〜図9に示した如き画像
が表示される。ステップS23が実行されることによ
り、図6の説明でした如く、複数、例えば3つの組のそ
れぞれに属する図柄が表示部132に表示される。
【0155】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別した場合には、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0156】ステップS25にて、図柄を停止表示させ
るタイミングでないと判別した場合、又はステップS2
6の処理を実行した場合には、可変表示ゲームの進行状
況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS6
3)。
【0157】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0158】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別した場合には、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別した場合には、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0159】ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の
組み合わせで停止した場合には、図10に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
【0160】図20は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140にて実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。サーバ80は、予め起動されてお
り、図20に示すサブルーチンは、予め実行されている
メインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0161】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140にて可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表
示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと
判別した場合には、本サブルーチンを直ちに終了する。
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信
したと判別した場合には、パチンコ遊技用端末装置10
0,140にて必要とする識別情報画像である図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊技
用端末装置100,140に送信する(ステップS7
2)。このステップS72は、図19に示したステップ
S62の処理に対応するものである。
【0162】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、図19のステップS63に対応する処
理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
していないと判別した場合には、処理をステップS73
に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を
受信したと判別した場合には、受信した可変表示ゲーム
の進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否か
を判断する(ステップS74)。新たな画像を送信する
必要があると判別した場合には、処理をステップS72
に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別
した場合には、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報
を受信したか否かを判断する(ステップS75)。この
ステップS75の処理は、図19のステップS64の処
理に対応する処理である。ステップS75にて、可変表
示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判
別した場合には、処理をステップS73に戻す。一方、
可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判
別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0163】本実施の形態においても、前述の実施の形
態と同様に、まず通常と異なる方向(上方)へ識別情報
画像を構成する図柄を低速でコマ送りし、次いで、それ
とは逆の方向(下方)へ図柄を低速でコマ送りした後、
高速で図柄をスクロールすることにより、図柄の変動表
示の始動を強調させることができ、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引きつけることができる。
【0164】また、演出画像によるキャラクタ画像の動
作に同期させて、図柄を上方へコマ送りすることによっ
て、遊技者に対して図柄の変動表示の始動を印象付ける
ことが可能である。 [実施の形態4]次に、パチンコ遊技を制御する遊技プ
ログラム、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置1
00,140のROM110に予め記憶されており、必
要となる画像データをROM110から適宜読み出す構
成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100,14
0、及びサーバ80で実行されるサブルーチンを図21
及び図22に示す。
【0165】図21は、前述の如き構成とした場合で、
パチンコ遊技用端末装置100,140において実行さ
れるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、予め起動されており、図18に示し
たサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミング
でROM110から読み出されて実行され、図21に示
すサブルーチンは、この図18のステップS36におい
てROM110から読み出されて実行されるものとす
る。また、図21に示すサブルーチンにおいては、図1
9に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステ
ップにてついては、同一の符号を付した。
【0166】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラム、可変表示ゲーム
を実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ8
0から受信し、受信したプログラムを実行する(ステッ
プS81)。
【0167】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定した場合の図柄の組み合わせを予め定める
処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選
処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部
132にて停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行う。
【0168】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。ステップS2
2〜S24を実行することにより、表示装置116に表
示した表示部132では、図7〜図9に示した如き画像
が表示される。ステップS23では、図6の説明でした
如く、複数の組、例えば3つの組のそれぞれに属する図
柄が表示部132に表示される。
【0169】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別した場合には、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0170】ステップS26で、図柄を停止表示させる
タイミングでないと判別した場合、又はステップS26
の処理を実行した場合には、可変表示ゲームの進行状況
を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS6
3)。
【0171】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
した場合には、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
場合には、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0172】図22は、図21に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0173】サーバ80は、予め起動されており、図2
2に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
22に示すサブルーチンでは、図20に示したサブルー
チンの処理と同様の処理を行うステップについては、同
一の符号を付した。
【0174】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、図21に示したステップS
61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始され
た旨を示す情報を受信していないと判別した場合には、
本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲー
ムが開始された旨を示す情報を受信したと判別した場合
には、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム、可変表
示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS91)。このステップS91は、図21に示し
たステップS81の処理に対応するものである。
【0175】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、図21のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別した場合には、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別した場合には、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、図21のス
テップS64の処理に対応する処理である。ステップS
75にて、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別した場合には、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別した場合には、本サブルーチンを終
了する。
【0176】本実施の形態でも、可変表示ゲームにおい
て複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止し
た場合には、図10に示す大当たり処理ルーチンを実行
する。
【0177】本実施の形態においても、前述の実施の形
態と同様に、まず通常と異なる方向(上方)へ識別情報
画像を構成する図柄を低速でコマ送りし、次いで、それ
とは逆の方向(下方)へ図柄を低速でコマ送りした後、
高速で図柄をスクロールすることにより、図柄の変動表
示の始動を強調させることができ、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引きつけることができる。
【0178】また、演出画像によるキャラクタ画像の動
作に同期させて、図柄を上方へコマ送りすることによっ
て、遊技者に対して図柄の変動表示の始動を印象付ける
ことが可能である。 [実施の形態5]次に、パチンコ遊技を制御するための
プログラム、可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ム、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプロ
グラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲー
ムが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140のROM110が記憶する場合を以下に示
す。このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進
行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、サーバ80において行われたパチンコ遊
技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応
じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に
表示する。このような構成とした場合、パチンコ遊技用
端末装置100,140及びサーバ80において実行さ
れるサブルーチンを図23、図24、図25及び図26
に示す。
【0179】図23は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明では、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動された場合に図示しないメインルーチンが実行さ
れ、このメインルーチンでサーバ80との通信が可能な
状態になっていることを確認した上で、本サブルーチン
が呼び出されて実行されるものとする。
【0180】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤、遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
【0181】次いで、遊技者が入力装置102を操作し
たか否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入
力装置102を操作したと判別した場合には、遊技者の
操作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステッ
プS103)。ステップS103の処理を実行した後、
又は遊技者が入力装置102を操作していないと判別し
た場合には、サーバ80から命令情報が発せられたか否
かを判断する(ステップS104)。サーバ80から命
令情報が発せられたと判別した場合には、命令情報を受
信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断
する(ステップS105)。命令情報が終了命令情報で
ないと判別した場合には、受信した命令情報に応じた画
像を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、前記ステップS
102に処理を戻す。また、ステップS104で、サー
バ80から命令情報が発せられていないと判別した場合
も、ステップS102に処理を戻す。
【0182】ステップS105にて、受信した命令情報
が終了命令情報であると判別した場合には、本サブルー
チンを終了する。
【0183】ステップS104で受信する命令情報は、
後述する図25のステップS122、S128、S13
0、S132及びS134で生成される各種の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100,140は、これら
の情報に応じてROM110から所望の画像データを選
択して読み出し、読み出した画像データを表示装置11
6に画像として表示する。
【0184】図23のサブルーチンに対応してサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図24に示す。サ
ーバ80は、予め起動されており、図24に示すサブル
ーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び
出されて実行されるものとする。
【0185】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは前述のステップS101に
対応するものであり、前述の如く、この画像データは、
可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技
球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データであ
る。
【0186】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、前述のステップS103に
対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信した場合には、受
信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判
断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操
作情報であると判別した場合には、後述するパチンコ遊
技処理を実行する(ステップS114)。ステップS1
12にて、パチンコ遊技用端末装置100,140から
発せられた操作情報を受信しなかった場合には、直ちに
ステップS114の処理を実行する。
【0187】一方、ステップS113で操作情報が遊技
球発射操作情報でないと判別した場合、又はステップS
114の処理を実行した場合には、ステップS114に
て実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情
報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する
(ステップS115)。このステップS115の処理
は、前述のステップS104に対応する処理である。次
いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを
判断する(ステップS116)。送信した命令情報が終
了命令情報でないと判別した場合には、ステップS11
2に処理を戻す。
【0188】ステップS114にて、呼び出されるパチ
ンコ遊技処理のサブルーチンを図25に示す。
【0189】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別した場合には、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0190】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121で演算した遊技球の画像の位置
が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断
する(ステップS123)。この入賞口は、図2に示し
た一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位
置が入賞口の位置の近傍であると判別した場合には、遊
技球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。
尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じ
て予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶し、遊技
球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信すべく生成する処理である。
【0191】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121で演算した遊技球の画像の位置
が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断
する(ステップS125)。尚、この始動口は、例え
ば、図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判別し
た場合には、後述する可変表示ゲームを開始する処理を
実行する(ステップS126)。尚、この可変表示ゲー
ムを開始する処理は、識別情報である図柄が確定した場
合に表示部132に表示する識別情報を組み合わせを定
める内部抽選処理を実行し、後述する図26に示す可変
表示ゲーム処理を実行する。
【0192】次いで、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
127で、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判
別した場合には、パチンコ遊技用端末装置100,14
0に表示される表示装置152にて変動表示させる普通
図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像情報
を生成する(ステップS128)。
【0193】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152にて表示された普通図
柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステップ
S129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
た場合には、始動口が開放状態となる画像が表示される
ように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選
択画像情報を生成する(ステップS130)。この選択
画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に発
せられた場合には、パチンコ遊技用端末装置100,1
40の表示装置116では、可動片が開放状態となって
いるように視認できる画像が表示される。尚、可動片
は、例えば図2に示した可動片58a及び58bに対応
する画像部分である。
【0194】次いで、装飾ランプを点灯表示するか、消
灯表示するか否かを判断する(ステップS131)。装
飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別した場合に
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば図2に示した装飾
ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。選
択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に
発せられた場合には、表示装置116にて表示されてい
る装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯して
いるように視認できる画像又は消灯しているように視認
できる画像が表示される。
【0195】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別した場合
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合、遊技盤面に発
射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技
が終了したと判別する。
【0196】ステップS126にて、呼び出されて実行
される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図26
に示す。
【0197】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別した場合には、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0198】次に、ステップS141、S142、S1
43及びS145で選択した画像を示す選択画像情報を
生成し(ステップS146)、選択した画像を表示すべ
き位置を示す位置情報を生成する(ステップS14
7)。サーバ80は、ステップS146及びS147で
生成した選択画像情報及び位置情報を、図24のステッ
プS115にて命令情報として、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100,140に送信する。一方、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80から
送信された命令情報を図23のステップS104で受信
した後、ステップS106にて、受信した命令情報が示
す画像のデータをROM110又はRAM112から読
み出し、表示装置116の表示部132に読み出された
画像を表示するのである。このようにすることで、サー
バ80が識別情報である図柄を停止表示させるタイミン
グであると判別した場合には、端末機であるパチンコ遊
技用端末装置100,140の表示部132にて、その
図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことができ
る。
【0199】次いで、全ての図柄が停止したか否かを判
断する(ステップS148)。全て図柄が停止したと判
別した場合には、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0200】尚、この図26に示したサブルーチンは、
図25のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行した場合に呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間に、所定のタイミ
ングで呼び出されて実行される。
【0201】尚、図16乃至図26に示した実施の形態
では、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を
模した遊技機の画像上に表示された表示部132のみに
て、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像が表示さ
れる場合を示したが、表示装置116の全面において図
柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表示すること
としてもよい。
【0202】本実施の形態においても、前述の実施の形
態と同様に、まず通常と異なる方向(上方)へ識別情報
画像を構成する図柄を低速でコマ送りし、次いで、それ
とは逆の方向(下方)へ図柄を低速でコマ送りした後、
高速で図柄をスクロールすることにより、図柄の変動表
示の始動を強調させることができ、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引きつけることができる。また、演出画像
によるキャラクタ画像の動作に同期させて、図柄を上方
へコマ送りすることによって、遊技者に対して図柄の変
動表示の始動を印象付けることが可能である。
【0203】
【発明の効果】以上、詳述したように、本発明による場
合は、遊技者に対して、可変表示ゲームが始まったこと
を強く認識させることができると共に、従来の可変表示
ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明のパチンコ遊技装置の制御回路を示すブ
ロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートの可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図11】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図12】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図14】本発明のパチンコ遊技用端末装置の制御回路
を示すブロック図である。
【図15】本発明のサーバの制御回路を示すブロック図
である。
【図16】本発明のパチンコ遊技用端末装置において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】パチンコ遊技用端末装置において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置において実行される
可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図20】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図21】パチンコ遊技用端末装置において実行される
可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図22】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図23】パチンコ遊技用端末装置において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図25】図24のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種の識別情報画像からなる識別情報画
    像群を複数用い、各識別情報画像群において前記複数種
    の識別情報画像を順次変動表示するとともに、所定のタ
    イミングで前記複数種の識別情報画像のうち一つを停止
    表示するようにした表示部を有する遊技機であって、 前記複数の識別情報画像群のうち少なくともいずれか一
    つにおいて、当該識別情報画像群の識別情報画像を変動
    表示開始時に逆方向へ低速でコマ送りし、次いで、順方
    向へ低速でコマ送りした後に高速で変動させるようにし
    たことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示部にキャラクタ画像を表示可能と
    し、同キャラクタ画像の動作に連動して識別情報画像を
    逆方向へコマ送りするようにしたことを特徴とする請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】複数種の識別情報画像からなる識別情報画
    像群を複数用い、各識別情報画像群において前記複数種
    の識別情報画像を順次変動表示するとともに、所定のタ
    イミングで前記複数種の識別情報画像のうち一つを停止
    表示可能であり、さらに、遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなり、前
    記識別情報画像を含む画面画像を表示する表示部と、当
    該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有する
    遊技機の画面画像表示方法であって、 前記複数の識別情報画像群のうち少なくともいずれか一
    つにおいて、当該識別情報画像群の識別情報画像を変動
    表示開始時に逆方向へ低速でコマ送りし、次いで、順方
    向へ低速でコマ送りした後に高速で変動させるようにし
    たことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
  4. 【請求項4】前記表示部にキャラクタ画像を表示可能と
    し、同キャラクタ画像の動作に連動して識別情報画像を
    逆方向へコマ送りするようにしたことを特徴とする請求
    項3記載の遊技機の画面画像表示方法。
  5. 【請求項5】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像
    若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる表
    示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、複数種の識別情報画像からなる
    識別情報画像群を複数用い、各識別情報画像群において
    前記複数種の識別情報画像を順次変動表示するととも
    に、所定のタイミングで前記複数種の識別情報画像のう
    ち一つを停止表示させるプログラムであり、かつ前記複
    数の識別情報画像群のうち少なくともいずれか一つにお
    いて、当該識別情報画像群の識別情報画像を変動表示開
    始時に逆方向へ低速でコマ送りし、次いで、順方向へ低
    速でコマ送りした後に高速で変動させるようにしたこと
    を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示
    させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
    宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
    からなる画面画像を表示させ、かつ、複数種の識別情報
    画像からなる識別情報画像群を複数用い、各識別情報画
    像群において前記複数種の識別情報画像を順次変動表示
    するとともに、所定のタイミングで前記複数種の識別情
    報画像のうち一つを停止表示させる制御を前記端末機に
    対して行うとともに、 前記複数の識別情報画像群のうち少なくともいずれか一
    つにおいて、当該識別情報画像群の識別情報画像を変動
    表示開始時に逆方向へ低速でコマ送りし、次いで、順方
    向へ低速でコマ送りした後に高速で変動させる制御を前
    記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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