JP2002320739A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、遊技機の画面画像表示プログラム、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、遊技機の画面画像表示プログラム、記憶媒体及びサーバ

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JP2002320739A
JP2002320739A JP2001128970A JP2001128970A JP2002320739A JP 2002320739 A JP2002320739 A JP 2002320739A JP 2001128970 A JP2001128970 A JP 2001128970A JP 2001128970 A JP2001128970 A JP 2001128970A JP 2002320739 A JP2002320739 A JP 2002320739A
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Inventor
Takefumi Ono
岳文 大野
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、識別情報画面がリーチ状態に移行
した後、最後に停止した識別情報が所定の組み合わせで
ないものが表示される場合であり、且つ予め設定された
所定の条件範囲内である場合に識別情報画面が前記所定
の条件範囲外になるまで繰り返し再変動することによ
り、リーチ状態で一旦外れてしまっても、もしその識別
情報が予め設定された所定の条件範囲内であれば前記所
定の条件範囲外になるまで繰り返し再変動して再度、大
当たりのチャンスを得ることが出来る遊技機を提供す
る。 【解決手段】 表示装置32において表示される識別情報
画像がリーチ状態に移行した後、最後に識別情報が停止
して構成された識別画像情報が外れであっても、その最
後に停止した識別情報が奇数であれば再度リーチ状態で
前記所定の条件範囲外になるまで繰り返し変動表示が行
われるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機、遊技機の画面画像表示方
法、遊技機の画面画像表示プログラム、記憶媒体及びサ
ーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技をする遊技者を飽き
させんとして、可変表示ゲームがリーチ状態にある場
合、図柄を一旦停止させた後に再変動を行うパチンコ遊
技装置があった。
【0003】例えば、特開2000-84182号公報に示される
ように、リーチが成立したことを条件として、停止する
図柄の候補として複数の予告図柄を表示しておき、予告
図柄のうちの1つが停止して外れの表示結果となった
後、停止した外れ図柄と同一の予告図柄が消去されて再
変動が開始されるものが提案されている。
【0004】また、特開2000-317069号公報では、景品
交換条件等の遊技条件の異なる複数の価値を特定表示態
様に付与しておき、図柄の再変動に際して、一旦停止表
示された特定表示態様の有する価値以上の価値を有する
特定表示態様となって図柄が最終的に停止表示されるも
のが提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た如き従来例では、再変動の結果、外れた場合には、そ
れ以上当たりの期待感を持つことが出来ないという問題
がある。また、停止する図柄を予告した場合には再変動
が継続して行なわれることが予測出来るため、ある程度
の期待感は持てるが、それ以上には意外性がないため単
調感や飽きを感じるという問題がある。
【0006】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、識別情報画面がリーチ状
態に移行した後、最後に停止した識別情報が所定の組み
合わせでないものが表示される場合であり、且つ予め設
定された所定の条件範囲内である場合に、識別情報画面
が前記所定の条件範囲外になるまで繰り返し再変動する
ことにより、リーチ状態で一旦外れてしまっても、もし
その識別情報が予め設定された所定の条件範囲内であれ
ば前記所定の条件範囲外になるまで繰り返し再変動が行
なわれて再度大当たりのチャンスを得ることが出来、更
なる期待感を演出出来、遊技者が単調感や飽きを感ずる
ことなく遊技を楽しむことが出来る遊技機、遊技機の画
面画像表示方法、遊技機の画面画像表示プログラム、記
憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0008】(1)遊技機の状況に応じて変動・停止が
なされる複数の識別情報を構成する識別情報画像が表示
される表示部を備える遊技機であって、前記表示部にお
いて表示される識別情報画像がリーチ状態に移行した
後、最後に識別情報が停止して構成された識別情報画像
において所定の組み合わせでないものが表示された場合
で、且つ予め設定された所定の条件範囲内であった場合
に、前記識別情報の再変動表示が行なわれ、当該再変動
表示の停止結果が前記所定の条件範囲外になるまで再変
動表示を繰り返し行うことを特徴とする遊技機。
【0009】(1)の発明によれば、識別情報画像がリ
ーチ状態に移行した後、最後に停止した識別情報が所定
の組み合わせでないものが表示された場合(即ち、外
れ)であっても、もしその識別情報が予め設定された所
定の条件範囲内であれば、識別情報の再変動表示が行わ
れ、当該再変動表示が前記所定の条件範囲外になるまで
繰り返し行なわれることとなるので、遊技者に対して大
当たりのチャンスを得る可能性が高くなったと感じさせ
ることが出来、更なる期待感を演出出来、遊技者が単調
感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことが出来る。
【0010】ここで、識別情報画像における「所定の組
み合わせ」とは、複数の識別情報を構成する識別情報画
像の停止結果が「はずれ」となる識別情報の組み合わせ
のことをいう。また、「所定の条件」とは、複数の識別
情報を構成する識別情報画像の再変動表示が行われる要
因となる、遊技機に予め設定された条件のことであり、
当該条件は,単一の識別情報によって設定されていて
も、複数の識別情報の組み合わせによって設定されてい
てもよい。
【0011】(2) 前記表示部において表示される識
別情報画像が数字情報を含み、前記最後に識別情報が停
止して構成された数字情報の組み合わせが所定の組み合
わせでないものが表示された場合で、且つ予め設定され
た所定の条件範囲内として奇数または偶数が表示された
場合に、前記識別情報の再変動表示が行なわれ、当該再
変動表示の停止結果が前記所定の条件範囲外になるまで
再変動表示を繰り返し行うことを特徴とする上記(1)
記載の遊技機。
【0012】(2)の発明によれば、識別情報画像が前
記所定の条件範囲外になるまで繰り返し再変動する際の
条件範囲が予告等により報知されないため、遊技者にと
っては意外性があり、単調感や飽きを感じさせることが
無い上、条件範囲として最後に停止した識別情報が奇数
または偶数の数字情報である場合には、遊技中にある程
度、遊技者が予測することが出来、予測が当たったとき
の満足感や、予測が当たるかどうかのわくわく感を得る
ことができる。
【0013】なお、このような識別情報画像の再変動表
示は、最後に停止した識別情報についてのみ行なうもの
であってもよいが、リーチ状態を構成して既に停止して
いる識別情報についても行なうこととしてもよい。つま
り、最後に停止した識別情報のみならず他の識別情報に
ついても再変動表示を行なうことにより、遊技者はより
エキサイティングして大当たりの期待感を持つこととな
り、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽し
むことが出来る。
【0014】(3) 所定の画像を表示する遊技機の表
示部における画面画像表示方法であって、前記遊技機の
状況に応じて変動・停止がなされる複数の識別情報を構
成する識別情報画像を含む表示からなり、前記識別情報
画像がリーチ状態に移行した後、最後に識別情報が停止
して構成された識別情報画像において所定の組み合わせ
でないものが表示された場合で、且つ予め設定された所
定の条件範囲内であった場合に、前記識別情報画像の再
変動表示を行い、当該再変動表示の停止結果が前記所定
の条件範囲外になるまで再変動表示を繰り返し行うこと
を特徴とする画面画像表示方法。
【0015】(3)の発明によれば、識別情報画像がリ
ーチ状態に移行した後、最後に停止した識別情報が所定
の組み合わせでないものが表示される場合(即ち、外れ
表示)であっても、もしその識別情報が予め設定された
所定の条件範囲内であれば、識別情報画像の再変動表示
が行われ、前記所定の条件範囲外になるまで再変動表示
を繰り返し行なうことで、遊技者に再度、大当たりのチ
ャンスがあることを演出することが出来、更なる期待感
を演出出来、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊
技を楽しむことが出来る。
【0016】(4) 所定の画像を表示する遊技機の表
示部において、当該遊技機の状況に応じて変動・停所定
の画像を表示止がなされる複数の識別情報を構成する識
別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示せしめ
る遊技機の画面画像表示プログラムであって、前記識別
情報画像がリーチ状態に移行した後、最後に識別情報が
停止して構成された識別情報画像において所定の組み合
わせでないものが表示された場合で、且つ予め設定され
た所定の条件範囲内であった場合に、前記識別情報の再
変動表示が行なわれ、当該再変動表示の停止結果が前記
所定の条件範囲外になるまで再変動表示を繰り返し行う
ことを特徴とする遊技機の画面画像表示プログラム。
【0017】(4)の発明によれば、識別情報画像がリ
ーチ状態に移行した後、最後に停止した識別情報が所定
の組み合わせでないものが表示される場合(即ち、外れ
表示)であっても、もしその識別情報が予め設定された
所定の条件範囲内であれば、識別情報画像の再変動表示
が行われ、前記所定の条件範囲外になるまで再変動表示
を繰り返し行なうことができる。これにより、遊技者に
再度、大当たりのチャンスがあることを演出することが
出来、更なる期待感を演出出来、遊技者が単調感や飽き
を感ずることなく遊技を楽しむことが出来る。
【0018】(5) 上記(4)記載の遊技機の画面画
像表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体。
【0019】(5)の発明によれば、上記(4)に記載
の遊技機の画面画像表示プログラムを格納した記憶媒体
をコンピュータにより読み取ることで上述の遊技機を容
易に構成することが出来る。
【0020】(6) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報を構
成する識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表
示せしめる制御を前記端末機に対して行うと共に、前記
識別情報画像がリーチ状態に移行した後、最後に識別情
報が停止して構成された識別情報画像において所定の組
み合わせでないものが表示された場合で、且つ予め設定
された所定の条件範囲内であった場合に、前記識別情報
の再変動表示が行なわれ、当該再変動表示の停止結果が
前記所定の条件範囲外になるまで再変動表示を繰り返し
行う制御を前記端末機に対して行うことを特徴とするサ
ーバ。
【0021】(6)の発明によれば、サーバに接続され
た各端末機に上述の遊技機を示す遊技機画像を表示させ
て各端末機上で上述の遊技を行なうことが出来る。
【0022】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。特に「数字情報」と
は、1,2,3,…以外にも、ローマ数字(I,II,II
I,…)、漢数字(一,二,三,…)、或いは絵柄等の
個数が特徴付けられた情報「例えば、トランプのA,
2,3,…10,J,Q,Kや、サクランボの個数や、招
き猫の個数等」が数字情報として表示される等が考えら
れる。
【0023】また、本発明に係る「識別情報画像」と
は、複数のスクロールしている図柄が所定のタイミング
で停止させられた結果、得られた組合せによって、遊技
機の状態が遊技者にとって有利な状態(所謂、大当り)
に移行するか否かが決せられる画像をいう。
【0024】また、本発明に係る「リーチ状態に移行す
る」とは、識別情報の中でも最後に停止するもの(所謂
第3図柄(最終図柄))のみの変動が行われる状態に移
行するものである。
【0025】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
の他、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識
別情報が表示されたまま、その識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。
【0026】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。本発明による遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実
施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例と
して本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0028】本発明に係る遊技機となるパチンコ遊技装
置10には、本体枠12と、該本体枠12に組み込まれた遊技
盤14と、該遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠
16と、該窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上
皿20及び下皿22と、該下皿22の右側に設けられた発射ハ
ンドル26とが配置されている。
【0029】また、遊技盤14の前面には図示しない複数
の障害釘が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような
構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素
材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突
出するように植設する構成としても良く、上述した如き
構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することが出来る。尚、本明細書においては、パ
チンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも含む概念
である。
【0030】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対して
回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を
操作することによりパチンコ遊技を進めることが出来る
のである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が
設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって図1
の時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ
28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技
盤14に順次発射される。
【0031】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けら
れたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動
し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその
進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下す
る。
【0032】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示
す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成
要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した
障害釘について省略したものを示した。
【0033】遊技盤14の前面の略中央には、後述する如
き表示部である表示装置32が設けられている。この表示
装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられてい
る。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構
成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止
とを繰り返すように可変表示される。
【0034】表示装置32の左右の側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55
a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出し
たときには、上述した表示装置52において、普通図柄の
変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や
「☆」等の記号である。
【0035】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a,58bを駆
動をするための図示しないソレノイド57に電流を供給
し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58
a,58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにす
る。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経
過した時には、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態とし
て、遊技球が入り難くなるようにするのである。
【0036】上述した表示装置52の左右の両側には4つ
の保留ランプ34a〜34dが設けられている。更に、表示
装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。ま
た、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口38が設けられ
ている。
【0037】この入賞口38の近傍には、シャッタ40が開
閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する可変表
示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態とな
るように図示しないソレノイド48により駆動される。
【0038】上述した表示装置32の左右の両側には一般
入賞口54a,54bが設けられている。更に、表示装置32
の下部の左右の両側には一般入賞口54c,54dが設けら
れている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞
口56a,56bが設けられ、入賞口38の左右の両側には、
特別入賞口56c,56dが設けられている。
【0039】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報
である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知
センサ42を有する始動口44が設けられている。
【0040】上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口
54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0041】更にまた、表示装置32の左右の両側には、
遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部
材60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の外側
の上左側と上右側とには装飾ランプ36a,36bが設けら
れている。
【0042】尚、上述した表示装置32において後述する
演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルか
らなるものであってもブラウン管からなるものであって
も良い。
【0043】また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面
の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見
得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置
32を設けることとしても良い。
【0044】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明に係る遊技機をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとしても良い。
【0045】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置10
の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0046】上述した発射ハンドル26は、制御回路60の
インターフェイス回路群62に接続され、該インターフェ
イス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射
ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェ
イス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力
バス64に供給される。
【0047】入出力バス64は、中央処理回路(以下、C
PUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。また、上述したインター
フェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されてお
り、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知セン
サ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。
【0048】更に、インターフェイス回路群62には、球
通過検出器55も接続されており、該球通過検出器55は遊
技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検
出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0049】上述した入出力バス64には、ROM(リー
ド・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アク
セス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチ
ンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御する制御プログ
ラムを記憶する。この制御プログラムには詳しくは後述
する画面画像表示プログラムが含まれる。
【0050】更に、ROM68は、表示装置32において可
変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示さ
れる複数の識別情報(以下、「図柄」という)を構成す
る識別情報画像の画像データ、演出画面として表示され
る識別情報画像以外の動体物等の複数のキャラクタを構
成するキャラクタ画像の画像データ、表示装置32の背景
を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、
並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行す
るための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶する。
【0051】上述した図柄画像データは、表示装置32に
おいて図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用
いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画
像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データ
を含むものである。
【0052】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静画像若しくは、これらの組み合わせた
画像を画面画像として表示装置32に表示するためのもの
である。
【0053】更に、上述したキャラクタ画像データは、
動作の各々に対応した画像データを含むものである。更
に、音データも遊技を演出するためのものであり、後述
するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用い
るものである。
【0054】また、RAM70は、上述したプログラムで
使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな
入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示
す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数
を記憶する。
【0055】制御部であるCPU66は、所定のプログラ
ムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、こ
の演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背
景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ
並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を
行うのである。
【0056】また、CPU66は、上述した識別情報であ
る図柄の画像データを読み出して、表示装置32において
図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情
報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32にお
いて所定のタイミングで停止表示されるように制御する
のである。
【0057】更に、入出力バス64には、インターフェイ
ス回路群72も接続されている。該インターフェイス回路
群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソ
レノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続され
ており、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0058】表示部である表示装置32は、変動図柄表示
部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御により
これらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成し
て表示する。
【0059】尚、表示装置32は、このような構成に限ら
れず3つ以上の表示部を有する構成としても良く、これ
らの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像
を表示装置32に表示することとしても良い。
【0060】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの
表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示さ
れる演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態
を可能にするのである。
【0061】また、ソレノイド48は、上述した如きシャ
ッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保留ラ
ンプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有
効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ラン
プ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなった
ときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するもの
である。
【0062】上述したCPU66から制御部が構成され、
表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置10
から遊技機が構成される。
【0063】以下においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0064】上述した制御回路60において実行される遊
技球を検出するサブルーチンを図4に示す。尚、このサ
ブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10
のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタ
イミングで呼び出されて実行されるものである。
【0065】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述
した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a
〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS
11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を
払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0066】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述し
た図2に示した例においては、始動口44である。このス
テップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別し
たときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステ
ップS14)。
【0067】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a,55bである。
【0068】このステップS15において、球通過検出器
を遊技球が通過したと判別したときには、上述した如
く、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理
を実行する(ステップS16)。
【0069】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となるよう
にして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする
のである。
【0070】上述したステップS14において呼び出され
て実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチ
ンを図5に示す。
【0071】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通常
画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変
動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの
図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止し
たときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせと
なったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移
行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示と
を1つの行程として実行されるゲームである。
【0072】例えば、数字情報として、「1」、
「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる識
別情報である図柄の1つの組として、これらの12個の
図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するよ
うに表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【0073】例えば、表示装置32において、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように
表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールする
ように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へ
スクロールするように表示するのである。
【0074】図柄の「1」から図柄の「12」までをこ
のような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロ
ールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すので
ある。表示装置32においてこのように図柄を表示するこ
とにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へ
と、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するよ
うに「12」まで表示され、次に再び「1」が表示され
ることとなるのである。
【0075】このように1つの図柄の位置を移動させつ
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示す
る態様を停止表示と称する。
【0076】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に
表示する際において、表示される図柄は、組に属する1
つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜
3個の図柄を同時に表示することとしても良い。
【0077】例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表
示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一
部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄
「6」の一部又は全体を変動表示することとしても良
い。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて
用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応す
る概念である。
【0078】更に、可変表示ゲームが表示装置32におい
て実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を
表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方
向に表示することとした場合には、1つの組に属する図
柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄
は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄
は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0079】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別情
報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組
に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよ
うに変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。
【0080】また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3つ以外の
複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
してもよい。上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
【0081】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなるのである。
【0082】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0083】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。
【0084】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流
を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口38の
シャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易くするの
である。
【0085】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。尚、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実
行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ
遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画
面をいう。
【0086】また、通常画面とは、表示装置32において
可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄
が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなっ
たり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32
に表示される演出画面をいう。
【0087】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU66は、後述する如く、内部抽
選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止
表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を
行うのである。
【0088】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。
【0089】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示部32において、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄を左側に変動表示さ
せ、他の1つの組に属する図柄を中央に変動表示させ、
残りの1つの組に属する図柄を右側に変動表示させるの
である。
【0090】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。
【0091】上述したステップS23,S24の処理は、後
述する如きステップS28において複数の組に属する図柄
の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行
される。このように処理を繰り返し実行することによ
り、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示
することが出来、また、キャラクタも所定の動作をする
ように表示することが出来るのである。
【0092】次に、ステップS25において、複数、例え
ば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示さ
せるタイミングであるか否かを判断する。図柄を停止表
示するタイミングであると判別したときには、停止表示
図柄を選択して表示する(ステップS26)。
【0093】こうして、ステップS26において停止表示
図柄を選択して表示し、停止表示された図柄の組み合わ
せに応じて識別情報画面がリーチ状態に移行したか否か
を判断し(ステップS27)、上述した処理を実行した
後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否
かを判断する(ステップS28)。
【0094】次にステップS29において、大当たり状態
か否かを判断し、大当たり状態であれば、大当たり画面
表示を行った後(ステップS31)、出球処理を行なって
(ステップS32)、本サブルーチンを終了する。
【0095】前記ステップS29において、最後に識別情
報となる図柄が停止して構成された識別情報画像におい
て所定の組合せでないものが表示された所謂、外れの場
合には、ステップS30において最後に停止した識別情報
であって数字情報となる図柄が奇数か否かの判断を行
い、奇数であった場合には、ステップS23に戻って図柄
の再変動表示を行なう。
【0096】ステップS30において、奇数でなかった場
合には本サブルーチンを終了する。尚、再変動表示に移
行する条件は、予め設定された所定の条件範囲内とさ
れ、奇数以外に偶数の条件範囲や3の倍数、5の倍数
等、他の種々の条件範囲を設定することができる。
【0097】このような構成としたことにより、識別情
報画像がリーチ状態に移行した後、最後に停止した識別
情報が所定の組み合わせでないものが表示された場合
(即ち、外れ)であっても、もしその識別情報が予め設
定された所定の条件範囲内であれば前記所定の条件範囲
外になるまで繰り返し再変動して再度、大当たりのチャ
ンスを得ることが出来、更なる期待感を演出出来、遊技
者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことが
出来る。
【0098】また、識別情報画像がリーチ状態になった
ときに、前記所定の条件範囲外になるまで繰り返し再変
動する際の条件範囲は、予告等により報知されないため
遊技者にとっては意外性があり、単調感や飽きを感じさ
せることが無い上、特に、条件範囲として最後に停止し
た識別情報が奇数または偶数の数字情報である場合には
遊技中にある程度、遊技者が予測することが出来、予測
が当たったときの満足感や、予測が当たるかどうかのわ
くわく感が得られる。
【0099】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム、更には前述の画面画像表示プログ
ラムがパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶
されている場合を示したが、これ等の各種プログラムを
コンピュータ読み取り可能なCD−ROM、MO(光磁
気ディスク)、FD(フレキシブルディスク)等の記憶
媒体に格納しておき、各種コンピュータ端末機により該
記憶媒体に記憶された各種プログラムを読み取って前述
の遊技を行なうように構成することも出来る。
【0100】サーバに通信可能に接続された各端末機を
操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことが
出来る構成とした場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバや各端末
機が有することとしても良い。
【0101】このようにサーバと各端末機とからなる構
成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御する
プログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプ
ログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプ
ログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこ
れらのプログラムを各端末機に送信するのである。
【0102】一方、各端末機は、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
【0103】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図4に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命
令を制御信号や制御情報として各端末機に送信すること
としても良い。
【0104】この場合には、各端末機は、送信された制
御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画
像を選択したり生成したり、その画像を表示装置32の表
示部に表示するのである。
【0105】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図6及び図7に示す。
【0106】図6に示した例においては、端末機100は
汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接
続されている入力装置102、例えばキーボードから遊技
者の入力操作が入力される。
【0107】また、端末機100の制御部130は、後述する
如くCPU108、ROM110、RAM112等からなり、こ
の制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラ
ムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行され
るのである。
【0108】また、この制御部130は図示しない通信用
インターフェイス回路120をも有しており、制御部130は
通信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は
制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ
遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするので
ある。
【0109】更に、効果音を発するためのスピーカ118
a,118bも制御部130に接続されている。更にまた、端末
機100に接続されている表示装置116には、図6に示す如
くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのであ
る。
【0110】この遊技機画像上においては、上述した可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別情
報である図柄の画像が表示されるのである。
【0111】また、後述する如く、図5に示したサブル
ーチンや図13、図15又は図20に示す如きサブルーチン
が、制御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、識別情報画像がリーチ状態に移行した後、最後
に停止した図柄が所定の組み合わせでないものが表示さ
れた場合(即ち、外れ)であっても、もしその図柄が予
め設定された所定の条件範囲内であれば前記所定の条件
範囲外になるまで再変動が繰り返し行われることとなる
のである。
【0112】また、端末機の他の例を図7に示す。尚、
図6に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0113】図7の例は、携帯型の端末機140を示すも
ので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば
スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制
御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられて
おり、後述する如くCPU108、ROM110、RAM112
等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0114】また、この制御部130は図示しない通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通信用イ
ンターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通
信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報
や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可
変表示ゲームを制御するのである。
【0115】更に、効果音を発するためのスピーカ118
a,118bも制御部130に接続されている。更にまた、端末
機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディ
スプレイパネルからなり、図9に示す如くパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。
【0116】この遊技機画像上においては、上述した可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別情
報である図柄の画像が表示されるのである。
【0117】また、図5に示したサブルーチンや図13、
図15又は図20に示す如きサブルーチンが、制御部130に
おいて実行された際には、識別情報画像である図柄の変
動表示又は停止表示が表示部132において行われる位置
に応じた音像が形成されるように、変動表示又は停止表
示に対応する効果音が音声情報として音声報知部である
スピーカ118a,118bから発せられることとなるのであ
る。
【0118】上述した如く、図6に示した端末機100に
おいては、表示装置116は制御部130から別体となって構
成されており、サーバから送信された表示制御信号等の
各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情
報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表
示装置116に供給するのである。
【0119】また、端末機100においては、音声報知部
であるスピーカ118a,118bは制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された音声制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部1
30に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した音声信号
をスピーカ118a,118bに供給するのである。
【0120】一方、図7に示した如き端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、該制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0121】また、端末機140は、音声報知部であるス
ピーカ118a,118bと一体となって構成されており、サー
バから送信された音声制御信号等の制御信号又は制御情
報は端末機140の制御部130に供給され、該制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて音声信号を
生成し、生成した表示信号をスピーカ118a,118bに供給
するのである。
【0122】以下に示す如き実施例は、端末機の制御部
と表示装置やスピーカとが別体となった構成であって
も、一体となった構成であっても、適用することが出来
る。
【0123】上述した端末機100,140(以下、パチンコ
遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図
8に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回
線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデ
ータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構
成を示すブロック図を図9に示す。尚、図8に示したパ
チンコ遊技用端末装置においては、図3に示した構成要
素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0124】遊技者の操作を入力するための入力装置10
2、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端
末装置100のインターフェイス回路104に接続され、イン
ターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されてい
る。
【0125】入出力バス106は、CPU(中央処理回
路)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力される
ようになされている。入出力バス106には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及
びRAM112は、後述する如きプログラムや表示装置116
に表示するための画像のデータを記憶する。
【0126】また、入出力バス106には、インターフェ
イス回路群114も接続されている。インターフェイス回
路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続され
ており、インターフェイス回路群114は、CPU108にお
ける演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ1
18の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0127】更に、入出力バス106には、通信用インタ
ーフェイス回路120も接続されており、通信用インター
フェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリア
ネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述する
サーバ80との通信をするためのものである。
【0128】一方、サーバ80は、図9に示す如く、ハー
ドディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、R
AM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成
されている。
【0129】ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊
技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラム、更には前述
した画面画像表示プログラムを記憶する。
【0130】通信用インターフェイス回路90は、公衆電
話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の
通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置10
0,140との通信をするためのものである。
【0131】上述した如き構成とした場合においては、
図6や図7に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表
示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲ
ームを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像
が表示装置116に表示される。
【0132】この可変表示ゲームを実行するための表示
部132においては、可変表示ゲームが実行された際には
識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0133】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図10乃至図20
に示す。
【0134】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100,140及びサーバ80は予め起動されて定常動作してい
るものとする。また、上述したCPU108やCPU82に
おいて用いられる変数は所定の値に初期化されているも
のとする。
【0135】尚、以下の説明においては、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置
116において画像として表示されるものである。
【0136】図10及び図11は、パチンコ遊技用端末装置
100,140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サ
ーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶
されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技
用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置
100,140において供給されたプログラムを実行すること
としたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサ
ーバ80の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【0137】図10は、パチンコ遊技用端末装置100,140
において実行されるサブルーチンであり、メインルーチ
ンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるもの
である。
【0138】尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを
予め含んでいるものとする。
【0139】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行
するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データやス
ピーカ118から発する効果音のための音声データをダウ
ンロードする(ステップS41)。
【0140】次いで、遊技者が入力装置102を操作する
ことによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラム
が実行処理される(ステップS42)。この遊技プログラ
ムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述
した図3に示した可変表示ゲームを実行するためのプロ
グラムと、を含むものであり、また、必要な画像データ
は、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116
に表示するためのものである。
【0141】更に、音声データは、スピーカ118a,118b
から効果音を発するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行
された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを
検出する。
【0142】遊技者が入力装置102を操作したと検出し
たときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲー
ムを表示する表示部132も表示されるのである。
【0143】更に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装
置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動
するように視認出来る遊技球の画像を遊技機画像上に表
示するのである。
【0144】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図2
に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球
が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数
の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS44)。
【0145】尚、このステップS44の処理は、パチンコ
遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示
装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技
球の数をRAM112に記憶することとしても良い。
【0146】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS45)。この始動は、例えば、上述し
た図2に示した始動口44に対応する画像部分である。こ
のステップS45において、始動口に遊技球が入ったと判
別したときには、上述した図5に示したサブルーチンと
同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する
(ステップS46)。
【0147】尚、図5と同様の可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図6及び図7に示した表示
部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画
像が表示される。
【0148】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a,55
bに対応する画像部分である。
【0149】このステップS47において、球通過検出器
を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52に
おいて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステ
ップS48)。
【0150】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a,58bを駆動して始動口44が開放状態となるよう
に視認出来る画像を表示して、該始動口44に遊技球が入
りやすくなるような処理を行うのである。
【0151】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、遊
技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを
検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤
面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了した
と判別するのである。
【0152】遊技が終了していないと判別したときに
は、上述したステップS42に処理を戻す。一方、遊技が
終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払
い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了し
たことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS50)、本サブルーチンを終了する。
【0153】図11は、図10に示したパチンコ遊技用端末
装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに
対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンで
ある。
【0154】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断
する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていないと判別した場合には、ステップS
51に処理を戻す。
【0155】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が
起動されていると判別したときには、各種のプログラム
や各種の画像データや効果音のための音声データをパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS5
2)。このステップS52の処理は、上述した図12のステ
ップS41の処理に対応するものである。
【0156】上述した如く、ステップS52においてパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図
5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ム、更には前述した画面画像表示プログラムと、を含む
ものであり、また、各種の画像データは、パチンコ遊技
装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキ
ャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのもので
ある。更に、各種の音声データは、スピーカ118から効
果音を発するためのものである。
【0157】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信された
か否かを判断する(ステップS53)。このステップS53
は、上述した図10のステップS50に対応するものであ
る。
【0158】ステップS53において、遊技結果や遊技終
了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信され
ていないと判別したときには、処理をステップS53に戻
す。尚、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図
10に示したステップS42〜S49の処理が実行されている
間は、サーバ80おいては、上述したステップS53の処理
が繰り返し実行されるのである。
【0159】一方、ステップS53において、遊技結果や
遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送
信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報
を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了す
る。
【0160】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前
に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム、各種の
画像データ及び各種の音声データがサーバ80から常に送
信されるが故に、サーバ80においてプログラムや画像デ
ータや音声データが更新されたときには、遊技者は常に
最新の遊技を楽しむことが出来るのである。
【0161】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置
116に表示された表示部132において、識別情報画像がリ
ーチ状態に移行した後、最後に停止した図柄が所定の組
み合わせでないものが表示された場合(即ち、外れ)で
あっても、もしその図柄が予め設定された所定の条件範
囲内であれば前記所定の条件範囲外になるまで再変動が
繰り返し行なわれるプログラムがサーバ80のハードディ
スクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体に格納されているのである。
【0162】このような構成とすることにより、識別情
報画像がリーチ状態に移行した後、最後に停止した識別
情報が所定の組み合わせでないものが表示された場合
(即ち、外れ)であっても、もしその識別情報が予め設
定された所定の条件範囲内であれば前記所定の条件範囲
外になるまで繰り返し再変動して再度、大当たりのチャ
ンスを得ることが出来、更なる期待感を演出出来、遊技
者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことが
出来る端末機を制御するサーバを提供することが可能と
なるのである。
【0163】また、識別情報画像が前記所定の条件範囲
外になるまで繰り返し再変動する際の条件範囲は、予告
等により報知されないため遊技者にとっては意外性があ
り、単調感や飽きを感じさせることが無い上、条件範囲
として最後に停止した識別情報が奇数または偶数の数字
情報である場合には遊技中にある程度、遊技者が予測す
ることが出来、予測が当たったときの満足感や、予測が
当たるかどうかのわくわく感が得られる。
【0164】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め
記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要
となる各種の画像データや各種の音声データ等のデータ
のみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図12、図13及び14示
す。
【0165】図12は、パチンコ遊技用端末装置100,140
において実行されるサブルーチンであり、以下の説明に
おいては、メインルーチンから所定のタイミングでRO
M110から読み出されて実行されているものとする。
【0166】尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを
予め含んでいるものとする。また、図12に示したフロー
チャートは、図10に示したフローチャートとステップS
41を除いて同様のものであり、同様の処理をするステッ
プには同一の符号を付した。
【0167】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS42)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実
行するためのプログラムと、を含むものである。
【0168】また、パチンコ遊技用端末装置100,140に
おいて遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入
力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装
置102を操作したと検出したときには、上述した如く、
パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表
示されるのである。
【0169】更に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装
置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動
するように視認出来る遊技球の画像を遊技機画像上に表
示するのである。
【0170】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図2
に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。
【0171】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS44)。尚、このステップS44の処
理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊
技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
ても良い。
【0172】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS44)。この始動口は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
このステップS44において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS46)。
【0173】尚、この場合において可変表示ゲーム処理
ルーチンが実行されたときには、識別情報画像である図
柄の変動表示又は停止表示が図6及び図7に示した表示
部132において、識別情報画像がリーチ状態に移行した
後、最後に停止した図柄が所定の組み合わせでないもの
が表示された場合(即ち、外れ)であっても、もしその
図柄が予め設定された所定の条件範囲内であれば前記所
定の条件範囲外になるまで再変動が繰り返し行われるこ
ととなるのである。
【0174】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a,55
bに対応する画像部分である。
【0175】このステップS47において、球通過検出器
を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52に
おいて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステ
ップS48)。
【0176】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となるよう
に視認出来る画像を表示して、始動口44に遊技球が入り
やすくなるようにするのである。
【0177】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、遊
技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを
検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤
面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了した
と判別するのである。
【0178】遊技が終了していないと判別したときに
は、上述したステップS42に処理を戻す。一方、遊技が
終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払
い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了し
たことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS50)、本サブルーチンを終了する。
【0179】上述したステップS46において呼び出され
て実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを
図13に示す。尚、図13に示したフローチャートには、図
5に示したフローチャートのステップと同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0180】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊技用
端末装置100,140のCPU108の演算処理による内部抽
選処理を実行する(ステップS21)。
【0181】この内部抽選処理は、変動表示される複数
の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定した
ときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であ
り、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理により
定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132におい
て停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0182】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータ及びスピーカ118a,118bから発する
ための効果音のための音声データをサーバ80から受信
し、RAM112に記憶する(ステップS62)。
【0183】次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報であ
る図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像
を表示する(ステップS24)。
【0184】ステップS23が実行されることにより、図
5の説明でした如く、複数、例えば3つの組の各々に属
する図柄が表示部132に表示されるのである。
【0185】次に、ステップS25において、複数の組、
例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表
示させるタイミングであるか否かを判断する。図柄を停
止表示させるタイミングであると判別したときには、停
止表示図柄を選択する(ステップS26)。
【0186】ステップS25において、図柄を停止表示さ
せるタイミングか否かを判断し、そのタイミングであれ
ばステップS26に進んで停止表示図柄を選択し、ステッ
プS27に進む。一方、ステップS25において、図柄を停
止表示させるタイミングでない場合は、可変表示ゲーム
の進行状況をサーバに送信して(ステップS63)、ステ
ップS62に戻る。
【0187】ステップS27において、識別情報画像がリ
ーチ状態に移行し、更にステップS28において全ての図
柄が停止した場合に、ステップS29において、大当たり
状態か否かを判断する。
【0188】大当たり状態の場合には大当たり画面表示
を行って(ステップS31)、出球処理を行い(ステップ
S32)、可変表示ゲームが終了した旨及びゲーム結果を
サーバ80に送信し(ステップS65)、本サブルーチンを
終了する。
【0189】また、前記ステップS29において、大当た
り状態でないと判断された場合には、ステップS30に進
んで最後に停止した図柄は奇数か否かを判断し、奇数で
あれば、可変表示ゲームの進行状況をサーバ80に送信し
て(ステップS64)ステップS25に戻り再変動表示を行
なう。
【0190】また、ステップS30において、最後に停止
した図柄が奇数であると判断した場合には、可変表示ゲ
ームが終了した旨及びゲーム結果をサーバ80に送信し
(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
【0191】図14は、図13に示した如きパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。サーバ80は、予め起動されており、図14に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0192】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲ
ームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別
したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0193】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用
端末装置100,140において必要とする識別情報画像であ
る図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータ
及び及びパチンコ遊技用端末装置100,140のスピーカ11
8a,118bから発するための効果音のための音声データを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップ
S72)。このステップS72は、上述した図15に示したス
テップS62の処理に対応するものである。
【0194】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処
理は、上述した図15のステップS63,S64に対応する処
理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
していないと判別したときには、処理をステップS73に
戻す。
【0195】一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲ
ームの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか
否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を送信す
る必要があると判別したときには、処理を上述したステ
ップS72に戻す。
【0196】一方、新たな画像を送信する必要がないと
判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。こ
のステップS75の処理は、上述した図15のステップS65
の処理に対応する処理である。
【0197】ステップS75において、可変表示ゲームを
終了した旨を示す情報を受信していないと判別したとき
には、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0198】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116
の表示部132において、識別情報画像がリーチ状態に移
行した後、最後に停止した図柄が所定の組み合わせでな
いものが表示された場合(即ち、外れ)であっても、も
しその図柄が予め設定された所定の条件範囲内であれば
前記所定の条件範囲外になるまで再変動が繰り返し行わ
れるデータをサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100,1
40に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊
技用端末装置100,140を制御するのである。
【0199】このようにしたことにより、識別情報画像
がリーチ状態に移行した後、最後に停止した識別情報が
所定の組み合わせでないものが表示された場合(即ち、
外れ)であっても、もしその識別情報が予め設定された
所定の条件範囲内であれば前記所定の条件範囲外になる
まで繰り返し再変動して再度、大当たりのチャンスを得
ることが出来、更なる期待感を演出出来、遊技者が単調
感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことが出来る端
末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【0200】また、識別情報画像が前記所定の条件範囲
外になるまで繰り返し再変動する際の条件範囲は、予告
等により報知されないため遊技者にとっては意外性があ
り、単調感や飽きを感じさせることが無い上、条件範囲
として最後に停止した識別情報が奇数または偶数の数字
情報である場合には遊技中にある程度、遊技者が予測す
ることが出来、予測が当たったときの満足感や、予測が
当たるかどうかのわくわく感が得られる。
【0201】また、サーバ80において図柄の画像、背景
画像及びキャラクタ画像のデータや、効果音の音声デー
タが更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は常に新しい画像データや音声データがサーバ80
から送信されることとなるが故に、遊技者は最新の演出
画面をパチンコ遊技用端末装置100,140において楽しむ
ことが出来るのである。
【0202】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータや効果音の音声データは、パチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記憶され
ており、必要となる画像データや音声データをROM11
0から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用
端末装置100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図15及び図16に示す。
【0203】図15は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行され
るサブルーチンである。
【0204】尚、パチンコ遊技用端末装置100,140は、
予め起動されており、上述した図12に示したサブルーチ
ンがメインルーチンから所定のタイミングでROM110
から読み出されて実行され、図15に示すサブルーチン
は、この図12のステップS46においてROM110から読
み出されて実行されるものとする。
【0205】また、図15に示すサブルーチンにおいて
は、図13に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行
うステップにてついては、同一の符号を付した。
【0206】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊技
を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行す
るためのプログラム等のプログラムをサーバ80から受信
し、受信したプログラムを実行する(ステップS81)。
【0207】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示され
る複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確
定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理
であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理に
より定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132に
おいて停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示
との処理を行うのである。
【0208】次に、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報であ
る図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像
を表示する(ステップS24)。
【0209】次に、ステップS25において、複数の組、
例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表
示させるタイミングであるか否かを判断する。図柄を停
止表示させるタイミングであると判別したときには、ス
テップS26に進んで停止表示図柄を選択し、ステップS
27に進む。一方、ステップS25において、図柄を停止表
示させるタイミングでない場合は可変表示ゲームの進行
状況をサーバ80に送信して(ステップS63)ステップS
23に戻る。
【0210】ステップS27において、リーチ状態に移行
し、ステップS28において全ての図柄が停止したと判断
した場合には、ステップS29において、大当たり状態か
否かを判断する。
【0211】前記ステップS29において大当たり状態で
あると判断した場合には、大当たり画像表示をして(ス
テップS31)出球処理を行い(ステップS32)、可変表
示ゲームが終了した旨及びゲーム結果をサーバ80に送信
し(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
【0212】また、前記ステップS29において、最後に
停止した図柄が奇数か否かを判断し(ステップS30)、
奇数の場合には可変表示ゲームの進行状況をサーバ80に
送信して(ステップS64)、ステップS25に戻り再変動
を行なう。
【0213】前記ステップS30において、最後に停止し
た図柄が奇数でない場合にはステップS65に進んで可変
表示ゲームが終了した旨及びゲーム結果をサーバ80に送
信して、本サブルーチンを終了する。
【0214】図16は、図15に示したパチンコ遊技用端末
装置100,140において実行される可変表示ゲーム処理ル
ーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
【0215】サーバ80は、予め起動されており、図16に
示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチ
ンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図16に
示すサブルーチンにおいては、図14に示したサブルーチ
ンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一
の符号を付した。
【0216】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。このステッ
プS71の処理は、上述した図15に示したステップS61に
対応する処理である。
【0217】可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、本サブルーチン
を直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された
旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ
遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実
行するためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技
用端末装置100,140に送信する(ステップS91)。この
ステップS91は、上述した図17に示したステップS81の
処理に対応するものである。
【0218】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処
理は、上述した図15のステップS63,S64に対応する処
理である。
【0219】可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS73
に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を
受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップ
S75)。
【0220】このステップS75の処理は、上述した図15
のステップS65の処理に対応する処理である。ステップ
S75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、処理をステップ
S73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0221】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116
の表示部132において、識別情報画像がリーチ状態に移
行した後、最後に停止した図柄が所定の組み合わせでな
いものが表示された場合(即ち、外れ)であっても、も
しその図柄が予め設定された所定の条件範囲内であれば
前記所定の条件範囲外になるまで再変動が繰り返し行な
うプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88
等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されて
いるのである。
【0222】このようにしたことで、識別情報画像がリ
ーチ状態に移行した後、最後に停止した識別情報が所定
の組み合わせでないものが表示された場合(即ち、外
れ)であっても、もしその識別情報が予め設定された所
定の条件範囲内であればリーチ状態で前記所定の条件範
囲外になるまで繰り返し再変動して再度、大当たりのチ
ャンスを得ることが出来、更なる期待感を演出出来、遊
技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむこと
が出来る端末機を制御するサーバを提供することが可能
となるのである。
【0223】また、識別情報画像が前記所定の条件範囲
外になるまで繰り返し再変動する際の条件範囲は、予告
等により報知されないため遊技者にとっては意外性があ
り、単調感や飽きを感じさせることが無い上、条件範囲
として最後に停止した識別情報が奇数または偶数の数字
情報である場合には遊技中にある程度、遊技者が予測す
ることが出来、予測が当たったときの満足感や、予測が
当たるかどうかのわくわく感が得られる。
【0224】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするが故に、遊技者は最新の可変表示ゲー
ムを楽しむことが出来ると共に、図柄の画像、背景画像
及びキャラクタ画像のデータや音声データについてはダ
ウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116において演出画像を速やか
に表示することが出来たり、スピーカ118から効果音を
速やかに発することが出来るのである。
【0225】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データや効果音を発するた
めの音声データをパチンコ遊技用端末装置100,140のR
OM110が記憶する場合を以下に示す。
【0226】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の
進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて
画像や効果音を選択し、選択された画像を表示装置116
に表示したり選択された効果音をスピーカ118から発す
るのである。
【0227】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140及びサーバ80において実行
されるサブルーチンを図17、図18、図19及び図20に示
す。
【0228】図17は、パチンコ遊技用端末装置100,140
において実行されるサブルーチンであり、以下の説明に
おいては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動され
たときに図示しないメインルーチンが実行され、このメ
インルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態に
なっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び
出されて実行されるものとする。
【0229】最初に、サーバ80から送信された画像デー
タ及び音声データを受信する(ステップS101)。尚、
この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関
するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技
に関するものも含む画像データである。
【0230】また、音声データは、スピーカ118a,118b
から効果音を発するためのものである。更に、パチンコ
遊技用端末装置100,140のROM110にこれらの画像デ
ータや音声データが予め記憶されている構成とした場合
には、ステップS101の処理を省くこととしても良い。
【0231】次に、遊技者が入力装置102を操作したか
否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装置1
02を操作したと判別したときには、遊技者の操作に応じ
た操作情報をサーバ80に送信する(ステップS103)。
【0232】ステップS103の処理を実行した後、又は
遊技者が入力装置102を操作していないと判別したとき
には、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断
する(ステップS104)。サーバ80から命令情報が発せ
られたと判別したときには、命令情報を受信し、その命
令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステッ
プS105)。
【0233】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS10
6)。この処理の後、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0234】また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
【0235】上述したステップS105において、受信し
た命令情報が終了命令情報であると判別したときには、
本サブルーチンを終了する。
【0236】上述したステップS104において受信する
命令情報は、後述する図19のステップS122、S128、S
130、S132及びS134、並びに図20のステップS144にお
いて生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データや音声データを選択して読み出し、読
み出した画像データを表示装置116に画像として表示し
たり、読み出した音声データをスピーカ118a,118bに出
力するのである。
【0237】上述した図17のサブルーチンに対応してサ
ーバ80において実行されるサブルーチンを図18に示す。
サーバ80は、予め起動されており、図18に示すサブルー
チンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出
されて実行されるものとする。
【0238】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データや音声データを送信する(ス
テップS111)。
【0239】このステップは上述した図17のステップS
101に対応するものであり、上述した如く、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
【0240】また、音声データは、所定のタイミングで
効果音として発するためのものである。
【0241】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信する(ステップS112)。
このステップは、上述したステップS103に対応する処
理である。パチンコ遊技用端末装置100,140から発せら
れた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が
遊技球発射操作情報であるか否かを判断する(ステップ
S113)。
【0242】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112において、
パチンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情
報を受信しなかったときには、直ちにステップS114の
処理を実行する。
【0243】一方、ステップS113において操作情報が
遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステッ
プS114の処理を実行したときには、ステップS114にお
いて実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令
情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS115)。
【0244】このステップS115の処理は、上述した図1
7のステップS104に対応する処理である。次いで、送信
した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する
(ステップS116)。送信した命令情報が終了命令情報
でないと判別したときには、上述したステップS112に
処理を戻す。
【0245】上述したステップS114において、呼び出
されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図19に示す。
【0246】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画像
を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が移
動するように視認出来るように遊技球の画像を表示すべ
く、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を
位置情報として生成する(ステップS122)。
【0247】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の位
置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判
断する(ステップS123)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞
口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0248】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。尚、この遊技球を払い出す処理
は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数を
RAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報
をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。
【0249】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、例え
ば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分
である。
【0250】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。尚、この可変表
示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確定
したときに表示部132に表示する識別情報の組み合わせ
を定める内部抽選処理を実行し、後述する図20に示す可
変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0251】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の画
像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍である
か否かを判断する(ステップS127)。尚、この球通過
検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。
【0252】このステップS127において、球通過検出
器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140に表示される表示部152に
おいて変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択し
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
【0253】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
に表示される表示部152において表示された普通図柄が
所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステップS12
9)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別したとき
には、上述した始動口が開放状態となる画像が表示され
るように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す
選択画像情報を生成する(ステップS130)。
【0254】この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装
置100,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動片が開放
状態となっているように視認出来る画像が表示されるの
である。尚、可動片は、例えば上述した図2に示した可
動片58a,58bに対応する画像部分である。
【0255】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾ラ
ンプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、
その各々の状態に対応する画像を選択し、選択された画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS132)。
【0256】この装飾ランプは、例えば上述した図2に
示した装飾ランプ36a,36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、表示装置116において表
示されている装飾ランプ36a,36bの画像部分に、点灯
しているように視認出来る画像又は消灯しているように
視認出来る画像が表示されるのである。
【0257】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したときに
は、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0258】尚、遊技が終了したか否かは、パチンコ遊
技用端末装置100,140を操作する遊技者が遊技を終了す
る操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が
所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判別す
るのである。
【0259】上述したステップS126において、呼び出
されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチ
ンを図20に示す。
【0260】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄
の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS14
1、S142及びS143)。
【0261】次に、ステップS25において、1つの識別
情報である図柄を停止表示させるタイミングであるか否
かを判断する。停止表示させるタイミングであると判別
したときには、ステップS26に進んで停止表示図柄を選
択し、ステップS27に進む。一方、ステップS25におい
て、図柄を停止表示させるタイミングでない場合は、図
柄を変動表示したままそのタイミングまで待つ。
【0262】ステップS27において、リーチ状態に移行
したか否かを判断し、更にステップS28において、全て
の図柄が停止したか否かを判断する。ステップS28にお
いて、全ての図柄が停止した場合にはステップS29に進
み、大当たり状態か否かを判断する。
【0263】ステップS29において、大当たり状態であ
ると判断された場合には、大当たり画面表示を行なって
(ステップS31)、出球処理し(ステップS32)、可変
表示ゲーム終了情報を生成して(ステップS144)本サ
ブルーチンを終了する。
【0264】また、前記ステップS29において大当たり
状態でないと判断した場合には、ステップS30におい
て、最後に停止した図柄が奇数か否かを判断し、奇数で
あった場合にはステップS25に戻って再変動する。
【0265】ステップS30において、最後に停止した図
柄が奇数でない場合にはステップS144に進んで可変表
示ゲーム終了情報を生成し、本サブルーチンを終了す
る。
【0266】サーバ80は、生成した選択音声情報及び選
択出力情報と、選択画像情報及び位置情報と、ステップ
S144で生成した可変表示ゲーム終了情報を、命令情報
として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する。
【0267】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、サーバ80から送信された命令情報を上述した図17の
ステップS104において受信した後、ステップS106にお
いて、受信した命令情報が示す音声データや画像のデー
タをROM110又はRAM112から読み出し、スピーカ11
8から音声データを発したり、表示装置116の表示部132
に読み出された画像を表示するのである。
【0268】このようにすることで、サーバ80が識別情
報である図柄を停止表示させるタイミングであると判別
したときには、識別情報画像である図柄の変動表示又は
停止表示が図6及び図7に示した表示部132において、識
別情報画像がリーチ状態に移行した後、最後に停止した
図柄が所定の組み合わせでないものが表示された場合
(即ち、外れ)であっても、もしその図柄が予め設定さ
れた所定の条件範囲内であれば前記所定の条件範囲外に
なるまで再変動を繰り返し行う制御をサーバ80は行うこ
とが出来るのである。
【0269】尚、この図20に示したサブルーチンは、図
19のステップS126の可変表示ゲームの開始処理を実行
したときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲーム
が開始されて終了するまでの間においては、所定のタイ
ミングで呼び出されて実行される。
【0270】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116
に表示された表示部132において、識別情報画像がリー
チ状態に移行した後、最後に停止した図柄が所定の組み
合わせでないものが表示された場合(即ち、外れ)であ
っても、もしその図柄が予め設定された所定の条件範囲
内であれば前記所定の条件範囲外になるまで再変動が繰
り返し行うように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置
100,140を制御するのである。
【0271】このようにしたことにより、識別情報画像
がリーチ状態に移行した後、最後に停止した識別情報が
所定の組み合わせでないものが表示された場合(即ち、
外れ)であっても、もしその識別情報が予め設定された
所定の条件範囲内であれば前記所定の条件範囲外になる
まで繰り返し再変動して再度、大当たりのチャンスを得
ることが出来、更なる期待感を演出出来、遊技者が単調
感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことが出来る端
末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【0272】また、識別情報画像が前記所定の条件範囲
外になるまで繰り返し再変動する際の条件範囲は、予告
等により報知されないため遊技者にとっては意外性があ
り、単調感や飽きを感じさせることが無い上、条件範囲
として最後に停止した識別情報が奇数または偶数の数字
情報である場合には遊技中にある程度、遊技者が予測す
ることが出来、予測が当たったときの満足感や、予測が
当たるかどうかのわくわく感が得られる。
【0273】尚、上述した図10乃至図20に示した実施例
においては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装
置を模した遊技機の画像上に表示された表示部132にお
いて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像が表示
される場合を示したが、表示装置116の全体において図
柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表示すること
としても良い。
【0274】このようにして、上述した如き娯楽が遊技
者に提供されたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性
が高まっていることを確認することにより判断すること
が出来るのである。
【0275】例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を
採用した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌
等に掲載されることにより評判となる等の如くメディア
を介して情報が浸透する現象となって現れることとなる
のである。
【0276】
【発明の効果】本発明によれば、識別情報画像がリーチ
状態に移行した後、最後に停止した識別情報が所定の組
み合わせでないものが表示された場合(即ち、外れ)で
あっても、もしその識別情報が予め設定された所定の条
件範囲内であれば、前記所定の条件範囲外になるまで繰
り返し再変動して再度、大当たりのチャンスを得ること
が出来、更なる期待感を演出出来、遊技者が単調感や飽
きを感ずることなく遊技を楽しむことが出来る。
【0277】また、識別情報画像が前記所定の条件範囲
外になるまで繰り返し再変動する際の条件範囲は、予告
等により報知されないため遊技者にとっては意外性があ
り、単調感や飽きを感じさせることが無い上、条件範囲
として最後に停止した識別情報が奇数または偶数の数字
情報である場合には遊技中にある程度、遊技者が予測す
ることが出来、予測が当たったときの満足感や、予測が
当たるかどうかのわくわく感が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図4】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図5】図4に示したフローチャートのステップS14に
おいて呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図で
ある。
【図7】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図
である。
【図8】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置
の制御回路を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示す
ブロック図である。
【図10】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置において実行されるサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図11】 本発明の実施例であるサーバにおいて、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 パチンコ遊技用端末装置において実行され
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】 パチンコ遊技用端末装置において実行され
る可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図14】 本発明の実施例であるサーバにおいて、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置において実行され
る可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバにおいて、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置において実行され
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバにおいて、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】 図18のフローチャートのステップS114に
おいて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図20】 図19のフローチャートのステップS126に
おいて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置 12 本体枠 14 遊技盤 16 窓枠 20 上皿 22 下皿 26 発射ハンドル 28 発射モータ 30 ガイドレール 32 表示装置 34,34a〜34d 保留ランプ 36,36a,36b 装飾ランプ 38 入賞口 40 シャッタ 42 球検知センサ 44 始動口 46,46a〜46d スピーカ 48 ソレノイド 50 一般入賞口 52 表示装置 54a〜54d 一般入賞口 55,55a,55b 球通過検出器 56a〜56d 特別入賞口 57 ソレノイド 58a,58b 可動片 60 制御回路 60a,60b 転動誘導部材 62 インターフェイス回路群 64 入出力バス 66 CPU 68 ROM 70 RAM 72 インターフェイス回路群 80 サーバ 82 CPU 84 ROM 86 RAM 88 ハードディスクドライブ 90 通信用インターフェイス回路 100 端末機(パチンコ遊技用端末装置) 102 入力装置 104 インターフェイス回路 106 入出力バス 108 CPU 110 ROM 112 RAM 114 インターフェイス回路群 116 表示装置 118,118a,118b スピーカ 120 通信用インターフェイス回路 130 制御部 132 表示部 140 端末機(パチンコ遊技用端末装置) 152 表示部(表示装置)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA37 AA42 BA03 BA04 BA05 BC08 BC22 CA27 CA31 EB56

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機の状況に応じて変動・停止がなさ
    れる複数の識別情報を構成する識別情報画像が表示され
    る表示部を備える遊技機であって、 前記表示部において表示される識別情報画像がリーチ状
    態に移行した後、最後に識別情報が停止して構成された
    識別情報画像において所定の組み合わせでないものが表
    示された場合で、且つ予め設定された所定の条件範囲内
    であった場合に、前記識別情報の再変動表示が行なわ
    れ、当該再変動表示の停止結果が前記所定の条件範囲外
    になるまで再変動表示を繰り返し行うことを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示部において表示される識別情報
    画像が数字情報を含み、前記最後に識別情報が停止して
    構成された数字情報の組み合わせが所定の組み合わせで
    ないものが表示された場合で、且つ予め設定された所定
    の条件範囲内として奇数または偶数が表示された場合
    に、前記識別情報の再変動表示が行なわれ、当該再変動
    表示の停止結果が前記所定の条件範囲外になるまで再変
    動表示を繰り返し行うことを特徴とする請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 所定の画像を表示する遊技機の表示部に
    おける画面画像表示方法であって、 前記遊技機の状況に応じて変動・停止がなされる複数の
    識別情報を構成する識別情報画像を含む表示からなり、 前記識別情報画像がリーチ状態に移行した後、最後に識
    別情報が停止して構成された識別情報画像において所定
    の組み合わせでないものが表示された場合で、且つ予め
    設定された所定の条件範囲内であった場合に、前記識別
    情報画像の再変動表示を行い、当該再変動表示の停止結
    果が前記所定の条件範囲外になるまで再変動表示を繰り
    返し行うことを特徴とする画面画像表示方法。
  4. 【請求項4】 所定の画像を表示する遊技機の表示部に
    おいて、当該遊技機の状況に応じて変動・停所定の画像
    を表示止がなされる複数の識別情報を構成する識別情報
    画像を含む画像を当該画面画像として表示せしめる遊技
    機の画面画像表示プログラムであって、 前記識別情報画像がリーチ状態に移行した後、最後に識
    別情報が停止して構成された識別情報画像において所定
    の組み合わせでないものが表示された場合で、且つ予め
    設定された所定の条件範囲内であった場合に、前記識別
    情報の再変動表示が行なわれ、当該再変動表示の停止結
    果が前記所定の条件範囲外になるまで再変動表示を繰り
    返し行うことを特徴とする遊技機の画面画像表示プログ
    ラム。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の遊技機の画面画像表示プ
    ログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、各々
    が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る
    複数の識別情報を構成する識別情報画像を含む画像を当
    該画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対し
    て行うと共に、 前記識別情報画像がリーチ状態に移行した後、最後に識
    別情報が停止して構成された識別情報画像において所定
    の組み合わせでないものが表示された場合で、且つ予め
    設定された所定の条件範囲内であった場合に、前記識別
    情報の再変動表示が行なわれ、当該再変動表示の停止結
    果が前記所定の条件範囲外になるまで再変動表示を繰り
    返し行う制御を前記端末機に対して行うことを特徴とす
    るサーバ。
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