JP2002510161A - 双方向デジタルラジオ放送システム - Google Patents
双方向デジタルラジオ放送システムInfo
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Abstract
Description
る装置および方法に関する。
ータストリームで通信するために開発されてきた。たとえば,ISO/IEC Internat
ional Standard 13818-1に従うデジタルオーディオストリーム,MusicamおよびD
olby AC-2およびAC-3フォーマットが知られている。ISO/IEC 13818-1はまた,
ITU-T Recommendation H.222.0として発行されているが,ITU-T Rec. H.262また
はISO/IEC 13818-2において記述されているMPEG-2ビデオ標準と両立するもので ある。これらの方式は,衛星,ケーブルテレビジョン,または地上ネットワーク
を含む種々の放送チャネルにわたって,圧縮されたオーディオデータの通信に対
応することができる。他のデジタルフォーマットが,ビデオおよび他のタイプの
,データの通信に対して知られている。
されていない。たとえば,オーディオの内容において,通常コンパクトディスク
(CD)プレーヤーと関連した特徴を与えるために,受信したオーディオデータを
扱うことができなかった。このような特徴としては,トラックを前方または反転
方向にスキップすること,オーディオ出力を休止すること,早送りもしくは早戻
し,またはトラックのはじめからオーディオ選択を繰り返すことが含まれる。同
様に,アナログラジオ放送では,ユーザはチャネルを変えること以外に,受信し たデータについて制御できない。したがって,ユーザは,このような特徴を楽し
むために,コンパクトディスクまたは磁気テープのような,前もって記録された
媒体を得ようとする。
ることが望ましい。そのシステムは,多重同時データストリームのパケット送り
出し,ならびにデジタル記憶および制御のようなデジタル技術を利用すべきであ
る。名前,演奏者,アルバム,歌詞もしくは選択の時間/期間,または言葉によ る(たとえば,ボーカル)説明を提供する文字ディスプレーのような,今かかっ
ている選択についての情報をユーザに提供するオーディオ受信機/プレーヤーを 提供すことが望ましい。
スまたはコマーシャルを含む,フリーサービスのような種々の階層で適用されな
ければならない。
と両立できなければならない。
,およびコマーシャル標準と両立できなければならない。
後方へのスキップを含む,種々の双方向の特徴を与える。一実施例において,デ
ータはリアルタイムレートよりも速く伝送され,受信機のバッファにおいて集め
られる。データレートは少なくとも一時的,リアルタイムレートに減少してもよ
い。ユーザは,今のトラックをプレーすること,または続く若しくは前のトラッ
クにスキップすることができる。
クから他のチャネルの,トラックの開始に直接移動できるように通信される。チ
ャネルはリアルタイムでまたはリアルタイムより早く伝送される。他の実施例に
おいて,支払いのある加入者がコマーシャルメッセージのいくつかまたはすべて
を飛び越えることができるが,支払いのないユーザはコマーシャルを飛び越えな
いように,サービスのレベルの階層が提供される。優先コマーシャル(たとえば
,支払いをした顧客のため)での使用のための置き換えプログラムは,利用可能
な帯域の一以上の部分において伝送され得る。受信機において,制御データは,
アーティスト,歌のタイトルなどのようなトラックの識別子を与える。
データストリームでの伝送のための,複数の転送プログラミング部分をパケット
化する工程と,プロブラムサービスのプレーレートよりも大きい全体レートで,
パケット化されたプログラム部分を伝送する工程と,バッファにおいて,プロブ
ラムブ部の少なくとの一部を,一時的記憶する工程と,バッファの充満レベルに
達したとき,バッファにおいて,少なくともひとつのプログラム部分を削除する
工程と,を含む。
,プログラミングサービスのプレーレートよりも大きいレートで,伝送され得る
。
は後方にスキップできる一方で,今のプロブラム部分についてはプレーできるよ
うに,プログラム部分に対して,アクセスポイントを指定して,データを伝送す
ることもできる。
。このことは,バッファの充満レベルに達したときに,バッファに記憶される最
も古いプログラム部分を除去することのより達成することができる。
ラム部分の内容に関する情報を提供するために,プログラム部分とともに伝送さ
れ得る。
るが本発明の概念はビデオおよびマルチメディアデータに拡張することができる
。“マルチメディア”という用語は,オーディオおよび/またはビデオデータを 示すために使用される。今のところ,ビデオおよびマルチメディアのための必要
なメモリーの大きさはとてつもないものと思われているが,このことはメモリー
コストの連続した低下により,およびデータ圧縮の改良の達成により,変化する
と期待される。
びひとつ以上のプレーミアム(加入者)レベルのような,複数のサービス階層を
提供することが望ましい。たとえば,フリーサービスレベルでは,音楽または他
のプログラミングの各時間に対して,多くのコマーシャルがあるが,中程度のレ
ベルのプレーミアムサービスでは,ほとんどコマーシャルがなく,高レベルのプ
レーミアムサービスでは,コマーシャルがない。このことは,支払いをする顧客
のみに,プログラム部分に対してアクセスポイントを示すデータを提供すること
により達成することができる。アクセスポイントは,ユーザが今のプログラム部
分をプレーし始めた後,バッファに記憶されたプログラム部分へと,前方にスキ
ップまたは後方にスキップすることを可能にする。この方法により,ユーザの一
部は,コマーシャルの少なくとも一部をスキップすることができるが,他の人は
コマーシャル部分をスキップすることができない。さらに,中程度および高レベ
ルでは,コマーシャルは,自動的にまたはユーザの判断で,スキップすることが
できる。
する代わりに,パケット化されたプログラム部分は,複数のデータストリームに
おいて転送され得る。たとえば,ジャズ音楽を提供するプログラム部分が,第一
のデータストリームにおいて提供されるが,クラシカル音楽を提供するプログラ
ム部分が第二のデータストリームなどに提供され得る。“プログラミングサービ
スストリーム”という用語は,ここでは,特定のプログラミングサービスからデ
ータを搬送するデータストリームを示すために使用される。プログラミングサー
ビスストリームが在来のアナログラジオ放送の“チャネル”に類似するが,個々
の物理的チャネルまたはスペクトルにおいて伝送される必要はない。
プログラム部分から,第二のプログラミングサービスストリームの,プログラム
部分の開始点へと,直接スキップできるように,第一および第二のプログラミン
グサービスストリームに対して,アクセスポイントを示すデータが提供され得る
。したがって,ユーザがデータストリームを変えるときには,部分の始めがプレ
ーされ得る。このことは,ユーザが一般に,チャネルを変えたとき,プレーされ
ているオーディオの選択の始まりを見失い,すでに終わった選択のいかなる部分
も回復することができない在来のラジオとは対照的である。
,コマーシャルのないプログラム部分は,伝送されたデータストリームの置き換
えプログラミング帯域内において,置き換えプログラミングのように転送され得
る。この置き換えプログラムは時間とともに徐々に集められ,プレーミアム加入
者は置き換えプログラミングを回復できるが,支払いのないユーザはコマーシャ
ル部分を回復する。置き換えプログラミングは,コマーシャルにより占められて
いた時間を置き換える。各サービス段階における,ユーザのためのプログラミン
グの全量はしたがって,同じである。
スを提供する装置および方法に関する。
のプレーレートよりも速く(たとえば,リアルタイムよりも速い)伝送される。
受信機におけるバッファリングレートが,正しいプレーバックレートで,出力を
形成するために使用される。ユーザがなにも操作しないかぎり,バッファは,い
ずれいっぱいになる。いっぱい近くになると,受信機はバッファのなかの,一つ
の全選択を除去し,自動的に一つの選択を有効にスキップする。ユーザが全選択
をスキップするため,またはバッファの内容を通してずっと,空となる点まで動
かすために操作することができる。
点)を知るために必要なタイミング情報を,受信機に与える,個別の制御ストリ
ームの存在に依存する。制御ストリームを暗号化することにより,制御ストリー
ムへのアクセスを制御することが可能であり,これにより支払いのある加入者の
みがそれを利用することができる。このことがなされると,支払いのある加入者
のみが,いつでも,選択を妨げられることなく,正しく音楽または他のオーディ
オシーケンスをプレーすることができる。さらに,オーディオ自身,非加入者に
聞かれることから保護するために暗号化することができる。
ルタイムレートよりも速く流れるオーディオプログラム選択の,一つのプログラ
ミングサービスストリームおよびサービスの合成および要素部分を運ぶ識別子(
PID)を識別し,各オーディオトラックに対する開始/終わりのタイミングを与え
るひとつの制御ストリームを含むように定義される。任意に,ラジオサービスは
,アーティスト,選択,アルバム,または他の情報を(声で)識別する一つのス
トリーム,および/または選択(アーティスト,選択,歌詞など)についての情 報を(文字で,またはグラフィックで)識別する一つのストリームを含むことが
できる。これらのデータストリームのすべてが互いに多重化され,在来の方法で
,高周波(RF)搬送波に変調される。
めの同調器/復調器,チャネルにおいてノイズにより誘導されたデジタルビット エラーを修復するための,デ・インターリーバーおよび前方エラー修正器,ビッ
トストリームからの輸送パケットを回復するための輸送同期プロセッサ,輸送多
重から所望のパケットIDを分離するPIDフィルター,パケットの中間記憶のため のRAMバッファ,時間シフトオーディオデータを保持するために使用される大き なRAMバッファ,プログラムIDデータを保持するRAMバッファ,パケット翻訳プロ
セッサ,ならびにオーディオ圧縮解除プロセッサを含む機能要素を有する。制御
CPUがまた,同調,デジタルストリームの取得,フロントパネル制御,RAMへのデ
ータポインター,圧縮解除プロセッサへ送るデータ,ならびにボリューム,バス
およびトレブルのような在来の特徴を制御するために設けられている。
いることから,受信機バッファはいずれいっぱいになる。バッファがオーバーフ
ローすることを防止するために,制御プロセッサは,全選択(たとえば,トラッ
ク)をスキップするためのバッファ出力キューポインターをリセットする。制御
ストリームの機能のひとつは,オーディオ選択に対する開始/終わりの点を識別 することである。
ータレートがプレーレートと同じであるように与えられる。二つ以上の同時リア
ルタイムオーディオプログラムストリームが放送される。受信機が,選択のスキ
ップ,高速の送り/反転,およびポーズ機能を支持するためにオーディオ選択を バッファして,二つ以上のストリームを同時に,モニターしかつバッファする。
ディオトラックの口頭説明)を集めるために使用される。このバッファや他のも
のが,各選択(演奏者の氏名,グルーム名,選択タイトル,アルバム情報,歌詞
などを含む)に関連した文字情報を集めるために使用することができる。一般的
に,マルチメディアクリップ(オーディオおよびビデオを含む)が提供される。
いくつかのオーディオプログラミングサービスストリームの場合において,各ス
トリームは,プレーバックレート(MPEG-2におけるように)で送り出すことがで
きる。二つのバッファの間の切り替え時間が,上記したように,暗号化すること
ができる制御ストリームから得られるオーディオトラック開始/終わりの時間に ついての情報にしたがって,調節される。
考慮している)は,少なくとも平均して,プレーバックレートよりも大きい。
的に符号100により示されている。オーディオ圧縮機能110は,音楽プログラミン
グ,新しい特徴,または在来のラジオシステムとともに利用できる他のプログラ
ミングのような異なるオーディオソースを受信し,圧縮する。本発明は,音楽プ
ログラミング(ここでは,連続した個々のトラックが送信される)に対して特に
適している。
的に,ユーザが選択できるいくつかのオーディオソースが与えられる。
ストリームに組み立てられる)に提供される。本発明の第一の実施例において,
輸送ビットストリームは,リアルタイムレートより速いレートで,オーディオソ
ースの,一つのプログラミングサービスストリームを構成する。本発明の第二の
実施例において,リアルタイムレートの,複数の同時プログラミングサービスス
トリームが提供される。これに代えて,リアルタイムレートより速いレートの,
複数の同時ストリームが提供されてもよい。
化された基本ストリーム(PES)パケットを含む。各輸送パケットはパケット識 別子(PID)により識別される。誤り制御(EC)コード化および変調が,送信さ れた信号を送信アンテナ150に与えるために,機能140において行われる。前方誤
り制御コード化のような,誤り制御コード化は,任意であるが,しかし実際上必
要なものである。
ョン,電話およびコンピュータネットワークを含む他の通信媒体とともに使用で
きるものであってもよい。さらに,オーディオソースが示されているが,本発明
は,ビデオまたは他のデータのような,他のタイプのソースとともに使用できる
ものであってもよい。オーディオは,所望の時間間隔の間,オーディオストリー
ムをバッファするために必要とされるRAMの,比較的多くない量のため,ビデオ と比較して,今のとことは実際上の例であると思われる。
れた米国特許第5,627,892号に説明されているように,当業者には周知の技術に したがって,Entitlement Control MessageストリームおよびEntitlement Manag
ement Messageストリームを形成する,任意のブロックを示す。
択名,アーティスト,アルバム,コンサート情報,バンドメンバー名,アルバム
プロデューサ,歌詞,レコード日,アルバムリリース日,アルバム販売情報,ま
たは選択に関連した他の情報の開始/停止または開始/期間のようなタイミング情
報を含むことができる。
的に符号200により示されている。受信アンテナ205が送信RF信号を受信し,それ
を同調器および復調器210(RF信号をデジタルビットストリームに変換する)に 与える。復調された信号は,前方誤り訂正機能215で処理され,チャネルにおい て,ノイズにより引き起こされるデジタルビット誤りを修復する。デ・インター
リーバーがまた使用することができる。輸送パケット同期機能220がビットスト リームからの輸送パケットを回復する。
ソースをそれぞれのバッファ235および240に与える。バッファは分離した要素で
ある必要はなく,大きなメモリースペースの一部であってもよい。さらに,二つ
以上のバッファが設けられてもよい。バッファはランダムアクセスメモリー(RA
M)として実行されてもよい。オーディオソースは一般的に,音楽選択のような 複数の,連続したトラックを含み,任意的に,広告または他の穴埋め材を含む。
,PIDフィルタリング機能225から,制御中央処理ユニット(CPU)230(図示され
ていないが,関連した書き込み専用メモリー(ROM)に操作ソフトウエハーを含 む)に送られる。CPU230は,データストリームのタイミング,獲得,受信機のパ
ネル上にあるユーザ制御ボタン,メモリーへのデータポインター,および圧縮解
除プロセッサに送るデータを制御する。CPU230はまた,たとえばボリューム,バ
スおよびトレブルのような在来の機能を制御する。
選択IDバッファ245に与えられる。このデータは,バッファ235および245に記憶 された,関連したオーディオトラックの口頭(すなわち,音声)またはマルチメ
ディアの記述を与えることができる。ユーザは,SONG IDコマンド(選択IDデー タを回収する)を与え,その圧縮を解除し,それをオーディオクリップのような
スピーカーに与える。たとえば,選択IDは,著者の手短な説明,年,および特定
の音楽トラックの販売歴を与えることができる。
期機能220,およびPIDフィルタリング機能を制御し,通信する。CPU230はまた,
バッファ235および240内のオーディオトラックに対し,ならびにバッファ245内 のマルチメディアクリップに対し,入力/出力ポインター(たとえば,アクセス ポイント)をセットする。図10に関連して詳説するが,アクセスポイントは,
与えられたサービスのいろいろな階層で変わってもよい。たとえば,報酬を支払
う加入者は,望むならばコマーシャルをスキップすることができ,またはコマー
シャルが自動的にスキップされ得る。支払いのないユーザはコマーシャルをスキ
ップすることができない。
与えるために,デジタル−アナログ(D/A)コンバーターに与える。
ンドを受信する。たとえば,CHANNELボタン238により,CPU230は,次のプログラ
ミングサービスストリームから他のオーディオトラックを,たとえば。今のプロ
グラミングサービスストリームの,チャネルナンバーの上または下のチャネルナ
ンバーをもつプログラミングサービスストリームを選択する。各プログラミング
サービルストリームには,この目的のために“チャネル”ナンバーまたは他の標
識が付与されてもよい。たとえば,各プログラミングサービスストリームが,“
局識別子”,たとえば“CBS”に対して“C”,または提供されたプログラミング
サービスのタイプ,たとえばジャズ音楽に対して“J”およびクラシカル音楽に 対して“C”,または他のスキームの基づく文字により識別され得る。プログラ ミングサービスストリームが,個別の物理的送信チャネル上にある必要がないこ
とを思い出そう。これに代えて,ボタン238はPROGRAMMING SERVICE STREAM ボタ
ンと名づけても良い。チャネルボタン238は“up”“down”の位置を有する。こ れに代えまたはさらに,キーパッドが,ユーザが特定のチャネルに同調できるよ
うに設けられても良い。音声制御のような他の制御インターフェイスも使用する
ことができる。
の識別子を回復し,LCDスクリーンのようなテキストおよび/またはグラフィック
ディスプレー上にその識別子を表示する。これに代えて,ボタン242の起動は, バッファ245内の選択IDデータから得られた話しおよび/または視覚説明を回復し
てもよい。オーディオ警報装置264が,ユーザに知らせるためのまたはユーザを 変えるためのビーという音のような音声コメントまたは他のノイズを与えること
ができる。
PAUSE),プレーされていた今のトラックは,PAUSEボタンがオフとなったとき(
たとえばEND PAUSE)今のトラックのプレーが連続するように,メモリーに保持 されなければならない。
トラックの前部分をプレーする。この機能はまた,スプールに物理的に巻きつけ
られる在来の,磁気テープの内容の“巻き戻し”として知られる。今のトラック
の反転量または戻し量は,ボタン246の押し付けが放された期間,またはボタン の押し付けが放された回数,たとえば5秒の押し付けおよび開放サイクル当たり の反転の関数である。前のトラックがRAMにあるとき,今のトラックを越えて, 前のトラックへ反転することも可能である。
246とは逆の効果をもつ。FAST FORWARDボタン248は今のトラックの連続した部分
のプレーを始めるために,CPU230を起動する。今のトラックの速送り量は,ボタ
ン248の押し付けが開放されている期間,またはボタンの押し付けが開放され, たとえば5秒の,押し付けおよび開放サイクルあたりの速送りの関数である。RAM
内にあるならば,今のトラックを越えて,続くトラックへと速送りすることが可
能である。
ディオトラックのプレートをそのトラックの開始で始めるために,CPU230を起動
する。これに代えて,ボタン252が再度下または上に保持されると,第二の次の 前トラックがプレーされていく。メモリー内に利用できる前トラックがないとき
,今のトラックは開始から再度プレーされ,またはなんの動作もなく,その結果
,今のトラックのプレーが連続する。ユーザにより望まれる動作が取ることがで
きないとき,適切なメッセージがCPU230により特定のところに発生し,ディスプ
レー262上および/またはオーディオ警報262を介して表示される。
30の第一の次のオーディオトラックのプレーを,そのトラックの開始で開始する
。これに代えて,ボタン254が再度下に保持または押し付けられると,第二の次 のトラックはプレーすることになる。一般的に,データがリアルタイムよりも速
く伝送されるので,次のトラックの少なくとも一部が利用でき,SKIP FORWARD特
徴は常に利用可能となる。
ファの容量および特定のプレーシーケンスのようなファクターに依存する。プレ
ーシーケンスの特定の例が図4-8に説明されている。
ST FORWARDボタン248およびSKIP FORWARDボタン254は,所望の機能が特定の回数
または特定の期間,ボタンを押すことにより達成されるように,一つのボタンに
結合されてもよい。すなわち,一度の押し付けは早送り機能となり,二度のすば
やい押し付けは前方スキップ機能となる。REVERSEボタン246およびSKIP BACKWAR
Dボタン252は同様に結合されてもよい。これに代えて,音声認識システムによう
に,ボタンのない制御インターフェイスが備えられても良い。当業者には明らか
なように他の改変を行える。
ができるように,付加的なカスタマイズされた特徴が提供される。たとえば,制
御ボタンまたはユーザにより起動される他のインターフェイス機構が信号を制御
CPU230に与え,特定のトラックが好ましいまたは好ましくない(すなわち,それ
ぞれ“好き”および“嫌い”ボタン)を示す。特定のトラック,たとえば,トラ
ック識別子を識別するデータがつぎに,後の使用のために,不揮発性メモリーに
記憶される。トラック識別子は,トラックと交信してもよい。続いて,トラック
をプレーする前に,受信機は,トラック識別子を嫌いなトラックの,記憶リスト
と比較してもよい。
リーム上の,次のトラックへ,または他のプログラミングサービスストリーム上
のトラックへスキップすることにより,自動的にスキップされる。
用できるトラックのトラック識別子を走査し,それらを,好きなトラックのトラ
ック識別子の,記憶されたリストと比較する。マッチすると,受信機は,プレー
する次のトラックのように,好きなトラックを自動的に選択することができる。
今のトラックが,好きなものの連続プレーを避けるために,ある時間間隔で,固
定した回数以上にプレーしないように制御論理が与えられる。制御論理はまたユ
ーザに,好きなトラックが利用できること(たとえば,他のプログラミングサー
ビスストリーム上にあること)を知らせ,ユーザにそのトラックを誘導して選択
するようにする。したがって,トラック(たとえば,プログラム部分)は識別子
にしたがって選択的に回復される。
れる高レベルのプロセス流れであることは分かるであろう。ブロック300におい て,オーディオデータはプレーレートよりも大きいレートで送受信される。オー
ディオはリアルタイムレートよりも速いレートで,ひとつのデータストリームで
,または,リアルタイムレートよりも大きい全体レートをもつ複数の同時データ
ストリームで送信されてもよい。これに代えて,複数の同時データストリーム(
それぞれはリアルタイムレートよりも速いレートをもつ)が使用されてもよい。
たとえば,送信レートは,プレーレート,xビット/秒(bps)の1.5倍である。1.
5倍は単に例示で,本発明は,平均して少なくとも,リアルタイムプレーレート よりも速い送信レートを実現する。さらに,本発明は,可変なレートスキームで
使用できるように調節でき,ここで,リアルタイム伝送レートは,同じチャネル
または異なるチャネルに対するリアルタイム伝送レートよりも速く結合する。リ
アルタイムよりも速いものからリアルタイムに切り替えることが,ひとつの,特
定の選択の長さが長く,どの受信機のRAMに整合しないときに,必要となる。
ることができ,そしてすぐに他のトラックをプレーすることができる。受け取り
レートがリアルタイムであると,ユーザは,トラックをスキップするとき,チャ
ネルを変えるとき,および/またはシステムの開始を閉じるときに,受け入れが たい遅延を受けるであろう。本発明は,今のプログラミングサービスストリーム
のトラック間で,または異なるプログラミングサービスストリームの間で,一体
となった移行を行う。
サービスストリームを,たとえば,ジャズ音楽サービスからクラシカル音楽サー
ビスに変えるとき,オーディオトラックの開始をプレーし始めることが可能であ
る。このことは,トラックが平行にバッファされるときに可能である。このこと
は,ユーザがトラックの開始に戻るという選択をもつことから任意なものである
。したがって,ユーザがトラックを完全に聞くことができるようにすることによ
り(プログラミングサービスストリームを変えるときでさえ),本スキームは,
ユーザに非常に都合良いものとなる。
である。ボックス320において,ユーザがPLAYボタンを押すと,バッファにある 最も古いトラックははじめからプレーが始まる。プレーレートは,x bpsで,こ れは一実施例において,受信したデータレートよりも遅い。
なくともその一部(今記憶されている)を削除する必要がある。ユーザに対して
,連続性を維持するために,今プレーし,または休止しているトラックは削除さ
れるべきである。さらに,たとえば,今のトラックが半分付近にあるときでさえ
,ユーザがそのトラックを繰り返すことができるようにすることが望ましい。本
来,記憶されている今のトラック以外のトラックが削除される。
バッファ内のもっとも古いトラックは,先入れ先出し(FIFO)プロトコルにした
がって削除されてもよい。複数の,同時プログラミングサービスストリームでは
,プレーしていないプログラミングサービスストリームのもっとも古いトラック
は,今のトラックが到着するまでに,除去でき,つぎに今プレー中のプログラミ
ングサービスストリーム中のもっとも古いトラックは除去できる。この説明は図
9に関連してなされる。
へと進む。
ックの前部分へ,そしてそのコマンドが続くと,前のトラックへと戻る。
た説明されるが,アクセスポイントに対応する。連続する次のトラックはまた,
メモリー内で利用可能であれば,プレーがなされる。ブロック365において,メ モリー内に利用できるつぎのトラックがないと,今のトラックのプレーが連続し
,ユーザは警告される。
く前のトラックもまたプレーされ得るブロック375において,利用できる前トラ ックがないと,今のトラックの始まりがプレーされる。
示されたステップは一般的なガイドとしてのみ意味する。たとえば,ユーザのコ
マンドは,新しいコマンドが受信の際の処理され得るので,特定のシーケンスに
おいてモニターされる必要はない。さらに,バッファの充満レベルに関し,トラ
ックがある時間の間,記憶されたかどうかのような,他の規準にしたがって,ト
ラックを削除することは可能である。
よびSKIP BACKWARDコマンドは,それらにより,ユーザが今のトラックを聞くの か,他のトラックを聞くのかを決定できるので,ユーザには非常に有益である。
たとえば,ユーザが今のトラックを聞くことを望まないとき,今のトラックが終
わるのを待つことなくひとつ以上の,この後のトラックを選択することができる
。これに代えて,ユーザは,望むときは今のトラックをプレーすることができる
。今のトラックは,レプレーが得ることができるように終えた後,数秒間メモリ
ー内に保持されるべきである。
からレプレーすることができる。
々の能力が与えられる。
対して処理されるときの,データシーケンスおよびバッファの充満レベルを図示
する。受信したデータパケットのストリームが符号400により示され,プレーし たデータパケットの対応するストリームが符号450により示されている。バッフ ァの充満レベル(個別の装置の数に関係なく,全体の利用できる記憶能力に対応
する)が符号480により示されている。図において,各パケットの長さが特定の 期間を表すように,左から右方向に時間が進む。
ことから、図示のPLAYモードは、パッシブ(passive)モードである。受信デー タは、それぞれパケット402-424に示されるトラックA-Lを含む。プレーデータは
、それぞれブロック452、454、456、458、460、462、464および468に示されるト
ラックA、B、C、D、E、F、HおよびIを含む。受信データ400がパケット化された フォーマットにあり、ここで、各トラックが典型的に各々1秒間以内の多数のパ
ケットまたはフレームからなる、ということが理解される。しかし、図4−8で
は、簡単のため、受信データの各トラックが単一のパケットで参照され、各トラ
ックをプレー(play)できる時間がブロックまたは時間ブロックで参照される。
の結果、バッファは結局一杯に詰め込まれ、選択トラックは、これらがプレーさ
れる前に削除されなければならない。例えば、トラックGパケット414は、現在の
例ではプレーされない。このことから、スキームが、ミュージカルパッセージの
ような無関係の音声セグメント、短いニュースセグメントまたは他の実況放送の
送信に特に適している。交互にプレーされなければならない関係のある音声パケ
ットのため、ブロードキャスターによって使用される操作モードが、複製セグメ
ントを送信することによって、または実時間に対する送信レートをゆっくりさせ
ることによって変更され得る。例えば、"ローリング・ストーンズ・アルバム・ アワー"や大統領スピーチでは、音声パケットを実時間レートで交互にプレーさ せることが望ましいであろう。
キームでは、バッファ充満(fullness)レベルが100%に近づくと、最も古い記 憶(stored)トラックが削除される。"100%"は目標レベルを表し、最大の物理 的なデータ記憶容量を表す必要はないものである。ポイント481は、受信機また は送信機が最初に電力供給されるときのスタートアップコンディションを表す。
また、このとき、トラックAブロック402の受け取りが開始し、トラックAブロッ ク452のプレーが開始する。受信データをデコードするための遅延の処理につい て図示されていないが、トラックの長さと比較して相対的に小さく、それは数分
である。一般に、パケット(例えばトラック)のプレーは、パケットがフル(fu
ll)に受信される前に開始できる。これは、図4−8に示される単一の"パケッ ト"(実際には、各々、多数の個々のサブパケットまたはフレームからなる)を 仮定する。音声フレームのような各フレームは、対応する音声信号がデコードさ
れ出力される前に完全に受信されなければならない。
完全に受信される前にパケットのプレーが開始できない場合、プレートラックA のブロック452が、受信トラックAパケット402に対して遅延される。ここで、図 4−8の各トラックのプレーには、"受信データ"を与えるより高いデータレート
に起因して各パケットのレシートよりも時間がかかる。
レートよりも小さい受信データのレートに一致するレートで増加する。トラック
Aブロック452およびトラックBブロック454がフルにプレーされ、次に、トラック
Cのブロック456がプレーを開始する。ポイント482で、バッファの充満レベルが1
00%に到達し、最も古い記憶パケット(トラックAパケット402)がメモリーから
削除される。変形的に、トラックBパケット404も、すでにプレーされてしまった
ものであることから、削除され得る。
うことである。
レーすることを、第二の前回またはより以前のトラックをプレーすることよりも
希望するものと考えられることから、最も古い記憶パケットは削除され、トラッ
クBパケット404がメモリーに残されることが好適である。
費されるメモリー容量に一致する量だけ低下する。また、このとき、トラックC ブロック456はプレーを続け、トラックDパケット408およびトラックEパケット41
0が、連続的に受信され、バッファに記憶され、これにより、バッファの充満レ ベルゲインが増加される。トラックDブロック458のプレーが開始し、ポイント48
4で、バッファの充満レベルが100%に到達する。このとき、トラックBパケット4
04が、メモリーで最も古いパケットであり、トラックBパケット404は削除される
。
ァに記憶され、これにより、ポイント486でバッファの充満レベルが100%へ増加
され、このとき、トラックCパケット406が削除される。このプロセスがポイント
488へ続き、ここで、トラックDのパケット408が削除され、ポイント490へ続き、
ここで、トラックEパケット410が削除される。ポイント492で、トラックFのブロ
ック462がプレーされる(ただし、パケットが削除されなければならない)。従 って、トラックGパケット414は、トラックF以外で最も古い記憶パケットである ことから、削除される。トラックFパケット412は、プレーの連続性を阻害し得る
ことから、ポイント492で削除されない。
クIのパケット418が削除される。
ックが、記憶される時間の量に基づいて、または当該トラックと現在のトラック
との間の中間のパケット数に基づいて削除され得る。優先性は各トラックに割り
当てられ、二つ以上のトラックが潜在的に削除される場合、より優先性の低いト
ラックが削除される。
単一のデータストリームとともに処理されるときのデータシーケンスおよびバッ
ファの充満レベルを示す。前述した要素と一致する要素は、同一符号で示される
。プレーデータ550は、トラックAブロック452、トラックBブロック454、トラッ クCブロック456、およびトラックDブロック558(これは、トラックDパケット408
の一部分だけである)を含む。SKIP FORWARDコマンドがユーザによって起動され
ると、トラックDブロック558のプレーが終了し、トラックEブロック560が、最初
からのプレーを開始する。
4の未プレー部分は、トラックGブロック564がそのときプレーしていることから 、ポイント492で削除され得ない。
リームとともに処理されるときのデータシーケンスおよびバッファの充満レベル
を示す。前述した要素と一致する要素は、同一符号で示される。プレーデータ65
0は、トラックAブロック452、トラックBブロック454、トラックCブロック456、 トラックDブロック658(これは、トラックDパケット408の一部分だけである)、
およびトラックEブロック660(これは、トラックEパケット410の一部分だけであ
る)を含む。第一のSKIP FORWARDコマンドが、ユーザによって起動されると、ト
ラックDブロック658のプレーが終了され、トラックEブロック660がプレーを開始
する。次に、第二のSKIP FORWARDコマンドが、ユーザによって起動されると、ト
ラックEブロック660のプレーが終了され、トラックFブロック662がプレーを開始
する。
ラックIブロック668およびトラックJブロック670が続けてプレーされる。バッフ
ァの充満レベルが100%に到達したときのパケットの削除は、図5に示されるの と同一である。ただし、トラックIパケット418はポイント498で削除される。よ って、これらトラックは、図示の時間の間に受信されるのと同一の順番で削除さ
れる。本質的に、プレーデータは、記憶データを"キャッチ・アップ(catch up )"する。
たい、というシナリオに一致する。よって、ユーザは、トラックEを聞くために 第一のSKIP FORWARDコマンドを発し、トラックFを聞くために第二のSKIP FORWAR
Dコマンドを発する。ユーザは、次に、トラックFに満足し、次のトラックと同様
にフルにトラック全体を聞く。
ると、メモリーにフルに記憶される。トラックEのパケット410は、このトラック
をプレーする要求がなされると、ほとんどフルに記憶される。トラックFのパケ ット412は、このトラックをプレーする要求がなされると、一部分だけ記憶され る。よって、トラックは、処理(例えば、パケットのデコード)の遅延が最小で
あると仮定して、その残りが、プレーの要求前に入手可能であることから、その
一部分だけが記憶されると、プレーされ得る。
図6の例では、トラックGパケット414が、例えば、ポイント486で入手可能であ る前に第三のSKIP FORWARDコマンドが発せられる場合、トラックGがプレーでき ず、ブザー音のようなアラート信号が好適に与えられ、新しいトラックのアクセ
スを待つように、聞き手に知らせる。このとき、ユーザは、以下で説明するよう
に、SKIP FORWARD機能を使用して、より以前のトラックのうちの一つに戻るよう
に決定し得る。
マンドが発せられる場合、プレーバックが、可能なかぎり前方の、データが現在
到達しているポイント(終点に近いところ)へ移動される。または、トラックG が入手可能となるまで、出力がミュートされる。
する要素は、同一符号で示される。プレーデータ750は、トラックAブロック452 、トラックBブロック454、トラックCブロック456、トラックDブロック758、およ
びトラックEブロック760(これは、トラックEパケット410の一部分だけである)
を含む。第一のSKIP BACKWARDコマンドがユーザによって起動されると、トラッ クEブロック760のプレーが終了され、前のトラック(ブロック759で示されるト ラックD)がプレーを開始する。ブロック759は、ブロック758と同一である。こ れに引き続き、この例では、トラックFブロック762、トラックHブロック766およ
びトラックIブロック768が続けてプレーされる。
した場合、トラックDが削除され、したがって、リピートできなかった。これは 、図4のポイント488を参照することによって確認できる。バッファサイズは、 トラックを残せる時間の量に影響を及ぼす。
Eパケット410である。変形的に、トラックFパケット412を削除することが可能で
ある。
ケット414は、削除できる。ポイント492で、トラックDパケット408は、最終的に
プレーを完了し、その残りのデータが削除できる。
ていることから、削除できない。変形的に、トラックIパケット418は削除できる
。
し、ブロックがプレーを完了した時間と、削除可能の時間との間の最小の遅延を
組み入れることが望ましい。これは、ちょうど完了したトラックをリプレーする
決定をする小時間をユーザに与える。この場合、トラックIパケット418は、削除
される。変形的に、トラックJパケット420は、削除され得る。ポイント498で、 トラックHパケット416は最終的に削除される 図8は、本発明に従ってポーズ(PAUSE)コマンドが単一のデータストリーム で処理されるときのデータシーケンスおよびバッファの充満レベルを示す。前述
した要素と一致する要素は、同一符号で示される。プレーデータ850は、トラッ クAブロック452、トラックBブロック454、トラックCブロック456、およびトラッ
クDブロック858(これは、トラックDのパケット408の一部分のみである)を含む
。START PAUSEコマンドがユーザによって起動されると、トラックDブロック858 のプレーが終了され、システムがポーズ状態になる。
4およびトラックCパケット406はそれぞれ削除される。変形的に、ポイント486で
、トラックEパケット410が削除され得る。ポイント488で、メモリーに現在ポー ズ状態にあるトラック(例えば、トラックD)を維持することが望ましく、後々 までこれを継続し、それで、トラックEパケット410が削除される。変形的に、ト
ラックFパケット412が削除され得る。ポイント490で、ポーズモードが連続し、 それで、トラックFパケット412が削除される。変形的に、トラックGパケット414
が削除され得る。
ブロック859で示されるようなプレーを再び開始する。ポイント492で、トラック
Gパケット414が削除される。変形的に、トラックHパケット416が削除され得る。
トラックDブロック859をプレーしてしまった後は、トラックHがメモリー中で最 も古いトラックであり、したがって、ブロック866で示されるようにプレーを開 始する。変形的に、トラックIまたはトラックJがプレーされ得る。ポイント494 で、トラックDが最終的に削除可能なものである。ポイント496で、トラックIパ ケット418が削除される。変形的に、トラックJパケット420が削除され得る。
のブロック866が終了するときにトラックLパケット424がちょうど受信されるこ とから、トラックKまたはトラックLが、プレーし得る。ポイント498で、トラッ クKパケット422が代わりに削除され得るが、トラックHパケット416が削除される
。
時データストリームで処理されるときのデータシーケンスおよびバッファの充満
レベルを示す。チャンネルがプログラミングサービスストリームを参照すること
をリコールする。受信データパケットの第一のプログラミングサービスストリー
ムが符号900で示され、受信データパケットの第二のプログラミングサービスス トリームが符号930で示され、プレーデータパケットの関連するストリームが符 号950で示される。全入手可能記憶容量に一致するバッファの充満レベル(個々 別々のデバイス数は無視)が符号980で示される。時間は、図中、左側から右側 へ進み、各パケットの長さは、特定の時間間隔を表す。図のスケールは正確では
ない。
-1Fを含み、第二のストリーム930の受信データは、パケット932-942で示される トラック2A-2Fを含む。プレーデータは、ブロック952、954、956、958、959、96
0および962で示される1A、1B、1C、1D、2D、2Eおよび2Fを含む。ブロック958は 、第一のストリーム900から第二のストリーム930へスイッチするためにCHANGE C
HANNELコマンドがポイント999で発せられることから、トラック1Dパケット908の
一部分だけを表す。
的なストリームが与えられ得る。さらに、受信データストリーム900および930が
パケット化フォーマットにあり、ここで、各トラックが多数のパケットからなり
得ることは理解できる。しかし、図9の簡略のため、受信データの各トラックは
単一のパケットで参照され、各トラックをプレーする時間間隔はブロックまたは
時間ブロックで参照される。
は実時間レートよりも高速で受信される。図9の例は、実時間送りレートを使用
する。いずれの場合においても、全ストリームの全レートは、プレーレートより
も大きい。その結果、バッファは最終的に一杯に詰め込まれ、選択トラックは、
プレー前に削除されなければならない。多重ストリームでは、トラックを削除す
るための決定処理は、いくらか複雑である。単一のストリームの場合、最も古い
記憶トラックが削除されたことをリコールする。
記憶トラックを削除することが望ましい。しかし、ユーザが任意の時間に他のプ
ログラミングサービスストリームへスイッチし得ることから、少なくとも一つの
トラックが、全時間において直ちに入手可能であるべきである。プレー状態にな
いストリームのトラックが可能な限り削除された後、現在のプレーストリームの
最も古い記憶トラックが続けて削除されるべきである。図9の例は、この方法を
採用する。
したとき、ユーザが他の一つ以上のトラックへSKIP BACKWARDできるように、各 プログラミングサービスストリームのため、同一の数の記憶トラックを有するこ
とが望ましい。または、ユーザが好みの一つ以上のストリームを選択し、削除処
理がバイアスされ、好みのストリームを可能な限り維持する。受信機は、ユーザ
の過去の選択のプロフィールに基づいて好みのプログラミングストリームを自動
的に割り当て得る。バッファの充満レベルチャートのポイント981は、ユーザが 受信機を起動させる開始ポイントである。ポイント982、984、986、988、990、9
92、994および996は、100%バッファ充満を表す。CHANGE CHANNELコマンドの前 に、バッファがフルになると、プレー状態にないストリーム(ストリーム900) の最も古いトラックが削除される。例えば、ポイント982および984で、第一のプ
ログラミングサービスストリームのトラック1Cのブロック956がプレー中である とき、トラック2Aおよび2Bのパケット932および934がそれぞれ削除される。
6)で、パケット902で示されるプレー状態にないストリームの最も古いトラック
1Aが削除される。ポイント990および992で、ブロック960で示されるトラック2E がプレーし、トラック1Cおよび1Dのパケット906および908がそれぞれ削除される
。
パケット910が削除される。ポイント996で、トラック2Fがプレーを連続するが、
トラック2Fと重複し、そしてトラック2Fのプレー中にユーザがストリーム900へ スイッチする場合に入手可能でなければならないことから、プレー状態にないチ
ャンネルの次のパケット(トラック1Fパケット912)は、削除されない。したが って、現在のプログラミングサービスストリームで最も古い記憶パケット(トラ
ック2C)が削除される。
。
ケンスおよびアクセスポイントを示す。入力ストリームは、はめ込み広告を含み
、フリー制御ストリームは、ミュージカル選択用のスプライス(splice)ポイン
トを含むが、広告用の開始ポイントを含まない。支払いのある制御ストリームは
、両方を含む。支払いのある加入者は、広告のバッファおよび出力を回避するこ
とができる。
パケット1046、トラックDパケット1048、第二の広告パケット1049、およびトラ ックEパケット1050を含む。受信データストリーム1040がパケット化フォーマッ トであり、これは、各トラックが多数のパケットからなり得ることが理解できる
。しかし、図10の簡略のため、受信データの各トラックは単一のパケットで参
照され、各トラックのプレー時間間隔はブロックまたは時間ブロックで参照され
る。
ク1066、トラックDブロック1068、第二の広告ブロック1069、およびトラックEブ
ロック1070を含む 加入者用のプレーデータは、符号1080で示され、トラックAブロック1082、ト ラックBブロック1084、トラックCブロック1086、トラックDブロック1088、およ びトラックEブロック1090を含む。
的としたものであり、このサービスで音楽と広告の両方を扱おうとするものでは
ない。これらスキームでは、ユーザは、所望しない音楽の選択をスキップ(skip
)するのと同じくらい容易にコマーシャルをスキップできる。
ことができ、支払いのない消費者が音楽と広告の両方を聞くという目的をもった
アクセス制御の適用を可能とするスキームに関係する。これを達成するため、送
信帯域の一部分が、アクセス制御プログラムフィルターマテリアル(これは、支
払いのある加入者のみに入手可能である)にゆだねられる。このマテリアルは、
コマーシャルの代わりにバッファされ、プレーされる。
ルのバイパスを許す付加的なアクセスポイントを受けられる。例えば、アクセス
ポイント1025および1026は、加入者が第一の広告パケット1045をバイパスするこ
とを許す。このバイパスは、自動的なものかまたは加入者が自由にできるもので
ある。例えば、加入者の自由が残される場合、ユーザは、直ちに前方送りするか
またはコマーシャルをスキップして前方早送りできる。受信機は、コマーシャル
を禁止するためのボタンを有し得る。
1049をバイパスすることを許す。よって、加入者は、広告を聞くことなくトラッ
クBブロック1084の後にトラックCブロック1086を直接プレーできる。同様に、加
入者は、トラックDブロック1088の後にトラックEブロック1090を直接プレーでき
る。FAST FORWARDまたはSKIP FORWARDの能力を無力化することによって特定のコ
マーシャルを加入者に聞かせることが可能である。しかし、ユーザは、依然、プ
ログラミングサービスストリームを選択できる。
できない。したがって、支払いのないユーザ用のプレーデータは、第一の広告ブ
ロック1065および第二の広告ブロック1069を含む。
を示す。加入者用のプレーデータは、トラックA符号1102、トラックB符号1104、
トラックC符号1106、トラックD符号1108、およびトラックE符号1110を含む。受 信データ1130は、置換プログラミング帯域1132およびフリーサービス帯域1134を
含む。支払いのないユーザ用のプレーデータは、トラックA符号1162、第一の広 告1163、トラックB符号1164、第二の広告1165、トラックC符号1166、第三の広告
1167、トラックD符号1168および第四の広告1169を含む。加入者のプレーデータ1
100のデータ量が、支払いのないユーザのプレーデータのデータ量と同一であり 、置換プログラミング帯域が、フリーサービス帯域の約5分の1である、と仮定
する。固定チャンネル帯域も仮定される。
、支払いのないユーザであってもコマーシャルなしで、幾つかのトラックをプレ
ーできることが望ましい。
形物が、コマーシャルを送るサービスの部分を網羅するために、加入者によって
使用されるストリームを送ることである。図11に示すように、暗号化(支払い
のみ)ストリーム1100が、フリーストリーム1160と並列的に送られる。暗号化ス
トリームを復号化できるデコーダが、広告をスキップでき、プレーバックレート
よりも低いものでマルチプレークス(multiplex)で送られる置換プログラミン グからのデータをとることによってアンダーフローすることからのそのバッファ
を保持することができる。
ィ(empty)の実行を開始すると、バッファで入手可能となるように、トラックE
符号1110が4トラック間隔(例えば、トラックA符号1102からトラックD符号1108
)にわたってマルチプレークス上で送られ、時間調節される。支払いのある消費
者によって聞かれたサービスは、トラックA-Eを含み、支払いのない聞き手が、 広告を有するトラックを聞き、トラックEを全く聞かない。
ある。ロー・エンド(low-end)受信機が、したがって、低価格である。加入ア クセスを補助するハイ・エンド(high-end)ボックスが、コマーシャル部分をス
キップできる十分なデータをバッファし得る。開始中、バッファは、コマーシャ
ルが安全にスキップされる前に一杯に詰め込む時間を必要とする。
互させるポインターの前方送りを含む。受信データのスプライスまたはデコード
に関する情報が、情報のアクセス制御部分で作られる。サービスのフリーまたは
低コスト部分は、コマーシャルブレーキの自動識別を許すマーカーを識別するこ
とを含む必要がない。
ーザは、常に、コマーシャルフリープログラミングを聞く。計量(又はメーター
ド(metered))モードでは、ユーザは、コマーシャルの幾つか(全部ではない )を聞き、スキップされるコマーシャル内容に基づいて支払う。
録マテリアルに基づいたものである。前方送りは、マテリアルが支払いのないユ
ーザに排除され得ないスポーツ番組のような応用に適当なものではない。番組の
実況放送、対話式統計的情報、ゲームまたはギャンブルは、コマーシャル内容と
交互させることが可能である。スポーツ放送のような生番組が比較的大きい帯域
を要することから、コマーシャルと置換ソースとの間で共有する帯域が可能であ
る。したがって、ビデオ応用においては、必要な帯域を最小化するために、フィ
ルムモードでコマーシャルを実行することが望ましい。これは、可能な自動除去
のために容易に識別されるコマーシャルをつくる。
プティできるが、その時間の大半は、そうはいかない。第一のバッファは、フリ
ーサービス内容を収集し、第二のバッファは、支払いまたは割増プログラミング
を収集する。制御情報は、各バッファの書き込みおよび読出し制御を支配する。
フリーバッファの書き込み処理は、全情報を記憶でき、出力時に不所望の部分を
捨てることができ、またはより高コストのインプリメンテーションでは、フリー
サービスの所望の部分だけを選択的に記憶できる。
て達成できる。ただし、ユーザは、コマーシャルから再び離れる前に一杯に詰め
込む支払いのあるバッファを待たなければならないか、またはユーザが実時間へ
のジャンプにスキップしたものを全て聞かなければならない。マテリアルは、プ
レー時間プログラムクロックリフェレンス(PCR)およびプレーゼンテーション 時間スタンプ(PTS)とともに送られ、デコーダは、データがプレーバックされ ると、それらを変更してはいけない、と仮定される。また、送信機は、コマーシ
ャル内容を置き換えるのに正確に十分なデータを送るものと仮定される。
る。ユーザが、より大きいバッファ深さおよび割増プログラムチャンネル帯域で
、さらに前方へスキップできる。コマーシャル空間を一杯に詰め込むのに必要な
ものよりも多くのプログラミングを実行することは、それを必要としないとき、
プログラミングを捨てる要求を作り出す。これは、不変的に行われるべきであり
、送信設備は、最小のメモリー構成ユニットの有効性を正確に予測できる。
を行える。エンコーダが、連続プレーのための不必要なプログラムセグメント(
つまり、トラック)をマークする場合、デコーダは、所望されるようなこれらセ
グメントを削除できる(または記憶できない)。最も早期の開始時間が、追加的
なメモリーを有するユニットに要求される。このフィールドは、プログラムセグ
メントがプレーされ得る時間の最も早期のポイントを識別する。前方早送りは、
さらにプレー可能なものがなくなるまで(つまり、入手可能のトラックの最も早
期の開始時間がまだ到達されていないところまで)、記憶データを通じて前方送
りを連続的に行えることを特徴とする。このポイントを超えることは、バッファ
が再び詰め込まれるまで、コマーシャルを聞くことを意味する。
コマーシャルを配置することによって補助できる。前方早送りボタンは、常にコ
マーシャルを開始させるが、ユーザは、現在のトラックまたはコマーシャルをス
キップできる。
うに定義される。表中、右端の列は、PTS変更が必要か否かを表す。
内容の時間間隔を超過する。受信機バッファは、受信機がそのメモリーからプロ
グラムマテリアル(つまり、トラック)を除去しない限り、究極的にオーバーフ
ローする。提案される方法は、メモリー空間が必要とされると、バッファにある
最も早期のプレー時間を有するトラックを削除することである。前方早送りが、
メモリー中の次の最も古いプレー時間を有するメモリー中のプログラムを選択す
る。このサービスのクラスでは、ユーザは、前方早送り選択するかまたはコマー
シャル費プログラミングを受動的に聞き得る。選択をスキップすると、メモリー
からそれを削除し得る(ただし、これは選択的である)。ユーザは、セーブ(sa
ve)のため、セグメントをマークする(ただし、それは、プレーされるまで、バ
ッファ空間を占有する)。
リーサービスを許すことを要求するものを超えて送られる超過プログラミングが
全くない。前方早送りは、コマーシャルフリー作動が維持できないことから、補
助されない。前方送りをスキップすると、バッファがエンプティにされ、受信機
は、コマーシャルフリー作動を再び続けるのに十分なデータがあるまで、クラス
4のプログラミングをプレーしなければならない。このクラスのサービスでは、
最も早期のプレー時間および実際のプレー時間が同一であり得る。
これは、"スーパーコマーシャル"モードであり、特定のコマーシャルのプレーが
、その情報を与え、一つ以上の付加的なトラックを翻訳する。翻訳情報は、コマ
ーシャルの時間間隔にわたって送信されるが、その情報は、トラックの終端で知
られるだけのものを実際に翻訳できるか否かである。全てのコマーシャルを除去
するのに十分なプログラムがないので、いくつかのコマーシャルがプレーされな
ければならない。
る。実時間で全てのプログラミングがプレーされ、削除されることから、バッフ
ァへ与えるデータがない。これは、在来のアナログラジオ放送と同一である。
るために必要なフリーメモリを識別しなければならない。開始時間がある場合、
開始時間までにメモリーに要求されるものも必要である。これは、記憶できない
なにかのセーブをユニットに開始させないことができる。可能な空間を超過する
ので、ドロップ(drop)されなければならないトラックでバッファを満たす際に
何もポイントがない。送信機は、デコーダのメモリー容量をモデル化し、例えば
、オーバーフローを回避するために、送信データの量を制御する。
開始を制御し、全てのバッファのハウスキーピング(housekeeping)を行う。最
も簡単な方法は、全てのプログラムセグメントのプレーバックを制御するために
PCRを使用することである。プレー時間の遅延または前進は、PTSの変更を必要と
するが、これは、開始時間と送信PTSとの間の差に等しい統計値である。この制 約は、必要とされないが、作動を簡単にする。
を聞いている。しかし、一般に、ユーザが手動で選択したかまたは拒絶し得る一
連のプログラムセグメントがある。プログラムセグメントの特徴およびユーザの
好みの適用を識別することを付加することによって、ユーザに受け入れられるプ
ログラムセグメントだけを含む仮想的なサービスが作り出される。衛生チャンネ
ルのような大きいマルチプレーックスでは、ユーザは、受け入れられるものとみ
なされるプログラム内容だけを受け入れることによって仮想的なサービスを作り
出し得る。このプログラミングフィルタは、カテゴリー的な内容のため、PID全 体を拒絶し得る。特定のセグメントが、様々な条件によってフィルターされ得る
。
ビス用の方法および装置を提供することがわかる。実時間レートよりも高速でデ
ータを送信することによって、ユーザは、トラックをスキップすることによるプ
ログラミングの広い領域内で選択を行える能力を有する。付加的に、コマーシャ
ルセグメントと同様に、音楽等のトラックを含むプログラムのセグメントは、異
なったサービスの階層を与えるように管理される。
たは好みでないトラックを選択し得る。特に、好みでないトラックは、自動的に
スキップでき、好みのトラックは、自動的に回復され、プレーされ、またはユー
ザは、所望とする場合にそれらを回復させるように導ける。
記載されるような本発明の精神および範囲から逸脱せずに、様々な応用物および
変更物がなされ得ることは、当業者には明らかである。
レーモードのデータシーケンスおよびバッファの充満レベルを図示する。
スキップ前方モードのデータシーケンスおよびバッファの充満レベルを図示する
。
キップ前方モードのデータシーケンスおよびバッファの充満レベルを図示する。
スキップ後方モードのデータシーケンスおよびバッファの充満レベルを図示する
。
ードのデータシーケンスおよびバッファの充満レベルを図示する。
プレーモードのデータシーケンスおよびバッファの充満レベルを図示する。
ータシーケンスおよびアクセスポイントを図示する。
ービス帯域を図示する。
Claims (45)
- 【請求項1】デジタルプログラムサービスをデコーダに放送するための方法であ
って、 少なくとも一つのデータストリーム内で輸送するために複数のプログラム部分
をパケット化する工程と、 番組サービスのプレーレートより大きな全体データレートで前記パケット化さ
れたプログラム部分を送信する工程と、 から成り、 前記デコーダは 前記パケット化されたプログラム部分を受信するべく、 プログラム部分の少なくとも一部をバッファ内に一時的に記憶するべく及び、 バッファ充満レベルに達したときバッファ内の少なくとも一つのプログラム部
分を削除するべく、 適応するところの方法。 - 【請求項2】請求項1に記載の方法であって、前記パケット化されたプログラミ
ング部分はプログラムサービスのプレーレートより大きなレートで一つのデータ
ストリーム内で送信される、ところの方法。 - 【請求項3】請求項1に記載の方法であって、さらに 前記プログラムサービスのカレントの一つをプレーしながら、バッファ内に保
存されているプログラム部分へユーザが前方若しくは後方へスキップできるよう
に前記プログラム部分用のアクセスポイントを指示するデータを与える工程から
成る方法。 - 【請求項4】請求項1に記載の方法であって、バッファ充満レベルに達したとき
、バッファ内に保存された最も古いプログラム部分が削除される、ところの方法
。 - 【請求項5】請求項1に記載の方法であって、さらに 前記プログラム部分の内容に関する情報を与えるべく、前記プログラム部分と
一緒に制御データを送信する工程から成る方法。 - 【請求項6】前記プログラム部分がマルチメディアデータから成るところの請求
項1に記載の方法であって、さらに 前記プログラム部分の内容に関する前記マルチメディアデータに対応するマル
チメディアクリップを与える際に使用するために前記プログラム部分と一緒に制
御データを送信する工程から成る方法。 - 【請求項7】前記プログラム部分が非コマーシャル部分及びコマーシャル部分か
ら成るところの請求項1に記載の方法であって、さらに 前記番組サービスのカレントの一つをプレーしながら、バッファ内に保存され
ているプログラム部分へユーザが前方若しくは後方へスキップできるように前記
プログラム部分用のアクセスポイントを指示するデータを与える工程から成り、
その結果複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザ
はコマーシャル部分の少なくともいくつかをスキップでき、一方前記サービス階
層の他の一つによりユーザはコマーシャル部分をスキップできない方法。 - 【請求項8】パケット化されたプログラム部分が、第1データストリーム内のプ
ログラム部分の第1チャネル及び第2データストリーム内のプログラム部分の第
2チャネルを含む複数のデータストリーム内で輸送されるところの請求項1に記
載の方法であって、さらにユーザが今,第1チャネル上でプレーしているプログ
ラム部分から第2チャネル内のプログラム部分の開始ポイントへスキップできる
ように、前記第1及び第2チャネルの前記プログラム部分用のアクセスポイント
を示すデータを与える工程から成る方法。 - 【請求項9】前記プログラム部分が非コマーシャル部分及びコマーシャル部分か
ら成るところの請求項1に記載の方法であって、さらに 少なくとも一つの送信されたデータストリームの置き換えプログラム帯域幅内
で、置き換え番組として少なくとも一つの非コマーシャルプログラム部分を通信
する工程と から成り、その結果 複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザは非コ
マーシャル置き換えプログラム部分を回復でき、前記サービス階層の他の一つに
よりユーザは非コマーシャル置き換えプログラム部分を回復する代わりにコマー
シャル部分を回復することができる方法。 - 【請求項10】請求項1に記載の方法であって、前記全体データレートは少なく
とも一時的に前記プレーレートまで減少されるよう適応するところの方法。 - 【請求項11】請求項1に記載の方法であって、さらに 前記パケット化されたプログラム部分とともに部分識別子を送信する工程から
なり、前記デコーダにおいて、前記部分識別子はユーザコマンドに従ってメモリ
ー内に記憶されるよう適応し、前記プログラム部分は部分識別子に従って選択的
に回復される、ところの方法。 - 【請求項12】デジタル番組サービスをデコーダに放送するための装置であって
、 少なくとも一つのデータストリーム内で輸送するために複数のプログラム部分
をパケット化するためのパケッタイザと、 プログラムサービスのプレーレートより大きな全体データレートで少なくとも
一つのデータストリーム内において前記パケット化されたプログラム部分を通信
するための手段と、 から成り、前記デコーダは 前記パケット化されたプログラム部分を回復するべく、 バッファ内にプログラム部分の少なくとも一部を記憶するべく、及び バッファ充満レベルに達したときバッファ内のプログラム部分を削除するべく
適応するところの装置。 - 【請求項13】請求項12に記載の装置であって、前記パケット化されたプログ
ラム部分はプログラムサービスのプレーレートより大きなレートで一つのデータ
ストリーム内で送信される、ところの装置。 - 【請求項14】 請求項12に記載の装置であって、さらに 前記番組サービスの今の一つをプレーしながら、バッファ内に記憶されている
プログラム部分へユーザが前方若しくは後方へスキップできるように前記プログ
ラム部分用のアクセスポイントを指示するデータを与える手段から成る装置。 - 【請求項15】請求項12に記載の装置であって、バッファ充満レベルに達した
とき、バッファ内に記憶された最も古いプログラム部分が削除される、ところの
装置。 - 【請求項16】請求項12に記載の装置であって、前記プログラム部分の内容に
関する情報を与えるべく、前記プログラム部分と一緒に制御データを通信するた
めの手段から成る装置。 - 【請求項17】前記プログラム部分がマルチメディアデータから成るところの請
求項12に記載の装置であって、さらに 前記プログラム部分の内容に関する前記マルチメディアデータに対応するマル
チメディアクリップを与える際に使用するために前記プログラム部分と一緒に制
御データを通信するための手段から成る装置。 - 【請求項18】前記プログラム部分が非コマーシャル部分及びコマーシャル部分
から成るところの請求項12に記載の装置であって、さらに 前記番組サービスのカレントの一つをプレーしながら、バッファ内に記憶され
ているプログラム部分へユーザが前方若しくは後方へスキップできるように前記
プログラム部分用のアクセスポイントを指示するデータを与えるための手段から
成り、その結果 複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザはコマ
ーシャル部分の少なくともいくつかをスキップでき、一方前記サービス階層の他
の一つによりユーザはコマーシャル部分をスキップできない装置。 - 【請求項19】パケット化されたプログラム部分が、第1データストリーム内の
プログラム部分の第1チャネル及び第2データストリーム内のプログラム部分の
第2チャネルを含む複数のデータストリーム内で通信されるところの請求項12
に記載の装置であって、さらに ユーザが今,第1チャネル上でプレーしているプログラム部分から第2チャネ
ル内のプログラム部分の開始ポイントへスキップできるように、前記第1及び第
2チャネルの前記プログラム部分用のアクセスポイントを示すデータを与えるた
めの手段から成る装置。 - 【請求項20】前記プログラム部分が非コマーシャル部分及びコマーシャル部分
から成るところの請求項12に記載の装置であって、さらに 少なくとも一つのデータストリームの置き換えプログラム帯域幅内で、置き換
えプログラムとして少なくとも一つの非コマーシャルプログラム部分を通信する
ための手段と から成り、その結果 複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザは非コ
マーシャル置き換えプログラム部分を回復でき、一方前記サービス階層の他の一
つによりユーザは非コマーシャル置き換えプログラム部分を回復する代わりにコ
マーシャル部分を回復することができる装置。 - 【請求項21】請求項12に記載の装置であって、前記全体データレートは少な
くとも一時的に前記プレーレートまで減少されるよう適応するところの装置。 - 【請求項22】請求項12に記載の装置であって、さらに 前記パケット化されたプログラム部分とともに部分識別子を送信するための手
段からなり、前記デコーダにおいて、 前記部分識別子はユーザコマンドに従ってメモリー内に記憶されるよう適応し
、 前記プログラム部分は部分識別子に従って選択的に回復される、 ところの装置。 - 【請求項23】放送デジタル番組サービスを受信するための装置であって、 少なくとも一つのデータストリーム内で送信される複数のパケット化されたプ
ログラム部分を受信するための手段と、 前記パケット化されたプログラム部分はプログラムサービスのプレーレートよ
り大きな全体データレートで受信され、 プログラム部分の少なくとも一部を記憶するためのバッファと、 バッファ充満レベルに達したとき、バッファ内の少なくとも一つのプログラム
部分を削除するための手段と、 から成る装置。 - 【請求項24】請求項23に記載の装置であって、前記パケット化されたプログ
ラム部分はプログラムサービスのプレーレートより大きなレートで一つのデータ
ストリーム内で送信される、ところの装置。 - 【請求項25】請求項23に記載の装置であって、さらに 前記番組サービスの今の,一つをプレーしながら、バッファ内に記憶されてい
るプログラム部分へユーザが前方若しくは後方へスキップできるように前記プロ
グラム部分用のアクセスポイントを指示するデータを回復する手段から成る装置
。 - 【請求項26】請求項23に記載の装置であって、バッファ充満レベルに達した
とき、バッファ内に記憶された最も古いプログラム部分が削除される、ところの
装置。 - 【請求項27】請求項23に記載の装置であって、さらに 前記プログラム部分と一緒に制御データを回復するための手段と、 前記プログラム部分の内容に関する情報を与えるための前記回復手段に応答す
る手段と、 から成る装置。 - 【請求項28】前記プログラム部分はマルチメディアデータから成るところの請
求項23に記載の装置であって、 前記プログラム部分とともに制御データを回復するための手段と、 前記プログラム部分の内容に関する前記マルチメディアデータに対応するマル
チメディアクリップを与えるための前記回復手段に応答する手段と、 から成る装置。 - 【請求項29】前記プログラム部分が非コマーシャル部分及びコマーシャル部分
から成るところの請求項23に記載の装置であって、さらに 前記プログラムサービスの今の,一つをプレーしながら、バッファ内に記憶さ
れているプログラム部分へユーザが前方若しくは後方へスキップできるように前
記プログラム部分用のアクセスポイントを指示するデータを回復するための手段
から成り、その結果 複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザはコマ
ーシャル部分の少なくともいくつかをスキップでき、一方前記サービス階層の他
の一つによりユーザはコマーシャル部分をスキップできない装置。 - 【請求項30】パケット化されたプログラム部分が、第1データストリーム内の
プログラム部分の第1チャネル及び第2データストリーム内のプログラム部分の
第2チャネルを含む複数のデータストリーム内で輸送されるところの請求項23
に記載の装置であって、さらに ユーザが現に第1チャネル上でプレーしているプログラム部分から第2チャネ
ル内のプログラム部分の開始ポイントへスキップできるように、前記第1及び第
2チャネルの前記プログラム部分用のアクセスポイントを示すデータを回復する
ための手段から成る装置。 - 【請求項31】前記プログラム部分が非コマーシャル部分及びコマーシャル部分
から成るところの請求項23に記載の装置であって、さらに 少なくとも一つの送信されたデータストリームの置き換えプログラム帯域幅内
で、置き換えプログラムとして少なくとも一つの非コマーシャルプログラム部分
を回復するための手段と から成り、その結果 複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザは非コ
マーシャル置き換えプログラム部分を回復でき、一方前記サービス階層の他の一
つによりユーザは非コマーシャル置換プログラム部分を回復する代わりにコマー
シャル部分を回復することができる装置。 - 【請求項32】請求項23に記載の装置であって、さらに ユーザ制御信号に従って,今プレーされている部分を休止するための手段と、 ユーザが休止をやめるまで、前記現にプレーされている部分を前記バッファ内
に保持するための手段と、 から成る装置。 - 【請求項33】請求項23に記載の装置であって、前記全体データレートは少な
くとも一時的に前記プレーレートまで減少されるよう適応するところの装置。 - 【請求項34】部分識別子が前記パケット化されたプログラム部分とともに輸送
されるところの請求項23に記載の装置であって、さらに ユーザコマンドに従って前記部分識別子を記憶するための手段と、 部分識別子に従って前記プログラム部分を選択的に回復するための手段と、 から成る装置。 - 【請求項35】デジタルラジオ受信機であって、 プレーレートより大きなレートで通信経路を通じて受信されるオーディオデー
タを記憶するためのバッファと、 前記オーディオデータを前記プレーレートでオーディオ処理回路へ出力するた
めのバッファ制御器と、 から成り、 前記バッファ制御器は、前記オーディオデータによって与えられるオーディオ
選択のために、少なくとも1回のリピート、後方スキップ及び前方スキップ機能
を与えるべくユーザ入力にしたがって動作可能であるところの装置。 - 【請求項36】請求項35に記載の受信機であって、前記オーディオ選択は前記
通信経路内のひとつのデータストリーム内でプレーレートより大きなレートで送
信されるところの装置。 - 【請求項37】請求項35に記載の受信機であって、バッファの充満レベルに達
したとき、バッファ内に記憶された最も古いオーディオ選択が削除される、とこ
ろの装置。 - 【請求項38】請求項35に記載の受信機であって、さらに オーディオ選択と一緒に前記通信経路からの制御データを回復するための手段
と、 前記オーディオ選択の内容に関する情報を与えるための前記回復手段に応答す
る手段と、 から成る装置。 - 【請求項39】マルチメディアデータから成るプログラム部分が前記通信経路を
通じて前記オーディオ選択と通信されるところの請求項35に記載の受信機であ
って、さらに 前記オーディオ選択とともに前記通信経路からの制御データを回復するための
手段と、 前記オーディオ選択の内容に関する前記マルチメディアデータに対応するマル
チメディアクリップを与えるための前記回復手段に応答する手段と、 から成る装置。 - 【請求項40】前記オーディオ選択が非コマーシャル選択及びコマーシャル選択
から成るところの請求項35に記載の受信機であって、さらに 前記オーディオ選択のカレントの一つをプレーしながら、バッファ内に記憶さ
れているオーディオ選択へユーザが前方若しくは後方へスキップできるように前
記オーディオ選択用のアクセスポイントを指示する前記通信経路からのデータを
回復するための手段から成り、その結果 複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザはコマ
ーシャル選択の少なくともいくつかをスキップでき、一方前記サービス階層の他
の一つによりユーザはコマーシャル選択をスキップできない装置。 - 【請求項41】オーディオ選択が、第1データストリーム内のオーディオ選択の
第1チャネル及び第2データストリーム内のオーディオ選択の第2チャネルを含
む複数のデータストリーム内で輸送されるところの請求項35に記載の受信機で
あって、さらに ユーザが現に第1チャネル上でプレーしているオーディオ選択から第2チャネ
ル内のプログラム部分の開始ポイントへスキップできるように、前記第1及び第
2チャネルの前記オーディオ選択用のアクセスポイントを示すデータを与えるた
めの手段から成る装置。 - 【請求項42】前記オーディオ選択が非コマーシャル選択及びコマーシャル選択
から成るところの請求項35に記載の受信機であって、さらに 少なくとも一つの送信されたデータストリームの置き換えプログラム帯域幅内
で、置き換えプログラムとして少なくとも一つの非コマーシャルオーディオ選択
を回復するための手段と から成り、その結果 複数のサービス階層が与えられ、前記サービス階層の一つによりユーザは非コ
マーシャル置き換えオーディオ選択を回復でき、一方前記サービス階層の他の一
つによりユーザは非コマーシャル置き換えオーディオ選択を回復する代わりにコ
マーシャル選択を回復することができる装置。 - 【請求項43】請求項35に記載の受信機であって、さらに ユーザ制御信号に従って,今プレーされている選択を休止するための手段と、 ユーザが休止をやめるまで、前記今プレーされている選択を前記バッファ内に
保持するための手段と、 から成る装置。 - 【請求項44】請求項35に記載の受信機であって、オーディオデータがバッフ
ァ内に記憶されるレートは少なくとも一時的に前記プレーレートまで減少される
よう適応するところの装置。 - 【請求項45】部分識別子が前記オーディオ選択とともに与えられるところの請
求項35に記載の受信機であって、さらに ユーザコマンドに従って前記部分識別子を記憶するための手段と、 部分識別子に従って前記オーディオ選択を選択的に処理するための手段と、 から成る装置。
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