JP2002346130A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002346130A
JP2002346130A JP2001159534A JP2001159534A JP2002346130A JP 2002346130 A JP2002346130 A JP 2002346130A JP 2001159534 A JP2001159534 A JP 2001159534A JP 2001159534 A JP2001159534 A JP 2001159534A JP 2002346130 A JP2002346130 A JP 2002346130A
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JP
Japan
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game state
game
gaming machine
symbol
machine according
Prior art date
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Application number
JP2001159534A
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Japanese (ja)
Inventor
Masahiro Matayoshi
正弘 又吉
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Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
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Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves a higher variety of playing by raising or lowering the appearance rate of a certain specified advance notice performance according to the frequency of games. SOLUTION: In the game machine for executing various game states based on the holding of starting conditions, there are arranged a game state decision means for determining whether specified game states are offered or not based on the holding of the starting conditions, an advance notice performance selection means which has the advance notice performances with a higher possibility of reaching the specified game states and those with a lower possibility thereof and selects any advance notice performance from those as mentioned above by achieving the specified conditions pertaining to the game state involved, and a game state performance control means which works to display the game state containing the advance notice performance on a display means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は始動入賞口への遊技
球の入賞を条件の1つとして図柄の変動表示および停止
表示を行う図柄表示装置を備えた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a symbol display device for displaying a symbol in a variable manner and a stop display on condition that one of the game balls enters a starting winning port.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、弾球遊技機(パチンコ遊技機
等)は、通常デジタルと呼ばれる液晶の画像表示領域を
遊技機前面に設けている。この画像表示装置の中には、
複数の図柄(絵や数字を含む)を可変表示する主表示領
域があり、この主表示領域では図柄を高速で回転してい
るように変動表示し、所定時間の経過後に各図柄毎に数
秒程度の時間差を以て順に回転を停止させる表示をす
る。かかる主表示領域では、複数の図柄のうち第1の図
柄が停止した後、次に停止する図柄(第2停止図柄)が
第1停止図柄と揃うといわゆるリーチ状態となり、残り
の図柄が停止して全部の図柄が揃うと、遊技者に有利な
遊技状況としての大当たりが発生する。すなわち、この
主表示領域において停止した図柄態様が、予め定めた特
定の停止図柄態様、例えば「7」、「7」、「7」の組
み合わせであった場合には、パチンコ遊技機では、パチ
ンコ玉等の遊技玉が多数獲得できる遊技状況が発生す
る。
2. Description of the Related Art For example, a ball-and-ball game machine (such as a pachinko game machine) has a liquid crystal image display area, usually called digital, provided on the front of the game machine. In this image display device,
There is a main display area for variably displaying a plurality of symbols (including pictures and numbers). In this main display area, the symbols are displayed in a variable manner as if they are rotating at a high speed. Are displayed in order to stop the rotation sequentially with the time difference of. In such a main display area, after a first symbol of a plurality of symbols is stopped, when the next symbol to be stopped (a second stopped symbol) is aligned with the first stopped symbol, a so-called reach state is established, and the remaining symbols are stopped. When all the symbols are aligned, a jackpot as a game situation advantageous to the player occurs. In other words, if the symbol pattern stopped in the main display area is a predetermined specific symbol pattern pattern, for example, a combination of “7”, “7”, and “7”, the pachinko game machine uses a pachinko ball. A game situation occurs in which a large number of game balls can be obtained.

【0003】また、その揃った停止図柄が予め決められ
た特定図柄である場合は、この大当たりの遊技状況が終
了した後にも引き続いて次回の遊技中に大当たりが発生
しやすい確率変動を発生するようにした遊技機もある。
[0003] In addition, when the stop symbol is a predetermined specific symbol, the probability variation that the jackpot is likely to occur during the next game continues even after the jackpot game situation ends. Some gaming machines have been used.

【0004】次に、大当たりが発生する手順をパチンコ
遊技機で説明する。すなわち、パチンコ遊技機で大当た
りに成るには、大当たり判定プログラムにおいて大当た
り乱数発生範囲値から大当たりとなる乱数値を引き当て
なければならない。なお、大当たり判定プログラムは、
大当たりかハズレかを判定するものであり、後述する図
柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき主表示領
域に表示される複数の図柄が全て決定される。
[0004] Next, a procedure for generating a jackpot will be described for a pachinko gaming machine. In other words, in order to win a jackpot in a pachinko gaming machine, a random number value that becomes a jackpot must be allocated from the jackpot random number generation range value in the jackpot determination program. In addition, the jackpot determination program,
This is for determining whether a big hit or a loss has occurred, and a plurality of symbols to be displayed in the main display area are all determined based on random numbers assigned by a symbol determination program described later.

【0005】そして、パチンコ遊技機では、始動入賞口
に設けられているセンサが始動入賞口を通過する遊技球
(以下、遊技球を球という)を検知した時、大当たり判
定プログラムが始動して大当たり乱数発生範囲値のいず
れか一つの乱数値を決定する。すると、主表示領域に複
数の図柄が回転しているように変動表示され、引き続き
図柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき第1の
図柄(第1停止図柄)から順に複数の図柄が停止して表
示される。
In a pachinko gaming machine, when a sensor provided in a starting winning opening detects a game ball passing through the starting winning opening (hereinafter, a game ball is referred to as a ball), a jackpot determining program is started to execute a jackpot. One of the random number generation range values is determined. Then, in the main display area, a plurality of symbols are variably displayed as if they are rotating, and the plurality of symbols stop sequentially from the first symbol (first stopped symbol) based on the random number value assigned by the symbol determination program. Is displayed.

【0006】そして、大当たりの場合、主表示領域を含
む画像表示装置全面に大当たりを示す画像が表示される
と共に、遊技機前面に設けられた装飾用ランプやスピー
カを用いて大当たりを演出するランプの点滅や音楽が出
力される。一方、大当たりでなくハズレた場合、画像表
示装置に変動依然の通常の図柄が表示され、画像表示装
置は次に大当たりが発生するまで待機する。なお、主表
示領域に表示される図柄は大当たりやハズレを示す可変
図柄なのでこれを特別図柄という。
In the case of a jackpot, an image indicating the jackpot is displayed on the entire surface of the image display device including the main display area, and a lamp for producing the jackpot using a decorative lamp or a speaker provided on the front of the gaming machine. Flashing or music is output. On the other hand, if the player loses the game instead of the big hit, the image display device displays a normal symbol with the fluctuation, and the image display device waits until the next big hit occurs. Note that the symbol displayed in the main display area is a variable symbol indicating a big hit or a loss, and is therefore called a special symbol.

【0007】また、図柄が停止表示される前に、遊技者
の期待感を高めるために大当たりを予告する予告演出が
画像表示装置に表示される。この予告演出は、高確率遊
技時(確率変動遊技時)と低確率遊技時(通常遊技時)
でそれぞれ一定の出現率となるように設定されている。
[0007] Further, before the symbols are stopped and displayed, a notice effect for notifying a big hit is displayed on the image display device in order to increase the player's sense of expectation. This notice production is at the time of high probability game (at the time of probability fluctuation game) and at the time of low probability game (at the time of normal game)
Are set to have a constant appearance rate.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技者側の
心理として、遊技回数を重ねていく毎に大当たりの期待
度は高まると考えられる。しかしながら、前回の大当た
りが発生してから多くの遊技回数を経てもハズレの予告
演出が多発することがあり得る。このように、遊技者の
期待度が高まっている時に、期待にそぐわない予告演出
がなされると、興味が削がれるといった問題がある。本
発明は、遊技回数に応じてある特定の予告演出の出現率
を高くする、または、ある特定の予告演出の出現率を低
くすることで、遊技性を多彩にする遊技機を提案するこ
とを技術的課題とする。
By the way, as the psychology of the player, it is considered that the greater the number of games, the higher the expectation of the jackpot. However, even if a large number of games have been played since the previous jackpot occurred, a losing notice effect may occur frequently. As described above, when the degree of expectation of the player is increasing, if a notice effect that does not meet expectations is made, there is a problem that interest is reduced. The present invention proposes to increase the appearance rate of a particular notice effect in accordance with the number of games played, or to reduce the appearance rate of a particular notice effect, thereby proposing a gaming machine having a wide variety of gaming properties. Technical issues.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は前述の
技術的課題を解決するために以下のように構成されてい
る。すなわち、本発明の遊技機は始動条件の成立に基づ
き種々の遊技状態を実行する遊技機において、前記始動
条件の成立に基づき特定遊技状態になるか否かを決定す
る遊技状態決定手段と、前記特定遊技状態になる可能性
が高い予告演出と前記可能性が低い予告演出を有し、前
記遊技状態に関する特定条件達成により前記予告演出の
中からいずれかの予告演出を選択する予告演出選択手段
と、前記予告演出を含む遊技状態を表示手段に表示させ
る制御を行う遊技状態演出制御手段と、を備えたことを
特徴とする。
A game machine according to the present invention is configured as follows to solve the above-mentioned technical problem. That is, a gaming machine of the present invention is a gaming machine that executes various gaming states based on the establishment of a start condition, and a game state determination unit that determines whether or not to enter a specific gaming state based on the establishment of the start condition; A notice effect selecting means for selecting a notice effect from among the notice effects from among the notice effects according to the achievement of the specific condition related to the game state, having a notice effect with a high possibility of being in a specific game state and a notice effect with a low possibility And a game state effect control means for controlling a game state including the notice effect to be displayed on a display means.

【0010】この構成により、遊技状態に関する特定条
件達成により前記予告演出を選択できるので、遊技回数
に応じてある特定の予告演出の出現率を高くする、また
は、ある特定の予告演出の出現率を低くすることで、遊
技性を多彩にすることができる。
[0010] With this configuration, the announcement effect can be selected by achieving a specific condition regarding the game state. Therefore, the appearance rate of a specific announcement effect can be increased according to the number of games, or the appearance ratio of a specific announcement effect can be increased. By lowering the value, it is possible to provide a variety of game characteristics.

【0011】本発明の遊技機は、前述した必須の構成要
素からなるが、その構成要素が具体的に以下のような場
合であっても成立する。すなわち、本発明の遊技機は、
前記遊技状態に関する実行回数を計数する遊技履歴計数
手段を有し、前記遊技状態に関する特定条件には、前記
遊技状態決定手段による前記特定遊技状態の有無の決定
と前記遊技履歴計数手段の計数値とを含むことを特徴と
する。
The gaming machine of the present invention comprises the above-mentioned essential components, but is established even when the components are specifically as follows. That is, the gaming machine of the present invention
The game history counting means for counting the number of executions related to the game state, the specific conditions related to the game state, the determination of the presence or absence of the specific game state by the game state determination means, the count value of the game history counting means, It is characterized by including.

【0012】また、本発明の遊技機において、前記遊技
履歴計数手段の計数値は、前記始動条件の成立の成立回
数を含むことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the count value of the game history counting means includes the number of times the start condition is satisfied.

【0013】更に、本発明の遊技機において、前記遊技
履歴計数手段の計数値は、前記表示手段に表示される図
柄の組合せが2つ揃った場合に演出するリーチ演出の表
示回数を含むことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the count value of the game history counting means includes a display number of reach effects to be effected when two combinations of symbols displayed on the display means are prepared. Features.

【0014】更にまた、本発明の遊技機において、前記
遊技履歴計数手段の計数値は、前記特定遊技状態になる
可能性が高いリーチ演出の回数を含むことを特徴とす
る。
Still further, in the gaming machine according to the present invention, the count value of the game history counting means includes a number of reach effects that are likely to be in the specific game state.

【0015】更にまた、本発明の遊技機は、図柄の変動
表示中に前記遊技球が入賞した場合、所定回数までの図
柄変動を保留する図柄変動保留手段を有し、前記遊技履
歴計数手段の計数値は、前記図柄変動保留手段の保留回
数が前記所定回数時の入賞回数も含むことを特徴とす
る。
Further, the gaming machine of the present invention further comprises a symbol change holding means for holding a symbol change up to a predetermined number of times when the game ball wins during the symbol change display, and the game history counting means. The count value includes the winning number when the number of holdings of the symbol change holding unit is the predetermined number.

【0016】更にまた、本発明の遊技機は、前記特定遊
技状態になる可能性が高い予告演出と前記可能性が低い
予告演出はそれぞれ複数あることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that there are a plurality of announcement effects each of which is likely to be in the specific game state and a plurality of announcement effects each of which has a low possibility.

【0017】更にまた、本発明の遊技機は、前記特定遊
技状態になる可能性が高い予告演出を優先して選択する
ことを特徴とする。
Still further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the announcement effect that is likely to be in the specific gaming state is preferentially selected.

【0018】更にまた、本発明の遊技機は、前記特定遊
技状態になる可能性が低い予告演出を優先して選択する
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the announcement effect having a low possibility of being in the specific gaming state is preferentially selected.

【0019】更にまた、本発明の遊技機において、前記
遊技履歴計数手段の計数値は、前記特定遊技状態の終了
時に初期値に戻されることを特徴とする。
Still further, in the gaming machine according to the present invention, the count value of the game history counting means is returned to an initial value when the specific game state ends.

【0020】更にまた、本発明の遊技機において、前記
遊技履歴計数手段の計数値は、前記特定遊技状態となる
確率が高確率の状態のものであることを特徴とする。
Still further, in the gaming machine according to the present invention, the count value of the game history counting means is a state in which the probability of the specific game state is high.

【0021】この構成によれば、前記期待度に応じた出
現率の低い(大当たり信頼度の高い)予告演出を出現さ
せることで期待感を高くすることができる。また、期待
度に応じた出現率の高い(大当たり信頼度の低い)予告
演出を出現させることで、大当たり信頼度の高い予告演
出への期待感が低くなることを防止できる。すなわち、
大当たり信頼度の高い予告演出が出現したにもかかわら
ず、大当たりにならない状態(遊技者ががっかりする状
態)を少なくできる。本発明は、大当たりが長期間出現
していない場合に特に有効である。
According to this configuration, a feeling of expectation can be increased by making a notice effect with a low appearance rate (high jackpot reliability) corresponding to the degree of expectation appear. In addition, the appearance of an announcement effect having a high appearance rate (low jackpot reliability) corresponding to the expectation degree can be prevented from lowering the expectation for the announcement effect having a high jackpot reliability. That is,
Despite the appearance of a notice effect with high jackpot reliability, it is possible to reduce a state in which the jackpot does not become a jackpot (a state in which the player is disappointed). The present invention is particularly effective when the jackpot has not appeared for a long time.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明を添付した図面に基
づいて更に詳細に説明する。本実施の形態では、遊技機
として遊技球に弾球(以下特に断らない限り「パチンコ
玉」という。)を使う弾球遊技機(以下「パチンコ遊技
機」という。)を例示する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings. In the present embodiment, a ball-and-ball game machine (hereinafter, referred to as a “pachinko ball”) that uses a ball (hereinafter, referred to as a “pachinko ball”) unless otherwise specified as a game ball is exemplified.

【0023】本実施の形態に示すパチンコ遊技機Iは、
風営法(風俗営業等の規則及び業務の適性化等に関する
法律)の内規上「第1種」に区分される。
The pachinko gaming machine I shown in this embodiment is
It is classified as "Type 1" according to the bylaws of the Business Administration Law (Rules on Customs Sales Business and Law on Suitability of Business).

【0024】先ずパチンコ遊技機の全体像を図1及び図
2を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機Iをその
正面側から見た斜視図であり、図2はその正面図であ
る。
First, an overall image of a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view of the pachinko gaming machine I as viewed from the front side, and FIG. 2 is a front view thereof.

【0025】パチンコ遊技機Iにおける遊技盤1には、
発射装置であるハンドル28の操作によって発射された
パチンコ玉を遊技盤1内に誘導する誘導レール2がほぼ
円状に植立されている。そして、誘導レール2で画成さ
れたほぼ円形な領域が遊技領域3となる。
The gaming board 1 of the pachinko gaming machine I includes:
A guide rail 2 for guiding a pachinko ball fired by operating a handle 28 as a firing device into the game board 1 is planted in a substantially circular shape. A substantially circular area defined by the guide rail 2 becomes the game area 3.

【0026】そして、このパチンコ遊技機Iは、プリペ
イドカードシステムに対応しており、隣接してプリペイ
ドカードユニットIIが備えられている。
The pachinko gaming machine I is compatible with a prepaid card system, and is provided with a prepaid card unit II adjacent thereto.

【0027】プリペイドカードユニットIIは、その内
部にカードリーダ29を備えており、遊技者は遊技の実
行前に購入しておいたプリペイドカード35をこのカー
ドリーダ29の読取口33に挿入し、パチンコ遊技の実
行準備に入る。
The prepaid card unit II has a card reader 29 therein, and the player inserts the prepaid card 35 purchased before executing the game into the reading port 33 of the card reader 29, and the pachinko machine. Get ready to play the game.

【0028】遊技領域3のほぼ中央部には、液晶表示に
より数字,記号,模様などの複数の識別情報(以下、
「図柄」という。)を可変表示する図柄表示装置30が
設置されている。
At a substantially central portion of the game area 3, a plurality of identification information (hereinafter, referred to as numbers, symbols, patterns, etc.) is displayed by a liquid crystal display.
It is called "design". ) Is variably displayed.

【0029】なお図柄表示装置30により表示される図
柄は、液晶表示によるものに限らず、回転ドラムの表面
に図柄が描かれたもの,回転球体の表面に図柄が描かれ
たもの,ドットマトリクスランプ表示器,CRT,EL
表示器等、図柄を変動表示できるものであればよい。
The symbols displayed by the symbol display device 30 are not limited to those displayed on a liquid crystal display, but include those having a design drawn on the surface of a rotating drum, those having a design drawn on the surface of a rotating sphere, and dot matrix lamps. Display, CRT, EL
Any device, such as a display, can be used as long as it can change and display the design.

【0030】図柄表示装置30は、遊技盤表面1の中央
部に設けられ、当該図柄表示装置は周知である3桁の図
柄(32a,32b,32c)による変動表示態様と確
定停止表示態様を表す判定結果表示部32とを有する。
この判定結果表示部32に表示される3桁の図柄(32
a,32b,32c)は、次のように表示される。すな
わち、始動入賞口4の付近に設けられた始動入賞球検知
センサ5が入賞球を検知すると、検出された信号がパチ
ンコ遊技機I内部の主基板60に送られる。すると、主
基板60において、特定遊技状態を判定する判定プログ
ラムが実行され乱数抽選が行われ、抽出された値に基づ
き各変動する図柄と変動図柄背景の態様、及び確定停止
図柄の表示態様が決定されて、結果的に判定結果表示部
32が当たり、外れを示す確定停止図柄を表示する。
The symbol display device 30 is provided at the center of the game board surface 1, and the symbol display device displays a variable display mode and a fixed stop display mode using well-known three-digit symbols (32a, 32b, 32c). A determination result display unit 32.
The three-digit symbol (32
a, 32b, 32c) are displayed as follows. That is, when the starting winning ball detection sensor 5 provided near the starting winning port 4 detects a winning ball, a detected signal is sent to the main board 60 inside the pachinko gaming machine I. Then, on the main board 60, a determination program for determining a specific game state is executed, a random number lottery is performed, and based on the extracted values, the form of each fluctuating symbol, the fluctuating symbol background, and the display mode of the fixed stop symbol are determined. Then, as a result, the determination result display section 32 hits and displays a fixed stop symbol indicating the departure.

【0031】なお、当該確定停止図柄の組み合わせが所
定の確定停止表示態様となると、遊技者が有利にゲーム
を進める事の出来る特定遊技状態(大当たりまたは確率
変動付き大当たり等)が始まるようになる。
When the combination of the fixed stop symbols has a predetermined fixed stop display mode, a specific game state (a big hit or a big hit with a probability variation) in which the player can advantageously proceed with the game starts.

【0032】特定遊技状態は、判定結果表示部32の変
動表示が全て停止した後に現出される大当たり状態、又
は前記変動表示が全て停止した後に現出される確率変動
付き大当たり状態をいう。特定遊技状態にならなければ
ハズレである。よって図柄32a,32bおよび32c
は、あたりの有無を決定する図柄であるのでこれを特別
図柄という。
The specific game state refers to a jackpot state that appears after all of the variable displays on the determination result display section 32 have stopped, or a jackpot state with probability fluctuation that appears after all of the variable displays have stopped. If it is not in the specific game state, it is a loss. Therefore, the patterns 32a, 32b and 32c
Is a symbol that determines the presence or absence of a hit, so this is called a special symbol.

【0033】図柄32a,32bおよび32cの少なく
とも1つが変動中の態様を図柄の変動表示態様といい、
特別図柄の特定の挙動(変動中の挙動:リーチ演出な
ど)や特別図柄の背景の変動表示態様(キャラクタや背
景等の変化を用いた予兆演出や予告演出など)も含まれ
る。これに対し、図柄が全て停止したときの表示態様を
停止図柄態様という。図柄が変動表示態様から停止態様
に移行することで、大当たりなのかハズレなのか,また
大当たりした場合にはどの図柄の揃いで大当たりしたの
か、または確率変動付きの大当たりか否かが遊技者に知
らされる。よって、図柄の変動表示態様が停止図柄態様
と関係しているということができる。
A mode in which at least one of the symbols 32a, 32b and 32c is changing is called a symbol change display mode.
A specific behavior of the special symbol (behavior during a change: reach effect, etc.) and a change display mode of the background of the special symbol (a sign effect, a notice effect, etc. using a change in a character, a background, or the like) are also included. On the other hand, a display mode when all the symbols are stopped is called a stopped symbol mode. By shifting the pattern from the variable display mode to the stop mode, the player is notified of whether the jackpot is a big hit or a losing, and in the case of a big hit, which of the symbols has hit the big hit, or whether it is a big hit with probability variation. Is done. Therefore, it can be said that the variable display mode of the symbol is related to the stopped symbol mode.

【0034】図柄表示装置30の上方には、入賞誘導口
34と、飾りLED35a・35bとが設けられてい
る。また、図柄表示装置30の下方には、前述の始動入
賞口4が設けられている。始動入賞口4は、ここにパチ
ンコ球が入ると図柄変動の起因となるので、始動入賞口
4にパチンコ球が入った場合を始動入賞したというと共
に、始動入賞口4は始動口ともいう。なお、入賞したパ
チンコ球を以下特に断らない限り「入賞球」という。入
賞の有無は、始動入賞口4にパチンコ球が入ると、パチ
ンコ球は入賞球検出器である入賞検出センサ5によって
検出される。
Above the symbol display device 30, a winning induction port 34 and decorative LEDs 35a and 35b are provided. Further, below the symbol display device 30, the above-mentioned starting winning opening 4 is provided. If the pachinko ball enters the starting winning opening 4, the pattern will be changed. Therefore, when the pachinko ball enters the starting winning opening 4, the start winning prize opening 4 is also referred to as the starting opening. The winning pachinko ball is hereinafter referred to as "winning ball" unless otherwise specified. The presence or absence of a prize is detected when a pachinko ball enters the starting winning port 4 by a prize detection sensor 5 which is a prize ball detector.

【0035】始動入賞口4に入賞したパチンコ球の数
は、保留球として所定の最大数(例えば4個)まではパ
チンコ遊技機Iの保留球記憶メモリ(RAM60c)に
記憶される。なお保留球記憶メモリへの記憶個数のこと
を特別図柄変動記憶個数ということにする。
The number of pachinko balls that have won the starting winning opening 4 is stored in the reserved ball storage memory (RAM 60c) of the pachinko gaming machine I up to a predetermined maximum number (for example, four) as reserved balls. Note that the number of pieces stored in the reserved ball storage memory is referred to as a special symbol change storage number.

【0036】保留球数は、遊技盤面上に設けられた保留
球ランプである保留球表示LED44の点灯数によって
遊技者にわかるようになっている。そして点灯している
保留球表示LED44の数から、遊技者は、残りどれだ
け図柄変動(ドラムの回転)するかを知ることができ
る。よって点灯している保留球表示LED44の数は、
前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその所定の
有効回数(例えば4回)を示す始動記憶情報といえる。
この始動記憶情報は、所定の有効回数までの図柄変動を
保留するので、保留球記憶メモリは図柄変動保留手段と
いえる。
The number of reserved balls can be known to the player by the number of lighted reserved ball display LEDs 44, which are reserved ball lamps provided on the game board. Then, from the number of the lighted reserved ball display LEDs 44, the player can know how much of the remaining symbol changes (drum rotation). Therefore, the number of lit pending ball display LEDs 44 is
It can be said that the start storage information indicates a predetermined number of valid times (for example, four times) of a winning as a condition for starting the symbol change.
Since the start storage information holds the symbol variation up to a predetermined number of valid times, the reserved ball storage memory can be said to be symbol variation holding means.

【0037】また、始動入賞口4の近傍には変動入賞装
置に該当する大入賞装置6を有する。大入賞装置6は、
通称アタッカーと呼ばれる形式のもので、通常状態では
大入賞口8を閉鎖する開閉部材9を有してパチンコ球が
入賞されないようになっており、前記特定遊技状態時の
場合のみ一定期間、図示しない遊技盤裏面に設けられた
ソレノイドにより開閉部材9を手前側に倒れさせて開放
し、大入賞口8に容易にパチンコ球が入賞できるように
なっている。なお、一定期間とは、例えば、所定時間
(29〜30秒くらい)経過するまで、あるいは所定数
(9〜10玉)の入賞玉が発生するまでの期間をいう。
In the vicinity of the starting winning port 4, there is a large winning device 6 corresponding to a variable winning device. The grand prize winning device 6
This is a type commonly called an attacker, and has an opening / closing member 9 that closes the special winning opening 8 in a normal state so that a pachinko ball is not won, and is not shown for a certain period only in the specific game state. The open / close member 9 is tilted forward and opened by a solenoid provided on the back of the game board, so that a pachinko ball can easily enter the large winning opening 8. The certain period refers to, for example, a period until a predetermined time (about 29 to 30 seconds) elapses or a predetermined number (9 to 10) of winning balls is generated.

【0038】更に、大入賞口8の内部は左右2つに区画
されている。そして、その左側区画部分は特定球検出器
11が設けられた特定領域とされ、右側区画部分は入賞
球検出器12が設けられた通常領域とされている。
Furthermore, the inside of the special winning opening 8 is divided into two right and left. The left section is a specific area in which the specific ball detector 11 is provided, and the right section is a normal area in which the winning ball detector 12 is provided.

【0039】大入賞口8に入賞した際のパチンコ球を検
出するよう大入賞球検知センサを配置して大入賞パチン
コ球を検出する。また、当該内部には所定の確率にて通
過するよう設けられた継続入賞領域(図示せず)が設け
られ、この継続入賞領域を通過するパチンコ球を検出す
るために配置された継続球検知センサにより継続入賞パ
チンコ球を検出し、取得した大入賞検出信号と継続入賞
検出信号を主基板60へ送るようにしている。よって、
これら大入賞検知センサと継続球検知センサで検出され
た信号により大入賞装置6の継続制御を主基板60のR
OM60bに組み込まれたプログラムにより実行させる
ようになっている。
A special winning ball detection sensor is disposed so as to detect a pachinko ball when the special winning opening 8 is won, and detects the special winning pachinko ball. In addition, a continuous winning area (not shown) provided so as to pass with a predetermined probability is provided inside thereof, and a continuous ball detecting sensor arranged to detect a pachinko ball passing through the continuous winning area. , A continuous winning pachinko ball is detected, and the acquired large winning detection signal and continuous winning detection signal are sent to the main board 60. Therefore,
Based on the signals detected by the special winning detection sensor and the continuous ball detecting sensor, the continuous control of the special winning device 6 is controlled by the
The program is executed by a program incorporated in the OM 60b.

【0040】すなわち、パチンコ玉が始動入賞口4に入
賞して入賞口センサ5がONすると、主基板60のRO
M60bに組み込まれた大当たり判定プログラム、図柄
判定プログラムおよび変動パターン判定プログラムによ
りそれぞれ乱数が引き当てられる。すなわち、大当たり
判定プログラムで引き当てた乱数値が予め定められてい
た大当たり乱数値と同じであれば大当たりと判定され、
図柄判定プログラムで引き当てた乱数値により図柄が判
定され、変動パターン判定プログラムで引き当てた乱数
値によりリーチを含む変動パターンが判定される。
That is, when the pachinko ball wins the starting winning opening 4 and the winning opening sensor 5 is turned on, the RO of the main substrate 60 is turned off.
Random numbers are assigned by the jackpot determination program, the symbol determination program, and the variation pattern determination program incorporated in the M60b. That is, if the random number value assigned by the jackpot determination program is the same as a predetermined jackpot random number value, it is determined to be a jackpot,
The symbol is determined by the random number value assigned by the symbol determination program, and the variation pattern including the reach is determined by the random number value assigned by the variation pattern determination program.

【0041】なお、図柄制御基板61は主基板60と接
続しており、主基板60が出力するコマンドに基づき図
柄表示装置30を制御する。
The symbol control board 61 is connected to the main board 60, and controls the symbol display device 30 based on a command output from the main board 60.

【0042】すなわち、図柄表示装置30は、例えば、
特別図柄を変動表示すると共に、大当たりを示す図柄、
リーチ状態、特別遊技状態を表示するように制御されて
いる。ここで特別遊技状態とは、判定結果表示部32に
表示される図柄が予め決められた特定図柄(「3」、
「3」、「3」や「7」、「7」、「7」)である場
合、この大当たりの遊技状況が終了した後にも引き続い
て次回の遊技中に大当たりが発生しやすい状態(確率変
動状態)をいう。
That is, the symbol display device 30, for example,
A special design is displayed in a variable manner, and a symbol that indicates a jackpot,
It is controlled to display the reach state and the special game state. Here, the special game state means that the symbol displayed on the determination result display section 32 is a predetermined specific symbol (“3”,
In the case of “3”, “3”, “7”, “7”, “7”), a state in which a jackpot is likely to occur during the next game continuously even after the jackpot game situation ends (probability variation) State).

【0043】また、主基板60(ROM60b)におい
て大当たり判定プログラムで大当たりの有無が判定さ
れ、次に、図柄判定プログラムで引き当てた乱数値によ
り特別図柄が判定され、これら判定結果を示すコマンド
を図柄制御基板61が受信すると、図柄表示装置30
は、判定結果表示部32に表示される図柄の変動を開始
し、変動開始後一定時間が経過すると、左・中・右の順
で特別図柄32a,32b,32cの変動を停止して特
別図柄を図柄判定プログラムの判定に基づき確定する。
そこでこの実施の形態では、左側の特別図柄32aを第
1停止図柄、中の特別図柄32bを第2停止図柄、右側
の特別図柄32cを第3停止図柄という。
In the main board 60 (ROM 60b), the presence or absence of a jackpot is determined by a jackpot determination program, and then a special symbol is determined by the random number value assigned by the symbol determination program. When the board 61 receives it, the symbol display device 30
Starts the change of the symbol displayed on the determination result display section 32, and after a lapse of a predetermined time after the start of the change, stops the change of the special symbols 32a, 32b, 32c in the order of left, middle, and right to stop the special symbol. Is determined based on the determination of the symbol determination program.
Therefore, in this embodiment, the left special symbol 32a is referred to as a first stop symbol, the middle special symbol 32b is referred to as a second stop symbol, and the right special symbol 32c is referred to as a third stop symbol.

【0044】また、主基板60(ROM60b)におい
て変動パターン判定プログラムで引き当てた乱数値によ
りリーチ状態の有無を含む変動パターンが判定され、こ
れら変動パターンを示すコマンドを図柄制御基板61が
受信すると、図柄表示装置30は、この変動パターンに
基づきリーチ演出を含む予告演出を表示する。また、大
当たり判定プログラムで大当たりと判定されていれば、
特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)となり、図
柄表示装置30は予告演出の後、表示画面全面に大当た
り図柄を表示する。
Further, on the main board 60 (ROM 60b), a variation pattern including the presence or absence of the reach state is determined by the random number value assigned by the variation pattern determination program, and when the symbol control board 61 receives a command indicating the variation pattern, the symbol The display device 30 displays a preview effect including a reach effect based on the fluctuation pattern. Also, if the jackpot is determined by the jackpot determination program,
It becomes a specific game state (also called a jackpot game state), and the symbol display device 30 displays the jackpot symbol on the entire display screen after the announcement effect.

【0045】なお、当該確定前に予告演出に加えて,図
柄32a,32b,32cそのものが特別の態様を呈し
て前記特定の遊技状態の発生を予兆する予兆演出等の各
種演出が実行される場合がある。
In addition, before the confirmation, in addition to the notice effect, the symbol 32a, 32b, 32c itself exhibits a special mode, and various effects such as a sign effect for indicating the occurrence of the specific game state are performed. There is.

【0046】また、図柄表示装置30の上方部、下方部
の左右側方には発光ランプを内蔵している風車型の飾り
ランプ18a,18b,18c,18dが設けられてい
る。更に、大入賞装置6の左右両脇には、当該入賞を報
知するランプ16a,16bが設けられている。また、
遊技領域3の上方中央部と左右側端部には、当該入賞を
を報知する補助飾りランプ24a,24b,24c,2
4d,24eが設けられている。
Further, windmill type decorative lamps 18a, 18b, 18c and 18d each having a built-in light emitting lamp are provided on the left and right sides of the upper and lower portions of the symbol display device 30. Further, on both left and right sides of the special winning device 6, lamps 16a and 16b for notifying the winning are provided. Also,
Auxiliary decorative lamps 24a, 24b, 24c, 2 for notifying the prize are provided at the upper central portion and the left and right end portions of the game area 3.
4d and 24e are provided.

【0047】補助飾りランプ24a〜24e等の電飾品
55(図3参照)は、半透明の合成樹脂材料にて形成さ
れた樹脂製レンズと、この樹脂製レンズ内に設けられた
蛍光灯やLED等にて構成され、遊技の進行状態に応じ
て点灯又は点滅される。すなわち、光の演出装置として
の機能を備える。なお、電飾品55はランプ制御基板6
2に接続されており、例えば、遊技の進行状態が大当た
り状態や特別遊技状態に移行したことを受けて点灯消灯
を繰り返すように制御されている。なお、ランプ制御基
板62は主基板60と接続しており、主基板60が出力
するコマンドに基づき電飾品55を制御する。
Illuminated articles 55 (see FIG. 3) such as auxiliary decorative lamps 24a to 24e include a resin lens formed of a translucent synthetic resin material, and a fluorescent lamp or LED provided in the resin lens. And the like, and are turned on or off according to the progress of the game. That is, it has a function as a light effect device. In addition, the illuminated article 55 is the
2, for example, and is controlled so as to be repeatedly turned on and off when the progress state of the game has shifted to the big hit state or the special game state. The lamp control board 62 is connected to the main board 60, and controls the electric decoration 55 based on a command output from the main board 60.

【0048】また、図柄表示装置30上部に設けられた
スピーカー42,42を含むスピーカーユニット56
(図3参照)は、遊技の進行状態に応じて音声を出力す
る。すなわち、音の演出装置としての機能を備える。な
お、スピーカーユニット55は、音声制御基板62に接
続されており、例えば、遊技の進行状態が大当たり状態
や特別遊技状態に移行したことを受けて音声を出力する
ように制御されている。なお、音声制御基板63は主基
板60と接続しており、主基板60が出力するコマンド
に基づきスピーカーユニット56を制御する。
Further, a speaker unit 56 including the speakers 42, 42 provided above the symbol display device 30 is provided.
(See FIG. 3) outputs a sound in accordance with the progress of the game. That is, it has a function as a sound production device. Note that the speaker unit 55 is connected to the audio control board 62, and is controlled to output audio in response to, for example, a state in which the progress of the game has shifted to a jackpot state or a special game state. The audio control board 63 is connected to the main board 60, and controls the speaker unit 56 based on a command output from the main board 60.

【0049】次に、遊技機Iを制御する各種制御基板に
ついて図3に基づき説明する。主基板(主制御基板)6
0は、遊技機Iを統括して制御するメインの基板であ
り、CPU60aと、CPU60aの処理事項を一時記
憶するRAM60bと、主基板60で行う各種プログラ
ムを記憶するROM60cとを備えている。ROM60
cに記憶されたプログラムには大当たり判定プログラ
ム、図柄判定プログラムおよび変動パターン判定プログ
ラム等が挙げられる。この主基板60は、各副制御基板
(図柄制御基板61、ランプ制御基板62、音声制御基
板63及び払出制御基板64等のサブ基板)と連結して
いる。そして、主基板60は、大当たり判定プログラム
で引き当てた大当たりの有無や、図柄判定プログラムで
引き当てた図柄や、変動パターン判定プログラムで引き
当てたリーチを含む変動パターンを示す8ビットのデー
タを、各サブ基板へ2バイト伝送方式で送信する。
Next, various control boards for controlling the gaming machine I will be described with reference to FIG. Main board (main control board) 6
Reference numeral 0 denotes a main board that controls and controls the gaming machine I, and includes a CPU 60a, a RAM 60b that temporarily stores processing items of the CPU 60a, and a ROM 60c that stores various programs executed by the main board 60. ROM60
The programs stored in c include a jackpot determination program, a symbol determination program, a variation pattern determination program, and the like. The main board 60 is connected to each sub-control board (sub-boards such as a symbol control board 61, a lamp control board 62, a voice control board 63, and a payout control board 64). Then, the main board 60 stores, in each sub-board, 8-bit data indicating the presence or absence of the jackpot assigned by the jackpot determination program, the symbol assigned by the symbol determination program, and the variation pattern including the reach assigned by the variation pattern determination program. Is transmitted by a 2-byte transmission method.

【0050】図柄制御基板61は、主基板60の処理に
基づき画像(図柄の表示)処理を行うサブ基板であり、
この図柄制御基板61には、CPU61aと、CPU6
1aの処理事項を一時記憶したり予告演出の選択テーブ
ル(図10〜図14参照)を記憶するRAM61bと、
図柄制御基板61で行う各種制御プログラムを記憶する
ROM61cが設けられている。ROM61cに記憶さ
れたプログラムには、メインプログラムや主基板による
割込処理プログラムや図柄制御基板61のVDP(画像
表示用プロセッサ)による割込処理プログラム等が挙げ
られる。
The symbol control board 61 is a sub-board for performing image (symbol display) processing based on the processing of the main board 60.
The symbol control board 61 includes a CPU 61a, a CPU 6
A RAM 61b for temporarily storing the processing items of 1a and for storing a selection table (see FIGS. 10 to 14) for a notice effect
A ROM 61c for storing various control programs executed by the symbol control board 61 is provided. Examples of the programs stored in the ROM 61c include a main program, an interrupt processing program by a main board, an interrupt processing program by a VDP (image display processor) of the symbol control board 61, and the like.

【0051】ランプ制御基板62は、主基板60の処理
に基づき照明による演出処理を行うサブ基板であり、こ
のランプ制御基板62には、CPU62aと、CPU6
2aの処理事項を一時記憶するRAM62bと、照明に
よる演出プログラム等を記憶するROM62c等が設け
られている。
The lamp control board 62 is a sub-board that performs an effect processing by illumination based on the processing of the main board 60. The lamp control board 62 includes a CPU 62a and a CPU 6a.
A RAM 62b for temporarily storing the processing items 2a, a ROM 62c for storing a lighting effect program, and the like are provided.

【0052】音声制御基板63は、主基板60の処理に
基づき音声による演出処理を行うサブ基板であり、この
音声制御基板63には、CPU63aと、CPU63a
の処理事項を一時記憶するRAM63bと、音声による
演出プログラム等を記憶するROM63c等が設けられ
ている。
The sound control board 63 is a sub-board that performs sound effect processing based on the processing of the main board 60. The sound control board 63 includes a CPU 63a and a CPU 63a.
And a ROM 63c for temporarily storing a sound effect program and the like.

【0053】払出制御基板64は、主基板60の処理に
基づき遊技球の払出処理を行うサブ基板であり、この払
出制御基板64には、CPU64aと、CPU64aの
処理事項を一時記憶するRAM64bと、払出処理プロ
グラム等を記憶するROM64c等が設けられている。
The payout control board 64 is a sub-board for performing payout processing of game balls based on the processing of the main board 60. The payout control board 64 includes a CPU 64a, a RAM 64b for temporarily storing processing items of the CPU 64a, A ROM 64c for storing a payout processing program and the like are provided.

【0054】発射制御基板65は、遊技者のハンドル操
作により発射装置68を制御して遊技球を遊技盤1内に
発射処理を行うサブ基板である。この発射制御基板65
には、CPUと、CPUの処理事項を一時記憶するRA
Mと、制御プログラム等を記憶するROM等を設けるこ
ともできる。
The launch control board 65 is a sub-board that controls the launch device 68 by the player's handle operation to launch a game ball into the gaming board 1. This launch control board 65
Includes a CPU and an RA for temporarily storing processing items of the CPU.
M and a ROM or the like for storing a control program or the like may be provided.

【0055】次に、主基板60が主制御プログラムを実
行して行う、「電源投入時処理(図4参照)」、「シス
テムタイマ割込処理(図5参照)」、「電源断割込処理
(図6参照)」を各フローチャートに基づき説明する。
なお、主基板60が行うプログラム実行の優先順位は、
(a)電源投入時処理、(b)システムタイマ割込処
理、(c)電源断割込処理、の順である。
Next, the main board 60 executes the main control program to execute "power-on processing (see FIG. 4)", "system timer interrupt processing (see FIG. 5)", and "power-off interrupt processing".
(See FIG. 6) "will be described based on each flowchart.
The priority of the program execution performed by the main board 60 is as follows.
(A) Power-on processing, (b) system timer interrupt processing, and (c) power-off interrupt processing.

【0056】そして、電源投入時処理は、図4に示すよ
うに、電源投入後最初に実行される処理で、主基板60
のCPU60aの動作設定等の初期設定を行った後、繰
り返し実行するループ処理を構成する。
The power-on process is a process executed first after the power is turned on, as shown in FIG.
After performing initial settings such as the operation setting of the CPU 60a, a loop process to be repeatedly executed is configured.

【0057】すなわち、電源が投入されると、CPU6
0aはCPU内蔵RAMアクセス許可等、CPU60a
の動作に関する初期設定処理を行う(ステップ10
1)。
That is, when the power is turned on, the CPU 6
0a is a CPU 60a such as a permission to access a built-in RAM
(Step 10)
1).

【0058】次に、CPU60aは電源断チェック処理
を行う(ステップ102)。この電源断チェック処理で
は、電源断発生後の電源投入か否か、電源復帰からの起
動か通常状態からの起動かの振り分けを行う。この振り
分けの条件は3項目あり、RAMクリアスイッチの状
態、電源断発生時にセットするフラグの値、電源断
発生時の全RAM領域の内容と電源投入時の全RAM領
域の内容、である。
Next, the CPU 60a performs a power-off check process (step 102). In the power-off check processing, whether or not the power is turned on after the occurrence of the power-off and whether the power-up is started from the power return or the normal state is determined. There are three conditions for this distribution: the state of the RAM clear switch, the value of a flag to be set when power is turned off, the contents of all RAM areas when power is turned off, and the contents of all RAM areas when power is turned on.

【0059】そして、RAMクリアスイッチの状態の
条件では、「ON」の場合、通常状態からの起動とな
り、「OFF」の場合、電源断発生時にセットするフ
ラグの値の条件のチェックを行う。
In the condition of the state of the RAM clear switch, when "ON", the operation is started from the normal state, and when "OFF", the condition of the value of the flag to be set when the power is cut off is checked.

【0060】電源断発生時にセットするフラグの値の
条件では、フラグの値が「0」の場合、通常状態からの
起動となり、フラグの値が「0以外」の場合、電源断
発生時の全RAM領域の内容と電源投入時の全RAM領
域の内容の条件のチェックを行う。
The condition of the value of the flag set when the power failure occurs is that when the flag value is “0”, the operation is started from the normal state, and when the flag value is “other than 0”, The contents of the RAM area and the conditions of the contents of all the RAM areas when the power is turned on are checked.

【0061】電源断発生時の全RAM領域の内容と電
源投入時の全RAM領域の内容の条件では、全RAM領
域の内容が「不一致」の場合、通常状態からの起動とな
り、全RAM領域の内容が「一致」の場合、電源断復帰
からの起動となる。
Under the conditions of the contents of all the RAM areas when the power is turned off and the contents of all the RAM areas when the power is turned on, when the contents of all the RAM areas are “mismatched”, the operation is started from the normal state, and If the content is “match”, the operation is started from power-off recovery.

【0062】次に、CPU60aは電源断復帰か否かの
判断を行い(ステップ103)、判断の結果、電源断復
帰であれば(ステップ103;YES)、電源断復帰か
らの起動を行う(ステップ104)。
Next, the CPU 60a determines whether or not the power has been restored (step 103). If the result of the determination is that the power has been restored (step 103; YES), the CPU 60a starts up from the power-off restoration (step 103). 104).

【0063】ステップ104の電源断復帰からの起動
は、スタックポインタの復帰、電源断発生直前の遊技状
態に対応した各制御コマンドへの復帰コマンド送信、各
レジスタの復帰、割込状態の復帰、等を行うことであ
り、これらを実行した後、電源投入時に戻り以降の処理
を繰り返す。
The activation from the power-off recovery in step 104 includes the return of the stack pointer, the transmission of a return command to each control command corresponding to the game state immediately before the power-off occurs, the return of each register, the return of the interrupt state, etc. After executing these, when power is turned on, the process returns and the subsequent processes are repeated.

【0064】一方、判断の結果、電源断復帰でなければ
(ステップ103;NO)、通常状態からの起動を行う
(ステップ105)。ステップ105の通常状態の起動
とは、スタックポインタの初期設定、全RAM領域の
「0クリア」、通常起動時RAM領域初期化、を行い、
ステップ106の処理に進む。
On the other hand, if the result of the determination is that the power is not restored (step 103; NO), startup from the normal state is performed (step 105). The activation of the normal state in step 105 includes initialization of the stack pointer, “clearing to 0” of all RAM areas, initialization of the RAM area at normal startup,
Proceed to step 106.

【0065】ステップ106において、CPU60aは
乱数更新処理を行う。この乱数更新処理において、CP
U60aは、特別図柄初期値乱数の更新、演出選択用乱
数の更新、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新、等の
更新処理を行う。なお、特別図柄初期値乱数とは、特別
図柄大当たり判定用乱数値が一周した時点で、次の開始
乱数値を決定するための乱数をいう。また、演出選択用
乱数とは、変動開始時に当該変動のゲーム内容を決定す
るための乱数をいう。更に、特別図柄はずれ図柄選択用
乱数とは、はずれ変動時の停止図柄を決定するための乱
数をいう。また、ステップ106の処理はメインループ
構造であり、特別図柄初期値乱数の更新、演出選択用乱
数の更新、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新、等の
更新処理が繰り返される。
In step 106, the CPU 60a performs a random number update process. In this random number updating process, the CP
U60a performs update processing such as updating of the special symbol initial value random number, updating of the random number for effect selection, and updating of the random number for special symbol loss symbol selection. Note that the special symbol initial value random number is a random number for determining the next start random number value when the special symbol jackpot determination random value has completed one round. The effect selection random number is a random number for determining the game content of the change at the start of the change. Further, the special symbol loss symbol selection random number is a random number for determining a stop symbol at the time of a loss change. Further, the processing of step 106 has a main loop structure, and updating processing such as updating of a special symbol initial value random number, updating of a random number for effect selection, and updating of a random number for selecting a special design loss symbol are repeated.

【0066】次に、システムタイマ割込処理は、図5に
示すように、定期的(例えば、3ms)に実行する処理
で、タイマの更新や特別図柄大当たり判定用乱数の更新
を行う。
Next, as shown in FIG. 5, the system timer interrupt process is a process executed periodically (for example, 3 ms), and updates a timer and updates a special symbol big hit determination random number.

【0067】すなわち、CPU60aはシステムタイマ
割込処理が起動すると、各レジスタの退避処理を行い
(ステップ201)。ついで、RAM領域初期設定を行
う(ステップ202)と共に特別図柄大当たり判定用乱
数の更新を行う(ステップ203)。なお、ステップ2
02のRAM領域初期設定では、出力ポート用バッファ
領域等の初期化を行う。
That is, when the system timer interrupt process is started, the CPU 60a performs a save process for each register (step 201). Next, the RAM area is initialized (step 202), and the special symbol jackpot determination random number is updated (step 203). Step 2
In the RAM area initialization of 02, the output port buffer area and the like are initialized.

【0068】次に、CPU60aはポート読み込みを行
う(ステップ204)。このポート読込において、CP
U60aは入賞口センサ(第1種始動口スイッチ)5
等、スイッチ関連の読込及びエッジ検出を行う。
Next, the CPU 60a reads the port (step 204). In this port read, CP
U60a is a winning opening sensor (first-type starting opening switch) 5
For example, switch-related reading and edge detection are performed.

【0069】次に、CPU60aはスイッチ入力管理を
行う(ステップ205)。このスイッチ入力管理は入賞
無効判定手段に関するものであり、図7のフローチャー
トに基づき後述する。
Next, the CPU 60a performs switch input management (step 205). This switch input management relates to winning invalidity determination means, and will be described later with reference to the flowchart of FIG.

【0070】次に、CPU60aは補給球切れエラーや
皿満タンエラー等の異常監視を行い(ステップ20
6)、特別図柄制御(特別図柄管理処理)を行う(ステ
ップ207)。この特別図柄制御(特別図柄管理処理)
において、CPU60aは、特別図柄の変動開始から停
止までの管理及び図柄制御基板61へのコマンド送信準
備を行う。この場合、変動開始時に、当該変動の当たり
判定、変動時間の決定を行う。また、CPU60aは変
動停止時に当たりの判定を行い、当たりの場合は、普通
電動役物の開閉チェック等の管理を行う。また、この特
別図柄管理処理は図8のフローチャートに基づき後述す
る。
Next, the CPU 60a monitors for an abnormality such as an error of running out of supply balls or a full tank error (step 20).
6), special symbol control (special symbol management processing) is performed (step 207). This special symbol control (special symbol management processing)
In, the CPU 60a manages from the start to the stop of the change of the special symbol and prepares to send a command to the symbol control board 61. In this case, at the start of the change, a hit determination of the change and a change time are determined. In addition, the CPU 60a determines a hit at the time of the fluctuation stop, and in the case of a hit, performs management such as an open / close check of the ordinary electric accessory. The special symbol management process will be described later based on the flowchart of FIG.

【0071】次に、CPU60aは、普通図柄制御を行
う(ステップ208)。この普通図柄制御において、C
PU60aは普通図柄の変動開始から停止までの管理及
び図柄制御基板(表示器駆動回路81及び表示器選択回
路82)へのコマンド送信準備を行う。この場合、変動
開始時に、当該変動の当たり判定、変動時間の決定を行
う。また、CPU60aは変動停止時に当たりの判定を
行い、当たりの場合は、普通電動役物の開閉チェック等
の管理を行う。
Next, the CPU 60a performs normal symbol control (step 208). In this ordinary symbol control, C
The PU 60a normally manages from the start to the stop of the change of the symbol and prepares to send a command to the symbol control board (the display drive circuit 81 and the display selection circuit 82). In this case, at the start of the change, a hit determination of the change and a change time are determined. In addition, the CPU 60a determines a hit at the time of the fluctuation stop, and in the case of a hit, performs management such as an open / close check of the ordinary electric accessory.

【0072】次に、CPU60aは、ランプ制御基板6
2に対してコマンドの送信を行ってランプ制御を行う
(ステップ209)。すなわち、このランプ制御におい
て、CPU60aは特別図柄作動記憶個数表示ランプコ
マンドの送信を行い、普通図柄作動記憶個数表示ランプ
コマンドの送信を行い、更に特別図柄の遊技状態に対応
した(例えば、特別図柄の遊技状態を遊技者に知らせる
ランプ)コマンドの送信を行う。更にまた、賞球払出状
態表示ランプコマンドの送信を行う。
Next, the CPU 60a operates the lamp control board 6
Then, a command is transmitted to 2 to perform lamp control (step 209). That is, in this lamp control, the CPU 60a transmits a special symbol operation storage number display lamp command, transmits a normal symbol operation storage number display lamp command, and further corresponds to a special symbol game state (for example, a special symbol A ramp) command for informing the player of the game state is transmitted. Further, a prize ball payout state display lamp command is transmitted.

【0073】次に、CPU60aは、払出制御基板64
に対してコマンドの送信を行って賞球払出制御を行う
(ステップ210)。すなわち、賞球払出制御におい
て、CPU60aはスイッチ入力で更新した賞球カウン
タ領域の値を参照し、各スイッチに対応した賞球個数の
コマンドの送信、賞球払出個数確認用のRAM領域の更
新及び賞球カウンタ領域の値の「−1」更新を行う。
Next, the CPU 60a operates the payout control board 64
, A command is transmitted to perform award ball payout control (step 210). That is, in the prize ball payout control, the CPU 60a refers to the value of the prize ball counter area updated by the switch input, transmits the command of the number of prize balls corresponding to each switch, updates the RAM area for confirming the prize ball payout number, and The value of the award ball counter area is updated by “−1”.

【0074】次に、CPU60aは、図示しないホール
コンピュータへの出力用信号及び遊技機試験用信号の設
定を行い、外部情報出力を行う(ステップ211)。な
お、ここで設定する信号は特別図柄大当たり信号等であ
る。
Next, the CPU 60a sets an output signal to a hall computer (not shown) and a game machine test signal, and outputs external information (step 211). The signal set here is a special symbol jackpot signal or the like.

【0075】次に、CPU60aは、図柄制御基板6
1、ランプ制御基板62、音声制御基板63等ヘのコマ
ンドの送信を行う(ステップ212)。
Next, the CPU 60a operates the symbol control board 6
1. A command is transmitted to the lamp control board 62, the voice control board 63, and the like (step 212).

【0076】次に、CPU60aは、特別図柄制御、普
通図柄制御及び外部情報出力で設定した信号の出力ポー
トへの出力を行う(ステップ213)。
Next, the CPU 60a outputs the signal set in the special symbol control, the ordinary symbol control and the external information output to the output port (step 213).

【0077】次に、CPU60aは、各レジスタの復帰
処理を行う(ステップ214)と共に割込許可を行って
(ステップ215)、システムタイマ割込処理以前の処
理に戻る。
Next, the CPU 60a performs a process of restoring each register (step 214), permits an interrupt (step 215), and returns to the process before the system timer interrupt process.

【0078】そして、電源断割込処理は、図6に示すよ
うに、電源断割込発生時に実行される処理である。すな
わち、主基板60のCPU60aは、電源断割込が発生
すると、各レジスタの待避を行い(ステップ301)、
割込状態の退避を行い(ステップ302)、スタックポ
インタの退避を行う(ステップ303)。
The power interruption process is a process executed when a power interruption occurs, as shown in FIG. That is, when a power interruption occurs, the CPU 60a of the main board 60 saves each register (step 301).
The interrupt state is saved (step 302), and the stack pointer is saved (step 303).

【0079】次に、CPU60aは賞球検出処理を行う
(ステップ304)。この賞球検出処理では、電源断割
込時間内に検知した賞球の管理(RAM領域の更新)を
行う。
Next, the CPU 60a performs a prize ball detection process (step 304). In this prize ball detection process, the prize balls detected within the power interruption time are managed (the RAM area is updated).

【0080】次に、CPU60aはRAMチェックサム
算出処理を行う(ステップ305)。このRAMチェッ
クサム算出処理において、CPU60aは、電源断から
の復帰時に、電源断発生時のRAM領域の値が正常か否
かのチェックを行う為に算出する。この算出方法は、R
AMチェックサム格納領域を除く全てのRAM領域の値
を加算することであり、CPU60aはその結果値をR
AMチェックサム格納領域に格納する。
Next, the CPU 60a performs a RAM checksum calculation process (step 305). In this RAM checksum calculation process, the CPU 60a performs a calculation to check whether or not the value of the RAM area at the time of the power failure is normal when the power is restored after the power failure. This calculation method is based on R
This is to add the values of all RAM areas except the AM checksum storage area, and the CPU 60a
It is stored in the AM checksum storage area.

【0081】次に、CPU60aは電源断チェックフラ
グの設定を行う(ステップ306)。この電源断チェッ
クフラグの設定では、CPU60aは電源投入時に電源
断からの復帰か否かのチェックに使用するRAM領域へ
の電源断発生値の格納を行う。そして、CPU60aは
ステップ306の処理の後、次の割込処理があるまで待
機する。
Next, the CPU 60a sets a power-off check flag (step 306). With the setting of the power-off check flag, the CPU 60a stores the power-off occurrence value in the RAM area used for checking whether or not the power-off state has been restored when the power is turned on. Then, after the processing of step 306, the CPU 60a waits until the next interrupt processing is performed.

【0082】次に、スイッチ入力管理処理を図7に基づ
き説明する。なお、主基板60は始動入賞口4を含む入
賞口にパチンコ玉が入賞したことを示すスイッチ信号
(センサ信号)に基づいて各スイッチの入力チェックを
行う。また、始動入賞口4(始動入賞球検知センサ;特
別図柄関連スイッチ)からのセンサ信号の場合、主基板
60は図柄制御基板61を介して入賞無効の判定を行
う。
Next, the switch input management processing will be described with reference to FIG. The main board 60 performs an input check of each switch based on a switch signal (sensor signal) indicating that a pachinko ball has won a winning port including the starting winning port 4. In the case of a sensor signal from the starting winning port 4 (starting winning ball detection sensor; special symbol related switch), the main board 60 determines whether winning is invalid via the symbol control board 61.

【0083】すなわち、主基板60のCPU60aは、
スイッチ管理処理(図5のステップ205)がスタート
すると、特別図柄関連スイッチの入力チェック(ステッ
プ401)、普通図柄関連スイッチの入力チェック(ス
テップ402)、賞球関連スイッチの入力チェック(ス
テップ403)、等を行う。
That is, the CPU 60a of the main board 60
When the switch management process (Step 205 in FIG. 5) starts, an input check of a special symbol-related switch (Step 401), an input check of an ordinary symbol-related switch (Step 402), an input check of a prize ball-related switch (Step 403), And so on.

【0084】そして、CPU60aは特別図柄関連スイ
ッチの入力チェック(ステップ401)において、第1
種始動口スイッチチェック処理(ステップ411)を起
動させると、始動入賞球検知センサ5が「ON(入賞あ
り)」か否かを判定する(ステップ421)。CPU6
0aは判定の結果、始動入賞球検知センサ5が「ON」
であれば(ステップ421;YES)、ステップ422
の処理に進み、「ON」でなければ(ステップ421;
NO)、ステップ411の処理に戻る。
Then, the CPU 60a checks the input of the special symbol-related switch (step 401),
When the seed starting port switch check process (step 411) is started, it is determined whether or not the starting winning ball detection sensor 5 is "ON (winning)" (step 421). CPU6
0a is the result of the determination, the starting winning ball detection sensor 5 is "ON"
If (Step 421; YES), Step 422
If it is not "ON" (step 421;
NO), and return to the process of step 411.

【0085】CPU60aは、ステップ422の処理に
おいて、入賞球により実行が予定される図柄変動の予定
回数が最大実行予定回数(例えば、4回)を越えている
か否かを判定する。すなわち、特別図柄作動記憶個数
(記憶ステータス値)が満タンか否かを判定する。CP
U60aは判定の結果、最大実行予定回数を越えていれ
ば(記憶ステータス値が満タンであれば;ステップ42
2;YES)、ステップ423の処理に進み、最大実行
予定回数を越えていなければ(記憶ステータス値が満タ
ンでなければ;ステップ422;NO)、ステップ42
4の処理に進む。なお、特別図柄作動記憶個数が4個を
越えていれば、保留球表示LED44の点灯がフル点灯
しており、それ以上の入賞は無効である。
In the process of step 422, the CPU 60a determines whether or not the planned number of symbol fluctuations scheduled to be executed by the winning sphere exceeds the maximum scheduled execution number (for example, four times). That is, it is determined whether or not the special symbol operation storage number (storage status value) is full. CP
If the result of the determination is that the number of executions exceeds the maximum number of executions (if the storage status value is full; step 42)
2; YES), the process proceeds to step 423, and if the maximum number of executions is not exceeded (unless the storage status value is full; step 422; NO), step 42 is executed.
Go to step 4. If the special symbol operation storage number exceeds four, the lighting of the reserved ball display LED 44 is fully lit, and winning more than that is invalid.

【0086】CPU60aは、ステップ423の処理に
おいて、無効記憶カウンタを「1」加算してステップ4
11の処理に戻る。
In the process of step 423, the CPU 60a increments the invalid storage counter by “1” and proceeds to step 4
It returns to the process of 11.

【0087】一方、CPU60aは、ステップ424の
処理において、特別図柄作動記憶個数(記憶ステータス
値)を「1」加算してステップ411の処理に戻る。
On the other hand, in the process of step 424, the CPU 60a adds "1" to the special symbol operation storage number (storage status value) and returns to the process of step 411.

【0088】次に、主基板60のCPU60aは、ステ
ップ412の処理において、カウントスイッチ通過処理
を行い、特定領域通過処理を行う(ステップ413)。
すなわち、図柄作動記憶個数の加算及び特別図柄大当た
り判定用乱数のRAM領域への格納を行う。また、カウ
ントスイッチが「ON」の場合、大入賞口入賞カウンタ
の加算を行う。更に、特定領域スイッチ「ON」の場
合、V成立フラグ(RAM領域)のセット及び大入賞口
入賞カウンタの加算を行う。そして、CPU60aはス
テップ428の処理の後、ステップ401の処理に戻
る。
Next, in the process of step 412, the CPU 60a of the main board 60 performs a count switch passing process and a specific area passing process (step 413).
That is, the addition of the symbol operation storage number and the storage of the special symbol jackpot determination random number in the RAM area are performed. When the count switch is "ON", a special winning opening winning counter is added. Further, when the specific area switch is "ON", a V establishment flag (RAM area) is set and a special winning opening winning counter is added. Then, after the process of step 428, the CPU 60a returns to the process of step 401.

【0089】次に、主基板60のCPU60aは、ステ
ップ402の処理において、普通図柄関連スイッチの入
力チェック処理を行う。すなわち、普通図柄作動ゲート
が「ON」の場合、普通図柄作動記憶個数の加算及び普
通図柄当たり判定用乱数のRAM領域の格納を行う。
Next, in the process of step 402, the CPU 60a of the main board 60 performs an input check process of the ordinary symbol related switch. That is, when the normal symbol operation gate is “ON”, addition of the normal symbol operation storage number and storage of the RAM area of the random number for normal symbol hit determination are performed.

【0090】次に、CPU60aは、ステップ403の
処理において、賞球関連スイッチの入力チェック処理を
行う。すなわち、賞球に関連したスイッチ(例えば、始
動入賞球検知センサ5等)の状態をチェックし、「O
N」状態の場合は、各スイッチに対応したRAM領域
(賞球カウンタ領域)の値を「+1」更新する。また、
賞球計数スイッチ(払い出された球を検知するスイッ
チ)が「ON」状態の場合は、払出要求用のRAM領域
の値を「−1」更新する。そして、CPU60aはステ
ップ403の処理の後、図5のステップ205の処理に
戻る。
Next, in the process of step 403, the CPU 60a performs an input check process of the prize ball related switch. That is, the state of the switch related to the winning ball (for example, the starting winning ball detection sensor 5 or the like) is checked, and “O
In the case of the "N" state, the value of the RAM area (prize ball counter area) corresponding to each switch is updated by "+1". Also,
When the award ball counting switch (switch for detecting the paid-out ball) is in the “ON” state, the value of the payout request RAM area is updated by “−1”. Then, after the processing of step 403, the CPU 60a returns to the processing of step 205 in FIG.

【0091】[遊技状態演出制御手段]次に、遊技状態
演出制御手段に係る特別図柄管理処理を図8に基づき説
明する。すなわち、主基板60のCPU60aは、特別
図柄管理処理(図5のステップ207)がスタートする
と、図柄制御基板61を介して特別図柄関連タイマの更
新(ステップ501)を行い、この特別図柄関連タイマ
を監視する特別図柄ゲーム制御処理(ステップ50
2)、等を行う。なお、特別図柄関連タイマの更新と
は、特別図柄の変動時間、特別図柄確定時間、大当たり
時間、特別電動役物開放時間などの始まりから終わりま
での時間を更新することをいう。
[Game State Effect Control Means] Next, the special symbol management processing related to the game state effect control means will be described with reference to FIG. That is, when the special symbol management process (step 207 in FIG. 5) starts, the CPU 60a of the main board 60 updates the special symbol related timer via the symbol control board 61 (step 501), and executes the special symbol related timer. Special symbol game control processing to be monitored (step 50)
2), etc. The update of the special symbol-related timer means updating the time from the start to the end of the special symbol fluctuation time, the special symbol determination time, the jackpot time, the special electric auditors character opening time, and the like.

【0092】次に、ステップ502で行う特別図柄ゲー
ム制御処理を更に詳しく説明する。まず、図柄制御基板
61のCPU61aは、特別図柄ゲーム制御処理がスタ
ートすると、特別図柄作動記憶個数チェック処理を行う
(ステップ511)。
Next, the special symbol game control processing performed in step 502 will be described in more detail. First, when the special symbol game control process starts, the CPU 61a of the symbol control board 61 performs a special symbol operation storage number check process (step 511).

【0093】この特別図柄作動記憶個数チェック処理に
おいて、図柄制御基板61のCPU61aは、RAM6
1a内の特別図柄作動記憶個数が「0」か否かを判定し
(作動記憶個数=0?;ステップ521)、特別図柄作
動記憶個数が「0」であれば(ステップ521;YE
S)、客待ちデモンストレーションを図柄表示装置30
に表示する指令を出力する処理(ステップ522)を行
い、ステップ511に戻る。
In this special symbol operation storage number check processing, the CPU 61a of the symbol control board 61
It is determined whether or not the special symbol operation memory number in 1a is “0” (operation memory number = 0 ?; step 521). If the special symbol operation memory number is “0” (step 521; YE)
S), a customer waiting demonstration is performed on the symbol display device 30.
Is output (step 522), and the process returns to step 511.

【0094】一方、CPU61aは、特別図柄作動記憶
個数が「0」でなければ(ステップ521;NO)、ス
テップ523以降の処理を行う。すなわち、CPU61
aは、特別図柄変動開始時をRAM61bに設定し(ス
テップ523)、主基板60のコマンドに基づく特別図
柄大当たり判定を行い(ステップ524)、主基板60
より変動時間短縮の指示があれば特別図柄変動時間短縮
判定を行い(ステップ525)、特別図柄変動パターン
選択処理を行う(ステップ526)。この特別図柄変動
パターン選択処理は、図9のフローチャートに基づき後
述する。
On the other hand, if the special symbol operation storage number is not "0" (step 521; NO), the CPU 61a performs the processing from step 523. That is, the CPU 61
In the case of a, a special symbol change start time is set in the RAM 61b (step 523), and a special symbol jackpot is determined based on a command of the main board 60 (step 524).
If there is an instruction to further reduce the variation time, a special symbol variation time reduction determination is performed (step 525), and a special symbol variation pattern selection process is performed (step 526). This special symbol variation pattern selection processing will be described later based on the flowchart of FIG.

【0095】次に、CPU61aは、主基板60のコマ
ンドに基づく特別図柄の停止図柄を決定し(ステップ5
27)、特別図柄の変動時間を設定し(ステップ52
9)、特別図柄記憶数を「1」減算し(ステップ52
9)、ステップ511に戻る。
Next, the CPU 61a determines a special symbol stop symbol based on the command of the main board 60 (step 5).
27), and set the fluctuation time of the special symbol (step 52).
9), subtract "1" from the number of stored special symbols (step 52).
9) Return to step 511.

【0096】ステップ512において、CPU61aは
特別図柄変動時間を監視し、特別図柄確定時間監視処理
を行う(ステップ513)。この特別図柄確定時間監視
処理において、CPU61aは、まず、特別図柄確定時
間か否かを判定し(ステップ531)、特別図柄確定時
間でなければ(ステップ531;NO)、ステップ51
3の処理に戻る。一方、特別図柄確定時間であれば(ス
テップ531;YES)、特別図柄の変動回数をパラメ
ータとしてカウントする(ステップ532)。カウント
した変動回数のパラメータはRAM61bに記憶され
る。
In step 512, the CPU 61a monitors the special symbol fluctuation time and performs a special symbol fixed time monitoring process (step 513). In the special symbol determination time monitoring process, the CPU 61a first determines whether or not it is the special symbol determination time (step 531). If it is not the special symbol determination time (step 531; NO), step 51
The process returns to step 3. On the other hand, if it is the special symbol determination time (step 531; YES), the number of times the special symbol has changed is counted as a parameter (step 532). The parameter of the counted number of changes is stored in the RAM 61b.

【0097】次に、CPU61aは、リーチ変動が行わ
れているか否かを判定し(ステップ533)、リーチ変
動が行われていなければ(ステップ533;NO)、ス
テップ513の処理に戻る。一方、リーチ変動が行われ
ていれば(ステップ533;YES)、リーチ変動が行
われた回数をパラメータとしてカウントする(ステップ
534)。カウントしたリーチ変動回数のパラメータは
RAM61bに記憶される。
Next, the CPU 61a determines whether or not the reach fluctuation is performed (step 533). If the reach fluctuation is not performed (step 533; NO), the process returns to the step 513. On the other hand, if the reach fluctuation has been performed (step 533; YES), the number of times the reach fluctuation has been performed is counted as a parameter (step 534). The parameter of the counted number of reach fluctuations is stored in the RAM 61b.

【0098】次に、CPU61aは、高確率リーチ変動
が行われているか否かを判定し(ステップ535)、高
確率リーチ変動が行われていなければ(ステップ53
5;NO)、ステップ513の処理に戻る。一方、高確
率リーチ変動が行われていれば(ステップ535;YE
S)、高確率リーチ変動が行われた回数をパラメータと
してカウントする(ステップ536)。カウントしたリ
ーチ変動回数のパラメータはRAM61bに記憶され
る。ステップ536の処理が終われば、CPU61aは
ステップ513の処理に戻る。
Next, the CPU 61a determines whether or not the high-probability reach fluctuation has been performed (step 535), and if the high-probability reach fluctuation has not been performed (step 53).
5; NO), and returns to the process of step 513. On the other hand, if the high probability reach fluctuation has been performed (step 535; YE
S), the number of times that the high probability reach fluctuation has been performed is counted as a parameter (step 536). The parameter of the counted number of reach fluctuations is stored in the RAM 61b. When the processing in step 536 is completed, the CPU 61a returns to the processing in step 513.

【0099】ステップ514において、CPU61aは
大当たり開始表示時間を監視し、特別電動役物(すなわ
ち、大入賞装置6)の開放時間を監視し(ステップ51
5)、特別電動役物閉鎖後を監視し(ステップ51
6)、大当たり終了表示時間監視処理を行う(ステップ
517)。この大当たり終了表示時間監視処理におい
て、CPU61aは、まず、大当たり終了時間か否かを
判定し(ステップ541)、大当たり終了時間でなけれ
ば(ステップ541;NO)、ステップ517の処理に
戻る。一方、大当たり終了時間であれば(ステップ54
1;YES)、低確率/高確率の切り替えを行い(ステ
ップ542)、RAM61aに一時記憶された各パラメ
ータをクリアし(ステップ543)、ステップ517の
処理に戻る。
At step 514, the CPU 61a monitors the jackpot start display time, and monitors the opening time of the special electric accessory (ie, the special winning device 6) (step 51).
5), monitor after the special electric accessory is closed (step 51)
6), a jackpot end display time monitoring process is performed (step 517). In the big hit end display time monitoring process, the CPU 61a first determines whether or not it is a big hit end time (step 541). If it is not a big hit end time (step 541; NO), the process returns to step 517. On the other hand, if it is the jackpot end time (step 54)
1; YES), switching between a low probability and a high probability is performed (step 542), each parameter temporarily stored in the RAM 61a is cleared (step 543), and the process returns to the step 517.

【0100】ステップ518の処理において、CPU6
1aは、特別図柄作動終了を監視し、処理をステップ5
02に戻し、更に、図5のステップ207の処理に戻
す。
In the processing of step 518, the CPU 6
1a monitors the end of special symbol operation, and proceeds to step 5
02, and further returns to the process of step 207 in FIG.

【0101】[予告演出選択手段]次に、予告演出選択
手段に係る特別図柄変動パターン選択処理を図9に基づ
き説明する。なお、予告演出は図10〜図14に示す予
告演出の選択テーブルから選択される。そこで、図10
〜図14に示す予告演出の選択テーブルを説明する。
[Notification Effect Selection Means] Next, the special symbol variation pattern selection processing according to the notice effect selection means will be described with reference to FIG. The notice effect is selected from the notice effect selection tables shown in FIGS. Therefore, FIG.
The selection table of the announcement effect shown in FIG. 14 will be described.

【0102】図10に示す予告演出の選択テーブルは、
確率変動のパラメータ(a)、回転数のパラメータ
(b)、リーチ数のパラメータ(c)、高確率演出のパ
ラメータ(d)、無効数のパラメータ(e)、等各パラ
メータと、既定値の予告演出(既定値)か、大当たりの
出現率が高い場合を優先する予告演出(高確率選択優
先)か、あるいは低い場合を優先する予告演出(低確率
選択優先)かを対応させたテーブルであり、図柄制御基
板61のROM61cに登録されている。
The selection table for the announcement effect shown in FIG.
Notice of parameters such as probability variation parameter (a), rotation speed parameter (b), reach number parameter (c), high-probability effect parameter (d), invalid number parameter (e), etc., and default values It is a table that corresponds to the effect (default value), the notice effect that gives priority to the case where the appearance rate of the jackpot is high (high-probability selection priority), or the notice effect that gives priority to the case where the appearance rate is low (low-probability selection priority), It is registered in the ROM 61c of the symbol control board 61.

【0103】この予告演出の選択テーブルにおいて、各
パラメータはあらゆる場合を複数の段階に分けてあり、
それぞれの場合に「既定値(通常用いられる値)」、
「高確率選択優先」、あるいは「低確率選択優先」が対
応配置されている。
In this selection table of the announcement effect, each parameter is divided into a plurality of stages in every case.
In each case, "default value (normally used value)",
“High-probability selection priority” or “low-probability selection priority” is allocated and assigned.

【0104】図11は、図10の予告演出の選択テーブ
ルを更に詳しく説明するものである。図11では演出モ
ードテーブルが、大当たり時の表示予告演出の選択範
囲、及びはずれ時の表示予告演出の選択範囲と対応して
配置されている。
FIG. 11 illustrates the selection table of the notice effect in FIG. 10 in more detail. In FIG. 11, the effect mode table is arranged corresponding to the selection range of the display announcement effect at the time of the big hit and the selection range of the display announcement effect at the time of the loss.

【0105】そして、予告演出選択手段に係る特別図柄
変動パターン選択処理において、図柄制御基板61のC
PU61aは、特別図柄変動パターン選択処理(図8の
ステップ526)がスタートすると、ステップ542で
切り替えられた高確率遊技/低確率遊技いずれかの内容
を取得し(ステップ601)、この取得した内容に該当
する条件のブロックを予告演出の選択テーブル(図10
参照)から検索し(ステップ602及びステップ60
3)、この条件にあてはまったパラメータ(a)のブロ
ックを取得する(ステップ604)。
Then, in the special symbol variation pattern selection processing according to the notice effect selection means, the C of the symbol control board 61
When the special symbol variation pattern selection process (step 526 in FIG. 8) starts, the PU 61a acquires the content of either the high-probability game or the low-probability game switched in step 542 (step 601), and The selection table of the notice effect for the block of the corresponding condition (FIG. 10)
(See step 602 and step 60)
3) Obtain a block of the parameter (a) that satisfies this condition (step 604).

【0106】次に、CPU61aは、ステップ532の
特別図柄の変動回数の数値を取得し(ステップ60
5)、この取得した数値に該当する条件のブロックを予
告演出の選択テーブルから検索し(ステップ606及び
ステップ607)、この条件にあてはまったパラメータ
(b)のブロックを取得する(ステップ608)。
Next, the CPU 61a acquires the numerical value of the number of times the special symbol has changed in step 532 (step 60).
5) A block of the condition corresponding to the obtained numerical value is searched from the selection table of the announcement effect (steps 606 and 607), and a block of the parameter (b) satisfying the condition is obtained (step 608).

【0107】次に、CPU61aは、ステップ534の
リーチ変動回数の数値を取得し(ステップ609)、こ
の取得した数値に該当する条件のブロックを予告演出の
選択テーブルから検索し(ステップ610及びステップ
611)、この条件にあてはまったパラメータ(c)の
ブロックを取得する(ステップ612)。
Next, the CPU 61a obtains the numerical value of the number of reach fluctuations in step 534 (step 609), and searches the selection table of the announcement effect for a block corresponding to the obtained numerical value (steps 610 and 611). ), A block of the parameter (c) that satisfies this condition is obtained (step 612).

【0108】次に、CPU61aは、ステップ536の
高確率リーチ変動回数の数値を取得し(ステップ61
3)、この取得した数値に該当する条件のブロックを予
告演出の選択テーブルから検索し(ステップ614及び
ステップ615)、この条件にあてはまったパラメータ
(d)のブロックを取得する(ステップ616)。
Next, the CPU 61a obtains the numerical value of the number of times of high probability reach fluctuation in step 536 (step 61).
3) Retrieve a block of the condition corresponding to the acquired numerical value from the selection table of the announcement effect (steps 614 and 615), and acquire a block of the parameter (d) that satisfies the condition (step 616).

【0109】次に、CPU61aは、ステップ423の
特別図柄記憶の無効発生数の数値を取得し(ステップ6
17)、この取得した数値に該当する条件のブロックを
予告演出の選択テーブルから検索し(ステップ618及
びステップ619)、この条件にあてはまったパラメー
タ(e)のブロックを取得する(ステップ620)。
Next, the CPU 61a obtains the numerical value of the number of invalid occurrences of the special symbol storage in step 423 (step 6).
17) Retrieve a block of the condition corresponding to the acquired numerical value from the selection table of the announcement effect (steps 618 and 619), and acquire a block of the parameter (e) that satisfies the condition (step 620).

【0110】次に、CPU61aは、大当たりか否かを
判定し(ステップ621)、大当たりであれば(ステッ
プ621;YES)、大当たり時の演出モードテーブル
を選択する(ステップ622)。一方、大当たりでなけ
れば(ステップ621;NO)、CPU61aは、はず
れ時の演出モードテーブルを選択する(ステップ62
3)。
Next, the CPU 61a determines whether or not it is a big hit (step 621). If it is a big hit (step 621: YES), the CPU 61a selects a big hit effect mode table (step 622). On the other hand, if it is not a jackpot (step 621; NO), the CPU 61a selects an effect mode table at the time of loss (step 62).
3).

【0111】次に、CPU61aは、選択した演出モー
ドテーブルと演出決定用乱数値に基づき予告演出を決定
し(ステップ624)、図8のステップ526の処理に
戻る。なお、図柄表示装置30に表示される予告演出
は、(1)大当たり確定パターン、(2)期待度大パタ
ーン、(3)期待度中パターン、(4)期待度小パター
ンが例示できる。
Next, the CPU 61a determines the announcement effect based on the selected effect mode table and the effect determination random number (step 624), and returns to the process of step 526 in FIG. The announcement effect displayed on the symbol display device 30 can be exemplified by (1) a jackpot determination pattern, (2) a high expectation pattern, (3) a medium expectation pattern, and (4) a small expectation pattern.

【0112】次に、図12は図7の別例を示すフローチ
ャートである。各ステップの内容は図7と同様な為、詳
細な説明は省略する。
FIG. 12 is a flowchart showing another example of FIG. Since the contents of each step are the same as those in FIG. 7, the detailed description is omitted.

【0113】なお、本発明の請求項の予告演出には、例
えば、リーチ、大当たりになる可能性があることを遊技
者に期待させる大当たり予告、リーチになる可能性があ
ることを遊技者に期待させるリーチ予告、確率変動を伴
う大当たりになることを遊技者に期待させる確変予告等
がある。
[0113] In the notice effect of the claims of the present invention, for example, a jackpot notice that expects a player to have a possibility of reaching a jackpot, and a player expects that there is a possibility of reaching a hit. There is a reach announcement, a probable change announcement that expects the player to be a jackpot with probability fluctuation, and the like.

【0114】また、本発明は、パチンコ遊技機等の弾球
遊技機の他、スロットマシン等の遊技機にも好適であ
る。
The present invention is suitable for a game machine such as a slot machine in addition to a ball game machine such as a pachinko game machine.

【0115】[0115]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技状態に関する特定条件達成により前記予告演出を選
択できるので、遊技回数に応じてある特定の予告演出の
出現率を高くする、または、ある特定の予告演出の出現
率を低くすることで、遊技性を多彩にすることができ
る。
As described above, according to the present invention,
Since the announcement effect can be selected by achieving a specific condition relating to the game state, the appearance rate of a particular announcement effect is increased in accordance with the number of games, or the appearance ratio of a particular announcement effect is lowered, thereby improving the playability. Can be varied.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の遊技機を弾球遊技機に適用し正面側か
ら見た斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view of a game machine of the present invention applied to a ball-and-ball game machine, viewed from the front side.

【図2】遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board.

【図3】本発明の遊技機の制御部のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a control unit of the gaming machine of the present invention.

【図4】電源投入時の処理のフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart of a process at power-on.

【図5】システムタイマ割込発生時の処理のフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart of a process when a system timer interrupt occurs.

【図6】電源断割込発生時の処理のフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of processing when a power interruption occurs.

【図7】スイッチ入力管理処理のフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart of a switch input management process.

【図8】特別図柄管理処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a special symbol management process.

【図9】特別図柄変動パターン選択処理のフローチャー
トである。
FIG. 9 is a flowchart of a special symbol variation pattern selection process.

【図10】予告演出の選択テーブルを説明する図であ
る。
FIG. 10 is a diagram illustrating a selection table of a notice effect.

【図11】予告演出の選択テーブルを説明する図であ
る。
FIG. 11 is a diagram illustrating a selection table of a notice effect.

【図12】スイッチ入力管理処理の別例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating another example of the switch input management process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

I パチンコ遊技機 1 遊技盤 2 誘導レール 3 遊技領域 4 始動入賞口 5 入賞検出センサ 6 可変入賞球装置 8 入賞領域 9 開閉部材 10 ソレノイド 11 特定玉検出器 12 入賞玉検出器 13 個数表示LED 14 表示LED 15a 入賞口 16a アタッカーランプ 16b アタッカーランプ 17a 風車ランプ 17b 風車ランプ 18a 風車 18b 風車 19a 肩ランプ 19b 肩ランプ 20a 入賞口 20b 入賞口 21a 袖ランプ 21b 袖ランプ 22a 入賞口 22b 入賞口 23a サイドランプ 24a 飾りLED 25 玉ガイド部材 26 アウト口 27 ランプ 30 図柄表示部 32a 第1停止図柄(特別図柄) 32b 第2停止図柄(特別図柄) 32c 第3停止図柄(特別図柄) 34 入賞口 35a 飾りLED 35b 飾りLED 50 主表示領域 52 副表示領域 60 主制御基板(主基板) 61 副制御基板(図柄制御基板) I Pachinko machine 1 Gaming board 2 Guidance rail 3 Gaming area 4 Starting winning opening 5 Winning detection sensor 6 Variable winning ball unit 8 Winning area 9 Opening / closing member 10 Solenoid 11 Specific ball detector 12 Winning ball detector 13 Number display LED 14 Display LED 15a winning opening 16a attacker lamp 16b attacker lamp 17a windmill lamp 17b windmill lamp 18a windmill 18b windmill 19a shoulder lamp 19b shoulder lamp 20a winning opening 20b winning opening 21a sleeve lamp 21b sleeve lamp 22a winning opening 22a winning opening 22b winning opening 22b 22 25 Ball guide member 26 Out opening 27 Lamp 30 Symbol display part 32a First stop symbol (special symbol) 32b Second stop symbol (special symbol) 32c Third stop symbol (special symbol) 34 Winning opening 35a Decoration LED 35b Decoration LED 5 0 Main display area 52 Sub display area 60 Main control board (main board) 61 Sub control board (symbol control board)

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】始動条件の成立に基づき種々の遊技状態を
実行する遊技機において、 前記始動条件の成立に基づき特定遊技状態になるか否か
を決定する遊技状態決定手段と、 前記特定遊技状態になる可能性が高い予告演出と前記可
能性が低い予告演出を有し、前記遊技状態に関する特定
条件達成により前記予告演出の中からいずれかの予告演
出を選択する予告演出選択手段と、 前記予告演出を含む遊技状態を表示手段に表示させる制
御を行う遊技状態演出制御手段と、を備えたことを特徴
とする遊技機。
1. A gaming machine that executes various gaming states based on the establishment of a start condition, a game state determining means for determining whether to enter a specific game state based on the establishment of the start condition, and the specific game state. An announcement effect selecting means for selecting an announcement effect from among the announcement effects by achieving a specific condition relating to the gaming state, having an announcement effect having a high possibility of becoming an announcement effect and an announcement effect having a low possibility of the announcement, A gaming machine, comprising: a game state effect control unit that controls a game state including an effect to be displayed on a display unit.
【請求項2】前記遊技状態に関する実行回数を計数する
遊技履歴計数手段を有し、 前記遊技状態に関する特定条件には、前記遊技状態決定
手段による前記特定遊技状態の有無の決定と前記遊技履
歴計数手段の計数値とを含むことを特徴とする請求項1
に記載の遊技機。
2. A game history counting means for counting the number of executions related to the game state, wherein the specific condition related to the game state includes a determination of the presence or absence of the specific game state by the game state determination means and a game history count. 2. The method according to claim 1, further comprising the step of:
A gaming machine according to claim 1.
【請求項3】前記遊技履歴計数手段の計数値は前記始動
条件の成立の成立回数を含むことを特徴とする請求項2
に記載の遊技機。
3. The count value of said game history counting means includes the number of times the start condition has been satisfied.
A gaming machine according to claim 1.
【請求項4】前記遊技履歴計数手段の計数値は、前記表
示手段に表示される図柄の組合せが2つ揃った場合に演
出するリーチ演出の表示回数を含むことを特徴とする請
求項2に記載の遊技機。
4. The game machine according to claim 2, wherein the count value of the game history counting means includes the number of reach effects displayed when two combinations of symbols are displayed on the display means. The gaming machine described.
【請求項5】前記遊技履歴計数手段の計数値は、前記特
定遊技状態になる可能性が高いリーチ演出の回数を含む
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 2, wherein the count value of the game history counting means includes the number of reach effects that are likely to be in the specific game state.
【請求項6】図柄の変動表示中に前記遊技球が入賞した
場合、所定回数までの図柄変動を保留する図柄変動保留
手段を有し、 前記遊技履歴計数手段の計数値は、前記図柄変動保留手
段の保留回数が前記所定回数時の入賞の回数も含むこと
を特徴とする請求項2に記載の遊技機。
6. When the game ball wins during the display of the symbol change, a symbol change holding means for holding the symbol change up to a predetermined number of times is provided, and the count value of the game history counting means is the symbol change hold. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the number of holdings of the means includes the number of winnings at the predetermined number of times.
【請求項7】前記特定遊技状態になる可能性が高い予告
演出と前記可能性が低い予告演出はそれぞれ複数あるこ
とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein there are a plurality of announcement effects each of which is likely to be in the specific gaming state and a plurality of announcement effects each of which has a low possibility.
【請求項8】前記特定遊技状態になる可能性が高い予告
演出を優先して選択することを特徴とする請求項1〜7
のいずれかに記載の遊技機。
8. The method according to claim 1, wherein a notice effect having a high possibility of being in the specific game state is preferentially selected.
A gaming machine according to any one of the above.
【請求項9】前記特定遊技状態になる可能性が低い予告
演出を優先して選択することを特徴とする請求項1〜7
のいずれかに記載の遊技機。
9. The method according to claim 1, wherein a priority is given to a notice effect that is unlikely to be in the specific game state.
A gaming machine according to any one of the above.
【請求項10】前記遊技履歴計数手段の計数値は、前記
特定遊技状態の終了時に初期値に戻されることを特徴と
する請求項2〜9のいずれかに記載の遊技機。
10. The gaming machine according to claim 2, wherein the count value of said game history counting means is returned to an initial value at the end of said specific game state.
【請求項11】前記遊技履歴計数手段の計数値は、前記
特定遊技状態となる確率が高確率の状態のものであるこ
とを特徴とする請求項2〜10のいずれかに記載の遊技
機。
11. The game machine according to claim 2, wherein the count value of said game history counting means is a state in which the probability of being in the specific game state is high.
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