JP2018082984A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は,パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される回胴式の遊技機に関する。 The present invention relates to a rotary type gaming machine represented by a pachislot gaming machine (slot machine).
パチスロ遊技機に代表される回胴式の遊技機では,ゲームの度に遊技役の抽選が行われ,遊技役の当選可否を示す様々な演出が行われる。また,回胴式の遊技機では,遊技状態として,遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とがあり,遊技者に不利な状態でのゲームが所定回数を経過して継続している場合,遊技者のストレスを緩和するために,例えば特許文献1のように,プレミア演出等の特定の演出の発生頻度を高くする技術が知られている。
In a rotary type game machine represented by a pachislot machine, a lottery of gamers is drawn every time a game is played, and various effects indicating whether or not a gamer is won are performed. In addition, in a revolving type gaming machine, there are a gaming state that is advantageous to the player and a disadvantageous state to the player, and the game that is disadvantageous to the player continues for a predetermined number of times. In order to relieve the player's stress, a technique for increasing the frequency of occurrence of a specific effect such as a premier effect is known, as in
しかしながら,前記した従来の技術には,次のような問題があった。すなわち,遊技者のストレスの感じ方は,ゲームに慣れていない初心者か,ゲームに慣れている上級者か,によって異なる。遊技者がストレスを強く感じてしまうとゲームを継続する意欲を失ってしまうことから,演出手段に行わせる演出の発生頻度には改善の余地がある。 However, the conventional technique described above has the following problems. In other words, how a player feels stress varies depending on whether the player is a beginner who is not used to the game or an advanced player who is used to the game. Since the player loses the willingness to continue the game if the player feels a strong stress, there is room for improvement in the frequency of the production performed by the production means.
本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,回胴式の遊技機において,演出手段に行わせる演出の発生頻度の好適化を図る技術を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art. That is, the problem is to provide a technique for optimizing the frequency of production to be performed by the production means in the rotary-type game machine.
本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the modes for carrying out the invention to be described later, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.
本明細書に開示される遊技機は,ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段(遊技制御用マイコン61,S501,S502)と,演出を行う演出手段(画像表示装置42,可動役物35,演出ランプ40,スピーカ41)と,前記役抽選手段での抽選結果に基づいて,前記演出手段に行わせる演出の内容を決定する演出決定手段(演出制御用マイコン71,S4412,S4413)と,遊技者の熟練度を判断する熟練度判断手段(演出制御用マイコン71,S4521,4522,S4531,S4532,S4541)と,前記熟練度判断手段での判断結果に基づいて,前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段(演出制御用マイコン71,S4525〜S4527,S4535〜S4537,S4545)と,を備えることを特徴としている。
The gaming machine disclosed in the present specification includes role lottery means (game control microcomputers 61, S501, S502) for drawing a game character for each game, and effect means (
本明細書に開示される遊技機は,遊技者の遊技に対する熟練度を判断し,遊技者の熟練度に応じて演出の発生頻度を変更する。これにより,遊技者の特徴に合った演出の発生頻度とすることができ,演出面で遊技者がストレスを受け難くなる。その結果として,遊技者の遊技の継続意欲が失われ難くなる。 The gaming machine disclosed in this specification determines the skill level of the player's game, and changes the frequency of production according to the skill level of the player. Thereby, it can be set as the generation | occurrence | production frequency suitable for the characteristic of a player, and it becomes difficult for a player to receive a stress on the production side. As a result, the player's willingness to continue playing is less likely to be lost.
また,前記熟練度判断手段は,遊技役の取得率が第1閾値率より低い場合,遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は,遊技役の取得率が前記第1閾値率以上の値である第2閾値率より高い場合,遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。チェリー等のレア小役の取得率は,熟練度が低いほど低くなる傾向にある。そのため,遊技役の取得率によって遊技者の熟練度を判断できる。 Further, the skill level determination means may determine that the skill level of the player is low when the acquisition rate of the game actor is lower than the first threshold rate. Furthermore, the skill level determination means may determine that the skill level of the player is high when the acquisition rate of the game actor is higher than a second threshold rate that is a value equal to or higher than the first threshold rate. The acquisition rate of rare small roles such as cherries tends to be lower as the skill level is lower. Therefore, the proficiency level of the player can be determined based on the acquisition rate of game actors.
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合,遊技役の取りこぼしを防止する演出(告知演出)の発生頻度を上げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を下げるとよい。遊技役の取りこぼしが多くなると遊技者にとってストレスになり得る。そのため,遊技役の取りこぼしを防止する演出を行って,遊技役の取得率を下げ難くするとよい。一方で,遊技役の取りこぼしを防止する演出を行いすぎると,遊技機本来の遊技性を損ねてしまうことから,熟練の遊技者に対しては,その演出を減らすとよい。 Further, it is preferable that the production frequency changing means increases the occurrence frequency of the production (notification production) for preventing the player from being missed when the skill level judgment unit judges that the skill level of the player is low. Furthermore, the production frequency changing means may lower the production frequency of the production to prevent the player from being missed when the skill level judging means judges that the player's skill level is high. If a player loses more players, it can be stressful for the player. For this reason, it is preferable to make an effect to prevent the game actors from being overlooked and to make it difficult to lower the game player acquisition rate. On the other hand, if an effect that prevents the player from being lost is performed too much, the gameability inherent in the gaming machine is impaired, so that it is preferable to reduce the effect for skilled players.
また,前記熟練度判断手段は,遊技メダルの貯留枚数が第1閾値枚数より多い場合,遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は,遊技メダルの貯留枚数が前記第1閾値枚数以上の値である第2閾値枚数より少ない場合,遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。遊技メダルの貯留枚数(クレジット枚数)は,熟練度が高いほど多くなる傾向にある。そのため,遊技メダルの貯留枚数によって遊技者の熟練度を判断できる。 The skill level determining means may determine that the skill level of the player is high when the number of stored game medals is greater than the first threshold number. Furthermore, the skill level determination means may determine that the skill level of the player is low when the number of game medals stored is less than a second threshold number, which is a value equal to or greater than the first threshold number. The number of game medals stored (number of credits) tends to increase as the skill level increases. Therefore, the player's skill level can be determined from the number of stored game medals.
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出(高信頼度演出)の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合,遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を上げるとよい。演出の期待度を理解している傾向にある熟練の遊技者にとって,期待度が高い演出がハズレの演出であった場合のストレスが大きい。そのため,期待度が高い演出の発生頻度を下げて,大きく期待が裏切られる演出を行い難くする方が好ましい。一方で,初心の遊技者には期待度が高い演出の発生頻度を上げて,演出面での面白さを提供する方が好ましい。 In addition, when the skill level determination means determines that the player's skill level is high, the effect frequency change means is a highly-expected effect (high reliability effect) for shifting to a state advantageous to the player. Reduce the frequency of occurrence. Further, the effect frequency changing means may increase the occurrence frequency of the effect with a high expectation level to shift to a state advantageous to the player when the skill level determining means determines that the player's skill level is low. For skilled players who tend to understand the degree of expectation of the production, the stress is high when the production with a high degree of expectation is the production of the loss. For this reason, it is preferable to reduce the frequency of productions with high expectations and make it difficult to produce productions that greatly disappoint. On the other hand, it is preferable to increase the frequency of productions with high expectation for beginner players and provide fun in terms of production.
また,本明細書に開示される遊技機は,払い出された遊技メダルを収容する収容手段(下皿31)を備え,前記熟練度判断手段は,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値(下皿重量割合)が所定値より多い場合,遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。収容手段に収容されている遊技メダルの量が多いほど,遊技を長時間継続して行っており,遊技機の遊技性に慣れている可能性が高い。そのため,遊技メダルの量によって遊技者の熟練度を判断できる。 In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (lower plate 31) for storing the paid-out game medals, and the skill level determination unit is configured to store the game medals stored in the storage unit. When the numerical value indicating the amount (lower pan weight ratio) is larger than a predetermined value, it may be determined that the skill level of the player is high. The greater the amount of game medals stored in the storage means, the longer the game is played, and the more likely it is that the player is used to the game. Therefore, the skill level of the player can be determined by the amount of game medals.
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,演出の発生頻度を下げるとよい。熟練の遊技者にとっては,演出の信頼度を上げる方が,ストレスを受け難く好ましい。 The production frequency changing means may lower the production frequency of the production when the skill level judging means judges that the skill level of the player is high. For experienced players, it is preferable to increase the reliability of the production because it is less susceptible to stress.
また,前記熟練度判断手段は,遊技者の熟練度を判断するためのパラメータとして,特定の遊技役の取得率と,遊技メダルのクレジット枚数と,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と,のうち少なくとも2つを用いるとよい。複数のパラメータを用いて判断することで,より的確に遊技者の熟練度を判断できる。 In addition, the skill level determination means includes, as parameters for determining a player's skill level, an acquisition rate of a specific game player, a credit number of game medals, and an amount of game medals stored in the storage means. It is recommended to use at least two of the numerical values indicating. By judging using a plurality of parameters, the player's skill level can be judged more accurately.
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて用いられたパラメータごとに,演出の発生頻度を変更する制御が異なるとよい。パラメータごとに変更の制御が異なることで,より複雑に演出の発生頻度を設定できる。 The production frequency changing means may be different in control for changing the production frequency for each parameter used by the skill level judging means. Because the change control is different for each parameter, the production frequency can be set more complicatedly.
また,前記熟練度判断手段では,特定の遊技役の取得率,遊技メダルのクレジット枚数,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値,の順に,パラメータの優先順位が高いとよい。パラメータごとに判断精度が異なるため,パラメータ間に優先順位を設けることで,より好適な演出の発生頻度になり得る。 In the skill level determination means, the priority order of the parameters should be higher in the order of the acquisition rate of a specific game player, the number of credits of game medals, and a numerical value indicating the amount of game medals accommodated in the accommodation means. . Since the determination accuracy differs for each parameter, it is possible to obtain a more preferable production frequency by providing a priority order between parameters.
また,本明細書に開示される遊技機は,遊技状態として,遊技者に有利な状態(BB遊技状態)と,遊技者に不利な状態(非RT遊技状態)と,があり,遊技者に不利な状態での遊技継続時間を取得する時間取得手段(演出制御用マイコン71,ボーナス間タイマー)を備え,前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間と,前記熟練度判断手段での判断結果とに基づいて,前記演出手段に行わせる演出(連続演出)の発生頻度を変更するとよい。遊技者に不利な状態での遊技時間が長くなるほど,遊技者はストレスを感じ易い。そのため,演出の発生頻度の変更は,遊技者に不利な状態での遊技時間を考慮する方が好ましい。 In addition, the gaming machine disclosed in this specification has a gaming state that is advantageous to the player (BB gaming state) and a disadvantageous state to the player (non-RT gaming state). Time acquisition means (production control microcomputer 71, bonus timer) for acquiring the game continuation time in an unfavorable state is provided, and the production frequency change means includes the game continuation time acquired by the time acquisition means, and the skill It is preferable to change the frequency of the production (continuous production) to be performed by the production unit based on the determination result of the degree determination unit. The longer the game time in a state disadvantageous to the player, the more easily the player feels stress. Therefore, it is preferable to consider the game time in a state disadvantageous to the player when changing the occurrence frequency of the performance.
前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が第1閾値時間よりも長い場合,演出の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が前記第1閾値時間以下の時間である第2閾値時間よりも短い場合,演出の発生頻度を上げるとよい。遊技継続時間が長い遊技者は遊技機の遊技性に慣れている可能性が高いため,演出の信頼性を上げて,ハズレを示す演出が発生することによるストレスを避ける方が好ましい。一方,遊技継続時間が短い遊技者は遊技機の遊技性に慣れていない可能性が高いため,演出の発生頻度を上げて,遊技機のゲーム性や演出を早期に理解させる方が好ましい。 The production frequency changing means may lower the production frequency when the game continuation time acquired by the time acquisition means is longer than the first threshold time. Further, the effect frequency changing means may increase the occurrence frequency of the effect when the game continuation time acquired by the time acquisition means is shorter than a second threshold time which is a time equal to or shorter than the first threshold time. Since a player who has a long game duration is likely to be used to the gameability of the gaming machine, it is preferable to increase the reliability of the performance and avoid the stress caused by the production showing the loss. On the other hand, since a player who has a short game duration is not likely to be used to the gameability of the gaming machine, it is preferable to increase the occurrence frequency of the production so that the game performance and production of the gaming machine can be understood at an early stage.
また,前記演出頻度変更手段は,演出の発生頻度の変更態様を決定する際,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間を,前記熟練度判断手段での判断結果よりも優先するとよい。遊技継続時間は,直接的に遊技者のストレスとなり得るため,遊技者の熟練度の判断よりも優先させる方が好ましい。 In addition, when determining the change mode of the production frequency of the production, the production frequency changing unit may prioritize the game duration acquired by the time acquisition unit over the determination result by the skill level determination unit. Since the game continuation time can directly cause the player's stress, it is preferable to give priority to the player's skill level determination.
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.
本発明によれば,回胴式の遊技機において,演出手段に行わせる演出の発生頻度の好適化を図る技術が実現される。 According to the present invention, a technology for optimizing the frequency of productions to be performed by the production means is realized in the spinning cylinder type gaming machine.
以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチスロ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチスロ遊技機の各部の左右方向は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチスロ遊技機の各部の前側は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチスロ遊技機の各部の後側は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a pachislot machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachislot gaming machine is made to coincide with the left-right direction for the player facing the pachislot gaming machine. In addition, the front side of each part of the pachislot machine is the side approaching the player facing the pachislot machine, and the rear side of each part of the pachislot machine is the side far from the player facing the pachislot machine.
1.パチスロ遊技機1の構造
本形態のパチスロ遊技機1は,図1に示すように,本体部2と前面扉3とを備え,両者がパチスロ遊技機1の筐体BXを構成している。具体的に,本体部2は,前面を開放した箱状をなしている。前面扉3は,本体部2の前面側に,本体部2の開放面を開閉可能に取り付けられている。具体的に,前面扉3が閉状態(図1の状態)にある場合,前面扉3によって本体部2の前側が閉鎖される構成になっている。また,パチスロ遊技機1の本体部2と前面扉3とには,前面扉3を開状態とすることを制限するロック機構が設けられており,前面扉3に設けられたキーシリンダ18への所定のキー操作によってロックが解除可能になっている。
1. Structure of
パチスロ遊技機1は,図1および図2に示すように,前面扉3の中央部に,樹脂製の板材からなる表示パネル4を配置している。さらにパチスロ遊技機1は,表示パネル4の中央に,縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rを左右方向に並べて配置している。具体的には,左から順に,左表示窓5L,中表示窓5C,右表示窓5Rが設けられている。表示窓5L,5C,5Rには,透明のガラス板が組み付けられており,表示窓5L,5C,5Rを通して本体部2の内部が視認可能になっている。なお,各表示窓5L,5C,5Rを区画する仕切り部位を無くし,1つの表示窓としてもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
パチスロ遊技機1は,本体部2の内部に,3つのリール6L,6C,6Rを収納している。各リール6L,6C,6Rは,円筒状であり,いずれも本体部2に回動可能に支持されている。具体的には各々の中心軸線がそのリール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。また,各リール6L,6C,6Rは,その回転軸線が同一軸線上になるように配置されており,各リール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rに一対一で対応している。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が,それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能になっている。
The
各リール6L,6C,6Rは,それぞれステッピングモータ等のリール用のモータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されている。そのため,各リール6L,6C,6Rは,各リール用のモータ55L,55C,55Rの駆動により,それぞれ独立して回動可能になっている。
Each
また,各リール6L,6C,6Rは,透光性を有する部材(例えば,透明な樹脂材)で構成された円筒状のドラム部を有し,そのドラム部の外周面に,同じく透光性を有する帯状のリールテープ7L,7C,7Rが1周巻き回されている。各リールテープ7L,7C,7Rには,図柄が描かれており,リール6L,6C,6Rが回動することで,リールテープ7L,7C,7Rに描かれた図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内において上下方向に変動表示される構成になっている。リールテープ7L,7C,7Rに描かれた図柄の詳細については後述する。
Each of the
また,パチスロ遊技機1は,各リール6L,6C,6Rのドラム部の内側に,バックランプ49(図5参照)を配置している。そのため,バックランプ49が点灯した場合,各リール6L,6C,6Rの外周面に表示される図柄は,バックランプ49によってリール6L,6C,6Rの内側から照らされる。
In the
ここで,図3を参照して,各リール6L,6C,6Rに表示された図柄について説明する。図3中,左リールテープ7Lは左リール6Lに,中リールテープ7Cは中リール6Cに,右リールテープ7Rは右リール6Rに,それぞれ用いられる。各リールテープ7L,7C,7Rには,21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って一列に描かれている。なお,図3では,各リールテープ7L,7C,7Rに1〜21のコマ番号を付しているが,これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり,各リールテープ7L,7C,7R,さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また,各リールテープ7L,7C,7Rに描かれる図柄は21個に限るものではなく,21個よりも多くても少なくてもよい。
Here, the symbols displayed on the
各リールテープ7L,7C,7Rに描かれる図柄は複数種類ある。本形態では,「赤セブン」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「9」),「チェリー」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「2」),「スイカ」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「4」),「ベル」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「3」),「リプレイ」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「1」),「ブランク」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「6」),の6種類の図柄がある。なお,本形態では,各リール6L,6C,6R(リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序が異なっている。また,本形態では,リールの図柄として,上記の6種類の図柄を用いたが,6種類よりも多い図柄を用いても少ない図柄(ただし2種類以上の図柄)を用いてもよい。また,図柄の数や配置順序も,図3に示した例に限定されるものではない。
There are multiple types of symbols drawn on each
また,表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は,表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さと各図柄の上下方向の長さとによって決まる。本形態では,遊技者に視認可能な図柄数は,リール6L,6C,6Rごとに3個となっている。そのため,各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では,9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能になる。なお,図2では,各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態であって,リール6L,6C,6Rに表示される図柄を,破線の丸印で示している。
The number of symbols visible through the
また,パチスロ遊技機1では,各リール6L,6C,6Rに表示される図柄が視認可能になる位置を結んだ1ないし複数の有効ラインが設定されている。具体的に本形態では,図2に示したように,有効ラインが一点鎖線で示されており,左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5と,の5本の有効ラインが設定されている。
Further, in the
なお,本形態では,上述の5本のラインの全てを有効ラインとしているが,そのうち1ないし複数(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また,例えば,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインのような,非直線のラインを有効ラインとしてもよい。また,例えば,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインのような,左右非対称のラインを有効ラインとしてもよい。
In the present embodiment, all of the above-mentioned five lines are effective lines, but one to a plurality of lines (up to four lines) may be effective lines. Further, for example, the upper symbol of the
パチスロ遊技機1では,上述の有効ラインL1〜L5のいずれかのライン上に,各リール6L,6C,6Rに表示される図柄が所定の組み合わせで停止した場合に,入賞が成立する。そして,入賞が成立した場合,パチスロ遊技機1は,遊技媒体である遊技メダル(単に「メダル」ともいう)を所定枚数払い出す特典や,遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する特典を,付与する。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については,後述する。
In the
また,パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方左側に,各リール6L,6C,6Rの回動開始の指示の入力を受け付けるスタートレバー8を配置している。パチスロ遊技機1は,所定枚数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると,各リール6L,6C,6Rの回動を開始し,表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示を開始する。各リール6L,6C,6Rは,同一の回動方向であって,同一の回動速度となるように制御される。
Further, in the
さらにパチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方中央であってスタートレバー8の右側に,各リール6L,6C,6Rの回動停止の指示の入力を個別に受け付けるストップボタン9L,9C,9Rを配置している。パチスロ遊技機1は,左リール6Lが回動している状態で左ストップボタン9Lが操作されると,その操作に基づいて左リール6Lの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。同様に,中リール6Cが回動している状態で中ストップボタン9Cが操作されると,その操作に基づいて中リール6Cの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。同様に,右リール6Rが回動している状態で右ストップボタン9Rが操作されると,その操作に基づいて右リール6Rの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。なお,本明細書では,リール6L,6C,6Rの回動開始後,最初にリールを停止させたストップボタンを「第1ストップボタン」,次にリールを停止させたストップボタンを「第2ストップボタン」,最後にリールを停止させたストップボタンを「第3ストップボタン」ともいう。
Further, the
パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方右側に,メダル投入口10を配置している。メダル投入口10は,1回分の遊技(スロットゲーム,あるいは単にゲームともいう)を行うためのベット操作として,メダルをパチスロ遊技機1に投入するためのものである。本体部2内のメダル投入口10から投入されたメダルの通路内には,メダルの通過を検出する投入メダル検出センサ10a(図4参照)が設けられている。投入メダル検出センサ10aは,メダルを検出している状態とメダルを検出していない状態とで異なる信号を出力するセンサであり,メダルがメダル投入口10から投入された場合,そのメダルが投入メダル検出センサ10aの検出箇所を通過する際,投入メダル検出センサ10aからメダル有りを示す信号が出力される。
In the
パチスロ遊技機1は,余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを,所定の最大枚数(本形態では50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。パチスロ遊技機1は,クレジット機能が有効な場合,貯留記憶されている仮想メダルの枚数を,表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に配置されたクレジット数表示器21に表示する。なお,貯留記憶されている仮想メダルの枚数を,「遊技メダルのクレジット枚数」ともいう。
The
また,パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方左側に,3枚掛けボタン11(MAXベットボタン11ともいう)と,1枚掛けボタン12(1枚ベットボタン12ともいう)と,を配置している。なお,3枚掛けボタン11および1枚掛けボタン12を総称してベットボタンともいう。3枚掛けボタン11は,3枚の仮想メダルを一度にベットするためのボタンである。1枚掛けボタン12は,1枚の仮想メダルをベットするためのボタンである。遊技者は,3枚掛けボタン11ないし1枚掛けボタン12を操作することで,クレジット機能で記憶されている仮想メダルを利用することが可能である。
The
また,パチスロ遊技機1は,メダル投入口10の左側であって3枚掛けボタン11の右側に,演出ボタン13を配置し,さらに演出ボタン13の右側に,セレクトボタン19を配置している。セレクトボタン19は,上下左右のそれぞれの方向に対応する4つのボタンで構成される。パチスロ遊技機1は,ゲームの進行に応じて演出ボタン13およびセレクトボタン19の操作を受け付け,各ボタンへの操作に応じて演出を変更することが可能である。
In the
パチスロ遊技機1は,スタートレバー8の左側に,清算ボタン14を配置している。清算ボタン14は,前述したクレジット機能を無効にするためのボタンである。パチスロ遊技機1は,仮想メダルが貯留記憶されている状態で清算ボタン14が操作された場合,クレジット数表示器21に表示されている枚数分のメダルを払い出す。
The
パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方に,ストップ報知器20L,20C,20Rを配置している。具体的に,左ストップ報知器20Lは左表示窓5Lの直下に,中ストップ報知器20Cは中表示窓5Cの直下に,右ストップ報知器20Rは右表示窓5Rの直下に,それぞれ配置されている。ストップ報知器20L,20C,20Rは,アシストタイム(AT)機能が有効な期間中,当選した小役の入賞に必要なリール6L,6C,6Rの停止順,すなわちストップボタン9L,9C,9Rの押し順を,遊技者に報知するための表示器である。例えば,1番目に停止させるリールが中リール6Cであった場合,パチスロ遊技機1は,全てのリール6L,6C,6Rが回動中,中ストップボタン9Cの操作が必要である旨を中ストップ報知器20Cによって報知する。なお,アシストタイムおよび小役の詳細については後述する。
In the
パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方に,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,および獲得枚数表示器24を配置している。投入可能表示ランプ22は,メダルが投入可能な状態であることを点灯によって報知する。再遊技表示ランプ23は,前回のゲームによって再遊技役に入賞し,自動的に1回分のゲームを行うためのベットが行われたことをランプの点灯によって報知する。獲得枚数表示器24は,遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しの際に,払い出したメダルの枚数を表示する。また,獲得枚数表示器24は,エラーが生じた際に,エラーの情報を表示するためにも用いられる。
In the
パチスロ遊技機1は,クレジット数表示器21の左側に,遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が配置されている。遊技開始表示ランプ25は,ゲームの開始が可能であること,すなわちスタートレバー8の操作を受け付けている状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は,複数のランプから構成され,ベット操作によって,ベットされたメダル数に応じた数のランプが点灯する。
In the
パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方右側に,特殊遊技役報知ランプ27を配置している。特殊遊技役報知ランプ27は,複数のランプから構成され,特定の遊技役(例えば後述するチェリー小役やスイカ小役)に当選した場合に,当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。
In the
パチスロ遊技機1は,前面扉3の下部に,メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と,メダルを一定量まで貯留できる下皿31と,を配置している。メダル払出口30から払い出されたメダルは,下皿31に貯留される。
In the
また,パチスロ遊技機1は,前面扉3の上部に,ゲームの進行に伴って点灯ないし消灯する複数の演出ランプ40と,ゲームの進行に伴って種々の効果音を出力する左右一対のスピーカ41と,遊技者に各種の情報を画面42aに表示する画像表示装置42と,を配置している。画像表示装置42は,液晶パネルの画面42aを備え,遊技の進行に伴って各種の画像演出を実行する。画像演出には,例えば,遊技状態に応じた背景画像の表示,遊技役の入賞操作を遊技者に報知する操作報知画像の表示,特定の遊技役の当選の有無を報知する当選報知画像の表示,が該当する。なお,画像表示装置42の前面には,透明な表示パネル4が設けられており,遊技者が画像表示装置42の画面42aに直接触れることはできない。
The
また,パチスロ遊技機1は,前面扉3の裏側に,設定ボタン15および設定表示ランプ28を配置している(図4参照)。設定ボタン15は,遊技役の当選確率を調節する設定値の変更に用いる。以下,本明細書において,設定対象の記載なく「設定値」とした場合,遊技役の当選確率の調節に用いられる設定値を意味する。なお,設定ボタン15は,エラー状態や打止状態を解除するリセット機能を兼ねてもよい。設定表示ランプ28は,複数のランプで構成され,設定値に対応するランプが点灯表示される。
Further, in the
パチスロ遊技機1は,本体部2の内部に,メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(不図示),メダル金庫に貯留されるメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照),および電源ボックス(不図示),を配置している。
The
2.パチスロ遊技機1の電気的構成
続いて,パチスロ遊技機1における電気的な構成を,図4および図5を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機1は,主制御基板60と,サブ制御基板70と,画像制御基板80と,を備えている。主制御基板60は,本体部2に取り付けられ,遊技役の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板70は,本体部2に取り付けられ,主としてゲームの進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板80は,画像表示装置42に表示される画像やスピーカ41から出力される音声に関する制御を行う。
2. Next, an electrical configuration of the
また,パチスロ遊技機1は,電源基板920を備えている。電源基板920は,主制御基板60,サブ制御基板70,および画像制御基板80に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
The
電源基板920には,バックアップ電源回路921が設けられている。バックアップ電源回路921は,パチスロ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がOFFであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板60のRAM64等に記憶されている情報は,パチスロ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路921から電力を供給できる間,一時的に保持される。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。
A backup
また,電源基板920には,電源スイッチ59,設定キースイッチ16,およびRAMクリアスイッチ17が接続されている。これらのスイッチは,電源基板920に付設され,通常,パチスロ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,これらのスイッチは,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチスロ遊技機1は,電源スイッチ59が操作されると,主電源のオンオフが切り換えられる。
In addition, a
また,パチスロ遊技機1は,設定値の変更を許可する設定モードと,設定値の変更を許可しない非設定モードとを有し,設定キースイッチ16によってモードの切り換えが可能である。設定キースイッチ16は,第1の位置と第2の位置とに変位可能であり,設定キースイッチ16が第1の位置にある状態で起動されると,パチスロ遊技機1は設定モードで動作する。パチスロ遊技機1は,設定モード中,ゲームの実行を制限するが,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられることで非設定モードに移行し,ゲームの実行制限を解除する。一方,設定キースイッチ16が第2の位置にある状態で起動されると,パチスロ遊技機1は非設定モードで動作する。この場合,設定キースイッチ16が第1の位置に切り換えられたとしても,パチスロ遊技機1は設定モードに移行しない。
Further, the
また,パチスロ遊技機1は,RAMクリアスイッチ17が押下された状態で起動されると,主制御基板60のRAM64およびサブ制御基板70のRAM74を初期化する。これにより,RAM64およびRAM74に記憶されている情報が失われる。
In addition, when the
主制御基板60には,図4に示すように,プログラムに従ってパチスロ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン61が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン61を,遊技制御用マイコン61とする。遊技制御用マイコン61には,遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM63,ワークメモリとして使用されるRAM64,ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU62,が含まれる。遊技制御用マイコン61は,I/Oポートによって構成される入出力回路69を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路69は,遊技制御用マイコン61に内蔵されていてもよい。また,ROM63は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 4, a game control one-chip microcomputer 61 for controlling the progress of the game of the
CPU62には,クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路(不図示)や,所定範囲内の乱数を発生させる乱数発生回路66や,乱数発生回路から生じた乱数を抽出するサンプリング回路(不図示)が接続されている。CPU62は,クロック発生回路から生じたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行し,乱数発生回路66にて生じた乱数をサンプリング回路に抽出させ,サンプリング回路にて抽出された乱数値を用いて,遊技役の抽選等を行う。
The
また,遊技制御用マイコン61には,入出力回路69を介して,各種のセンサ類,スイッチ類,および基板類が電気的に接続され,各種の信号が入力される。具体的に,遊技制御用マイコン61には,スタート検出センサ8a,投入メダル検出センサ10a,3枚掛け検出センサ11a,および1枚掛け検出センサ12aが接続されている。
In addition, various sensors, switches, and boards are electrically connected to the game control microcomputer 61 via an input /
スタート検出センサ8aは,スタートレバー8の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。投入メダル検出センサ10aは,メダル投入口10から投入されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてメダル投入口10へのメダルの投入を判断できる。3枚掛け検出センサ11aは,3枚掛けボタン11の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。1枚掛け検出センサ12aは,1枚掛けボタン12の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
The start detection sensor 8a outputs different signals depending on whether or not the
また,遊技制御用マイコン61には,回動速度検出センサ50L,50C,50R,リール位置検出センサ51L,51C,51R,払出メダル検出センサ52a,およびストップボタン(SB)検出センサ91L,91C,91Rが電気的に接続されている。
The game control microcomputer 61 includes rotation
回動速度検出センサ50L,50C,50Rは,リール6L,6C,6Rの回動速度を検出する。具体的に,左回動速度検出センサ50Lは,左リール6Lの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。中回動速度検出センサ50Cは,中リール6Cの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。右回動速度検出センサ50Rは,右リール6Rの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。
The rotation
リール位置検出センサ51L,51C,51Rは,リールの基準位置(例えば,図3に示したコマ番号「1」の位置)の検出時に所定の信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてリールの位置を判断できる。具体的に,左リール位置検出センサ51Lは,左リール6Lの基準位置を検出する。中リール位置検出センサ51Cは,中リール6Cの基準位置を検出する。右リール位置検出センサ51Rは,右リール6Rの基準位置を検出する。
The reel
払出メダル検出センサ52aは,ホッパー54から払い出されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてホッパー54から払い出されたメダルの有無を判断できる。
The payout
SB検出センサ91L,91C,91Rは,ストップボタン9L,9C,9Rの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。具体的に,左SB検出センサ91Lは,左ストップボタン9Lの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。中SB検出センサ91Cは,中ストップボタン9Cの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。右SB検出センサ91Rは,右ストップボタン9Rの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
The SB detection sensors 91L, 91C, 91R output different signals depending on whether or not the
また,遊技制御用マイコン61には,開閉検出センサ53a,清算検出センサ14a,および設定検出センサ15aが電気的に接続されている。開閉検出センサ53aは,前面扉3の裏側に設置され,前面扉3が開状態の場合と閉状態の場合とで異なる信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいて前面扉3が開状態か閉状態かを判断できる。清算検出センサ14aは,清算ボタン14の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。設定検出センサ15aは,設定ボタン15の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
The game control microcomputer 61 is electrically connected to an open /
また,遊技制御用マイコン61には,ストップ報知器20L,20C,20R,クレジット数表示器21,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,獲得枚数表示器24,遊技開始表示ランプ25,投入枚数表示ランプ26,特殊遊技役報知ランプ27,および設定表示ランプ28,が電気的に接続され,各種の信号が出力される。遊技制御用マイコン61は,各種のランプに対して各種の制御(ランプの点灯,消灯,情報の表示)が可能である。
Further, the game control microcomputer 61 includes a
また,遊技制御用マイコン61には,各リール6L,6C,6Rを回動させるためのリール用のモータ55L,55C,55Rと,ホッパー54と,が電気的に接続され,制御信号が出力される。遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動制御およびメダルの払い出し制御が可能である。
The game control microcomputer 61 is electrically connected to reel motors 55L, 55C, and 55R for rotating the
また,主制御基板60は,サブ制御基板70に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との通信は,主制御基板60からサブ制御基板70へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板60とサブ制御基板70との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
The main control board 60 transmits various commands to the
また,主制御基板60には,外部端子板190が電気的に接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン61から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチスロ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続されている。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,ビックボーナス(BB)に入賞したことを示すボーナスカウント信号,パチスロ遊技機1の遊技状態を示す信号,前面扉3が開放されていることを示す扉開放信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。
An external
サブ制御基板70には,図5に示すように,プログラムに従ってパチスロ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン71が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン71を,演出制御用マイコン71とする。演出制御用マイコン71には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM73,ワークメモリとして使用されるRAM74,ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72,が含まれる。演出制御用マイコン71は,I/Oポートによって構成される入出力回路79を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路79は,演出制御用マイコン71に内蔵されていてもよい。また,ROM73は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 71 that controls the effect of the
また,サブ制御基板70には,画像制御基板80,演出ランプ40,バックランプ49,可動役物35,役物位置検出センサ35a,下皿重量検出センサ31a,演出ボタン検出センサ13a,およびセレクトボタン検出センサ19aが電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板70には演出ボタン検出センサ13aやセレクトボタン検出センサ19aに基づく信号が入力され,画像制御基板80や各ランプにはサブ制御基板70から信号が出力される。なお,セレクトボタン19は,4つのボタンで構成される(図1参照)ため,各ボタンに対応する検出センサが設けられており,本明細書でのセレクトボタン検出センサ19aは,これらの検出センサの総称である。
The
画像制御基板80には,プログラムに従って画像表示装置42およびスピーカ41の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン81を,画像制御用マイコン81とする。画像制御用マイコン81には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,画像表示装置42に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ41を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。画像制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路89を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路89は,画像制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。
On the
また,画像制御基板80には,画像表示装置42とスピーカ41とが電気的に接続されている。画像表示装置42やスピーカ41には,画像制御基板80からの信号が入力される。そのため,例えば,画像表示装置42は,入力された信号に基づいて,各種の画像を表示する。
In addition, the
サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,主制御基板60から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板80の画像制御用マイコン81に画像表示装置42の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン81のCPU82は,演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて,ROM83から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データに基づく演出画像を画像表示装置42に表示させ,読み出した音声データに基づく音声をスピーカ41から出力させる。
The effect control microcomputer 71 of the
なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板70およびスピーカ41と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン71が,主制御基板60から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ41に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板70のROM73に記憶すればよい。
It should be noted that the audio control board electrically connected to the
演出ボタン検出センサ13aは,演出ボタン13に対応するセンサである。そのため,演出ボタン13が押下されると,演出ボタン検出センサ13aからサブ制御基板70に対して,演出ボタン13に関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ13aから出力される信号に基づいて,サブ制御基板70は,演出ボタン13が押下されたか否かを判断できる。セレクトボタン検出センサ19aは,セレクトボタン19に対応するセンサである。そのため,セレクトボタン19が押下されると,セレクトボタン検出センサ19aからサブ制御基板70に対して,セレクトボタン19に関する信号が出力される。セレクトボタン検出センサ19aから出力される信号に基づいて,サブ制御基板70は,セレクトボタン19が押下されたか否かを判断できる。
The effect button detection sensor 13 a is a sensor corresponding to the
可動役物35は,遊技者から見て,画像表示装置42の前面にある表示位置と,画像表示装置42の前面から外れて表示パネル4の裏に隠れる非表示位置と,に変位可能な可動体である。具体的に,表示パネル4と画像表示装置42との間には僅かな隙間があり,可動役物35はその隙間を移動する。可動役物35は,通常,非表示位置にあり,遊技者から見えず,画像表示装置42の画面42aの視認の妨げにならない。そして,特定の演出において,可動役物35は,非表示位置から表示位置に移動し,遊技者に視認可能になる。その特定の演出を終えるまでに,可動役物35は再び非表示位置に戻る。
The
役物位置検出センサ35aは,可動役物35の位置に応じて異なる信号を出力するセンサである。役物位置検出センサ35aは,光学センサ等によって可動役物35の位置を直接検知するものであってもよいし,可動役物35を駆動するステッピングモータから得られる信号に基づいて可動役物35の位置を推測するものであってもよい。演出制御用マイコン71は,役物位置検出センサ35aから出力される信号に基づいて,可動役物35の現在の位置を検出できる。
The accessory position detection sensor 35 a is a sensor that outputs a different signal depending on the position of the
下皿重量検出センサ31aは,下皿31上に載置された物を含む下皿31の重量に応じて異なる信号を出力するセンサである。下皿31には払い出された遊技メダルが貯留されることから,演出制御用マイコン71は,下皿重量検出センサ31aから出力される信号に基づいて,下皿31に貯留されている遊技メダルの量を検出できる。
The lower pan weight detection sensor 31 a is a sensor that outputs a different signal according to the weight of the
3.パチスロ遊技機1の遊技役
続いて,パチスロ遊技機1が有する遊技役について説明する。図6は,パチスロ遊技機1が有する遊技役の種類と,各遊技役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数と,を示している。パチスロ遊技機1は,1つの特別役であるビックボーナス(BB)役と,小役1〜小役9までの9個の小役と,1つの再遊技(リプレイ)役と,の11種類の遊技役を有している。
3. Next, a game combination possessed by the
パチスロ遊技機1は,各ゲームにおける遊技役の当否を,スタートレバー8の操作を契機に取得した役抽選乱数に基づいて決定する。具体的に,パチスロ遊技機1は,1回のゲームごとに,役抽選乱数を取得し,予めROM63に記憶された遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機1は,カウンタIC等からなる公知のハードウェアである乱数発生回路66を主制御基板60に備えている。役抽選乱数は,その乱数発生回路66によって発生させたハードウェア乱数である。そして,パチスロ遊技機1は,その抽選によっていずれかの遊技役に当選したと判断すると,当選した遊技役に対応するフラグをONにする。
The
パチスロ遊技機1では,有効ラインL1〜L5(図2参照)上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが,当選フラグがONになっている遊技役の図柄の組み合わせと一致した場合に,遊技役の入賞が成立して,遊技者に有利な特典(例えば,所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行)を付与する。言い換えると,当選フラグがONになっている遊技役があったとしても,その遊技役に対応する図柄が揃って入賞しなければ,パチスロ遊技機1は,遊技者に有利な特典を付与しない。なお,「メダルの払い出し」とは,メダルがメダル払出口30から払い出されることの他,クレジット機能が有効な場合はクレジット数表示器21に表示される数値が増えること,すなわち仮想メダルが増えることも含む。
In the
ここから,パチスロ遊技機1が有する各遊技役について,図6を参照しつつ説明する。BB役は,その入賞によって,次回のゲームから遊技状態がBB遊技状態に移行する遊技役である。つまり,パチスロ遊技機1では,BB役の入賞がBB遊技状態への移行契機となっている。なお,パチスロ遊技機1では,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合に,BB役の入賞となる。BB遊技状態については後述する。
From here, each game combination which the
小役1は,その入賞によって,2枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に,小役1の入賞となる。小役1は,「チェリー小役」ともいう。なお本形態では,有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の入賞とした。しかしながら例えば,有効ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で,その有効ラインをなす中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に,小役1の入賞としてもよい。また例えば,有効ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で,その有効ラインをなす右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に,小役1の入賞としてもよい。
The
小役2は,その入賞によって,5枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に,小役2の入賞となる。小役2は,「スイカ小役」ともいう。
The
小役3,小役4,および小役5は,その入賞によって,9枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に,小役3〜5の入賞の条件の1つを満たす。
The
また,小役3〜5は,互いに異なる「正解押し順」が設定されている。正解押し順は,ストップボタン9L,9C,9Rの押し順,すなわちリール6L,6C,6Rの停止順である。例えば,小役3は,3つのリール6L,6C,6Rのうち,左リール6Lを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役4は,中リール6Cを1番目に停止させることが入賞の条件の1つとなる。小役5は,右リール6Rを1番目に停止させることが入賞の条件の1つとなる。いずれの正解押し順も,2番目および3番目に停止させるリールの順番は決められていない。つまり小役3〜5の正解押し順は,3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみ遊技者に選択させる3択方式である。リール6L,6C,6Rを停止する操作が正解押し順と一致している場合,小役3〜5の入賞が成立可能になる。小役3〜5は,「第1の押し順ベル小役」ともいう。
Further, the
なお,第1の押し順ベル小役は,3つのリール6L,6C,6Rから,1番目に停止させるリール,2番目に停止させるリール,3番目に停止させるリールを,遊技者に順に選択させる6択方式であってもよい。この場合,例えば正解押し順を報知する際,パチスロ遊技機1は,3つのリール6L,6C,6Rの回動中,1番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させ,1番目のリールの停止後,2番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させるとよい。また,パチスロ遊技機1は,各ストップ報知器に正解押し順を数値表示させてもよい。例えば,正解押し順が,左リール6L,中リール6C,右リール6Rの順であれば,パチスロ遊技機1は,左ストップ報知器20Lに「1」を,中ストップ報知器20Cに「2」を,右ストップ報知器20Rに「3」を,それぞれ表示させるとよい。
Note that the first push order bell small part causes the player to sequentially select the reel to be stopped first, the reel to be stopped second, and the reel to be stopped third from the three
小役6,小役7,および小役8は,その入賞によって,1枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に,左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に,小役6〜8の入賞の条件の1つを満たす。
The
小役6〜8は,前述した小役3〜5と同じように,互いに異なる押し順が設定されている。具体的に,小役6は,3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役7は,中リール6Cを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役8は,右リール6Rを1番目に停止させることが入賞の条件となる。いずれの正解押し順も,2番目および3番目に停止させるリールの順番は決められていない。リール6L,6C,6Rを停止する操作が正解押し順と一致している場合,小役6〜8の入賞が成立可能になる。小役6〜8は,「第2の押し順ベル小役」ともいう。
The
なお,パチスロ遊技機1では,遊技役の抽選によって,小役3とともに,小役7および小役8が重複して当選する。同様に,小役4とともに,小役6および小役8が重複して当選する。同様に,小役5とともに,小役6および小役7が重複して当選する。そのため,例えば,小役3,7,8に重複当選した場合,回動中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させると,小役3の正解押し順と一致するために小役3の入賞が成立可能になる。一方で,中リール6Cを1番目に停止させると,小役3の正解押し順と一致しないため小役3の入賞が成立不可になるが,小役7の正解押し順と一致するために小役7の入賞が成立可能になる。また,右リール6Rを1番目に停止させると,小役3および小役7の正解押し順と一致しないため小役3および小役7の入賞が成立不可になるが,小役8の正解押し順と一致するために小役8の入賞が成立可能になる。小役4,小役6,小役8の重複当選,および小役5,小役6,小役7の重複当選についても同様である。
In the
つまり,小役3〜8の当選時,第1の押し順ベル小役(小役3〜5)の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合,パチスロ遊技機1では,第1の押し順ベル小役の入賞が成立可能となる。一方,第1の押し順ベル小役の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止されなかった場合,パチスロ遊技機1では,第1の押し順ベル小役の入賞が成立しない代わりに,第2の押し順ベル小役(小役6〜8)の入賞が成立可能となる。すなわち,小役3〜8の当選時,第1の押し順ベル小役と第2の押し順ベル小役とのいずれか一方で入賞が成立可能となる。第1の押し順ベル小役と第2の押し順ベル小役を総称して「押し順ベル小役」ともいう。
In other words, when winning the small combination 3-8, if each
小役9は,その入賞によって,9枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に,小役9の入賞となる。小役9は,小役3〜8と異なり,正解押し順は設定されておらず,ストップボタン9L,9C,9Rの押し順は問わない。小役9は,「共通ベル小役」ともいう。
The
リプレイ役は,その入賞によってメダルの払い出しは伴わないが,遊技者がメダルを投入することなく次回のゲームを行うことが可能になる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に,リプレイ役の入賞となる。なお,リプレイ役についても押し順ベル小役と同様に,複数種類のリプレイ役を用意し,各リプレイ役に「正解押し順」が設定されているものであってもよい。 The replay role is a game role that allows the player to play the next game without inserting medals, although the medals are not paid out by winning. In addition, when a set of three “replay” symbols (replay-replay-replay) is stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, a replay role is won. As for the replay combination, similar to the push order bell small combination, a plurality of types of replay combinations may be prepared, and the “correct answer pressing order” may be set for each replay combination.
パチスロ遊技機1は,ストップボタン9L,9C,9Rの操作から,対応するリール6L,6C,6Rの回動を停止させるまでの制動時間を0〜190msの範囲で変更可能であり,有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に,当選した遊技役に応じた図柄が停止表示され得るような制御,あるいは当選していない遊技役に応じた図柄が揃わないような制御,を行っている。具体的には,パチスロ遊技機1は,最短の制動時間(つまり0ms)で停止表示させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から,所定の引き込み数分(本形態では最大で4コマ分),リールの回動方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち,任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行っている。
The
例えば,パチスロ遊技機1では,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5コマおきに配置されている(図3参照)。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面には,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔を空けずに,「リプレイ」図柄が複数配置されていることになる。従って,リプレイ役に当選した場合には,リール6L,6C,6Rの回動中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されたとしても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に停止表示させることができる。つまり,パチスロ遊技機1は,リプレイ役に当選したゲームでは,引込制御によってリプレイ役を入賞させることが可能である。
For example, in the
同様に,「ベル」図柄についても,各リール6L,6C,6Rの外周面に,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔を空けずに,複数配置されている(図3参照)。従って,押し順ベル小役や共通ベル小役に当選した場合には,リール6L,6C,6Rの回動中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されたとしても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に停止表示させることができる。
Similarly, a plurality of “bell” symbols are arranged on the outer peripheral surface of each of the
ただし,押し順ベル小役については,正解押し順が設定されている。そのため,パチスロ遊技機1は,押し順ベル小役に当選したゲームでは,第1の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に,引込制御によって第1の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。一方で,第2の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に,引込制御によって第2の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。
However, the correct answer push order is set for the push order bell small role. For this reason, in the game where the
また,「チェリー」図柄は,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも2個しか配置されていない。さらに,2個の「チェリー」図柄同士の間隔は,5コマ以上である。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面に,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が表示されていることになる。従って,チェリー小役に当選した場合,各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「チェリー」図柄を停止表示させることができない。つまり,チェリー小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,チェリー小役を入賞させることができないこともある。
In addition, in the “cherry” symbol, only two
また,「スイカ」図柄は,左リールテープ7Lに3個,中リールテープ7Cに5個,右リールテープ7Rに2個,それぞれ配置されている。さらに,左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rにおいて,「スイカ」図柄同士の間隔は,5コマ以上である。そのため,左リール6Lおよび右リール6Rの外周面には,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が表示されていることになる。従って,スイカ小役に当選した場合,左ストップボタン9Lないし右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「スイカ」図柄を停止表示させることができない。つまり,スイカ小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,スイカ小役を入賞させることができないこともある。
Three “watermelon” symbols are arranged on the
また,「赤セブン」図柄は,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも1個しか配置されていない。従って,BB役に当選した場合,各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「赤セブン」図柄を停止表示させることができない。つまり,BB役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,BB役を入賞させることができないこともある。ただし,BB役に当選した場合,パチスロ遊技機1は,BB役の入賞が成立するまで当選状態を維持し,次回以降のゲームで入賞を成立させることが可能である。
Also, in the “Red Seven” design, only one
また,抽選によってこれらの遊技役のいずれにも当選しなかった場合は「ハズレ」となり,各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって,各遊技役に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示されるように引込制御を行う。なお,各リールテープ7L,7C,7Rには,遊技役の図柄の組み合わせに関係しない「ブランク」図柄が設けられている。このため,抽選結果がハズレの場合,パチスロ遊技機1は,「赤セブン」「チェリー」「スイカ」,「ベル」,「リプレイ」の各図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いて,任意の組み合わせを有効ラインL1〜L5に停止表示できる。
Also, if none of these gamers are won by lottery, the game will be “lost”, and no matter what timing the
また,パチスロ遊技機1では,遊技役の抽選によって,小役1〜5あるいは小役9とともに,BB役が重複して当選する可能性がある。図7は,各小役について,BB役が重複当選する確率を示している。例えば,小役1に当選した場合,21%の確率でBB役にも重複して当選する。本形態では,小役ごとにBB役に重複当選する確率が異なり,小役1が他の小役と比較してBB役に重複当選する確率が高い。すなわち,小役1に当選した場合,遊技者にとって,BB役に重複当選している期待度が最も高まる。なお,小役とBB役とが重複当選した場合,パチスロ遊技機1は,小役の入賞を優先して各リール6L,6C,6Rの引込制御を行う。そのため,パチスロ遊技機1は,小役とBB役とが重複当選したゲームにおいて,小役の入賞を成立させるための引込制御を行い,次回以降の小役が当選しなかったゲームにおいて,BB役の入賞を成立させるための引込制御を行う。
Further, in the
4.パチスロ遊技機1の遊技状態
続いて,パチスロ遊技機1が有する遊技状態について説明する。パチスロ遊技機1は,図8に示すように,リプレイタイム(RT)遊技状態,ビックボーナス(BB)遊技状態,非RT遊技状態,の3種類の遊技状態がある。本形態では,これらの遊技状態のうち,非RT遊技状態が通常の遊技状態となる。
4). Next, the gaming state of the
パチスロ遊技機1は,遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合,遊技状態をBB遊技状態に移行させる。本形態では,条件Aを,BB役に入賞すること,すなわち「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ラインに停止表示させること,とする。この条件Aは,BB遊技状態の開始条件でもあり,非RT遊技状態の終了条件でもある。
When the condition A is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the
BB遊技状態は,通常の遊技状態である非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件となる特別な遊技状態である。パチスロ遊技機1では,BB遊技状態の場合,非RT遊技状態と比較して,遊技者に有利な遊技役に当選し易い。図9は,パチスロ遊技機1が有する遊技役抽選テーブルを示している。図9中の各小役に割り当てられている乱数の数のうち括弧書きの数値は,BB役に重複当選する乱数の数を示している。図9に示すように,パチスロ遊技機1では,非RT遊技状態中,例えば,小役との重複当選を含めたBB役の当選確率が約1/200である。なお,図9は3枚掛けを行った場合の遊技役抽選テーブルであり,1枚掛けを行った場合,BB役や小役の当選確率が3枚掛けの場合と比較して低くなり,ハズレの確率が高くなる。
The BB gaming state is a special gaming state that is a gaming condition that is more advantageous for the player than the non-RT gaming state, which is a normal gaming state. In the
パチスロ遊技機1は,遊技メダルがベットされた状態で,スタートレバー8が操作されると,役抽選乱数を取得し,遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機1では,押し順ベル小役に割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してBB遊技状態の方が多い。一方で,ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してBB遊技状態の方が少ない。なお,パチスロ遊技機1は,設定値ごとの遊技役抽選テーブルをROM63に記憶している。図9に示した遊技役抽選テーブルは,1〜6までの範囲内に設定される設定値のうちの1つ(例えば設定値が「6」)に用いるものを示しており,その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては記載を省略する。
When the
さらにパチスロ遊技機1は,遊技状態がBB遊技状態のときにアシストタイム(AT)機能を有効にする。AT機能とは,当選している遊技役についての当選の報知やストップボタン9L,9C,9Rの押し順に関する報知を行う機能である。パチスロ遊技機1は,例えばリール6L,6C,6Rの回動中に報知を行う。なお,AT機能が有効になっている状態を「特別報知状態」とする。遊技状態がBB遊技状態では,AT機能が有効になっていることから,パチスロ遊技機1は,押し順ベル小役に当選した場合に,第1の押し順ベル小役の正解押し順をストップ報知器20L,20C,20Rによって報知する。
Further, the
このようにBB遊技状態では,押し順ベル小役が当選し易く,さらにAT機能によって第1の押し順ベル小役の正解押し順が報知されるために入賞し易い。そのため,遊技者は,より多くのメダルを獲得し易い。一方で,パチスロ遊技機1では,遊技状態が非RT遊技状態の場合,ハズレが多い上に,AT機能が無効である。すなわち,非RT遊技状態では,パチスロ遊技機1は,遊技役に当選した場合に,ストップ報知器20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27によるその当選の報知を行わない。そのため,遊技者に有利な遊技役の入賞が困難になる。従って,BB遊技状態は,非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件といえる。
In this way, in the BB gaming state, it is easy to win the push order bell combination, and further, since the correct push order of the first push order bell combination is notified by the AT function, it is easy to win. Therefore, it is easy for a player to win more medals. On the other hand, in the
なお,BB遊技状態では,図9に示したように,押し順ベル小役および共通ベル小役以外の遊技役,つまりBB役,チェリー小役,スイカ小役,およびリプレイ役には乱数が割り当てられておらず,これらの遊技役に当選しない。そのため,毎ゲームのメダルの払い出しが期待でき,遊技者は,BB遊技状態中,多くのメダルの獲得が期待できる。 In the BB game state, as shown in FIG. 9, random numbers are assigned to game players other than the push-order bell role and common bell role, that is, BB role, cherry role, watermelon role, and replay role. They will not win these gamers. Therefore, the payout of medals for each game can be expected, and the player can expect to acquire many medals during the BB gaming state.
また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合,遊技状態をRT遊技状態に移行させる。本形態では,条件Bを,BB遊技状態になってから複数のゲームを消化し,払い出されたメダルの総数が所定枚数(本形態では300枚)を超えたこと,とする。この条件Bは,RT遊技状態の開始条件でもあり,BB遊技状態の終了条件でもある。
Further, the
RT遊技状態は,通常の遊技状態である非RT遊技状態よりもリプレイ役に当選する確率が高い遊技状態である。具体的には,図9に示したように,パチスロ遊技機1では,リプレイ役に割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してRT遊技状態の方が多く,ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してRT遊技状態の方が少ない。よって,RT遊技状態では,リプレイ役が当選し易く,ハズレも引き難い。そのため,遊技者は,メダルの減りを抑えつつ複数のゲームを行うことができる。そのため,RT遊技状態は,遊技者に有利な状態の一例である。勿論,BB遊技状態も,遊技者に有利な状態の一例である。
The RT gaming state is a gaming state having a higher probability of winning the replay role than the non-RT gaming state which is a normal gaming state. Specifically, as shown in FIG. 9, in the
さらにパチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときにもAT機能を有効にする。そのため,パチスロ遊技機1は,RT遊技状態中に押し順ベル小役に当選した場合,BB遊技状態中と同様に,第1の押し順ベル小役の正解押し順に関する報知を行う。そのため,押し順ベル小役に入賞し易く,メダルが減り難い。
Further, the
また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときに前述の条件Aが成立した場合,遊技状態をBB遊技状態に移行させる。つまり条件Aは,RT遊技状態の終了条件でもある。
Further, the
また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合,遊技状態を非RT遊技状態に移行させる。本形態では,条件Cを,RT遊技状態になってから所定回数(本形態では30回に後述する上乗せ機能によって獲得した上乗せ回数を加えた回数)のゲームを消化したこと,とする。この条件Cは,非RT遊技状態の開始条件でもあり,RT遊技状態の終了条件でもある。
Further, when the condition C is satisfied when the gaming state is the RT gaming state, the
パチスロ遊技機1が有する上乗せ機能は,RT遊技中に実行できるゲームの回数を増加させる機能である。図10は,パチスロ遊技機1が有する上乗せ抽選回数テーブルを示している。パチスロ遊技機1は,RT遊技状態中にハズレを引いた場合,上乗せ回数乱数を取得し,増加させるゲーム数である上乗せ回数の抽選を行う。つまり,RT遊技状態中のハズレは,そのRT遊技状態でのゲーム数に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。この上乗せ機能によって,遊技者は,RT遊技状態への移行時の初期のゲーム数(本形態では30回)よりも多くのゲーム数を消化することが期待でき,より多くのゲーム数を消化できることで,RT遊技状態中のBB役の当選も期待できる。すなわち,RT遊技状態であっても,RT遊技状態よりも,遊技者により有利な遊技状態であるBB遊技状態に戻ることも期待できる。
The extra function that the
5.パチスロ遊技機1の演出
続いて,パチスロ遊技機1の演出について説明する。パチスロ遊技機1では,BB役の当選や小役の当選に応じて,様々な演出が行われる。特にBB役に当選した場合,BB役の入賞が可能になり,遊技者に有利なBB遊技状態への移行が可能になることから,遊技者の関心が極めて高く,パチスロ遊技機1によって趣向を凝らした演出が行われる。
5. Production of
例えば,パチスロ遊技機1には,BB役の当否を告知する演出として,複数のゲームにわたって連続したストーリーとなる演出を行い,その最終ゲームにおいてBB役の当否を告知する連続演出がある。連続演出には,連続演出を行うゲーム数を抽選によって決定し,その抽選によるゲーム数にわたって連続演出を行う回数可変連続演出と,あらかじめ連続演出を行うゲーム数が決められた回数固定連続演出と,がある。パチスロ遊技機1は,回数可変連続演出を3タイプ(回数可変連続演出A,B,C),回数固定連続演出を5タイプ(回数固定連続演出A,B,C,D,E),それぞれ用意している。
For example, in the
パチスロ遊技機1は,BB役に当選すると,連続演出の1つを選択する。そして,BB役に当選したゲームから,あるいはBB役に当選してから数ゲームを消化した後,選択した連続演出を開始する。そして,その連続演出の最終ゲームにおいてBB役の当選を告知する。
When the
また,パチスロ遊技機1は,BB役に当選していなくても,一定の割合で,連続演出を行う。本明細書では,BB役に当選していた際に行われる連続演出を「本連続演出」ともいい,BB役に当選していない際に行われる連続演出を「ハズレ連続演出」ともいう。ハズレ連続演出では,その最終ゲームにおいてBB役の非当選を告知する。BB役に当選していなくても連続演出を行うことで,遊技者は,連続演出が開始された段階では,BB役に当選しているか否かを区別できず,演出に対する興味を維持できる。また,連続演出が開始されることでBB役に当選した可能性が高まるため,遊技者のゲームに対する意欲を高めることができる。
In addition, the
図11は,回数可変連続演出Aの流れを示している。回数可変連続演出Aが開始されると,パチスロ遊技機1は,図11の(A)に示すように,先ず1ゲーム目で演出のタイトル画面を画像表示装置42に表示する。本形態では,パチスロ遊技機1の回数可変連続演出Aのストーリーを,主人公キャラクタが特定の敵キャラクタと戦うものとし,タイトル画面にはストーリーで表現される内容を示唆する。また,回数可変連続演出Aを開始するにあたって,パチスロ遊技機1は,BB役の当否を告知するゲームまでのゲーム数を抽選によって決定する。BB役の当否を告知するゲームを,「連続演出の最終ゲーム」ともいう。ゲーム数は,3〜10ゲームの間で選択される。
FIG. 11 shows a flow of the variable number of continuous effects A. When the number-of-times variable continuous effect A is started, the
回数可変連続演出Aが開始され,タイトル画面が表示された状態で第1ストップボタンが操作されると,パチスロ遊技機1は,図11の(B)に示すように,主人公キャラクタと特定の敵キャラクタとが戦闘する演出が開始される。最終ゲームの第3ストップボタンが操作されるまでは,主人公キャラクタと特定の敵キャラクタとが戦闘する画像を表示する演出を繰り返す。
When the number-of-times variable continuous effect A is started and the first stop button is operated in a state where the title screen is displayed, the
最終ゲームの第3ストップボタンが操作されると,パチスロ遊技機1は,図11の(N)に示すように,BB役の当否を告知する告知画像を画像表示装置42に表示する。すなわち,BB役に当選している場合(本連続演出の場合)には,図11の(N1)に示すように,主人公キャラクタが特定の敵キャラクタに勝利した画像を表示して,BB役の当選を告知する。その後,小役が当選していないゲームにおいて,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)を停止させるように指示する。一方,BB役に当選していない場合(ハズレ連続演出の場合)には,図11の(N2)に示すように,主人公キャラクタが特定の敵キャラクタに敗北した画像を表示して,BB役の非当選を告知する。
When the third stop button of the final game is operated, the
また,パチスロ遊技機1は,図12に示すように,回数可変連続演出Aと異なる回数可変連続演出として,回数可変連続演出Bを行うことが可能である。また,図13に示すように,回数可変連続演出A,Bと異なる回数可変連続演出として,回数可変連続演出Cを行うことが可能である。本形態では,パチスロ遊技機1の回数可変連続演出B,Cのストーリーを,回数可変連続演出Aで登場する敵キャラクタと異なる敵キャラクタを主人公キャラクタが退治するものとする。そして,回数可変連続演出B,Cでは,回数可変連続演出Aと同様に,始めにタイトル画面を表示し(図12および図13の(A)),最終ゲームの第3ストップボタンが操作されるまでは,主人公キャラクタと特定の敵キャラクタとが戦闘する画像を表示する演出を繰り返し(図12および図13の(B)),最終ゲームの第3ストップボタンが操作された後,BB役の当否を告知する(図12および図13の(N))。
Further, as shown in FIG. 12, the
なお,回数可変連続演出A,B,Cは,BB役に当選している期待度が互いに異なるように発生頻度が設定される。本形態では,回数可変連続演出AがBB役の当選の期待度が最も高く,回数可変連続演出CがBB役の当選の期待度が最も低くなるように,回数可変連続演出A,B,Cが選択される。各演出の期待度は,遊技者が理解できるよう,敵キャラクタの種類の他,例えば,背景画像やセリフやタイトル等の文字色を変更する。各演出の選択割合については後述する。 Note that the frequency of occurrence of the variable number of continuous effects A, B, and C is set so that the degree of expectation won for the BB role is different from each other. In this embodiment, the variable number of continuous effects A, B, and C are such that the variable number of continuous effects A has the highest expectation level for winning the BB role, and the variable number of continuous effects C has the lowest expectation level for winning the BB role. Is selected. The degree of expectation of each performance is changed in addition to the type of enemy character so that the player can understand, for example, the character color of background images, lines, titles, and the like. The selection ratio of each effect will be described later.
また,BB役の当否を告知する場合には,その告知を盛り上げるため,BB役の当選を告知する直前に,可動役物35を作動させてもよい。また,可動役物35は,BB役に当選したことを告知する場合にのみ作動させてもよい。また,可動役物35の作動頻度を期待度に応じて変更してもよい。すなわち,BB役に当選する期待度が高いほど,可動役物35が作動し易いように発生頻度を設定してもよい。
Further, when notifying the success or failure of the BB role, the
図14は,回数固定連続演出Aの流れを示している。回数固定連続演出Aが開始されると,パチスロ遊技機1は,図14の(A)に示すように,先ず1ゲーム目で演出のタイトル画面を画像表示装置42に表示する。本形態では,パチスロ遊技機1の回数固定連続演出Aのストーリーを,3領域に分かれて隠された画面の中からタイトルに示された特定のキャラクタを画面に登場させるものとし,タイトル画面にはストーリーで表現される内容を示唆する。なお,回数固定連続演出Aでは,BB役の当否を告知するゲームまでのゲーム数が固定である。本形態では,BB役の当否を告知するまでのゲーム数を3ゲームとする。なお,ゲーム数は3ゲームに限らず,2ゲームでも4ゲーム以上であってもよい。
FIG. 14 shows the flow of the fixed number of times continuous production A. When the number-of-times fixed continuous effect A is started, the
回数固定連続演出Aが開始されると,パチスロ遊技機1は,図14の(B)〜(C)に示すように,1ゲームごとに,隠された領域を1つずつ開示する。隠された画像は,2ゲーム目が終了した段階では,最終結果が分からない画像とする。そして,最終ゲームの第3ストップボタンが操作されると,パチスロ遊技機1は,図14の(D)に示すように,BB役の当否を告知する告知画像を画像表示装置42に表示する。すなわち,BB役に当選している場合(本連続演出の場合)には,図14の(D1)に示すように,タイトルに示されたキャラクタの画像を表示して,BB役の当選を告知する。その後,小役が当選していないゲームにおいて,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)を停止させるように指示する。一方,BB役に当選していない場合(ハズレ連続演出の場合)には,図14の(D2)に示すように,タイトルに示したキャラクタ以外のキャラクタの画像を表示して,BB役の非当選を告知する。
When the number-of-times fixed continuous effect A is started, the
また,パチスロ遊技機1は,図15に示すように,回数固定連続演出Aと異なる回数固定連続演出として,回数固定連続演出Bを行うことが可能である。また,図16に示すように,回数固定連続演出A,Bと異なる回数固定連続演出として,回数固定連続演出Cを行うことが可能である。本形態では,パチスロ遊技機1の回数固定連続演出B,Cのストーリーを,回数可変連続演出Aで登場させるキャラクタ以外のキャラクタを登場させるものとする。そして,回数固定連続演出B,Cでは,回数固定連続演出Aと同様に,始めにタイトル画面を表示し(図15および図16の(A)),1ゲームごとに隠された領域を1つずつ開示し,最終ゲームの第3ストップボタンが操作された後にBB役の当否を告知する(図15および図16の(N))。この他,パチスロ遊技機1は,回数固定連続演出A,B,Cと異なる回数固定連続演出として,回数固定連続演出Dおよび回数固定連続演出Eを行うことが可能である。
In addition, as shown in FIG. 15, the
なお,回数固定連続演出A,B,C,D,Eは,回数可変連続演出A,B,Cと同様に,BB役に当選している期待度が互いに異なるように発生頻度が設定される。つまり,回数固定連続演出Aが行われた際の期待度が最も高く,B,C,D,Eの順に期待度が低くなるように,回数固定連続演出A,B,C,D,Eが選択される。各演出の期待度は,遊技者が理解できるよう,登場させるキャラクタの種類の他,例えば,背景画像やセリフやタイトル等の文字色を変更する。各演出の選択割合については後述する。 In addition, the frequency of occurrence of the fixed number of continuous effects A, B, C, D, and E is set so that the degree of expectation of winning the BB role is different from that of the variable number of continuous effects A, B, and C. . That is, the fixed number of times of continuous effects A, B, C, D, and E are such that the expectation when the fixed number of times of continuous effect A is performed is the highest, and the expectation is decreased in the order of B, C, D, E Selected. The expectation level of each performance is changed, for example, the character color of the background image, words, titles, etc., in addition to the type of characters to appear so that the player can understand. The selection ratio of each effect will be described later.
また,パチスロ遊技機1は,チェリー小役やスイカ小役等,リールの引込制御を行ったとしても入賞させることができない可能性がある小役に当選した場合,遊技者が小役を入賞し損ねて本来得られる利益を得られない可能性がある。このようなリールの引込制御を行ったとしても入賞させることができない可能性がある小役は,当選確率が低く設定されていることから,これらを「レア小役」ともいう。また,レア小役の入賞に失敗することを,レア小役の「取りこぼし」ともいう。
In addition, when a
レア小役の取りこぼしは,遊技者に損失を与える。このことから,パチスロ遊技機1は,遊技者にレア小役の当選を告知(あるいは示唆)する演出を適宜行う。具体的にパチスロ遊技機1は,レア小役の当選を告知する告知演出として,レア小役の当選を告知する画像を画像表示装置42に表示させる画像告知演出と,レア小役の当選を告知する音声をスピーカ41から出力する音声告知演出と,の2種類がある。画像告知演出と音声告知演出とは同時の実行が可能であり,いずれか一方のみを実行するほか,両方とも実行することもあり得る。パチスロ遊技機1は,レア小役に当選すると,レア小役の告知演出を実行するか否かを決定する。
Losing a small role will cause a loss to the player. From this, the
図17は,レア小役の告知演出の一例を示している。パチスロ遊技機1は,画像告知演出を行う際,レア小役の当選を告知する画像を画像表示装置42に表示させる。レア小役の当選を告知する画像は,チェリーやスイカの画像等,レア小役の当選を直接的に理解させる画像であってもよいし,赤色や緑色を強調する画像(例えば表示されているキャラクタが,当選したレア小役に対応する色の服を着ている画像)等,レア小役の当選を示唆するよう間接的に理解させる画像であってもよい。
FIG. 17 shows an example of the announcement effect of the rare small role. When performing the image notification effect, the
また,パチスロ遊技機1は,音声告知演出を行う際,レア小役の当選を告知する音声をスピーカ41から出力する。レア小役の当選を告知する音声は,“チェリー”や“スイカ”等,レア小役の当選を直接的に理解させる単語であってもよいし,“チャンス”等の文言や特殊音等,レア小役の当選を示唆するよう間接的に理解させる音声であってもよい。
Further, the
また,レア小役の当選を告知(あるいは示唆)する演出としては,画像告知演出や音声告知演出の他,演出ランプ40を点灯させる点灯告知演出や,可動役物35を作動させる役物告知演出を行ってもよい。また,点灯告知演出や役物告知演出を,画像告知演出や音声告知演出等の他の演出と同時に行ってもよい。
In addition, as an effect of notifying (or suggesting) the winning of a rare small role, in addition to an image notification effect and a voice notification effect, a lighting notification effect that turns on the
6.演出の発生頻度
続いて,連続演出およびレア小役の告知演出の発生頻度について説明する。図18は,遊技役ごとの連続演出の発生頻度を示している。パチスロ遊技機1では,BB役に当選した場合,連続演出を100%発生させる。連続演出の開始は,BB役に当選したゲームから開始してもよいし,数ゲームを消化した後に開始してもよい。この場合,開始される連続演出は,本連続演出となる。
6). Production Frequency Next, the frequency of the production of the continuous production and the announcement of the rare small role will be described. FIG. 18 shows the frequency of occurrence of continuous effects for each game combination. In the
一方,BB役に当選していない場合であっても,パチスロ遊技機1は,小役に当選した場合に,連続演出を所定の割合で発生させる。例えば,BB役と重複当選していない小役1(チェリー小役)に当選した場合,40%の割合で連続演出を発生させる。この場合,開始される連続演出は,ハズレ連続演出となる。
On the other hand, even if the BB combination is not won, the
また,パチスロ遊技機1は,連続演出を発生させる頻度の状態として,初期状態である通常状態の他,通常状態よりも連続演出を発生させる割合が低い低頻度状態と,通常状態よりも連続演出を発生させる割合が高い高頻度状態と,がある。
In addition, the
例えば,BB役と重複当選していない小役1(チェリー小役)に当選した場合,パチスロ遊技機1は,通常状態では40%の割合で連続演出を発生させるが,低頻度状態では20%となり,高頻度状態では50%となる。他の小役についても,小役1と同様に,低頻度状態では通常状態と比較して,連続演出を発生させる割合が減り,高頻度状態では通常状態と比較して,連続演出を発生させる割合が増える。なお,BB役に当選した場合は,どの状態であっても100%の割合で連続演出を発生させる。連続演出の発生頻度を低くすると,連続演出の実行頻度が下がり,連続演出の信頼度が上昇する。一方,連続演出の発生頻度を高くすると,連続演出の実行頻度が上がり,連続演出の信頼度が低下する。連続演出を発生させる頻度の状態は,前回のBB役の入賞からの経過時間や,下皿重量検出センサ31aの出力値によって決められる。連続演出を発生させる頻度の状態の変化の詳細は後述する。
For example, when winning a small role 1 (cherry small role) that is not duplicated with the BB role, the
パチスロ遊技機1では,連続演出を行う場合,3タイプの回数可変連続演出と5タイプの回数固定連続演出の中から,図19の連続演出選択テーブルに示す割合で,選択される。すなわち,BB役に当選している場合,例えば,回数可変連続演出Aが選択される割合は10%である。また,回数可変連続演出と回数固定連続演出とは3:7の割合で選択され,さらに回数可変連続演出A,B,Cは均等の割合で,回数可変連続演出A,Bは回数連続演出C,D,Eよりも高い割合で,選択される。BB役に当選している場合,各連続演出の選択割合にそれほど大きな差を設けていない。
In the
一方,BB役に当選していない場合,個々の演出の選択割合に大きな差を設けている。例えば,回数可変連続演出Aは,選択される割合が1%しかない。そのため,BB役に当選していない場合,殆ど選択されない。そのため,ハズレ連続演出の実行頻度が低く,回数可変連続演出Aの信頼度が高くなる。一方,回数固定連続演出Eは,選択される割合が50%と多い。そのため,BB役に当選していない場合に,選択され易い。そのため,ハズレ連続演出の実行頻度が高く,回数固定連続演出Eの信頼度が低くなる。つまり,BB役に当選していない場合に選択される割合が高いほど,その演出の信頼度は低くなり,BB役に当選していない場合に選択される割合が低いほど,その演出の信頼度は高くなる。 On the other hand, when the BB combination is not won, there is a large difference in the selection ratio of the individual effects. For example, the variable number of continuous effects A is selected only at 1%. Therefore, if the BB combination is not won, it is hardly selected. Therefore, the frequency of execution of the continuous loss production is low, and the reliability of the variable number of continuous productions A is high. On the other hand, the fixed number of times continuous production E has a high selection ratio of 50%. Therefore, it is easy to select when the BB combination is not won. Therefore, the frequency of execution of the continuous loss production is high, and the reliability of the fixed number of continuous productions E is low. In other words, the higher the proportion selected when the BB role is not won, the lower the reliability of the performance, and the lower the proportion selected when the BB role is not won, the reliability of the performance. Becomes higher.
また,パチスロ遊技機1は,BB役に当選していない場合の,高信頼度演出を選択する割合の状態として,初期状態である通常状態の他,通常状態よりも高信頼度演出を選択する割合が少なくなる高信頼度演出少割合状態と,通常状態よりも高信頼度演出を選択する割合が多くなる高信頼度演出多割合状態と,がある。本形態では,回数可変連続演出および回数固定連続演出A,Bを,高信頼度演出としている。
In addition, the
そのため,例えば,回数可変連続演出Aの選択割合は,通常状態では1%であるが,高信頼度演出少割合状態では0.5%と少なくなり,高信頼度演出多割合状態では2%と多くなる。その反面,高信頼度演出ではない回数固定連続演出Eの選択割合は,通常状態では50%であるが,高信頼度演出少割合状態では53%と多くなり,高信頼度演出多割合状態では46%と少なくなる。 Therefore, for example, the selection ratio of the number-of-times variable continuous production A is 1% in the normal state, but is reduced to 0.5% in the high-reliability production low-ratio state, and 2% in the high-reliability production multi-ratio state. Become more. On the other hand, the selection ratio of the fixed number of times of continuous production E that is not a high-reliability production is 50% in the normal state, but increases to 53% in the low-reliability production low-ratio state, and in the high-reliability production multi-ratio state. 46% and less.
すなわち,パチスロ遊技機1では,BB役に当選していない場合での選択割合が少なくなると,ハズレ連続演出の実行頻度が下がり,その連続演出の信頼度が上昇する。そのため,高信頼度演出を選択する割合の状態が高信頼度演出少割合状態では,高信頼度演出の信頼度が極めて高くなる。一方で,BB役に当選していない場合での選択割合が高くなると,ハズレ連続演出の実行頻度が上がり,その連続演出の信頼度が低下する。そのため,高信頼度演出を選択する割合の状態が高信頼度演出多割合状態では,高信頼度演出が選択され易くなるものの,信頼度が低い状態になっている。高信頼度演出を選択する割合の状態は,遊技メダルのクレジット枚数によって決められる。高信頼度演出を選択する割合の状態の変化の詳細は後述する。
That is, in the
パチスロ遊技機1では,レア小役に当選した際の告知演出の実行可否が,図20に示すレア役当選告知演出選択テーブルから選択される。すなわち,レア小役に当選している場合,パチスロ遊技機1は,40%の割合で画像告知演出を行い,10%の割合で音声告知演出を行い,10%の割合で両方の告知演出を行う。そして,告知演出を実行する場合と実行しない場合とは6:4の割合である。なお,レア小役の告知演出が無くても,遊技者は,レア小役に対応する図柄を狙ってストップボタンを操作することで,レア小役に当選していればその図柄を停止表示できる。そのため,レア小役の告知演出が無くても,レア役の取りこぼしを少なくすることは可能である。
In the
また,パチスロ遊技機1は,レア小役に当選した場合の,告知演出を実行する頻度の状態として,初期状態である通常状態の他,通常状態よりも告知演出を実行する頻度が低くなる低頻度状態と,通常状態よりも告知演出を実行する頻度が高くなる高頻度状態と,がある。
Also, in the case of the
具体的に,パチスロ遊技機1は,低頻度状態では,20%の割合で画像告知演出を行い,5%の割合で音声告知演出を行い,5%の割合で両方の告知演出を行う。従って,告知演出を実行する場合と実行しない場合との割合が3:7になる。一方,高頻度状態では,50%の割合で画像告知演出を行い,10%の割合で音声告知演出を行い,30%の割合で両方の告知演出を行う。従って,告知演出を実行する場合と実行しない場合との割合が9:1になる。告知演出を実行する頻度の状態は,レア小役の取得率(入賞率)によって決められる。告知演出を実行する頻度の状態の変化の詳細は後述する。
Specifically, in the low frequency state, the
続いて,上述した連続演出を発生させる頻度の状態,高信頼度演出を選択する割合の状態,告知演出を実行する頻度の状態,のそれぞれの変化条件について説明する。パチスロ遊技機1は,これらの状態を,図21に示す4つのパラメータに基づいて決定する。
Next, each change condition of the state of the frequency for generating the above-described continuous effect, the state of the ratio for selecting the highly reliable effect, and the state of the frequency for executing the notice effect will be described. The
1つ目のパラメータは,前回のBB遊技状態の終了からの経過時間,すなわちBB遊技状態以外の状態での遊技継続時間である。この遊技継続時間は,タイマによって前回のBB遊技状態の終了からの経過時間を計測してもよいし,前回のBB遊技状態の終了からのゲームの消化数によって判断してもよい。この遊技継続時間が長い場合,遊技者にかかっているストレスが大きいと推測される。その反面,パチスロ遊技機1の遊技性の理解度が深まっていると推測される。このような遊技者に対して,ハズレ連続演出を実行すると,ストレスがさらに大きくなり,遊技意欲を著しく失わせてしまうおそれがある。そこで,パチスロ遊技機1は,連続演出を発生させる頻度の状態を,低頻度状態とし,ハズレ連続演出を発生し難くする。すなわち,連続演出の信頼度を上昇させる。これにより,遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避する。
The first parameter is the elapsed time from the end of the previous BB gaming state, that is, the game continuation time in a state other than the BB gaming state. The game continuation time may be determined by measuring the elapsed time from the end of the previous BB game state with a timer or by the number of games played since the end of the previous BB game state. If this game duration is long, it is estimated that the stress applied to the player is large. On the other hand, it is surmised that the degree of understanding of the playability of the
一方,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が短い場合,遊技者にかかっているストレスが小さいと推測される。また,遊技時間が短いことから,パチスロ遊技機1の遊技性の理解度が低い可能性も高い。このような遊技者に対しては,ハズレ連続演出を実行しても,その演出内容を楽しんでもらえる可能性が高く,遊技意欲を失わせる可能性は低い。そこで,パチスロ遊技機1は,連続演出を発生させる頻度の状態を,高頻度状態とする。これにより,パチスロ遊技機1は,遊技者に演出面での面白さを提供でき,さらにパチスロ遊技機1の遊技性を遊技者に早期に理解させることが期待できる。なお,本形態では,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が3時間を超える場合は長いと判断し,1時間に満たない場合は短いと判断する。それ以外の時間帯であれば,連続演出を発生させる頻度の状態を,通常状態とする。
On the other hand, when the game duration in a state other than the BB game state is short, it is estimated that the stress applied to the player is small. In addition, since the game time is short, there is a high possibility that the degree of understanding of the gameability of the
2つ目のパラメータは,レア小役の取得率(入賞率)である。前述したように,レア小役は,ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞させることができない。そのため,レア小役の取得率が低いほど,パチスロ遊技機1の操作に不慣れな遊技者である可能性が高い。レア小役の取りこぼしが多くなると,遊技者にストレスがかかり,遊技意欲を失わせてしまう。そこで,パチスロ遊技機1は,レア小役の取得率が低い場合,告知演出を実行する頻度の状態を,高頻度状態とする。これにより,パチスロ遊技機1の操作に不慣れな遊技者であっても,少なくともレア小役に当選した可能性を察知でき,より注意深くストップボタンを操作する可能性が高まる。その結果として,レア小役に入賞する可能性も高まり,遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避できる。
The second parameter is the acquisition rate (winning rate) of rare small roles. As described above, the rare small combination cannot be won depending on the timing of the stop button operation. For this reason, the lower the acquisition rate of the rare small combination, the higher the possibility that the player is unfamiliar with the operation of the
一方,レア小役の取得率が高い場合,熟練の遊技者である可能性が高い。そのような遊技者に対しては,レア小役の当選を頻繁に告知してしまうと,レア小役を自身の操作によって発見して入賞させるというパチスロ遊技機本来の遊技性を損ねてしまう。そこで,パチスロ遊技機1は,レア小役の取得率が高い場合,告知演出を実行する頻度の状態を,低頻度状態とする。これにより,パチスロ遊技機本来の遊技性を損なわず,パチスロ遊技機1による遊技を楽しむことが期待できる。なお,本形態では,レア小役の取得率が90%を超える場合はレア小役の取得率が高いと判断し,40%に満たない場合は低いと判断する。それ以外の範囲であれば,レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を,通常状態とする。
On the other hand, if the acquisition rate of rare small roles is high, there is a high possibility that the player is a skilled player. If such a player is frequently informed of the winning of a rare small role, the gameability inherent in the pachislot machine that discovers and wins the rare small role by his own operation is impaired. Therefore, the
3つ目のパラメータは,遊技メダルのクレジット枚数である。遊技メダルのクレジット枚数が多いほど,遊技メダルの投入操作を行うことなく連続してゲームを実行することが可能であり,1ゲーム当たりにかける時間が短くなる。また,熟練の遊技者は,見慣れた演出を最後まで見ないことが多く,1回のゲーム時間が短い傾向にある。そのため,熟練の遊技者ほど,遊技メダルのクレジット枚数が多くなり易い。また,熟練の遊技者は,演出の期待度を理解していることが多く,高信頼度の演出でハズレであった場合に受けるストレスの強さが初心者と比較して大きい傾向にある。そこで,パチスロ遊技機1は,遊技メダルのクレジット枚数が多い場合,高信頼度演出を選択する割合の状態を,少割合状態とする。つまり,少なくとも高信頼度の連続演出については発生頻度を低くしてその信頼度を上昇させ,遊技者の高い期待を裏切るハズレ連続演出の発生頻度を下げる。これにより,熟練の遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避できる。
The third parameter is the number of game medals credits. As the number of game medals credits increases, the game can be continuously executed without performing the game medal insertion operation, and the time taken per game is shortened. In addition, skilled players often do not see familiar effects until the end, and tend to have a short game time. Therefore, the more skilled players, the more the number of game medals credited. In addition, the skilled player often understands the expectation level of the performance, and the strength of the stress received when the player is lost with a high-reliability performance tends to be greater than that of the beginner. Therefore, the
一方,パチスロ遊技機1は,遊技メダルのクレジット枚数が少ない場合,高信頼度演出を選択する割合の状態を,多割合状態とする。つまり,高信頼度演出についても発生頻度を多くし,その信頼度を低下させる代わりに遊技者に様々な演出を提供できる。これにより,パチスロ遊技機1の遊技性に慣れていない遊技者に,数多くの演出を見せて演出面での面白さを享受させてストレスを受け難くすることで,その結果として遊技者の遊技意欲を高めることができる。なお,本形態では,遊技メダルのクレジット枚数が30枚を超える場合はクレジット枚数が多いと判断し,10枚に満たない場合は少ないと判断する。それ以外の範囲であれば,高信頼度演出を選択する割合の状態を,通常状態とする。
On the other hand, when the number of credits of game medals is small, the
4つ目のパラメータは,下皿重量検出センサ31aの出力値,すなわち下皿31の重量である。パチスロ遊技機1では,下皿重量検出センサ31aの出力値に基づいて,下皿重量割合を算出する。下皿重量割合は,下皿31に遊技メダルが満杯に貯留された場合の下皿31の重量を10割として,現在の下皿31の重量が何割に当たるかを算出した値(=下皿重量検出センサ31aの出力値から得られる現在の下皿31の重量/下皿31に遊技メダルが満杯に貯留された場合の下皿31の重量)である。なお,下皿重量割合に限らず,例えば,下皿重量検出センサ31aから検出される重さそのものをパラメータとしてもよい。
The fourth parameter is the output value of the lower pan weight detection sensor 31a, that is, the weight of the
下皿重量割合が多い場合,遊技メダルの払い出しが多く,それだけ長時間にわたって遊技を行っている可能性が高い。つまり,パチスロ遊技機1の遊技性の理解度が深まっていると推測される。そこで,パチスロ遊技機1は,下皿重量割合が多い場合,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が長い場合と同様に,連続演出を発生させる頻度の状態を,低頻度状態とし,ハズレ連続演出を発生し難くする。すなわち,連続演出の信頼度を上昇させる。これにより,遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避できる。
When the lower tray weight ratio is large, game medals are often paid out, and it is highly likely that the player has been playing for a long time. That is, it is presumed that the degree of understanding of the gameability of the
一方,下皿重量割合が多くない場合,パチスロ遊技機1は,下皿重量割合に基づく遊技者の熟練度を判断できない。そのため,パチスロ遊技機1は,他のパラメータに従って,連続演出を発生させる頻度の状態を決定する。なお,本形態では,下皿重量割合が7割を超える場合は下皿重量割合が多いと判断する。
On the other hand, when the lower dish weight ratio is not large, the
前述したようにパチスロ遊技機1は,パラメータごとに演出の発生頻度の変更制御が異なることで,より複雑に演出の発生頻度を設定できる。また,パチスロ遊技機1は,4つのパラメータによって演出の発生頻度を変更する。すなわち,1つのパラメータではなく複数のパラメータによって演出の発生頻度を変更することで,遊技者のストレス度合や熟練度合に応じて,より適格に演出の発生頻度を設定できる。
As described above, the
なお,パチスロ遊技機1は,例えば,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が短く,かつ下皿重量割合が多い場合に,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間に基づくと,連続演出を発生させる頻度の状態が高頻度状態となり,下皿重量割合に基づくと,連続演出を発生させる頻度の状態が低頻度状態となる。すなわち,両者が矛盾する。そのため,パチスロ遊技機1は,前述した複数のパラメータについて,優先順位を設定している。優先順位は,各パラメータの重要度や信頼度に応じて決定される。本形態では,優先順位を次のようにしている。
優先順位1位:BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間
優先順位2位:レア小役の取得率
優先順位3位:遊技メダルのクレジット枚数
優先順位4位:下皿重量割合
In addition, the
Priority 1st: Game continuation time in a state other than the BB gaming state Priority 2nd: Rare small role acquisition rate Priority 3rd: Number of credits of game medals Priority 4th: Lower tray weight ratio
上述の4つのパラメータのうち,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間の長短が遊技者に与えるストレスが大きい傾向にある。そのため,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間の優先順位が最も高い。レア小役の取得率は,遊技者の熟練度との関係の信頼性が高く,優先順位が高い。一方,下皿重量割合は,ゲーム開始後に直ぐにBB役に当選してしまうこともあり,遊技者の熟練度との関連が小さい。そのため,熟練度に対する信頼性が低く,優先順位が最も低い。遊技メダルのクレジット枚数も,熟練の遊技者であっても少ないクレジット枚数でゲームを行うこともよくあるため,遊技者の熟練度に対する信頼性が低く,優先順位が低い。このようにパラメータごとに判断精度が異なる。そのため,パラメータ間の優先順位を設けることで,より好適な演出の発生頻度になり得る。この優先順位に従うと,パチスロ遊技機1は,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が短く,かつ下皿重量割合が多い場合,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間を優先して,連続演出を発生させる頻度の状態を高頻度状態とする。
Of the four parameters described above, the length of the game continuation time in a state other than the BB game state tends to increase the stress on the player. Therefore, the priority of the game duration in the state other than the BB game state is the highest. The acquisition rate of rare small roles has high reliability and high priority in relation to the skill level of the player. On the other hand, the lower plate weight ratio may win the BB role immediately after the start of the game, and is not related to the skill level of the player. Therefore, it has low reliability for skill level and the lowest priority. Even for an experienced player, the number of credits of game medals is often low, so the game is not reliable and the priority is low. Thus, the determination accuracy differs for each parameter. Therefore, providing a priority order between parameters can provide a more preferable production frequency. According to this priority, the
7.遊技制御用マイコン61の動作
続いて,パチスロ遊技機1の主制御基板60における遊技制御用マイコン61の動作について説明する。遊技制御用マイコン61が実行する具体的な処理としては,メイン側タイマ割り込み処理と,メイン側起動処理と,がある。なお,遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM64に設けられる。
7). Operation of Game Control Microcomputer 61 Next, the operation of the game control microcomputer 61 on the main control board 60 of the
[メイン側タイマ割り込み処理]
遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割り込み処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン61によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
The main timer interrupt process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 61 each time an interrupt pulse with a 2 ms period is input.
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,各種のセンサ類や電源基板920から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号を読み込む(S111)。遊技制御用マイコン61は,読み込まれた信号に基づくコマンドをRAM64に格納する。
In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 61 first reads signals input from various sensors and the power supply board 920 to the input /
S111の後,遊技制御用マイコン61は,リール用のモータ55L,55C,55Rを用いてリール6L,6C,6Rの回動を制御する(S121)。具体的には,遊技制御用マイコン61は,リール6L,6C,6Rごとに,回動の開始,定速回動の維持,回動の停止を制御する。
After S111, the game control microcomputer 61 controls the rotation of the
S121の後,遊技制御用マイコン61は,各種の表示器類,すなわちストップ報知器20L,20C,20R,クレジット数表示器21,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,獲得枚数表示器24,遊技開始表示ランプ25,投入枚数表示ランプ26,特殊遊技役報知ランプ27,および設定表示ランプ28の表示管理を行う(S131)。すなわち,遊技制御用マイコン61は,各種表示器類の点灯パターンを作成し,その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
After S121, the game control microcomputer 61 sets various indicators, that is, the stop alarms 20L, 20C, 20R, the
S131の後,遊技制御用マイコン61は,遊技役の入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うためにホッパー54を制御する(S141)。
After S131, the game control microcomputer 61 controls the
S141の後,遊技制御用マイコン61は,RAM64の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板70等,パチスロ遊技機1内の主制御基板60以外のデバイスに出力する(S151)。RAM64の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
After S141, the game control microcomputer 61 outputs the command set in the output buffer of the
S151の後,遊技制御用マイコン61は,RAM64の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S161)。例えば,BB役の入賞が成立した場合,遊技制御用マイコン61は,ビックボーナス信号を外部装置に出力する。
After S151, the game control microcomputer 61 outputs various signals via the external
S161の後,遊技制御用マイコン61は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S191)。S191の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。その後,遊技制御用マイコン61は,次にCPU62に割り込みパルスが入力される度に,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。
After S161, the game control microcomputer 61 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S191). After S191, the main timer interrupt process is terminated. Thereafter, the game control microcomputer 61 executes main timer interrupt processing each time an interrupt pulse is input to the
[メイン側起動処理]
次に,遊技制御用マイコン61が実行するメイン側起動処理について,図23のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は,パチスロ遊技機1の主電源がOFFからONになったことを契機に,すなわち電源スイッチ59がONになり,電源基板920を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM63からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup processing]
Next, the main-side activation process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power supply of the
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,電源投入後の初期動作に関する電源投入処理を実行する(S201)。電源投入処理は電源投入後に一度だけ実行され,その後は次の電源投入時まで実行されない。電源投入処理の詳細については後述する。 In the main-side activation process, the game control microcomputer 61 first executes a power-on process related to an initial operation after power-on (S201). The power-on process is executed only once after power-on, and is not executed until the next power-on. Details of the power-on process will be described later.
S201の後,遊技制御用マイコン61は,ゲームの開始を管理するゲーム開始処理を実行する(S221)。ゲームが開始されると,遊技制御用マイコン61は,遊技役の抽選を行う役決定処理を実行する(S222)。そして,遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動を開始させるリール回動開始処理を実行する(S223)。ゲーム開始処理,役決定処理,およびリール回動開始処理の詳細については後述する。
After S201, the game control microcomputer 61 executes a game start process for managing the start of the game (S221). When the game is started, the game control microcomputer 61 executes a combination determination process for lottery of game combinations (S222). Then, the game control microcomputer 61 executes a reel rotation start process for starting the rotation of the
S223の後,遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動を個々に停止させるリール回動停止処理を実行する(S231)。そして,全てのリール6L,6C,6Rを停止させた後,遊技制御用マイコン61は,停止したリール6L,6C,6Rの表面に描かれる図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定処理を実行する(S232)。リール回動停止処理および停止図柄判定処理の詳細については後述する。
After S223, the game control microcomputer 61 executes a reel rotation stop process for individually stopping the rotation of the
S232の後,遊技制御用マイコン61は,停止図柄判定処理の判定結果に基づいて,メダルの払い出しを管理するメダル払出処理を実行する(S241)。メダル払出処理の詳細についても後述する。 After S232, the game control microcomputer 61 executes a medal payout process for managing the payout of medals based on the determination result of the stop symbol determination process (S241). Details of the medal payout process will also be described later.
S241の後,遊技制御用マイコン61は,遊技状態を管理する処理として,RT遊技状態管理処理(S251)と,BB遊技状態管理処理(S252)と,を実行する。RT遊技状態管理処理およびBB遊技状態管理処理の詳細についても後述する。遊技制御用マイコン61は,1回分のゲームの処理として,S221からS252までの処理を実行し,S252の後,S221に戻り,次のゲームの処理として,S221からS252までの処理を繰り返す。 After S241, the gaming control microcomputer 61 executes RT gaming state management processing (S251) and BB gaming state management processing (S252) as processing for managing the gaming state. Details of the RT gaming state management process and the BB gaming state management process will also be described later. The game control microcomputer 61 executes the process from S221 to S252 as the game process for one time, returns to S221 after S252, and repeats the process from S221 to S252 as the next game process.
[電源投入処理]
次に,図23のS201の電源投入処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Power-on processing]
Next, the power-on process in S201 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
電源投入処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,RAM64へのアクセス制限を解除し,CPU62やRAM64の起動時の異常の有無を診断する(S301)。S301では,例えば,チェックサムによるRAM64の情報の整合性を診断する。異常が有れば,遊技制御用マイコン61は,エラーを報知し,さらにRAM64を初期化する。これにより,RAM64に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば,遊技状態の情報が,初期値である非RT遊技状態の情報にリセットされる。なお,RAMクリアスイッチ17が押下された状態で主電源がONになった場合にも,遊技制御用マイコン61は,RAM64を初期化する。なお,RAM64を初期化した場合,遊技制御用マイコン61は,RAMの初期化を指示するRAM初期化コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたRAM初期化コマンドは,サブ制御基板70に出力され,サブ制御基板70によってコマンドに応じた処理が実行される。
In the power-on process, the game control microcomputer 61 first releases the access restriction to the
S301の後,遊技制御用マイコン61は,CPU62等の初期動作を行う(S302)。S302では,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。
After S301, the game control microcomputer 61 performs an initial operation of the
S302の後,遊技制御用マイコン61は,設定モードで動作中か否かを判断する(S311)。パチスロ遊技機1は,設定キースイッチ16が第1の位置にある状態で起動した場合に,設定モードで動作する。設定モードは,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられるまで継続する。
After S302, the game control microcomputer 61 determines whether it is operating in the setting mode (S311). The
設定モードで動作中(S311:YES),遊技制御用マイコン61は,設定値の変更を受け付ける(S312)。設定値の変更は,設定ボタン15の操作によって可能である。また,遊技制御用マイコン61は,設定モードの終了,すなわち非設定モードへの切り換えを待つ(S313)。遊技制御用マイコン61は,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられて非設定モードに移行するまで,設定値の変更を受け付ける。
During operation in the setting mode (S311: YES), the game control microcomputer 61 accepts a change in the setting value (S312). The setting value can be changed by operating the
一方,非設定モードで動作中の場合(S311:NO),遊技制御用マイコン61は,バックアップされている情報に基づいて,パチスロ遊技機1の状態を電源断前の状態に復帰させる(S321)。S321では,例えば,バックアップされていた設定値をセットする。S321の後,あるいはS313にて非設定モードに切り換えられた後,遊技制御用マイコン61は,電源投入処理を終了する。
On the other hand, when operating in the non-setting mode (S311: NO), the gaming control microcomputer 61 returns the state of the
[ゲーム開始処理]
次に,図23のS221のゲーム開始処理について,図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game start processing]
Next, the game start process in S221 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ゲーム開始処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,ゲームを開始する準備に関する処理を行う(S401)。S401では,遊技制御用マイコン61は,例えば,ゲームに用いるRAM64の所定の領域を初期化する,再遊技表示ランプ23や獲得枚数表示器24等のゲーム毎に点灯状態を管理するランプの状態を初期化する,が該当する。
In the game start process, the game control microcomputer 61 first performs a process related to preparation for starting a game (S401). In S401, the game control microcomputer 61 initializes a predetermined area of the
S401の後,遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグがONか否かを判断する(S411)。自動ベットフラグは,前回のゲームでリプレイ役に入賞した場合にONになっているフラグである。つまり,自動ベットフラグがONであった場合,今回のゲームは,リプレイ役の入賞に基づくゲームとなる。 After S401, the game control microcomputer 61 determines whether or not the automatic bet flag is ON (S411). The automatic bet flag is a flag that is ON when a replay role is won in the previous game. That is, when the automatic bet flag is ON, the current game is a game based on the winning of the replay role.
そして,自動ベットフラグがONの場合(S411:YES),遊技制御用マイコン61は,前回のゲームでベットされたメダル数と同数のメダルを自動的にベットする(S412)。さらに遊技制御用マイコン61は,自動ベットに伴って再遊技表示ランプ23を点灯させる。さらに遊技制御用マイコン61は,メダルをベットしたことを示すベットコマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S413)。ベットコマンドには,ベットしたメダルの枚数の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたベットコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図22参照)のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S413の後,遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグをOFFにする(S414)。
If the automatic bet flag is ON (S411: YES), the game control microcomputer 61 automatically bets the same number of medals as the number of medals bet in the previous game (S412). Further, the game control microcomputer 61 turns on the
S414の後,遊技制御用マイコン61は,スタート検出センサ8aから出力された信号に基づいて,スタートレバー8が操作されたか否かを判断する(S421)。スタートレバー8が操作された場合(S421:YES),遊技制御用マイコン61は,1回分のゲームを開始可能なメダル数である必要ベット枚数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する(S422)。本形態では,3枚の遊技メダルがベットされている場合には,3枚掛けのゲームを開始可能な遊技メダルがベットされていると判断し,1〜2枚の遊技メダルがベットされている場合には,1枚掛けのゲームを開始可能な遊技メダルがベットされていると判断する。必要ベット枚数の遊技メダルがベットされていない場合(S422:NO),遊技制御用マイコン61は,S421に移行し,再度,スタートレバー8の操作等を待つ。
After S414, the game control microcomputer 61 determines whether or not the
必要ベット枚数の遊技メダルがベットされている場合(S422:YES),遊技制御用マイコン61は,ベットされているメダル数からゲームの開始に必要なメダル数を減算する(S423)。そして,遊技制御用マイコン61は,ゲーム開始処理を終了する。 If the required bet number of game medals has been bet (S422: YES), the game control microcomputer 61 subtracts the number of medals necessary for starting the game from the number of bets (S423). Then, the game control microcomputer 61 ends the game start process.
一方,スタートレバー8が操作されていない場合(S421:NO),遊技制御用マイコン61は,3枚掛け検出センサ11aないし1枚掛け検出センサ12aから出力された信号に基づいて,3枚掛けボタン11ないし1枚掛けボタン12が操作されたか,あるいは投入メダル検出センサ10aから出力された信号に基づいて,メダルがメダル投入口10から投入されたか,を判断する(S431)。
On the other hand, when the
ベットボタン(3枚掛けボタン11ないし1枚掛けボタン12)が操作された,あるいはメダルがメダル投入口10から投入された場合(S431:YES),遊技制御用マイコン61は,ベット数および仮想メダル数を更新する(S432)。例えば,3枚掛けボタン11が押下された場合には,ベット数が3枚数となるまで仮想メダルからベットし,ベットした枚数分を仮想メダル数から減算する。また,ベット数が3枚よりも少ない状態で遊技メダルが投入された場合には,ベット数を加算し,ベット数が3枚に達した状態で遊技メダルが投入された場合には,仮想メダル数を加算する。S432の後,遊技制御用マイコン61は,メダル枚数が更新されたことを示すメダル更新コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S433)。メダル更新コマンドには,ベットボタンが操作された場合用のコマンドと,メダルが投入された場合用のコマンドとがあり,各コマンドには,メダルの枚数の増減の情報が含まれる。S433の後,あるいはベットボタンも操作されていない,さらにメダルもメダル投入口10から投入されていない場合(S431:NO),遊技制御用マイコン61は,S421に移行し,再度,スタートレバー8の操作等を待つ。
When the bet button (three-
[役決定処理]
次に,図23のS222の役決定処理について,図26のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Role determination processing]
Next, the combination determining process in S222 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
役決定処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,役抽選乱数を取得する(S501)。具体的に遊技制御用マイコン61は,主制御基板60の乱数発生回路66から生成される16ビットの乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し,抽出された乱数をRAM64に読み込む。そして,その16ビットの乱数を,役抽選乱数として取得する。
In the combination determining process, the game control microcomputer 61 first acquires a combination lottery random number (S501). Specifically, the game control microcomputer 61 extracts a 16-bit random number generated from the random
S501の後,遊技制御用マイコン61は,設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し,S501にて取得した役抽選乱数に基づいて,遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する(S502)。すなわち,遊技制御用マイコン61は,遊技役の抽選を行う。 After S501, the game control microcomputer 61 refers to the game combination lottery table corresponding to the set value, and determines whether or not one of the game combinations is won based on the combination lottery random number acquired in S501. (S502). That is, the game control microcomputer 61 performs a lottery of game players.
遊技役のいずれかに当選した場合(S502:YES),遊技制御用マイコン61は,当選した役に対応する遊技役当選フラグをONにする(S511)。遊技役当選フラグは,遊技役の種類ごとに設けられており,初期値はOFFであり,当選した場合にONになる。遊技役当選フラグは,当選した遊技役の入賞の有無に拘らずゲームの開始時あるいは終了時にOFFに戻されるが,BB役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越されるため,入賞するまでOFFに戻されない。 When one of the game combinations is won (S502: YES), the game control microcomputer 61 turns on the game combination winning flag corresponding to the winning combination (S511). The game combination winning flag is provided for each type of game combination, the initial value is OFF, and is turned ON when winning. The winning combination flag is returned to OFF at the start or end of the game regardless of whether or not the winning game player has won, but the winning combination will be carried over to the next game if the BB role is not won. It is not returned to OFF until.
S511の後,遊技制御用マイコン61は,当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する(S512)。制御図柄とは,当選した遊技役が入賞となる図柄のことである。例えば,リプレイ役に当選した場合には,制御図柄を「リプレイ」図柄に決定する。遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rが操作された際,この制御図柄に応じて,引込制御を行うか否か,引込制御を行う場合は引き込みを行う図柄枚数を決定する。引込制御については後述する。なお,前述したように,BB役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越される。また,BB役は小役と重複して当選することもあり得る。そこで,BB役が重複して当選している場合,今回当選した遊技役の制御図柄がBB役の制御図柄よりも優先的に制御図柄に決定される。そのため,今回当選した遊技役がBB役に優先して入賞可能になる。
After S511, the game control microcomputer 61 determines a control symbol corresponding to the winning game combination (S512). A control symbol is a symbol in which a winning game player wins a prize. For example, when the replay combination is won, the control symbol is determined as the “replay” symbol. When the
S512の後,遊技制御用マイコン61は,ゲーム開始コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S513)。ゲーム開始コマンドには,当選した遊技役の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたゲーム開始コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S513の後,遊技制御用マイコン61は,役決定処理を終了する。
After S512, the game control microcomputer 61 sets a game start command in the output buffer of the RAM 64 (S513). The game start command includes information on the winning game player. The game start command set in the output buffer is transmitted to the
また,遊技役のいずれも当選しなかった,すなわちハズレであった場合(S502:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役に対応する遊技役当選フラグがONであるか否かを判断する(S515)。BB役に対応する遊技役当選フラグがONの場合(S515:YES),前回以前のゲームでBB役に当選しており,まだ入賞が成立していない状態であるため,遊技制御用マイコン61は,制御図柄をBB役に対応する「赤セブン」図柄に決定する(S512)。一方,BB役に対応する遊技役当選フラグがOFFの場合(S515:NO),遊技制御用マイコン61は,S513に移行し,ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして,役決定処理を終了する。 Further, when none of the game combinations are won, that is, when the game is lost (S502: NO), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game combination winning flag corresponding to the BB combination is ON. (S515). If the game combination winning flag corresponding to the BB combination is ON (S515: YES), the game control microcomputer 61 is selected because the BB combination has been won in the previous game and the winning is not yet established. , The control symbol is determined to be the “red seven” symbol corresponding to the BB role (S512). On the other hand, when the game combination winning flag corresponding to the BB combination is OFF (S515: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S513, sets a game start command including information on the loss, and performs the combination determination process. finish.
[リール回動開始処理]
次に,図23のS223のリール回動開始処理について,図27のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, the reel rotation start process in S223 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
リール回動開始処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,待機時間の経過を待つ(S601)。パチスロ遊技機1には,前回のゲームを開始してからの経過時間を計時しており,その経過時間が予め定められた待機時間(本形態では4.1秒)を経過するまで次のゲームを開始しない。そのため,遊技制御用マイコン61は,待機時間が経過するまではリールの回動を開始しない。
In the reel rotation start process, the game control microcomputer 61 first waits for the standby time to elapse (S601). The
待機時間が経過した後,遊技制御用マイコン61は,リール6L,6C,6Rの回動を開始する(S602)。さらに遊技制御用マイコン61は,リール回動コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S603)。リール回動コマンドは,リール6L,6C,6Rごとにセットされる。そのため,リール回動コマンドには,回動を開始したリールの情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたリール回動コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
After the standby time has elapsed, the game control microcomputer 61 starts to rotate the
さらに遊技制御用マイコン61は,回動速度検出センサ50L,50C,50Rからの出力信号に基づいて,各リール6L,6C,6Rの回動速度が所定の速度で安定するのを待つ(S611)。すなわち,パチスロ遊技機1は,リールの回動速度が安定するまでは,ストップボタン9L,9C,9Rの操作を受け付けない。S611の後,遊技制御用マイコン61は,リール回動開始処理を終了する。
Further, the game control microcomputer 61 waits for the rotation speeds of the
[リール回動停止処理]
次に,図23のS231のリール回動停止処理について,図28のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Reel rotation stop processing]
Next, the reel rotation stop process in S231 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
リール回動停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,AT機能が有効か否かを判断する(S701)。AT機能が有効であれば(S701:YES),遊技制御用マイコン61は,当選フラグがONの遊技役が有るか否かを判断する(S711)。当選フラグがONの遊技役が有る場合(S711:YES),遊技制御用マイコン61は,当選している遊技役がリプレイ役か否かを判断する(S712)。当選している遊技役がリプレイ役以外の場合(S712:NO),当選している遊技役が押し順の報知が必要な遊技役か否かを判断する(S713)。 In the reel rotation stop process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the AT function is valid (S701). If the AT function is valid (S701: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a game combination whose winning flag is ON (S711). If there is a game combination whose winning flag is ON (S711: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the selected game combination is a replay combination (S712). When the winning game combination is other than the replay combination (S712: NO), it is determined whether the selected game combination is a game combination that requires notification of the pressing order (S713).
押し順の報知が必要な遊技役の場合(S713:YES),遊技制御用マイコン61は,押し順の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける押し順報知停止処理を実行する(S714)。押し順の報知が不要な遊技役の場合(S713:NO),遊技制御用マイコン61は,当選した遊技役の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける当選役報知停止処理を実行する(S715)。押し順報知停止処理および当選役報知停止処理の詳細については後述する。 In the case of a game player who needs to be notified of the push order (S713: YES), the game control microcomputer 61 executes a push order notice stop process for receiving a reel stop operation while performing the push order notice (S714). When the game combination does not require notification of the pressing order (S713: NO), the game control microcomputer 61 executes a winning combination notification stop process for receiving a reel stop operation while performing notification of the winning game combination (S715). ). Details of the push order notification stop process and the winning combination notification stop process will be described later.
一方,AT機能が無効の場合(S701:NO),あるいは当選フラグがONの遊技役が無い場合(S711:NO),あるいは当選している遊技役がリプレイ役の場合(S712:YES),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S721)。なお,以下の説明では,ストップボタン9L,9C,9Rのうち操作されたストップボタンを「ストップボタン9」とし,リール6L,6C,6Rのうちストップボタン9に対応するリールを「リール6」とする。ストップボタン9の操作が無い場合(S721:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
On the other hand, when the AT function is invalid (S701: NO), or when there is no game combination whose winning flag is ON (S711: NO), or when the winning game combination is a replay combination (S712: YES), The control microcomputer 61 determines whether any of the
ストップボタン9の操作が有った場合(S721:YES),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S722)。リール6が停止中の場合(S722:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。リール6が回動中の場合(S722:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S723)。リール個別停止処理の詳細については後述する。
When there is an operation of the stop button 9 (S721: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the
S723の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S724)。回動中のリールが有る場合(S724:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S723, the game control microcomputer 61 determines whether all the
全てのリール6L,6C,6Rが停止した場合(S724:YES),あるいはS714の後,あるいはS715の後,遊技制御用マイコン61は,リール回動停止処理を終了する。
When all the
[押し順報知停止処理]
次に,図28のS714の押し順報知停止処理について,図29のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Press order notification stop processing]
Next, the pressing order notification stop process in S714 of FIG. 28 will be described with reference to the flowchart of FIG.
押し順報知停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,当選した遊技役に応じた正解押し順を,ストップ報知器20L,20C,20Rに表示させる(S801)。本形態では,ストップ報知器20L,20C,20Rのうち,当選した第1の押し順ベル役の正解押し順となる1番目の停止リールに対応するストップ報知器を点灯させる。S801の後,遊技制御用マイコン61は,押し順報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S802)。押し順報知コマンドには,正解押し順の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた押し順報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
In the push order notification stop process, the game control microcomputer 61 first displays the correct answer push order corresponding to the winning game combination on the
S802の後,遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S821)。ストップボタン9の操作が無い場合(S821:NO),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S802, the game control microcomputer 61 determines whether any one of the
ストップボタン9の操作が有った場合(S821:YES),遊技制御用マイコン61は,操作されたストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S822)。リール6が停止中の場合(S822:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
When the
リール6が回動中の場合(S822:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S823)。リール個別停止処理は,S723と同様であり,詳細については後述する。
When the
S823の後,遊技制御用マイコン61は,リール6に対応する押し順の報知を解除する(S824)。さらに,遊技制御用マイコン61は,押し順報知解除コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S825)。押し順報知解除コマンドには,押し順の報知が解除されたリールの情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた押し順解除報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
After S823, the game control microcomputer 61 cancels the notification of the pressing order corresponding to the reel 6 (S824). Further, the game control microcomputer 61 sets the push order notification release command in the output buffer of the RAM 64 (S825). The push order notification release command includes information on the reels whose push order notification has been canceled. Note that the push order release notification command set in the output buffer is transmitted to the
S825の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S826)。回動中のリールが有る場合(S826:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。全てのリールが停止した場合(S826:YES),遊技制御用マイコン61は,押し順報知停止処理を終了する。
After S825, the game control microcomputer 61 determines whether or not all the
[当選役報知停止処理]
次に,図28のS715の当選役報知停止処理について,図30のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Winning role notification stop processing]
Next, the winning combination notification stop process in S715 of FIG. 28 will be described with reference to the flowchart of FIG.
当選役報知停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,当選した遊技役を報知する(S901)。本形態では,特殊遊技役報知ランプ27に,当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。例えば,チェリー小役に当選した場合には,特殊遊技役報知ランプ27に含まれる複数のランプのうちチェリー小役に対応するランプを点灯させる。S901の後,遊技制御用マイコン61は,当選役報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S902)。当選役報知コマンドには,当選した遊技役の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた当選役報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
In the winning combination notification stop process, the game control microcomputer 61 first notifies the winning gaming combination (S901). In this embodiment, the special game
S902の後,遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S921)。一方,ストップボタン9の操作が無い場合(S921:NO),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S902, the game control microcomputer 61 determines whether or not any of the
ストップボタン9の操作が有った場合(S921:YES),遊技制御用マイコン61は,操作されたストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S922)。リール6が停止中の場合(S922:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
When the
リール6が回動中の場合(S922:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S923)。リール個別停止処理は,S723と同様であり,詳細については後述する。
When the
S923の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S924),回動中のリールが有る場合(S924:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S923, the game control microcomputer 61 determines whether or not all the
全てのリールが停止した場合(S924:YES),遊技制御用マイコン61は,当選役の報知を解除する(S941)。さらに,遊技制御用マイコン61は,当選役報知解除コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S942)。なお,出力バッファにセットされた当選役解除報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S942の後,遊技制御用マイコン61は,当選役報知停止処理を終了する。
When all the reels are stopped (S924: YES), the game control microcomputer 61 cancels the winning combination notification (S941). Further, the game control microcomputer 61 sets the winning combination notification cancel command in the output buffer of the RAM 64 (S942). The winning combination release notification command set in the output buffer is transmitted to the
[リール個別停止処理]
次に,図28のS723のリール個別停止処理について,図31のフローチャートを参照しつつ説明する。なお,図29のS823のリール個別停止処理,図30のS923のリール個別停止処理についても同様である。
[Reel individual stop processing]
Next, the reel individual stop process in S723 of FIG. 28 will be described with reference to the flowchart of FIG. The same applies to the individual reel stop processing in S823 in FIG. 29 and the individual reel stop processing in S923 in FIG.
リール個別停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,リール位置検出センサ51から出力される信号に基づいて制御図柄の位置を特定し,引き込みを行う図柄枚数を決定し,引き込みを行う図柄枚数に基づいてリール6を停止するまでの時間である制動時間を決定する(S1001)。遊技制御用マイコン61は,他のリールが停止中の場合は,停止中のリールの図柄に合わせて,制御図柄が有効ラインL1〜L5のいずれか1つに揃うように制動時間を決定する。また,遊技制御用マイコン61は,有効ラインL1〜L5のいずれにも制御図柄以外の遊技役の入賞図柄が揃わないように制動時間を決定する。
In the reel individual stop process, the game control microcomputer 61 first specifies the position of the control symbol based on the signal output from the reel position detection sensor 51, determines the number of symbols to be drawn, and sets the number of symbols to be drawn. Based on this, a braking time which is a time until the
例えば,押し順ベル小役に当選している場合,遊技制御用マイコン61は,正解押し順でリールを停止させた場合には,有効ラインL1〜L5のいずれかに第1の押し順ベル小役の制御図柄(ベル−ベル−ベル)が生じるように制動時間を決定する。一方で,正解押し順でリールを停止させなかった場合には,有効ラインL1〜L5のいずれかに第2の押し順ベル小役の制御図柄(ベル−リプレイ−ベル)が生じるように制動時間を決定する。S1001の後,遊技制御用マイコン61は,制動時間の経過を待つ(S1002)。 For example, if the push order bell small role is won and the game control microcomputer 61 stops the reel in the correct push order, the first push order bell small is set to one of the effective lines L1 to L5. The braking time is determined so that the control symbol (bell-bell-bell) of the combination is generated. On the other hand, when the reels are not stopped in the correct pushing order, the braking time is set so that the control pattern (bell-replay-bell) of the second pushing order bell role is generated in any of the effective lines L1 to L5. To decide. After S1001, the game control microcomputer 61 waits for the braking time to elapse (S1002).
なお,本形態では,「ベル」図柄および「リプレイ」図柄は,制動時間の最大時間が経過するまでに必ず存在するようにリールテープ7L,7C,7Rに配置されている。そのため,遊技制御用マイコン61は,制御図柄に合わせた制動時間を決定できる。一方,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄,「赤セブン」図柄を,制御図柄とする場合,ストップボタンの操作タイミングによっては制動時間の設定範囲内では存在しないこともある。この場合,制動時間は,設定範囲内であればいずれの時間であってもよい。
In this embodiment, the “bell” symbol and the “replay” symbol are arranged on the
S1002の後,遊技制御用マイコン61は,リール6の回動を停止させる(S1003)。そして,遊技制御用マイコン61は,リール停止コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1004)。リール停止コマンドには,停止させたリールの情報も含まれる。なお,出力バッファにセットされたリール停止コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1004の後,遊技制御用マイコン61は,リール個別停止処理を終了する。
After S1002, the game control microcomputer 61 stops the rotation of the reel 6 (S1003). Then, the game control microcomputer 61 sets a reel stop command in the output buffer of the RAM 64 (S1004). The reel stop command includes information on the reel that has been stopped. The reel stop command set in the output buffer is transmitted to the
[停止図柄判定処理]
次に,図23のS232の停止図柄判定処理について,図32のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Stop symbol judgment processing]
Next, the stop symbol determination process in S232 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
停止図柄判定処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,有効ラインL1〜L5の各停止図柄の組み合わせを取得する(S1101)。そして,遊技制御用マイコン61は,遊技役が入賞したか否かを判断する(S1102)。すなわち,有効ラインL1〜L5の各停止図柄の組み合わせに,当選した遊技役の制御図柄の組み合わせと一致するものがあれば,遊技制御用マイコン61は,遊技役が入賞したと判断する。 In the stop symbol determination process, the game control microcomputer 61 first acquires a combination of each stop symbol of the effective lines L1 to L5 (S1101). Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game combination has won (S1102). That is, if there is a combination of the stop symbols on the active lines L1 to L5 that matches the control symbol combination of the winning game combination, the game control microcomputer 61 determines that the game combination has won.
遊技役が入賞した場合(S1102:YES),遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役がBB役か否かを判断する(S1111)。また,入賞した遊技役がBB役でなければ(S1111:NO),リプレイ役か否かを判断する(S1112)。リプレイ役に入賞した場合(S1112:YES),遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグをONにする(S1114)。 When a game combination wins (S1102: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the winning game combination is a BB combination (S1111). If the winning game combination is not the BB combination (S1111: NO), it is determined whether or not it is a replay combination (S1112). When winning the replay combination (S1112: YES), the game control microcomputer 61 turns on the automatic bet flag (S1114).
リプレイ役でもない場合(S1112:NO),入賞した遊技役はメダルの払い出しを伴う遊技役(小役1〜9)であることから,遊技制御用マイコン61は,払出フラグをONにする(S1115)。払出フラグは,メダルの払い出しが必要なことを示すフラグであり,メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞するとONになり,メダルの払い出しが行われるとOFFになる。また,遊技制御用マイコン61は,払出枚数をRAM64の所定の記憶領域に記憶する(S1116)。
If it is not a replay combination (S1112: NO), since the winning game combination is a game combination with a payout of medals (
S1114あるいはS1116の後,あるいは遊技役が入賞しなかった場合(S1102:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役の当選フラグがONか否かを判断する(S1131)。BB役は,当選したゲームで入賞しなかった場合にも,次回以降のゲームで入賞するまでBB役が当選した状態が継続する。そのため,BB役の当選フラグがONの場合(S1131:YES),遊技制御用マイコン61は,BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFにして(S1133),BB役が当選した状態を維持する。 After S1114 or S1116, or when the game combination is not won (S1102: NO), the game control microcomputer 61 determines whether or not the winning flag of the BB combination is ON (S1131). Even if the BB combination is not won in the winning game, the state where the BB combination is won continues until winning in the next game. Therefore, when the winning flag of the BB role is ON (S1131: YES), the game control microcomputer 61 turns off the winning flags of game players other than the BB role (S1133), and maintains the state where the BB role is won. .
一方,BB役の当選フラグがOFFの場合(S1131:NO),遊技制御用マイコン61は,今回のゲームで入賞した遊技役の当選フラグをOFFにする(S1132)。また,入賞した遊技役がBB役の場合も(S1111:YES),遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役であるBB役の当選フラグをOFFにする(S1132)。 On the other hand, when the winning flag of the BB combination is OFF (S1131: NO), the game control microcomputer 61 turns OFF the winning flag of the gaming combination won in the current game (S1132). Also, when the winning game combination is the BB combination (S1111: YES), the game control microcomputer 61 turns off the winning flag of the BB combination that is the winning game combination (S1132).
S1132あるいはS1133の後,遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役に応じた入賞報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1134)。さらに,ゲームが終了した旨を示すゲーム終了コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1135)。なお,出力バッファにセットされた各コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1135の後,遊技制御用マイコン61は,停止図柄判定処理を終了する。
After S1132 or S1133, the game control microcomputer 61 sets a winning notification command corresponding to the winning game combination in the output buffer of the RAM 64 (S1134). Further, a game end command indicating that the game has ended is set in the output buffer of the RAM 64 (S1135). Each command set in the output buffer is transmitted to the
[メダル払出処理]
次に,図23のS241のメダル払出処理について,図33のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Medal payout processing]
Next, the medal payout process in S241 in FIG. 23 will be described with reference to the flowchart in FIG.
メダル払出処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,払出フラグがONか否かを判断する(S1201)。払出フラグがOFFであれば(S1201:NO),メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞していないため,遊技制御用マイコン61は,メダル払出処理を終了する。 In the medal payout process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the payout flag is ON (S1201). If the payout flag is OFF (S1201: NO), the game control microcomputer 61 ends the medal payout process because the game combination requiring the payout of medals has not been won.
払出フラグがONであれば(S1201:YES),遊技制御用マイコン61は,クレジット機能が有効か否かを判断する(S1211)。クレジット機能が有効な場合(S1211:YES),仮想メダルの利用が可能であることから,遊技制御用マイコン61は,現在の仮想メダルの枚数と今回のメダルの払出枚数との合計が仮想メダルの上限(本形態では50枚)を超えるか否かを判断する(S1212)。合計が上限を超えない場合(S1212:NO),遊技制御用マイコン61は,今回のメダルの払い出し枚数を全て仮想メダルの枚数に加算する(S1213)。 If the payout flag is ON (S1201: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the credit function is valid (S1211). When the credit function is valid (S1211: YES), since the virtual medal can be used, the game control microcomputer 61 determines that the sum of the current virtual medal number and the current medal payout number is the virtual medal. It is determined whether or not the upper limit (50 sheets in this embodiment) is exceeded (S1212). If the total does not exceed the upper limit (S1212: NO), the game control microcomputer 61 adds all of the current medal payout number to the virtual medal number (S1213).
一方,合計が上限を超える場合(S1212:YES),遊技制御用マイコン61は,今回のメダルの払出枚数のうち仮想メダルの上限まで仮想メダルに加算する(S1214)。そして,遊技制御用マイコン61は,残りの枚数分のメダルを,ホッパー54を用いて払い出す(S1215)。また,クレジット機能が無効な場合も(S1211:NO),遊技制御用マイコン61は,今回の払出枚数分のメダルを,ホッパー54を用いて払い出す(S1215)。 On the other hand, when the total exceeds the upper limit (S1212: YES), the game control microcomputer 61 adds the virtual medal to the upper limit of the virtual medal out of the number of payouts of the current medal (S1214). Then, the game control microcomputer 61 pays out the remaining number of medals using the hopper 54 (S1215). Even when the credit function is invalid (S1211: NO), the game control microcomputer 61 pays out medals for the current payout number using the hopper 54 (S1215).
S1213あるいはS1215の後,遊技制御用マイコン61は,払出枚数の情報を含む払出コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1221)。なお,出力バッファにセットされた払出コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。さらに,遊技制御用マイコン61は,払出フラグをOFFにする(S1222)。S1222の後,遊技制御用マイコン61は,メダル払出処理を終了する。
After S1213 or S1215, the game control microcomputer 61 sets a payout command including payout number information in the output buffer of the RAM 64 (S1221). The payout command set in the output buffer is transmitted to the
[RT遊技状態管理処理]
次に,図23のS251のRT遊技状態管理処理について,図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
[RT gaming state management processing]
Next, the RT gaming state management process in S251 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
RT遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,現在の遊技状態がRT遊技状態か否かを判断する(S1301)。現在の遊技状態がRT遊技状態の場合(S1301:YES),遊技制御用マイコン61は,RT遊技状態でのゲーム回数を上乗せするRT上乗せ処理を行う(S1302)。RT上乗せ処理の詳細は後述する。 In the RT gaming state management process, the gaming control microcomputer 61 first determines whether or not the current gaming state is the RT gaming state (S1301). When the current gaming state is the RT gaming state (S1301: YES), the game control microcomputer 61 performs an RT adding process for adding the number of games in the RT gaming state (S1302). Details of the RT addition process will be described later.
S1302の後,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタを1つ減算する(S1303)。RT回数カウンタは,RT遊技状態で実行可能なゲームの残り回数を示す情報である。そこで,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタが0になったか否かを判断する(S1311)。 After S1302, the game control microcomputer 61 decrements the RT number counter by one (S1303). The RT number counter is information indicating the remaining number of games that can be executed in the RT gaming state. Therefore, the game control microcomputer 61 determines whether or not the RT number counter has become 0 (S1311).
RT回数カウンタが0になった場合(S1311:YES),遊技制御用マイコン61は,遊技状態を非RT遊技状態に移行させる(S1312)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,非RT遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,非RT移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1313)。なお,出力バッファにセットされた非RT移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
When the RT number counter becomes 0 (S1311: YES), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the non-RT gaming state (S1312). Specifically, the game control microcomputer 61 stores information indicating the non-RT game state in a storage area of the
さらに遊技制御用マイコン61は,AT機能を無効にする(S1314)。そして,遊技制御用マイコン61は,AT無効コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1315)。なお,出力バッファにセットされたAT無効コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
Further, the game control microcomputer 61 disables the AT function (S1314). Then, the game control microcomputer 61 sets the AT invalid command in the output buffer of the RAM 64 (S1315). The AT invalid command set in the output buffer is transmitted to the
S1315の後,あるいはRT回数カウンタが0になっていない場合(S1311:NO),あるいは現在の遊技状態がRT遊技状態でない場合(S1301:NO),遊技制御用マイコン61は,RT遊技状態管理処理を終了する。 After S1315, or when the RT counter is not 0 (S1311: NO), or when the current gaming state is not the RT gaming state (S1301: NO), the gaming control microcomputer 61 performs the RT gaming state management process. Exit.
[RT上乗せ処理]
次に,図34のS1302のRT上乗せ処理について,図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
[RT addition processing]
Next, the RT addition process in S1302 of FIG. 34 will be described with reference to the flowchart of FIG.
RT上乗せ処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,遊技役のいずれかの当選フラグがONか否かを判断する(S1351)。パチスロ遊技機1では,BB役に当選しておらず,遊技役の抽選においてハズレであった場合に上乗せ回数の抽選を行う。そこで,遊技役のいずれの当選フラグもOFFであった場合,すなわち遊技役の抽選においてハズレであり,BB役にも当選していない場合(S1351:NO),遊技制御用マイコン61は,上乗せ回数乱数を取得する(S1352)。
In the RT addition process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not any winning flag of the game combination is ON (S1351). In the
S1352の後,遊技制御用マイコン61は,図10に示したような上乗せ回数抽選テーブルを参照し,取得した上乗せ抽選乱数に基づいて,いずれかの上乗せ回数に当選したか否かを判断する(S1353)。 After S1352, the game control microcomputer 61 refers to the extra number lottery table as shown in FIG. 10, and determines whether or not any extra number is won based on the obtained extra lottery random number ( S1353).
上乗せ回数に当選した場合(S1353:YES),遊技制御用マイコン61は,上乗せ報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1354)。なお,出力バッファにセットされた上乗せ報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
When the number of times of addition is won (S1353: YES), the game control microcomputer 61 sets the addition notification command in the output buffer of the RAM 64 (S1354). The extra notification command set in the output buffer is transmitted to the
さらに遊技制御用マイコン61は,当選した上乗せ回数をRT回数カウンタに加算する(S1355)。そして,遊技制御用マイコン61は,更新されたRT回数カウンタの情報を含むRTカウンタコマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1356)。なお,出力バッファにセットされたRTカウンタコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
Further, the game control microcomputer 61 adds the selected number of extra times to the RT number counter (S1355). Then, the game control microcomputer 61 sets the RT counter command including the updated RT counter information in the output buffer of the RAM 64 (S1356). The RT counter command set in the output buffer is transmitted to the
S1356の後,あるいは上乗せ回数に当選しなかった場合(S1353:NO),あるいは遊技役のいずれかの当選フラグがONの場合(S1351:YES),遊技制御用マイコン61は,RT上乗せ処理を終了する。 After S1356, or when the number of extra times is not won (S1353: NO), or when any winning flag of the game player is ON (S1351: YES), the game control microcomputer 61 ends the RT extra process. To do.
[BB遊技状態管理処理]
次に,図23のS252のBB遊技状態管理処理について,図36のフローチャートを参照しつつ説明する。
[BB game state management process]
Next, the BB gaming state management process in S252 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.
BB遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,現在の遊技状態がBB遊技状態か否かを判断する(S1401)。現在の遊技状態がBB遊技状態でなければ(S1401:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役に入賞しているか否かを判断する(S1411)。BB役に入賞していない場合(S1411:NO),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。 In the BB gaming state management process, the gaming control microcomputer 61 first determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state (S1401). If the current gaming state is not the BB gaming state (S1401: NO), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the BB combination is won (S1411). If the BB combination is not won (S1411: NO), the game control microcomputer 61 ends the BB game state management process.
一方,BB役に入賞している場合(S1411:YES),遊技制御用マイコン61は,遊技状態をBB遊技状態に移行させる(S1412)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,BB遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,BB移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1413)。なお,出力バッファにセットされたBB移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
On the other hand, when winning the BB combination (S1411: YES), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the BB gaming state (S1412). Specifically, the game control microcomputer 61 stores information indicating the BB game state in a storage area of the
S1413の後,遊技制御用マイコン61は,BB払出カウンタに0をセットする(S1414)。BB払出カウンタは,BB遊技状態で払い出されたメダルの枚数を示す情報である。そのため,BB払出カウンタは,BB遊技状態への移行時に,初期値である0がセットされる。
After S1413, the game control microcomputer 61
S1414の後,遊技制御用マイコン61は,AT機能が有効になっているか否かを判断する(S1421)。AT機能が有効になっていない場合(S1421:NO),遊技制御用マイコン61は,AT機能を有効にする(S1422)。そして,遊技制御用マイコン61は,AT有効コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1423)。なお,出力バッファにセットされたAT有効コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1423の後,あるいはAT機能が有効になっている場合(S1421:YES),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。
After S1414, the game control microcomputer 61 determines whether or not the AT function is enabled (S1421). When the AT function is not enabled (S1421: NO), the game control microcomputer 61 enables the AT function (S1422). Then, the game control microcomputer 61 sets the AT valid command in the output buffer of the RAM 64 (S1423). The AT valid command set in the output buffer is transmitted to the
一方,現在の遊技状態がBB遊技状態であれば(S1401:YES),遊技制御用マイコン61は,払出フラグがONか否か,すなわち今回のゲームで払出しが必要な遊技役に入賞したか否かを判断する(S1431)。払出フラグがONの場合(S1431:YES),遊技制御用マイコン61は,今回のゲームの入賞によって払い出されるメダルの枚数を,BB払出カウンタに加算する(S1432)。例えば,図6に示したように,当選した遊技役が共通ベルであれば9枚のメダルの払い出しが有り,払出フラグがONになる。一方,例えば,当選した遊技役がリプレイ役であればメダルの払い出しが無く,払出フラグがOFFになる。 On the other hand, if the current gaming state is the BB gaming state (S1401: YES), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the payout flag is ON, that is, whether or not a game player that requires payout has been won in the current game. Is determined (S1431). When the payout flag is ON (S1431: YES), the game control microcomputer 61 adds the number of medals to be paid out by winning this game to the BB payout counter (S1432). For example, as shown in FIG. 6, if the winning game combination is a common bell, nine medals are paid out and the payout flag is turned ON. On the other hand, for example, if the winning game combination is a replay combination, no medals are paid out and the payout flag is turned OFF.
パチスロ遊技機1は,所定枚数のメダルの払い出しによってBB遊技状態を終了させる。そのため,遊技制御用マイコン61は,BB払出カウンタが所定枚数(本形態では300枚)を超えたか否かを判断する(S1441)。BB払出カウンタが所定枚数を超えた場合(S1441:YES),遊技制御用マイコン61は,BB終了コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1442)。なお,出力バッファにセットされたBB終了コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
The
さらに遊技制御用マイコン61は,遊技状態をRT遊技状態に移行させる(S1443)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,RT遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,RT移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1444)。なお,出力バッファにセットされたRT移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
Further, the gaming control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT gaming state (S1443). Specifically, the gaming control microcomputer 61 stores information indicating the RT gaming state in a storage area of the
S1444の後,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタに初期値となる30をセットする(S1445)。S1445の後,あるいはBB払出カウンタが所定枚数を超えていない場合(S1441:NO),あるいは払出フラグがOFFの場合(S1431:NO),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。 After S1444, the game control microcomputer 61 sets 30 as an initial value in the RT number counter (S1445). After S1445, or when the BB payout counter does not exceed the predetermined number (S1441: NO), or when the payout flag is OFF (S1431: NO), the game control microcomputer 61 ends the BB game state management process. .
8.演出制御用マイコン71の動作
続いて,パチスロ遊技機1のサブ制御基板70における演出制御用マイコン71の動作について説明する。演出制御用マイコン71が実行する具体的な処理としては,サブ側タイマ割り込み処理と,サブ側起動処理と,がある。なお,演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM74に設けられる。
8). Operation of Effect Control Microcomputer 71 Next, the operation of the effect control microcomputer 71 on the
[サブ側タイマ割り込み処理]
演出制御用マイコン71が実行するサブ側タイマ割り込み処理について,図37のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側タイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン71によって実行される。
[Sub timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process executed by the effect control microcomputer 71 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 71 each time an interrupt pulse with a period of 2 ms is input.
サブ側タイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン71は先ず,各種のセンサ類や各種の基板類からサブ制御基板70の入出力回路79に入力された信号を読み込む(S4111)。演出制御用マイコン71は,読み込まれた信号に基づくコマンドをRAM74に格納する。
In the sub timer interruption process, the effect control microcomputer 71 first reads signals input to the input /
S4111の後,演出制御用マイコン71は,各種の表示器類,すなわち演出ランプ40,およびバックランプ49の表示制御を行う(S4121)。すなわち,演出制御用マイコン71は,各種表示器類の点灯パターンを作成し,その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
After S4111, the effect control microcomputer 71 performs display control of various indicators, that is, the
S4121の後,演出制御用マイコン71は,RAM64の出力バッファにセットされたコマンドを,画像制御基板80等,パチスロ遊技機1内の主制御基板60およびサブ制御基板70以外のデバイスに出力する(S4151)。RAM74の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
After S4121, the effect control microcomputer 71 outputs the command set in the output buffer of the
S4151の後,演出制御用マイコン71は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4191)。この他,例えば,パチスロ遊技機1が可動体およびその可動体を変位させるためのモータを備える場合には,その可動体を動作させるための可動体駆動データを作成し,その可動体駆動データに従うモータ制御を行ってもよい。S4191の後,サブ側タイマ割り込み処理を終了する。
After S4151, the effect control microcomputer 71 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4191). In addition, for example, when the
[サブ側起動処理]
次に,演出制御用マイコン71が実行するサブ側起動処理について,図38のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン71は,パチスロ遊技機1の主電源がOFFからONになったことを契機に,すなわち電源スイッチ59がONになり,電源基板920を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM73からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Sub-side startup process]
Next, sub-side activation processing executed by the effect control microcomputer 71 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power supply of the
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン71は先ず,初期動作を行う(S4201)。具体的にS4201では,演出制御用マイコン71は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。また,S4201では,遊技制御用マイコン61からRAM初期化コマンドを受信していた場合,演出制御用マイコン71は,RAM74を初期化する。これにより,RAM74に記憶されていた各種の情報が失われる。なお,S4201は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は次の電源投入時まで実行されない。
In the sub-side activation process, the production control microcomputer 71 first performs an initial operation (S4201). Specifically, in S4201, the effect control microcomputer 71 performs, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. In S4201, if the RAM initialization command is received from the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71 initializes the
S4201では,演出の発生頻度の変更に用いる各種のパラメータ情報もリセットされる。パラメータ情報には,レア小役の取得率,遊技メダルのクレジット枚数,下皿重量割合,の各情報が含まれ,それらを初期値にリセットする。なお,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間は,ボーナス間タイマーによって管理される。S4201では,そのボーナス間タイマーを起動する。 In step S4201, various parameter information used to change the production frequency is also reset. The parameter information includes information on the acquisition ratio of rare small combinations, the number of credits of game medals, and the weight ratio of the lower tray, and resets them to initial values. Note that the game continuation time in a state other than the BB game state is managed by a bonus timer. In S4201, the bonus timer is started.
S4201の後,演出制御用マイコン71は,各種の基板類から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4221)。S4221の詳細については後述する。S4221の後,演出制御用マイコン71は,各種の演出制御を行う(S4222)。具体的に演出制御用マイコン71は,画像表示装置42およびスピーカ41から出力する演出パターンや,演出ランプ40およびバックランプ49の点灯パターンを決定する。S4222の後,演出制御用マイコン71は,S4221に戻り,S4221〜S4222を繰り返す。
After S4201, the effect control microcomputer 71 executes sub-side received command analysis processing for analyzing commands received from various boards (S4221). Details of S4221 will be described later. After S4221, the effect control microcomputer 71 performs various effect controls (S4222). Specifically, the effect control microcomputer 71 determines the effect pattern output from the
[サブ側受信コマンド解析処理]
次に,図38のS4221のサブ側受信コマンド解析処理について,図39のフローチャートを参照しつつ説明する
[Sub-side received command analysis processing]
Next, the sub-side received command analysis processing in S4221 of FIG. 38 will be described with reference to the flowchart of FIG.
サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン71は先ず,主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4301)。ゲーム開始コマンドは,遊技役の抽選が行われたことを契機に,主制御基板60から出力される。ゲーム開始コマンドには,当選した遊技役の情報ないしハズレの情報が含まれる。 In the sub-side received command analysis process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not a game start command is received from the main control board 60 (S4301). The game start command is output from the main control board 60 when the lottery of gamers is performed. The game start command includes information on a winning game player or information on a loser.
主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信した場合(S4301:YES),演出制御用マイコン71は,当該ゲームの演出を開始するゲーム開始処理を実行する(S4302)。ゲーム開始処理の詳細については後述する。 When a game start command is received from the main control board 60 (S4301: YES), the effect control microcomputer 71 executes a game start process for starting the effect of the game (S4302). Details of the game start process will be described later.
S4302の後,あるいは主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信していない場合(S4301:NO),演出制御用マイコン71は,メダル更新コマンドあるいは払出コマンドを受信したか否かを判断する(S4311)。メダル更新コマンドは,ベットボタンの操作や遊技メダルの投入があってベット数や仮想メダル枚数が更新されたことを契機に,主制御基板60から出力される。メダル更新コマンドや払出コマンドには,ベット数や仮想メダル枚数の情報が含まれる。メダル更新コマンドあるいは払出コマンドを受信した場合(S4311:YES),演出制御用マイコン71は,クレジット枚数の情報を更新する(S4312)。 After S4302 or when no game start command is received from the main control board 60 (S4301: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether a medal update command or a payout command has been received (S4311). . The medal update command is output from the main control board 60 when the bet button or the game medal is inserted and the bet number or virtual medal number is updated. The medal update command and the payout command include information on the number of bets and the number of virtual medals. When the medal update command or the payout command is received (S4311: YES), the effect control microcomputer 71 updates the information on the number of credits (S4312).
S4312の後,あるいはメダル更新コマンドと払出コマンドとのいずれも受信していない場合(S4311:NO),演出制御用マイコン71は,入賞結果コマンドを受信したか否かを判断する(S4331)。入賞結果コマンドは,第3ストップボタンが操作されたことを契機に,主制御基板60から出力される。入賞結果コマンドには,当選した遊技役の種類および入賞の可否の情報が含まれる。入賞結果コマンドを受信した場合(S4331:YES),演出制御用マイコン71は,レア小役に当選したか否かを判断する(S4333)。レア小役に当選した場合(S4333:YES),演出制御用マイコン71は,遊技役の入賞の可否の情報に基づいて,レア小役の取得率の情報を更新する(S4334)。 After S4312, or when neither the medal update command nor the payout command is received (S4311: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not a winning result command has been received (S4331). The winning result command is output from the main control board 60 when the third stop button is operated. The winning result command includes information on the type of the winning game player and the possibility of winning. When the winning result command is received (S4331: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the rare small role is won (S4333). When the rare small combination is won (S4333: YES), the production control microcomputer 71 updates the information on the acquisition rate of the rare small combination based on the information on whether or not the game combination can be won (S4334).
S4334の後,あるいはレア小役に当選していない場合(S4333:NO),あるいは入賞結果コマンドを受信していない場合(S4331:NO),演出制御用マイコン71は,BB終了コマンドを受信したか否かを判断する(S4341)。BB終了コマンドは,BB遊技状態を終了させたことを契機に,主制御基板60から出力される。BB終了コマンドを受信した場合(S4341:YES),演出制御用マイコン71は,ボーナス間タイマーをリセットし,ボーナス間タイマーをリスタートさせる(S4342)。 After S4334, when the rare small role is not won (S4333: NO), or when the winning result command is not received (S4331: NO), has the presentation control microcomputer 71 received the BB end command? It is determined whether or not (S4341). The BB end command is output from the main control board 60 when the BB gaming state is ended. When the BB end command is received (S4341: YES), the effect control microcomputer 71 resets the bonus timer and restarts the bonus timer (S4342).
S4342の後,あるいはBB終了コマンドを受信していない場合(S4341:NO),演出制御用マイコン71は,これらの他に受信したコマンドに基づく処理を行う(S4399)。例えば,リール回転コマンドを受信した場合には,所定のタイミングでバックランプ49を点灯させ,リール停止コマンドを受信した場合には,バックランプ49を消灯する。S4399の後,演出制御用マイコン71は,サブ側受信コマンド解析処理を終了する。
After S4342, or when the BB end command has not been received (S4341: NO), the effect control microcomputer 71 performs processing based on the received command (S4399). For example, when a reel rotation command is received, the
[ゲーム開始処理]
次に,図39のS4302のゲーム開始処理について,図40のフローチャートを参照しつつ説明する
[Game start processing]
Next, the game start process in S4302 of FIG. 39 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ゲーム開始処理では,演出制御用マイコン71は先ず,前回のゲームの終了からの経過時間が閾値以上であるか否かを判断する(S4401)。前回のゲームの終了からの経過時間が閾値以上であった場合(S4401:YES),演出制御用マイコン71は,新たな遊技者によってゲームが開始されたと判断できる。そのため,ボーナス間タイマーをリセットし,ボーナス間タイマーをリスタートさせる(S4402)。また,レア小役の取得率の情報を初期値にリセットする(S4403)。これにより,前の遊技者の熟練度やストレス度合の影響を回避できる。例えば,本形態では,閾値を10分とする。 In the game start process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the elapsed time from the end of the previous game is equal to or greater than a threshold value (S4401). If the elapsed time from the end of the previous game is equal to or greater than the threshold (S4401: YES), the presentation control microcomputer 71 can determine that the game has been started by a new player. Therefore, the bonus timer is reset and the bonus timer is restarted (S4402). Also, the information on the acquisition rate of the rare combination is reset to the initial value (S4403). Thereby, the influence of the skill level and stress level of the previous player can be avoided. For example, in this embodiment, the threshold is 10 minutes.
S4403の後,あるいは前回のゲームの終了からの経過時間が閾値以上でなかった場合(S4401:NO),演出制御用マイコン71は,演出の発生頻度の変更に用いる各種のパラメータ情報を用いて,演出の発生頻度の状態を変更する演出頻度変更処理を実行する(S4405)。演出頻度変更処理の詳細は後述する。 After S4403 or when the elapsed time from the end of the previous game is not equal to or greater than the threshold (S4401: NO), the effect control microcomputer 71 uses various parameter information used for changing the occurrence frequency of the effect, An effect frequency changing process for changing the state of the effect occurrence frequency is executed (S4405). Details of the effect frequency changing process will be described later.
S4405の後,演出制御用マイコン71は,ゲーム開始コマンドに基づいて当選した遊技役を解析する(S4410)。そして,演出制御用マイコン71は,連続演出の実行中か否かを判断する(S4411)。連続演出の実行中でなければ(S4411:NO),演出制御用マイコン71は,当選した遊技役に従った当該ゲームの演出シナリオを,S4405で決定した状態および変動演出パターン乱数に従って選択する(S4412)。変動演出パターン乱数は,サブ制御基板70の乱数発生回路76から生成され,サンプリング回路(不図示)によって抽出される。演出シナリオには,例えば,画像表示装置42に特定の演出画像を表示させる演出や,特定の効果音をスピーカ41から出力する演出や,演出ランプ40を点灯させる演出や,可動役物35を作動させる演出が含まれる。
After S4405, the effect control microcomputer 71 analyzes the winning game combination based on the game start command (S4410). Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the continuous effect is being executed (S4411). If the continuous effect is not being executed (S4411: NO), the effect control microcomputer 71 selects the effect scenario of the game according to the winning game player according to the state determined in S4405 and the variable effect pattern random number (S4412). ). The random effect pattern random number is generated from the random number generation circuit 76 of the
一方,連続演出の実行中であれば(S4411:YES),演出制御用マイコン71は,当該ゲームの演出について,連続演出のシナリオに従って決定する(S4413)。なお,ハズレ連続演出の実行中のゲームでBB役に当選した場合には,実行中のハズレ連続演出を終了した後,次のゲームあるいは数ゲームを消化した後のゲームから,本連続演出を開始する。 On the other hand, if the continuous effect is being executed (S4411: YES), the effect control microcomputer 71 determines the effect of the game according to the scenario of the continuous effect (S4413). In addition, when winning the BB role in a game in which a losing continuous performance is being executed, after the current losing continuous performance is completed, the continuous production is started from the game after digesting the next game or several games. To do.
S4412あるいはS4413の後,演出制御用マイコン71は,選択された演出シナリオに従う当該ゲームの演出を開始する(S4421)。例えば,演出制御用マイコン71は,演出ランプ40やバックランプ49を適切なタイミングで点灯させる。
After S4412 or S4413, the effect control microcomputer 71 starts the effect of the game according to the selected effect scenario (S4421). For example, the effect control microcomputer 71 turns on the
S4421の後,演出制御用マイコン71は,各演出を画像表示装置42やスピーカ41に実行させるための各種のコマンドを,RAM74の出力バッファにセットする(S4499)。なお,出力バッファにセットされたコマンドは,サブ側タイマ割り込み処理のS4151にて画像制御基板80に送信される。画像制御基板80の画像制御用マイコン81は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S4499の後,演出制御用マイコン71は,ゲーム開始処理を終了する。
After S4421, the effect control microcomputer 71 sets various commands for causing the
[演出頻度変更処理]
次に,図40のS4405の演出頻度変更処理について,図41および図42のフローチャートを参照しつつ説明する
[Production frequency change processing]
Next, the effect frequency changing process in S4405 of FIG. 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 41 and 42.
演出頻度変更処理では,演出制御用マイコン71は先ず,ボーナス間タイマーによる計時時間が第1閾値時間を超えているか否かを判断する(S4511)。ボーナス間タイマーによる計時時間が第1閾値時間を超えていない場合(S4511:NO),演出制御用マイコン71は,ボーナス間タイマーによる計時時間が第2閾値時間に満たないか否かを判断する(S4512)。第2閾値時間は,第1閾値時間よりも短い時間である。 In the effect frequency changing process, the effect controlling microcomputer 71 first determines whether or not the time measured by the bonus timer exceeds the first threshold time (S4511). When the time measured by the bonus timer does not exceed the first threshold time (S4511: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether the time measured by the bonus timer is less than the second threshold time ( S4512). The second threshold time is a time shorter than the first threshold time.
ボーナス間タイマーによる計時時間が第1閾値時間を超えている場合(S4511:YES),演出制御用マイコン71は,連続演出を発生させる頻度の状態を,低頻度状態とする(S4515)。ボーナス間タイマーによる計時時間が第2閾値時間に満たない場合(S4512:YES),演出制御用マイコン71は,連続演出を発生させる頻度の状態を,高頻度状態とする(S4516)。ボーナス間タイマーによる計時時間がそれ以外の場合(S4512:NO),演出制御用マイコン71は,連続演出を発生させる頻度の状態を,通常状態とする(S4517)。 When the time measured by the bonus timer exceeds the first threshold time (S4511: YES), the effect control microcomputer 71 sets the frequency of generating the continuous effect to the low frequency state (S4515). When the time measured by the timer between bonuses is less than the second threshold time (S4512: YES), the effect control microcomputer 71 sets the frequency state of generating the continuous effect to the high frequency state (S4516). If the time measured by the timer between bonuses is other than that (S4512: NO), the production control microcomputer 71 sets the frequency of the continuous production to the normal state (S4517).
S4515の後,あるいはS4516の後,あるいはS4517の後,演出制御用マイコン71は,レア小役の取得率が第1閾値率よりも高いか否かを判断する(S4521)。レア小役の取得率が第1閾値率よりも高くない場合(S4521:NO),演出制御用マイコン71は,レア小役の取得率が第2閾値率よりも低いか否かを判断する(S4522)。第2閾値率は,第1閾値率よりも低い取得率である。 After S4515, after S4516, or after S4517, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the acquisition rate of the rare small combination is higher than the first threshold rate (S4521). When the acquisition rate of the rare small combination is not higher than the first threshold rate (S4521: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the acquisition rate of the rare small combination is lower than the second threshold rate ( S4522). The second threshold rate is an acquisition rate lower than the first threshold rate.
レア小役の取得率が第1閾値率よりも高い場合(S4521:YES),演出制御用マイコン71は,レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を,低頻度状態とする(S4525)。レア小役の取得率が第2閾値率よりも低い場合(S4522:YES),演出制御用マイコン71は,レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を,高頻度状態とする(S4526)。レア小役の取得率がそれ以外の場合(S4522:NO),演出制御用マイコン71は,レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を,通常状態とする(S4527)。 When the acquisition rate of the rare small role is higher than the first threshold rate (S4521: YES), the effect control microcomputer 71 sets the frequency state of generating the rare small role notification effect to the low frequency state (S4525). . When the acquisition rate of the rare small role is lower than the second threshold rate (S4522: YES), the effect control microcomputer 71 sets the frequency state of generating the rare small role notification effect to the high frequency state (S4526). . If the acquisition rate of the rare small role is other than that (S4522: NO), the production control microcomputer 71 sets the frequency of generating the rare small role notification production to the normal state (S4527).
S4525の後,あるいはS4526の後,あるいはS4527の後,演出制御用マイコン71は,遊技メダルのクレジット枚数が第1閾値枚数よりも多いか否かを判断する(S4531)。遊技メダルのクレジット枚数が第1閾値枚数よりも多くない場合(S4531:NO),演出制御用マイコン71は,遊技メダルのクレジット枚数が第2閾値枚数よりも少ないか否かを判断する(S4532)。第2閾値枚数は,第1閾値枚数よりも少ない枚数である。 After S4525, after S4526, or after S4527, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the credit number of game medals is greater than the first threshold number (S4531). When the credit number of game medals is not larger than the first threshold number (S4531: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the credit number of game medals is smaller than the second threshold number (S4532). . The second threshold number is smaller than the first threshold number.
遊技メダルのクレジット枚数が第1閾値枚数よりも多い場合(S4531:YES),演出制御用マイコン71は,高信頼度演出を選択する割合の状態を,少割合状態とする(S4535)。遊技メダルのクレジット枚数が第2閾値枚数よりも少ない場合(S4532:YES),演出制御用マイコン71は,高信頼度演出を選択する割合の状態を,多割合状態とする(S4536)。遊技メダルのクレジット枚数がそれ以外の場合(S4532:NO),演出制御用マイコン71は,高信頼度演出を選択する割合の状態を,通常状態とする(S4537)。 When the number of game medals credits is greater than the first threshold number (S4531: YES), the effect control microcomputer 71 sets the ratio of selecting the high-reliability effect to the small ratio (S4535). When the number of credits of game medals is smaller than the second threshold number (S4532: YES), the effect control microcomputer 71 sets the state of the ratio for selecting the high-reliability effect to the multi-rate state (S4536). When the credit number of game medals is other than that (S4532: NO), the production control microcomputer 71 sets the state of the ratio of selecting the high reliability production to the normal state (S4537).
S4535の後,あるいはS4536の後,あるいはS4537の後,演出制御用マイコン71は,下皿重量検出センサ31aの出力値に基づいて下皿重量割合を算出し,下皿重量割合が所定値よりも多いか否かを判断する(S4541)。下皿重量割合が所定値よりも多い場合(S4541:YES),演出制御用マイコン71は,連続演出を発生させる頻度の状態が通常状態か否かを判断する(S4542)。 After S4535, after S4536, or after S4537, the production control microcomputer 71 calculates the lower dish weight ratio based on the output value of the lower dish weight detection sensor 31a, and the lower dish weight ratio is greater than a predetermined value. It is determined whether there are many (S4541). If the lower dish weight ratio is greater than the predetermined value (S4541: YES), the production control microcomputer 71 determines whether or not the frequency of generating the continuous production is the normal state (S4542).
連続演出を発生させる頻度の状態が通常状態の場合(S4542:YES),演出制御用マイコン71は,連続演出を発生させる頻度の状態を,低頻度状態とする(S4545)。S4545の後,演出頻度変更処理を終了する。一方,連続演出を発生させる頻度の状態が通常状態でなければ(S4542:NO),演出制御用マイコン71は,現在の状態を優先して,連続演出を発生させる頻度の状態を変更せずに,演出頻度変更処理を終了する。また,下皿重量割合が所定値よりも多くない場合も(S4541:NO),演出制御用マイコン71は,現在の状態を優先して,連続演出を発生させる頻度の状態を変更せずに,演出頻度変更処理を終了する。 When the state of the frequency for generating the continuous effect is the normal state (S4542: YES), the effect control microcomputer 71 sets the state of the frequency for generating the continuous effect to the low frequency state (S4545). After S4545, the effect frequency change process is terminated. On the other hand, if the state of the frequency for generating the continuous effect is not the normal state (S4542: NO), the effect control microcomputer 71 gives priority to the current state without changing the state of the frequency for generating the continuous effect. , The production frequency change process is terminated. Further, even when the lower pan weight ratio is not greater than the predetermined value (S4541: NO), the production control microcomputer 71 gives priority to the current state without changing the state of the frequency of generating the continuous production. The effect frequency change process is terminated.
9.演出の発生頻度の具体例
続いて,パチスロ遊技機1における演出の発生頻度の具体例を説明する。以下,パラメータの内容に基づいて,6つの状態を例示する。パラメータの内容は,図21に示した演出頻度変更ルールに従う。
9. Next, a specific example of the frequency of occurrence of effects in the
(1)BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が大,
レア小役の取得率が大,
遊技メダルのクレジット枚数が大,
下皿重量割合が大
この状態では,遊技者のストレス度合および熟練度がともに高く,遊技機1の遊技性の理解度が高いと推測される。そのため,パチスロ独自の遊技性に重きを置き,連続演出および告知演出の発生頻度を下げる。また,ハズレ連続演出によるストレスを受け難くするため,連続演出の発生頻度を下げる。
(1) The game duration in a state other than the BB game state is large.
The acquisition rate of rare small roles is large.
Large number of credits for game medals
In this state, the player's stress level and skill level are both high, and it is estimated that the
(2)BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が大,
レア小役の取得率が小,
遊技メダルのクレジット枚数が小,
下皿重量割合が小
この状態では,遊技機1の遊技性の理解度が高いと推測されるが遊技者の熟練度が高くないと推測される。そのため,連続演出の発生頻度を下げてハズレ連続演出によるストレスを受け難くし,レア小役の取りこぼしによるストレスの上昇を防ぐために告知演出の発生頻度を上げる。
(2) The game duration in a state other than the BB game state is large.
Rare small role acquisition rate is small,
Small credits for game medals,
In this state, it is presumed that the understanding level of the
(3)BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が中,
レア小役の取得率が大,
遊技メダルのクレジット枚数が大,
下皿重量割合が大
この状態では,遊技者のストレス度合は中程度であるが遊技者の熟練度が高いと推測される。そのため,パチスロ独自の遊技性に重きを置き,連続演出および告知演出の発生頻度を下げる。高信頼度演出の発生頻度も下げ,高信頼度演出のハズレ連続演出によるストレスを受け難くする。
(3) Medium game duration in a state other than the BB game state,
The acquisition rate of rare small roles is large.
Large number of credits for game medals
In this state, the player's stress level is moderate, but it is estimated that the player's skill level is high. For this reason, emphasis is placed on pachislot's unique gameplay, and the frequency of occurrence of continuous production and announcement production is reduced. Reduces the frequency of high-reliability productions and makes it less susceptible to stress from continuous productions of high-reliability productions.
(4)BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が中,
レア小役の取得率が小,
遊技メダルのクレジット枚数が小,
下皿重量割合が小
この状態では,遊技者のストレス度合は中程度であるが遊技者の熟練度が高くないと推測される。そのため,遊技機1を演出面で楽しんでもらうために高信頼度演出の発生頻度を上げるが,レア小役の取りこぼしによるストレスの上昇を防ぐために告知演出の発生頻度を上げる。
(4) Medium game duration in a state other than the BB game state,
Rare small role acquisition rate is small,
Small credits for game medals,
In this state, the player's stress level is moderate, but it is estimated that the player's skill level is not high. For this reason, in order to have the
(5)BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が小,
レア小役の取得率が大,
遊技メダルのクレジット枚数が大,
下皿重量割合が大
この状態では,遊技者のストレス度合は低く,遊技者の熟練度が高いと推測される。例えば,遊技を開始した上級者を想定する。そのため,遊技機1の遊技性の理解度を高めるために連続演出の発生頻度を上げるが,パチスロ独自の遊技性にも重きを置き,告知演出の発生頻度を下げる。
(5) The game duration in a state other than the BB game state is small.
The acquisition rate of rare small roles is large.
Large number of credits for game medals
In this state, the player's stress level is low and the player's skill level is high. For example, assume an advanced player who has started playing. For this reason, the frequency of occurrence of continuous performance is increased in order to increase the level of understanding of the gameability of the
(6)BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間が小,
レア小役の取得率が小,
遊技メダルのクレジット枚数が小,
下皿重量割合が小
この状態では,遊技者のストレス度合および熟練度が低いと推測される。例えば,遊技を開始した初心者を想定する。そのため,遊技機1の遊技性の理解度を高めるために連続演出の発生頻度を上げ,さらにレア小役の取りこぼしによるストレスの上昇を防ぐために告知演出の発生頻度を上げる。
(6) The game duration in a state other than the BB game state is small.
Rare small role acquisition rate is small,
Small credits for game medals,
Lower pan weight ratio In this state, the player's stress level and skill level are assumed to be low. For example, assume a beginner who has started playing. Therefore, the frequency of occurrence of continuous production is increased in order to increase the level of understanding of the playability of the
10.実施の形態の効果
本実施の形態にかかるパチスロ遊技機1では,レア小役の取得率,遊技メダルのクレジット枚数,下皿重量割合,といったパラメータを用いて,遊技者の遊技に対する熟練度を判断し,遊技者の熟練度に応じて連続演出や告知演出の発生頻度を変更する。これにより,遊技者の特徴に合った演出の発生頻度とすることができ,演出面で遊技者がストレスを受け難くなる。その結果として,遊技者の遊技の継続意欲が失われ難くなる。
10. Effects of the Embodiment In the
さらにパチスロ遊技機1は,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間を用いて遊技者の現在のストレス度合を判断し,遊技者の熟練度と併せて演出の発生頻度を変更している。そのため,遊技者の特徴と実際のストレス度合とに適した演出の発生頻度とすることができる。
Further, the
11.変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの値,上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。また,リールの数も例示であって,2個でもよいし,4個以上であってもよい。
11. Modifications This embodiment is merely an example and does not limit the present invention. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lotteries, values in various tables, upper limits, etc.) described in the present embodiment are examples and may be selected as appropriate. The number of reels is also an example, and may be two, or four or more.
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,遊技役として,BB役,チェリー小役,スイカ小役,押し順ベル小役,共通ベル小役,リプレイ役,を有しているが,これらは例示であって,これら全てを備える必要はない。また,これら以外の遊技役を備えていてもよい。
Moreover, in the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,BB遊技状態中,BB役,チェリー小役,スイカ小役,およびリプレイ役に当選しない構成になっているが,これらに当選する構成であってもよい。
In the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1は,遊技状態にRT遊技状態を設けているが,RT遊技状態を設けずに,BB遊技状態と通常遊技状態(実施の形態では非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。また,BB遊技状態を設けず,RT遊技状態と非RT遊技状態との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。すなわち,パチスロ遊技機1は,BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)への入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく,小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であってもよく,これらを組み合わせた構成であってもよい。
Further, the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,高信頼度演出として,当選確率の高い連続演出を適用しているが,例えば,所定の小役が連続して当選する等の,BB役の当選への前兆を示す予告演出や,実行頻度が極めて低いプレミア画像を表示する等の,BB役の当選を告知する予告演出に適用してもよい。
In the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,BB役に当選した際の連続演出を開始するゲームを遊技者の熟練度に応じて決定してもよい。すなわち,熟練度が高いほど,連続演出の開始を遅らせ,リーチ目等の停止図柄の内容によってBB役の当選を判断する期間を設けてもよい。例えば,熟練度が低い場合には,BB役の非入賞による損失を防ぐためにBB役に当選したゲームから連続演出を開始し,熟練度が高い場合には,パチスロ遊技機本来の遊技性を楽しませるためにBB役に当選したゲームから所定ゲーム数(例えば3ゲーム)消化した後のゲームで連続演出を開始するとよい。
Further, in the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,連続演出の実行中,遊技状態を変更していないが,例えば,遊技状態を非RT状態からRT状態に変更し,連続演出によって消化されるゲームではハズレが生じ難くしてもよい。
In the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,熟練の遊技者であるか否かによって,連続演出やレア小役の告知演出の発生頻度を上下させているが,これらの他,レア小役以外の遊技役の告知演出や示唆演出の発生率を下げる等,演出全体の発生率を変更してもよい。
Further, in the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間,レア小役の取得率,遊技メダルのクレジット枚数,下皿重量割合,の4つのパラメータに基づいて,演出の発生頻度を変更しているが,これら4つのパラメータをすべて用いる必要はない。すなわち,少なくともこれらのうち1つのパラメータに基づいて,演出の発生頻度を変更すればよい。また,パラメータはこれら4に限定するものではなく,他のパラメータを含めて演出の発生頻度を決定してもよい。
Further, in the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,各パラメータについて,通常状態と,ストレスあるいは熟練度が大きい場合と,ストレスあるいは熟練度が小さい場合と,の3段階に分けているが,2段階としてもよいし,4段階以上としてもよい。
Further, in the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,下皿重量割合が,連続演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いられ,レア小役の取得率がレア小役の告知演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いられ,遊技役のクレジット枚数が,高信頼度演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いられているが,パラメータと変更対象との組合せは,これらに限るものではない。例えば,下皿重量割合を,レア小役の告知演出の発生頻度を変更するパラメータや高信頼度演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いてもよいし,レア小役の取得率を,連続演出の発生頻度を変更するパラメータや高信頼度演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いてもよいし,遊技メダルのクレジット枚数を,連続演出の発生頻度を変更するパラメータやレア小役の告知演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いてもよい。
Further, in the
上述した組み合わせにおいてどのように組み合わせたとしても,連続演出の発生頻度を変更する場合,熟練度が高いと判断できる場合には,発生頻度を下げ,熟練度が低いと判断できる場合には,発生頻度を上げる。レア小役の告知演出の発生頻度を変更する場合も,熟練度が高いと判断できる場合には,発生頻度を下げ,熟練度が低いと判断できる場合には,発生頻度を上げる。高信頼度演出の発生頻度を変更する場合も,熟練度が高いと判断できる場合には,発生頻度を下げ,熟練度が低いと判断できる場合には,発生頻度を上げる。 Regardless of the combination of the combinations described above, when changing the frequency of occurrence of continuous production, if it can be judged that the skill level is high, the frequency of occurrence is lowered, and if it can be judged that the skill level is low, Increase the frequency. Even when the occurrence frequency of the announcement of rare small role is changed, the occurrence frequency is lowered when it can be judged that the skill level is high, and the occurrence frequency is raised when it can be judged that the skill level is low. Even when the occurrence frequency of the high-reliability presentation is changed, the occurrence frequency is lowered when it can be judged that the skill level is high, and the occurrence frequency is raised when it can be judged that the skill level is low.
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,下皿重量割合が連続演出の発生頻度,レア小役の取得率がレア小役の告知演出の発生頻度,遊技役のクレジット枚数が高信頼度演出の発生頻度,といったようにパラメータ個別に,演出の発生頻度を変更する制御が異なっているが,複数のパラメータを特定の演出の発生頻度の制御として用いてもよい。例えば,各パラメータをポイント化し,そのポイントに応じて特定の演出の発生頻度を変更するようにしてもよい。
In the
上述した各パラメータをポイント化する場合,例えば,パチスロ遊技機1は,実施の形態に示した4つのパラメータについて,図43に示すようにポイントおよび重みのルールを設定する。具体的に,レア小役の取得率,遊技メダルのクレジット枚数,下皿重量割合,の各パラメータについては熟練度が高いほど大きい熟練ポイントが付加されるように設定する。また,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間については,ストレス度合が大きいほど大きいストレス加重を設定する。そして,パチスロ遊技機1は,ゲーム開始処理において,各パラメータから得られる熟練ポイントを合算する。さらには,BB遊技状態以外の状態での遊技継続時間から得られるストレス加重を,合算した熟練ポイントに重み付け(積算)する。この重み付けされた熟練ポイントが閾値を超えている場合に,パチスロ遊技機1は,連続演出の発生頻度を下げるように構成してもよい。
When the above-described parameters are converted into points, for example, the
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62,サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72,および画像制御基板80の画像制御用マイコン81のCPU82によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
The processing disclosed in the embodiment mainly includes the
1 パチスロ遊技機
6L,6C,6R リール
8 スタートレバー
13 演出ボタン
42 画像表示装置
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
70 サブ制御基板
71 演出制御用マイコン
80 画像制御基板
1
本明細書に開示される遊技機は,
ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段と,
演出を行う演出手段と,
払い出された遊技メダルを収容する収容手段と,
遊技状態として,遊技者に有利な状態と,遊技者に不利な状態と,があって,遊技者に不利な状態での遊技継続時間である特定時間を計時する計時手段と,
前記役抽選手段によって抽選される遊技役のうち,特定の遊技役の取得率を算出して保持する取得率保持手段と,
前回のゲームからの経過時間が閾値以上になった場合に,前記特定時間および前記特定の遊技役の取得率をリセットするリセット手段と,
前記特定時間と,前記特定の遊技役の取得率と,遊技メダルのクレジット枚数と,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と,を用いて,前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段と,
を備えることを特徴としている。
The gaming machine disclosed in this specification is:
A role lottery means for drawing gamers for each game ,
Directing means for performing ,
A storage means for storing the paid game medals;
The game state includes a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and a timing means for timing a specific time which is a game continuation time in a state unfavorable to the player;
An acquisition rate holding means for calculating and holding an acquisition rate of a specific game out of the game draws drawn by the role lottery means;
A reset means for resetting the specific time and the acquisition rate of the specific game player when the elapsed time from the previous game is equal to or greater than a threshold;
An effect to be performed by the effect means using the specific time, the acquisition rate of the specific game actor, the number of credits of the game medals, and a numerical value indicating the amount of game medals accommodated in the accommodation means. and the production frequency changing means for changing the frequency of occurrence of,
It is characterized by having.
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62,サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72,および画像制御基板80の画像制御用マイコン81のCPU82によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
本明細には,以下示す発明が記載されている。なお,以下に記す手段の説明では,前述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される遊技機は,ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段(遊技制御用マイコン61,S501,S502)と,演出を行う演出手段(画像表示装置42,可動役物35,演出ランプ40,スピーカ41)と,前記役抽選手段での抽選結果に基づいて,前記演出手段に行わせる演出の内容を決定する演出決定手段(演出制御用マイコン71,S4412,S4413)と,遊技者の熟練度を判断する熟練度判断手段(演出制御用マイコン71,S4521,4522,S4531,S4532,S4541)と,前記熟練度判断手段での判断結果に基づいて,前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段(演出制御用マイコン71,S4525〜S4527,S4535〜S4537,S4545)と,を備えることを特徴としている。
本明細書に開示される遊技機は,遊技者の遊技に対する熟練度を判断し,遊技者の熟練度に応じて演出の発生頻度を変更する。これにより,遊技者の特徴に合った演出の発生頻度とすることができ,演出面で遊技者がストレスを受け難くなる。その結果として,遊技者の遊技の継続意欲が失われ難くなる。
また,前記熟練度判断手段は,遊技役の取得率が第1閾値率より低い場合,遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は,遊技役の取得率が前記第1閾値率以上の値である第2閾値率より高い場合,遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。チェリー等のレア小役の取得率は,熟練度が低いほど低くなる傾向にある。そのため,遊技役の取得率によって遊技者の熟練度を判断できる。
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合,遊技役の取りこぼしを防止する演出(告知演出)の発生頻度を上げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を下げるとよい。遊技役の取りこぼしが多くなると遊技者にとってストレスになり得る。そのため,遊技役の取りこぼしを防止する演出を行って,遊技役の取得率を下げ難くするとよい。一方で,遊技役の取りこぼしを防止する演出を行いすぎると,遊技機本来の遊技性を損ねてしまうことから,熟練の遊技者に対しては,その演出を減らすとよい。
また,前記熟練度判断手段は,遊技メダルの貯留枚数が第1閾値枚数より多い場合,遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は,遊技メダルの貯留枚数が前記第1閾値枚数以上の値である第2閾値枚数より少ない場合,遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。遊技メダルの貯留枚数(クレジット枚数)は,熟練度が高いほど多くなる傾向にある。そのため,遊技メダルの貯留枚数によって遊技者の熟練度を判断できる。
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出(高信頼度演出)の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合,遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を上げるとよい。演出の期待度を理解している傾向にある熟練の遊技者にとって,期待度が高い演出がハズレの演出であった場合のストレスが大きい。そのため,期待度が高い演出の発生頻度を下げて,大きく期待が裏切られる演出を行い難くする方が好ましい。一方で,初心の遊技者には期待度が高い演出の発生頻度を上げて,演出面での面白さを提供する方が好ましい。
また,本明細書に開示される遊技機は,払い出された遊技メダルを収容する収容手段(下皿31)を備え,前記熟練度判断手段は,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値(下皿重量割合)が所定値より多い場合,遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。収容手段に収容されている遊技メダルの量が多いほど,遊技を長時間継続して行っており,遊技機の遊技性に慣れている可能性が高い。そのため,遊技メダルの量によって遊技者の熟練度を判断できる。
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,演出の発生頻度を下げるとよい。熟練の遊技者にとっては,演出の信頼度を上げる方が,ストレスを受け難く好ましい。
また,前記熟練度判断手段は,遊技者の熟練度を判断するためのパラメータとして,特定の遊技役の取得率と,遊技メダルのクレジット枚数と,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と,のうち少なくとも2つを用いるとよい。複数のパラメータを用いて判断することで,より的確に遊技者の熟練度を判断できる。
また,前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて用いられたパラメータごとに,演出の発生頻度を変更する制御が異なるとよい。パラメータごとに変更の制御が異なることで,より複雑に演出の発生頻度を設定できる。
また,前記熟練度判断手段では,特定の遊技役の取得率,遊技メダルのクレジット枚数,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値,の順に,パラメータの優先順位が高いとよい。パラメータごとに判断精度が異なるため,パラメータ間に優先順位を設けることで,より好適な演出の発生頻度になり得る。
また,本明細書に開示される遊技機は,遊技状態として,遊技者に有利な状態(BB遊技状態)と,遊技者に不利な状態(非RT遊技状態)と,があり,遊技者に不利な状態での遊技継続時間を取得する時間取得手段(演出制御用マイコン71,ボーナス間タイマー)を備え,前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間と,前記熟練度判断手段での判断結果とに基づいて,前記演出手段に行わせる演出(連続演出)の発生頻度を変更するとよい。遊技者に不利な状態での遊技時間が長くなるほど,遊技者はストレスを感じ易い。そのため,演出の発生頻度の変更は,遊技者に不利な状態での遊技時間を考慮する方が好ましい。
前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が第1閾値時間よりも長い場合,演出の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が前記第1閾値時間以下の時間である第2閾値時間よりも短い場合,演出の発生頻度を上げるとよい。遊技継続時間が長い遊技者は遊技機の遊技性に慣れている可能性が高いため,演出の信頼性を上げて,ハズレを示す演出が発生することによるストレスを避ける方が好ましい。一方,遊技継続時間が短い遊技者は遊技機の遊技性に慣れていない可能性が高いため,演出の発生頻度を上げて,遊技機のゲーム性や演出を早期に理解させる方が好ましい。
また,前記演出頻度変更手段は,演出の発生頻度の変更態様を決定する際,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間を,前記熟練度判断手段での判断結果よりも優先するとよい。遊技継続時間は,直接的に遊技者のストレスとなり得るため,遊技者の熟練度の判断よりも優先させる方が好ましい。
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。
The processing disclosed in the embodiment mainly includes the
The present invention described below is described in this specification. In the following description of the means, the corresponding configuration names and expressions in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.
The gaming machine disclosed in the present specification includes role lottery means (game control microcomputers 61, S501, S502) for drawing a game character for each game, and effect means (
The gaming machine disclosed in this specification determines the skill level of the player's game, and changes the frequency of production according to the skill level of the player. Thereby, it can be set as the generation | occurrence | production frequency suitable for the characteristic of a player, and it becomes difficult for a player to receive a stress on the production side. As a result, the player's willingness to continue playing is less likely to be lost.
Further, the skill level determination means may determine that the skill level of the player is low when the acquisition rate of the game actor is lower than the first threshold rate. Furthermore, the skill level determination means may determine that the skill level of the player is high when the acquisition rate of the game actor is higher than a second threshold rate that is a value equal to or higher than the first threshold rate. The acquisition rate of rare small roles such as cherries tends to be lower as the skill level is lower. Therefore, the proficiency level of the player can be determined based on the acquisition rate of game actors.
Further, it is preferable that the production frequency changing means increases the occurrence frequency of the production (notification production) for preventing the player from being missed when the skill level judgment unit judges that the skill level of the player is low. Furthermore, the production frequency changing means may lower the production frequency of the production to prevent the player from being missed when the skill level judging means judges that the player's skill level is high. If a player loses more players, it can be stressful for the player. For this reason, it is preferable to make an effect to prevent the game actors from being overlooked and to make it difficult to lower the game player acquisition rate. On the other hand, if an effect that prevents the player from being lost is performed too much, the gameability inherent in the gaming machine is impaired, so that it is preferable to reduce the effect for skilled players.
The skill level determining means may determine that the skill level of the player is high when the number of stored game medals is greater than the first threshold number. Furthermore, the skill level determination means may determine that the skill level of the player is low when the number of game medals stored is less than a second threshold number, which is a value equal to or greater than the first threshold number. The number of game medals stored (number of credits) tends to increase as the skill level increases. Therefore, the player's skill level can be determined from the number of stored game medals.
In addition, when the skill level determination means determines that the player's skill level is high, the effect frequency change means is a highly-expected effect (high reliability effect) for shifting to a state advantageous to the player. Reduce the frequency of occurrence. Further, the effect frequency changing means may increase the occurrence frequency of the effect with a high expectation level to shift to a state advantageous to the player when the skill level determining means determines that the player's skill level is low. For skilled players who tend to understand the degree of expectation of the production, the stress is high when the production with a high degree of expectation is the production of the loss. For this reason, it is preferable to reduce the frequency of productions with high expectations and make it difficult to produce productions that greatly disappoint. On the other hand, it is preferable to increase the frequency of productions with high expectation for beginner players and provide fun in terms of production.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (lower plate 31) for storing the paid-out game medals, and the skill level determination unit is configured to store the game medals stored in the storage unit. When the numerical value indicating the amount (lower pan weight ratio) is larger than a predetermined value, it may be determined that the skill level of the player is high. The greater the amount of game medals stored in the storage means, the longer the game is played, and the more likely it is that the player is used to the game. Therefore, the skill level of the player can be determined by the amount of game medals.
The production frequency changing means may lower the production frequency of the production when the skill level judging means judges that the skill level of the player is high. For experienced players, it is preferable to increase the reliability of the production because it is less susceptible to stress.
In addition, the skill level determination means includes, as parameters for determining a player's skill level, an acquisition rate of a specific game player, a credit number of game medals, and an amount of game medals stored in the storage means. It is recommended to use at least two of the numerical values indicating. By judging using a plurality of parameters, the player's skill level can be judged more accurately.
The production frequency changing means may be different in control for changing the production frequency for each parameter used by the skill level judging means. Because the change control is different for each parameter, the production frequency can be set more complicatedly.
In the skill level determination means, the priority order of the parameters should be higher in the order of the acquisition rate of a specific game player, the number of credits of game medals, and a numerical value indicating the amount of game medals accommodated in the accommodation means. . Since the determination accuracy differs for each parameter, it is possible to obtain a more preferable production frequency by providing a priority order between parameters.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification has a gaming state that is advantageous to the player (BB gaming state) and a disadvantageous state to the player (non-RT gaming state). Time acquisition means (production control microcomputer 71, bonus timer) for acquiring the game continuation time in an unfavorable state is provided, and the production frequency change means includes the game continuation time acquired by the time acquisition means, and the skill It is preferable to change the frequency of the production (continuous production) to be performed by the production unit based on the determination result of the degree determination unit. The longer the game time in a state disadvantageous to the player, the more easily the player feels stress. Therefore, it is preferable to consider the game time in a state disadvantageous to the player when changing the occurrence frequency of the performance.
The production frequency changing means may lower the production frequency when the game continuation time acquired by the time acquisition means is longer than the first threshold time. Further, the effect frequency changing means may increase the occurrence frequency of the effect when the game continuation time acquired by the time acquisition means is shorter than a second threshold time which is a time equal to or shorter than the first threshold time. Since a player who has a long game duration is likely to be used to the gameability of the gaming machine, it is preferable to increase the reliability of the performance and avoid the stress caused by the production showing the loss. On the other hand, since a player who has a short game duration is not likely to be used to the gameability of the gaming machine, it is preferable to increase the occurrence frequency of the production so that the game performance and production of the gaming machine can be understood at an early stage.
In addition, when determining the change mode of the production frequency of the production, the production frequency changing unit may prioritize the game duration acquired by the time acquisition unit over the determination result by the skill level determination unit. Since the game continuation time can directly cause the player's stress, it is preferable to give priority to the player's skill level determination.
A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.
Claims (18)
演出を行う演出手段と,
前記役抽選手段での抽選結果に基づいて,前記演出手段に行わせる演出の内容を決定する演出決定手段と,
遊技者の熟練度を判断する熟練度判断手段と,
前記熟練度判断手段での判断結果に基づいて,前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。 A role lottery means for drawing gamers for each game,
Directing means for performing,
Production determination means for determining the content of the production to be performed by the production means based on the lottery result in the role lottery means,
Skill level judging means for judging the skill level of the player,
An effect frequency changing means for changing an occurrence frequency of an effect to be performed by the effect means based on a determination result by the skill level determination means;
A gaming machine comprising:
前記熟練度判断手段は,遊技役の取得率が第1閾値率より低い場合,遊技者の熟練度が低いと判断する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The skill level judging means judges that the skill level of the player is low when the acquisition rate of the game actor is lower than the first threshold rate.
A gaming machine characterized by that.
前記熟練度判断手段は,遊技役の取得率が前記第1閾値率以上の値である第2閾値率より高い場合,遊技者の熟練度が高いと判断する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The skill level determination means determines that the skill level of the player is high when the acquisition rate of the game actor is higher than a second threshold rate which is a value equal to or higher than the first threshold rate.
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合,遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を上げる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The effect frequency changing means increases the occurrence frequency of the effect for preventing the player from being overlooked when the skill level determining means determines that the player's skill level is low.
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を下げる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The effect frequency changing means reduces the frequency of occurrence of effects to prevent the player from being overlooked when the skill level determination means determines that the skill level of the player is high.
A gaming machine characterized by that.
前記熟練度判断手段は,遊技メダルの貯留枚数が第1閾値枚数より多い場合,遊技者の熟練度が高いと判断する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The skill level determination means determines that the skill level of the player is high when the number of stored game medals is greater than the first threshold number.
A gaming machine characterized by that.
前記熟練度判断手段は,遊技メダルの貯留枚数が前記第1閾値枚数以上の値である第2閾値枚数より少ない場合,遊技者の熟練度が低いと判断する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 6,
The skill level determination means determines that the skill level of the player is low when the stored number of game medals is less than a second threshold number that is equal to or greater than the first threshold number.
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を下げる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 7,
The production frequency changing means lowers the occurrence frequency of the production with high expectation to shift to a state advantageous to the player when the skill level judgment means judges that the skill level of the player is high.
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合,遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を上げる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 8,
The effect frequency changing means increases the occurrence frequency of an effect with a high expectation to shift to a state advantageous to the player when the skill level determining means determines that the player's skill level is low.
A gaming machine characterized by that.
払い出された遊技メダルを収容する収容手段を備え,
前記熟練度判断手段は,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値が所定値より多い場合,遊技者の熟練度が高いと判断する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 9,
A storage means for storing the paid game medals;
The skill level determination means determines that the skill level of the player is high when the numerical value indicating the amount of game medals accommodated in the accommodation means is greater than a predetermined value;
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合,演出の発生頻度を下げる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 10,
The production frequency changing means lowers the production frequency of the production when the skill level judgment means judges that the player's skill level is high.
A gaming machine characterized by that.
払い出された遊技メダルを収容する収容手段を備え,
前記熟練度判断手段は,遊技者の熟練度を判断するためのパラメータとして,特定の遊技役の取得率と,遊技メダルのクレジット枚数と,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と,のうち少なくとも2つを用いる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 11,
A storage means for storing the paid game medals;
The skill level determination means indicates an acquisition rate of a specific game player, a credit number of game medals, and an amount of game medals stored in the storage means as parameters for determining the skill level of the player. Use at least two of the numbers,
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記熟練度判断手段にて用いられたパラメータごとに,演出の発生頻度を変更する制御が異なる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 12,
The production frequency changing means has different control for changing the production frequency for each parameter used in the skill level judging means.
A gaming machine characterized by that.
前記熟練度判断手段では,特定の遊技役の取得率,遊技メダルのクレジット枚数,前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値,の順に,パラメータの優先順位が高い,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 12 or claim 13,
In the skill level determination means, the priority order of the parameters is higher in the order of the acquisition rate of a specific game player, the number of credits of game medals, and the numerical value indicating the amount of game medals stored in the storage means.
A gaming machine characterized by that.
遊技状態として,遊技者に有利な状態と,遊技者に不利な状態と,があり,
遊技者に不利な状態での遊技継続時間を取得する時間取得手段を備え,
前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間と,前記熟練度判断手段での判断結果とに基づいて,前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 14,
There are a gaming state that is advantageous to the player and a disadvantageous state to the player.
A time acquisition means for acquiring a game duration in a state unfavorable to the player;
The effect frequency changing means changes the occurrence frequency of the effect to be performed by the effect means based on the game continuation time acquired by the time acquisition means and the determination result by the skill level determination means.
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が第1閾値時間よりも長い場合,演出の発生頻度を下げる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 15,
The effect frequency changing means lowers the occurrence frequency of the effect when the game duration acquired by the time acquisition means is longer than the first threshold time.
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が前記第1閾値時間以下の時間である第2閾値時間よりも短い場合,演出の発生頻度を上げる,
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 16,
The effect frequency changing means increases the occurrence frequency of the effect when the game duration acquired by the time acquisition means is shorter than a second threshold time which is a time equal to or shorter than the first threshold time.
A gaming machine characterized by that.
前記演出頻度変更手段は,演出の発生頻度の変更態様を決定する際,前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間を,前記熟練度判断手段での判断結果よりも優先する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 15 to claim 17,
The effect frequency changing means prioritizes the game continuation time acquired by the time acquisition means over the determination result by the skill level determination means when determining the change mode of the occurrence frequency of the effects.
A gaming machine characterized by that.
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