JP3771476B2 - Storage medium for storing a ball game machine, a program for the ball game machine, and a control procedure for the ball game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は液晶、LED、CRT、または機械的に回転駆動されるリール等の可変表示手段における表示態様をコンピュータ等の制御装置を用いて制御する弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、遊技球を供給することによって所定条件を成立させ、遊技の結果として当たりの場合に遊技媒体が払い出され得るように構成されている。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、前記所定条件の成立により可変表示手段における表示態様をコンピュータ等の制御装置を用いて制御し、表示態様の結果に基づき遊技者にとって有利/不利な遊技状態を特定するように構成されている。なお、ここでいう所定条件とは、所定入賞口への入賞やその他の条件(例えば、始動入賞口(スルーチャッカー)による遊技球通過、複数の所定入賞口への入賞により権利発生〈第3種権利モノ〉)をいう。
【0003】
例えば、弾球遊技機(第1種特別電動役物等)は、通常デジタルと呼ばれる液晶の画像表示領域を弾球遊技機前面に設けている。この画像表示装置の中には、複数の図柄(絵や数字を含む)を可変表示する主表示領域があり、この主表示領域では図柄を高速で回転しているように変動表示し、所定時間の経過後に各図柄毎に数秒程度の時間差を以て順に回転を仮停止させる表示をする。かかる主表示領域では、複数の図柄のうち第1の図柄が仮停止した後、次に仮停止する図柄(第2仮停止図柄)が第1仮停止図柄と揃うといわゆるリーチ状態となり、残りの図柄が仮停止して全部の図柄が揃うと、確定停止状態となり同種の図柄が揃うと遊技者に有利な遊技状況としての大当たりが発生する。すなわち、この主表示領域において停止した図柄態様が、予め定めた特定の停止図柄態様、例えば「7」、「7」、「7」の組み合わせであった場合には、パチンコ遊技機では、パチンコ玉等の遊技球が多数獲得できる遊技状況が発生する。
【0004】
また、その揃った停止図柄が予め決められた特定図柄である場合は、次回の大当たり確率や小当たり確率が大幅に上昇する確率変動を発生するようにした遊技機もある。
【0005】
次に、大当たりが発生する手順をパチンコ遊技機で説明する。すなわち、パチンコ遊技機で大当たりに成るには、大当たり判定プログラムにおいて大当たり乱数発生範囲値から大当たりとなる乱数値を引き当てなければならない。なお、大当たり判定プログラムは、大当たりかハズレかを判定するものであり、後述する図柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき主表示領域に表示される複数の図柄が全て決定される。
【0006】
そして、パチンコ遊技機の中の1例として、所定入賞口として定められた始動入賞口と呼ばれる入賞口に設けられているセンサが前記始動入賞口を通過する遊技球(以下、遊技球を玉という)を検知した時(所定条件の1つ)、大当たり判定プログラムが始動して大当たり乱数発生範囲値のいずれか一つの乱数値を決定する。すると、主表示領域に複数の図柄が回転しているように変動表示され、引き続き図柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき第1の図柄(第1停止図柄)から順に複数の図柄が仮停止して表示され確定停止図柄が表示される。
【0007】
そして、大当たりの場合、主表示領域を含む画像表示装置全面に大当たりを示す画像が表示されると共に、弾球遊技機前面に設けられた装飾用ランプやスピーカを用いて大当たりを演出するランプの点滅や音楽が出力される。一方、大当たりでなくハズレた場合、画像表示装置に変動以前のデモンストレーション図柄が表示され、画像表示装置は次に大当たりが発生するまで待機する。なお、主表示領域に表示される図柄は大当たりやハズレを示す可変図柄なのでこれを特別図柄という。
【0008】
このように、大当たりとなる乱数値を引き当てるには始動入賞口に玉を入賞させる必要がある。そして、図柄の変動表示中に始動入賞口に入賞した玉の数はパチンコ遊技機に搭載されているコンピュータ構造の主基板のメモリに記憶される。そして当該記憶数は遊技盤に設けられた保留球数表示ランプを当該記憶数点灯させることで遊技者に報知される(以下、保留球数表示ランプを保留ランプという)。
【0009】
保留ランプの点灯数は、入賞数に対応するので前述の大当たりとなる乱数値を引き当てる権利が幾つあるかを意味するが、前記乱数値の引き当て(あるいは図柄の変動及び停止表示)が1回実行されると、保留ランプの点灯数は1個減少する。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、当該権利を連続して得られる回数、すなわち図柄変動の最大実行予定回数には上限値があり、現在のところこの上限値は最大4個までと風適法(風俗営業等の規則及び業務の適性化等に関する法律)の内規で決められている。従って、保留ランプは最大4個までしか設置されていない。しかし、本発明では、前記上限値である個数が何個であるかということには限定されるものではない。
【0011】
よって、設置されている保留ランプの数より多く連続して入賞しても保留ランプは最大4個までしか点灯できない。すなわち、図柄変動の最大実行予定回数よりも多く入賞しても当該権利の対象とならない場合の入賞が発生し、かかる入賞は賞球には該当しても当該権利に関しては無効扱いとなってしまう。従って、遊技者は保留ランプが4個点灯した状態(いわゆる保留満タン)になると球の打ち出しを停止して球を無駄にしないように工夫している。
【0012】
しかし、打ち出しを止めるという行為は、それまでの発射リズムを崩すことになり遊技者に不利益を与えると共に、弾球遊技機の稼働率が下がるため遊技場の経営者に不利益を与え、嫌がられていた。
本発明は、始動口入賞記憶値が最大になった状態時に、打ち出しを止めなくても遊技者や遊技場に不利益を与えることのない弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体を提供する。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明の弾球遊技機は、前述の技術的課題を解決するために以下のように構成されている。すなわち、本発明の弾球遊技機は、始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機において、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択する確率生成テーブル選択手段と、始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶メモリとを備え、前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から1を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択し、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされず、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされることを特徴とする(請求項1に対応)
【0014】
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数を光の点灯数で報知する保留数表示ランプを有し、この保留数表示ランプは、前記選択の結果が、低確率生成テーブルの場合には点灯しないが、高確率生成テーブルの場合には点灯するようにしてもよい(請求項2に対応)。
【0015】
前記選択が、高確率生成テーブルの場合の点灯は、他の点灯と異色で点灯するようにしてもよい(請求項3に対応)。
【0032】
また本発明は、始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられ、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から1を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムでもある。
【0034】
さらに本発明は、始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられ、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から1を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムを記録した記録媒体でもある。
【0035】
この構成によれば、本発明の各請求項に係わる弾球遊技機における全ての構成要件を当該プログラム及び当該プログラムを記録した記録媒体の構成要件として、各々の発明とすることができる。また、当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、ROM(Read Only Memory)、MO(Magnet Optical)、CD(Compact Disk)、FD(Floppy Disk) 等が例示できる。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を添付した図面に基づいて更に詳細に説明する。
本実施の形態では、弾球遊技機に設置されている遊技球発射装置により発射される弾球(以下特に断らない限り「パチンコ玉」という。)を使う弾球遊技機(以下「パチンコ遊技機」という。)を例示する。
【0037】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機Iは、風適法(風俗営業等の規則及び業務の適性化等に関する法律)の内規上「第1〜3種特別電動役物」に区分される。
【0038】
先ずパチンコ遊技機の全体像を図1及び図2を用いて説明する。
図1は、パチンコ遊技機Iをその正面側から見た斜視図であり、図2はその正面図である。
【0039】
パチンコ遊技機Iにおける遊技盤1には、遊技球発射装置であるハンドル28の操作によって発射されたパチンコ玉を遊技盤1内に誘導する誘導レール2がほぼ円状に植立されている。そして、誘導レール2で画成されたほぼ円形な領域が遊技領域3となる。
【0040】
そして、このパチンコ遊技機Iは、プリペイドカードシステムに対応しており、隣接してプリペイドカードユニットIIが備えられている。
【0041】
プリペイドカードユニットIIは、その内部にカードリーダ29を備えており、遊技者は遊技の実行前に購入しておいたプリペイドカード35をこのカードリーダ29の読取口33に挿入し、パチンコ遊技の実行準備に入る。
【0042】
遊技領域3のほぼ中央部には、液晶表示により数字,記号,模様などの複数の識別情報(以下、「図柄」という。)を可変表示する図柄可変表示装置30が設置されている。
【0043】
なお図柄可変表示装置30により表示される図柄は、液晶表示によるものに限らず、回転ドラムの表面に図柄が描かれたもの,回転球体の表面に図柄が描かれたもの,ドットマトリクスランプ表示器,CRT,EL表示器等、図柄を変動表示できるものであればよい。
【0044】
図柄可変表示装置30は、遊技盤表面1の中央部に設けられ、当該図柄可変表示装置は周知である3桁の図柄(32a,32b,32c)による変動表示態様と確定停止表示態様を表す判定結果表示部32とを有する。この判定結果表示部32に表示される3桁の図柄(32a,32b,32c)は、次のように表示される。すなわち、始動入賞口4の付近に設けられた始動入賞球検知センサ5が入賞球を検知すると、検出された信号がパチンコ遊技機I内部に設けられた入力インターフェース61(図3参照)を介して主基板60に送られる。すると、主基板60において、特別な遊技状態を判定する判定プログラムが実行され乱数抽選が行われ、抽出された値に基づき各変動する図柄と変動図柄背景の態様、及び変動仮停止図柄の表示態様が決定されて、最終的に判定結果表示部32に当たり、外れを示す確定停止図柄を表示する。
【0045】
なお、当該確定停止図柄の組み合わせが所定の確定停止表示態様となると、遊技者が有利にゲームを進める事の出来る特別な遊技状態(大当たりまたは確率変動付き大当たり)等が始まるようになる。
【0046】
特定遊技状態は、判定結果表示部32の変動表示が全て停止した後に定められた期間内現出される大当たり状態をいい、又は前記変動表示が全て停止した後に現出される確率変動付き大当たり状態をいう。特定遊技状態にならなければハズレである。よって図柄32a,32bおよび32cは、あたりの有無を決定する図柄であるのでこれを特別図柄という。
【0047】
図柄32a,32bおよび32cの少なくとも1つが変動中の態様を図柄の変動表示態様といい、特別図柄の特定の挙動(変動中の挙動:図柄の変動仮停止表示演出やリーチ演出など)や特別図柄の背景の変動表示態様も含まれる。これに対し、図柄が全て停止したときの表示態様を確定停止図柄態様という。図柄が変動表示態様から確定停止態様に移行することで、大当たりなのかハズレなのか,また大当たりした場合にはどの図柄の揃いで大当たりしたのか、または確率変動付きの大当たりか否かが遊技者に知らされる。よって、図柄の変動表示態様が確定停止図柄態様と関係しているということができる。
【0048】
また、図柄可変表示装置30の表示画面には、特定のキャラクタを表示するための特定領域(演出報知領域)50が設けられている。
【0049】
図柄可変表示装置30の上方には、入賞誘導口34と、飾りLED35a・35bとが設けられている。なお、飾りLED35a・35bは所定入賞発生時等に発光色又は輝度を変化させるか、あるいは点滅具合を変化させることでその旨を報知する。
【0050】
また、図柄可変表示装置30の下方には、前述の始動入賞口4が設けられている。始動入賞口4は、ここにパチンコ玉が入ると図柄変動の起因となるので、始動入賞口4にパチンコ玉が入った場合を始動入賞したというと共に、始動入賞口4は始動口ともいう。なお、入賞したパチンコ玉を以下特に断らない限り「入賞球」という。入賞の有無は、始動入賞口4にパチンコ玉が入ると、パチンコ玉は入賞球検出器である入賞検出センサ5によって検出される。
【0051】
図柄変動中に始動入賞口4に入賞したパチンコ玉の数は、保留球として所定の最大数(例えば4個)まではパチンコ遊技機Iの保留球記憶メモリ(RAM60c)に記憶される。なお保留球記憶メモリへの記憶個数のことを特別図柄変動記憶個数ということにする。
【0052】
保留球数は、遊技盤面上に設けられた保留ランプである保留球表示LED44の点灯数によって遊技者にわかるようになっている。そして点灯している保留球表示LED44の数から、遊技者は、残りどれだけ図柄変動(ドラムの回転)させて図柄変動停止させるかを知ることができる。よって点灯している保留球表示LED44の数は、前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその所定の有効回数(例えば4回)を示す始動記憶情報といえる。この始動記憶情報は、所定の有効回数までの図柄変動を保留するので、保留球記憶メモリは図柄変動保留手段といえる。
【0053】
また、始動入賞口4の近傍には変動入賞装置に該当する大入賞装置6を有する。大入賞装置6は、通称アタッカーと呼ばれる形式のもので、通常状態では大入賞口8を閉鎖する受板7を有してパチンコ玉が入賞されないようになっており、前記特定遊技状態時の場合のみ一定期間、図示しない遊技盤裏面に設けられたソレノイド10により受板7を手前側に倒れさせて開放し、大入賞口8に容易にパチンコ玉が入賞できるようになっている。なお、一定期間とは、例えば、所定時間(29〜30秒くらい)経過するまで、あるいは所定数(9〜10玉)の入賞球が発生するまでの期間をいう。
【0054】
大入賞口8に入賞した際のパチンコ玉を検出するよう大入賞球検知センサ72を配置して大入賞パチンコ玉を検出する。また、当該内部には所定の確率にて通過するよう設けられた継続入賞領域(図示せず)が設けられ、この継続入賞領域を通過するパチンコ玉を検出するために配置された継続球検知センサ73により継続入賞パチンコ玉を検出し、取得した大入賞検出信号と継続入賞検出信号を入力インターフェース61を通じて主基板60へ送るようにしている。よって、これら大入賞検知センサ72と継続球検知センサ73で検出された信号により大入賞装置6の継続制御を主基板60のROM60bに組み込まれたプログラムにより実行させるようになっている。
【0055】
すなわち、パチンコ玉が始動入賞口4に入賞して入賞検出センサ5がONすると、主基板60のROM60bに組み込まれた大当たり判定プログラム、図柄判定プログラムおよび変動パターン判定プログラムによりそれぞれ乱数が引き当てられる。従って、大当たり判定プログラムで引き当てた乱数値が予め定められていた大当たり乱数値と同じであれば大当たりと判定され、大当たり用の図柄判定プログラムで引き当てた乱数値により図柄の組合せ内容が判定され、大当たり用の変動パターン判定プログラムで引き当てた乱数値によりリーチを含む演出の変動パターンが判定される。
【0056】
なお、図柄可変表示装置30を含む数値・ランプ(保留球表示LED44)・液晶表示器85は、図柄(特別図柄)を報知する表示器発生回路81に接続されている。また、表示器発生回路81は、出力インターフェース62を介して主基板60と接続しており、主基板60が出力するコマンドに基づき数値・ランプ・液晶表示器85を制御する。
【0057】
すなわち、数値・ランプ・液晶表示器85のうち図柄可変表示装置30は、例えば、特別図柄を変動表示すると共に、大当たりを示す図柄、リーチ状態、特別遊技状態などを表示するように制御されている。ここで特別遊技状態とは、判定結果表示部32に表示される図柄が予め決められた特定図柄(「3」、「3」、「3」や「7」、「7」、「7」)である場合、次回の大当たり確率や小当たり確率が大幅に上昇したり、小当たりの変動時間が大幅に短縮する状態に変動すること(確率変動状態)をいう。
【0058】
また、主基板60(ROM60b)において大当たり判定プログラムで大当たりの有無が判定され、次に、前記判定された内容に応じて図柄判定及び変動パターンプログラムで引き当てた乱数値により特別図柄の組合せ内容及び演出内容が判定され、これら判定結果を示すコマンドを表示器発生回路81が受信すると、図柄可変表示装置30は、判定結果表示部32に表示される図柄の変動を開始し、変動開始後所定時間が経過すると、コマンドに応じた変動表示態様が終了し、特別図柄を前記プログラム判定結果に基づき確定停止表示する。そこでこの実施の形態では、左側の特別図柄32aを第1停止図柄、中の特別図柄32bを第2停止図柄、右側の特別図柄32cを第3停止図柄という。
【0059】
なお、当該確定停止表示前に予告演出、又は背景図柄による特定の遊技状態の発生を予告する予告演出、図柄32a,32b,32cそのものが特別の態様を呈して前記特定の遊技状態の発生を予兆する予兆演出等の各種演出が実行される場合がある。
【0060】
また、図柄表示装置30の上方部の左右側方には発光ランプを内蔵している風車型の飾りランプ18a,18bが設けられている。図柄表示装置30の下方部の左右側方には風車18c,18dが設けられている。更に、大入賞装置6の左右両脇には、ランプ16a,16bが設けられている。また、遊技機Iの上方中央部と左右側端部には、補助飾りランプ24a,24b,24c,24d,24eが設けられている。
【0061】
補助飾りランプ24a〜24e等の電飾品86(図3参照)は、半透明の合成樹脂材料にて形成された樹脂製レンズと、この樹脂製レンズ内に設けられた蛍光灯やLED等にて構成され、遊技の進行状態に応じて点灯又は点滅される。すなわち、光の視覚的演出装置としての機能を備える。なお、電飾品86はドライバ82に接続されており、例えば、遊技の進行状態が大当たり状態や特別遊技状態に移行したことを受けて点灯消灯を繰り返すように制御されている。また、役物関係、玉発射、排出駆動ソレノイド(以下、役物関係ソレノイドという)87はドライバ82に接続されており、例えば、始動入賞球検知センサ5等の賞球検知センサによりパチンコ玉が検出されると、当該検出信号が入力インターフェース61を介して主基板60へ送信され、主基板60のCPU60aがROM60bに登録されたプログラムに基づいて遊技処理を実行し、前記検出信号に対する遊技処理結果であるコマンドを出力インターフェース62を介してドライバ82に送信し、役物関係ソレノイド(玉排出ソレノイド)87を駆動して賞品球を払い出す制御を行う。また、玉排出ソレノイドにより払い出された賞品球は、賞品球払出検知センサ76により計数される。そして、賞品球払出検知センサ76の計数信号は、入力インターフェース61を介して主基板60にて管理される。このように、ドライバ82は出力インターフェイス62を介して主基板60と接続しており、主基板60が出力するコマンドに基づき電飾品86及び役物関係ソレノイド87を制御する。
【0062】
また、図柄可変表示装置30上部に設けられたスピーカー42,42を含むスピーカーユニット89(図3参照)は、遊技の進行状態に応じて音声を出力する。すなわち、音の聴覚的演出装置としての機能を備える。なお、スピーカーユニット89は、アンプ88を介してサウンド・ジェネレータ83に接続されており、例えば、遊技の進行状態が大当たり状態や特別遊技状態に移行したことを受けて音声を出力するように制御されている。なお、サウンド・ジェネレータ83は出力インターフェイス62を介して主基板60と接続しており、主基板60が出力するコマンドに基づきアンプ88及びスピーカーユニット89を制御する。
【0063】
次に、主基板60が主制御プログラムを実行して行う、「電源投入時処理(図4参照)」、「システムタイマ割込処理(図5参照)」、「電源断割込処理(図6参照)」を各フローチャートに基づき説明する。なお、主基板60が行うプログラム実行の優先順位は、(a)電源投入時処理、(b)システムタイマ割込処理、(c)電源断割込処理、の順である。
【0064】
そして、電源投入時処理は、図4に示すように、電源投入後最初に実行される処理で、主基板60のCPU60aの動作設定等の初期設定を行った後、繰り返し実行するループ処理を構成する。
【0065】
すなわち、電源が投入されると、CPU60aはCPU内蔵RAMアクセス許可等、CPU60aの動作に関する初期設定処理を行う(ステップ101)。
【0066】
次に、CPU60aは電源断チェック処理を行う(ステップ102〜ステップ104)。この電源断チェック処理では、電源断発生後の電源投入か否か、(電源復帰からの起動か、又は通常状態からの起動か)の振り分けを行う。この振り分けの条件は3項目あり、(1)RAMクリアスイッチの状態(ステップ102)、(2)電源断発生時にセットするフラグの値(ステップ103)、(3)電源断発生時の全RAM領域の内容と電源投入時の全RAM領域の内容(ステップ104)、である。
【0067】
そして、(1) RAMクリアスイッチの状態の条件では、「ON」の場合(ステップ102:YES)、通常状態からの起動となる。一方、「OFF」の場合(ステップ102:NO)、電源断復帰からの起動となり、ステップ105の処理に移行する。
【0068】
(2) 電源断発生時にセットするフラグの値の条件では、フラグの値が「0」の場合(ステップ103:YES)、通常状態からの起動となる。一方、フラグの値が「0以外」の場合(ステップ103:NO)、電源断復帰からの起動となり、ステップ105の処理に移行する。
【0069】
(3) 電源断発生時の全RAM領域の内容と電源投入時の全RAM領域の内容の条件では、全RAM領域の内容が「不一致」の場合(ステップ104:YES)、通常状態からの起動となる。一方、全RAM領域の内容が「一致」の場合(ステップ104:NO)、電源断復帰からの起動となり、ステップ105の処理に移行する。
【0070】
電源断復帰からの起動は、スタックポインタの復帰(ステップ105)、電源断発生直前の遊技状態に対応した各制御コマンドへの復帰コマンド送信(ステップ106)、電源断復帰時RAM領域初期化(ステップ107)、各レジスタの復帰(ステップ108)、割込状態の復帰(ステップ109)、等を行うことであり、これらを実行した後、電源投入時に戻り以降の処理を繰り返す。
【0071】
一方、電源断チェックの結果、通常状態からの起動であれば(ステップ102〜104:YES)、スタックポインタの初期設定(ステップ110)、全RAM領域の「0クリア」(通常起動時RAM領域初期化;ステップ111)、を行い、ステップ112以降の処理に進む。
【0072】
ステップ112以降の処理において、CPU60aは乱数発生回路71(図3参照)より得られた乱数値により乱数更新処理を行う。この乱数更新処理において、CPU60aは、当たり判定初期値乱数の更新(ステップ112)、演出選択用乱数の更新(ステップ113)、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新(ステップ114)、等の更新処理を行う。なお、当たり判定初期値乱数とは、大当たりかはずれかの判定を行う開始乱数値を決める乱数をいう。また、演出選択用乱数とは、変動開始時に当該変動のゲーム内容を決定するための乱数をいう。更に、特別図柄はずれ図柄選択用乱数とは、はずれ変動時の停止図柄を決定するための乱数をいう。また、ステップ112〜114の処理はメインループ構造であり、特別図柄初期値乱数の更新、演出選択用乱数の更新、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新、等の更新処理が繰り返される。
【0073】
次に、システムタイマ割込処理は、図5に示すように、定期的(例えば、2ms)に送られてくるリセットパルスにより、繰り返し実行する処理で、タイマの更新や特別図柄大当たり判定用乱数の更新を行う。
【0074】
すなわち、CPU60aはシステムタイマ割込処理が起動すると、各レジスタの退避処理を行い(ステップ201)。ついで、RAM領域初期設定を行う(ステップ202)と共に特別図柄大当たり判定用の乱数などの更新を行う(ステップ203)。なお、ステップ202のRAM領域初期設定では、出力ポート用バッファ領域等の初期化を行う。
【0075】
次に、CPU60aはポート読み込みを行う(ステップ204)。このポート読込において、CPU60aは始動入賞球検知センサ(第1種始動口スイッチ)5等、スイッチ関連の読込及びエッジ検出を行う。
【0076】
次に、CPU60aはスイッチ入力管理を行う(ステップ205)。このスイッチ入力管理は所定入賞口に入賞した玉の検知処理に関するものであり、図7及び図8のフローチャートに基づき後述する。
【0077】
次に、CPU60aは補給球切れエラーや皿満タンエラー等の異常監視を行い(ステップ206)、表示状態により特定遊技状態へ移行させる性質を持つ特別図柄制御(特別図柄管理処理)を行う(ステップ207)。この特別図柄制御(特別図柄管理処理)において、CPU60aは、特別図柄の変動開始から停止までの管理及び図柄制御基板(表示器発生回路81)へのコマンド送信準備を行う。この場合、始動入賞時に、当該変動の当たり判定、変動時間などの演出の内容決定を行う。また、CPU60aは小当たりの判定も行い、小当たりの場合は、普通電動役物(可変動入賞装置の可動部開始に係る権利)の判定時間のチェック等の管理を行う。また、この特別図柄管理処理は図9及び図10のフローチャートに基づき後述する。
【0078】
次に、CPU60aは、表示状態により遊技機に設けられた可変動入賞装置の可動部を入賞し易くする動きにする性質を持つ普通図柄制御を行う(ステップ208)。この普通図柄制御において、CPU60aは予め定められた可変表示装置に表示される小当たり用の前記普通図柄の変動開始から停止までの管理及び図柄制御基板(表示器発生回路81)へのコマンド送信準備を行う。この場合、小入賞球検知センサ74の検知を起因として、可変動入賞装置の可変部の変動権利に関する小当たり判定、変動時間の決定等を行い、当たりの場合は、普通電動役物15a,15b(図2参照)と呼ばれる可変動入賞装置の可動部の開閉チェック等の管理を行う。
【0079】
次に、CPU60aは、ドライバ82に対してコマンドの送信を行ってランプ制御を行う(ステップ209)。すなわち、このランプ制御において、CPU60aは特別図柄の遊技状態に対応した(例えば、特別図柄の遊技状態を遊技者に知らせるランプ等)コマンドの送信準備を行う。更にまた、賞球払出状態表示ランプコマンドの送信なども行う。
【0080】
次に、CPU60aは、図示しない払出制御基板に対してコマンドの送信を行って賞球払出制御を行う(ステップ210)。すなわち、賞球払出制御において、CPU60aはスイッチ入力で更新した賞球カウンタ領域の値を参照し、各スイッチに対応した賞球個数のコマンドの送信準備、賞球払出個数確認用のRAM領域の更新及び賞球カウンタ領域の値の「−1」更新を行う。
【0081】
次に、CPU60aは、図示しないホールコンピュータへの出力用信号及び遊技機試験用信号の設定を行い、外部情報出力を行う(ステップ211)。なお、ここで設定する信号は特別図柄大当たり信号等である。
【0082】
次に、CPU60aは、各制御処理により得たコマンドを特に図示していない図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等ヘ送信を行う(ステップ212)。
【0083】
次に、CPU60aは、特別図柄制御、普通図柄制御及び外部情報出力で設定した信号の出力ポートへの出力を行う(ステップ213)。
【0084】
次に、CPU60aは、各レジスタの復帰処理を行う(ステップ214)と共に割込許可を行って(ステップ215)、システムタイマ割込処理以前の処理に戻る。
【0085】
そして、電源断割込処理は、図6に示すように、電源断割込発生時に実行される処理である。すなわち、主基板60のCPU60aは、電源断割込が発生すると、各レジスタの待避を行い(ステップ301)、割込状態の退避を行い(ステップ302)、スタックポインタの退避を行う(ステップ303)。
【0086】
次に、CPU60aは賞球検出処理を行う(ステップ304)。この賞球検出処理では、電源断割込時間内に検知した賞球の管理(RAM領域の記憶)を行う。
【0087】
次に、CPU60aはRAMチェックサム算出処理を行う(ステップ305)。このRAMチェックサム算出処理において、CPU60aは、電源断からの復帰時に、電源断発生時のRAM領域の値が正常か否かのチェックを行う為に算出する。この算出方法は、RAMチェックサム格納領域を除く全てのRAM領域の値を加算することであり、CPU60aはその結果値をRAMチェックサム格納領域に格納する。
【0088】
次に、CPU60aは電源断チェックフラグの設定を行う(ステップ306)。この電源断チェックフラグの設定では、CPU60aは電源投入時に電源断からの復帰か否かのチェックに使用するRAM領域への電源断発生値の格納を行う。そして、CPU60aはステップ306の処理の後、次の割込処理があるまで待機する。
【0089】
[スイッチ入力管理処理]
次に、スイッチ入力管理処理を図7及び図8に基づき説明する。なお、主基板60は始動入賞口4を含む入賞口にパチンコ玉が入賞したことを示すスイッチ信号(センサ信号)に基づいて各スイッチの入力チェックを行う。
【0090】
すなわち、主基板60のCPU60aは、スイッチ管理処理(図5のステップ205)が起動すると、特別図柄関連スイッチの入力チェック(ステップ401)、普通図柄関連スイッチの入力チェック(ステップ402)、賞球関連スイッチの入力チェック(ステップ403)、等を行う。
【0091】
そして、CPU60aは特別図柄関連スイッチの入力チェック(ステップ401)がスタートすると、第1種始動口スイッチチェック処理(ステップ411)、カウントスイッチ通過(ステップ412)、特定領域スイッチ通過(ステップ413)、等を行う。
【0092】
そして、第1種始動口スイッチチェック処理(ステップ411)がスタートすると、始動入賞球検知センサ5が「ON(入賞あり)」か否かを判定する(ステップ421)。CPU60aは判定の結果、始動入賞球検知センサ5が「ON」であれば(ステップ421;YES)、ステップ422の処理に進み、「ON」でなければ(ステップ421;NO)、ステップ411の次処理に戻る。
【0093】
CPU60aは、ステップ422の処理において、特別図柄作動記憶個数のチェックを行い、次に特別図柄作動記憶個数が上限値を超えているか否かを判定する(ステップ423)。すなわち、上限値が5個であれば、特別図柄作動記憶個数が5個を超えているか否かを判定する。CPU60aは判定の結果、上限値を超えていれば(ステップ423;YES)、ステップ411の次処理に戻る。一方、特別図柄作動記憶個数が5個(上限値)を超えていなければ(ステップ423;NO)、CPU60aは次に特別図柄作動記憶個数が5個(上限値)であるか否かを判定する(ステップ424)。すなわち、特別図柄作動記憶個数が満タン(5個)か否かを判定する。CPU60aは判定の結果、満タン(5個)であれば(ステップ424;YES)、ステップ426の処理に進む。一方、満タン(5個)でなければ(ステップ424;NO)、特別図柄作動記憶個数を「1」加算し(ステップ425)、ステップ411の次処理に戻る。
【0094】
次に、CPU60aは、ステップ426の処理において、確率変動状態か否かを判定する。CPU60aは判定の結果、確率変動状態であれば(ステップ426;YES)、特別図柄作動記憶個数を「1」加算せず、すなわち、無効球とし(ステップ431)、ステップ411の次処理に戻る。
【0095】
一方、確率変動状態でなければ(ステップ425;NO)、特別図柄作動記憶個数(保留記憶)4個に対応した乱数値格納領域に記憶する確率生成テーブル選択判定として乱数のサンプリングに基づく電子抽選の値により判定決定をする(ステップ427)。すなわち、通常とは異なる権利が得られるか得られないかを判定する。
【0096】
なお、確率生成テーブル選択は、図11に示すように、通常ゲーム(通常の判定権利)の場合と確率変動ゲーム(通常とは異なる判定権利)の場合とに分かれる。そして、それぞれ確率生成テーブル選択用乱数値(乱数値)と確率生成テーブル(確率)とが対応関係となるようにROM69bに登録されている。
【0097】
すなわち、通常ゲーム(通常の判定権利)の場合は、乱数値「0〜9」と確率「大当たり確率大→1/100」 とが対応関係にあり、乱数値「10〜99」と確率「大当たり確率小→1/400」 とが対応関係にある。
また、確率変動ゲーム(通常とは異なる判定権利)の場合は、乱数値「0〜39」と確率「大当たり確率大→1/50」とが対応関係にあり、乱数値「40〜99」と確率「大当たり確率小→1/200」 とが対応関係にある。
【0098】
更に、図12に示すように、特別図柄作動記憶領域と確率生成テーブル選択用格納領域とが対応関係となるようにRAM60cに格納されている。そして、特別図柄作動記憶個数(保留記憶)が1個〜3個の場合は、低確率生成テーブル(通常ゲーム)にて判定される権利が、保留記憶1個〜3個のそれぞれの該当箇所に格納される。一方、特別図柄作動記憶個数(保留記憶)が4個の場合は、図11に示す確率生成テーブル選択(通常ゲームか確率変動ゲームか)に基づき判定結果に応じて「大当たり確率大/大当たり確率小」の確率にて判定されることになる確率生成テーブルが当該保留記憶4の格納領域に格納される。なお、所定の態様表示が終了する毎に保留記憶格納領域の内容は、保留記憶4から1へと保留球表示LED44の点灯移動位置と同期して順次シフトされていき、当該内容が消化される。
【0099】
更に、当該保留記憶4の格納領域に格納される判定対象を、所定確率生成テーブルにて判定される大当たりの当選確率に関する権利ではなく、前記大当たり状態終了後の早期次回大当たり状態になり易くさせる等、通常大当たりよりも有利に遊技を進行させることのできる特別な遊技状態(確率変動付大当たり等)になり易くさせる権利と変更することで、前記通常とは異なる判定条件にて判定する権利が得られた場合に、遊技者に対して通常大当たりに関する期待感よりもさらに高い期待感を持たせて遊技の興趣向上を図れるようにすることも例示できる。
【0100】
更に、当該保留記憶4の格納領域に格納される判定対象を、所定確率生成テーブルにて判定される大当たりの当選確率に関する権利ではなく、特別な演出態様パターンを多く含むテーブルにて判定される図柄等の態様表示に係る演出に関する権利と変更することで、前記通常とは異なる判定条件にて判定する権利が得られた場合に、遊技者に対して特別な演出態様パターンの表示を見ることにより心理的にプラス思考にさせ向上した気分にさせる演出を行うことができることも例示できる。
【0101】
次に、CPU60aは、大当たり確率大の生成テーブルにて判定される権利が有るか否かを判定する(ステップ428)。大当たり確率大の生成テーブルにて判定される権利ありの場合、大当たり判定時に、確率生成テーブルの変更が行われ、大当たり判定が行われる。
【0102】
判定の結果、CPU60aは、権利がない場合(ステップ428:NO)、ステップ431に進み、無効球とする(すなわち、ペナルティとして5個目の特別図柄作動記憶個数が記憶されない)。一方、権利がある場合(ステップ428:YES)、保留記憶4個に対応したテーブル選択用格納領域に当該権利を格納すると共に(ステップ429)、特別図柄作動記憶個数を「1」加算し遊技機に設けられた保留球LED44の所定の位置にプレミア発光させる命令を出し(ステップ430)、ステップ411の次処理に戻る。
【0103】
[特別図柄管理処理]
次に、特別図柄管理処理を図9及び図10に基づき説明する。なお、主基板60はスイッチ入力管理処理で既に処理された入賞状況関係を後述する所定条件と照らし合わせて実行する。
【0104】
すなわち、主基板60のCPU60aは、特別図柄制御処理(図5のステップ207)がスタートすると、特別図柄管理処理を介して特別図柄関連タイマの更新(ステップ501)、特別図柄ゲーム制御処理(ステップ502)等を行う。なお、特別図柄関連タイマの更新とは、特別図柄の変動時間、特別図柄確定時間、大当たり時間、特別電動役物開放時間などの始まりから終わりまでの時間を更新することをいう。また、特別図柄ゲーム制御処理とは、ステップ501で述べた特別図柄関連タイマの監視処理のことをいう。
【0105】
次に、CPU60aは、特別図柄ゲーム制御処理がスタートすると、特別図柄作動記憶個数チェック処理(ステップ511)、特別図柄変動時間監視(ステップ512)、特別図柄確定時間監視(ステップ513)、特別図柄作動終了監視(ステップ514)等を行い、図5のステップ207に戻る。
【0106】
そして、CPU60aは、特別図柄作動記憶個数チェック処理(ステップ511)において、前述した図柄変動保留手段の保留回数にあたる作動記憶個数が「0」か否かを判定し(ステップ521)、作動記憶個数が「0」であれば(ステップ521:YES)、客待ちデモを表示して(ステップ522)ステップ511の処理に戻る。
【0107】
一方、作動記憶個数が「0」でなければ(ステップ521:NO)、特別図柄変動開始時RAMを設定する(ステップ523)。次に、CPU60aは、大当たり決定用乱数値を取得し(ステップ524)、選定されている確率生成テーブルにて特別図柄大当たりを判定する(ステップ525)。
【0108】
次に、CPU60aは、3桁の各停止図柄用の乱数値を取得して特別図柄の停止図柄を決定し(ステップ526)、変動パターン選択用の乱数値を取得して変動パターンを決定する(ステップ527)。
【0109】
次に、CPU60aは、特別図柄作動記憶個数を減算(−1)し(ステップ528)、ステップ511の処理に戻る。
【0110】
[報知手段]
次に、報知手段を図13に基づき説明する。
図13の「A」は4個の保留ランプ44のうち3個が点灯状態にあることを示している。かかる場合において、図8のステップ421の処理で入賞が確認され、ステップ428の判定処理にて権利無しと判定されれば、4個目の保留ランプ44は点灯せず、作動記憶個数として5個目は記録されない。
【0111】
一方、ステップ428の判定処理にて権利有りと判定されれば、大当たり確率大の生成テーブルが選択され、図13の「B」に示すように、4個目の保留ランプ44が他のランプ色と異なる色で点灯する。
【0112】
そして、図13の「C」〜「E」に示すように、図柄変動による大当たり判定の後、異なる色の点灯ランプは順次シフトしていき、異なる色の点灯ランプに相当する大当たり判定時に、大当たり確率大の生成テーブル選択の権利内容が実施される。このように、異なる色の点灯ランプが順次シフトしていくことで、遊技者の期待感がたかまる。
【0113】
また、4個目の保留数表示ランプ点灯時に、通常とは異なるプレミア発光を行う等特別な演出を行うことができる。なお、このプレミア発光は、保留数表示ランプが1〜3の位置に移ってもプレミア発光を保つ構成のものも例示できる。更に、図13の「F」に示すように、プレミア発光が移動した4個目の保留数表示ランプの位置に新たなプレミア発光すれば、プレミア発光の保留数表示ランプが複数個となり、連チャン等の期待感が高まる演出になる。
【0114】
この構成によれば、前記所定回数が上限値の時において、判定条件決定手段により有利な判定結果とされれば、通常とは異なる、すなわち遊技者にとって有利な状態又は特別な演出が行われ、遊技の一時停止を行わなくても遊技者に対して有利となる利益が付加されるため、所定回数以上になった場合に起こる無効球が発生しても一方的に損益とはならなくなる。また、遊技の一時停止を行わないために、発射リズムを狂わすことなく、無駄な時間を発生させることなく遊技効率が上がる。
【0115】
なお、上記実施の形態では、確率生成テーブルの有効性の有無で保留4の点灯を決めているが、入賞時の大当たり判定による100%大当たりの有無で判定しても良い。
【0116】
また、本発明の弾球遊技機用プログラムは、弾球遊技機を制御するためのプログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を弾球遊技機として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【0117】
更に、弾球遊技機のみならず弾球遊技機で機能するプログラム自体も本発明に含まれるが、当該プログラム及び当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、ROM(Read Only Memory)、MO(Magnet Optical)、CD(Compact Disk)、FD(Floppy Disk) 等)との構成要件として、各々の発明とすることができる。
【0118】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機によれば、前記所定回数が上限値の時において、判定条件決定手段により有利な判定結果とされれば、通常とは異なる、すなわち遊技者にとって有利な演出が行われ、遊技の一時停止を行わなくても遊技者に対して有利となる利益が付加されるため、所定回数以上になった場合に起こる無効球が発生しても一方的に損益とはならなくなる。また、遊技の一時停止を行わないために、発射リズムを狂わすことなく、無駄な時間を発生させることなく遊技効率が上がる。
従って、弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明弾球遊技機をパチンコ遊技機に適用し正面側から見た斜視図である。
【図2】図1の正面図である。
【図3】本発明弾球遊技機の制御部のブロック図である。
【図4】電源投入時の処理のフローチャートである。
【図5】システムタイマ割込発生時の処理のフローチャートである。
【図6】電源断割込発生時の処理のフローチャートである。
【図7】スイッチ入力管理処理のフローチャートである。
【図8】第1種始動口スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図9】特別図柄管理処理のフローチャートである。
【図10】特別図柄作動記憶個数チェック処理のフローチャートである。
【図11】確率生成テーブルの説明図である。
【図12】確率生成テーブルの説明図である。
【図13】本実施の形態の報知手段の説明図である。
【符号の説明】
I パチンコ遊技機(弾球遊技機)
II プリペイドカードユニット
1 遊技盤
2 誘導レール
3 遊技領域
4 始動入賞口
5 入賞球検出センサ
6 大入賞装置
7 開閉部材
8 大入賞口
16a,16b ランプ
18a,18b 風車型の飾りランプ
18c,18d 風車
24a,24b,24c,24d 飾りランプ
30 図柄表示装置
32 図柄表示部
32a 第1停止図柄(特別図柄)
32b 第2停止図柄(特別図柄)
32c 第3停止図柄(特別図柄)
35 プリペイドカード
36 貸出ボタン
38 返却ボタン
42 スピーカ(報知手段)
44 保留球表示LED(報知手段,保留ランプ)
60 主制御基板(主基板)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine, a program for a ball game machine, and a bullet game machine for controlling a display mode in a variable display means such as a liquid crystal, an LED, a CRT, or a mechanically driven reel using a control device such as a computer. The present invention relates to a storage medium for storing a control procedure of a ball game machine.
[0002]
[Prior art]
A ball ball game machine such as a pachinko game machine is configured so that a predetermined condition is established by supplying a game ball, and a game medium can be paid out in the case of winning as a result of the game. Further, a ball game machine such as a pachinko game machine controls the display mode of the variable display means by using a control device such as a computer by the establishment of the predetermined condition, and is advantageous / disadvantageous for the player based on the result of the display mode. The game state is configured to be specified. The predetermined condition here means that a right is generated by winning a predetermined prize opening or other conditions (for example, passing a game ball through a start winning opening (through chucker), winning a plurality of predetermined prize openings <Type 3 Right thing>).
[0003]
For example, a ball game machine (type 1 special electric accessory or the like) has a liquid crystal image display area, usually called digital, provided on the front of the ball game machine. In this image display device, there is a main display area that variably displays a plurality of symbols (including pictures and numbers). In this main display region, the symbols are variably displayed as if they are rotating at a high speed, and are displayed for a predetermined time. After the elapse of time, a display for temporarily stopping the rotation in order with a time difference of about several seconds for each symbol is displayed. In such a main display area, after the first symbol of the plurality of symbols temporarily stops, when the next temporarily stopped symbol (second temporary stop symbol) is aligned with the first temporary stop symbol, a so-called reach state is reached, and the remaining symbols When the symbols are temporarily stopped and all the symbols are aligned, the game is in a definitive stop state, and if the symbols of the same type are aligned, a big win is generated as a game situation advantageous to the player. In other words, if the symbol pattern stopped in the main display area is a combination of specific stop symbol patterns determined in advance, for example, “7”, “7”, “7”, the pachinko gaming machine has a pachinko ball. A gaming situation in which a large number of gaming balls such as can be obtained occurs.
[0004]
In addition, there is a gaming machine that generates a probability variation in which the next big hit probability or the small hit probability greatly increases when the aligned stop symbols are predetermined specific symbols.
[0005]
Next, a procedure for generating a jackpot will be described using a pachinko gaming machine. In other words, in order to win a jackpot in a pachinko gaming machine, the jackpot determination program must assign a random value that is a jackpot from the jackpot random number generation range value. The jackpot determination program is for determining whether the jackpot or loss, and all the symbols displayed in the main display area are determined based on the random number value assigned by the symbol determination program described later.
[0006]
As an example of pachinko gaming machines, a game ball (hereinafter referred to as a game ball) in which a sensor provided in a winning opening called a starting winning opening determined as a predetermined winning opening passes through the starting winning opening. ) Is detected (one of the predetermined conditions), the jackpot determination program is started and determines one random number value of the jackpot random number generation range value. Then, a plurality of symbols are displayed variably in the main display area as if they are rotating, and the plurality of symbols are temporarily stopped in order from the first symbol (first stop symbol) based on the random number value assigned by the symbol determination program. Is displayed and the fixed stop symbol is displayed.
[0007]
In the case of a jackpot, an image showing the jackpot is displayed on the entire surface of the image display device including the main display area, and a blinking lamp that produces a jackpot using a decorative lamp or speaker provided on the front of the ball game machine And music is output. On the other hand, when the game is not a big hit, the demonstration symbol before the change is displayed on the image display device, and the image display device waits until the next big hit occurs. In addition, since the symbol displayed in the main display area is a variable symbol indicating jackpot or loss, it is called a special symbol.
[0008]
As described above, in order to allocate a random value which is a big hit, it is necessary to make a ball win at the start winning opening. Then, the number of balls won in the start winning opening during the symbol variation display is stored in the memory of the main board of the computer structure mounted on the pachinko gaming machine. The stored number is notified to the player by turning on the stored ball number display lamp provided on the game board (hereinafter, the stored ball number display lamp is referred to as a held lamp).
[0009]
Since the number of lights on the hold lamp corresponds to the number of winnings, it means how many rights to assign the above-mentioned jackpot random value, but the random number assignment (or symbol change and stop display) is executed once. As a result, the number of lighting of the holding lamp decreases by one.
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, there is an upper limit for the number of times that the right can be obtained continuously, that is, the maximum number of scheduled executions of symbol fluctuations. It is determined by the internal regulations of the Act on Suitability. Therefore, only a maximum of four hold lamps are installed. However, the present invention is not limited to how many the upper limit value is.
[0011]
Therefore, even if the winning is continuously more than the number of the holding lamps installed, only up to four holding lamps can be lit. In other words, even if winning more than the maximum scheduled number of executions of symbol variation is awarded, the winning occurs when it is not eligible for the right. . Therefore, the player has devised not to waste the ball by stopping the launch of the ball when the four hold lamps are turned on (so-called full full).
[0012]
However, the act of stopping launching is detrimental to the player as it breaks the previous firing rhythm, and also detracts from the management of the amusement hall because the utilization rate of the ball game machine is lowered. Had been removed.
The present invention relates to a ball game machine, a program for a ball game machine, and a ball game that do not give a disadvantage to a player or a playground without stopping launching when the starting opening winning memorized value is maximized. A storage medium for storing a control procedure of a gaming machine is provided.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
  The ball game machine of the present invention is configured as follows in order to solve the above technical problem. That is, the ball game machine of the present invention isDetects that the game ball has won the start prize at the start winning opening, acquires a random number value, collates the acquired random number value with the probability generation table, makes a hit determination, and the result of the determination changes and stops If the result of the hit determination is win, the game is shifted to a specific gaming state advantageous to the player, and the probability generation table has a low probability generation table with a low probability of winning and the low probability generation. In a ball game machine having a high probability generation table with a higher probability of winning than the table, a probability generation table selection means for selecting either the low probability generation table or the high probability generation table, and the game that has won the start A reserved sphere storage memory for storing the number of spheres as a reserved sphere up to a predetermined maximum number, and the number of reserved spheres stored in the reserved sphere storage memory is When the winning prize is in the gaming state in which the number is equal to the number obtained by subtracting 1 from the maximum number, the probability generation table selection means selects either the low probability generation table or the high probability generation table. When the selection result is a low probability generation table, the storage is not stored in the reserved sphere storage memory, and when the selection result is a high probability generation table, the reservation is It is stored in the sphere storage memory (corresponding to claim 1).
[0014]
  There is a holding number display lamp for informing the number of holding balls stored in the holding ball storage memory by the number of lights, and this holding number display lamp is used when the selection result is a low probability generation table. Is not lit, but may be lit in the case of a high probability generation table (corresponding to claim 2).
[0015]
When the selection is a high probability generation table, lighting may be performed in a different color from other lighting (corresponding to claim 3).
[0032]
  Further, the present invention detects that a game ball has won a start winning prize at the start winning opening, obtains a random number value, collates the acquired random number value with a probability generation table, and makes a hit determination. If the result of winning and winning is displayed as a result of symbol variation and stoppage, the game is shifted to a specific gaming state advantageous to the player, and the probability generation table has a low probability generation with a low probability of winning. A table and a ball game machine having a high probability generation table having a higher probability of being hit than the low probability generation table, and selecting either the low probability generation table or the high probability generation table; Reserving ball storage step for storing the number of game balls won as starting balls as a holding ball up to a predetermined maximum number, and the number of holding balls stored in the holding ball storage memory When the winning prize is in the gaming state in which the number is equal to the number obtained by subtracting 1 from the maximum number, the probability generation table selection means is either the low probability generation table or the high probability generation table. And if the result of the selection is a low probability generation table, the storage is not stored in the reserved ball storage memory, but if the result of the selection is a high probability generation table Is a program that can be executed by a computer in the step of storing in the holding ball storage memory.
[0034]
  Furthermore, the present invention detects that a game ball has won a start winning prize at the start winning opening, obtains a random number value, collates the obtained random number value with a probability generation table, makes a hit determination, and determines the result of the determination If the result of winning and winning is displayed as a result of symbol variation and stoppage, the game is shifted to a specific gaming state advantageous to the player, and the probability generation table has a low probability generation with a low probability of winning. A table and a ball game machine having a high probability generation table having a higher probability of being hit than the low probability generation table, and selecting either the low probability generation table or the high probability generation table; A holding ball storing step for storing the number of game balls won for starting as a holding ball up to a predetermined maximum number, and a holding ball stored in the holding ball storage memory Is in the gaming state in which the number is equal to the number obtained by subtracting 1 from the maximum number, the probability generation table selection means, of the low probability generation table or the high probability generation table If the step of selecting one and the result of the selection is a low probability generation table, the storage is not stored in the reserved ball storage memory, but the result of the selection is a high probability generation table Is also a recording medium on which a program capable of being executed by a computer is stored.
[0035]
According to this configuration, all the configuration requirements for the ball game machine according to each claim of the present invention can be set as the configuration requirements of the program and the recording medium recording the program. Examples of the computer-readable recording medium that records the program include ROM (Read Only Memory), MO (Magnet Optical), CD (Compact Disk), and FD (Floppy Disk).
[0036]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings.
In this embodiment, a ball game machine (hereinafter referred to as a “pachinko game machine”) that uses a ball (hereinafter referred to as a “pachinko ball” unless otherwise specified) fired by a game ball launcher installed in the ball game machine. ").
[0037]
The pachinko gaming machine I shown in the present embodiment is classified into “type 1 to 3 special electric appliances” in the internal rules of the wind law (rules concerning customs business and the law concerning suitability of business).
[0038]
First, an overview of a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine I as viewed from the front side, and FIG. 2 is a front view thereof.
[0039]
On the game board 1 in the pachinko gaming machine I, guide rails 2 for guiding the pachinko balls launched by the operation of the handle 28 as a game ball launching device into the game board 1 are planted in a substantially circular shape. Then, a substantially circular area defined by the guide rail 2 becomes a game area 3.
[0040]
This pachinko gaming machine I corresponds to a prepaid card system, and is provided with a prepaid card unit II adjacent thereto.
[0041]
The prepaid card unit II includes a card reader 29 therein, and the player inserts the prepaid card 35 purchased before the game is executed into the reading port 33 of the card reader 29 to execute the pachinko game. Get ready.
[0042]
Near the center of the game area 3, a symbol variable display device 30 that variably displays a plurality of pieces of identification information (hereinafter referred to as “symbols”) such as numbers, symbols, and patterns by liquid crystal display is installed.
[0043]
The symbols displayed by the symbol variable display device 30 are not limited to those by the liquid crystal display, but the symbols are drawn on the surface of the rotating drum, the symbols are drawn on the surface of the rotating sphere, the dot matrix lamp display , CRT, EL display, etc., as long as the symbols can be displayed in a variable manner.
[0044]
The symbol variable display device 30 is provided in the central portion of the game board surface 1, and the symbol variable display device is a well-known three-digit symbol (32a, 32b, 32c) representing a variable display mode and a fixed stop display mode. And a result display unit 32. The three-digit symbols (32a, 32b, 32c) displayed on the determination result display unit 32 are displayed as follows. That is, when the start winning ball detection sensor 5 provided in the vicinity of the start winning port 4 detects the winning ball, the detected signal is transmitted via the input interface 61 (see FIG. 3) provided in the pachinko gaming machine I. It is sent to the main board 60. Then, a determination program for determining a special gaming state is executed on the main board 60, and random lottery is performed. Based on the extracted values, each of the fluctuating symbols, the fluctuating symbol background aspect, and the fluctuating temporary stop symbol display aspect Is determined, finally hits the determination result display unit 32, and a definite stop symbol indicating a detachment is displayed.
[0045]
Note that when the combination of the fixed stop symbols is in a predetermined fixed stop display mode, a special gaming state (a jackpot or a jackpot with a probability variation) that allows the player to advantageously advance the game starts.
[0046]
The specific gaming state refers to a jackpot state that appears within a predetermined period after all the variation displays on the determination result display unit 32 are stopped, or a jackpot state with probability variation that appears after all the variation displays are stopped. Say. If it is not in a specific gaming state, it is lost. Therefore, the symbols 32a, 32b, and 32c are symbols that determine the presence / absence of hits, and are referred to as special symbols.
[0047]
A mode in which at least one of the symbols 32a, 32b, and 32c is changing is called a symbol change display mode, and a special behavior of a special symbol (behavior during change: a symbol change temporary stop display effect, a reach effect, etc.) or a special symbol. The background variation display mode is also included. On the other hand, the display mode when all symbols are stopped is referred to as a fixed stop symbol mode. If the symbol shifts from the variable display mode to the fixed stop mode, the player is informed whether the game is a big hit or a miss, and if it is a big hit, which symbols are matched and the big hit with probability fluctuation Be informed. Therefore, it can be said that the symbol variation display mode is related to the fixed stop symbol mode.
[0048]
The display screen of the symbol variable display device 30 is provided with a specific area (effect notification area) 50 for displaying a specific character.
[0049]
Above the symbol variable display device 30, a winning guide port 34 and decoration LEDs 35 a and 35 b are provided. Note that the decoration LEDs 35a and 35b notify the fact by changing the light emission color or luminance or changing the blinking condition when a predetermined prize is generated.
[0050]
In addition, below the symbol variable display device 30, the above-mentioned start winning opening 4 is provided. When the pachinko ball enters the start winning opening 4, it causes a pattern change. Therefore, when the pachinko ball enters the start winning opening 4, the start winning opening 4 is also called a start opening. The winning pachinko balls are referred to as “winning balls” unless otherwise specified. The presence or absence of a win is detected by a win detection sensor 5 which is a win ball detector when a pachinko ball enters the start winning opening 4.
[0051]
The number of pachinko balls won in the start winning opening 4 during symbol variation is stored in the reserved ball storage memory (RAM 60c) of the pachinko gaming machine I up to a predetermined maximum number (for example, four) as reserved balls. The number stored in the reserved ball storage memory is referred to as the special symbol variation storage number.
[0052]
The number of held balls can be known to the player by the number of lighting of the held ball display LED 44 which is a holding lamp provided on the game board surface. The player can know how much of the remaining symbol variation (drum rotation) is caused to stop the symbol variation from the number of the on-hold ball display LEDs 44 that are lit. Therefore, it can be said that the number of the holding ball display LEDs 44 that are lit is start-up memory information that indicates a predetermined effective number of times (for example, four times) for winning that is the starting condition of the symbol variation. Since this starting storage information holds the symbol variation up to a predetermined effective number of times, the reserved ball storage memory can be said to be symbol variation holding means.
[0053]
In addition, a large winning device 6 corresponding to a variable winning device is provided in the vicinity of the start winning port 4. The big winning device 6 is of a type called a so-called attacker, and has a receiving plate 7 that closes the big winning opening 8 in a normal state so that a pachinko ball is not won. In the case of the specific gaming state Only for a certain period of time, a pachinko ball can be easily won at the big winning opening 8 by opening the receiving plate 7 by tilting it toward the front side by a solenoid 10 provided on the back of the game board (not shown). The predetermined period refers to a period until a predetermined time (about 29 to 30 seconds) elapses or a predetermined number (9 to 10 balls) of winning balls are generated.
[0054]
A big winning ball detection sensor 72 is arranged so as to detect a pachinko ball when winning in the big winning opening 8 to detect the big winning pachinko ball. In addition, a continuous winning area (not shown) provided so as to pass with a predetermined probability is provided in the inside, and a continuous ball detection sensor arranged to detect a pachinko ball that passes through the continuous winning area A continuous winning pachinko ball is detected at 73 and the acquired large winning detection signal and the continuous winning detection signal are sent to the main board 60 through the input interface 61. Therefore, the continuous control of the big winning device 6 is executed by the program incorporated in the ROM 60b of the main board 60 based on the signals detected by the big winning detection sensor 72 and the continuous ball detecting sensor 73.
[0055]
That is, when the pachinko ball wins the start winning opening 4 and the winning detection sensor 5 is turned on, random numbers are assigned by the jackpot determination program, the symbol determination program, and the variation pattern determination program incorporated in the ROM 60b of the main board 60, respectively. Therefore, if the random value assigned by the jackpot determination program is the same as the predetermined jackpot random value, it is determined to be a jackpot, and the combination content of the symbols is determined by the random value assigned by the jackpot symbol determination program, and the jackpot The variation pattern of the effect including reach is determined by the random value assigned by the program for determining the variation pattern.
[0056]
It should be noted that the numerical value / lamp (holding ball display LED 44) / liquid crystal display 85 including the variable symbol display device 30 is connected to a display generator circuit 81 for notifying a symbol (special symbol). The display generator 81 is connected to the main board 60 via the output interface 62 and controls the numerical value / lamp / liquid crystal display 85 based on a command output from the main board 60.
[0057]
That is, among the numerical value / lamp / liquid crystal display 85, the variable symbol display device 30 is controlled to display, for example, a special symbol in a variable manner, and a symbol indicating a jackpot, a reach state, a special game state, and the like. . Here, the special game state is a specific symbol (“3”, “3”, “3”, “7”, “7”, “7”) in which the symbol displayed on the determination result display unit 32 is determined in advance. In this case, it means that the next big hit probability or the small hit probability is significantly increased, or that the fluctuation time per small hit is greatly reduced (probability fluctuation state).
[0058]
Further, whether or not a big hit is determined by the jackpot determination program in the main board 60 (ROM 60b), and then the combination contents and effects of special symbols are determined by the random number values assigned by the symbol determination and the variation pattern program according to the determined contents. When the contents are determined and the display generating circuit 81 receives a command indicating these determination results, the symbol variable display device 30 starts the variation of the symbols displayed on the determination result display unit 32, and a predetermined time after the variation starts. When the time elapses, the variable display mode according to the command ends, and the special symbol is displayed in a fixed stop based on the program determination result. Therefore, in this embodiment, the left special symbol 32a is referred to as a first stop symbol, the middle special symbol 32b is referred to as a second stop symbol, and the right special symbol 32c is referred to as a third stop symbol.
[0059]
It should be noted that a notice effect or a notice effect for notifying the occurrence of a specific gaming state by a background symbol before the confirmation stop display, the symbols 32a, 32b, and 32c themselves exhibit a special aspect to predict the occurrence of the specific gaming state. Various effects such as a sign effect to be performed may be executed.
[0060]
In addition, windmill-type decoration lamps 18a and 18b incorporating light emitting lamps are provided on the left and right sides of the upper portion of the symbol display device 30. Wind turbines 18 c and 18 d are provided on the left and right sides of the lower portion of the symbol display device 30. Furthermore, lamps 16 a and 16 b are provided on both the left and right sides of the special winning device 6. In addition, auxiliary decoration lamps 24a, 24b, 24c, 24d, and 24e are provided at the upper central portion and the left and right end portions of the gaming machine I.
[0061]
The electrical decorations 86 (see FIG. 3) such as the auxiliary decoration lamps 24a to 24e are made of a resin lens formed of a translucent synthetic resin material, and a fluorescent lamp or LED provided in the resin lens. It is configured and lit or blinks according to the progress of the game. That is, it has a function as a visual visual effect device. Note that the electrical accessory 86 is connected to the driver 82, and is controlled so as to be repeatedly turned on and off in response to, for example, that the game progress state has shifted to a jackpot state or a special game state. In addition, an accessory-related, ball launch, and discharge drive solenoid (hereinafter referred to as an accessory-related solenoid) 87 is connected to a driver 82. For example, a pachinko ball is detected by a prize ball detection sensor such as a start winning ball detection sensor 5. Then, the detection signal is transmitted to the main board 60 via the input interface 61, the CPU 60a of the main board 60 executes the game process based on the program registered in the ROM 60b, and the game process result for the detection signal is A certain command is transmitted to the driver 82 via the output interface 62, and the accessory-related solenoid (ball discharge solenoid) 87 is driven to pay out the prize ball. The prize balls paid out by the ball discharge solenoid are counted by the prize ball payout detection sensor 76. The count signal of the prize ball payout detection sensor 76 is managed by the main board 60 through the input interface 61. As described above, the driver 82 is connected to the main board 60 via the output interface 62, and controls the electrical accessory 86 and the accessory-related solenoid 87 based on a command output from the main board 60.
[0062]
The speaker unit 89 (see FIG. 3) including the speakers 42 and 42 provided on the upper part of the symbol variable display device 30 outputs a sound according to the progress of the game. That is, it has a function as an audio production device. The speaker unit 89 is connected to the sound generator 83 via an amplifier 88, and is controlled to output sound in response to, for example, the game progress state shifting to a jackpot state or a special game state. ing. The sound generator 83 is connected to the main board 60 via the output interface 62, and controls the amplifier 88 and the speaker unit 89 based on a command output from the main board 60.
[0063]
Next, the main board 60 executes a main control program to perform “power-on process (see FIG. 4)”, “system timer interrupt process (see FIG. 5)”, “power-off interrupt process (FIG. 6). Refer to FIG. The priority order of program execution performed by the main board 60 is (a) power-on processing, (b) system timer interrupt processing, and (c) power-off interrupt processing.
[0064]
As shown in FIG. 4, the power-on process is a process that is executed first after power-on, and configures a loop process that is repeatedly executed after initial settings such as operation settings of the CPU 60a of the main board 60 are performed. To do.
[0065]
That is, when the power is turned on, the CPU 60a performs an initial setting process relating to the operation of the CPU 60a, such as permission to access the CPU built-in RAM (step 101).
[0066]
Next, the CPU 60a performs a power-off check process (steps 102 to 104). In this power-off check process, whether or not the power is turned on after the power-off occurs is determined (whether it is a start-up after power-on recovery or a start-up from a normal state). There are three distribution conditions: (1) RAM clear switch status (step 102), (2) Flag value set when power is cut off (step 103), (3) All RAM area when power is cut off And the contents of all RAM areas at the time of power-on (step 104).
[0067]
Then, (1) If the RAM clear switch is in the condition of “ON” (step 102: YES), it starts from the normal state. On the other hand, in the case of “OFF” (step 102: NO), the power-on recovery is started, and the process proceeds to step 105.
[0068]
(2) If the flag value is set to “0” (step 103: YES) under the condition of the flag value to be set when the power interruption occurs, the system is started from the normal state. On the other hand, if the value of the flag is “other than 0” (step 103: NO), the power-on recovery is activated, and the process proceeds to step 105.
[0069]
(3) If the contents of all RAM areas at the time of power-off and the contents of all RAM areas at power-on are “mismatched” (step 104: YES), startup from the normal state It becomes. On the other hand, when the contents of all the RAM areas are “match” (step 104: NO), the process is started after the power is turned off, and the process proceeds to step 105.
[0070]
Activation from power-off recovery includes stack pointer recovery (step 105), return command transmission to each control command corresponding to the gaming state immediately before power-off occurrence (step 106), power-off recovery RAM area initialization (step 105) 107), return of each register (step 108), return of the interrupt state (step 109), etc. After these are executed, the processing after the return is repeated when the power is turned on.
[0071]
On the other hand, as a result of the power-off check, if the startup is from the normal state (steps 102 to 104: YES), the stack pointer is initially set (step 110). Step 111) is performed, and the process proceeds to Step 112 and subsequent steps.
[0072]
In the processing after step 112, the CPU 60a performs random number update processing using the random number value obtained from the random number generation circuit 71 (see FIG. 3). In this random number update process, the CPU 60a updates the hit determination initial value random number (step 112), the effect selection random number update (step 113), the special symbol deviation random number selection random number update (step 114), and the like. I do. The hit determination initial value random number is a random number that determines a starting random number value for determining whether or not a big hit or not. The effect selection random number is a random number for determining the game content of the change at the start of the change. Furthermore, the special symbol out-of-design symbol selection random number means a random number for determining a stop symbol at the time of out-of-shift fluctuation. Further, the processing of steps 112 to 114 has a main loop structure, and update processing such as updating of the special symbol initial value random number, updating of the effect selecting random number, updating of the special symbol losing symbol selecting random number, and the like are repeated.
[0073]
Next, as shown in FIG. 5, the system timer interrupt process is a process that is repeatedly executed by a reset pulse periodically (for example, 2 ms). Update.
[0074]
That is, when the system timer interrupt process is activated, the CPU 60a performs a saving process for each register (step 201). Next, the RAM area is initialized (step 202) and the special symbol jackpot random number is updated (step 203). In the RAM area initial setting in step 202, the output port buffer area and the like are initialized.
[0075]
Next, the CPU 60a performs port reading (step 204). In this port reading, the CPU 60a performs switch-related reading and edge detection such as a start winning ball detection sensor (first type start port switch) 5 and the like.
[0076]
Next, the CPU 60a performs switch input management (step 205). This switch input management is related to the detection processing of balls that have won a predetermined winning opening, and will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
[0077]
Next, the CPU 60a monitors abnormalities such as a supply ball run-out error and a dish full tank error (step 206), and performs special symbol control (special symbol management processing) having a property of shifting to a specific gaming state depending on the display state (step 207). ). In this special symbol control (special symbol management process), the CPU 60a performs management from the start to stop of the special symbol and prepares for command transmission to the symbol control board (display generator circuit 81). In this case, at the time of starting winning a prize, the contents of the effect such as the hit determination of the change and the change time are determined. In addition, the CPU 60a also makes a small hit determination, and in the case of the small hit, performs management such as checking the determination time of the ordinary electric accessory (the right to start the movable part of the variable dynamic winning device). The special symbol management process will be described later based on the flowcharts of FIGS.
[0078]
Next, the CPU 60a performs normal symbol control having a property of making the movable part of the variable dynamic prize-winning device provided in the gaming machine easy to win depending on the display state (step 208). In this normal symbol control, the CPU 60a manages from the start to stop of the normal symbol for small hits displayed on a predetermined variable display device and prepares for command transmission to the symbol control board (display generator circuit 81). I do. In this case, based on the detection of the small winning ball detection sensor 74, the small hit determination regarding the variable right of the variable portion of the variable dynamic winning device, the determination of the variable time, and the like are performed. It manages the opening / closing check of the movable part of the variable dynamic winning device called (see FIG. 2).
[0079]
Next, the CPU 60a transmits a command to the driver 82 to perform lamp control (step 209). That is, in this ramp control, the CPU 60a prepares for transmission of a command corresponding to the gaming state of the special symbol (for example, a lamp that informs the player of the gaming state of the special symbol). Furthermore, a prize ball payout state display lamp command is transmitted.
[0080]
Next, the CPU 60a performs a prize ball payout control by transmitting a command to a payout control board (not shown) (step 210). That is, in the prize ball payout control, the CPU 60a refers to the value of the prize ball counter area updated by the switch input, prepares to send a command for the number of prize balls corresponding to each switch, and updates the RAM area for confirming the prize ball payout quantity. Then, the value of the prize ball counter area is updated by “−1”.
[0081]
Next, the CPU 60a sets an output signal and a gaming machine test signal to a hall computer (not shown) and outputs external information (step 211). The signal set here is a special symbol jackpot signal or the like.
[0082]
Next, the CPU 60a transmits a command obtained by each control process to a symbol control board, a lamp control board, a voice control board, etc., not particularly shown (step 212).
[0083]
Next, the CPU 60a outputs the signal set in the special symbol control, the normal symbol control, and the external information output to the output port (step 213).
[0084]
Next, the CPU 60a performs a return process for each register (step 214) and permits an interrupt (step 215), and returns to the process before the system timer interrupt process.
[0085]
The power interruption interrupt processing is executed when a power interruption occurs as shown in FIG. That is, when a power interruption interrupt occurs, the CPU 60a of the main board 60 saves each register (step 301), saves the interrupt state (step 302), and saves the stack pointer (step 303). .
[0086]
Next, the CPU 60a performs a prize ball detection process (step 304). In the prize ball detection process, prize balls detected within the power interruption time are managed (RAM area storage).
[0087]
Next, the CPU 60a performs a RAM checksum calculation process (step 305). In this RAM checksum calculation processing, the CPU 60a performs calculation to check whether or not the value of the RAM area at the time of power supply interruption is normal when returning from the power supply interruption. This calculation method is to add the values of all the RAM areas except the RAM checksum storage area, and the CPU 60a stores the result value in the RAM checksum storage area.
[0088]
Next, the CPU 60a sets a power-off check flag (step 306). In setting the power-off check flag, the CPU 60a stores the power-off occurrence value in the RAM area used for checking whether or not the power-off is restored when the power is turned on. Then, the CPU 60a waits for the next interrupt process after the process of step 306.
[0089]
[Switch input management processing]
Next, switch input management processing will be described with reference to FIGS. The main board 60 checks the input of each switch based on a switch signal (sensor signal) indicating that a pachinko ball has won a winning opening including the starting winning opening 4.
[0090]
That is, when the switch management process (step 205 in FIG. 5) is started, the CPU 60a of the main board 60 starts the special symbol related switch input check (step 401), the normal symbol related switch input check (step 402), and the prize ball related. A switch input check (step 403) is performed.
[0091]
When the input check of the special symbol related switch (step 401) starts, the CPU 60a starts the first type start port switch check process (step 411), passes the count switch (step 412), passes the specific area switch (step 413), etc. I do.
[0092]
Then, when the first type start port switch check process (step 411) is started, it is determined whether or not the start winning ball detection sensor 5 is “ON (with winning)” (step 421). As a result of the determination, if the start winning ball detection sensor 5 is “ON” (step 421; YES), the CPU 60a proceeds to the processing of step 422, and if it is not “ON” (step 421; NO), the step 411 is followed. Return to processing.
[0093]
In the process of step 422, the CPU 60a checks the number of special symbol operation memory, and then determines whether or not the number of special symbol operation memory exceeds the upper limit (step 423). That is, if the upper limit value is 5, it is determined whether or not the number of special symbol operation memory exceeds 5. If the result of determination is that the upper limit value has been exceeded (step 423; YES), the CPU 60a returns to the next process of step 411. On the other hand, if the number of special symbol operation memory does not exceed 5 (upper limit) (step 423; NO), the CPU 60a next determines whether or not the number of special symbol operation memory is 5 (upper limit). (Step 424). That is, it is determined whether or not the number of special symbol operation memory is full (5). If the CPU 60a is full (five) as a result of the determination (step 424; YES), the CPU 60a proceeds to the process of step 426. On the other hand, if it is not full (five) (step 424; NO), “1” is added to the number of special symbol operating memories (step 425), and the process returns to the next process of step 411.
[0094]
Next, in the process of step 426, the CPU 60a determines whether or not the state is a probability fluctuation state. If the CPU 60a determines that the probability variation state is obtained (step 426; YES), the CPU 60a does not add “1” to the special symbol operation memory number, that is, sets the invalid sphere (step 431), and returns to the next processing of step 411.
[0095]
On the other hand, if the probability fluctuation state is not set (step 425; NO), the electronic lottery based on random number sampling is used as the probability generation table selection determination stored in the random value storage area corresponding to the number of special symbol operation memory (holding memory) 4 A determination is made based on the value (step 427). That is, it is determined whether or not a right different from usual can be obtained.
[0096]
As shown in FIG. 11, the probability generation table selection is divided into a normal game (normal determination right) and a probability variation game (determination right different from normal). The probability generation table selection random value (random number value) and the probability generation table (probability) are registered in the ROM 69b so as to correspond to each other.
[0097]
That is, in the case of a normal game (ordinary judgment right), the random number “0-9” and the probability “big hit probability large → 1/100” are in a corresponding relationship, and the random number “10-99” and the probability “big hit” “Low probability → 1/400”
In the case of a probability variation game (unusual determination right), the random value “0-39” and the probability “big hit probability high → 1/50” are in a correspondence relationship, and the random value “40-99” The probability “small jackpot probability → 1/200” is in a corresponding relationship.
[0098]
Further, as shown in FIG. 12, the special symbol operation storage area and the probability generation table selection storage area are stored in the RAM 60c so as to correspond to each other. And when the number of special symbol working memory (holding memory) is 1 to 3, the right determined by the low probability generation table (normal game) is assigned to each corresponding place of the holding memory 1 to 3 Stored. On the other hand, when the number of special symbol operation memory (holding memory) is four, “large jackpot probability / small jackpot probability is small” according to the determination result based on the probability generation table selection (normal game or probability variation game) shown in FIG. Is stored in the storage area of the reserved storage 4. Each time the predetermined mode display ends, the contents of the hold storage area are sequentially shifted from the hold storage 4 to 1 in synchronization with the lighting movement position of the hold ball display LED 44, and the contents are digested. .
[0099]
Further, the determination target stored in the storage area of the holding memory 4 is not the right related to the winning probability of the jackpot determined in the predetermined probability generation table, but is likely to be an early next jackpot state after the jackpot state ends. By changing to a special game state (such as a jackpot with probability variation) that allows the game to proceed more advantageously than the normal jackpot, the right to judge under the judgment conditions different from the usual is obtained. In this case, it can be exemplified that the player can have a higher sense of expectation than the expectation regarding the normal jackpot so that the interest of the game can be improved.
[0100]
Furthermore, the determination target stored in the storage area of the reserved storage 4 is not the right related to the jackpot winning probability determined in the predetermined probability generation table, but is determined in a table including a lot of special effect mode patterns. By viewing the display of a special effect mode pattern for the player when the right to determine under a different determination condition is obtained by changing the right related to the effect related to the mode display It can also be exemplified that it is possible to produce a psychologically positive thought and an improved mood.
[0101]
Next, the CPU 60a determines whether or not there is a right to be determined in the generation table having a large jackpot probability (step 428). When there is a right to be determined by the generation table with a large jackpot probability, the probability generation table is changed at the time of determining the jackpot, and the jackpot determination is performed.
[0102]
  As a result of the determination, if there is no right (step 428: NO), the CPU 60a proceeds to step 431 and sets it as an invalid ball (that is, the fifth special symbol operation memory number is not stored as a penalty). On the other hand, if there is a right (step 428: YES), the reserved storage 4In piecesThe right is stored in the corresponding table selection storage area (step 429), and the special symbol operation memory number is incremented by “1”, and a command for premature light emission to a predetermined position of the holding ball LED 44 provided in the gaming machine is issued. (Step 430), the process returns to the next process of Step 411.
[0103]
[Special symbol management process]
Next, the special symbol management process will be described with reference to FIGS. The main board 60 executes the winning situation relationship already processed in the switch input management process in comparison with a predetermined condition described later.
[0104]
That is, when the special symbol control process (step 207 in FIG. 5) starts, the CPU 60a of the main board 60 updates the special symbol related timer (step 501) and the special symbol game control process (step 502) through the special symbol management process. ) Etc. The updating of the special symbol related timer refers to updating the time from the beginning to the end of the special symbol variation time, the special symbol determination time, the jackpot time, the special electric accessory release time, and the like. The special symbol game control process refers to the special symbol related timer monitoring process described in step 501.
[0105]
Next, when the special symbol game control process is started, the CPU 60a performs a special symbol operation memory number check process (step 511), a special symbol change time monitoring (step 512), a special symbol confirmation time monitoring (step 513), and a special symbol operation. Completion monitoring (step 514) is performed, and the process returns to step 207 in FIG.
[0106]
Then, the CPU 60a determines whether or not the number of working memories corresponding to the number of holdings of the symbol variation holding means described above is “0” in the special symbol working memory number check process (step 511) (step 521). If it is “0” (step 521: YES), a customer waiting demonstration is displayed (step 522) and the processing returns to step 511.
[0107]
On the other hand, if the number of operating memories is not “0” (step 521: NO), the special symbol variation start RAM is set (step 523). Next, the CPU 60a obtains a jackpot determination random number (step 524), and determines a special symbol jackpot based on the selected probability generation table (step 525).
[0108]
Next, the CPU 60a acquires a random number value for each stop symbol of 3 digits and determines a stop symbol of a special symbol (step 526), acquires a random number value for selecting a variation pattern and determines a variation pattern ( Step 527).
[0109]
Next, the CPU 60a subtracts (-1) the number of special symbol operation memory (step 528) and returns to the processing of step 511.
[0110]
[Notification means]
Next, a notification means is demonstrated based on FIG.
“A” in FIG. 13 indicates that three of the four holding lamps 44 are in a lighting state. In such a case, if the winning is confirmed in the process of step 421 in FIG. 8 and it is determined that there is no right in the determination process of step 428, the fourth hold lamp 44 is not turned on, and the number of working memories is five. Eyes are not recorded.
[0111]
On the other hand, if it is determined that there is a right in the determination processing in step 428, a generation table having a large jackpot probability is selected, and the fourth reserved lamp 44 is replaced with another lamp color as shown in “B” of FIG. Lights up with a different color.
[0112]
Then, as shown in “C” to “E” in FIG. 13, after the jackpot determination due to the design variation, the lighting lamps of different colors are sequentially shifted, and when the jackpot determination corresponding to the lighting lamp of different colors is made, The right contents of the generation table selection with high probability are implemented. In this way, the lighting lamps of different colors are sequentially shifted, which increases the player's expectation.
[0113]
Further, when the fourth hold number display lamp is lit, a special effect such as performing a premier light emission different from the normal one can be performed. In addition, this premier light emission can also illustrate the thing of the structure which maintains premier light emission, even if a reservation number display lamp moves to the position of 1-3. Furthermore, as shown in “F” of FIG. 13, if a new premier light is emitted at the position of the fourth hold number display lamp to which the premier light emission has moved, a plurality of premier light emission number display lamps are formed. It will be a production that increases the expectation of such as.
[0114]
According to this configuration, when the predetermined number of times is the upper limit, if the determination result is determined to be advantageous by the determination condition determination means, a state different from normal, that is, a state advantageous to the player or a special effect is performed. Even if the game is not paused, a profit that is advantageous to the player is added. Therefore, even if an invalid ball occurs when the number of times exceeds a predetermined number, there is no unilateral profit or loss. In addition, since the game is not paused, the game efficiency is improved without changing the firing rhythm and generating unnecessary time.
[0115]
In the above embodiment, lighting of the hold 4 is determined depending on whether or not the probability generation table is valid. However, the determination may be based on whether or not there is a 100% jackpot based on the jackpot determination at the time of winning a prize.
[0116]
Further, the program for the ball game machine of the present invention is read by a program for controlling the ball game machine, a business or home video game machine, a computer with a monitor that can be connected to the Internet, etc. It includes both a business or home video game machine, a computer with a monitor that can be connected to the Internet, and a program for functioning as a ball game machine.
[0117]
Further, the present invention includes not only the ball game machine but also the program itself that functions in the ball game machine, and the program and a computer-readable recording medium (for example, ROM (Read Only Memory), in which the program is recorded) Each component of the present invention can be configured as a configuration requirement with MO (Magnet Optical), CD (Compact Disk), FD (Floppy Disk, etc.).
[0118]
【The invention's effect】
As described above, according to the ball game machine of the present invention, when the predetermined number of times is the upper limit, if the determination result is advantageous by the determination condition determination means, it is different from the normal, that is, for the player. Even if there is an invalid ball that occurs when the number of times exceeds the predetermined number, an advantageous effect is performed and a profit that is advantageous to the player is added even if the game is not paused. It will no longer be profitable. In addition, since the game is not paused, the game efficiency is improved without changing the firing rhythm and generating unnecessary time.
Accordingly, it is possible to provide a storage medium for storing a ball game machine, a program for the ball game machine, and a control procedure of the ball game machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a bullet ball game machine of the present invention applied to a pachinko game machine and viewed from the front side.
FIG. 2 is a front view of FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram of a control unit of the ball game machine of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of processing when power is turned on.
FIG. 5 is a flowchart of processing when a system timer interrupt occurs.
FIG. 6 is a flowchart of processing when power interruption occurs.
FIG. 7 is a flowchart of switch input management processing;
FIG. 8 is a flowchart of a first type start port switch check process.
FIG. 9 is a flowchart of special symbol management processing.
FIG. 10 is a flowchart of a special symbol operation memory number check process.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a probability generation table.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a probability generation table.
FIG. 13 is an explanatory diagram of notification means according to the present embodiment.
[Explanation of symbols]
I Pachinko machines (bullet ball machines)
II Prepaid card unit
1 Game board
2 Guide rail
3 game areas
4 start prize opening
5 winning ball detection sensors
6 grand prize winning devices
7 Opening and closing members
8 big prize mouths
16a, 16b lamp
18a, 18b Windmill type decorative lamp
18c, 18d windmill
24a, 24b, 24c, 24d Decorative lamp
30 Symbol display device
32 Symbol display
32a First stop symbol (special symbol)
32b Second stop symbol (special symbol)
32c 3rd stop symbol (special symbol)
35 Prepaid Card
36 Lending button
38 Return button
42 Speaker (notification means)
44 Reservation ball display LED (notification means, hold lamp)
60 Main control board (main board)

Claims (5)

始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、  Detecting that a game ball has won a start prize at the start prize opening,
この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、  A hit determination is performed by comparing the obtained random number value with the probability generation table,
当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、  The result of the judgment is displayed by the change and stop of the design,
前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、  When the result of the hit determination is a win, the game is shifted to a specific gaming state that is advantageous to the player,
前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機において、  In the ball game machine having the low probability generation table with a low probability of winning as the probability generation table and the high probability generation table with a higher probability of winning than the low probability generation table,
前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択する確率生成テーブル選択手段と、  Probability generation table selection means for selecting either the low probability generation table or the high probability generation table;
始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶メモリとを備え、  A holding ball storage memory for storing up to a predetermined maximum number of game balls as winning balls,
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から1を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択し、当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされず、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はされることを特徴とする弾球遊技機。  When the winning winning is made when the game is in a gaming state in which the number of held balls stored in the held ball storage memory is equal to the number obtained by subtracting 1 from the maximum number, the probability generation table selecting means , If either the low probability generation table or the high probability generation table is selected, and the result of the selection is a low probability generation table, the storage to the reserved ball storage memory is not performed, When the selection result is a high probability generation table, the bullet ball game machine is stored in the reserved ball storage memory.
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数を光の点灯数で報知する保留数表示ランプを有し、この保留数表示ランプは、前記選択の結果が、低確率生成テーブルの場合には点灯しないが、高確率生成テーブルの場合には点灯することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。  There is a holding number display lamp for informing the number of holding balls stored in the holding ball storage memory by the number of lighting, this holding number display lamp, when the result of the selection is a low probability generation table The ball and ball game machine according to claim 1, wherein is not lit but is lit in the case of a high probability generation table. 前記選択の結果が、高確率生成テーブルの場合の点灯は、他の点灯と異色で点灯することを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。  3. The bullet ball game machine according to claim 2, wherein when the selection result is a high probability generation table, lighting is performed in a different color from other lighting. 始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、  Detecting that a game ball has won a start prize at the start prize opening,
この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、  A hit determination is performed by comparing the obtained random number value with the probability generation table,
当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、  The result of the judgment is displayed by the change and stop of the design,
前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、  When the result of the hit determination is a win, the game is shifted to a specific gaming state that is advantageous to the player,
前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられるコンピュータによって実行可能なプログラムであって、  As the probability generation table, a program executable by a computer used in a ball game machine having a low probability generation table with a low probability of winning and a high probability generation table with a higher probability of winning than the low probability generation table. There,
前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、  Selecting either the low probability generation table or the high probability generation table;
始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、  A stored ball storing step for storing the number of game balls won for starting as a reserved ball up to a predetermined maximum number;
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から1を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、  When the winning winning is made when the game is in a gaming state in which the number of held balls stored in the held ball storage memory is equal to the number obtained by subtracting 1 from the maximum number, the probability generation table selecting means Selecting either the low probability generation table or the high probability generation table;
当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラム。  If the result of the selection is a low probability generation table, the storage is not stored in the reserved sphere storage memory, but if the result of the selection is a high probability generation table, the reservation sphere storage memory A program that can be executed by a computer.
始動入賞口に遊技球が始動入賞したことを検知して乱数値を取得し、  Detecting that the game ball has won the start prize at the start prize opening,
この取得した乱数値を確率生成テーブルと照合することにより当り判定を行い、  A hit determination is performed by comparing the obtained random number value with the probability generation table,
当該判定の結果を図柄の変動及び停止により表示し、  The result of the judgment is displayed by the change and stop of the design,
前記当り判定の結果が当たりである場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、  When the result of the hit determination is a win, the game is shifted to a specific gaming state that is advantageous to the player,
前記確率生成テーブルとして、当りとなる確率が低い低確率生成テーブル及びこの低確率生成テーブルよりも当りとなる確率が高い高確率生成テーブルを有する弾球遊技機に用いられる記録媒体であって、  As the probability generation table, a recording medium used for a ball game machine having a low probability generation table with a low probability of winning and a high probability generation table with a higher probability of winning than the low probability generation table,
前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、  Selecting either the low probability generation table or the high probability generation table;
始動入賞した遊技球の数を保留球として所定の最大数まで記憶する保留球記憶ステップと、  A stored ball storing step for storing the number of game balls won for starting as a reserved ball up to a predetermined maximum number;
前記保留球記憶メモリに記憶されている保留球の数が、前記最大数から1を減算した数と同じ数になった遊技状態にあるときに前記始動入賞した場合、前記確率生成テーブル選択手段が、前記低確率生成テーブル又は高確率生成テーブルのうちの何れかを選択するステップと、  When the winning winning is made when the game is in a gaming state in which the number of held balls stored in the held ball storage memory is equal to the number obtained by subtracting 1 from the maximum number, the probability generation table selecting means Selecting either the low probability generation table or the high probability generation table;
当該選択の結果が、低確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶はしないが、前記選択の結果が高確率生成テーブルであった場合には、前記保留球記憶メモリへの記憶がされるステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムを記録した記録媒体。  If the result of the selection is a low probability generation table, the storage is not stored in the reserved sphere storage memory, but if the result of the selection is a high probability generation table, the reservation sphere storage memory The recording medium which recorded the program which can be executed by computer with the step memorize | stored in.
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