JP2002320779A - ゲームシステム、ゲーム機、ゲーム機用のキー情報出力装置及び方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム機、ゲーム機用のキー情報出力装置及び方法

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JP2002320779A
JP2002320779A JP2001126861A JP2001126861A JP2002320779A JP 2002320779 A JP2002320779 A JP 2002320779A JP 2001126861 A JP2001126861 A JP 2001126861A JP 2001126861 A JP2001126861 A JP 2001126861A JP 2002320779 A JP2002320779 A JP 2002320779A
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Japan
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game machine
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game
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Hajime Saito
肇 斉藤
Ryuta Tamura
隆太 田村
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数プレイヤに個別にゲームを提供するゲー
ム機においてプレイヤ同士の連帯感を醸成する。 【解決手段】 業務用ゲーム機18でゲームを楽しむ
と、その成績に基づくタイミングで第1パスワードがデ
ィスプレイに表示される。プレイヤが、その第1パスワ
ードをメモに取り、それを例えば自宅等のユーザ端末1
4からサーバ10に送信すると、該第1パスワードに対
応する第2パスワードが返信される。これを元の業務用
ゲーム機18、すなわち第1パスワードが出力された業
務用ゲーム機18に入力すると、当該業務用ゲーム機1
8におけるゲーム処理に、例えば利用可能なゲームデー
タが増加する等の変化が現れる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲームシステム、ゲ
ーム機、ゲーム機用のキー情報出力装置及び方法に関
し、特に業務用ゲーム機等の複数プレイヤに個別にゲー
ムを提供するゲーム機においてプレイヤ同士の連帯感を
醸成する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームセンター等の遊戯施設に
は、様々な種類の業務用ゲーム機が設置されており、そ
こで多くのプレイヤが個別にゲームを楽しんでいる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊戯施設では、多くのプレイヤが業務用ゲーム機で個別
にゲームを楽しんでいるだけであり、プレイヤ同士はハ
イスコアを競う程度にしか繋がりを持たなかった。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、プレイヤ同士の連帯感を醸成する
ことができるゲームシステム、ゲーム機、ゲーム機用の
キー情報出力装置及び方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機と
キー情報出力装置とを含む。前記複数のゲーム機は、そ
れぞれ、複数のプレイヤに個別にゲームを提供するゲー
ム提供手段と、当該ゲーム機又は当該ゲーム機の属性を
識別するゲーム機情報を抽出可能な第1キー情報を出力
する第1キー情報出力手段と、当該ゲーム機におけるプ
レイ内容に基づいて前記第1キー情報を出力するタイミ
ングを決定する出力タイミング決定手段と、を含む。
【0006】また、前記キー情報出力装置は、前記第1
キー情報を入力する第1キー情報入力手段と、前記第1
キー情報から前記ゲーム機情報を抽出する抽出手段と、
前記第1キー情報の入力に応じて、該第1キー情報から
抽出される前記ゲーム機情報によって識別されるゲーム
機、又は該ゲーム機情報によって識別される属性のゲー
ム機におけるゲーム処理に変化を与えるための第2キー
情報を出力する第2キー情報出力手段と、を含む。
【0007】また、前記複数のゲーム機は、それぞれ、
前記第2キー情報を入力する第2キー情報入力手段と、
前記第2キー情報の入力に応じて、当該ゲーム機におけ
るゲーム処理に変化を与えるゲーム処理変化手段と、を
さらに含む。
【0008】本発明では、ゲーム機により複数プレイヤ
に個別にゲームが提供される。そして、各ゲーム機で
は、そのゲーム機での各プレイヤのプレイ内容に基づい
て第1キー情報を出力するタイミングが決定される。第
1キー情報は、例えば文字や数字を組み合わせてなるキ
ーワード等であり、ゲーム機又はゲーム機の属性を識別
するゲーム機情報を抽出可能となっている。ゲーム機の
属性を識別する情報とは、例えばゲーム機が設置されて
いるゲームセンター、地域、ゲームセンターの系列(チ
ェーン(経営母体))を識別する情報等である。第1キ
ー情報は、決定されたタイミングで、例えば表示、印
刷、音声、電子データ、電気信号等により出力される。
【0009】こうして出力された第1キー情報は、例え
ば通信ネットワークを介して間接に、或いは直接にキー
情報出力装置に入力される。第1キー情報は、手入力さ
れてもよいし、ソフトウェア制御等により自動入力され
てもよい。キー情報出力装置では、第1キー情報からゲ
ーム機情報を抽出し、第2キー情報を出力する。第2キ
ー情報は、決定されたタイミングで、例えば表示、印
刷、音声、電子データ、電気信号等により出力される。
第2キー情報は、ゲーム機情報によって識別されるゲー
ム機、又は該ゲーム機情報によって識別される属性のゲ
ーム機におけるゲーム処理に変化を与える情報である。
ゲーム処理に与える変化は、例えば利用可能な(ゲーム
機で楽しむことができる)ゲームデータを増やす変化等
である。第2キー情報はゲーム機に入力される。第2キ
ー情報は、手入力されてもよいし、ソフトウェア制御等
により自動入力されてもよい。すると、そのゲーム機に
おけるゲーム処理に変化が与えられる。
【0010】本発明によれば、複数のプレイヤが共通の
ゲーム機でプレイすると、そのゲーム機におけるプレイ
内容に基づくタイミングで、第1キー情報が該ゲーム機
から出力されるようになる。そして、第1キー情報をキ
ー情報出力装置に入力して第2キー情報を出力させ、そ
の第2キー情報を、第1キー情報から抽出されるゲーム
機情報によって識別されるゲーム機、又は該ゲーム機情
報によって識別される属性のゲーム機に入力して、その
ゲーム処理に変化を与えることができる。このため、複
数のプレイヤがゲーム機でゲームプレイを楽しむとき、
当該ゲーム機、又は当該ゲーム機と同じ属性のゲーム機
におけるゲーム処理に変化を与えるという共通目的が与
えられることになり、プレイヤ同士の連帯感を醸成する
ことができる。
【0011】また、本発明の一態様においては、前記ゲ
ーム処理変化手段は、全てのプレイヤに提供するゲーム
に係るゲーム処理に変化を与える。こうすれば、あるゲ
ーム機に第2キー情報が入力されると、全てのプレイヤ
に提供されるゲームに係るゲーム処理に変化が与えられ
るようになるので、多くのプレイヤで連帯感を得ること
ができる。
【0012】また、本発明の一態様においては、前記第
2キー情報入力手段は、前記ゲーム機に備えられたゲー
ム操作部材を含んで構成され、前記第2キー情報は、前
記ゲーム操作部材に対する操作手順を表すものである。
こうすれば、ボタン、ジョイスティック、ハンドル等の
ゲーム操作部材により簡単に第2キー情報を入力するこ
とができるようになる。
【0013】また、本発明の一態様においては、前記キ
ー情報出力装置は、通信ネットワークに接続されたサー
バコンピュータを用いて構成され、前記第1キー情報入
力手段は、前記通信ネットワークを介して前記第1キー
情報の入力を受け付ける。こうすれば、インターネット
等の通信ネットワークを介して、例えばパーソナルコン
ピュータ、携帯情報端末、或いは携帯電話機等から、簡
単に第1キー情報を入力することができるようになる。
【0014】また、本発明の一態様においては、前記第
1キー情報出力手段は、当該ゲーム機でのプレイ内容に
基づくプレイ内容情報を抽出可能な前記第1キー情報を
出力し、前記抽出手段は、前記第1キー情報から前記プ
レイ内容情報をさらに抽出し、前記第2キー情報出力手
段は、該プレイ内容情報に対応する変化をゲーム処理に
与えるための前記第2キー情報を出力する。こうすれ
ば、各ゲーム機におけるプレイ内容に応じた変化を、そ
のゲーム機におけるゲーム処理に与えることができるよ
うになる。
【0015】また、本発明の一態様においては、前記複
数のゲーム機は、それぞれ、前記第1キー情報を出力す
るタイミングの到来状況を出力するタイミング到来状況
出力手段をさらに含む。こうすれば、第1キー情報が出
力されるタイミングの到来状況をプレイヤが知ることが
できる。このため、当該ゲーム機におけるゲーム処理に
変化を与えるという共通目的に向かって、各プレイヤが
ゲームを楽しむことができる。
【0016】また、本発明の一態様においては、前記キ
ー情報出力装置は、それぞれ、前記第1キー情報の入力
状況を、該第1キー情報を出力したゲーム機又はその属
性毎に出力する第1キー情報入力状況出力手段をさらに
含む。こうすれば、他のゲーム機から出力された第1キ
ー情報の入力状況をプレイヤが知ることができるので、
各プレイヤは、他のゲーム機又は他の属性のゲーム機よ
りも先に第1キー情報をキー情報出力装置に入力できる
ようにプレイするようになる。
【0017】また、本発明の一態様においては、前記第
1キー情報出力手段は、所定条件下、当該ゲーム機、又
は当該ゲーム機と同じ属性のゲーム機におけるゲーム処
理に変化を与えるための第2キー情報を前記第1キー情
報に代えて出力する。この態様では、例えばゲーム機に
モード変更情報が入力された等の条件の下で、第1キー
情報に代えて第2キー情報が出力される。第2キー情報
が出力されるタイミングは、第1キー情報の場合と同
様、前記出力タイミング決定手段により決定される。こ
うすれば、第2キー情報がゲーム機から出力されるの
で、その第2キー情報を当該ゲーム機又は当該ゲーム機
と同じ属性のゲーム機に入力することで、それらのゲー
ム機におけるゲーム処理に変化を与えることができる。
この結果、キー情報出力装置の運用が停止しても、ゲー
ム機におけるゲーム処理に変化を与えることができるよ
うになる。
【0018】また、本発明に係るゲーム機は、複数プレ
イヤに個別にゲームを提供するゲーム機において、当該
ゲーム機又は当該ゲーム機の属性を識別するゲーム機情
報を抽出可能な第1キー情報を出力する第1キー情報出
力手段と、当該ゲーム機におけるプレイ内容に基づいて
前記第1キー情報を出力するタイミングを決定する出力
タイミング決定手段と、前記第1キー情報に基づいて取
得される第2キー情報を入力する第2キー情報入力手段
と、前記第2キー情報の入力に応じて、当該ゲーム機に
おけるゲーム処理に変化を与えるゲーム処理変化手段
と、を含むことを特徴とする。
【0019】本発明では、複数プレイヤに個別にゲーム
が提供される。そして、各ゲーム機では、そのゲーム機
におけるプレイ内容に基づいて第1キー情報を出力する
タイミングが決定される。第1キー情報は、決定された
タイミングで、例えば表示、印刷、又は音声等により出
力される。第1キー情報は、例えばキー情報出力装置等
で第2キー情報に変換される。そして、該第2キー情報
をゲーム機に入力することで、当該ゲーム機におけるゲ
ーム処理に変化を与えることができるようになる。
【0020】本発明によれば、プレイヤがゲーム機でゲ
ームを楽しむと、そのゲーム機におけるプレイ内容に基
づくタイミングで第1キー情報が出力されるようにな
る。そして、第1キー情報に基づいて第2キー情報を取
得し、該第2キー情報をゲーム機に入力して、ゲーム処
理に変化を与えることができる。このため、複数のプレ
イヤがゲーム機でゲームを楽しむとき、当該ゲーム機又
は同じ属性のゲーム機におけるゲーム処理に変化を与え
るという共通目的が与えられることになり、プレイヤ同
士の連帯感を醸成することができる。
【0021】また、本発明に係るキー情報出力装置は、
ゲーム機から出力される第1キー情報を入力する第1キ
ー情報入力手段と、前記第1キー情報から前記ゲーム機
又は前記ゲーム機の属性を識別するゲーム機情報を抽出
する抽出手段と、前記第1キー情報の入力に応じて、該
第1キー情報から抽出される前記ゲーム機情報によって
識別されるゲーム機、又は該ゲーム機情報によって識別
される属性のゲーム機におけるゲーム処理に変化を与え
るための第2キー情報を出力する第2キー情報出力手段
と、を含むことを特徴とする。
【0022】また、本発明に係るキー情報出力方法は、
ゲーム機から出力される第1キー情報の入力を受け付
け、前記第1キー情報から前記ゲーム機又は前記ゲーム
機の属性を識別するゲーム機情報を抽出し、前記第1キ
ー情報の入力に応じて、該第1キー情報から抽出される
前記ゲーム機情報によって識別されるゲーム機、又は該
ゲーム機情報によって識別される属性のゲーム機におけ
るゲーム処理に変化を与えるための第2キー情報を出力
する、ことを特徴とする。
【0023】本発明によれば、ゲーム機から出力される
第1キー情報を入力することで、第2キー情報を得るこ
とができるようになる。そして、第2キー情報により、
第1キー情報から抽出されるゲーム機情報によって識別
されるゲーム機、又は該ゲーム機情報によって識別され
る属性のゲーム機におけるゲーム処理に変化を与えるこ
とができるようになる。このため、複数のプレイヤがゲ
ーム機でゲームを楽しむとき、当該ゲーム機又は該ゲー
ム機と同じ属性のゲーム機におけるゲーム処理に変化を
与えるという共通目的が与えられることになり、プレイ
ヤ同士の連帯感を醸成することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0025】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
システムの全体構成を示す図である。同図に示すゲーム
システムは、複数の業務用ゲーム機18と、インターネ
ット12と、サーバ(キー情報出力装置)10と、複数
のユーザ端末14と、を含んで構成されている。
【0026】業務用ゲーム機18は、例えばゲームセン
ター等の遊戯施設16に設置されており、硬貨を投入す
ることで多数のプレイヤが個別にゲームを楽しむことが
できる従来公知のコンピュータゲームシステムであり、
特に各業務用ゲーム機18におけるプレイヤのプレイ内
容に基づくタイミングで第1パスワード(第1キー情
報)が発行され、ディスプレイに表示されるようになっ
ている。また、後述するように、プレイヤは第1パスワ
ードに基づいて第2パスワードをサーバ10から取得で
きるようになっており、この第2パスワードを元の業務
用ゲーム機18、すなわち第1パスワードが出力された
業務用ゲーム機18に入力することにより、該業務用ゲ
ーム機18におけるゲーム処理に変化を与えて、新たな
ゲームデータでゲームを楽しむことができるようになっ
ている。これにより、例えば、業務用ゲーム機18が音
楽に合わせてゲーム操作を楽しむゲーム機である場合、
新たな音楽データや操作タイミングの巧拙を判定するた
めのデータが利用可能となる。また、業務用データ18
がドライブゲームを提供するゲーム機である場合、新た
なドライブコースデータや車両データが利用可能とな
る。
【0027】ユーザ端末14は、例えばパーソナルコン
ピュータ、携帯情報端末(PDA)、携帯電話機等によ
り構成されており、インターネット12を介してサーバ
10にWebアクセスができるよう、Webブラウザが
インストールされている。サーバ10は、例えば従来公
知のサーバコンピュータシステム等により構成されてお
り、ユーザ端末14との間でHTTP(HyperText Tran
sfer Protocol)に則ってデータ通信ができるよう、H
TTPD(HTTP Daemon)がインストールされている。
さらに、ユーザ端末14から上記第1パスワードを引数
とするパスワード発行用URL(Uniform Resource Loc
ator)が送信された場合に、該第1パスワードに基づい
て第2パスワードを発行し、ユーザ端末14に返信する
ためのパスワード発行用CGI(Common Gateway Inter
face)プログラムもインストールされている。
【0028】すなわち、遊戯施設16において業務用ゲ
ーム機18でゲームを楽しむと、それまでの(過去の)
各プレイヤのゲーム内容に基づくタイミングで第1パス
ワードが該業務用ゲーム機18のディスプレイに表示さ
れるようになっている。プレイヤは、その第1パスワー
ドをメモに取り、例えば自宅等のユーザ端末14から該
第1パスワードを引数に含むパスワード発行用URLを
インターネット12に送出する。すると、サーバ10で
は、該パスワード発行用URLを受信し、引数として含
まれている第1パスワードに対応する第2パスワードを
生成し、それをユーザ端末14に返信するのである。こ
うして、プレイヤは第1パスワードと引き替えに第2パ
スワードを取得することができる。
【0029】そして、この第2パスワードを元の業務用
ゲーム機18、すなわち第1パスワードが出力された業
務用ゲーム機18に入力すると、業務用ゲーム機18は
そのゲーム処理に変化を与える。こうして、業務用ゲー
ム機18で、出来るだけ早く第1パスワードが出力され
るよう、つまり当該業務用ゲーム機18におけるゲーム
処理に出来るだけ早く変化を与えることができるよう、
各プレイヤはゲームを楽しむようになる。なお、第2パ
スワードは業務用ゲーム機18に備えられたゲーム操作
部材、例えばボタン、ハンドル、ジョイスティック等の
操作手順を表している。そして、プレイヤが該操作手順
に従ってゲーム操作部材を操作することにより、第2パ
スワードを業務用ゲーム機18に入力することができる
ようになっている。
【0030】図2は、業務用ゲーム機18の構成を示す
図である。同図に示すように、業務用ゲーム機18で
は、CPU20、RAM22、ROM24、ハードディ
スク記憶装置26、コイン認証部28、表示部30、操
作部32、音声出力部34、メディアプレーヤ36が、
バス38により相互にデータ通信が可能なよう接続され
ている。CPU20は、業務用ゲーム機18の各部をプ
ログラムに従って制御するものである。RAM22は、
プログラムのロードや各種変数の一時記憶等、CPU2
0の作業用に用いられる。ROM24は、業務用ゲーム
機18で必要となる基本プログラム及び基本データを格
納するものである。
【0031】ハードディスク記憶装置26は、ゲームプ
ログラムやゲームデータの全部又は一部を記憶するとと
もに、図3に示すように、特に「現在レベル」、「カウ
ンタ」、「ゲーム機情報」を記憶している。「現在レベ
ル」は、当該業務用ゲーム機18における過去のプレイ
内容に対応するものであり、具体的には第2パスワード
が入力された回数を表している。すなわち、第1パスワ
ードと引き替えに取得される第2パスワードを入力する
ためには、後述するように、所定条件で業務用ゲーム機
18をプレイする必要があり、「現在レベル」は、本質
的には当該業務用ゲーム機18における過去のプレイ内
容に対応するものであり、本発明のプレイ内容情報のプ
レイ内容情報の一例である。「カウンタ」は、当該業務
用ゲーム機18で所定ゲームレベル以上でプレイされた
回数を表しており、新たな第2パスワードが入力される
と、ゼロにリセットされるようになっている。「ゲーム
機情報」は、当該業務用ゲーム機18を識別する情報で
あり、例えば業務用ゲーム機18にゲームプログラムを
インストールするときに入力されるシリアル番号等であ
る。
【0032】次に、コイン認証部28は、業務用ゲーム
機18に備えられたコイン投入口に硬貨が投入されたと
き、その真偽及び金額を判断するものである。表示部3
0はCRTやLCD等により構成されるものであり、ゲ
ーム画面を表示するものである。操作部32は、ボタ
ン、ジョイスティック、ハンドル等のゲーム操作部材を
含んで構成されており、ゲームキャラクタ等に対する操
作信号を入力するものである。また、第2パスワードを
入力するためにも用いられる。音声出力部34は、ゲー
ム音楽やゲーム効果音を出力するものである。メディア
プレーヤ36は、ゲームプログラム及びゲームデータを
格納したCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体から各
種データを読み取るものである。
【0033】以下、本実施の形態に係るゲームシステム
の各部の動作を説明する。
【0034】図4は、業務用ゲーム機18の処理を説明
するフロー図である。同図に示すように、業務用ゲーム
機18では、まず待機画面を表示部30に表示する(S
101)。この待機画面は、業務用ゲーム機18で実行
されるゲームプログラムの題名(ゲームタイトル)を表
示するとともに、さらに図5に示すように、ハードディ
スク記憶装置26に記憶された「現在レベル」及び「カ
ウンタ」に対応する画像、すなわち第1パスワード出力
タイミング到来状況画像をその一部に表示するものであ
る。
【0035】第1パスワードは、所定ゲームレベルでの
プレイ回数が所定プレイ回数、例えば128回に達する
毎に出力されるようになっている。そして、ハードディ
スク記憶装置26には、所定ゲームレベルでの現在まで
のプレイ回数が「カウンタ」として格納されるようにな
っている。第1パスワード出力タイミング到来状況画像
は、上記所定プレイ回数の数の領域に分割されており、
各領域には絵柄の各一部を表す表画像又は無地の裏画像
が表示される。すなわち、ハードディスク記憶装置26
に格納されている「カウンタ」の数だけ表画像が表示さ
れ、その他の領域には裏画像が表示されるようになって
おり、これにより上記所定プレイ回数に徐々に近づいて
いく様子が同画像により表現されるようになっている。
【0036】そして、所定ゲームレベルでのプレイ回数
が所定プレイ回数に達すると、全ての領域に表画像が表
示され、絵柄の全体が現れるとともに、第1パスワード
が、例えば同画像の下側等に表示される。該第1パスワ
ードに対応する第2パスワードをプレイヤがサーバ10
から取得し、それを元の業務用ゲーム機18に入力する
と、今度は別の絵柄を表示する第1パスワード出力タイ
ミング到来画像が待機画面に現れるようになる。
【0037】待機画面を表示すると、次にCPU20が
操作部32から第2パスワードが入力されたかを判断す
る(S102)。そして、第2パスワードが入力されれ
ば、該第2パスワードを復号化して(S110)、該第
2パスワードからゲーム機情報及び更新レベルを抽出す
る。ゲーム機情報は、当該第2パスワードの元となる第
1パスワードに含まれていたものである。また、更新レ
ベルは、当該第2パスワードの元となる第1パスワード
に含まれる「現在レベル」に1を加算したものである。
【0038】CPU20では、抽出したゲーム機情報が
ハードディスク記憶装置26に記憶されている「ゲーム
機情報」に一致するか、抽出した更新レベルがハードデ
ィスク記憶装置26に記憶されている「現在レベル」に
1を加算したものとなっているか、等により第2パスワ
ードの正当性を判断し(S111)、誤ったものであれ
ば、待機画面を表示する(S101)。また、第2パス
ワードが正しいものであれば、第2パスワードに含まれ
ている更新レベルの値をハードディスク記憶装置26の
「現在レベル」に設定するとともに(S112)、同ハ
ードディスク記憶装置26の「カウンタ」をゼロにリセ
ットする(S113)。そして、待機画面を表示する
(S101)。
【0039】S102において、第2パスワードが入力
されていないと判断されると、次にCPU20はコイン
認証部28にプレイ料金として硬貨が投入されているか
を問い合わせる(S103)。硬貨が投入されていなけ
れば、待機画面を表示する(S101)。また、硬貨が
投入されていれば、操作部32に含まれるスタートボタ
ンが押下されたかを判断する(S104)。スタートボ
タンが押下されていなければ、待機画面を表示する(S
101)。一方、スタートボタンが押下されていれば、
ハードディスク記憶装置26から「現在レベル」を読み
出すとともに、該「現在レベル」に従ってゲーム処理を
実行する(S106)。「現在レベル」は、例えば0乃
至4の値であり、値が増加するに従って利用できるゲー
ムデータが増加するようになっている。例えば、プレイ
ヤが楽しむことができるゲームステージが増加したり、
より難度の高いゲームが楽しめるようになる。こうし
て、「現在レベル」の値に応じた変化がゲーム処理(S
106)に現れるようになっている。ゲーム処理が終了
すると、次にS106におけるプレイヤのプレイ内容に
基づいてハードディスク記憶装置26の「カウンタ」が
更新される。具体的には、所定ゲームレベルまでプレイ
ヤのゲームプレイが進んでいれば、「カウンタ」に1を
加える。また、所定ゲームレベルまでプレイヤのゲーム
プレイが進んでいなければ、「カウンタ」をそのままに
する。
【0040】次に、CPU20はハードディスク記憶装
置26に格納されている「カウンタ」が所定プレイ回数
以上であるかを判断する(S108)。そして、所定プ
レイ回数未満であれば、待機画面を表示する(S10
1)。一方、所定プレイ回数以上であれば、例えばゲー
ム成績を表示する画面に第1パスワードを併せて表示す
る(S109)。このとき、第1パスワードは次のよう
にして生成される。すなわち、まずハードディスク記憶
装置26に格納されている「現在レベル」及び「ゲーム
機情報」を読み出し、両情報を含む文字列を生成する。
そして、この文字列を公知のアルゴリズムで暗号化し、
それを第1パスワードとする。
【0041】以上の処理によれば、第1パスワードが表
示部30に一旦表示されると、それに対応する正しい第
2パスワードが入力されるまで、ゲーム成績を表示する
画面等で第1パスワードが表示され続けるので、それを
見てメモを取ったプレイヤは、ユーザ端末14からサー
バ10にアクセスして第1パスワードを入力して、対応
する第2パスワードを取得することができる。そして、
この第2パスワードを待機画面の表示中に入力すること
で、新たなゲームデータが利用可能となる等、ゲーム処
理に変化を与えることができるようになる。なお、業務
用ゲーム機18では、全てのプレイヤに提供されるゲー
ムのゲーム処理に変化が与えられる。このため、いずれ
かのプレイヤがサーバ10から第2パスワードを取得し
て、元の業務用ゲーム機18に入力することにより、誰
もが変化したゲーム処理によるゲームを楽しむことがで
きるようになる。この結果、多くのプレイヤの間で、ゲ
ーム処理に変化を与えるという目的を共有することがで
きるようになる。
【0042】次に、サーバ10の処理について説明す
る。図6は、サーバ10における第2パスワード発行処
理を説明するフロー図である。サーバ10では、図7に
示すパスワード発行ページ(Webページ)を配信して
おり、このページをユーザ端末14で表示させた状態
で、同ページに含まれる入力フォームに業務用ゲーム機
18から出力された第1パスワードをキーボード等で入
力し、同入力フォームの下に配置された送信ボタンをマ
ウス等のポインティングデバイスでクリックすることに
より、第1パスワードを引数に含むパスワード発行用U
RLをサーバ10に送信することができるようになって
いる。
【0043】パスワード発行用URLは、パスワード発
行用CGIプログラムを起動するためのものであり、図
6は、該パスワード発行用CGIプログラムの処理を示
している。同図に示すように、この処理では、まずパス
ワード発行用URLの引数である第1パスワードを復号
化して(S201)、ゲーム機情報及び現在レベルを抽
出する。また、第1パスワードが所定規則に従って生成
されているかを調べる等により、第1パスワードの正当
性を判断する(S202)。そして、第1パスワードが
正しいものでなければ、エラーメッセージ、例えば「パ
スワードが間違っています。正しいパスワードを入力し
てください。」等のメッセージをユーザ端末14で表示
するためのHTML(HyperText Markup Language)フ
ァイルを返信する(S205)。一方、第1パスワード
が正しければ、該第1パスワードに含まれるゲーム機情
報及び現在レベルに基づいて、第2パスワードを生成す
る(S203)。具体的には、現在レベル(S201で
取得したもの)に1を加算して更新レベルとし、該更新
レベルとゲーム機情報(S201で取得したもの)とを
含む文字列を暗号化して、それを第2パスワードとす
る。その後、CPU20は、第2パスワードを表示する
ためのHTMLファイルをユーザ端末14に返信する
(S204)。
【0044】図8は、ユーザ端末14で表示される第2
パスワード表示画面の一例を示している。第2パスワー
ドは、上述したように、業務用ゲーム機18におけるゲ
ーム操作部材に対する操作手順を示すものであり、例え
ば業務用ゲーム機18に各色のボタンがゲーム操作部材
として備えられている場合、「赤、黄、黄、青、…」等
の情報が第2パスワードとしてユーザ端末14に表示さ
れる。以上のようにして、第1パスワードと引き替えに
サーバ10から第2パスワードを交付することができ
る。
【0045】なお、第2パスワードを発行する際、サー
バ10ではユーザ端末14から第1パスワードを受信し
ている。そして、この第1パスワードにはゲーム機情報
及び現在レベルが含まれている。このため、サーバ10
ではユーザ端末14に対し、各業務用ゲーム機18に対
する第2パスワードの発行状況をランキング表示するこ
とができる。図9は、かかるゲーム機ランキングの一例
を示す図である。同ランキングはサーバ10から配信さ
れるHTMLファイルに基づき、各ユーザ端末14のデ
ィスプレイに表示されるものである。同ランキングは、
更新レベル及びその到達日(第2パスワード発行日)に
より、各業務用ゲーム機18の名称をランク付けしたも
のであり、更新レベルが上である業務用ゲーム機18が
上位になるよう、また更新レベルが同じである業務用ゲ
ーム機18については到達日が早い業務用ゲーム機18
が上位になるよう作成されている。また、業務用ゲーム
機18の名称は、図10に示すゲーム機テーブルから取
得される。すなわち、サーバ10には、同図に示すよう
にゲーム機情報とゲーム機名称とを対応づけてなるゲー
ム機テーブルがハードディスク記憶装置等に記憶されて
おり、第1パスワードから抽出したゲーム機情報に対応
づけて同テーブルに記憶されているゲーム機名称を読み
出し、それをランキングに掲載する業務用ゲーム機18
の名称として使用している。こうすれば、各プレイヤが
ユーザ端末14によりランキングを見て、他の業務用ゲ
ーム機18よりも自分が日頃プレイしている業務用ゲー
ム機18がより上位にランキングされるよう、その業務
用ゲーム機18でゲームをするようになる。
【0046】なお、業務用ゲーム機18では、管理者
(オペレータ等)が所定パスワードを入力したとき、第
1パスワードに代えて第2パスワードが出力されるよう
になる。すなわち、業務用ゲーム機18には、サーバ1
0のパスワード発行用CGIプログラムと同等のプログ
ラム(ゲーム機用第2パスワード発行プログラム)が用
意されている。そして、管理者が所定パスワードを入力
して業務用ゲーム機18の動作モードを切り換えたと
き、第1パスワードを出力するタイミングで、該第1パ
スワードを該ゲーム機用第2パスワード発行プログラム
によって第2パスワードに変換し、それを第1パスワー
ドに代えて表示出力するようになっている。こうすれ
ば、サーバ10の運用が停止して、該サーバ10から第
2パスワードを取得できない状況においても、業務用ゲ
ーム機18での過去のプレイ内容に基づくタイミングで
該業務用ゲーム機18におけるゲーム処理に変化を与え
ることが可能なようにできる。なお、以上の動作モード
変更は、管理者が所定パスワードを入力したときに限ら
ず、例えば所定期日が過ぎた場合等に動作モードが自動
変更されるようにしてもよい。また、第2パスワードを
表示して、それをプレイヤに入力させるようにする代わ
りに、変換により生成される第2パスワードをそのまま
業務用ゲーム機18に自動入力するようにしてもよい。
こうすれば、過去のプレイ内容に基づくタイミングで業
務用ゲーム機18に自動的に変化が現れるようになる。
【0047】以上説明したように、本システムによれ
ば、業務用ゲーム機18で多くのプレイヤがゲームを楽
しむと、そのプレイ内容に基づくタイミングで、第1パ
スワードが出力される。そして、第1パスワードと引き
替えにサーバ10から第2パスワードの交付を受けるこ
とができ、その第2パスワードを元の業務用ゲーム機1
8に入力することで、その業務用ゲーム機18における
ゲーム処理に変化を与えることができる。このため、多
くのプレイヤが個別にゲームを楽しむ業務用ゲーム機1
8において、プレイヤ同士の連帯感を醸成することがで
きる。
【0048】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0049】例えば、以上の説明では、業務用ゲーム機
18を識別する情報をゲーム機情報として用いたが、業
務用ゲーム機18が設置されているゲームセンターを識
別する情報、業務用ゲーム機18が設置されている地域
(都道府県等)を識別する情報、業務用ゲーム機18の
所有者又は管理者を識別する情報等、業務用ゲーム機1
8の属性を識別する情報を、ゲーム機情報として用いる
ようにしてもよい。この場合、第2パスワードは、元の
第1パスワードが出力された業務用ゲーム機18と同じ
属性の業務用ゲーム機18において、そのゲーム処理に
変化を与えるためのものとすればよい。こうすれば、あ
る業務用ゲーム機18で第1パスワードを出力させる
と、その業務用ゲーム機18のみならず、その業務用ゲ
ーム機18と同じ属性を有する業務用ゲーム機8に対し
ても、対応する第2パスワードを入力することにより、
ゲーム処理に変化を与えることができるようになる。
【0050】また、以上の説明では、第1パスワードが
発行されるタイミングを所定ゲームレベルでプレイした
回数に基づいて決定するようにしたが、所定得点以上で
ゲームをプレイしたプレイヤののべ人数により同タイミ
ングを決定してもよい。あるいは、いずれかのプレイヤ
が所定の高得点を達成したときに第1パスワードが発行
されるようにしてもよい。いずれにしても、業務用ゲー
ム機18における過去のプレイ内容に基づいて第1パス
ワードを発行するタイミングを決定することで、多くの
プレイヤに対し、ゲーム処理に変化を与えるという共通
目的を与えることができるようになる。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
本発明によれば、複数のプレイヤがゲーム機でゲームを
楽しむとき、ゲーム機におけるプレイ内容に基づくタイ
ミングで第1キー情報が出力されるようになる。そし
て、第1キー情報に基づいて第2キー情報を取得し、該
第2キー情報をゲーム機に入力することにより、ゲーム
処理に変化を与えることができる。このため、当該ゲー
ム機又は同じ属性のゲーム機におけるゲーム処理に変化
を与えるという共通目的をプレイヤに与えて、プレイヤ
同士の連帯感を醸成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの
全体構成を示す図である。
【図2】 業務用ゲーム機の構成例を示す図である。
【図3】 業務用ゲーム機のハードディスク記憶装置に
格納されるデータを示す図である。
【図4】 業務用ゲーム機の処理を説明するフロー図で
ある。
【図5】 パスワード出力タイミング到来状況画像の一
例を示す図である。
【図6】 サーバの処理を説明するフロー図である。
【図7】 パスワード発行ページの一例を示す図であ
る。
【図8】 パスワード入力ページの一例を示す図であ
る。
【図9】 ゲーム機ランキングを説明する図である。
【図10】 ゲーム機テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
10 サーバ、12 インターネット、14 ユーザ端
末、16 遊戯施設、18 業務用ゲーム機、20 C
PU、22 RAM、24 ROM、26 ハードディ
スク記憶装置、28 コイン認証部、30 表示部、3
2 操作部、34 音声出力部、36 メディアプレー
ヤ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04B 7/26 H04B 7/26 M Fターム(参考) 2C001 BB05 BB08 BB10 BD05 BD07 CB01 5K067 AA34 BB04 BB21 DD52 EE02 EE10 FF02

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム機とキー情報出力装置とを
    含むゲームシステムであって、 前記複数のゲーム機は、それぞれ、 複数のプレイヤに個別にゲームを提供するゲーム提供手
    段と、 当該ゲーム機又は当該ゲーム機の属性を識別するゲーム
    機情報を抽出可能な第1キー情報を出力する第1キー情
    報出力手段と、 当該ゲーム機におけるプレイ内容に基づいて前記第1キ
    ー情報を出力するタイミングを決定する出力タイミング
    決定手段と、を含み、 前記キー情報出力装置は、 前記第1キー情報を入力する第1キー情報入力手段と、 前記第1キー情報から前記ゲーム機情報を抽出する抽出
    手段と、 前記第1キー情報の入力に応じて、該第1キー情報から
    抽出される前記ゲーム機情報によって識別されるゲーム
    機、又は該ゲーム機情報によって識別される属性のゲー
    ム機におけるゲーム処理に変化を与えるための第2キー
    情報を出力する第2キー情報出力手段と、を含み、 前記複数のゲーム機は、それぞれ、 前記第2キー情報を入力する第2キー情報入力手段と、 前記第2キー情報の入力に応じて、当該ゲーム機におけ
    るゲーム処理に変化を与えるゲーム処理変化手段と、を
    さらに含む、 ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲームシステムにおい
    て、 前記ゲーム処理変化手段は、全てのプレイヤに提供する
    ゲームに係るゲーム処理に変化を与える、ことを特徴と
    するゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲームシステム
    において、 前記第2キー情報入力手段は、前記ゲーム機に備えられ
    たゲーム操作部材を含んで構成され、前記第2キー情報
    は、前記ゲーム操作部材に対する操作手順を表すもので
    ある、ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ムシステムにおいて、 前記キー情報出力装置は、通信ネットワークに接続され
    たサーバコンピュータを用いて構成され、前記第1キー
    情報入力手段は、前記通信ネットワークを介して前記第
    1キー情報の入力を受け付ける、ことを特徴とするゲー
    ムシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ムシステムにおいて、 前記第1キー情報出力手段は、当該ゲーム機でのプレイ
    内容に基づくプレイ内容情報を抽出可能な前記第1キー
    情報を出力し、 前記抽出手段は、前記第1キー情報から前記プレイ内容
    情報をさらに抽出し、 前記第2キー情報出力手段は、該プレイ内容情報に対応
    する変化をゲーム処理に与えるための前記第2キー情報
    を出力する、ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲー
    ムシステムにおいて、 前記複数のゲーム機は、それぞれ、前記第1キー情報を
    出力するタイミングの到来状況を出力するタイミング到
    来状況出力手段をさらに含む、ことを特徴とするゲーム
    システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲー
    ムシステムにおいて、 前記キー情報出力装置は、それぞれ、前記第1キー情報
    の入力状況を、該第1キー情報を出力したゲーム機又は
    その属性毎に出力する第1キー情報入力状況出力手段を
    さらに含む、ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲー
    ムシステムにおいて、 前記第1キー情報出力手段は、所定条件下、当該ゲーム
    機、又は当該ゲーム機と同じ属性のゲーム機におけるゲ
    ーム処理に変化を与えるための第2キー情報を前記第1
    キー情報に代えて出力する、ことを特徴とするゲームシ
    ステム。
  9. 【請求項9】 複数プレイヤに個別にゲームを提供する
    ゲーム機において、 当該ゲーム機又は当該ゲーム機の属性を識別するゲーム
    機情報を抽出可能な第1キー情報を出力する第1キー情
    報出力手段と、 当該ゲーム機におけるプレイ内容に基づいて前記第1キ
    ー情報を出力するタイミングを決定する出力タイミング
    決定手段と、 前記第1キー情報に基づいて取得される第2キー情報を
    入力する第2キー情報入力手段と、 前記第2キー情報の入力に応じて、当該ゲーム機におけ
    るゲーム処理に変化を与えるゲーム処理変化手段と、 を含むことを特徴とするゲーム機。
  10. 【請求項10】 ゲーム機から出力される第1キー情報
    を入力する第1キー情報入力手段と、 前記第1キー情報から前記ゲーム機又は前記ゲーム機の
    属性を識別するゲーム機情報を抽出する抽出手段と、 前記第1キー情報の入力に応じて、該第1キー情報から
    抽出される前記ゲーム機情報によって識別されるゲーム
    機、又は該ゲーム機情報によって識別される属性のゲー
    ム機におけるゲーム処理に変化を与えるための第2キー
    情報を出力する第2キー情報出力手段と、 を含むことを特徴とするゲーム機用のキー情報出力装
    置。
  11. 【請求項11】 ゲーム機から出力される第1キー情報
    の入力を受け付け、 前記第1キー情報から前記ゲーム機又は前記ゲーム機の
    属性を識別するゲーム機情報を抽出し、 前記第1キー情報の入力に応じて、該第1キー情報から
    抽出される前記ゲーム機情報によって識別されるゲーム
    機、又は該ゲーム機情報によって識別される属性のゲー
    ム機におけるゲーム処理に変化を与えるための第2キー
    情報を出力する、 ことを特徴とするゲーム機用のキー情報出力方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006061568A (ja) * 2004-08-30 2006-03-09 Aruze Corp 遊技機、ゲームシステム、サーバ、携帯端末及びゲームプログラム

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