JP2002315920A - Game machine - Google Patents
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- JP2002315920A JP2002315920A JP2001124082A JP2001124082A JP2002315920A JP 2002315920 A JP2002315920 A JP 2002315920A JP 2001124082 A JP2001124082 A JP 2001124082A JP 2001124082 A JP2001124082 A JP 2001124082A JP 2002315920 A JP2002315920 A JP 2002315920A
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- control unit
- symbol
- display
- big hit
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】 本発明は、メイン制御部と
サブ制御部により演出装置を制御することで遊技が進行
する遊技機に関し、特に、演出装置で行われる遊技演出
を多様化するための技術に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine in which a game progresses by controlling an effect device by a main control unit and a sub-control unit, and in particular, a technique for diversifying game effects performed by the effect device. About.
【0002】[0002]
【従来の技術】 例えば、パチンコ機やアレンジボール
機のような遊技機においては、多数の演出装置(例え
ば、表示装置、音声出力装置、発光装置等)が装備さ
れ、これら演出装置により遊技を盛上げる演出が行われ
ている。かかる遊技機においては、通常、遊技機全体を
制御する一つのメイン制御部と、各演出装置を制御する
複数のサブ制御部が設けられる。そして、メイン制御部
は各サブ制御部にコマンドを出力し、各サブ制御部はメ
イン制御部から出力されたコマンドに基づいて演出装置
を制御する。2. Description of the Related Art For example, a game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine is provided with a large number of effect devices (for example, a display device, a sound output device, a light emitting device, and the like). The effect of raising is performed. In such a gaming machine, usually, one main control unit for controlling the entire gaming machine and a plurality of sub-control units for controlling each rendering device are provided. Then, the main control unit outputs a command to each sub-control unit, and each sub-control unit controls the rendering device based on the command output from the main control unit.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】 ところで、近年、上
述の遊技機においては、遊技者の遊技に対する興味を持
続させるために、演出装置による演出を多様化すること
が望まれている。しかしながら、各演出装置による演出
を多様化しようとすると、その分だけメイン制御部から
サブ制御部に送信されるコマンドが増加し、これによっ
てメイン制御部の負担が大きくなりすぎるという問題が
ある。Incidentally, in recent years, in the above-mentioned gaming machines, it has been desired to diversify the effects produced by the effect devices in order to keep the player's interest in the game. However, when attempting to diversify the effects produced by each of the effect devices, the number of commands transmitted from the main control unit to the sub-control unit increases accordingly, causing a problem that the load on the main control unit becomes too large.
【0004】本発明は、上述した実情に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、メイン制御部への負担を増加
させることなく、演出装置による演出を多様化すること
ができる遊技機を提供することである。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to provide a gaming machine capable of diversifying the effects produced by the effect devices without increasing the load on the main control unit. It is to be.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段及び効果】 上記課題を解
決するため請求項1に記載の発明は、メイン制御部と、
メイン制御部から送信されたコマンドに基づいて演出装
置を制御するサブ制御部を備える遊技機において、サブ
制御部は、稼働情報を記憶し、その記憶した稼働情報に
基づいて演出装置の演出を変化させる。上記遊技機によ
れば、サブ制御部は稼動情報を記憶して、その記憶した
稼動情報に基づいて演出装置の演出を変化させる。した
がって、メイン制御部の負担を増加させること無く、演
出装置の演出を多様化(変化)することができる。ま
た、サブ制御部による演出の変化が、稼動情報、つま
り、過去の遊技機の状態に基づいて行われるため、過去
の遊技機の状態と現在の遊技機の演出がリンクされ面白
みの高い遊技機となる。Means and Effects for Solving the Problems To solve the above problems, the invention according to claim 1 includes a main control unit,
In a gaming machine including a sub-control unit that controls a rendering device based on a command transmitted from a main control unit, the sub-control unit stores operation information and changes the rendering of the rendering device based on the stored operation information. Let it. According to the gaming machine, the sub-control unit stores the operation information, and changes the effect of the effect device based on the stored operation information. Therefore, the effects of the effect devices can be diversified (changed) without increasing the burden on the main control unit. Further, since the change of the effect by the sub-control unit is performed based on the operation information, that is, the state of the past gaming machine, the state of the past gaming machine and the effect of the current gaming machine are linked, and the interesting gaming machine is linked. Becomes
【0006】請求項1に記載の遊技機において、前記演
出装置はキャラクタを表示する表示装置であり、サブ制
御部は、稼働情報に基づいて表示装置に表示されるキャ
ラクタを成長させても良い(請求項2)。このような構
成によると、遊技の進行に伴って登場キャラクタが成長
していくため、遊技者は、表示されるキャラクタの成長
の程度によって当該遊技機が良く稼動していたか否か等
の情報を知ることができ、また、遊技者にさらに成長し
たキャラクタを見たいという気持ちが生じるため面白み
の高い遊技機となる。In the gaming machine according to the first aspect, the effect device may be a display device for displaying a character, and the sub-control unit may cause the character displayed on the display device to grow based on operation information ( Claim 2). According to such a configuration, the appearance character grows with the progress of the game. Therefore, the player can send information such as whether or not the gaming machine has been operating well depending on the degree of growth of the displayed character. Since the player can know the game and the player wants to see the further grown character, the game machine becomes more interesting.
【0007】請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記演出装置は複数のキャラクタを表示可能な表示装置
であって、サブ制御部は、前記複数のキャラクタの中か
ら選択された一又は複数のキャラクタを選択して表示装
置に表示するものであり、サブ制御部によるキャラクタ
の選択確率が稼働情報に基づいて変化するようにしても
良い(請求項3)。このような構成によると、表示装置
に表示されるキャラクタの出現確率が常に一定の割合で
はなく、稼動情報、つまり過去の稼動状態によって変化
するため、遊技者に異なる遊技機で遊技しているような
印象を与えることができる。[0007] In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The effect device is a display device capable of displaying a plurality of characters, the sub-control unit is to select one or more characters selected from the plurality of characters, and to display on the display device, The selection probability of the character by the sub-control unit may be changed based on the operation information. According to such a configuration, the appearance probability of the character displayed on the display device is not always a fixed ratio, but changes according to operation information, that is, the past operation state, so that the player is playing with a different gaming machine. You can give a good impression.
【0008】請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊
技機において、前記演出装置は複数の背景画を表示可能
な表示装置であって、サブ制御部は、前記複数の背景画
から選択された一の背景画を選択して表示装置に表示す
るものであり、サブ制御部による背景画の選択確率が稼
働情報に基づいて変化するようにしても良い(請求項
4)。このような構成によると、表示装置に表示される
背景画の出現確率が稼動情報に伴って変化していくた
め、長時間遊技を行うと表示される背景画が変化してい
って遊技者に与える印象が変わるため遊技者の飽きを防
止することができる。In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the effect device is a display device capable of displaying a plurality of background images, and the sub-control unit selects one of the plurality of background images. The selected background image is selected and displayed on the display device, and the selection probability of the background image by the sub-control unit may be changed based on the operation information. According to such a configuration, since the appearance probability of the background image displayed on the display device changes according to the operation information, the background image displayed when playing a game for a long time changes, and the Since the impression given changes, it is possible to prevent the player from getting bored.
【0009】請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊
技機において、前記演出装置は複数の変動パターンで図
柄を変動表示可能な表示装置であって、サブ制御部は、
前記複数の変動パターンの中から一の変動パターンを選
択して表示装置に図柄を変動表示するものであり、サブ
制御部による変動パターン選択確率が稼働情報に基づい
て変化するようにしても良い(請求項5)。このような
構成によると、表示装置に表示される図柄の変動パター
ンが時間の経過に伴って変化していくため、遊技者に遊
技機の特徴等が把握され難くなり、遊技者の飽きを防止
することができる。In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, the effect device is a display device capable of variably displaying symbols in a plurality of variance patterns, and the sub control unit includes:
One of the plurality of variation patterns is selected and a symbol is variably displayed on the display device, and the variation pattern selection probability by the sub-control unit may be changed based on the operation information ( Claim 5). According to such a configuration, since the variation pattern of the symbols displayed on the display device changes with the passage of time, it becomes difficult for the player to grasp the characteristics of the gaming machine, etc., thereby preventing the player from getting tired. can do.
【0010】[0010]
【発明の実施の形態】 上述した請求項に記載の発明
は、下記に記載の形態で好適に実施することができる。 (形態1) 上記各請求項に記載の遊技機において、サ
ブ制御部で記憶される稼働情報は、稼働時間及び/又は
電源投入回数に関する情報であっても良い。このような
形態によると、稼動時間(営業時間)や電源投入回数
(営業日数)によって演出装置の演出が変化していくた
め、ライフサイクルの長い遊技機を提供することができ
る。 (形態2) 上記各請求項に記載の遊技機において、サ
ブ制御部で記憶される稼動情報は、メイン制御部から送
信されたコマンドの受信履歴であっても良い。このよう
な形態によると、受信履歴(遊技機の過去の遊技状況
(当り状況等))に基づいて演出装置の演出が変化して
いくため、遊技者は遊技を行えば行うほど次の演出の変
化を期待することとなり、飽きのこない遊技機となる。 (形態3) 形態2に記載の遊技機において、サブ制御
部は、メイン制御部から送信されたコマンドを分類して
計数するコマンド計数手段と、そのコマンド計数手段で
計数したコマンド計数結果を記憶する記憶手段を備える
ようにしてもよ良い。 (形態4) 請求項1に記載の遊技機において、前記演
出装置は発光装置又は音声装置であり、前記サブ制御部
は、稼働情報に基づいて発光装置又は音声装置による発
光演出又は音声演出を変化させても良い。このような形
態によると、発光装置又は音声装置による演出が、稼動
時間等の稼動情報に基づいて変化するため、遊技者にと
って飽きのこない遊技機を提供することができる。 (形態5) 上記各請求項に記載の遊技機において、サ
ブ制御部は、遊技機が大当りとなったときに、稼動情報
に基づいて当該大当りの種類を表示装置に表示するよう
にしても良い。 (形態6) 上記各請求項に記載の遊技機において、サ
ブ制御部は、遊技機がリーチ状態となったときに、稼動
情報に基づいてリーチ種類(信頼度等)を表示装置に表
示するようにしても良い。 (形態7) 上記各請求項に記載の遊技機において、サ
ブ制御部は、稼動情報に基づいて大当りとなった図柄の
履歴を表示装置に表示するようにしても良い。 (形態8) 上記各請求項に記載の遊技機において、サ
ブ制御部は、大当りとなったとき又は遊技待機中に、稼
動情報に基づいて大当りに至る図柄変動を表示装置に再
表示するようにしても良い。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The invention described in the above-mentioned claims can be suitably implemented in the following forms. (Mode 1) In the gaming machine described in each of the above-mentioned claims, the operation information stored in the sub-control unit may be information relating to an operation time and / or the number of power-on times. According to such an embodiment, the effect of the effect device changes depending on the operating time (business hours) and the number of power-on times (business days), so that a gaming machine with a long life cycle can be provided. (Mode 2) In the gaming machine described in each of the claims, the operation information stored in the sub-control unit may be a reception history of a command transmitted from the main control unit. According to such a mode, the effect of the effect device changes based on the reception history (the past game situation (hit situation, etc.) of the gaming machine), so that the more the player performs the game, the more the next effect is performed. Expecting change, it will be a timeless gaming machine. (Embodiment 3) In the gaming machine according to Embodiment 2, the sub-control unit stores a command counting unit that classifies and counts a command transmitted from the main control unit, and a command counting result counted by the command counting unit. A storage means may be provided. (Mode 4) In the gaming machine according to claim 1, the effect device is a light emitting device or a sound device, and the sub-control unit changes a light emitting effect or a sound effect by the light emitting device or the sound device based on operation information. You may let it. According to such an embodiment, the effect of the light emitting device or the sound device changes based on operation information such as operation time, so that it is possible to provide a gaming machine that the player does not get tired of. (Mode 5) In the gaming machine described in each of the above claims, when the gaming machine has a big hit, the sub-control unit may display the type of the big hit on the display device based on the operation information. . (Mode 6) In the gaming machine described in each of the above claims, the sub-control unit displays a reach type (reliability, etc.) on the display device based on the operation information when the gaming machine is in a reach state. You may do it. (Embodiment 7) In the gaming machine described in each of the above claims, the sub-control unit may display a history of a symbol having a big hit on the display device based on the operation information. (Embodiment 8) In the gaming machine described in each of the above claims, the sub-control unit re-displays the symbol variation leading to the big hit on the display device based on the operation information when the big hit or during the game standby. May be.
【0011】[0011]
【実施例】 以下、本発明を具現化した一実施例に係る
パチンコ機を、図面を参照して説明する。パチンコ機2
の個々の装置や部材の機械的構造は公知であるため、そ
れらの詳細な説明は省略し、本発明に関するものを主に
説明する。図1は、本実施例に係るパチンコ機2の外観
を示す正面図である。図1に示すように、パチンコ機2
には、上皿30、下皿32、ハンドル34、スピーカ3
1、遊技盤22が設けられている。上皿30は、賞球
(図示省略)の受け皿であり、下皿32は上皿30が賞
球でオーバーフローしたときに賞球を貯留する受け皿で
ある。ハンドル34は、遊技者がパチンコ機2で遊技す
る際に操作する部材である。スピーカ31は、遊技状態
に応じて効果音等を発生する。Hereinafter, a pachinko machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Pachinko machine 2
Since the mechanical structures of the individual devices and members are well-known, detailed description thereof will be omitted, and those relating to the present invention will be mainly described. FIG. 1 is a front view showing the appearance of the pachinko machine 2 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 2
The upper plate 30, lower plate 32, handle 34, speaker 3
1. A game board 22 is provided. The upper plate 30 is a tray for receiving prize balls (not shown), and the lower plate 32 is a tray for storing prize balls when the upper plate 30 overflows with prize balls. The handle 34 is a member operated when the player plays the game with the pachinko machine 2. The speaker 31 generates a sound effect or the like according to the gaming state.
【0012】遊技盤22には、その中央に図柄表示装置
4が配設され、その下方には第1種始動口44、大入賞
口40が設けられている。第1種始動口44には、始動
口センサ42が設けられている。遊技球が第1種始動口
44に入賞すると、始動口センサ42がその遊技球を検
出し、後述する図柄表示装置4が図柄変動を開始する。
また、遊技球が第1種始動口44に入ると、賞球が上皿
30に払出される。大入賞口40には、開閉蓋38と、
この開閉蓋38を開閉駆動するソレノイド28が備えら
れている。この開閉蓋38は、後述する図柄表示装置4
で行われる図柄変動が所定の表示態様となると所定時間
(例えば20秒間)開放される。開閉蓋38が開放され
ると、大入賞口40に遊技球が入賞可能な状態となり、
大入賞口40に遊技球が入賞すると上皿30に賞球が払
出される。また、大入賞口40には、Vゾーン(図示省
略)が設けられ、このVゾーンにはVゾーンセンサ36
が設けられている。そして、開閉蓋38が開放されてV
ゾーンに遊技球が入賞すると、Vゾーンセンサ36がそ
の遊技球を検出し、これに基づいて開閉蓋38が所定回
数(例えば16回)開放される。The game board 22 is provided with a symbol display device 4 at the center thereof, and a first type start port 44 and a special winning port 40 provided below the symbol display device 4. The first-type starting port 44 is provided with a starting port sensor 42. When a game ball wins the first kind start port 44, the start port sensor 42 detects the game ball, and the symbol display device 4 described later starts symbol change.
When a game ball enters the first-type starting port 44, a prize ball is paid out to the upper plate 30. The large winning opening 40 has an opening / closing lid 38,
A solenoid 28 for opening and closing the opening / closing lid 38 is provided. The opening / closing lid 38 is connected to a symbol display device 4 described later.
Is opened for a predetermined period of time (for example, 20 seconds) when the symbol change performed in the step becomes a predetermined display mode. When the opening / closing lid 38 is opened, the game ball can enter the large winning opening 40,
When a game ball wins in the special winning opening 40, a prize ball is paid out to the upper plate 30. The special winning opening 40 is provided with a V zone (not shown).
Is provided. Then, the opening / closing lid 38 is opened and V
When a game ball wins in the zone, the V zone sensor 36 detects the game ball, and based on this, the opening / closing lid 38 is opened a predetermined number of times (for example, 16 times).
【0013】図柄表示装置4は、液晶表示器からなる図
柄表示器6を有する。図柄表示器6には、3つの特別図
柄、すなわち、画面左側に左特別図柄12(以下、単に
左図柄という)が、画面中央に中特別図柄14(以下、
単に中図柄という)が、画面右側に右特別図柄16(以
下、単に右図柄)が表示される(図9参照)。この左図
柄12、中図柄14、右図柄16には、0〜9の数字が
用いられ、これらの図柄は、上述した第1種始動口44
に遊技球が入ると変動を開始する。変動を開始した特別
図柄は、所定時間経過後に左図柄12、右図柄16、中
図柄14の順に変動が停止し、変動停止時の図柄の組合
せが所定の組合せ(本実施例では、7・7・7等のゾロ
目)となると、上述した大入賞口40の開閉蓋38が開
放されるようになっている。The symbol display device 4 has a symbol display 6 composed of a liquid crystal display. The symbol display 6 has three special symbols, that is, a left special symbol 12 (hereinafter simply referred to as a left symbol) on the left side of the screen, and a middle special symbol 14 (hereinafter, simply referred to as the left symbol) in the center of the screen.
The right special symbol 16 (hereinafter simply referred to as the right symbol) is displayed on the right side of the screen (refer to FIG. 9). Numbers 0 to 9 are used for the left symbol 12, the middle symbol 14, and the right symbol 16, and these symbols correspond to the above-described first type starting port 44.
Starts to fluctuate when a game ball enters. The special symbol that has started to change stops changing in the order of the left symbol 12, the right symbol 16, and the middle symbol 14 after a lapse of a predetermined time, and the combination of the symbols at the time of the stop of the fluctuation is a predetermined combination (7.7 in this embodiment). At the time of the 7th or the like, the opening / closing lid 38 of the above-mentioned special winning opening 40 is opened.
【0014】次に、上述した図柄表示器6に特別図柄を
変動表示するための制御系の構成について、図2を参照
して説明する。本実施例において図柄表示器6に特別図
柄を変動表示するための制御系は、メイン制御部50と
表示制御部70により構成される。なお、メイン制御部
50は、パチンコ機2の各装置(電装品)の動作を統括
する制御装置であり、後述する表示制御部70の他に、
払出処理を行う払出制御部(図示省略)、スピーカから
効果音やBGMを発生させるための処理を行う音制御部
(図示省略)、遊技盤22に装着されたランプの点灯駆
動処理を行うランプ制御部(図示省略)等が接続されて
いる。なお、これらの各制御部の構成は、従来のパチン
コ機におけるものと同様であるため、ここではその説明
を省略する。メイン制御部50は、CPU54を中心
に、このCPU54にバス64を介して接続された入力
処理回路52、ROM56、RAM58、通信制御回路
60、遊技制御回路62を備える。CPU54は、RO
M56に格納されている遊技制御プログラムを実行して
パチンコ機2を統括的に制御する。この遊技制御プログ
ラムには、大入賞口40の開閉蓋38の開閉駆動処理等
を行うためのプログラム、各種乱数プログラム、各種コ
マンドの作成・作成したコマンドを送信するための制御
プログラム等が含まれる。RAM58には、各種データ
や入出力信号が格納される。入力処理回路52は、上述
した始動口センサ42、Vゾーンセンサ36等と接続さ
れ、これらのセンサから出力された信号をメイン制御部
50内で処理可能なデータ形式に変換する。遊技制御回
路62は、ソレノイド28と接続され、CPU54から
出力された信号に基づいてソレノイド28の開閉駆動を
行う。通信制御回路60は、表示制御部70と接続さ
れ、表示制御部70にコマンドを送信するための回路で
ある。Next, the configuration of a control system for variably displaying a special symbol on the symbol display 6 will be described with reference to FIG. In this embodiment, a control system for variably displaying a special symbol on the symbol display 6 includes a main control unit 50 and a display control unit 70. The main control unit 50 is a control device that controls the operation of each device (electrical component) of the pachinko machine 2, and in addition to a display control unit 70 described later,
A payout control unit (not shown) for performing a payout process, a sound control unit (not shown) for performing a process for generating a sound effect and BGM from a speaker, and a lamp control for performing a lighting drive process of a lamp mounted on the game board 22. (Not shown) and the like are connected. Since the configuration of each of these control units is the same as that of the conventional pachinko machine, the description thereof is omitted here. The main control unit 50 includes an input processing circuit 52, a ROM 56, a RAM 58, a communication control circuit 60, and a game control circuit 62 connected to the CPU 54 via a bus 64, centering on the CPU 54. The CPU 54 sets the RO
The game control program stored in M56 is executed to control the pachinko machine 2 as a whole. The game control program includes a program for performing opening / closing drive processing of the opening / closing cover 38 of the special winning opening 40, various random number programs, a control program for creating and transmitting various commands, and the like. The RAM 58 stores various data and input / output signals. The input processing circuit 52 is connected to the above-described starting port sensor 42, V zone sensor 36, and the like, and converts signals output from these sensors into a data format that can be processed in the main control unit 50. The game control circuit 62 is connected to the solenoid 28, and performs opening / closing driving of the solenoid 28 based on a signal output from the CPU 54. The communication control circuit 60 is connected to the display control unit 70 and is a circuit for transmitting a command to the display control unit 70.
【0015】表示制御部70は、メイン制御部50と同
様、CPU74を中心に、このCPU74にバス82を
介して接続されたROM76、RAM78、通信制御回
路72、表示制御回路80を備える。CPU74は、R
OM76に格納された制御プログラムに従って動作し、
メイン制御部50から送信されたコマンドデータに基づ
いて図柄表示器6に表示される画像(特別図柄の変動表
示等)の表示制御等を行なう。すなわち、受信したコマ
ンドデータを解析して、その解析した結果に応じたコマ
ンドを表示制御回路80に出力する処理等を行う。RO
M76には、上記制御プログラムの他に表示用の全デー
タ(特別図柄、背景図等)が格納される。RAM78に
は、メイン制御部50から送信されたコマンドデータ等
の各種データが上記制御プログラムの実行に応じて格納
され、また、受信したコマンドデータを分類し計数した
結果(請求項でいう稼動情報に相当する)が格納され
る。具体的には、連続ハズレ変動回数情報と、大当り連
続回数情報と、確変大当り情報が格納される。連続ハズ
レ変動回数情報は、前回の大当りから図柄表示器6に特
別図柄が変動表示された回数を示す情報であり、大当り
となったときにリセットされ、大当りで無いときに1加
算される。大当り連続回数情報は、短時間の間に大当り
が連続した場合に、その連続した大当り回数を示す情報
であり、前回の大当りから今回の大当りまでの変動回数
が所定回数以内である場合に1加算され、所定回数を越
える場合にリセットされる。確変大当り情報は、確変状
態(大当り確率が高くされた状態)で大当りとなった回
数を示す情報であり、確変大当りに移行するための大当
りからカウントを開始し、非確変状態(大当り確率が通
常の値とされる状態)となったときにリセットされる。
通信制御回路72はメイン制御部50から送信されたコ
マンドデータを受信するための回路である。また、表示
制御回路80は表示用の画像データの作成や、作成した
画像データを図柄表示器6に出力するための回路であ
る。すなわち、表示制御回路80は、CPU74から出
力されたコマンドを受信すると、当該コマンドに応じた
所定の表示用データをROM76から読み込む。そし
て、ROM76から読み込んだ表示用データから図柄表
示器6に所定の画像(背景図、特別図柄、エラーメッセ
ージ等)を表示するための画像データを作成し、その画
像データを図柄表示器6に出力する。これによって、図
柄表示器6には所定の画像(背景及び特別図柄等)が映
し出されることとなる。The display control unit 70 includes a CPU 74, a ROM 76, a RAM 78, a communication control circuit 72, and a display control circuit 80 connected to the CPU 74 via a bus 82, similarly to the main control unit 50. The CPU 74 calculates
Operates according to the control program stored in OM76,
Based on the command data transmitted from the main control unit 50, display control and the like of an image (variable display of a special symbol, etc.) displayed on the symbol display 6 are performed. That is, it performs processing such as analyzing the received command data and outputting a command corresponding to the analyzed result to the display control circuit 80. RO
M76 stores all display data (special symbols, background images, etc.) in addition to the control program. Various data such as command data transmitted from the main control unit 50 are stored in the RAM 78 in accordance with the execution of the control program, and a result of classifying and counting the received command data (the operation information described in the claims). Equivalent) is stored. Specifically, information on the number of continuous loss fluctuations, information on the number of continuous big hits, and information on the probability of big hits are stored. The continuous loss fluctuation number information is information indicating the number of times a special symbol has been variably displayed on the symbol display 6 since the previous big hit, and is reset when a big hit occurs and is incremented by 1 when the big hit is not reached. The jackpot success number information is information indicating the number of successive jackpots when the jackpot continues in a short time, and 1 is added when the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is within a predetermined number. It is reset when it exceeds a predetermined number. The probability variable jackpot information is information indicating the number of times a jackpot has been achieved in the probability variable state (state in which the probability of the jackpot has been increased). Is reset.
The communication control circuit 72 is a circuit for receiving the command data transmitted from the main control unit 50. The display control circuit 80 is a circuit for creating image data for display and outputting the created image data to the symbol display 6. That is, when receiving the command output from the CPU 74, the display control circuit 80 reads predetermined display data corresponding to the command from the ROM 76. Then, from the display data read from the ROM 76, image data for displaying a predetermined image (background diagram, special symbol, error message, etc.) on the symbol display 6 is created, and the image data is output to the symbol display 6. I do. As a result, a predetermined image (background, special design, etc.) is displayed on the design display 6.
【0016】次に、上述のように構成されるパチンコ機
2において、図柄表示器6に図柄変動を実現するための
メイン制御部50と表示制御部70における処理手順に
ついて図3〜図6に基づいて説明する。図柄表示器6に
図柄変動を実現するための処理手順は、第1種始動口4
4にパチンコ球が入賞することにより開始される。すな
わち、図3に示すように、メイン制御部50は、まず第
1種始動口44にパチンコ球が入賞したか否か、すなわ
ち入賞判別を行なう(S10)。この入賞判別は、始動
口センサ42から出力された信号をメイン制御部50が
受ければ「YES」とし、出力信号を受けなければ「N
O」とすることで行なわれる。第1種始動口44にパチ
ンコ球が入賞した場合(ステップS10でYESの場
合)には、保留球数が所定の上限値に達しているか否か
を判別する(S12)。具体的には、メイン制御部50
のRAM58に記憶している保留球数の値により判定す
る。保留球数が所定の上限値に達していなければ(ステ
ップS12でNOの場合)、保留球数を加算し(S1
4)、各種乱数(後述する)の読み込みと記憶を行なう
(S16)。ここで、ステップS16で読み込まれ、記
憶される乱数は、大当たり判定用乱数、大当たり図柄乱
数、変動選択乱数、ハズレ図柄乱数等である。大当たり
判定用乱数は、大当たりか否かを判定するための乱数で
ある。大当たり図柄乱数は、大当たりの図柄を決定する
ための乱数である。変動選択乱数は、変動パターンを選
択するための乱数である。ハズレ図柄乱数は、ハズレと
なる場合のハズレの図柄を決定するための乱数である。
ステップS16で各種乱数が読み込まれると、図4に示
す図柄変動処理に移行する(S18)。なお、第1種始
動口44にパチンコ球が入賞していない場合(ステップ
S10でNOの場合)や、保留球数が上限値に達してい
る場合(ステップS12でYESの場合)には、ステッ
プS14及びステップS16の処理を行うことなく、そ
のままステップS18の図柄変動処理に移行する。Next, in the pachinko machine 2 configured as described above, a processing procedure in the main control unit 50 and the display control unit 70 for realizing the symbol change on the symbol display 6 will be described with reference to FIGS. Will be explained. The processing procedure for realizing the symbol change on the symbol display 6 is the first type starting port 4.
The game starts when the pachinko ball wins No. 4. That is, as shown in FIG. 3, the main control unit 50 first determines whether or not a pachinko ball has won the first-type starting port 44, that is, determines a winning (S10). This winning determination is “YES” if the main control unit 50 receives a signal output from the starting port sensor 42, and “N” if no output signal is received.
O ". If a pachinko ball has won the first-type starting port 44 (YES in step S10), it is determined whether the number of reserved balls has reached a predetermined upper limit (S12). Specifically, the main control unit 50
Is determined based on the value of the number of reserved balls stored in the RAM 58. If the number of reserved balls has not reached the predetermined upper limit (NO in step S12), the number of reserved balls is added (S1).
4) Read and store various random numbers (described later) (S16). Here, the random numbers read and stored in step S16 are a jackpot determination random number, a jackpot symbol random number, a variation selection random number, a lost symbol random number, and the like. The jackpot determination random number is a random number for determining whether or not a jackpot has occurred. The jackpot symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol. The variation selection random number is a random number for selecting a variation pattern. The losing symbol random number is a random number for determining a losing symbol when losing.
When various random numbers are read in step S16, the process proceeds to a symbol variation process shown in FIG. 4 (S18). Note that if no pachinko ball has been won in the first type starting port 44 (NO in step S10) or if the number of reserved balls has reached the upper limit (YES in step S12), step The process directly proceeds to the symbol variation process of step S18 without performing the processes of S14 and S16.
【0017】図4に示す図柄変動処理に移行すると、ま
ず、保留球数が0より大きいか否か、すなわち、保留球
数があるかないかの判別を行なう(S20)。保留球数
がない場合(ステップS20でNOの場合)には、図柄
表示器6に特別図柄を変動表示することなく、そのまま
図柄変動処理を終了する。一方、保留球数が0より大き
い場合(ステップS20でYESの場合)には、図4の
ステップS16で記憶した大当たり判定用乱数を読み込
む(S22)。そして、保留球数の減算と保留球情報の
シフト処理を行って(S24)、図5に示す変動表示処
理に移行する(S26)。When shifting to the symbol variation process shown in FIG. 4, first, it is determined whether or not the number of reserved balls is greater than 0, that is, whether or not there is a reserved ball number (S20). When there is no reserved ball number (in the case of NO in step S20), the symbol variation process is terminated without displaying the special symbol on the symbol display 6 in a variable manner. On the other hand, if the number of retained balls is greater than 0 (YES in step S20), the random number for jackpot determination stored in step S16 of FIG. 4 is read (S22). Then, the number of reserved balls is subtracted and the retained ball information is shifted (S24), and the process proceeds to the variable display process shown in FIG. 5 (S26).
【0018】図5に示す変動表示処理に移行すると、ま
ず大当たりか否かを判別する(S40)。この判別は、
図5のステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数
の値が、大当たり値と一致したか否かによって行なわれ
る。大当たりの場合(ステップS40でYESの場合)
には、図4のステップS16で記憶した大当り図柄乱数
を読み込み(S42)、大当たりのフラグを“オン”に
する(S44)。大当りでない場合(ステップS40で
NOの場合)には、図4のステップS16で記憶したハ
ズレ図柄乱数を読み込み(S54)、大当りフラグを
“オフ”にする(S56)。When shifting to the variable display processing shown in FIG. 5, it is first determined whether or not a big hit has occurred (S40). This determination is
The determination is performed based on whether or not the value of the random number for jackpot determination read in step S22 of FIG. 5 matches the jackpot value. In the case of a jackpot (in the case of YES in step S40)
, The jackpot symbol random number stored in step S16 of FIG. 4 is read (S42), and the jackpot flag is turned on (S44). If it is not a big hit (NO in step S40), the loss symbol random number stored in step S16 of FIG. 4 is read (S54), and the big hit flag is turned off (S56).
【0019】ステップS44又はステップS56の処理
が終了すると、ステップS42で読込んだ大当たり図柄
乱数又はステップS54で読込んだハズレ図柄乱数を用
いて特別図柄の停止図柄を決定する(S46)。すなわ
ち、大当り図柄乱数が読込まれている場合には、その大
当り乱数に対応する大当りとなる停止図柄(例えば、7
・7・7)を読込み、ハズレ図柄乱数が読込まれている
場合には、そのハズレ図柄乱数に対応するハズレとなる
停止図柄を読込む。特別図柄の停止図柄が決まると、次
に、ステップS16で読込んだ変動選択乱数を用いて変
動パターンを決定する(S48)。ここで、変動パター
ンとは、各特別図柄(左図柄・中図柄・右図柄)の変動
の開始から停止までのタイミングを決定するためのパタ
ーンである。ステップS48で変動パターンが決定され
ると、次に、上記の各処理で決定した事項に関するコマ
ンドを表示制御部70に送信する(S50)。具体的に
は、特別図柄の変動停止時の図柄(当たり図柄又はハズ
レ図柄)、変動パターンに関するコマンドを送信する。
なお、このように本実施例では、メイン制御部50から
表示制御部70に送信されるコマンドは、左図柄・中図
柄・右図柄の停止図柄を指定するコマンドと、変動パタ
ーンを指定するコマンドだけであって、図柄表示器6に
表示される具体的な表示演出等は表示制御部70により
決定される。このように本実施例では、表示制御部70
によって表示演出に係る事項を決定することで、メイン
制御部50の負担を減らしている。When the processing in step S44 or step S56 is completed, a special symbol stop symbol is determined using the jackpot symbol random number read in step S42 or the lost symbol random number read in step S54 (S46). That is, when the jackpot symbol random number is read, a stop symbol (eg, 7
If 7.7 is read, and a lost symbol random number is read, a stop symbol corresponding to the lost symbol random number is read. When the stop symbol of the special symbol is determined, next, a variation pattern is determined using the variation selection random number read in step S16 (S48). Here, the fluctuation pattern is a pattern for determining the timing from the start to the stop of the fluctuation of each special symbol (left symbol, middle symbol, right symbol). When the variation pattern is determined in step S48, a command relating to the items determined in each of the above processes is transmitted to the display control unit 70 (S50). More specifically, a command relating to a symbol (hit symbol or a lost symbol) at the time of stopping the fluctuation of the special symbol and a command relating to the fluctuation pattern are transmitted.
As described above, in the present embodiment, the commands transmitted from the main control unit 50 to the display control unit 70 are only a command for designating a stop symbol of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, and a command for designating a variation pattern. The specific display effects and the like displayed on the symbol display 6 are determined by the display control unit 70. As described above, in the present embodiment, the display control unit 70
By determining items related to the display effect, the burden on the main control unit 50 is reduced.
【0020】メイン制御部50から送信されたコマンド
を受信した表示制御部70は、そのコマンドに基づいて
図柄表示器6に特別図柄を変動表示する(S52)。こ
の表示制御部70による処理を、図6を用いて説明す
る。図6に示すように、メイン制御部50からコマンド
が出力されると、表示制御部70は、その出力されたコ
マンドを受信する(S54)。具体的には、メイン制御
部50から出力されるライト信号による割り込み処理に
よって、表示制御部70の入力ポートに受信したコマン
ドをコマンドバッファに取込む。次に、表示制御部70
は、そのコマンドバッファに取込んだコマンドの解析を
行う(S56)。すなわち、メイン制御部50は変動パ
ターンを指定するコマンドと、左図柄・中図柄・右図柄
の停止図柄を指定するコマンドを表示制御部70に出力
する。したがって、表示制御部70は、受信したコマン
ドが変動パターンを指定するコマンドなのか、特別図柄
の停止図柄を指定するコマンドなのかを解析して、解析
した結果をRAM78に記憶する。コマンドの解析が行
われると、次に、大当りか否かを判定する(S58)。
具体的には、ステップS56で解析した結果、コマンド
で指定される特別図柄の停止図柄が大当りの組合せ(7
・7・7等のゾロ目)となるか、ハズレの組合せ(大当
り以外の組合せ)となるかによって判定する。Upon receiving the command transmitted from the main controller 50, the display controller 70 variably displays a special symbol on the symbol display 6 based on the command (S52). The processing by the display control unit 70 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, when a command is output from the main control unit 50, the display control unit 70 receives the output command (S54). Specifically, the command received at the input port of the display control unit 70 is taken into a command buffer by an interrupt process by a write signal output from the main control unit 50. Next, the display control unit 70
Analyzes the command taken into the command buffer (S56). That is, the main control unit 50 outputs to the display control unit 70 a command for designating a variation pattern and a command for designating a stop symbol of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. Therefore, the display control unit 70 analyzes whether the received command is a command designating a variation pattern or a command designating a stop symbol of a special symbol, and stores the analyzed result in the RAM 78. When the command is analyzed, it is next determined whether or not a big hit has occurred (S58).
Specifically, as a result of the analysis in step S56, the stop symbol of the special symbol specified by the command is the combination of the big hit (7
Judgment is made based on whether the pattern is a 7.7-thick pattern or a loss combination (combination other than a big hit).
【0021】大当りとなる場合(ステッップS58でY
ESの場合)には、次に、当該図柄変動が確変になるか
否かを判定する(S60)。すなわち、本実施例のパチ
ンコ機では、特別図柄が1,3,5,7,9の奇数で大
当りとなると確変状態(大当りとなる確率が高い状態)
となり、特別図柄が0,2,4,6,8の偶数で大当り
となると非確変状態(大当りとなる確率が通常の状態)
となる。したがって、このステップS60の処理では、
特別図柄が奇数のゾロ目で大当りとなるのか、偶数のゾ
ロ目で大当りとなるのかで判定する。確変となる場合
(ステップS60でYESの場合)、RAM78に格納
されている連続ハズレ変動回数情報を読み出し(S6
2)、この読み出した連続ハズレ変動回数情報とステッ
プS54で受信した変動パターンを指定するコマンドに
基づいて、確変大当りの図柄変動処理を行う(S6
4)。すなわち、本実施例に係るパチンコ機では、図7
に示すように、連続ハズレ変動回数情報nが設定値x1
〔本実施例では、通常時の当り確率(1/300回)よ
り低い当り確立となる600回〕を越える場合にはハマ
リ脱出演出が行われ、連続ハズレ変動回数情報nが設定
値x2〔本実施例では、通常時の当り確率(1/300
回)より高い当り確立となる100回〕以下となる場合
にはラッキー演出が行われる。したがって、ステップS
62で読込んだ連続ハズレ変動回数情報からハマリ脱出
演出又はラッキー演出又は通常の演出を行うのかを決定
し、この決定した演出と変動パターンとに基づいて図柄
表示器6に特別図柄を変動表示させる。確変大当りの図
柄変動処理が終了すると、確変大当り情報の更新処理を
行う(S66)。具体的には、RAM78に格納されて
いる確変大当り情報に1を加算して更新するとともに、
大当り後に行われる大当り演出のために確変フラグを
“オン”にする。If a big hit occurs (Y in step S58)
Next, in the case of ES, it is determined whether or not the symbol change becomes a certain change (S60). That is, in the pachinko machine of this embodiment, when the special symbol is an odd number of 1,3,5,7,9 and a big hit is made, the state is probable (the probability of the big hit is high).
When the special symbol is a big hit with an even number of 0,2,4,6,8, it is a non-probable change state (the probability of a big hit is a normal state)
Becomes Therefore, in the process of step S60,
It is determined whether the special symbol is a big hit with an odd number of doubles or a big hit with an even number of holes. If there is a certain change (YES in step S60), the continuous loss change frequency information stored in the RAM 78 is read (S6).
2) Based on the read continuous loss change frequency information and the command for specifying the change pattern received in step S54, a symbol change process for a probability change big hit is performed (S6).
4). That is, in the pachinko machine according to the present embodiment, FIG.
As shown in, setting the continuous loss variation time count information n values x 1
In the case of the present example, if the number of hits exceeds 600, which is lower than the normal probability of hitting (1/300 times), the appearance of the hammer is performed, and the continuous loss change frequency information n is set to the set value x 2 [ In the present embodiment, the hit probability at the normal time (1/300
Lucky effect is performed when the number of hits is less than 100 times, which is a higher hit probability. Therefore, step S
It is determined from the information on the number of times of continuous loss fluctuations read in 62 whether to perform a departure or a lucky effect or a normal effect. . When the symbol variation process of the probability change big hit is completed, the update process of the probability change big hit information is performed (S66). Specifically, while adding 1 to the probability change jackpot information stored in the RAM 78 to update it,
The probable change flag is set to “ON” for a jackpot effect performed after the jackpot.
【0022】一方、ステップS60の判定で確変となら
ない場合(ステップS60の判定がNOの場合)には、
確変の場合と同様、RAM78に格納されている連続ハ
ズレ変動回数情報を読み出し(S70)、この読み出し
た連続ハズレ変動回数情報とステップS54で受信した
変動パターンを指定するコマンドとに基づいて、非確変
大当りの図柄変動処理を行う(S72)。すなわち、非
確変大当りの図柄変動においても、図7に示すように、
前回の大当りからの変動回数nがx1回を越えている場
合にはハマリ脱出演出が行われ、前回の大当りからの変
動回数nがx2回以下となる場合にはラッキー演出が行
われることとなる。非確変大当りの図柄変動処理が終了
すると、連続大当り情報の更新処理を行う(S74)。
具体的には、ステップS70で読込んだ連続ハズレ変動
回数情報nが設定値x3〔本実施例では、60回〕以下
の場合には連続大当り情報に1加算して更新するととも
に、連続大当りフラグを“オン”にする。一方、連続ハ
ズレ変動回数情報nがx3を越える場合には連続大当り
情報に1を代入するとともに、連続大当りフラグを“オ
フ”にする。また、非確変の大当りなので、確変フラグ
を“オフ”にする。ステップS66により確変大当り情
報が更新され、又は、ステップS74により連続大当り
情報が更新されると、次に、連続ハズレ変動回数情報を
0クリアして(S68)、表示制御部70による図柄変
動処理が終了する。On the other hand, if the determination in step S60 does not result in a change (when the determination in step S60 is NO),
As in the case of the probable variation, the continuous loss variation number information stored in the RAM 78 is read (S70), and the non-probable variation is determined based on the read continuous loss variation number information and the command specifying the variation pattern received in step S54. A big hit symbol change process is performed (S72). That is, as shown in FIG.
Hamari escape effect is performed when the variation time count n from the previous jackpot exceeds once x, the lucky effect is performed when the variation time count n from the previous jackpot becomes less twice x Becomes When the symbol variation process of the non-probable variable big hit is completed, the continuous big hit information updating process is performed (S74).
More specifically, when the continuous loss fluctuation number information n read in step S70 is equal to or less than the set value x 3 [60 in this embodiment], the continuous large hit information is updated by adding 1 to the continuous big hit information. Turn on the flag. On the other hand, the continuous loss variation time count information n along with substitutes 1 into continuous jackpot information when exceeding x 3, to "turn off" the continuous jackpot flag. Further, since the non-probable change is a big hit, the probable change flag is set to “OFF”. When the probability variable jackpot information is updated in step S66 or the continuous jackpot information is updated in step S74, the continuous loss variation number information is cleared to 0 (S68), and the symbol variation process by the display control unit 70 is performed. finish.
【0023】なお、ステップS58でNOの場合、つま
り、当該図柄変動が大当りとはならない場合には、ステ
ップS54で受信したコマンド(メイン制御部50から
送信されたコマンド)に基づいて、図柄表示器6にハズ
レとなる特別図柄の図柄変動を表示する(S76)。ス
テッップS76が終了すると、連続ハズレ変動回数情報
を1加算して更新し(S78)、表示制御部70による
処理が終了する。なお、メイン制御部50から送信され
たコマンドに基づいて図柄を変動表示する処理の具体的
な手順は、従来公知のパチンコ機における手順と同一で
あるため、ここではその説明は省略する。If the answer is NO in step S58, that is, if the symbol change does not become a big hit, the symbol display is executed based on the command received in step S54 (the command transmitted from the main control unit 50). 6 shows a change in the design of the special symbol that causes a loss (S76). When step S76 is completed, the continuous loss variation count information is updated by adding 1 (S78), and the processing by the display control unit 70 ends. The specific procedure of the process of variably displaying a symbol based on the command transmitted from the main control unit 50 is the same as the procedure of a conventionally known pachinko machine, and a description thereof will be omitted.
【0024】図6に示す表示制御部70による図柄変動
処理(図5の図柄変動処理)が終了すると、図4に戻っ
て、メイン制御部50は、大当たりフラグがオンか否か
を判別する(S28)。すなわち、図6に示すステップ
S44の処理によって大当りフラグが“オン”されてい
るか否かを判別する。大当たりフラグがオンの場合(Y
ESの場合)には、大当たりとして大当たり処理を行う
(S30)。具体的には、メイン制御部50はソレノイ
ド28に駆動信号を出力することにより大入賞口40の
開閉扉38が開放する。これにより、大入賞口40にパ
チンコ球が入賞可能な状態となる。また、メイン制御部
50は、表示制御部70に大当り演出を行うようコマン
ドを出力し、表示制御部70は、そのコマンドを契機と
して図柄表示器6に大当り演出を行う。具体的には、表
示制御部70は、まず、確変フラグの状態(図6のステ
ップS66参照)によって確変連続大当り回数を表示す
るか否かを、連続大当りフラグの状態(図6のステップ
S74参照)によって連続大当り回数を表示するか否か
を決定する。すなわち、本実施例では、図8(a)に示
すように確変フラグがオンの場合には大当り連続回数を
表示し、また、図8(b)に示すように連続大当りフラ
グがオンの場合には大当り連続回数を表示する。したが
って、まず、確変フラグが“オン”か否か(ステップS
66の処理により確変フラグが“オン”されているか否
か)、連続大当りフラグが“オン”か否か(ステップS
74の処理により連続大当りフラグが“オン”されてい
るか否か)が判定される。そして、確変フラグが“オ
ン”されている場合には、通常の大当り演出に付加え
て、確変大当り情報の値に基づいて図柄表示器6に確変
大当り回数(例えば、確変大当り情報が1の場合には
‘確変大当り スタート’、確変大当り情報が3の場合
には‘確変大当り 3回’等)を表示する。また、連続
大当りフラグが“オン”されている場合には、通常の大
当り演出に付加えて、連続大当り回数情報の値に基づい
て図柄表示器6に連続大当り回数(例えば、連続大当り
情報が2の場合には‘連続大当り 2回’)を表示す
る。一方、大当たりフラグがオンではない場合(ステッ
プS28でNOの場合)には、ハズレとしてハズレ処理
が行なわれる(S32)。When the symbol change process (symbol change process in FIG. 5) by the display control unit 70 shown in FIG. 6 is completed, returning to FIG. 4, the main control unit 50 determines whether or not the big hit flag is ON (see FIG. 4). S28). That is, it is determined whether or not the big hit flag is turned on by the process of step S44 shown in FIG. When the jackpot flag is on (Y
In the case of ES), a jackpot process is performed as a jackpot (S30). Specifically, the main control unit 50 outputs a drive signal to the solenoid 28 so that the opening / closing door 38 of the special winning opening 40 is opened. As a result, the pachinko ball can enter the large winning opening 40. Further, the main control unit 50 outputs a command to the display control unit 70 to perform a big hit effect, and the display control unit 70 performs a big hit effect on the symbol display 6 in response to the command. Specifically, first, the display control unit 70 determines whether or not to display the number of probable variable continuous jackpots based on the state of the probable variable flag (see step S66 in FIG. 6). ) To determine whether or not to display the number of consecutive big hits. That is, in the present embodiment, the number of consecutive big hits is displayed when the probability change flag is on as shown in FIG. 8A, and when the continuous big hit flag is on as shown in FIG. Indicates the number of consecutive big hits. Therefore, first, it is determined whether or not the probable change flag is “ON” (step S
66, whether the probable variable flag is "on" or not, and whether the continuous big hit flag is "on" (step S
It is determined by the process of 74 whether or not the continuous big hit flag is "on". When the probability change flag is set to “ON”, in addition to the normal big hit effect, the number of the probability change big hits is displayed on the symbol display 6 based on the value of the probability change big hit information (for example, when the probability change big hit information is 1). Displays the “probable change big hit start”, and if the probable change big hit information is 3, “probable change big hit three times” is displayed. In addition, when the continuous big hit flag is turned on, in addition to the normal big hit effect, the number of continuous big hits (for example, when the continuous big hit information is 2) is displayed on the symbol display 6 based on the value of the continuous big hit number information. In the case of, 'two consecutive big hits' are displayed. On the other hand, if the big hit flag is not on (NO in step S28), a losing process is performed as a losing (S32).
【0025】次に、上述した処理によって図柄表示器6
に表示される表示演出について図9に基づいて説明す
る。第1種始動口44にパチンコ球が入賞すると、図柄
表示器6に表示される特別図柄(左図柄12、中図柄1
4、右図柄16)が変動を開始する。変動を開始した各
図柄12,14,16は、図9(a)に示すように、上
から下に向かって高速でスクロール表示される。そし
て、変動パターンにより決まる所定のタイミングで、ま
ず左図柄12が停止し、次いで右図柄16が停止し、最
後に中図柄14が停止する。そして、この変動停止時の
左図柄12、中図柄14、右図柄16の組合せによって
大当りか否かが遊技者に報知される(図9(b)参
照)。ここで、本実施例において大当りとなる図柄変動
の場合、特別図柄の変動表示演出としてハマリ脱出演出
又はラッキー演出が行われる。すなわち、連続ハズレ変
動回数情報nが設定値x1を越えている場合には、特別
図柄12,14,16が停止表示された後に、図9
(c)に示すように表示画面に大きく‘ヤッタネ!’と
表示され、ハマリ状態を脱出した旨の演出が行われる。
これに対して、連続ハズレ変動回数情報nが設定値x2
以下の場合には、図9(d)に示すように表示画面に大
きく‘ラッキー!’と表示され、通常より早いタイミン
グで大当りとなったことを遊技者に報知する。なお、連
続ハズレ変動回数情報nが設定値x2より大きく設定値
x1以下の場合には、通常の大当り確定演出を行う。こ
のような演出が行われた後、パチンコ機2は大当り状態
となって大入賞口40が開放される。この際、図柄表示
器6には、表示制御部70の確変フラグの状態又は連続
大当りフラグの状態に基づいて大当り回数を表示する。
すなわち、確変フラグがオンされている場合には、例え
ば、図9(e)に示すように確変大当り情報に基づいて
図柄表示器6に‘確変大当り スタート’(確変大当り
情報が1の場合の表示)と表示される。また、連続大当
りフラグがオンされている場合には、例えば、図9
(f)に示すように連続大当り情報に基づいて図柄表示
器6に‘連続大当り 2回’(連続大当り情報が2の場
合の表示)と表示される。Next, the symbol display 6
Will be described with reference to FIG. When a pachinko ball wins in the first kind starting port 44, special symbols (left symbol 12, middle symbol 1) displayed on the symbol indicator 6 are displayed.
4. The right symbol 16) starts to change. The symbols 12, 14, and 16 that have started to fluctuate are scroll-displayed at high speed from top to bottom, as shown in FIG. Then, at a predetermined timing determined by the fluctuation pattern, first, the left symbol 12 stops, then the right symbol 16 stops, and finally, the middle symbol 14 stops. Then, the combination of the left symbol 12, the middle symbol 14, and the right symbol 16 at the time of the fluctuation stop informs the player whether or not a big hit has occurred (see FIG. 9B). Here, in the case of a symbol change that results in a big hit in the present embodiment, the appearance removal or the lucky effect is performed as a special symbol change display effect. That is, when the continuous loss variation time count information n exceeds the set value x 1, after the special symbol 12, 14, 16 is stop-displayed, FIG. 9
(C) As shown in FIG. 'Is displayed, and the effect that the escape state has been escaped is performed.
On the other hand, the continuous loss fluctuation number information n is the set value x 2
In the following cases, as shown in FIG. 'Is displayed, and the player is notified that the big hit has occurred earlier than usual. Note that when the continuous loss variation time count information n of greater setpoint x 1 less than the set value x 2 performs normal big hit confirmation effect. After such an effect is performed, the pachinko machine 2 is in a big hit state and the big winning opening 40 is opened. At this time, the number of big hits is displayed on the symbol display 6 based on the state of the probable change flag of the display control unit 70 or the state of the continuous big hit flag.
That is, when the probability change flag is turned on, for example, as shown in FIG. ) Is displayed. When the continuous big hit flag is turned on, for example, FIG.
As shown in (f), based on the continuous big hit information, "two consecutive big hits" is displayed on the symbol display 6 (display when the continuous big hit information is 2).
【0026】以上詳述したように、上述した実施例に係
るパチンコ機2では、表示制御部70は、過去の稼動情
報(連続ハズレ変動回数情報,大当り連続回数情報,確
変大当り情報)を記憶し、この記憶した稼動情報に基づ
いて図柄表示器6に所定の演出を行う。したがって、メ
イン制御部50から表示制御部70に送信するコマンド
を増加することなく(メイン制御部50の負担を増加す
ることなく)、図柄表示器6に表示される表示演出を多
様化することができる。特に、大当りとなった場合にお
いて、前回の大当りからの変動回数が多いときにはハマ
リ脱出演出が行われることで遊技者に今後の遊技への期
待を抱かせ、また、前回の大当たりからの変動回数が少
ないときにはラッキー演出が行われることで遊技者に今
日はついているという気分を高揚させることができる。
したがって、遊技者にとって面白みの高い遊技機とな
る。As described in detail above, in the pachinko machine 2 according to the above-described embodiment, the display control unit 70 stores the past operation information (continuous loss fluctuation frequency information, large hit continuous frequency information, and probable big hit information). Then, a predetermined effect is performed on the symbol display 6 based on the stored operation information. Therefore, it is possible to diversify the display effects displayed on the symbol display device 6 without increasing the number of commands transmitted from the main control unit 50 to the display control unit 70 (without increasing the load on the main control unit 50). it can. In particular, in the case of a big hit, if the number of changes from the previous big hit is large, the player will have an expectation for the future game by performing the appearance of the removal of hamari, and the number of changes from the previous big hit will be When the number is small, the lucky effect is performed, and it is possible to elevate the player to the feeling that he is on today.
Therefore, the gaming machine becomes more interesting for the player.
【0027】以上、本発明の好適な一実施例について詳
細に説明したが、これは例示に過ぎず、本発明は当業者
の知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施
することができる。例えば、上述した実施例では、大当
り時に稼動情報に基づいて大当り時の遊技演出を変化さ
せるものであったが、これ以外にも種々の表示演出が可
能である。The preferred embodiment of the present invention has been described in detail above, but this is merely an example, and the present invention may be embodied in various modified and improved forms based on the knowledge of those skilled in the art. Can be. For example, in the above-described embodiment, the game effect at the time of the big hit is changed based on the operation information at the time of the big hit, but various other display effects are also possible.
【0028】(1)稼動情報を用いた一つの演出として
は、図柄表示器に表示された大当りとなる図柄変動の履
歴を記憶し、大当り図柄の履歴及び/又は大当り変動回
数の履歴を表示するようにしても良い。すなわち、表示
制御部は、メイン制御部から送信されたコマンド(特別
図柄の停止図柄を指定するコマンド)から当該図柄変動
が大当りであることが判定できると、その大当り図柄
(例えば、7・7・7のゾロ目で大当りの場合には
‘7’)を表示制御部のRAMに記憶する。そして、こ
の記憶されている大当り図柄の履歴をデモ画面内の片隅
に表示することで、遊技者がパチンコ機を選択する際の
参考データとすることができる。すなわち、遊技者は、
大当り図柄の履歴を見ることで、確変で大当りとなりや
すいか否か等が判断できる。また、同様の観点から、大
当り変動回数の履歴を表示するようにしても良い。例え
ば、営業開始時からの最初に大当りとなるまでの変動回
数、2回目の大当りとなるまでの変動回数、3回目の大
当りとなるまでの変動回数、・・という大当り変動回数
の履歴をデモ画面の片隅に表示する。このように表示す
ると、単に大当り回数や変動回数を表示するのに比較し
て、遊技者はパチンコ機の現在の稼動状態がリアルに推
測でき、パチンコ機を選択する際の有力なデータとして
利用することができる。さらには、記憶している大当り
回数が特殊な回数、例えば、区切りの良い変動回数(1
11回等)となったとき、特別な表示演出(例えば、ト
ロフィ等を表示)を行い、図柄変動に対する興趣を増す
ようにしても良い。(1) As one effect using the operation information, the history of the symbol change which becomes a big hit displayed on the symbol display is stored, and the history of the big hit symbol and / or the history of the number of the big hit changes are displayed. You may do it. That is, when the display control unit can determine that the symbol change is a big hit from the command transmitted from the main control unit (the command for designating the special symbol stop symbol), the big hit symbol (for example, 7.7. In the case of a big hit at the 7th slot, '7') is stored in the RAM of the display control unit. Then, by displaying the stored history of the big hit symbols at one corner in the demonstration screen, it can be used as reference data when the player selects a pachinko machine. That is, the player:
By looking at the history of the big hit symbols, it is possible to determine whether or not it is likely to be a big hit with a certain probability. In addition, from the same viewpoint, the history of the number of times of big hit change may be displayed. For example, the demo screen shows the history of the number of times of change until the first big hit from the start of business, the number of changes until the second big hit, the number of changes until the third big hit, ... Is displayed in one corner. With this display, the player can realistically estimate the current operating state of the pachinko machine and use it as powerful data when selecting a pachinko machine, as compared to simply displaying the number of jackpots and the number of fluctuations. be able to. Furthermore, the number of stored big hits is a special number, for example, the number of fluctuations (1
(11 times or the like), a special display effect (for example, displaying a trophy or the like) may be performed so as to increase interest in symbol change.
【0029】(2)稼動情報を用いた一つの演出として
は、図柄表示器に表示された図柄変動の履歴を記憶し、
特別図柄がリーチを構成した際に、記憶した図柄変動の
履歴に基づいてリーチ信頼度を図柄表示器に表示するよ
うにしても良い。すなわち、表示制御部は、特別図柄を
変動表示すると、変動パターン毎に大当り回数と変動回
数を集計する。そして、図柄表示器にリーチが構成され
ると、画面の片隅に信頼度(例えば、変動回数が10回
で大当り回数が2回の場合には2/10)を表示する。
したがって、遊技者は実際の稼動情報に基づいて算出さ
れた信頼度を見ることとなるため、表示される信頼度の
重要性が高まり、遊技者のリーチへの期待度にメリハリ
を付けることができる。(2) As one effect using the operation information, the history of the symbol fluctuation displayed on the symbol display is stored,
When the special symbol constitutes the reach, the reach reliability may be displayed on the symbol display based on the stored symbol change history. That is, when the special symbol is variably displayed, the display control unit tallies the number of big hits and the number of variations for each variation pattern. When a reach is formed on the symbol display, the reliability (for example, 2/10 when the number of fluctuations is 10 and the number of big hits is 2) is displayed at one corner of the screen.
Therefore, since the player sees the reliability calculated based on the actual operation information, the importance of the displayed reliability increases, and the player's expectation of the reach can be sharpened. .
【0030】(3)稼動情報を用いた一つの演出として
は、大当りとなる図柄変動を記憶し、その記憶した大当
りとなる図柄変動を利用することができる。すなわち、
表示制御部は、大当りとなる図柄変動を表示すると、そ
の大当りとなった図柄変動の変動パターン番号,特別図
柄の停止図柄等を記憶する。そして、メイン制御部から
デモ画面を表示するように指示するコマンドを受信する
と、記憶してある変動パターン番号、特別図柄の停止図
柄を指定する情報に基づいて図柄表示器に特別図柄を変
動表示する画面を表示する。このような構成によると、
大当りとなるまでの図柄変動がデモ画面中の各パチンコ
機により見ることができるため、遊技者にパチンコ機の
図柄変動の面白さをアピールすることができる。なお、
この際には、図柄表示器の画面中(片隅)に、デモ画面
である旨の表示(例えば、「デモ画面」)を行うことが
好ましい。このようにすると、遊技者の無用の混乱を防
止することができる。また、上述した大当りとなる図柄
変動の再生表示は、大当り遊技中に表示画面にプレイバ
ック表示するようにしても良い。(3) As one effect using the operation information, a symbol change that becomes a big hit is stored, and the stored symbol change that becomes a big hit can be used. That is,
When displaying the symbol change that becomes the big hit, the display control unit stores the change pattern number of the symbol change that has become the big hit, the stop symbol of the special symbol, and the like. Then, when a command instructing to display the demonstration screen is received from the main control unit, the special symbol is variably displayed on the symbol display based on the stored variation pattern number and the information for designating the stop symbol of the special symbol. Display the screen. According to such a configuration,
Since the design change until the big hit can be seen by each pachinko machine in the demonstration screen, it is possible to appeal to the player the fun of the design change of the pachinko machine. In addition,
At this time, it is preferable to display a demonstration screen (for example, “demo screen”) on the screen of the symbol display (one corner). In this way, unnecessary confusion of the player can be prevented. In addition, the above-described reproduction display of the symbol change that becomes the big hit may be played back on the display screen during the big hit game.
【0031】(4)稼動情報を用いた一つの演出として
は、パチンコ機への電源投入回数を記憶し、この記憶し
た電源投入回数に基づいてキャラクタを変化させても良
い。すなわち、表示制御部は、電源投入時に送信される
コマンドを受信すると、その回数をカウントして記憶す
る。そして、カウントしている電源投入回数に基づいて
キャラクタを変化させる。例えば、図10に示すよう
に、カウントされる電源投入回数nが多くなると、図柄
表示器に表示されるキャラクタが子供→青年→大人に変
わるようする。このような構成では、キャラクタの成長
に併せて遊技の興趣が変わっていくため、飽きのこない
パチンコ機となる。なお、この際には、キャラクタの成
長に併せてスピーカから発生される声も、変化していく
ようにすることが好ましい。キャラクタの成長に応じて
声まで変わるため、キャラクタの成長をリアルに演出す
ることができる。キャラクタの声を変える方法として
は、表示制御部と同様に、音制御部において電源投入回
数を記憶し、この記憶した電源投入回数に基づいて声を
変化させるようにしても良いし、表示制御部から別途音
制御部にコマンド等を送信するようにしても良い。ま
た、電源投入回数に基づいて登場するキャラクタや、背
景画や、選択される変動パターンを変えるようにしても
良い。このように、電源投入回数に基づいて登場するキ
ャラクタ,背景画,選択される変動パターンが変化して
いくと、稼動日数(電源投入回数)に応じてパチンコ機
で提供される遊技が変化していくため、ライフサイクル
の長いパチンコ機を提供することができる。ここで、上
述したように電源投入回数に基づいて登場するキャラク
タ,背景画,選択される変動パターンを変えていく一つ
の方法としては、次に説明する方法を採ることができ
る。すなわち、表示制御部に、電源投入回数に応じて複
数のテーブルデータ(変動パターンを選択するためのテ
ーブル)を記憶する。これらのテーブルデータは、テー
ブルデータ毎に登場するキャラクタの選択確率、背景画
の表示確率、変動パターンの選択確率が異なるように設
定される。そして、電源投入回数に応じて使用するテー
ブルデータを変えるようにすれば、電源投入回数に応じ
てキャラクタの出現確率,背景画の表示確率,変動パタ
ーンの選択確率が変わっていくこととなる。このような
方法によれば、メイン制御部から送信されるコマンドは
そのままで(メイン制御部の負担を増やすことなく)、
図柄表示器に表示される演出を変化させることができ
る。なお、上述の例では、電源投入回数に基づいてキャ
ラクタの出現確率を変更したが、キャラクタの出現確率
を変更するのを営業日毎に行うようにしても良い。例え
ば、リーチ予告キャラクタの出現割合を変化させること
で、キャラクタのリーチ予告信頼度が日によって変化す
るため、遊技者の飽きを防止することができる。(4) As one effect using the operation information, the number of times of powering on the pachinko machine may be stored, and the character may be changed based on the stored number of times of powering on. That is, when the display control unit receives the command transmitted when the power is turned on, the display control unit counts and stores the number of times. Then, the character is changed based on the counted number of power-on. For example, as shown in FIG. 10, when the counted number of power-on times n increases, the character displayed on the symbol display changes from child to adolescent to adult. In such a configuration, the interest in the game changes with the growth of the character, so that the pachinko machine does not get tired. In this case, it is preferable that the voice generated from the speaker also changes as the character grows. Since the voice changes according to the growth of the character, the growth of the character can be produced in a realistic manner. As a method of changing the voice of the character, similarly to the display control unit, the number of power-on times may be stored in the sound control unit, and the voice may be changed based on the stored number of power-on times. Then, a command or the like may be separately transmitted to the sound control unit. In addition, a character that appears, a background image, and a selected variation pattern may be changed based on the number of power-on times. As described above, when the characters appearing on the basis of the number of power-on times, the background image, and the variation pattern to be selected change, the game provided by the pachinko machine changes according to the number of operating days (the number of power-on times). Therefore, a pachinko machine having a long life cycle can be provided. Here, as one method for changing the character, background image, and selected variation pattern based on the number of power-on times as described above, the following method can be employed. That is, a plurality of table data (table for selecting a variation pattern) is stored in the display control unit according to the number of times of power-on. These table data are set so that the selection probabilities of characters appearing for each table data, the display probabilities of background images, and the selection probabilities of variation patterns are different. If the table data to be used is changed in accordance with the number of times of power-on, the appearance probability of the character, the display probability of the background image, and the selection probability of the variation pattern will change in accordance with the number of times of power-on. According to such a method, the command transmitted from the main control unit remains unchanged (without increasing the burden on the main control unit),
The effect displayed on the symbol display can be changed. In the above example, the appearance probability of the character is changed based on the number of times of power-on, but the appearance probability of the character may be changed every business day. For example, by changing the appearance ratio of the reach notice character, the reach notice reliability of the character changes depending on the day, so that the player can be prevented from getting bored.
【0032】なお、上述した各例は、稼動情報に基づい
て表示制御部が表示装置の表示演出を変化させる例であ
ったが、本発明が適用されるのは表示制御部(表示装
置)に限られず、スピーカから音を発生する音制御部
や、パチンコ機に装着された各種ランプ類を点灯制御す
るランプ制御部にも適用することができる。また、これ
ら各制御部の全てに本発明を適用するようにしても良
い。表示・音・光が一体になって変化することで、本発
明の効果を各段に高めることができる。なお、この場合
には、各制御部が独立して稼動情報(電源投入回数等)
を記憶して、この記憶した稼動情報に基づいて演出を変
化させても良いし、あるいは、一の制御部(例えば、表
示制御部)のみが稼動情報を記憶し、この制御部から他
の制御部にコマンド(稼動情報)を出力することで、各
制御部の同期を図るようにしても良い。さらには、稼動
情報に基づいてメカ機構を有する演出装置の演出を変化
させるようにしても良い。In each of the above-described examples, the display control unit changes the display effect of the display device based on the operation information. However, the present invention is applied to the display control unit (display device). The present invention is not limited to this, and can be applied to a sound control unit that generates sound from a speaker and a lamp control unit that controls lighting of various lamps mounted on a pachinko machine. The present invention may be applied to all of these control units. By integrally changing the display, the sound, and the light, the effect of the present invention can be enhanced in each step. In this case, each control unit operates independently (such as the number of power-on times).
May be stored, and the effect may be changed based on the stored operation information. Alternatively, only one control unit (for example, a display control unit) stores the operation information, and the other control unit stores the operation information. By outputting a command (operation information) to the units, the respective control units may be synchronized. Further, the effect of the effect device having the mechanical mechanism may be changed based on the operation information.
【0033】なお、上述した実施例は本発明をパチンコ
機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、例え
ば、アレンジボール機(一定数の鋼球を遊技盤上に射出
して所定の当たり状態を成立させるもの)、スロットマ
シン、雀球遊技機、パチスロ機等の各種遊技機にも適用
することができる。Although the above-described embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine, the present invention may also be applied to, for example, an arrangement ball machine (in which a certain number of steel balls are injected onto a game board). The present invention can also be applied to various game machines such as slot machines, sparrow ball game machines, and pachislot machines.
【図1】 実施例に係るパチンコ機の外観を示す図。FIG. 1 is a view showing the appearance of a pachinko machine according to an embodiment.
【図2】 図1に示すパチンコ機の制御部の構成を示す
ブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control unit of the pachinko machine shown in FIG.
【図3】 遊技処理のフローチャート。FIG. 3 is a flowchart of a game process.
【図4】 図柄変動処理のフローチャート。FIG. 4 is a flowchart of a symbol changing process.
【図5】 変動表示処理のフローチャート。FIG. 5 is a flowchart of a variable display process.
【図6】 表示制御部による処理を示すフローチャー
ト。FIG. 6 is a flowchart showing processing by a display control unit.
【図7】 連続ハズレ変動回数情報と大当り演出の関係
を示す表。FIG. 7 is a table showing a relationship between continuous loss fluctuation number information and a jackpot effect.
【図8】 確変フラグの状態と大当り演出の関係と、連
続大当りフラグの状態と大当り演出の関係を示す表。FIG. 8 is a table showing a relationship between a state of a probability change flag and a big hit effect, and a relationship between a state of a continuous big hit flag and a big hit effect.
【図9】 図柄表示器に表示される演出の一例を説明す
るための図。FIG. 9 is a view for explaining an example of the effect displayed on the symbol display.
【図10】 電源投入回数とキャラクタの成長の関係を
示す表。FIG. 10 is a table showing the relationship between the number of power-on times and the growth of a character.
【符号の説明】 2 ・・パチンコ機 4 ・・図柄表示装置 6 ・・図柄表示器 31・・スピーカ 50・・メイン制御部 70・・サブ制御部[Explanation of Signs] 2 ... Pachinko machine 4 ... Symbol display device 6 ... Symbol display 31 ... Speaker 50 ... Main control unit 70 ... Sub control unit
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 長谷川 有史 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 飯沼 茂久 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 BC06 BC21 CA06 CA19 CA27 CA30 CA31 EB55 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing from the front page (72) Inventor Yuji Hasegawa Nishi-no-kawa, Nishiharu-cho, Nishi-Kasugai-gun, Aichi Prefecture 1 Nishinokawa, Daiichi Shokai Co., Ltd. Address Daiichi Shokai F term (reference) 2C088 AA35 AA36 BC06 BC21 CA06 CA19 CA27 CA30 CA31 EB55
Claims (5)
されたコマンドに基づいて演出装置を制御するサブ制御
部を備える遊技機において、 サブ制御部は、稼働情報を記憶し、その記憶した稼働情
報に基づいて演出装置の演出を変化させることを特徴と
する遊技機。1. A game machine comprising a main control unit and a sub-control unit for controlling a rendering device based on a command transmitted from the main control unit, wherein the sub-control unit stores operation information, and stores the stored operation information. A gaming machine characterized in that the effect of the effect device is changed based on information.
演出装置はキャラクタを表示する表示装置であり、サブ
制御部は、稼働情報に基づいて表示装置に表示されるキ
ャラクタを成長させることを特徴とする遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect device is a display device for displaying a character, and the sub-control unit grows the character displayed on the display device based on operation information. A gaming machine characterized by:
て、前記演出装置は複数のキャラクタを表示可能な表示
装置であって、サブ制御部は、前記複数のキャラクタの
中から選択された一又は複数のキャラクタを選択して表
示装置に表示するものであり、サブ制御部によるキャラ
クタの選択確率が稼働情報に基づいて変化することを特
徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect device is a display device capable of displaying a plurality of characters, and wherein the sub-control unit is configured to display one of the characters selected from the plurality of characters. Alternatively, a gaming machine for selecting and displaying a plurality of characters on a display device, wherein a selection probability of a character by a sub-control unit changes based on operation information.
遊技機において、前記演出装置は複数の背景画を表示可
能な表示装置であって、サブ制御部は、前記複数の背景
画から選択された一の背景画を選択して表示装置に表示
するものであり、サブ制御部による背景画の選択確率が
稼働情報に基づいて変化することを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect device is a display device capable of displaying a plurality of background images, and the sub-control unit includes a plurality of the background images. And displaying the background image selected from the sub-controller on the display device, wherein the selection probability of the background image by the sub-control unit changes based on the operation information.
遊技機において、前記演出装置は複数の変動パターンで
図柄を変動表示可能な表示装置であって、サブ制御部
は、前記複数の変動パターンの中から一の変動パターン
を選択して表示装置に図柄を変動表示するものであり、
サブ制御部による変動パターン選択確率が稼働情報に基
づいて変化することを特徴とする遊技機。5. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect device is a display device capable of variably displaying symbols in a plurality of variance patterns, and the sub-control unit includes: One of the fluctuation patterns is selected from among the fluctuation patterns, and the pattern is variably displayed on the display device.
A gaming machine wherein a variation pattern selection probability by a sub-control unit changes based on operation information.
Priority Applications (1)
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