JP2002292031A - Game machine and its controlling method, and storage medium storing control program capable of executing control method - Google Patents

Game machine and its controlling method, and storage medium storing control program capable of executing control method

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JP2002292031A
JP2002292031A JP2001098400A JP2001098400A JP2002292031A JP 2002292031 A JP2002292031 A JP 2002292031A JP 2001098400 A JP2001098400 A JP 2001098400A JP 2001098400 A JP2001098400 A JP 2001098400A JP 2002292031 A JP2002292031 A JP 2002292031A
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JP
Japan
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game
advantageous
state
gaming
cycle
Prior art date
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Application number
JP2001098400A
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Japanese (ja)
Inventor
Tomoaki Kawamoto
智亮 川本
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To show the luck of any player effectively which originally depends upon the contingency. SOLUTION: In the case transitions into the favorable playing condition have occurred successively within a specified cycle predetermined, the frequency of transition or any image representing it is displayed on a display screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、連続して大当たり
の遊技状態となる所謂連チャンの告知機能を有するパチ
ンコ機、パチスロ機及びその制御方法並びに当該方法を
実行可能な制御プログラムを記憶した記憶媒体に関する
ものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko machine, a pachislot machine, and a control method for a pachinko machine having a function of notifying a so-called consecutive chan to be in a jackpot game state, and a storage program storing a control program capable of executing the method. It is about media.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機においては、表示手段の表
示画面上に複数の図柄(識別情報画像)が変動表示され
て停止表示され、これら複数の図柄の組合せが予め定め
られた大当たりの組合せとなったときには、遊技者に大
当たり遊技状態が提供されている。
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, a plurality of symbols (identification information images) are variably displayed on a display screen of a display means and stopped and displayed, and a combination of these symbols is determined in a predetermined jackpot combination. , The jackpot gaming state is provided to the player.

【0003】この大当たり遊技状態は、遊技盤面の下方
に設けられた大入賞口が連続して開放され、開放されて
いる間に遊技球が入賞すれば、入賞個数に応じた出玉賞
球が遊技者に払出されるというような状態であり、遊技
の中でも出玉賞球の数が最大であり、遊技者が最も興味
を持つ状態でもある。大入賞口は、例えば、大当たり遊
技状態1回につき16ラウンドの開放・閉鎖を繰り返え
し、1ラウンドの開放状態において10個の入賞又は3
0秒程度の開放によって一旦大入賞口が閉鎖される。こ
うして、1回の大当たり遊技状態が終了して、通常の遊
技状態に戻ることとなる。
[0003] In this jackpot gaming state, if a special winning opening provided below the game board surface is continuously opened, and if a game ball wins while being opened, a winning prize ball corresponding to the winning number is obtained. This is a state where the game is paid out to the player, and among the games, the number of winning balls is the largest, and the player is most interested in the game. The big winning prize mouth, for example, repeats opening and closing of 16 rounds per one jackpot gaming state, and 10 winning or 3 prizes in the open state of one round.
The big winning opening is closed once by opening for about 0 seconds. Thus, one big hitting game state ends, and the game state returns to the normal game state.

【0004】この大当たり遊技状態が終了して、図柄の
変動及び停止という遊技サイクルを繰返し、再び大当た
り遊技状態となるような大当たり遊技条件を満たすと
(連チャン)、大当たり遊技状態が略連続して行なわれ
ることとなり、遊技者にとっては大変喜ばしいことであ
り、ホール側にとってもホールの盛況ぶりを遊技者に実
感させることができる。
When the jackpot game state ends, the game cycle of changing and stopping the symbols is repeated, and if the jackpot game condition for returning to the jackpot game state is satisfied (repeated chan), the jackpot game state is substantially continuous. This will be performed, which is a great pleasure for the player, and the hall side can make the player realize the success of the hall.

【0005】そして、この盛況ぶりを他の遊技者にアピ
ールして、対抗心や競争心を煽ったり、遊技機の実績を
開示して遊技者が遊技機を選ぶ目安を提供する目的で、
以下のような方法が取られている。
[0005] Then, this prosperity is appealed to other players, to stimulate the competitiveness and competitiveness, and to disclose the achievements of the gaming machine and to provide a guide for the player to select the gaming machine.
The following method is used.

【0006】まず、特開平9−10391号公報に示さ
れる遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を提供するた
めの特別図柄が表示される確率を向上させて高確率状態
とし、この高確率状態において連チャンを意図的に作り
出し、かつ、この連チャンの回数に応じた映像、音声等
の識別信号を出力して遊技者に告知していた。このよう
な遊技機によって、遊技者は連チャンを認識することが
できるとともに、回りの他の遊技者の注目を浴びて互い
に対抗心を煽ることによって、遊技の面白さを向上させ
る効果を得ることができるというものであった。
[0006] First, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-10391, the probability of displaying a special symbol for providing a special game advantageous to a player is improved to be in a high probability state. In this state, a continuous chan is intentionally created, and an identification signal such as video and audio is output according to the number of times of the continuous chan to notify the player. With such a gaming machine, the player can recognize the repetition chan and obtain the effect of improving the fun of the game by attracting the attention of other players around and inspiring each other. Could be done.

【0007】また、特開平7−31733号公報に示さ
れる遊技機では、個々の遊技機の連チャン率を表示する
ことによって、遊技者は、その遊技機或いは他の遊技機
の統計的な性能をリアルタイムで知ることができた。
Further, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 7-31733, by displaying the repetition rate of each gaming machine, the player can obtain the statistical performance of the gaming machine or other gaming machines. Could be known in real time.

【0008】さらに、遊技ホール側としては、遊技機の
上側に「連チャン」のパネルを立てることによって、遊
技者に連チャンの盛況ぶりをアピールしていた。
Further, on the gaming hall side, a panel of "ren-chan" is set up on the upper side of the gaming machine to appeal to the player about the success of the re-chan.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、意図的
に連チャンを作り出すように遊技機の設定を行なうもの
にあっては、偶然に左右された遊技者のツキ(運)とい
うものを図り知ることが出来ない。また、個々の遊技機
の連チャン率を表示する遊技機にあっては、遊技機自体
の累積した連チャン率は把握することができるにして
も、その遊技機で遊技を行なっている遊技者単独の、し
かもその時点(その日)のツキというものは図り知るこ
とが出来ないものであった。
However, in a game machine that is set to intentionally create a series of chan, it is necessary to know the player's luck (luck) that was accidentally influenced by the game machine. Can not do. In the case of a gaming machine that displays the repetition rate of individual gaming machines, even if the accumulated repetition rate of the gaming machine itself can be grasped, a player who is playing a game with that gaming machine It was impossible to understand the singularity of that time (that day) alone.

【0010】一方で、遊技者単独のツキを図り知るもの
として、遊技ホール側が遊技機の上側に「連チャン」の
パネルを立てることが考えられていたが、パネルは人手
によって立てられていたので、非常に作業効率の悪いも
のであった。
[0010] On the other hand, it was considered that the game hall side set up a panel of "ren-chan" on the upper side of the gaming machine in order to know the game of the player alone, but the panel was set up by hand. , Very poor work efficiency.

【0011】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、遊技者のツキを効率よく示すこ
とができる遊技機及び遊技機の制御方法、並びに当該方
法を実行可能な制御プログラムを記憶した記憶媒体を提
供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the foregoing, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently displaying a player's luck, a method of controlling the gaming machine, and a method capable of executing the method. An object of the present invention is to provide a storage medium storing a control program.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めに、本発明は、予め定められた所定サイクル以内に連
続して有利な遊技状態に移行した場合に、表示画面上に
移行回数を表示したり、移行回数に応じた画像を表示す
ることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides a method for displaying the number of transitions on a display screen when the game state is successively shifted to an advantageous game state within a predetermined cycle. And displaying an image corresponding to the number of transitions.

【0013】より具体的には、本発明は以下のものを提
供する。
[0013] More specifically, the present invention provides the following.

【0014】(1) 図柄の変動及び停止の遊技サイク
ルを所定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所
定の組合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利
な遊技状態に移行する遊技機であって、一旦前記有利な
遊技状態となって当該有利な遊技状態が終了し、再び前
記遊技サイクルが繰返され、更に前記有利な遊技状態に
至るまでの前記遊技サイクルが、予め定められた所定サ
イクル以内であった場合に、その移行回数を累積して表
示する表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
(1) A game machine in which a game cycle of changing and stopping symbols is repeated until the game is stopped at a predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the game machine shifts to a gaming state advantageous to the player. Then, once the advantageous gaming state is reached, the advantageous gaming state ends, the gaming cycle is repeated again, and the gaming cycle until reaching the advantageous gaming state is a predetermined cycle. A gaming machine comprising a display means for accumulating and displaying the number of transitions when the number is within the range.

【0015】本発明によれば、一旦遊技状態が遊技者に
有利な状態となり、この有利な遊技状態が終了してから
所定サイクル以内に、更に遊技状態が遊技者に有利な状
態となった場合には、遊技者に有利な遊技状態に移行し
た回数を累積して表示するようにしているから、遊技者
にとって有利な遊技状態に移行した回数のうち、この有
利な遊技状態が終了してから所定のサイクル以内に再び
有利な遊技状態に移行した回数を表示することによっ
て、遊技者のツキを示すことができる。
According to the present invention, when the gaming state once becomes advantageous to the player, and the gaming state further becomes advantageous to the player within a predetermined cycle after the advantageous gaming state ends. Since the number of transitions to the gaming state advantageous to the player is accumulated and displayed, of the number of transitions to the gaming state advantageous to the player, By displaying the number of transitions to the advantageous game state again within a predetermined cycle, it is possible to indicate the game of the player.

【0016】遊技者のツキを示す際には、有利な遊技状
態に移行しやすい高確率状態といった設定の有無に拘ら
ずに、図柄の変動及び停止という遊技サイクルの回数に
よって判断するようにしているので、遊技機個々の設定
に関係なく遊技者のツキを示すことができる。
[0016] When showing the player's luck, the judgment is made based on the number of game cycles of changing and stopping the symbols, irrespective of whether or not there is a setting such as a high probability state in which it is easy to shift to an advantageous game state. Therefore, the game of the player can be shown regardless of the setting of each gaming machine.

【0017】また、長く遊技を続ければ続ける程、有利
な遊技状態に移行する回数も多くなるのが一般的である
が、本発明によれば、単に有利な遊技状態に移行するだ
けではなく、更に、予め定められた所定のサイクル以内
に有利な遊技状態に移行することが要求されるので、有
利な遊技状態に移行する回数が多くてもツキがあるとは
いえないということを遊技者に認識させることができ、
何度も同じ有利な遊技状態が続いて飽きを感じ始めてき
た遊技者に、有利な遊技状態に移行するサイクルを短く
しようという競争心を掻き立てることができる。例え
ば、所定サイクル回数を50回以内といった具合に設定
した場合には、50回以内に有利な遊技状態に移行しよ
うという遊技者の欲望が働くので、競争心を掻き立てる
ことができ、また、同じ遊技機において、次の遊技者と
入れ替わるまでに50回というサイクルは消化されてい
ることが考えられるため、遊技者ごとの連チャンの告知
を行なうことができる。
In general, as the game continues for a longer time, the number of transitions to the advantageous game state generally increases. However, according to the present invention, not only the transition to the advantageous game state, Furthermore, since it is required to shift to the advantageous gaming state within a predetermined cycle, it is necessary to inform the player that even if the number of times of shifting to the advantageous gaming state is large, there is no luck. Can be recognized,
A player who has been tired of the same advantageous game state over and over again can be inspired to shorten the cycle of transition to the advantageous game state. For example, if the predetermined number of cycles is set to 50 or less, the player's desire to shift to an advantageous game state within 50 times works, so that it is possible to stir up the competitive spirit and to play the same game. Since it is considered that the cycle of 50 times is completed in the machine before being replaced with the next player, it is possible to notify the consecutive chan for each player.

【0018】さらに、遊技者のツキを示す移行回数を電
算処理によって計算し、遊技機の遊技盤面内に設けられ
た表示手段に表示することとしているので、遊技機に
「連チャン」を示すホール側の作業の効率化を図ること
ができる。
Further, the number of transitions indicating the player's tick is calculated by computer processing and is displayed on display means provided in the game board surface of the gaming machine. The work on the side can be made more efficient.

【0019】なお、「遊技者にとって有利な遊技状態」
とは、例えば、大当たり状態をいう。
In addition, "a game state advantageous to a player"
Means, for example, a jackpot state.

【0020】(2) 図柄の変動及び停止の遊技サイク
ルを所定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所
定の組合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利
な遊技状態に移行した後に、実質的に連続して有利な遊
技状態に移行することが約束された第一のモードと、実
質的に連続して有利な遊技状態に移行することが約束さ
れない第二のモードと、の少なくとも2つの大当たり形
態を有する遊技機であって、前記第二のモードの遊技状
態が継続されていることを前提とし、一旦前記有利な遊
技状態となって当該有利な遊技状態が終了し、再び前記
遊技サイクルが繰返され、更に前記有利な遊技状態に至
るまでの前記遊技サイクルが、予め定められた所定サイ
クル以内であった場合に、その移行回数を累積して表示
する表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
(2) The game cycle of changing and stopping the symbols is repeated until the symbols are stopped at the predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the game is shifted to a game state advantageous to the player. At least two of a first mode in which it is promised to enter the advantageous gaming state continuously and a second mode in which it is not committed to enter the advantageous gaming state substantially continuously. A gaming machine having a jackpot mode, on the premise that the gaming state of the second mode is continued, temporarily becoming the advantageous gaming state, ending the advantageous gaming state, and re-entering the gaming cycle. If the game cycle up to the advantageous game state is within a predetermined cycle, display means for accumulating and displaying the number of transitions is provided. A gaming machine characterized by the following.

【0021】本発明によれば、実質的に連続して有利な
遊技状態に移行することが約束された第一のモードと、
実質的に連続して有利な遊技状態に移行することが約束
されない第二のモードと、の少なくとも2つの大当たり
形態を有する遊技機において、遊技者にとって有利な遊
技状態に移行した後に、前記第二のモードの遊技状態が
継続されていることを前提とし、一旦この有利な遊技状
態が終了してから所定サイクル以内に、更に遊技状態が
遊技者に有利な状態となった場合には、遊技者に有利な
遊技状態に移行した回数を累積して表示するようにして
いるから、遊技者にとって有利な遊技状態に移行した回
数のうち、この有利な遊技状態が終了してから所定のサ
イクル以内に再び有利な遊技状態に移行した回数を表示
することによって、遊技者のツキを示すことができる。
According to the present invention, there is provided a first mode in which a transition to an advantageous game state is performed substantially continuously,
A second mode in which it is not promised to transition to the advantageous gaming state substantially continuously; and in the gaming machine having at least two jackpots, after transitioning to the advantageous gaming state for the player, It is assumed that the gaming state of the mode is continued, and if the gaming state further becomes advantageous to the player within a predetermined cycle after the end of the advantageous gaming state, the player Since the number of transitions to the game state advantageous to the player is accumulated and displayed, the number of transitions to the game state advantageous to the player is within a predetermined cycle after the end of the advantageous game state. By displaying the number of times of transition to the advantageous game state again, it is possible to indicate the luck of the player.

【0022】ここで、「第二のモードの遊技状態が継続
されていることを前提とし」とは、実質的に連続して有
利な遊技状態に移行することが約束された第一のモード
の継続中に、かかる移行回数を表示することとしても、
連続して有利な遊技状態に移行することが約束されてい
るのであるから、連続して有利な遊技状態に移行する
「連チャン」回数が多くなるように意図的に設定されて
いることは明らかであり、遊技者のツキがあるか否かを
判断するのには及ばなくなる。従って、実質的に連続し
て有利な遊技状態に移行することが約束されない第二の
モードの遊技状態が継続されていることを前提として、
意図的に連チャンを作り出すのではなく、その日の遊技
者のツキ具合を表示手段によって知らしめることができ
る。
Here, "assuming that the game state of the second mode is continued" means that the game mode of the first mode promised to shift to the advantageous game state substantially continuously. During this time, you may want to show the number of such transitions,
Since it is promised that the game state will be shifted to the advantageous game state continuously, it is clear that the number of “ren chan” that continuously shifts to the advantageous game state is intentionally set to increase. Therefore, it is not sufficient to determine whether or not there is a player's luck. Therefore, assuming that the gaming state of the second mode, in which it is not promised to shift to the advantageous gaming state substantially continuously, is continued,
Instead of intentionally creating a series of chan, the display means can inform the player of the day's condition.

【0023】(3) 上記(1)又は(2)記載の遊技
機において、前記移行回数を示す画像は前記遊技機の遊
技盤面に設けられた表示手段に表示されるものであっ
て、予め用意された複数の連チャン情報演出画像の中か
ら、前記移行回数に応じた連チャン情報演出画像が選択
されて表示されることを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the image indicating the number of transitions is displayed on display means provided on a game board of the gaming machine, and is prepared in advance. A gaming machine characterized in that, from among a plurality of consecutive chan information presentation images, a consecutive chan information presentation image corresponding to the number of transitions is selected and displayed.

【0024】本発明によれば、前記移行回数とともに、
この移行回数に応じた連チャン情報演出画像が選択され
て表示されることとなるので、単に移行回数を数値情報
として示すよりも、より面白みのある演出画像を提供す
ることができる。
According to the present invention, together with the number of transitions,
Since the consecutive-chan information presentation image corresponding to the number of transitions is selected and displayed, it is possible to provide a more interesting presentation image than simply indicating the number of transitions as numerical information.

【0025】また、単に移行回数を表示するだけでは、
その移行回数が一般的に多い方なのか少ない方なのかと
いうことが判断しづらく、その移行回数に対して自己満
足で終わってしまうといったこともあるので、移行回数
に応じた連チャン情報演出画像を表示することによっ
て、客観的な評価材料を遊技者に提供することができ
る。この連チャン情報演出画像によれば、同じ遊技機を
何度もプレーすることによって、初めて移行回数が多い
のか少ないのかが客観的に判断することができる。
Also, simply by displaying the number of transitions,
In general, it is difficult to determine whether the number of transitions is large or small, and it may end up being self-satisfied with the number of transitions. Is displayed, objective evaluation material can be provided to the player. According to this consecutive chan information presentation image, it is possible to objectively determine whether the number of transitions is large or small for the first time by playing the same gaming machine many times.

【0026】つまり、移行回数によって遊技者のツキを
示すことができるのであるが、そのツキを連チャン情報
演出画像によって更に相対的に評価することもできるの
である。
In other words, the player's luck can be indicated by the number of transitions, and the luck can be further evaluated relatively using the continuous chan information presentation image.

【0027】(4) 図柄の変動及び停止の遊技サイク
ルを所定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所
定の組合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利
な遊技状態に移行する遊技機の制御方法であって、一旦
前記有利な遊技状態となって当該有利な遊技状態が終了
し、再び前記遊技サイクルが繰返され、更に前記有利な
遊技状態に至るまでの前記遊技サイクルが、予め定めら
れた所定サイクル以内であった場合に、その移行回数を
累積して表示せしめることを特徴とする遊技機の制御方
法。
(4) The game cycle of changing and stopping the symbol is repeated until the game is stopped at the predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the gaming machine shifts to a gaming state advantageous to the player. In the control method, once the advantageous gaming state is reached, the advantageous gaming state ends, the gaming cycle is repeated again, and the gaming cycle until reaching the advantageous gaming state is predetermined. A control method for a gaming machine, characterized in that when the time is within a predetermined cycle, the number of transitions is accumulated and displayed.

【0028】(5) 図柄の変動及び停止の遊技サイク
ルを所定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所
定の組合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利
な遊技状態に移行した後に、実質的に連続して有利な遊
技状態に移行することが約束された第一のモードと、実
質的に連続して有利な遊技状態に移行することが約束さ
れない第二のモードと、の少なくとも2つの大当たり形
態に移行し得る遊技機の制御方法であって、前記第二の
モードの遊技状態の遊技状態が継続されていることを前
提とし、一旦前記有利な遊技状態となって当該有利な遊
技状態が終了し、再び前記遊技サイクルが繰返され、更
に前記有利な遊技状態に至るまでの前記遊技サイクル
が、予め定められた所定サイクル以内であった場合に、
その移行回数を累積して表示せしめることを特徴とする
遊技機の制御方法。
(5) The game cycle of changing and stopping the symbol is repeated until the game is stopped at a predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the game is shifted to a game state advantageous to the player. At least two of a first mode in which it is promised to enter the advantageous gaming state continuously and a second mode in which it is not committed to enter the advantageous gaming state substantially continuously. A method of controlling a gaming machine that can transition to a jackpot mode, assuming that the gaming state of the gaming state of the second mode is continued, and once becoming the advantageous gaming state, the advantageous gaming state Is completed, the game cycle is repeated again, and further, if the game cycle up to the advantageous game state is within a predetermined cycle,
A gaming machine control method characterized by accumulating and displaying the number of transitions.

【0029】(6) 上記(4)又は(5)記載の遊技
機の制御方法において、前記移行回数を示す画像を前記
遊技機の遊技盤面に設けられた表示手段に表示せしめる
ものであって、予め用意された複数の連チャン情報演出
画像の中から、前記移行回数に応じた連チャン情報演出
画像を選択して表示せしめることを特徴とする遊技機の
制御方法。
(6) In the gaming machine control method according to the above (4) or (5), an image indicating the number of transitions is displayed on display means provided on a gaming board surface of the gaming machine. A method of controlling a gaming machine, comprising: selecting and displaying a continuous-channel information effect image corresponding to the number of transitions from a plurality of consecutive-channel information effect images prepared in advance.

【0030】(7) 上記(4)から(6)いずれか記
載の遊技機の制御方法を実行可能な制御プログラムを記
憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
(7) A computer-readable storage medium storing a control program capable of executing the control method for a gaming machine according to any one of (4) to (6).

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態につ
いて図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0032】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施の形態にお
いては、本発明に係る遊技機に好適な実施の形態として
本発明をパチンコ遊技装置(パチンコ遊技機)に適用し
た場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In the embodiment described below, a case is described in which the present invention is applied to a pachinko gaming device (pachinko gaming machine) as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0033】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26(遊技球発射装置3c)と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a firing handle 26 (a game ball firing device 3 c) provided on the right side of the lower plate 22.

【0034】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-like body is implanted on the game board 14 of this resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a configuration in which nails are driven. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above. In addition, in this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0035】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0036】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to an upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0037】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘を省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the game board 14 in an enlarged manner. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 shows a state in which the above-mentioned obstacle nail is omitted.

【0038】遊技盤14の前面の略中央には、表示部で
ある表示装置32が設けられている。この表示装置32
の上部の中央には、普通図柄表示装置52が設けられて
いる。この普通図柄表示装置52は、例えば7セグメン
ト表示器で構成されており、表示情報である普通図柄
が、変動と停止とを繰返すように可変表示される。
At a substantial center of the front of the game board 14, a display device 32 as a display unit is provided. This display device 32
A symbol design display device 52 is provided in the center of the upper part of. The ordinary symbol display device 52 is composed of, for example, a seven-segment display, and the ordinary symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0039】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過した
ことを普通図柄始動スイッチ10aによって検出したと
きには、上述した普通図柄表示装置52において、普通
図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普
通図柄の変動表示を停止する。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the normal symbol start switch 10a detects that the game ball has passed near the ball passing detector 55a or 55b, the normal symbol display device 52 starts displaying the variation of the ordinary symbol, and the predetermined symbol is displayed. After a lapse of time, the fluctuation display of the ordinary symbols is stopped.

【0040】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、第1種始動口4
4の左右の両側に設けられている可動片58a及び58
bを駆動するための大入賞口開放ソレノイド11bに電
流を供給し、第1種始動口44に遊技球が入りやすくな
るように可動片58a及び58bを駆動して、第1種始
動口44を開放状態となるようにする。尚、第1種始動
口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したとき
には、可動片を駆動し第1種始動口44を閉鎖状態とし
て、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
The normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the first type starting port 4
Movable pieces 58a and 58 provided on the left and right sides of
A current is supplied to the special winning opening solenoid 11b for driving the first type b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the first type starting port 44. Make it open. When a predetermined time has elapsed after the opening of the first-type starting port 44, the movable piece is driven to close the first-type starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter. .

【0041】上述した普通図柄表示装置52の左右の両
側には4つの保留ランプ34a乃至34dが設けられて
いる。この4つの保留ランプ34a乃至34dは特別図
柄始動記憶数表示装置8により制御されている。更に、
普通図柄表示装置52の上部には一般入賞口50が設け
られている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入
賞口38が設けられている。この入賞口38の近傍に
は、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッ
タ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になっ
たときには開放状態となるようにソレノイド11bによ
り駆動される。
Four holding lamps 34a to 34d are provided on both the left and right sides of the ordinary symbol display device 52 described above. The four holding lamps 34a to 34d are controlled by the special symbol start storage number display device 8. Furthermore,
A general winning opening 50 is provided above the normal symbol display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. The shutter 40 is driven by the solenoid 11b so as to be in an open state when a variable display game described later is in a big hit state.

【0042】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. Further, general winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0043】また、表示装置32に表示される複数の図
柄、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に
移行する契機となる第1種始動口スイッチ7aを有する
第1種始動口44が設けられている。上述した入賞口3
8、第1種始動口44、一般入賞口54a乃至54d及
び特別入賞口56a乃至56dに遊技球が入賞したとき
には、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊
技球が下皿22に払い出されるようになされている。ま
た、いずれかの入賞口への遊技球の入賞回数によって、
時短状態になるなどの遊技状態が変更される。
Further, a first type start-up port 44 having a first type start-up switch 7a, which is a trigger for shifting a plurality of symbols displayed on the display device 32, for example, the three identification information symbols to the variable display state, is provided. Is provided. Winner 3 described above
8. When a game ball wins in the first-type starting port 44, the general winning ports 54a to 54d, and the special winning ports 56a to 56d, a predetermined number of game balls according to the type of the winning port is provided on the lower plate 22. It is made to be paid out. Also, depending on the number of game balls won in any of the winning openings,
A game state such as a time saving state is changed.

【0044】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36
(36a及び36b)が設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32, respectively. Decorative lamps 36 are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14.
(36a and 36b) are provided.

【0045】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
The portion for displaying an effect image to be described later on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32
Shows the case where the display device is provided at substantially the center of the front surface of the game board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at any position of the gaming machine as long as the display device can be seen by the player. 32 may be provided.

【0046】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
In recent years, in pachislot gaming machines,
Some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying the symbols, and such a pachislot gaming device displays a game effect screen similar to that of a pachinko gaming device in the liquid crystal screen to improve the taste. Therefore, the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0047】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技装
置の制御回路を示すブロック図を図3に示す。なお、図
3では、実線はデータの流れ、破線は制御の流れを示し
ている。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 3, a solid line indicates a data flow, and a broken line indicates a control flow.

【0048】本発明の実施の形態に係るシステムとして
は、中央処理装置(CPU)66、入力手段84、出力
手段85、外部記憶装置86から基本的に構成されてい
る。CPU66は、更に演算手段81、制御手段82、
記憶手段83から構成されている。
The system according to the embodiment of the present invention basically comprises a central processing unit (CPU) 66, input means 84, output means 85, and external storage device 86. The CPU 66 further includes an arithmetic unit 81, a control unit 82,
It is composed of storage means 83.

【0049】演算手段81は、制御手段82や記憶手段
83から送られてくるデータを、論理回路を用いて加減
乗除する装置を組み込んだものであり、演算結果を制御
手段82に返す。
The arithmetic means 81 incorporates a device for adding, subtracting, multiplying and multiplying the data sent from the control means 82 and the storage means 83 by using a logic circuit, and returns an arithmetic result to the control means 82.

【0050】制御手段82は、演算手段81、入力手段
84、記憶手段83、出力手段85、外部記憶手段86
といった、本発明に係る遊技機の各手段を制御する機能
を果たす中枢であり、外部記憶装置86に格納されてい
るプログラムデータや記憶手段83に一時的に記憶され
ているデータを取り出して、演算手段81による演算命
令を解析し、実行可能な状態にしたうえでプログラムを
実行して、実行結果をそれぞれの手段に返すものであ
る。
The control means 82 includes an arithmetic means 81, an input means 84, a storage means 83, an output means 85, and an external storage means 86.
Is a center that performs a function of controlling each unit of the gaming machine according to the present invention, and extracts program data stored in the external storage device 86 and data temporarily stored in the storage unit 83 to perform calculation. The operation instruction by the means 81 is analyzed, the program is executed after being made executable, and the execution result is returned to each means.

【0051】制御手段82は、移行判定部82aと、連
チャン情報演出画像選択部82bと、を有している。移
行判定部82aは、有利な遊技状態(大当たり状態)に
所定のサイクル以内に移行したか否かの判定を行なっ
て、移行回数をカウントする。また、連チャン情報演出
画像選択部82bは、移行判定部82aにおいて処理さ
れた移行回数の結果に応じた連チャン情報演出画像を選
択しており、選択した画像を記憶手段83に一時的に記
憶した後、表示手段である表示装置32に出力して表示
する。
The control means 82 has a shift determining section 82a and a continuous-chan information effect image selecting section 82b. The transition determination unit 82a determines whether or not the transition to an advantageous gaming state (big hit state) has occurred within a predetermined cycle, and counts the number of transitions. Further, the consecutive chan information effect image selection unit 82b selects a consecutive chan information effect image according to the result of the number of transitions processed in the transition determination unit 82a, and temporarily stores the selected image in the storage unit 83. After that, the data is output to and displayed on the display device 32 as the display means.

【0052】外部記憶手段86は、ROM68、RAM
70等を設けている。RAM70は、新たな入力データ
やCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リ
ーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶し
ている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流
れを制御する制御プログラム、画像データ等を記憶して
いる。なお、可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ム、プログラム自体が必要とするデータ、スピーカや表
示部を制御するためのプログラムが読みこまれているメ
モリ領域内において、格納されたプログラムやデータを
制御手段82の要求に応じて読み書きする際に、読み書
きする処理量が多くて、RAM70の記憶容量が一杯と
なった場合には、ハードディスク等の記憶媒体を仮想メ
モリとして用い、RAM70のスワップ領域をハードデ
ィスクで補うことも可能である。
The external storage means 86 includes a ROM 68, a RAM
70 etc. are provided. The RAM 70 stores the new input data, the calculation result by the CPU 66, the accumulated reach data indicating the history of the game, the accumulated number of fluctuations, and the accumulated number of jackpots. The ROM 68 stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming machine, image data, and the like. The program and data stored in the memory area in which the program for executing the variable display game, the data required by the program itself, and the program for controlling the speakers and the display unit are read. When reading and writing in response to the request of 82, the amount of processing to read and write is large and the storage capacity of the RAM 70 is full, a storage medium such as a hard disk is used as a virtual memory, and the swap area of the RAM 70 is It is also possible to supplement.

【0053】この一時記憶手段としてのRAM70は、
遊技球が第一種始動口44に入賞し、第一種始動口スイ
ッチ7aが入賞を検知したとき、図柄の変動パターンを
選択するために発生する乱数、または遊技球が第一種始
動口44に入賞し、第一種始動口スイッチ7aが入賞を
検知したとき、検知情報がタイマースイッチ13aに送
られ、このタイマースイッチのスイッチが入ってからの
経過時間に応じて図柄の変動時間の時間短縮の有無を判
定するためのタイマー等のデータを一時的に記憶するた
めに使用するものである。
The RAM 70 as the temporary storage means
When a game ball wins in the first-type starting port 44 and the first-type starting port switch 7a detects a winning, a random number generated for selecting a symbol variation pattern or a game ball is generated in the first-type starting port 44. When the first-type start-up switch 7a detects a winning, the detection information is sent to the timer switch 13a, and the time required for changing the symbol is shortened in accordance with the elapsed time after the timer switch is turned on. Is used to temporarily store data such as a timer for determining the presence / absence of the data.

【0054】CPU66、外部記憶装置86としてのR
OM68及びRAM70は、後述する各スイッチ及び装
置からの入力を司る入力手段84と、後述する各装置へ
電気信号を出力するための出力手段85と、にそれぞれ
電気的に接続されている。
CPU 66 and R as external storage device 86
The OM 68 and the RAM 70 are electrically connected to input means 84 for controlling inputs from switches and devices to be described later and output means 85 for outputting electrical signals to the devices to be described later.

【0055】入力手段84には、第一種始動口スイッチ
7aと、特定領域通過スイッチ11aと、大入賞口カウ
ントスイッチ11aaと、普通図柄始動スイッチ10a
と、タイマースイッチ13aと、確率設定装置14a
と、が電気的に接続されている。
The input means 84 includes a first-type starting port switch 7a, a specific area passing switch 11a, a special winning opening counting switch 11aa, and a normal symbol starting switch 10a.
, Timer switch 13a, probability setting device 14a
And are electrically connected.

【0056】ここで、第一種始動口スイッチ7aは、遊
技球が第一種始動口44に入賞したときに、その入賞を
検知するためのものである。特定領域通過スイッチ11
aは、大入賞口44の内部に設けており、大入賞口開放
ソレノイド11bの開放時に入賞することにより、大入
賞口開放ソレノイドの最後の開放を除いて大入賞口開放
ソレノイド閉鎖後、再び大入賞口開放ソレノイドを開放
するためのものである。大入賞口カウントスイッチ11
aaは、大入賞口開放ソレノイド11bの開放から閉鎖
までの1サイクルの間に、大入賞口11への遊技球の入
賞数をカウントするためのものである。普通図柄始動ス
イッチ10aは、球通過検出器55a及び55bを通過
する遊技球を検知して、普通図柄表示装置52に表示さ
れている普通図柄を変動表示させるためのものである。
タイマースイッチ13aは、遊技球が第一種始動口7に
入賞し、第一種始動口スイッチ7aが入賞を検知したと
きに動作し、動作してからの経過時間に応じて図柄の変
動時間の時間短縮の有無を判定するためのタイマーを作
動させるものである。確率設定装置14aは、図柄が大
当りとなる組み合わせを発生させる確率を設定変更する
ためのものである。
Here, the first-type starting port switch 7a is for detecting a winning when a game ball has won the first-type starting port 44. Specific area passage switch 11
a is provided inside the special winning opening 44, and by winning when the special winning opening opening solenoid 11b is opened, except for the last opening of the special winning opening opening solenoid, after the closing of the special winning opening opening solenoid, the large winning again occurs. This is for opening the winning opening solenoid. Big Winner Count Switch 11
aa is for counting the number of winning of game balls to the special winning opening 11 during one cycle from opening to closing of the special winning opening opening solenoid 11b. The normal symbol start switch 10a is for detecting a game ball passing through the ball passage detectors 55a and 55b and variably displaying the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 52.
The timer switch 13a operates when the game ball wins the first-type starting port 7 and the first-type starting port switch 7a detects the winning, and the variation time of the symbol changes according to the elapsed time after the operation. A timer for determining whether or not the time is reduced is operated. The probability setting device 14a is for changing the setting of the probability of generating a combination in which a symbol is a big hit.

【0057】一方の出力手段85には、表示装置32
と、大入賞口開放ソレノイド11bと、特別図柄始動記
憶数表示装置8と、普通図柄表示装置52と、普通電動
役物開放ソレノイド7bと、普通図柄始動記憶数表示装
置9bと、装飾ランプ36と、スピーカ5と、が電気的
に接続されている。
One output means 85 is connected to the display device 32.
A special winning opening opening solenoid 11b, a special symbol start storage number display device 8, a normal symbol display device 52, a normal electric accessory opening solenoid 7b, a normal design start storage number display device 9b, a decoration lamp 36, And the speaker 5 are electrically connected.

【0058】ここで、表示装置32は、複数の図柄を変
動表示し停止表示するための表示手段である。大入賞口
開放ソレノイド11bは、大入賞口44に設けられてい
る可動片58a及び58bを開閉するためのものであ
る。特別図柄始動記憶数表示装置8は、遊技球が第一種
始動口44に入賞したとき、最大4回分の変動回数をス
トックするために遊技者にそのストック回数(いわゆる
保留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により知ら
せるためのものである。普通図柄表示装置52は、第一
種始動口44の入口を開閉する装置の作動の要否を決定
する要因となる普通図柄を表示するものである。普通電
動役物開放ソレノイド7bは、普通電動役物(図示せ
ず)を作動させることにより第一種始動口44の入口を
開閉するものである。普通図柄始動記憶数表示装置9b
は、球通過検出器55a及び55bを通過した遊技球を
検知して、最大4回分の変動回数をストックするため
に、遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)とし
ての入賞遊技球数の情報を発光により知らせるためのも
のである。装飾ランプ36は、発光することによりパチ
ンコ遊技機本体1の演出を行うものである。スピーカ5
は、音声を発するためのものである。
Here, the display device 32 is a display means for variably displaying a plurality of symbols and stopping and displaying the symbols. The special winning opening opening solenoid 11b is for opening and closing the movable pieces 58a and 58b provided in the special winning opening 44. The special symbol start storage number display device 8 displays a prize game as a stock number (so-called reserve number) for the player to stock up to four times of change times when a game ball wins the first kind start port 44. This is for notifying the information of the number of balls by light emission. The normal symbol display device 52 displays a normal symbol which is a factor for determining whether or not the device for opening and closing the entrance of the first type starting port 44 needs to be operated. The ordinary electric accessory opening solenoid 7b opens and closes the entrance of the first type starting port 44 by operating an ordinary electric accessory (not shown). Normal symbol start storage number display device 9b
In order to detect the game balls that have passed through the ball passage detectors 55a and 55b, and to store the maximum number of fluctuations of four times, the player informs the player of the number of winning game balls as the number of stocks (so-called number of reservations). Is notified by light emission. The decorative lamp 36 emits light to perform the effect of the pachinko gaming machine body 1. Speaker 5
Is for emitting a voice.

【0059】また、図示しないが、遊技者が回動操作を
行うことにより遊技球が遊技領域2内に発射する遊技球
発射装置3cと、第一種始動口44又は大入賞口44等
に遊技球が入賞することにより、上部遊技球受け皿4a
又は下部遊技球受け皿4bに複数の遊技球を支払うため
の遊技球排出装置15cと、が電気的に接続されてい
る。
Although not shown, a game ball is launched into the game area 2 by a player performing a rotating operation, and a game ball launching device 3c, a first-type starting port 44 or a special winning port 44, etc. When the ball wins, the upper game ball tray 4a
Alternatively, a game ball discharging device 15c for paying a plurality of game balls to the lower game ball tray 4b is electrically connected.

【0060】次に、入出力関係について説明する。Next, the input / output relationship will be described.

【0061】遊技球の入賞が検知されると、第一種始動
口スイッチ7aが作動し、特別図柄始動記憶数表示装置
8に1カウントも発光されていなければ(保留数が無い
場合)、CPU66の制御により出力手段84から表示
装置32上で図柄を変動表示させる信号を出力する。図
柄の変動表示中に、遊技球の入賞を検知すると、特別図
柄始動記憶数表示装置8の発光数を1カウント加え、そ
の後、変動図柄が停止して確定表示されたときに、CP
U66の制御により出力手段85から表示装置32上で
変動図柄を変動させる信号を出力し、特別図柄始動記憶
数表示装置8上で発光しているカウントを1つ減らす
(消灯させる)。
When a winning of a game ball is detected, the first-type start-up switch 7a is operated, and if no count is emitted on the special symbol start storage number display device 8 (there is no hold number), the CPU 66 is activated. The output means 84 outputs a signal for changing and displaying the symbols on the display device 32 by the control of the above. When the winning of the game ball is detected during the fluctuation display of the symbol, the number of light emission of the special symbol start storage number display device 8 is added by one count. Then, when the fluctuation symbol is stopped and confirmed and displayed, the CP is displayed.
Under the control of U66, a signal for changing the changing symbol is output from the output means 85 on the display device 32, and the light emitting count on the special symbol start storage number display device 8 is reduced by one (turned off).

【0062】大当り遊技中では大入賞口開放ソレノイド
11bの動力により大入賞口44が開放されており、遊
技球が大入賞口44に入賞し、かつ、大入賞口44の内
部に設けられている特定領域を通過することにより、特
定領域通過スイッチ11aが作動する。大入賞口44に
一定の遊技球数が入賞すると、大入賞口開放ソレノイド
11bの動力により大入賞口44が一旦閉鎖した後大入
賞口11を開放する信号を出力手段85から大入賞口開
放ソレノイド11bに出力し、再び大入賞口44が開放
する。但し、大入賞口開放ソレノイド11bには、CP
U66の制御により無限かつ連続して開放/閉鎖を繰り
返す信号を送るのではなく、最大連続開放回数(最大ラ
ウンド数)が設定されており、この回数は特定領域通過
スイッチ11aによって検知されている。
During the big hit game, the special winning opening 44 is opened by the power of the special winning opening solenoid 11b, and the game ball wins the special winning opening 44 and is provided inside the special winning opening 44. By passing through the specific area, the specific area passing switch 11a operates. When a certain number of game balls are won in the special winning opening 44, the special winning opening 44 is closed by the power of the special winning opening opening solenoid 11b and then a signal for opening the special winning opening 11 is output from the output means 85 to the special winning opening opening solenoid. 11b, and the special winning opening 44 is opened again. However, the special winning opening solenoid 11b has a CP
Instead of sending a signal that repeats opening / closing infinitely and continuously under the control of U66, the maximum number of continuous opening times (maximum number of rounds) is set, and this number is detected by the specific area passage switch 11a.

【0063】大入賞口カウントスイッチ11aaは、大
入賞口開放ソレノイド11bの動力により大入賞口44
が開放している場合において、遊技球が大入賞口44に
入賞したときに、その入賞により検知した遊技球数をカ
ウントする。そして、所定の遊技球数を検知すると、C
PU66の制御により大入賞口開放ソレノイド11bの
動力により大入賞口44が閉鎖される。
The special winning opening count switch 11aa is operated by the power of the special winning opening solenoid 11b.
Is open, when a game ball wins the special winning opening 44, the number of game balls detected by the winning is counted. When the predetermined number of game balls is detected, C
Under the control of the PU 66, the special winning opening 44 is closed by the power of the special winning opening solenoid 11b.

【0064】普通図柄始動スイッチ10aは、遊技球が
ゲートを通過することにより作動され、保留数が無い場
合には、CPU66の制御により出力手段85から普通
図柄表示装置52上で普通図柄を変動表示させる信号を
出力し、普通図柄表示装置52上で普通図柄が変動表示
される。そして、当たりの普通図柄が普通図柄表示装置
52に表示されれば、普通電動役物開放ソレノイド7b
の動力によって電動役物を動作させる信号を出力手段8
5から出力し、普通電動役物が開放する。
The normal symbol start switch 10a is activated when the game balls pass through the gate, and when there is no number to be held, the normal symbol is variably displayed on the ordinary symbol display device 52 from the output means 85 under the control of the CPU 66. A signal to be output is output, and the ordinary symbol is variably displayed on the ordinary symbol display device 52. When the winning normal symbol is displayed on the normal symbol display device 52, the normal electric accessory opening solenoid 7b
Output means 8 for operating the electric accessory by the power of
5 is output, and usually the electric accessory is opened.

【0065】確率設定装置14aは、あらかじめ複数の
確率が設定されて記憶されているROM68のデータを
読み出して、実際に遊技を行う際に使用する設定を選択
する。
The probability setting device 14a reads data of the ROM 68 in which a plurality of probabilities are set and stored in advance, and selects a setting to be used when actually playing a game.

【0066】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been started, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0067】図4及び図5は、本発明の実施の形態に係
る遊技機の制御システムのフローチャートである。な
お、図4及び図5に示すサブルーチンは、予め実行され
ているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する
制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実
行されるものである。
FIG. 4 and FIG. 5 are flowcharts of the control system of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The subroutine shown in FIG. 4 and FIG. 5 is called at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 which is executed in advance and executed.

【0068】まず、図4に示すサブルーチンについて説
明する。
First, the subroutine shown in FIG. 4 will be described.

【0069】まず、遊技状態が大当たりか否かを判断す
る(ステップS101)。ここで、大当たり状態ではな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、大当たり状態であると判別したときには、所
定のサイクル以内で大当たり状態になったか否かを判断
する(ステップS102)。
First, it is determined whether or not the gaming state is a big hit (step S101). Here, when it is determined that the state is not the big hit state, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the state is the big hit state, it is determined whether or not the big hit state is reached within a predetermined cycle (step S102).

【0070】ステップS102において、所定のサイク
ル以内で大当たり状態にならなかったと判別したときに
は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、所定のサ
イクル以内で大当たり状態になったと判別したときに
は、大当たり状態に移行した移行回数を累積的にカウン
トする(ステップS103)。このカウントの初期値は
遊技者が遊技を開始した時点でリセットされ、遊技者ご
とにカウントされていく。
If it is determined in step S102 that the jackpot has not been reached within a predetermined cycle, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the state has reached the jackpot within a predetermined cycle, the number of transitions to the jackpot state is counted cumulatively (step S103). The initial value of this count is reset when the player starts the game, and is counted for each player.

【0071】次に、移行回数を表示画面32上に表示す
る(ステップS104)。それに併せて、ステップS1
03においてカウントされた移行回数に応じた連チャン
情報演出画像を選択して表示する(ステップS10
5)。連チャン情報演出画像は、キャラクタによる演出
表現を示すキャラクタ画像や、遊技者にメッセージを告
知する文字等の情報画像等の種々の画像を合成して表示
することができる。なお、ステップS104における移
行回数の表示をステップS105における連チャン情報
演出画像の表示に含めることもできる。
Next, the number of transitions is displayed on the display screen 32 (step S104). At the same time, step S1
03, select and display the consecutive-channel information effect image corresponding to the number of transitions counted in step S10 (step S10).
5). The continuous chan information effect image can be displayed by synthesizing various images such as a character image indicating an effect expression by a character and an information image such as a character notifying a message to a player. Note that the display of the number of transitions in step S104 may be included in the display of the consecutive-chan information presentation image in step S105.

【0072】このようにして、移行回数の表示や連チャ
ン情報演出画像を表示した後、予め定められた大当たり
遊技処理を実行する(ステップS106)。大当たり遊
技処理を終了したら、本サブルーチンを終了する。
After the display of the number of transitions and the display of the consecutive chan information presentation image are performed in this way, a predetermined jackpot game process is executed (step S106). When the big hit game processing is finished, the present subroutine is finished.

【0073】次に、図5に示すサブルーチンについて説
明する。
Next, the subroutine shown in FIG. 5 will be described.

【0074】図5に示すサブルーチンは、基本的には図
4に示すサブルーチンと同様の処理を行うものであり、
同様の箇所には同一の符号を付してあるので、説明を省
略する。ここでは、第二のモードの遊技状態が継続中か
否かを判断する処理(ステップS200)について説明
する。
The subroutine shown in FIG. 5 basically performs the same processing as the subroutine shown in FIG.
Similar parts are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. Here, a process (step S200) of determining whether or not the gaming state of the second mode is continuing will be described.

【0075】第二のモードとは、前述したように、「連
続して有利な遊技状態に移行することが約束されない遊
技状態」のことであり、所謂通常確率状態が該当する。
このような状態においては、大当たり終了後、意図的な
システムではなく全くの偶然によって所定サイクル以内
に大当たりがやってくることを目的として、その大当た
り回数(大当たり遊技状態に移行した回数)を目安に遊
技者のツキを図り知ることができる。
As described above, the second mode is a "game state in which it is not promised that the game state is continuously shifted to the advantageous game state", and corresponds to a so-called normal probability state.
In such a state, after the end of the jackpot, the player uses the number of jackpots (the number of times that the player has shifted to the jackpot game state) as a guide for the purpose of making the jackpot come within a predetermined cycle not by intentional system but by pure accident. You can get to know the luck.

【0076】ステップS200において第二のモードの
遊技状態が継続中か否かを判断し、第二のモードの遊技
状態が継続中と判別すれば、ステップS102に進み、
以後移行回数のカウント・表示を行なう。一方、第二の
モードの遊技状態が継続中ではない、即ち、遊技状態が
第一のモードにあったりした場合には、本サブルーチン
を直ちに終了する。
In step S200, it is determined whether or not the game state in the second mode is continuing. If it is determined that the game state in the second mode is continuing, the process proceeds to step S102.
Thereafter, the number of transitions is counted and displayed. On the other hand, when the game state of the second mode is not continuing, that is, when the game state is in the first mode, the subroutine is immediately terminated.

【0077】次に、ステップS102乃至ステップS1
05の処理について詳述する。
Next, steps S102 to S1
05 will be described in detail.

【0078】本発明の実施の形態においては、予め定め
られた所定サイクル回数として、50サイクルがRAM
70に設定されている。
In the embodiment of the present invention, as the predetermined number of predetermined cycles, 50 cycles are stored in the RAM.
It is set to 70.

【0079】ステップS102における所定サイクル以
内か否かを判断するステップにおいては、RAM70に
記憶された所定サイクル回数(設定値)がレジスタ83
に書き込まれて、演算手段81に送られる。一方、制御
手段82において遊技が大当たりと判別されたときに
は、レジスタ83に一時的に記憶されている大当たりに
至るまでのサイクル回数(比較値)を演算手段81に送
る。こうして演算手段81に設定値と比較値が送られる
と、これらの値を比較して、比較した結果によって所定
サイクル以内か否かを判断する。
In the step of determining whether or not the number is within the predetermined cycle in step S 102, the number of predetermined cycles (set value) stored in RAM 70 is stored in register 83.
And sent to the calculating means 81. On the other hand, when the control means 82 determines that the game is a big hit, the number of cycles (comparison value) until the big hit is temporarily stored in the register 83 is sent to the calculating means 81. When the set value and the comparison value are sent to the calculating means 81 in this way, these values are compared, and it is determined whether or not it is within a predetermined cycle based on the comparison result.

【0080】演算手段81による演算の結果、設定値≧
比較値となったときには、所定サイクル回数以内である
と判別し、移行判定部82aに移行回数のカウント命令
を出す。一方、設定値<比較値となったときには、所定
サイクル回数以内ではないと判別し、移行判定部82a
に移行回数のカウント命令を送ることなく、レジスタに
記憶されている比較値を初期化して、新たにサイクル回
数のカウントを開始する。
As a result of the calculation by the calculating means 81, the setting value ≧
When the comparison value is reached, it is determined that the number of cycles is within the predetermined number of cycles, and a count command of the number of transitions is issued to the transition determination unit 82a. On the other hand, when the set value is smaller than the comparison value, it is determined that the difference is not within the predetermined number of cycles, and the shift determination unit 82a
, The comparison value stored in the register is initialized, and the counting of the number of cycles is newly started.

【0081】このようにして、設定値と比較値の比較が
行なわれることによって、「予め定められた所定サイク
ル以内」か否かを判断することとなり、「予め定められ
た所定サイクル」を遊技者のツキを示す指標とすること
ができる。なお、この所定サイクル回数(設定値)は適
宜変更することができ、釘の打ち方の違いといった遊技
機の難易度によって決定することとしてもよい。
As described above, by comparing the set value with the comparison value, it is determined whether or not "within a predetermined cycle", and the "predetermined cycle" is determined by the player. Can be used as an index indicating the difference between the two. The predetermined number of cycles (set value) can be changed as appropriate, and may be determined according to the difficulty level of the gaming machine such as a difference in nail driving method.

【0082】そして、 所定サイクル以内で大当たり遊
技状態に移行したと移行判定部82aにて判別したとき
には、移行回数がカウントされる(ステップS10
3)。具体的には、制御手段82aの移行判定部82a
からレジスタ83にカウント命令が出されて、移行回数
を1だけ加算して記憶する。こうして記憶された移行回
数に所定の演算を施して10進化した後に、表示装置3
2に表示される(ステップS104)。
When the transition judging section 82a determines that the game has entered the jackpot game state within a predetermined cycle, the number of transitions is counted (step S10).
3). Specifically, the shift determining unit 82a of the control unit 82a
Issues a count command to the register 83, and adds and stores the number of transitions by one. After a predetermined operation is performed on the number of transitions stored in this way to evolve into ten, the display device 3
2 is displayed (step S104).

【0083】こうして表示される移行回数と併せて連チ
ャン情報演出画像を表示することもできる(ステップS
105)。連チャン情報演出画像は、予め複数の画像と
してROM68に記憶されており、移行判定部82aの
命令により連チャン情報演出画像選択部82bにおいて
移行回数に応じて適宜選択される。選択された連チャン
情報演出画像は、レジスタ83に一時的に記憶されて、
先に記憶されている移行回数と共に表示装置32に表示
される。
It is also possible to display the consecutive-channel information effect image together with the number of transitions displayed in this manner (step S).
105). The consecutive-channel information effect image is stored in advance in the ROM 68 as a plurality of images, and is appropriately selected in the consecutive-channel information effect image selection unit 82b according to the number of transitions in accordance with a command from the transition determination unit 82a. The selected consecutive information information effect image is temporarily stored in the register 83,
It is displayed on the display device 32 together with the previously stored number of transitions.

【0084】図6では、連チャン情報演出画像として3
つの画像を例示しており、移行回数に応じてこれらの画
像の中から1つの画像が適宜選択されて表示される。
In FIG. 6, 3
One image is illustrated, and one image is appropriately selected from these images and displayed according to the number of transitions.

【0085】ここでは、移行回数が1〜2回をCラン
ク、3〜5回をBランク、6〜10回をAランクとし
て、3つの連チャン情報演出画像が用意されている遊技
機において、移行回数が10回である場合には、Aラン
クの連チャン情報演出画像である図6(a)に示す画像
が選択されて表示される。また、移行回数が5回である
場合には、Bランクの連チャン情報演出画像である図6
(b)に示す画像が選択されて表示される。また、移行
回数が2回である場合には、Cランクの連チャン情報演
出画像である図6(c)に示す画像が選択されて表示さ
れる。なお、連チャン情報演出画像の表示とともに、さ
らに、移行回数を数値表示している。
Here, in a gaming machine in which three or more consecutive chan information rendering images are prepared, the number of transitions is C rank for 1-2 times, B rank for 3-5 times, and A rank for 6-10 times. When the number of transitions is 10, the image shown in FIG. 6A, which is the consecutive rank information effect image of rank A, is selected and displayed. When the number of transitions is five, the B-rank continuous chan information presentation image shown in FIG.
The image shown in (b) is selected and displayed. When the number of transitions is two, the image shown in FIG. 6C, which is a continuous-rank information presentation image of rank C, is selected and displayed. It should be noted that the number of transitions is numerically displayed together with the display of the consecutive chan information presentation images.

【0086】この図6に示すように、この実施の形態で
は、移行回数を示す数値だけでなく、移行回数に応じて
遊技者のツキを相対的に評価できるように、適宜のキャ
ラクタ画像(図6(a)では大変喜んでいる画像、図6
(b)ではやや喜んでいる画像、図6(c)では、残念
そうな画像)と、文字情報を表示するようにしている。
この実施の形態では、キャラクタの画像と文字とを併記
するようにしたが、これに限らず片方のみを表示するよ
うにしても、遊技者は移行回数に対する相対的な評価を
視覚的に容易に判定することが可能である。
As shown in FIG. 6, in this embodiment, not only a numerical value indicating the number of transitions but also an appropriate character image (FIG. 6 (a) shows a very happy image, FIG.
In FIG. 6 (b), a slightly pleased image (in FIG. 6 (c), a disappointing image) and character information are displayed.
In this embodiment, the image of the character and the character are described together. However, the present invention is not limited to this, and even if only one of them is displayed, the player can easily visually evaluate the relative number of transitions. It is possible to determine.

【0087】また、このようなキャラクタ画像や文字情
報を移行回数に応じて適宜変更する方式に限らず、背景
の色を変更したり、背景の演出を移行回数が多いときに
は派手にするなどの表示変更を適宜行うような連チャン
情報演出画像としてもよいのは勿論である。
The present invention is not limited to the method of appropriately changing the character image and the character information according to the number of transitions, but may also be used to change the color of the background or to make the background effect flashy when the number of transitions is large. It is needless to say that the continuous-changing information effect image may be changed as appropriate.

【0088】なお、本発明の遊技機の制御方法は、パチ
ンコ店に存在する遊技機のみならず、この制御方法をプ
ログラムとして記憶した記憶媒体や、制御方法を実行し
得るインターネットサーバなどにも適用できるのは勿論
である。
The method of controlling a gaming machine according to the present invention is applicable not only to a gaming machine existing in a pachinko parlor but also to a storage medium storing the control method as a program, an Internet server capable of executing the control method, and the like. Of course you can.

【0089】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
Whether or not the above-mentioned entertainment is provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in the pachinko game has been enhanced. For example, economic phenomena such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through media such as being reputed by being published in magazines and the like. It will appear.

【0090】[0090]

【発明の効果】本発明によれば、予め定められた所定サ
イクル以内に連続して有利な遊技状態に移行した場合
に、表示画面上に移行回数を表示したり、移行回数に応
じた画像を表示することとしているので、所定サイクル
以内に有利な遊技状態に移行した回数を遊技者のツキ具
合として示すことができる。また、そのツキ具合が、相
対的に見て高いのか低いのかということも知ることがで
きる。
According to the present invention, the number of transitions can be displayed on the display screen or an image corresponding to the number of transitions can be displayed when the game state is successively shifted to an advantageous game state within a predetermined cycle. Since the display is performed, the number of transitions to the advantageous game state within the predetermined cycle can be indicated as the player's tackiness. In addition, it is possible to know whether the degree of the tuck is relatively high or low when viewed relatively.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技装置
の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施の形態に係る遊技機の制御シス
テムのフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of a control system of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の他の実施の形態に係る遊技機の制御
システムのフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart of a control system for a gaming machine according to another embodiment of the present invention.

【図6】 連チャン情報演出画像の一例を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a consecutive-chan information presentation image.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 66 中央処理装置(CPU) 68 ROM 70 RAM 81 演算手段 82 制御手段 82a 移行判定部 82b 連チャン情報演出画像選択部 83 記憶手段(レジスタ) 84 入力手段 85 出力手段 86 外部記憶装置 Reference Signs List 10 Pachinko game machine (gaming machine) 32 Display device (display unit) 66 Central processing unit (CPU) 68 ROM 70 RAM 81 Calculation unit 82 Control unit 82a Transition determination unit 82b Continuous Chang information effect image selection unit 83 Storage unit (register) 84 input means 85 output means 86 external storage device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 BC22 CA27 CA30 EB55  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA35 AA36 BC22 CA27 CA30 EB55

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄の変動及び停止の遊技サイクルを所
定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所定の組
合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に移行する遊技機であって、 一旦前記有利な遊技状態となって当該有利な遊技状態が
終了し、再び前記遊技サイクルが繰返され、更に前記有
利な遊技状態に至るまでの前記遊技サイクルが、予め定
められた所定サイクル以内であった場合に、その移行回
数を累積して表示する表示手段を備えていることを特徴
とする遊技機。
1. A gaming machine in which a game cycle of changing and stopping symbols is repeated until the game is stopped at a predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the gaming machine shifts to a gaming state advantageous to a player. Once the advantageous gaming state is reached, the advantageous gaming state ends, the gaming cycle is repeated again, and the gaming cycle until reaching the advantageous gaming state is within a predetermined cycle. A game machine comprising a display means for accumulating and displaying the number of transitions in the case of.
【請求項2】 図柄の変動及び停止の遊技サイクルを所
定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所定の組
合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に移行した後に、実質的に連続して有利な遊技状態
に移行することが約束された第一のモードと、実質的に
連続して有利な遊技状態に移行することが約束されない
第二のモードと、の少なくとも2つの大当たり形態を有
する遊技機であって、 前記第二のモードの遊技状態の遊技状態が継続されてい
ることを前提とし、一旦前記有利な遊技状態となって当
該有利な遊技状態が終了し、再び前記遊技サイクルが繰
返され、更に前記有利な遊技状態に至るまでの前記遊技
サイクルが、予め定められた所定サイクル以内であった
場合に、その移行回数を累積して表示する表示手段を備
えていることを特徴とする遊技機。
2. A game cycle of changing and stopping symbols is repeated until the game is stopped at a predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the game state is shifted to a game state advantageous to the player. At least two jackpots, a first mode in which it is promised that the game state is continuously changed to the advantageous game state, and a second mode in which it is not promised that the game state is continuously changed to the advantageous game state. In the gaming machine having a mode, assuming that the gaming state of the gaming state of the second mode is continued, once the advantageous gaming state, the advantageous gaming state ends, and again the Display means for accumulating and displaying the number of transitions when the game cycle is repeated and the game cycle up to the advantageous game state is within a predetermined cycle. Gaming machine, characterized in that it comprises.
【請求項3】 請求項1又は2記載の遊技機において、
前記移行回数を示す画像は前記遊技機の遊技盤面に設け
られた表示手段に表示されるものであって、予め用意さ
れた複数の連チャン情報演出画像の中から、前記移行回
数に応じた連チャン情報演出画像が選択されて表示され
ることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein
The image indicating the number of transitions is displayed on display means provided on the game board surface of the gaming machine. A gaming machine wherein a Chang information effect image is selected and displayed.
【請求項4】 図柄の変動及び停止の遊技サイクルを所
定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所定の組
合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に移行する遊技機の制御方法であって、 一旦前記有利な遊技状態となって当該有利な遊技状態が
終了し、再び前記遊技サイクルが繰返され、更に前記有
利な遊技状態に至るまでの前記遊技サイクルが、予め定
められた所定サイクル以内であった場合に、その移行回
数を累積して表示せしめることを特徴とする遊技機の制
御方法。
4. A game machine in which a game cycle of changing and stopping symbols is repeated until the game is stopped at a predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the game machine shifts to a gaming state advantageous to the player. The method, wherein the advantageous gaming state is completed once, the advantageous gaming state ends, the gaming cycle is repeated again, and the gaming cycle until reaching the advantageous gaming state is predetermined. A method for controlling a gaming machine, characterized in that when the number is within a predetermined cycle, the number of transitions is accumulated and displayed.
【請求項5】 図柄の変動及び停止の遊技サイクルを所
定の組合せの図柄で停止するまで繰返し、当該所定の組
合せの図柄で停止した場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に移行した後に、実質的に連続して有利な遊技状態
に移行することが約束された第一のモードと、実質的に
連続して有利な遊技状態に移行することが約束されない
第二のモードと、の少なくとも2つの大当たり形態に移
行し得る遊技機の制御方法であって、 前記第二のモードの遊技状態の遊技状態が継続されてい
ることを前提とし、一旦前記有利な遊技状態となって当
該有利な遊技状態が終了し、再び前記遊技サイクルが繰
返され、更に前記有利な遊技状態に至るまでの前記遊技
サイクルが、予め定められた所定サイクル以内であった
場合に、その移行回数を累積して表示せしめることを特
徴とする遊技機の制御方法。
5. A game cycle of changing and stopping symbols is repeated until the game is stopped at a predetermined combination of symbols, and when the game is stopped at the predetermined combination of symbols, the game state is shifted to a game state advantageous to the player. At least two jackpots, a first mode in which it is promised that the game state is continuously changed to the advantageous game state, and a second mode in which it is not promised that the game state is continuously changed to the advantageous game state. It is a control method of a gaming machine that can be shifted to a form, on the assumption that the gaming state of the gaming state of the second mode is continued, the advantageous gaming state once becomes the advantageous gaming state, When the game cycle is repeated and the game cycle up to the advantageous game state is within a predetermined cycle, the number of transitions is accumulated and expressed. The method of the game machine, characterized in that allowed to.
【請求項6】 請求項4又は5記載の遊技機の制御方法
において、前記移行回数を示す画像を前記遊技機の遊技
盤面に設けられた表示手段に表示せしめるものであっ
て、予め用意された複数の連チャン情報演出画像の中か
ら、前記移行回数に応じた連チャン情報演出画像を選択
して表示せしめることを特徴とする遊技機の制御方法。
6. The control method for a gaming machine according to claim 4, wherein the image indicating the number of transitions is displayed on a display means provided on a game board of the gaming machine, and is prepared in advance. A method of controlling a gaming machine, comprising: selecting and displaying a continuous chan information presentation image corresponding to the number of transitions from a plurality of consecutive chan information presentation images.
【請求項7】 請求項4から6いずれか記載の遊技機の
制御方法を実行可能な制御プログラムを記憶したコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。
7. A computer-readable storage medium storing a control program capable of executing the control method for a gaming machine according to claim 4.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253571A (en) * 2007-04-05 2008-10-23 Heiwa Corp Pachinko game machine
JP2011239995A (en) * 2010-05-19 2011-12-01 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2013009758A (en) * 2011-06-28 2013-01-17 Heiwa Corp Game machine and game system

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