JP2002282464A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002282464A
JP2002282464A JP2001084692A JP2001084692A JP2002282464A JP 2002282464 A JP2002282464 A JP 2002282464A JP 2001084692 A JP2001084692 A JP 2001084692A JP 2001084692 A JP2001084692 A JP 2001084692A JP 2002282464 A JP2002282464 A JP 2002282464A
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JP2001084692A
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Hiroyuki Asano
弘幸 浅野
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所定条件に基づいて変動方向を変化させて遊
技状態を変化可能とすることができる遊技機を提供する
こと。 【解決手段】 右端の表示領域3a3,3b3,3c3
において、第2変動の開始前(移動方向の変更前)にL
CD3に表示されてる図柄は、下から順に「女の子」、
「キャンディ(4)」、「3」であり、最も多い4本の
大当たりライン71,73,75,77が交錯する中央
中段の表示領域3b2に表示されている「女の子」の図
柄を含んでいる。よって、この場合の右端の表示領域3
a3,3b3,3c3における第2変動では、これら
「女の子」、「キャンディ(4)」、「3」の図柄のみ
で上から下方向に繰り返し縦スクロールする。即ち、右
端の表示領域3a3,3b3,3c3における上から下
への縦スクロールは「女の子」、「キャンディ
(4)」、「3」、「女の子」、「キャンディ
(4)」、「3」、・・・の順に繰り返し行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】 近年、パチンコ機等の遊技機において
は、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用い
たものが主流になっている。この液晶表示装置へ表示さ
れる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるか
が各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表
示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工
夫がされている。一般的には、この液晶表示装置では変
動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に
3個、あるいは3×3の升目に9個の図柄を表示し、所
定の遊技条件に基づいて、表示される図柄をスクロール
して変動表示させるものである。そして、図柄のスクロ
ールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止
図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大
当たりとするものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、液晶
表示装置上で行われる図柄のスクロールは、上から下方
向若しくは下から上方向への縦スクロールまたは右から
左方向若しくは左から右方向への横スクロールのいずれ
かであり、いずれも同方向に行われるので、変動表示が
単調な演出になりがちであるという問題点があった。
【0004】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、変動表示の演出を豊富にして、遊
技の興趣を向上することができる遊技機を提供すること
を目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、図柄等の識別情報を表示
する表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その
主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前
記表示装置に識別情報の変動表示を行わせる表示用制御
手段とを備え、前記識別情報の変動表示が予め定められ
た表示結果で終了した場合に、所定条件下で所定の遊技
価値を付与するものであり、前記識別情報の変動表示
は、その変動方向を2以上の方向に変更可能にされてお
り、変動方向の変更後における少なくとも1の変動表示
は変動方向の変更前に前記表示装置に表示されていた識
別情報で行われるものである。
【0006】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。
【0007】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCD3
の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された
各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスク
ロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0008】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口
である。
【0009】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。
【0010】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11
により実行される各種の制御プログラムや固定値データ
を記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記
憶するためのメモリであるRAM13とが搭載されてい
る。図8から図11に示すフローチャートのプログラム
は、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶さ
れている。
【0011】RAM13は、送信バッファ13aと、コ
マンドカウンタ13bとを備えていると共に、バックア
ップ用の充電池13xが接続されてバックアップ可能に
構成されている。よって、RAM13の各値は、パチン
コ機Pの電源が切断された場合にも保持(バックアッ
プ)される。
【0012】送信バッファ13aは、LCD3の変動表
示の制御のために、主制御基板Cから表示用制御基板D
へ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファ
である。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、
この送信バッファ13aも2バイトで構成される。送信
バッファ13aへセット(書き込み)された制御用コマ
ンドは、タイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用
制御基板Dへ送信される。
【0013】図3は、LCD3の表示画面を9つの表示
領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、
本実施例の変動表示は、横方向に3分割された3つの表
示領域3a,3b,3cにおいて、それぞれ矢印A方向
へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に
3分割された3つの表示領域3a,3b,3cを、縦方
向に更に3分割して9つの表示領域3a1,・・・,3
c3とし、その9つの表示領域3a1,・・・,3c3
に対して、図3に示すように、それぞれ表示される「図
柄1〜図柄9」の9つの図柄番号32aが付されてい
る。
【0014】図2に示すコマンドカウンタ13bは、制
御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32
(図5参照)が指定するLCD3の表示領域3a1〜3
c3を示すためのカウンタであり、「1〜10」の範囲
で「1」ずつ更新される。コマンドカウンタ13bの値
が「1〜9」の範囲内にある場合には、そのコマンドカ
ウンタ13bの値に対応する図柄番号32a(図5参
照)の表示領域3a1〜3c3が指定される。また、コ
マンドカウンタ13bの値が「10」である場合には、
いずれの表示領域も指定されない。
【0015】バックアップエリア13cは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア1
3cへの書き込みは、NMI割込処理(図8参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア1
3cに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(S1
2(図10参照))において実行される。
【0016】MPU11のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の
発生による電源断時に、停電監視回路50から出力され
る停電信号51が入力されるように構成されており、停
電の発生により、図8の停電時処理(NMI割込処理)
が即座に実行される。
【0017】停電監視回路50は、停電等の発生による
電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI端子へ
停電信号51を出力するための回路である。停電監視回
路50は、電源ユニット(図示せず)に搭載されてお
り、その電源ユニットから出力される最も大きい電圧で
ある直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が2
2ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判
断して、停電信号51を出力するように構成されてい
る。この停電信号51の出力によって、主制御基板C
は、停電の発生を認識し、停電時処理(図8のNMI割
込処理)を実行する。なお、電源ユニットは、直流安定
24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後において
も、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系
の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するよ
うに構成されているので、主制御基板Cは、停電時処理
を正常に実行することができるのである。
【0018】これらMPU11、ROM12、RAM1
3は、バスライン14を介して互いに接続されており、
バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続さ
れている。この入出力ポート15は、クリアスイッチ1
8や表示用制御基板D、他の入出力装置16と接続され
ている。
【0019】クリアスイッチ18は、主制御基板CのR
AM13にバックアップされるデータをクリアするため
のスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成
されている。このクリアスイッチ18が押下された状態
でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による
電源入を含む)、主制御基板Cによって、RAM13の
データがクリアされる(図10のS42:Yes,S4
5)。
【0020】主制御基板Cは、入出力ポート15を介し
て、表示用制御基板Dや他の入出力装置16へ各種コマ
ンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基
板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力が
固定的な2つのバッファ(インバータゲート)17,2
8を介して行われているので、主制御基板Cと表示用制
御基板Dとの間における制御用コマンドの送受信は、主
制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行わ
れ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへ制御用コマン
ド等を送信することはできない。
【0021】表示用制御基板Dは、MPU21と、プロ
グラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRA
M24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ
26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えて
いる。入力ポート29の入力にはインバータゲート28
の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MP
U21、プログラムROM22、ワークRAM23を接
続するバスラインと接続されている。また、出力ポート
27の入力には画像コントローラ26が接続され、その
出力ポート27の出力にはLCD3が接続されている。
【0022】表示用制御基板DのMPU21は、主制御
基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LC
D3の(変動)表示を制御するためのものであり、プロ
グラムROM22には、このMPU21により実行され
る各種の制御プログラムや固定値データが記憶されてい
る。図12から図15に示すフローチャートのプログラ
ムは制御プログラムの一部としてプログラムROM22
に記憶されている。
【0023】ワークRAM23は、MPU21による各
種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラ
グが記憶されるメモリであり、受信バッファ23aと、
コマンド受信フラグ23bと、9つの停止図柄1〜9メ
モリ23c〜23kとを備えている。
【0024】受信バッファ23aは、主制御基板Cから
送信される制御用コマンドを受信するためのバッファで
ある。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、受
信バッファ23aも同様に2バイトで構成される。コマ
ンド受信フラグ23bは、新たな制御用コマンドが受信
バッファ23aへ記憶された場合にオンされるフラグで
ある。コマンド受信フラグ23bがオンされていると、
受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが読み
出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、
LCD3の変動表示の制御が行われる。一旦オンされた
コマンド受信フラグ23bは、受信バッファ23aから
制御用コマンドを読み出す際にオフされる。
【0025】停止図柄1〜9メモリ23c〜23kは、
制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32
によって送信される停止図柄の図柄コード32b(図5
参照)を記憶するためのメモリであり、LCD3の9つ
の表示領域3a1〜3c3(図3参照)に対応してそれ
ぞれ1つ、合計9つの停止図柄1〜9メモリ23c〜2
3kが設けられている。なお、停止図柄1〜9メモリ2
3c〜23kの詳細については後述する。
【0026】ビデオRAM24は、LCD3に表示され
る表示データが記憶されるメモリであり、このビデオR
AM24の内容を書き換えることにより、LCD3の表
示内容が変更される。即ち、各表示領域3a1〜3c3
における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が
書き換えられることにより行われる。キャラクタROM
25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデ
ータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ
26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート2
7のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書
きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される
表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタ
イミングでLCD3に表示させるものである。
【0027】次に、図4から図7を参照して、変動表示
の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送
信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマ
ンドは、主に、変動パターン指定コマンド31と、停止
図柄指定コマンド32と、図柄停止コマンド33とによ
って構成されている。なお、制御用コマンドは2バイト
で構成されるので、その1バイト目と2バイト目のコマ
ンドコードを区別するために、1バイト目のコマンドコ
ードは最上位ビットがセットされ、2バイト目のコマン
ドコードは最上位ビットがリセットされている。
【0028】図4は、変動パターン指定コマンド31の
コマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図であ
る。変動パターン指定コマンド31は、変動表示を開始
させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変
動パターンを指定するためのコマンドである。1バイト
目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す
「C0H」または、短縮モードを示す「C1H」とされ
ており、各モードでそれぞれ28種類ずつ、合計56種
類の変動パターンが用意されている。
【0029】なお、変動パターン指定コマンド31によ
って指定される変動表示の制御は、その変動パターン指
定コマンド31を受信した表示用制御基板Dによって行
われるので、表示用制御基板Dの制御プログラムの内容
を変更することにより、同一コードの変動パターン指定
コマンド31に対する変動表示の内容を変更することが
できる。即ち、主制御基板Cの制御プログラムを変更す
ることなく、表示用制御基板Dの制御プログラムを変更
するだけで、変動表示の内容を変更することができるの
である。
【0030】図5(a)は、停止図柄指定コマンド32
のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定
される図柄番号32aとの対応関係を示した図である。
前記した通り、各図柄番号32aには、図3に示す各表
示領域3a1〜3c3がそれぞれ対応付けされている。
また、図5(b)は、18種類の図柄コード32bと図
柄名32cとの対応関係を示した図である。
【0031】停止図柄指定コマンド32は、変動パター
ン指定コマンド31で指定された変動パターンの変動表
示の終了時に、LCD3の各表示領域3a1〜3c3に
それぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンド
である。停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指
定コマンド31が送信され変動表示が開始された後に、
LCD3の9つの表示領域3a1〜3c3のそれぞれに
対して、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信され
る。
【0032】この停止図柄指定コマンド32は、変動パ
ターン指定コマンド31と同様に2バイトで構成されて
いる。停止図柄指定コマンド32の1バイト目には、図
柄1〜9の表示領域3a1〜3c3を指定するコマンド
コードがセットされる。図5(a)に示すように、停止
図柄指定コマンド32の1バイト目のコマンドコードが
「90H」であれば図柄1の表示領域3a1が、「A0
H」であれば図柄2の表示領域3b1が、・・・、「B
2H」であれば図柄9の表示領域3c3が、それぞれ指
定される。停止図柄指定コマンド32の2バイト目に
は、1バイト目のコマンドコードで指定した図柄1〜9
の表示領域3a1〜3c3に停止表示される図柄の図柄
コード32bがセットされる。即ち、図5(b)に示す
ように、停止表示される図柄が「3」である場合には
「10H」が、「MOUSE」である場合には「11
H」が、・・・、「キャンディ(5)」である場合には
「21H」が、それぞれ停止図柄指定コマンド32の2
バイト目のコードとしてセットされる。
【0033】表示用制御基板Dは、停止図柄指定コマン
ド32を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した
上で、停止図柄指定コマンド32で指定された図柄コー
ド32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の
図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が
高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者
に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがな
い。
【0034】なお、変動表示が大当たりとなるか否か
は、この停止図柄指定コマンド32で指定される図柄に
よる。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板
Cから大当たりを構成する組み合わせの停止図柄指定コ
マンド32が送信されるのである。よって、表示用制御
基板Dでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮する
ことなく、変動パターン指定コマンド31で指定された
パターンの変動表示を、停止図柄指定コマンド32で指
定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を
行うのである。
【0035】図5(b)に示すように、各図柄にはすべ
て異なった図柄コード32bが付与されている。特に、
図柄名32c「CAT(1)」と「CAT(2)」と
は、LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5
(b)に示すように、両図柄には「13H」と「20
H」との異なった図柄コード32bが付与されている。
図柄名32c「キャンディ(1)」〜「キャンディ
(5)」は、LCD3に全く同じ図柄として表示される
が、図5(b)に示すように、「18H」〜「21H」
の異なった図柄コード32bが付与されている。同様
に、図柄名32c「宝石(1)」〜「宝石(4)」は、
LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5
(b)に示すように、「19H」〜「1FH」の異なっ
た図柄コード32bが付与されている。
【0036】図6は、かかる上段・中段・下段の各段の
仮想図柄リール41〜43の構成を模式的に示した図で
ある。図6(a)には、LCD3の上段の表示領域3a
で変動表示される上段の仮想図柄リール41の構成が模
式的に図示されている。図6(a)に示すように、上段
の仮想図柄リール41には、16種類の図柄が「宝石
(4)」,「CAKE」,「キャンディ(4)」,・・
・,「3」の順に配列されており、最終の「3」の図柄
の次には、先頭の図柄に戻って「宝石(4)」,「CA
KE」,「キャンディ(4)」,・・・の各図柄が配列
される。上段の仮想図柄リール41は、かかる図柄の配
列順に、LCD3の上段の表示領域3aで変動表示され
る。
【0037】同様に、図6(c)には、LCD3の下段
の表示領域3cで変動表示される下段の仮想図柄リール
43の構成が模式的に図示されている。図6(c)に示
すように、下段の仮想図柄リール43には、上段の仮想
図柄リール41の配列と全く逆の配列で、16種類の図
柄が「3」,「キャンディ(1)」,「MOUSE」,
・・・,「宝石(4)」の順に配列されている。最終の
「宝石(4)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って
「3」,「キャンディ(1)」,「MOUSE」,・・
・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール43
は、かかる図柄の配列順に、LCD3の下段の表示領域
3cで変動表示される。
【0038】図6(b)には、LCD3の中段の表示領
域3bで変動表示される中段の仮想図柄リール42の構
成が模式的に図示されている。図6(b)に示すよう
に、中段の仮想図柄リール42には、下段の仮想図柄リ
ール43の配列の最後尾に「CAT(2)」,「キャン
ディ(5)」の2種類の図柄を加えた合計18種類の図
柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リ
ール41,43の場合と同様に、最終の「キャンディ
(5)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「3」,
「キャンディ(1)」,「MOUSE」,・・・の各図
柄が配列される。中段の仮想図柄リール42は、かかる
図柄の配列順に、LCD3の中段の表示領域3bで変動
表示される。
【0039】図7は、図柄停止コマンド33のコマンド
コードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄
停止コマンド33は、指定した図柄番号32aの表示領
域3a1〜3c3で変動表示されている図柄を停止表示
(確定)させるためのコマンドである。表示用制御基板
Dが図柄停止コマンド33を受信すると、その図柄停止
コマンド33によって指定される表示領域3a1〜3c
3に停止図柄指定コマンド32によって既に指定されて
いる停止図柄が停止表示され、その表示領域3a1〜3
c3の図柄が確定する。即ち、図柄停止コマンド33で
指定された表示領域3a1〜3c3の変動表示が終了す
る。図柄停止コマンド33によって、9つすべての表示
領域3a1〜3c3の図柄が確定すると、変動パターン
指定コマンド31によって開始された一連の変動パター
ンの変動表示が終了する。
【0040】表示用制御基板Dは、変動パターン指定コ
マンド31と停止図柄指定コマンド32との内容を考慮
しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマ
ンド32によって指定された図柄が該当する表示領域3
a1〜3c3に表示されるように、変動表示の高速変動
中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御
基板Cは、変動パターン指定コマンド31で指定した変
動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らっ
て、図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dへ送信す
るように制御している。よって、図柄停止コマンド33
による図柄の停止表示(確定)は、遊技者に違和感を与
えることなく、スムースに行われる。
【0041】なお、主制御基板Cからの図柄停止コマン
ド33の送信タイミングが速まった結果、変動パターン
指定コマンド31で指定した変動パターンの終了前であ
るにも拘わらず、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド
33を受信した場合には、表示用制御基板Dは、変動パ
ターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド
32で指定されている停止図柄を該当する表示領域3a
1〜3c3の中央に停止表示し、その表示領域3a1〜
3c3の図柄を確定する。
【0042】図柄停止コマンド33には、9つの表示領
域3a1〜3c3の図柄を個別に確定させる9種類のコ
マンドと、9つの表示領域3a1〜3c3の図柄をすべ
て一度に確定させる1種類のコマンドと、上段・中段・
下段の3段に分かれた3つの表示領域3a,3b,3c
の図柄を各段毎に個別に確定させる3種類のコマンドと
があり、合計13種類のコマンドが用意されている。こ
のうち、スクロールの単位となる上段・中段・下段の各
段毎に、3つずつの図柄を一度に確定させる図柄停止コ
マンド33(「80H,0BH」,「80H,0C
H」,「80H,0DH」)を用いれば、制御によっ
てLCD3の表示上に表される仮想図柄リール41〜4
3のスクロールを、実際の図柄リールのスクロールと同
じように行わせるができ、遊技者の興趣を一層向上させ
ることができる。
【0043】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図8から図13のフローチャ
ートを参照して説明する。図8は、停電の発生等による
パチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がバックアップエリア13cに記憶される。
【0044】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路50から停電信号51が主制
御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interru
pt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中
の制御を中断して、図10のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源回路(図示せず)か
ら電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割
込処理が実行される。
【0045】NMI割込処理では、まず、スタックポイ
ンタの値をバックアップエリア13cへ書き込み(S
1)、更に、各レジスタおよびI/O等の値をバックア
ップエリア13cへ書き込んで(S2)、停電の発生等
による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電
処理を実行した後(S3)、電源が完全に断して処理が
実行できなくなるまで、処理をループする。
【0046】図9は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図10に示す初期化処理を実行する(S1
2)。
【0047】図10は、パチンコ機Pの電源入時に主制
御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S
12)のフローチャートである。この処理では、バック
アップが有効であれば、バックアップエリア13cに記
憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源
が断される前の状態から続行する。一方、バックアップ
が有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であ
っても電源入時にクリアスイッチ18が押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。
【0048】まず、本来のスタック領域にスタックされ
ているデータを壊さないために、仮のスタックポインタ
を設定する(S41)。クリアスイッチ18がオンされ
ているか否かを確認し(S42)、オンされていれば
(S42:Yes)、処理をS44へ移行する。一方、
クリアスイッチ18がオンされていなければ(S42:
No)、バックアップが有効であるか否かを確認する
(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに
書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否か
により判断する。キーワードが正しく記憶されていれば
バックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しく
なければバックアップデータは破壊されているので、そ
のバックアップは有効ではない。バックアップが有効で
あれば(S43:Yes)、処理をS46へ移行して、
主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
一方、バックアップが有効でなければ(S43:N
o)、処理をS44へ移行する。
【0049】S44からの処理では、正規のスタックポ
インタを設定し、スタックの内容を整えた後(S4
4)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S4
5)、RAM13及びI/O等の各値を初期化し、この
初期化処理を終了する。このS45の処理の終了後は、
図9のS13の処理が実行される。
【0050】S46からの復帰処理では、バックアップ
エリア13cへ退避した各レジスタやI/O等のデータ
をそのバックアップエリア13cから読み出して、これ
ら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S4
6)。更に、バックアップエリア13cからスタックポ
インタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書
き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発
生前の状態に戻す(S47)。同様に、割込についても
停電断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状
態に戻し(S48)、NMI割込リターンを実行して、
処理を電源断前に実行していたところへ戻し、制御を電
源断前の状態から続行する。
【0051】図9のS13の処理ではタイマ割込の設定
を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込として
は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表
示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生
させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、
各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、
特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理
(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、
前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ
出力するポート出力処理を実行する(S15)。
【0052】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を
実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記
憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以
上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中であ
る場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものであ
る。
【0053】スイッチ読込処理(S18)は、各スイッ
チの値を読み込んで、遊技領域1へ打ち込まれた球の入
賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)への入賞、
図柄作動口4の通過、更には賞球や貸球を検出するため
の処理である。カウント異常監視処理(S19)は、S
18のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチ
データに異常があるか否かを監視するための処理であ
る。例えば、大入賞口5が開放され、球のVゾーン5a
の通過を検出するVカウントスイッチで球が検出された
にも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞
を検出する10カウントスイッチで1球の球も検出でき
ない場合には、10カウントスイッチが抜き取られるな
どして、10カウントスイッチに何らかの異常が発生し
ている。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動
したにも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合に
は、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。こ
のようにカウント異常監視処理(S19)では、スイッ
チ読込処理(S18)によって読み込まれたスイッチデ
ータに基づいて、上記のような異常の有無を監視してい
る。
【0054】図柄カウンタ更新処理(S20)では、L
CD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄
を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。
【0055】S16からS21までの処理において、エ
ラーが発生していなければ(S22:正常)、普通図柄
変動処理(S23)によって、7セグメントLED(図
示せず)の変動表示を行うと共に、その変動表示の結
果、大当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せ
ず)を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その
後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3にお
いて図柄の変動開始または変動表示中であれば(S2
4:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によっ
て、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取っ
た乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定
が行われると共に、LCD3において図柄の変動処理を
実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当
たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開
放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更
に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも
大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及
びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作
成処理へ移行する。なお、S22の処理において、エラ
ーが確認された場合には(S22:エラー)、S23〜
S26の各処理をスキップして、S27の表示データ作
成処理へ移行する。
【0056】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータを
はじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各装置へ出力される。
【0057】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、S20と同一の処理である図柄カウンタ更新処理
(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処
理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理に
おいて、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチ
ェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15
の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Y
es)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過し
ていなければ(S31:No)、処理をS30へ移行し
て、図柄カウンタ更新処理(S30)の実行を繰り返
す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊
技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実
行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間
ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウ
ンタ更新処理(S30)を繰り返し実行することによ
り、停止図柄をランダムに変更することができる。
【0058】図11は、図9におけるメイン処理の特別
図柄変動処理(S25)内で実行されるコマンド設定処
理を示したフローチャートである。このコマンド設定処
理は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドで
ある変動パターン指定コマンド31と、停止図柄指定コ
マンド32と、図柄停止コマンド33とを、主制御基板
Cから表示用制御基板Dへ送信するために、各コマンド
31〜33を送信バッファ13aへ書き込む(セットす
る)ための処理である。
【0059】コマンド設定処理では、まず、変動表示の
状態を状態フラグによってチェックする(S51)。チ
ェックの結果、変動表示の開始であれば(S51:変動
開始)、変動パターン指定コマンド31を送信バッファ
13aへ書き込み(S52)、コマンドカウンタ13b
の値を「1」として(S53)、この処理を終了する。
送信バッファ13aへ書き込まれた変動パターン指定コ
マンド31は、S13の処理で設定されるタイマ割込処
理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信され
る。
【0060】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、図柄の変動表示中であれば(S51:変
動表示中)、コマンドカウンタ13bの値が「9」以下
であるか否かを調べる(S54)。コマンドカウンタ1
3bの値が「9」以下であれば(S54:Yes)、そ
のコマンドカウンタ13bの値に対応する停止図柄指定
コマンド32の1バイト目を送信バッファ13aの上位
バイトへ書き込む(S55)。図5(a)に示す対応関
係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ13bの値が
「1」であれば「90H」が、コマンドカウンタ13b
の値が「2」であれば「A0H」が、・・・、コマンド
カウンタ13bの値が「9」であれば「B2H」が、そ
れぞれ送信バッファ13aの上位バイトへ書き込まれ
る。
【0061】更に、コマンドカウンタ13bの値に対応
する停止図柄の図柄コード32bを送信バッファ13a
の下位バイトへ書き込む(S56)。例えば、コマンド
カウンタ13bの値が「1」であれば図柄1(3a1)
の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32b
が、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれば図柄
2(3b1)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コ
ード32bが、・・・、コマンドカウンタ13bの値が
「9」であれば図柄9(3c3)の表示領域に停止表示
される図柄の図柄コード32bが、それぞれ図5(b)
に示す対応関係に基づいて、送信バッファ13aの下位
バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「3」
の図柄が指定される場合には「10H」の図柄コード3
2bが、「MOUSE」の図柄が指定される場合には
「11H」の図柄コード32bが、・・・、「キャンデ
ィ(5)」の図柄が指定される場合には「21H」の図
柄コード32bが、それぞれ指定される。
【0062】S55およびS56の処理によって、2バ
イトの停止図柄指定コマンド32を送信バッファ13a
へ書き込んだ後は、コマンドカウンタ13bの値を
「1」加算して(S57)、この処理を終了する。な
お、送信バッファ13aへ書き込まれた停止図柄指定コ
マンド32は、変動パターン指定コマンド31の場合と
同様に、S13の処理で設定されるタイマ割込処理によ
って、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0063】一方、コマンドカウンタ13bの値が「1
0」以上であれば(S54:No)、9つ全ての表示領
域3a1〜3c3について停止図柄指定コマンド32を
送信したということである。よって、かかる場合には、
S55からS57の各処理をスキップして、この処理を
終了する。
【0064】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、変動表示の終了のタイミングであれば
(S51:変動表示終了)、9つの表示領域3a1〜3
c3の全図柄を一度に停止表示(確定)させる図柄停止
コマンド33(80H,0AH)を送信バッファ13a
へ書き込み(S58)、この処理を終了する。送信バッ
ファ13aへ書き込まれた図柄停止コマンド33は、変
動パターン指定コマンド31の場合と同様に、S13の
処理で設定されるタイマ割込処理により、1バイトずつ
表示用制御基板Dへ送信される。この図柄停止コマンド
33が表示用制御基板Dへ送信されることにより、変動
パターン指定コマンド31によって開始された一連の変
動表示が終了する。
【0065】なお、図柄停止コマンド33による図柄の
停止表示(確定)は、必ずしも、9つすべての図柄を一
度に確定させる必要はなく、例えば、9つの図柄をそれ
ぞれ別々に確定させたり、或いは、スクロールが行われ
る単位、即ち、上段の図柄、中段の図柄、下段の図柄の
各単位毎に図柄を確定させるようにしても良い。前者の
場合には、図7に示すように「80H,01H」〜「8
0H,09H」の図柄停止コマンド33が使用され、後
者の場合には「80H,0BH」〜「80H,0DH」
の図柄停止コマンド33が使用される。
【0066】図12は、表示用制御基板Dの受信割込処
理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートであ
る。このコマンド受信処理は、主制御基板Cから表示用
制御基板Dへ制御用コマンドが送信されると実行され
る。まず、主制御基板Cから送信され表示用制御基板D
で受信した制御用コマンドを受信バッファ23aへ書き
込み(S61)、更に、コマンド受信フラグ23bをオ
ンして(S62)、新たな制御用コマンドが受信バッフ
ァ23aに記憶されていることを示して、この処理を終
了する。
【0067】図13は、表示用制御基板Dのメイン処理
の中で実行される変動表示処理のフローチャートであ
る。変動表示処理では、主制御基板Cから受信した制御
用コマンドに基づいて、変動表示の制御が行われる。
【0068】まず、コマンド受信フラグ23bがオンさ
れているか否かを確認する(S71)。コマンド受信フ
ラグ23bがオンされていれば(S71:Yes)、何
らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマン
ド受信フラグ23bをオフした後に(S72)、受信バ
ッファ23aの上位バイトに記憶されているデータによ
り制御用コマンドの種類を確認する(S73)。
【0069】受信バッファ23aに記憶される制御用コ
マンドの上位バイトが「C0H」または「C1H」であ
れば、その制御用コマンドは変動パターン指定コマンド
31である。よって、かかる場合には(S73:変動パ
ターン指定コマンド)、全ての停止図柄1〜9メモリ2
3c〜23kの内容を0クリアした後(S74)変動パ
ターン指定コマンド31で指定された変動表示をLCD
3上で開始する(S75)。
【0070】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「90H
〜92H」,「A0H〜A2H」または「B0H〜B2
H」のいずれかであれば、その制御用コマンドは停止図
柄指定コマンド32である。よって、かかる場合には
(S73:停止図柄指定コマンド)、その停止図柄指定
コマンド32の2バイト目のコマンドである図柄コード
32bを対応する停止図柄1〜9メモリ23c〜23k
へ書き込む(S76)。図5(a)(b)に示すよう
に、例えば、受信バッファ23aに記憶される停止図柄
指定コマンド32が「90H,14H」であれば、「9
0H」に対応する停止図柄1メモリ23cに、「14H
(7の図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。ま
た、受信バッファ23aに記憶される停止図柄指定コマ
ンド32が「B2H,21H」であれば、「B2H」に
対応する停止図柄9メモリ23kに、「21H(キャン
ディの図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。
【0071】その後は、LCD3上で高速に変動されて
いる変動中の図柄を、変動パターン指定コマンド31に
より指定された変動パターンとその変動パターンの進行
状況とを考慮して、停止図柄1〜9メモリ23c〜23
kに記憶される図柄コード32bの図柄で変動表示が終
了するように、変動中の図柄の差し替えを行う(S7
7)。例えば、停止図柄1メモリ23cに「14H」が
記憶されている場合には、図柄1の表示領域3a1の変
動表示が「14H」の図柄コード32bである「7」の
図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。ま
た、停止図柄9メモリ23kに「21H」が記憶されて
いる場合には、図柄9の表示領域3c3の変動表示が
「21H」の図柄コード32bである「キャンディ
(5)」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行
われる。
【0072】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「80
H」であれば、その制御用コマンドは図柄停止コマンド
33である。よって、かかる場合には(S73:図柄停
止コマンド)、その図柄停止コマンド33で指定された
図柄番号32aの表示領域3a1〜3c3の図柄を確定
し(S78)、その表示領域3a1〜3c3へ該当する
図柄を停止表示する。
【0073】例えば、「80H,0AH」の図柄停止コ
マンド33が受信バッファ23aに記憶されていれば、
9つすべての表示領域3a1〜3c3の図柄を一度に確
定し、停止表示する。また、「80H,0CH」の図柄
停止コマンド33が受信バッファ23aに記憶されてい
れば、中段の表示領域3bに表示される3つの図柄2,
5,8を一度に確定し、停止表示する。
【0074】なお、変動表示の終了タイミングの到来前
であっても、図柄停止コマンド33を受信した場合に
は、その図柄停止コマンド33により指示された表示領
域3a1〜3c3の変動表示を即座に停止(確定)す
る。よって、図柄停止コマンド33を受信するタイミン
グで、変動表示を実際に終了させることができる。
【0075】S71の処理においてコマンド受信フラグ
23bがオフされている場合や(S71:No)、S7
5,S77,S78の各処理の実行後は、変動表示の状
況に応じて各処理を実行し(S79)、この変動表示処
理を終了する。
【0076】次に、図14及び図15のタイミングチャ
ートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミ
ングについて説明する。まず、図14を参照して、9つ
全ての図柄を一度に停止表示(確定)させる場合のタイ
ミングについて説明する。主制御基板Cから表示用制御
基板Dへ変動パターン指定コマンド31が送信される
と、図柄1(3a1)〜図柄9(3c3)の全ての図柄
について、先の変動開始処理(S75)で決定されたパ
ターンの変動表示が開始される。この変動パターン指定
コマンド31に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指
定コマンド32が9つの表示領域3a1〜3c3に対し
て順に送信される。停止図柄指定コマンド32が表示用
制御基板Dによって受信されると、その停止図柄指定コ
マンド32により指定される停止図柄に合わせて、高速
変動中に図柄の差し替えが行われる。
【0077】その後、変動パターン指定コマンド31で
指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって
変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主
制御基板Cから表示用制御基板Dへ、9つの全図柄を一
度に停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33(8
0H,0AH(図7参照))が送信される。この図柄停
止コマンド33が表示用制御基板Dにより受信される
と、変動パターン指定コマンド31によって開始された
一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定
時間の経過により、各表示領域3a1〜3c3に停止表
示されている停止図柄指定コマンド32で指定した停止
図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【0078】なお、変動表示の終了タイミングが到来す
る前に、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受
信した場合には、変動パターン指定コマンド31で指定
された変動表示の終了タイミングが到来していなくて
も、停止図柄指定コマンド32により指定された停止図
柄を、指定された表示領域3a1〜3c3へ、即座に、
停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド3
3の送信(受信)タイミングに合わせて、変動表示を終
了させることができるのである。
【0079】次に、図15のタイミングチャートを参照
して、上段、下段、中段の順に、9つの図柄を3図柄ず
つ停止表示(確定)させる場合のタイミングについて説
明する。停止図柄指定コマンド32の送信までは、図1
4のタイミングと同様に行われ、高速変動中に図柄の差
し替えが行われる。
【0080】変動表示終了のタイミングで、主制御基板
Cから表示用制御基板Dへ、まず、上段の表示領域3a
に表示される図柄を停止表示(確定)させる図柄停止コ
マンド33が送信される(80H,0BH(図7参
照))。この図柄停止コマンド33が表示用制御基板D
により受信されると、上段の図柄1,4,7が停止表示
(確定)する(図3参照)。次に、下段の表示領域3c
に表示される図柄を停止表示(確定)させる図柄停止コ
マンド33が送信され(80H,0DH(図7参
照))、下段の図柄3,6,9が停止表示(確定)する
(図3参照)。更に、中段の表示領域3bに表示される
図柄を停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33が
送信され(80H,0CH(図7参照))、中段の図柄
2,5,8が確定する(図3参照)。以上3つの図柄停
止コマンド33により、変動パターン指定コマンド31
によって開始された一連の変動表示が終了する。
【0081】このように図柄のスクロール方向に合わせ
て、上段、下段、中段の順に図柄を停止表示(確定)さ
せることにより、制御によって表示上に表される仮想図
柄リール41〜43を、実際の図柄リールのように表現
することができる。なお、図柄のスクロール方向が縦方
向の場合には、図柄の停止表示(確定)は、例えば、
左、右、中の順に行われる。
【0082】次に、図16から図21を参照して、図1
3の各処理(S79)の中で実行される図柄の変動制御
のうち、代表的な6パターンについて説明する。このう
ち図16から図18に示す変動制御は、横スクロールの
第1変動後に縦スクロールの第2変動が行われるもので
あり、図19から図21に示す変動制御は、横スクロー
ルの第1変動後に、回転スクロールの第2変動が行わ
れ、更に、縦スクロールの第3変動が行われるものであ
る。
【0083】まず、図16から図18を参照して、横ス
クロールの第1変動後に縦スクロールの第2変動が行わ
れる変動制御を説明する。図16は、かかる変動制御の
第1パターンを示した図である。上記したように、LC
D3の表示画面は9つの表示領域3a1,・・・,3c
3に分割されており、各表示領域には1図柄ずつ合計9
つの図柄が表示されている。本実施例の図柄の変動表示
では、隣り合う3の表示領域を直線上に繋ぐラインを大
当たりラインとしており、縦、横及び斜めの合計8ライ
ン(複数ライン)が大当たりライン71〜78となって
いる。尚、本実施例では8ラインで大当たりを期待でき
るパチンコ機Pを用いているが、これ以外にも5ライン
や3ライン等、2以上の複数のラインで大当たりを期待
できるパチンコ機に本実施例を用いるようにしても良
い。また、大当たりライン71〜78は、必ずしも直線
状に繋がれていなくても良く、例えば、「く」の字形や
「へ」の字形に屈曲されたラインを大当たりラインとし
ても良い。
【0084】なお、図16から図18において、第1変
動とは、上段の表示領域3a1〜3a3、中段の表示領
域3b1〜3b3または下段の表示領域3c1〜3c3
の各表示領域のグループで、それぞれ横方向にスクロー
ルする図柄の変動をいい、また、第2変動とは、左端の
表示領域3a1,3b1,3c1、中央の表示領域3a
2,3b2,3c2または右端の表示領域3a3,3b
3,3c3の各グループで、それぞれ縦方向にスクロー
ルする図柄の変動をいう。また、第1変動と第2変動と
は、いずれも1回の変動表示の中で行われる。
【0085】図16(a)は、上段及び下段の横スクロ
ールが既に停止し、中段の横スクロールが停止する直前
(第1変動停止前)の画面を示している。9つの各表示
領域において、上段の表示領域3a1〜3a3には左か
ら順に「MOUSE」、「キャンディ(1)」、「3」
の図柄が、下段の表示領域3c1〜3c3には左から順
に「FRUIT」、「宝石(3)」、「女の子」の図柄
が、それぞれ停止表示されている。中段の表示領域3b
1〜3b3の図柄は未だ停止されていないが、停止する
直前なのでスクロールの動きが遅くなっており、遊技者
は図柄を十分に視覚可能な状態になっている。よって、
遊技者は、中段の表示領域3b1〜3b3に「宝石
(3)」、「女の子」、「キャンディ(4)」の図柄が
それぞれ左から順に停止することを予測することができ
る。通常の変動表示はここで終了となるが、この変動表
示では第1変動に続いて第2変動が開始され、大当たり
を期待できる遊技状態へと遷移する。即ち、横スクロー
ルの第1変動でリーチ状態とならない場合であっても、
そこで変動表示が終了せずに縦スクロールの第2変動へ
移行してリーチ状態を現出し、遊技者に大当たりを期待
させ遊技意欲を向上させるのである。
【0086】なお、本実施例では、第1変動に続いて第
2変動が行われるか否かは、第1種始動口4へ入賞した
球がその第1種始動口4内に設けられたスイッチを通過
するタイミングによって決定される。しかし、他の条件
によって第2変動を実行するか否かを決定するようにし
ても良いのである。
【0087】図16(b)は、中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールの停止と共に第1変動が終了し
て、第2変動のスクロールが開始した直後の画面を示し
ている。上中下段の3段に横方向にまとめられたグルー
プが一旦解除され、新たに左端の3つの表示領域3a
1,3b1,3c1と、右端の3つの表示領域3a3,
3b3,3c3とが、それぞれ縦方向にグループ化され
る。そして、左端の表示領域3a1,3b1,3c1で
は下から上方向に、右端の表示領域3a3,3b3,3
c3では上から下方向にそれぞれスクロールが開始され
る。
【0088】ここで、右端の表示領域3a3,3b3,
3c3において、第2変動の開始前(移動方向の変更
前)にLCD3に表示されてる図柄は、下から順に「女
の子」、「キャンディ(4)」、「3」であり、最も多
い4本の大当たりライン71,73,75,77が交錯
する中央中段の表示領域3b2に表示されている「女の
子」の図柄を含んでいる。よって、この場合の右端の表
示領域3a3,3b3,3c3における第2変動では、
これら「女の子」、「キャンディ(4)」、「3」の図
柄のみで上から下方向に繰り返し縦スクロールする。即
ち、右端の表示領域3a3,3b3,3c3における上
から下への縦スクロールは「女の子」、「キャンディ
(4)」、「3」、「女の子」、「キャンディ
(4)」、「3」、・・・の順に繰り返し行われる。
【0089】一方、左端の表示領域3a1,3b1,3
c1において、第2変動の開始前(移動方向の変更前)
にLCD3に表示されてる図柄は、上から順に「MOU
SE」、「宝石(3)」、「FRUIT」である。この
場合、この3図柄には中段中央の表示領域3b2に表示
されている「女の子」の図柄は含まれていないので、こ
れらの図柄のみでスクロールを行ってもリーチへ発展し
ない(リーチへ発展する確率は低い)。左端の表示領域
3a1,3b1,3c1は、第2変動において下から上
方向に縦スクロールするので、新たに現れる表示図柄は
左下の表示領域3c1の「FRUIT」を基準に決定さ
れる。そこで、「MOUSE」、「宝石(3)」、「F
RUIT」の表示後は、「FRUIT」を基準に、3図
柄以内に「女の子」のある図柄パターンとして下段の仮
想図柄リール43を使用し、「宝石(3)」、「女の
子」、「FRUIT」、「宝石(3)」、「女の子」、
「FRUIT」、・・・の順に、下から上への縦スクロ
ールが繰り返し行われる。即ち、下段の仮想図柄リール
43の横スクロールと同じ配列順に順次スクロール表示
されるのである。
【0090】尚、スクロールが横スクロール(第1変
動)から縦スクロール(第2変動)に変更される場合、
変更されたスクロールの図柄の配列順は、上中下段の各
仮想図柄リール41,42,43の配列のいずれを選択
するようにしても良い。即ち、上述した通り、図16
(b)では、左端の表示領域3a1,3b1,3c1の
スクロールは、下段の仮想図柄リール43の配列に基づ
いて行われたが、これを例えば、上段または中段の仮想
図柄リール41,42の配列に基づいて行うようにして
も良いのである。但し、上段の仮想図柄リール41を
「FRUIT」を基準にして用いる場合には、3図柄以
内に「女の子」の図柄が含まれないので、リーチへの発
展確率が低い変動表示となり、その仮想図柄リール41
の選択は好ましくない。よって、上段または中段の仮想
図柄リール41,42の配列に基づいて縦スクロールの
第2変動を行う場合には、特定の3図柄のみでスクロー
ルを行うのではなく、上段または中段の仮想図柄リール
41,42の全図柄を用いて縦スクロールを行うのであ
る。
【0091】図16(c)は、左端の表示領域3a1,
3b1,3c1のスクロールが停止する直前であって右
端の表示領域3a3,3b3,3c3のスクロールが継
続されている画面を示している。左端の表示領域3a
1,3b1,3c1ではスクロールの動きが遅くなって
いるので、遊技者は、左端の表示領域3a1,3b1,
3c1に上から順に「FRUIT」、「宝石(3)」、
「女の子」の各図柄が停止することを予測できる。これ
により、左下の表示領域3c1に表示されている「女の
子」の図柄と、中段中央の表示領域3b2に表示されて
いる「女の子」の図柄とを繋ぐ大当たりライン75によ
ってリーチ状態が発生する。
【0092】図16(d)は、かかるリーチ状態におい
て、右端の表示領域3a3,3b3,3c3のスクロー
ルが停止する直前の画面を示している。右端の表示領域
3a3,3b3,3c3ではスクロールの動きが遅くな
っており、遊技者は図柄を十分に視覚可能な状態になっ
ている。かかる右端の表示領域3a3,3b3,3c3
のスクロールは、「女の子」、「キャンディ(4)」、
「3」の3図柄で行われているので、大当たりの発生確
率が1/3となり、遊技者の大当たり発生の期待感を高
め、遊技の興趣を向上することができるのである。
【0093】縦スクロールの第2変動終了後は、停止図
柄の配列は、横スクロールの第1変動の仮想図柄リール
41,42,43の配列とは異なっているので、次の第
1変動を開始する前に表示図柄を仮想図柄リール41,
42,43の配列に戻す必要がある。即ち、図柄の戻し
演出が必要になる。本実施例における戻し演出は、LC
D3に表示されている図柄を、一旦、遊技者が視覚困難
となるような表示状態とし、その視覚困難な表示状態の
間に、表示されている図柄の配列を仮想図柄リール4
1,42,43の配列に戻すものである。これより、遊
技者に違和感を与えることなく、図柄の配列を戻すこと
ができる。なお、視覚困難な表示としては、例えば、画
面全体を一瞬真っ白或いは真っ暗にしたり、画面全体を
フラッシュライトで点滅させる等の表示がある。画面全
体をフラッシュライトで点滅させる戻し演出において
は、かかる点滅の間に、図柄の配列を一度に或いは徐々
に正常な横スクロールの配列に戻すのである。
【0094】また、かかる戻し演出に代えて、縦スクロ
ールの第2変動終了後の停止図柄を単に表示されている
順に横スクロールし、新たに表示される図柄については
仮想図柄リール41〜43の配列で表示していくように
しても良い。この場合、第2変動終了時の図柄が横スク
ロールにより画面から消えた時点で、図柄の配列が仮想
図柄リール41〜43の配列に戻される。よって、横ス
クロールの開始時における図柄のみが仮想図柄リール4
1〜43の配列と異なったものとなるのである。なお、
横スクロールが右から左に行われる場合には右端の表示
領域3a3,3b3,3c3に停止表示されている図柄
を基準にして、逆に横スクロールが左から右に行われる
場合には左端の表示領域3a1,3b1,3c1に停止
表示されている図柄を基準にして、その基準にした図柄
から仮想図柄リール41〜43の配列に従って図柄の横
スクロールが開始される。
【0095】図17は、図柄の変動制御の第2パターン
を示した図であり、図16に示す第1パターンの場合と
同様に、横スクロールの第1変動の停止直後に、図柄が
再変動して縦スクロールの第2変動が開始される様子が
図示されている。
【0096】図17(a)は、上段及び下段の横スクロ
ールが既に停止し、中段の横スクロールが停止する直前
(第1変動停止前)の画面を示している。上段の表示領
域3a1〜3a3には左から順に「CAKE」、「キャ
ンディ(4)」、「女の子」の図柄が、下段の表示領域
3c1〜3c3には左から順に「宝石(3)」、「女の
子」、「キャンディ(4)」の図柄が、それぞれ停止表
示されている。また、中段の表示領域3b1〜3b3の
図柄は未だ停止されていないが、停止する直前なのでス
クロールの動きが遅くなっており、遊技者は、それぞれ
左から順に「女の子」、「キャンディ(4)」、「CA
KE」の図柄が停止表示されることを予測できる。通常
の変動表示はここで終了となるが、この変動表示では横
スクロールの第1変動に続いて、縦スクロールの第2変
動が開始され、大当たりを期待できる遊技状態へと遷移
する。
【0097】図17(b)は、中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールの停止と共に第1変動が終了し
て、縦スクロールの第2変動が開始した直後の画面を図
示している。上中下段の3段に横方向にまとめられたグ
ループが一旦解除され、新たに左端の3つの表示領域3
a1,3b1,3c1と、中央の3つの表示領域3a
2,3b2,3c2とが、それぞれ縦方向にグループ化
される。そして、左端の表示領域3a1,3b1,3c
1では下から上方向に、中央の表示領域3a2,3b
2,3c2では上から下方向にそれぞれスクロールが開
始される。なお、縦スクロールの第2変動が行われない
右端の表示領域3a3,3b3,3c3には「女の
子」、「CAKE」、「キャンディ(4)」の図柄がそ
れぞれ上から順に表示されている。
【0098】ここで、左端の表示領域3a1,3b1,
3c1には、第1変動の終了により上から順に「CAK
E」、「女の子」、「宝石(3)」の図柄が停止表示さ
れている。この中には、縦スクロールの第2変動が行わ
れない右端の表示領域3a3,3b3,3c3に停止表
示されている「CAKE」と「女の子」の2つの図柄が
含まれているので、左端の表示領域3a1,3b1,3
c1の縦スクロールをかかる第1変動終了時の3図柄だ
けで行うことにより、リーチへ発展する確率の高い変動
表示とすることができる。
【0099】また、中央の表示領域3a2,3b2,3
c2は、第2変動において上から下方向へ縦スクロール
されるので、新たに現れる表示図柄は、第1変動終了時
に中央上段の表示領域3a2に表示されている「キャン
ディ(4)」を基準にして決定される。即ち、第1変動
終了時に中央の表示領域3a2,3b2,3c2に停止
表示されている「女の子」、「キャンディ(4)」、
「キャンディ(4)」の次からは、中央上段の表示領域
3a2の「キャンディ(4)」を基準に、中段の仮想図
柄リール42の配列を使用して、「キャンディ
(4)」、「CAKE」、「宝石(4)」、「CAT
(2)」、「キャンディ(5)」、「3」、・・・の順
に、上から下への縦スクロールが行われる。
【0100】図17(c)は、左端の表示領域3a1,
3b1,3c1の縦スクロールが停止する直前であっ
て、中央の表示領域3a2,3b2,3c2の縦スクロ
ールが継続されている画面を示している。この状態で、
左端の表示領域3a1,3b1,3c1の縦スクロール
が停止すると、中段の右端と左端の表示領域3b1,3
b3で「CAKE」の図柄が揃い、大当たりライン77
でリーチが発生する。また、左端下段の表示領域3c1
と右端上段の表示領域3a3で「女の子」の図柄が揃
い、大当たりライン75でリーチが発生する。即ち、
「CAKE」と「女の子」の図柄によりダブルリーチが
発生する。これは、仮想図柄リール41〜43を一方向
に変動しただけでは到底発生し得ないリーチ状態であ
る。なお、このとき、中央の表示領域3a2,3b2,
3c2では縦スクロールが高速に行われており、遊技者
による図柄の視覚は不可能な状態になっている。
【0101】図17(d)は、中央の表示領域3a2,
3b2,3c2の縦スクロールが停止する直前の、即ち
第2変動が停止する直前の画面を示している。中央中段
の表示領域3b2に「女の子」又は「CAKE」の図柄
が停止表示されると、大当たりとなる。このように、縦
スクロールの第2変動を、左端の表示領域3a1,3b
1,3c1において横スクロールの第1変動停止時の図
柄のみを使用して行うことにより、仮想図柄リール41
〜43の配列に無い図柄の配列で縦スクロールを行わせ
ることができ、その結果、2本の大当たりライン75,
77でリーチとなるダブルリーチ状態を現出させて、遊
技の興趣を向上させることができる。
【0102】図18は、図柄の変動制御の第3パターン
を示した図であり、図16に示す第1パターンの場合と
同様に、横スクロールの第1変動の停止直後に、図柄が
再変動して縦スクロールの第2変動が開始される様子が
図示されている。
【0103】図18(a)は、図16に示す第1パター
ンの場合と同様に、上段及び下段の横スクロールが既に
停止し、中段の横スクロールが停止する直前(第1変動
停止前)の画面を示している。上段の表示領域3a1〜
3a3には左から順に「キャンディ(4)」、「女の
子」、「宝石(3)」の図柄が、下段の表示領域3c1
〜3c3には左から順に「女の子」、「キャンディ
(4)」、「FRUIT」の図柄が、それぞれ停止表示
されている。また、中段の表示領域3b1〜3b3の図
柄は未だ停止されていないが、停止する直前なのでスク
ロールの動きが遅くなっており、遊技者は、それぞれ左
から順に「宝石(3)」、「女の子」、「キャンディ
(4)」の図柄が停止表示されることを予測できる。通
常の変動表示はここで終了となるが、この変動表示では
横スクロールの第1変動に続いて、縦スクロールの第2
変動が開始され、大当たりを期待できる遊技状態へと遷
移する。
【0104】図18(b)は、中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールの停止と共に第1変動が終了し
て、第2変動の縦スクロールが開始した直後の画面を示
している。上中下段の3段に横方向にまとめられたグル
ープが一旦解除され、新たに左端の3つの表示領域3a
1,3b1,3c1と、右端の3つの表示領域3a3,
3b3,3c3とが、それぞれ縦方向にグループ化され
る。そして、左端の表示領域3a1,3b1,3c1で
は下から上方向に、右端の表示領域3a3,3b3,3
c3では上から下方向にそれぞれスクロールが開始され
る。
【0105】ここで、縦スクロールの第2変動が行われ
ない中央の表示領域3a2,3b2,3c2には2つの
「女の子」の図柄と1つの「キャンディ(4)」の図柄
とが停止表示されている。「キャンディ(4)」の図柄
はハズレ図柄であるので、「女の子」の図柄について注
目する。
【0106】まず、左端の表示領域3a1,3b1,3
c1には、第2変動の開始前に表示されてる図柄は、上
から順に「キャンディ(4)」、「宝石(3)」、「女
の子」であり、中央の表示領域3a2,3b2,3c2
に停止表示されている当たり図柄の「女の子」を含んで
いるので、この場合の左端の表示領域3a1,3b1,
3c1における第2変動では、横スクロールの第1変動
終了時に停止表示されている「女の子」、「キャンディ
(4)」、「宝石(3)」の3図柄のみで下から上方向
に繰り返し縦スクロールする。即ち、左端の表示領域3
a1,3b1,3c1における下から上への縦スクロー
ルは「キャンディ(4)」、「宝石(3)」、「女の
子」、「キャンディ(4)」、「宝石(3)」、「女の
子」、・・・の順に繰り返し行われる。この左端の表示
領域3a1,3b1,3c1における縦スクロールの終
了により、「女の子」の図柄が左端上段の表示領域3a
1に停止した場合には大当たりライン71,76により
リーチ状態となり、左端中段の表示領域3b1に停止し
た場合には大当たりライン77によりリーチ状態とな
り、更に左端下段の表示領域3c1に停止した場合には
大当たりライン75によりリーチ状態となる。よって、
この左端の表示領域3a1,3b1,3c1における縦
スクロールにより、必ずリーチ状態へと発展させること
ができる。
【0107】また、右端の表示領域3a3,3b3,3
c3は、第2変動において上から下方向へ縦スクロール
されるので、新たに現れる表示図柄は、第1変動終了時
に右端上段の表示領域3a3に表示されている「宝石
(3)」を基準にして決定される。即ち、第1変動終了
時に右端の表示領域3a3,3b3,3c3に停止表示
されている「FRUIT」、「キャンディ(4)」、
「宝石(3)」の後は、右端上段の表示領域3a3の
「宝石(3)」を基準に、上段の仮想図柄リール41の
配列を使用して、「宝石(3)」、「FRUIT」、
「キャンディ(3)」、「7」、「宝石(2)」、「C
AT(1)」、・・・の順に、上から下への縦スクロー
ルが行われる。
【0108】図18(c)は、左端の表示領域3a1,
3b1,3c1の縦スクロールが停止する直前であっ
て、右端の表示領域3a3,3b3,3c3の縦スクロ
ールが継続されている画面を示している。この状態で、
左端の表示領域3a1,3b1,3c1の縦スクロール
が停止すると、上段の左端と中央の表示領域3a1,3
a2で「女の子」の図柄が揃い、大当たりライン76で
リーチが発生する。また、左端上段の表示領域3a1と
中央中段の表示領域3b2で「女の子」の図柄が揃い、
大当たりライン71でリーチが発生する。即ち、左端上
段の「女の子」の図柄によってダブルリーチが発生す
る。これは、仮想図柄リール41〜43を一方向に変動
しただけでは到底発生し得ないリーチ状態である。な
お、このとき、右端の表示領域3a3,3b3,3c3
では縦スクロールが高速に行われており、遊技者による
図柄の視覚は不可能な状態になっている。
【0109】図18(d)は、右端の表示領域3a3,
3b3,3c3の縦スクロールが停止する直前の、即ち
第2変動が停止する直前の画面を示している。右端の上
段または下段の表示領域3a3,3c3に「女の子」の
図柄が停止表示されると、大当たりライン71,76上
に「女の子」の図柄が揃い大当たりとなるので、表示上
の大当たりの発生確率が高くなって、遊技者の期待感を
向上させることができる。
【0110】なお、第3パターンにおける縦スクロール
の第2変動は、左右の表示領域3a1,3b1,3c
1,3a3,3b3,3c3で同時に開始されたが、今
回のように横スクロールの第1変動の終了時に、左端下
段の表示領域3c1と中央中段の表示領域3b2とでリ
ーチ状態となっている場合には、そのリーチ状態を維持
したまま、第2変動を開始するようにしても良い。具体
的には、まず、リーチ状態に関係のない右端の表示領域
3a3,3b3,3c3だけで縦スクロールの第2変動
を開始し、その第2変動が「女の子」の図柄を右端下段
の表示領域3c3に停止表示して終了した場合には、更
に、左端の表示領域3a1,3b1,3c1で縦スクロ
ールの第2変動を開始するのである。このように縦スク
ロールの第2変動を順に行えば、横スクロールの第1変
動終了時に大当たりライン75で1回目のリーチ状態を
現出でき、右端の表示領域3a3,3b3,3c3にお
ける縦スクロールの第2変動で大当たりの発生を期待で
き、更にその右端の表示領域3a3,3b3,3c3に
おける縦スクロールの終了時に大当たりライン71で2
回目のリーチ状態を現出でき、左端の表示領域3a1,
3b1,3c1における縦スクロールの第2変動で大当
たりの発生を期待できるのである。即ち、横スクロール
の第1変動以外に縦スクロールの第2変動によって、大
当たりの発生を2回以上期待させることができるのであ
る。
【0111】次に、図19から図21を参照して、横ス
クロールの第1変動後に、回転スクロールの第2変動が
行われ、更に、縦スクロールの第3変動が行われる変動
制御を説明する。図19は、かかる変動制御の第4パタ
ーンを示した図である。
【0112】なお、図19から図21において、第1変
動とは、上段の表示領域3a1〜3a3、中段の表示領
域3b1〜3b3または下段の表示領域3c1〜3c3
の各表示領域のグループで、それぞれ横方向にスクロー
ルする図柄の変動をいい、また、第2変動とは、中央中
段の表示領域3b2以外の表示領域3a1〜3a3,3
b1,3b3,3c1〜3c3のグループで、中央中段
の表示領域3b2を中心に回転スクロールする図柄の変
動をいい、更に、第3変動とは、回転スクロールの第2
変動終了後に、上段、中段、下段の各表示領域のグルー
プで横方向にスクロール或いは左端、中央、右端の各表
示領域のグループで縦方向にスクロールする図柄の変動
をいう。第1〜第3変動は、いずれも1回の変動表示の
中で行われる。
【0113】図19(a)は、上段及び下段の横スクロ
ールが既に停止し、中段の横スクロールが停止する直前
(第1変動停止前)の画面を示している。上段の表示領
域3a1〜3a3には左から順に「女の子」、「宝石
(3)」、「FRUIT」の図柄が、下段の表示領域3
c1〜3c3には左から順に「女の子」、「キャンディ
(4)」、「CAKE」の図柄が、それぞれ停止表示さ
れている。即ち、左端の表示領域3a1,3b1,3c
1において、「女の子」の図柄により大当たりライン7
2でリーチ状態となっており、遊技者は中段の表示領域
3b1〜3b3における横スクロールの結果に大当たり
を期待する。しかし、中段の表示領域3b1〜3b3の
横スクロールが、図19(a)に示すように「宝石
(3)」、「女の子」、「キャンディ(4)」の図柄で
左から順に停止すると、左端の表示領域3a1,3b
1,3c1で折角リーチ状態へ発展したにも拘わらず大
当たりとならず、遊技者は落胆する。
【0114】通常の変動表示はここで終了となるが、第
4パターンの変動表示では、この横スクロールの第1変
動に続いて、回転スクロールの第2変動が開始され、大
当たりを期待できる遊技状態へと遷移し、遊技者の遊技
意欲を向上させる。
【0115】図19(b)は、横スクロールの第1変動
終了後、回転スクロールの第2変動が開始した直後の画
面を示している。上中下段の3段に横方向にまとめられ
たグループが一旦解除され、新たに中央中段の表示領域
3b2以外の表示領域3a1〜3a3,3b1,3b
3,3c1〜3c3でグループ化され、中央中段の図柄
を中心に左回りに回転する回転スクロールが開始され
る。かかる回転スクロールは、横スクロールの第1変動
終了時の停止図柄で行われるが、かかる第1変動終了時
の停止図柄には、回転スクロールの中心となる中央中段
の表示領域3b2に表示されている「女の子」の図柄が
1の図柄間隔を空けて2図柄含まれている。なお、第2
変動の回転スクロールは、必ずしも左回りでなくとも良
く、右回りに行うようにしても良い。
【0116】図19(c)は、図19(b)で開始され
た回転スクロールが高速変動している状態を示してお
り、中央中段の表示領域3b2の「女の子」の図柄は停
止表示されている。また、図19(d)は、回転スクロ
ールの第2変動が停止する直前の画面を示しており、上
段の表示領域3a1〜3a3には「FRUIT」、「キ
ャンディ(4)」、「CAKE」が、中段の左右の表示
領域3b1〜3b3には「宝石(3)」、「女の子」、
「キャンディ(4)」が、下段の表示領域3c1〜3c
3には「女の子」、「宝石(3)」、「女の子」の各図
柄が、それぞれ停止することが予測できる。ここで、下
段の左右の表示領域3c1,3c3に「女の子」の図柄
が並び、下段の大当たりライン78により再びリーチ状
態を現出させることができる。
【0117】ここで、図19(e)に示すように、中央
の表示領域3a2,3b2,3c2において縦スクロー
ルの第3変動が開始される。即ち、回転スクロールのグ
ループが解除され、新たに中央の表示領域3a2,3b
2,3c2でグループ化され、上から下方向に縦スクロ
ールが開始されるのである。かかる縦スクロールは、中
央上段の表示領域3a2に表示されている「キャンディ
(4)」を基準に行われる。即ち、第2変動終了時に中
央の表示領域3a2,3b2,3c2に停止表示されて
いる「宝石(3)」、「女の子」、「キャンディ
(4)」の次からは、中央上段の表示領域3a2の「キ
ャンディ(4)」を基準に、中段の仮想図柄リール42
の配列を使用して、「キャンディ(4)」、「CAK
E」、「宝石(4)」、「CAT(2)」、「キャンデ
ィ(5)」、「3」、・・・の順に、上から下への縦ス
クロールが行われる。かかる縦スクロールの第3変動に
より、中央下段の表示領域3c2に「女の子」の図柄が
停止表示されると、大当たりライン78上に「女の子」
の図柄が揃い大当たりが発生する。
【0118】このように、横スクロールの第1変動にお
いて一旦はずれたリーチ状態を、回転スクロールの第2
変動により再びリーチ状態とし、更に、縦スクロールの
第3変動によって、そのリーチ状態において大当たりを
期待させることができる。よって、遊技者は、1回の変
動表示においてリーチに対する興趣を2度味わうことが
でき、興趣性を向上することができる。また、第1、第
2、第3変動と、いずれも異なった方向に変動表示が行
われるので、遊技者は次の変動表示がどのように展開さ
れるか予想が困難となり、この点でも興趣性を向上する
ことができる。
【0119】なお、縦スクロールの第3変動を、第2変
動終了時に中央の表示領域3a2,3b2,3c2に停
止表示されている3図柄(「キャンディ(4)」、「女
の子」、「宝石(3)」)で繰り返し行うようにしても
良い。この場合、かかる3図柄にはリーチ図柄である
「女の子」の図柄が含まれているので、表示上における
大当たりの発生確率を1/3にすることができ、大当た
りの期待感を一層向上させることができる。
【0120】また、変動表示の終了後であって次の変動
表示の開始時、或いは、変動表示がはずれた場合の変動
表示の終了時には、図16を参照して説明した前述の
「戻し演出」が行われ、図柄の配列が横スクロール時に
おける仮想図柄リール41〜43の配列に戻される。
【0121】図20は、図柄の変動制御の第5パターン
を示した図である。この第5パターンの変動制御では、
横スクロールの第1変動の後に、回転スクロールの第2
変動が行われ、更に、横スクロールの第3変動が行われ
る。即ち、図19に示す第4パターンの変動制御では第
3変動が縦スクロールされたのに対し、この第5パター
ンの変動制御では第3変動が横スクロールとされてい
る。なお、第2変動における回転スクロールの回転方向
は、第4パターンの変動制御では左回りであったが、第
5パターンの変動制御では右回りとされている。
【0122】図20(a)に示すように、横スクロール
の第1変動により大当たりライン74において「女の
子」の図柄でリーチ状態となり、そのリーチ図柄の「女
の子」の図柄が中央中段の表示領域3b2に停止表示さ
れている場合、図20(b)に示すように、その中央中
段の表示領域3b2の「女の子」の図柄を中心に右回り
に回転する回転スクロールの第2変動を行う。図20
(c)は、かかる回転スクロールが高速変動している状
態を示しており、図20(d)は、回転スクロールの第
2変動が停止する直前の画面を示している。なお、横ス
クロールの第1変動に続いて回転スクロールの第2変動
が行われるか否かは、第1パターンの変動制御の場合と
同様に、第1種始動口4へ入賞した球がその第1種始動
口4内に設けられたスイッチを通過するタイミングによ
って決定される。
【0123】図20(d)において、上段の表示領域3
a1〜3a3には「女の子」、「宝石(3)」、「FR
UIT」が、中段の左右の表示領域3b1〜3b3には
「キャンディ(4)」、「女の子」、「宝石(3)」
が、下段の表示領域3c1〜3c3には「女の子」、
「キャンディ(4)」、「CAKE」の各図柄が、それ
ぞれ左から順に停止することが予測でき、左端の上段及
び下段の表示領域3a1,3c1に「女の子」の図柄が
並び、左端の大当たりライン72により再びリーチ状態
を現出させることができる。
【0124】ここで、図20(e)に示すように、回転
スクロールのグループが解除され、新たに中段の表示領
域3b1〜3b3でグループ化され、右から左方向に横
スクロールの第3変動が開始される。かかる中段の表示
領域3b1〜3b3における横スクロールは、右端中段
の表示領域3b3に表示されている「宝石(3)」を基
準に、中段の仮想図柄リール42の配列に基づいて行わ
れる。
【0125】このように、横スクロールの第1変動にお
いて一旦はずれたリーチ状態を、回転スクロールの第2
変動により再びリーチ状態とし、更に、横スクロールの
第3変動によって、そのリーチ状態において大当たりを
期待させることができるので、遊技者は、1回の変動表
示においてリーチに対する興趣を2度味わうことがで
き、興趣性を向上することができる。
【0126】図21は、図柄の変動制御の第6パターン
を示した図である。この第6パターンの変動制御では、
図19に示す第4パターンの変動制御と同様に、横スク
ロールの第1変動の後に、回転スクロールの第2変動が
行われ、更に、縦スクロールの第3変動が行われる。な
お、第2変動における回転スクロールの回転方向は、第
4パターンの変動制御では左回りであったが、第6パタ
ーンの変動制御では右回りとされている。
【0127】図21(a)〜図21(d)までは、図2
0(a)〜図20(d)までと同様であるので、その説
明は省略する。図21(d)において、右端上段及び中
央中段の表示領域3a1,3b2、並びに、右端下段及
び中央中段の表示領域3c1,3b2に「女の子」の図
柄が並び、大当たりライン71,75により、図21
(a)のリーチ状態に続いて再びリーチ状態を現出させ
ることができる。しかも、図21(d)では2本の大当
たりライン71,75によるダブルリーチ状態である。
【0128】ここで、図21(e)に示すように、右端
の表示領域3a3,3b3,3c3において縦スクロー
ルの第3変動が開始される。即ち、回転スクロールのグ
ループが解除され、新たに右端の表示領域3a3,3b
3,3c3でグループ化され、上から下方向に縦スクロ
ールが開始されるのである。かかる縦スクロールは、右
端上段の表示領域3a3に表示されている「FRUI
T」を基準に行われる。即ち、第2変動終了時に右端の
表示領域3a3,3b3,3c3に停止表示されている
「CAKE」、「宝石(3)」、「FRUIT」の次か
らは、右端上段の表示領域3a3の「FRUIT」を基
準に、下段の仮想図柄リール43の配列を使用して、
「FRUIT」、「宝石(3)」、「女の子」、「キャ
ンディ(4)」、「CAKE」、・・・の順に、上から
下への縦スクロールが行われる。かかる縦スクロールの
第3変動により、右端の上段又は下段の表示領域3a
3,3c3に「女の子」の図柄が停止表示されると、大
当たりライン71,75上に「女の子」の図柄が揃い大
当たりが発生する。
【0129】なお、下段の仮想図柄リール43では、
「FRUIT」を基準に、3図柄以内にリーチ図柄であ
る「女の子」の図柄があるので、「CAKE」、「宝石
(3)」、「FRUIT」の次からは、かかる「FRU
IT」以降の3図柄を用いて、「宝石(3)」、「女の
子」、「FRUIT」、「宝石(3)」、「女の子」、
「FRUIT」・・・の順に、上から下への縦スクロー
ルを繰り返し行うようにしても良い。かかる3図柄のス
クロールによれば、2本の大当たりライン71,75を
構成する「女の子」の図柄が繰り返し変動表示されるの
で、表示上の大当たりの発生確率を2/3にすることが
できる。よって、遊技者の大当たり発生への期待感を一
層高めて、遊技意欲を向上することができるのである。
【0130】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0131】例えば、上記各実施例では、図柄のスクロ
ールは仮想図柄リール41〜43で定められる図柄の配
列に従って行われたが、仮想図柄リール41〜43で定
められる図柄の配列以外にも、仮想図柄リール41〜4
3の配列に基づいた或いは仮想図柄リール41〜43の
配列とは全く異なった配列で図柄のスクロールを行うよ
うにしても良い。即ち、図柄同士を互いにリンクさせて
変動表示を行ったり、図柄同士の連続性を用いて変動表
示を行ったり、或いは、図柄同士を連動又は同期等させ
て変動表示を行うようにしても良い。具体的には、図柄
同士を互いにリンクさせて変動表示を行うものとして
は、数字でないキャラクターの図柄だけで関連性を持た
せて変動表示を行うものや、ハズレ図柄を除いた当たり
図柄だけで変動表示を行うもの等が例示される。また、
図柄同士に連続性を持たせて変動表示を行うものとして
は、「ねずみ」、「猫」、「犬」、「女性」、「ねず
み」、・・・という順に、「ねずみ」を「猫」が追いか
け、その「猫」を「犬」が追いかけ、その「犬」を「女
性」が追いかけ、更に、その「女性」を「ねずみ」が追
いかけるといったストーリー性のある連続性や変動され
る図柄自体に連続性のある変動表示が例示される。更
に、図柄同士を連動又は同期等させて変動表示を行うも
のとしては、1の図柄を他の図柄の変動表示に伴って連
動又は同期させて変動させるものが例示される。
【0132】また、上記各実施例における変動表示の方
向を変更するようにしても良い。例えば、縦スクロール
において上から下方向へスクロールされているものを下
から上方向へスクロールさせたり、逆に、下から上方向
へスクロールされているものを上から下方向へスクロー
ルさせるように変更しても良い。同様に、横スクロール
や回転スクロールのスクロール方向を変更するようにし
ても良い。
【0133】更に、上記各実施例における縦スクロー
ル、横スクロール及び回転スクロールに加え或いは代え
て、斜めスクロールを行うようにしても良い。かかる斜
めスクロールとしては3つの表示領域(3a1,3b
2,3c3),(3a3,3b2,3c1)を上から下
方向或いはその逆方向に斜めスクロールするものに限ら
れず、2つの表示領域(3b1,3c2),(3a2,
3b3),(3a2,3b1),(3b3,3c2)
や、1の表示領域(3a1),(3a3),(3c
1),(3c3)で、上から下方向或いはその逆方向に
斜めスクロールするものが含まれる。
【0134】更に、上記各実施例では、変動制御はいず
れも表示用制御基板Dで行われたが、かかる変動制御を
表示用制御基板D以外の他の制御基板で行うようにして
も良い。例えば、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの
間に、制御基板を設け、その制御基板でかかる制御を行
うように構成しても良い。或いは、主制御基板C自体
で、かかる制御を行うように構成しても良い。
【0135】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。
【0136】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示
した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経
過することにより、識別情報の変動が停止され、その停
止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条
件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特
別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」とな
り、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例と
して挙げられる。
【0137】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0138】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、(変動方向変更前に前記表示装置
に表示されていた識別情報で行われる)変動方向変更後
の変動表示(動的表示。以下同様)によって変動される
識別情報には、その変動方向変更後の変動表示が行われ
る表示領域以外の表示領域に表示されている識別情報が
含まれていることを特徴とする遊技機1。変動方向変更
後の変動表示は、変動方向変更前に表示装置に表示され
ていた識別情報で行われるが、その識別情報の中には、
変動方向変更後の変動表示が行われる表示領域以外の表
示領域に表示されている識別情報が含まれているので、
その識別情報と変動方向変更後の変動表示によって停止
し得る識別情報とにより、所定の遊技価値を付与する状
態(例えば「大当たり状態」。以下「大当たり状態」と
いう)を期待できる状態(例えば「リーチ状態」。以下
「リーチ状態」という)となり得る。よって、変動方向
変更前にはリーチ状態にならない場合であっても、変動
表示の変動方向を変更することによりリーチ状態を現出
し得るので、遊技の興趣を高めて、遊技者の遊技意欲を
向上させることができる。また、かかる場合、変動方向
変更後の変動表示は、変動方向変更前に表示装置に表示
されていた識別情報で行われるので、表示上のリーチ状
態の現出確率を高くすることができ、遊技者の大当たり
への期待感を大いに高めることができる。例えば、変動
方向変更後の変動表示が3つの識別情報で繰り返し行わ
れる場合には、表示上のリーチ状態の現出確率は少なく
とも1/3となる。
【0139】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、変動表示の変動方向の変更は、前記表示装置に同一
の識別情報が2以上表示されている場合であって大当た
り又はリーチ状態の現出を期待できない場合に行われる
ものであることを特徴とする遊技機2。大当たり又はリ
ーチ状態の現出を期待できない表示状態から、変動方向
を変更して変動表示を行わせることにより、大当たり又
はリーチ状態の現出を期待し得るものとなる。よって、
一度は喪失した遊技者の大当たり発生の期待感を再び高
めて、遊技意欲を増大させることができる。
【0140】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、変動表示の変動方向の変更は、大当たりライン上に
同一の識別情報が複数表示されて大当たりを期待できる
表示状態に遷移したにも拘わらずその大当たりライン上
に異なった識別情報が停止して大当たりを期待できない
状態になった場合に行われるものであることを特徴とす
る遊技機3。一度は喪失した遊技者の大当たり発生の期
待感を再び高めて、遊技意欲を増大させることができ
る。
【0141】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
3のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、
変動方向変更前の変動表示が一旦停止した後に行われる
ものであることを特徴とする遊技機4。変動表示が一旦
停止した後に、変動方向が変更された変動表示が再開さ
れるので、遊技者は、1回の変動表示の中で大当たり発
生の期待感を2回以上体験することができる。
【0142】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
3のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、
変動方向変更前の変動表示が少なくとも1以上継続され
ている場合に行われるものであることを特徴とする遊技
機5。かかる場合には、変動方向変更前の変動表示と変
動方向変更後の変動表示とが同時に交錯して行われる期
間が生じるので、遊技者に意外性を与えて、遊技者の遊
技意欲をリフレッシュさせることができる。
【0143】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
5のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、
変動方向変更前の変動表示より、リーチ状態となり得る
表示上の確率が大きくされていることを特徴とする遊技
機6。変動表示の変動方向変更により、変動方向変更前
に比べて、リーチ状態となり得る表示上の確率が大きく
なるので、変動方向の変更自体が遊技者の大当たりへの
期待感を自然と高め、遊技意欲を増すことができる。な
お、ここで言うリーチ状態としては、例えば、通常のリ
ーチや、そのリーチが発展したスーパーリーチ、或い
は、大当たり等を含むものである。
【0144】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
6のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、
変動方向変更前の変動表示より、表示される識別情報の
種類が少なくされていることを特徴とする遊技機7。変
動方向変更後の変動表示では、表示される識別情報の種
類が少なくされているので、表示上のリーチ状態(大当
たり状態を含む)の現出確率を大きくすることができ
る。よって、遊技者の大当たり発生の期待感を募らせ
て、遊技の興趣を高めることができる。
【0145】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、
変動方向の変更直前に前記表示装置に表示されていた識
別情報のみで行われることを特徴とする遊技機8。変動
方向変更前に表示されていた識別情報のみで変動表示を
行うことにより、表示上のリーチ状態(大当たり状態を
含む)の現出確率を大きくすることができる。
【0146】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
8のいずれかにおいて、前記変動表示は、前記表示装置
の複数の表示領域を予め定められた所定のグループでま
とめ、そのまとめられたグループの表示領域で識別情報
を変動することにより行われるものであり、前記変動方
向を変更する場合には、前記グループを一旦解除し、再
び新たな表示領域のグループでまとめ、その新たにまと
められたグループの表示領域にて識別情報を変動させて
変動表示を行うものであることを特徴とする遊技機9。
【0147】遊技機9において、前記新たな表示領域の
グループは、非直線状にまとめられていることを特徴と
する遊技機10。ここで、非直線状とは、2以上の直線
を組み合わせたものや曲線等をいい、例えば、環状また
は無端状等のグループが例示される。
【0148】請求項1記載の遊技機において、前記表示
用制御手段は、複数の識別情報を含む前記変動表示の為
のグループを規定するとともに、前記制御用コマンドに
基づいて新たなグループを再規定することを特徴とする
遊技機11。ここでグループとは、表示装置上におい
て、本来関連性のない複数の表示部をあたかも関連性の
ある表示部であるかのように使用するために擬似的、仮
想的又は制御的に設けられる一連のまとまりのことであ
る。グループを規定することによってグループ内の識別
情報を、表示装置の1乃至複数の表示部上に連続的に表
示することも可能になり、表示装置を有効に使用するこ
とができる。尚、当該「グループ」は、「リンク」、
「同期列」、「仮想リール」及び「仮想配列」等を含む
概念であり、これらに置き換えた場合にも同様の効果を
奏する。また、「規定」とは、複数の中から選択して導
出するものや、予め記憶又は設定されたものを導出する
ことも含むものである。
【0149】遊技機11において、前記再規定以前のグ
ループ及び前記再規定後のグループには、少なくとも1
の共通する識別情報を有することを特徴とする遊技機1
2。グループの再規定後に表示される識別情報には、グ
ループの再規定以前に表示装置に表示されていた識別情
報の少なくとも1の識別情報を有しているので、その少
なくとも1の識別情報によってグループの再規定後の変
動表示をスムースに行わせることができる。
【0150】遊技機11又は12において、前記表示用
制御手段は、前記グループによって設定される方向へ識
別情報を移動表示して変動表示を行わせると共に、前記
グループの再規定がなされた場合には、その再規定され
たグループによって設定される方向へ識別情報を移動表
示して変動表示を行わせることを特徴とする遊技機1
3。グループの再規定に伴って、変動表示の方向が設定
されるので、変化に富んだ演出を提供して遊技の興趣を
向上させることができる。
【0151】遊技機11から13のいずれかにおいて、
前記再規定以前のグループ及び前記再規定後のグループ
では、少なくとも2以上の同一の識別情報が前記表示装
置に表示されていることを特徴とする遊技機14。少な
くとも2以上の同一の識別情報が表示されているので、
リーチ状態又は大当たり状態の現出を期待し得るものと
なる。よって、遊技者の大当たり発生の期待感を高め
て、遊技意欲を増大させることができる。
【0152】遊技機11から14のいずれかにおいて、
前記再規定後のグループの変動表示に現出される識別情
報は、グループの再規定時に、その新たに規定されるグ
ループに表示されていた識別情報を含むものであること
を特徴とする遊技機15。例えば、グループの再規定以
前にリーチ状態が発生してそのリーチ状態が終了し、所
望の停止位置で所望の識別情報が停止しなかった場合、
グループを再規定して、その再規定時に表示装置に表示
されている識別情報で変動表示を行うことにより、再び
リーチ状態を現出させることができるので、大当たり状
態又はリーチ状態の現出を期待し得るものとなる。よっ
て、一旦喪失した遊技者の大当たり発生の期待感を再び
高めることができ、遊技意欲を増大させることができ
る。
【0153】遊技機12から15のいずれかにおいて、
前記再規定後に新たに規定されるグループで変動表示を
行う場合の識別情報の表示順序は、他のグループと共通
する識別情報を基準とした所定の順序とされていること
を特徴とする遊技機16。
【0154】遊技機16において、前記所定の順序は、
前記再規定以前の所定のグループにおいて識別情報が表
示される表示順序であることを特徴とする遊技機17。
グループ再規定後の変動表示を再規定以前の識別情報の
表示順序で行うことにより、グループの再規定の前後に
おいて識別情報の表示順序が統一されるので、遊技者に
違和感を与えることなく変動表示を行うことができる。
【0155】遊技機16において、前記所定の順序は、
識別情報によって発生する連続性(発展性)を有する表
示順序であることを特徴とする遊技機18。例えば、識
別情報に連続性を持たせて変動表示を行うものとして
は、「ねずみ」、「猫」、「犬」、「女性」、「ねず
み」、・・・という識別情報の順において、「ねずみ」
を「猫」が追いかけ、その「猫」を「犬」が追いかけ、
その「犬」を「女性」が追いかけ、更に、その「女性」
を「ねずみ」が追いかけるといったストーリー性のある
連続性や変動される識別情報自体に連続性のある変動表
示が例示される。
【0156】遊技機11から18のいずれかのにおい
て、前記再規定後に新たに規定されるグループは、非直
線状に規定されることを特徴とする遊技機19。ここ
で、非直線状とは、2以上の直線を組み合わせたものや
曲線等をいい、例えば、環状または無端状等のグループ
が例示される。
【0157】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
19のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値を付与す
る大当たり状態を現出させる大当たりラインは、変動表
示の変動方向に応じて変更されるものであることを特徴
とする遊技機20。
【0158】遊技機20において、前記大当たりライン
が変動表示の変動方向に応じて変更された場合には、そ
の変更された大当たりラインを遊技者が認識できるよう
に前記表示装置上に表示するものであることを特徴とす
る遊技機21。変更された大当たりラインは、遊技者が
視覚できるように表示されるので、大当たりラインが変
更されても、遊技者は混乱することなく、遊技を堪能す
ることができる。
【0159】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、変動表示の変動方向変更後に
変更前の変動方向で変動表示を開始する場合には、その
変動表示の開始以前に、前記表示装置に表示されている
識別情報の配列を変動方向変更前の変動表示に適した配
列に整える戻し演出が行われるものであることを特徴と
する遊技機22。変動方向の変更により識別情報の配列
は本来の配列とは異なったものとなっている。この状態
では次の変動表示を開始できないので、次の変動表示の
開始時に識別情報の配列を一度に切り替えて戻すことが
考えられる。しかし、かかる手法で識別情報の切り替え
を行うと、識別情報が故意に操作されて並べ替えられた
印象を遊技者に与え、遊技意欲を減退させ兼ねないの
で、好ましくない。これに対し遊技機22によれば、変
更前の変動方向で変動表示が開始される場合には、その
変動表示の開始以前に、表示装置に表示されている識別
情報の配列を変動方向変更前の変動表示に適した配列に
整える戻し演出が行われるので、遊技者に違和感を与え
ることなく、次の変動表示をスムースに開始することが
できる。なお、かかる戻し演出は、変動方向変更後の変
動表示の終了後に行うようにしても良いし、変更前の変
動方向で行われる変動表示の開始前に行うようにしても
良い。
【0160】遊技機22において、前記戻し演出は、前
記表示装置に表示されている識別情報を一旦視覚困難な
状態にしている間に行われることを特徴とする遊技機2
3。なお、視覚困難な状態としては、例えば、表示画面
全体を一瞬真っ白或いは真っ暗にしたり、画面全体をフ
ラッシュライトで点滅させる等がある。表示画面全体を
フラッシュライトで点滅させる戻し演出においては、か
かる点滅の間に、識別情報の配列を一度に或いは徐々に
適切な配列に戻すのである。
【0161】遊技機22において、前記戻し演出は、変
更前の変動方向で変動表示が開始される場合に、前記表
示装置に表示されている識別情報を、そのままの配列で
変更前の変動方向に変動させて表示から消失せしめるこ
とにより行われることを特徴とする遊技機24。
【0162】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
24のいずれかにおいて、前記主制御手段から送信され
るコマンドであって、前記表示用制御手段により識別情
報の変動表示を行わせる制御用コマンドは、その変動表
示の一連のパターンを指定するパターン指定コマンドが
含まれていることを特徴とする遊技機25。主制御手段
から表示用制御手段へ、変動表示の一連のパターンが一
度に指示されるので、表示用制御手段では、その変動表
示のパターンの変更処理を一度に行うことができ、スム
ーズな制御を実現することができる。
【0163】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
25のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機26。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動口を通過)することを必要条件として、表示装置に
おいて変動表示されている識別情報が所定時間後に確定
停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発
生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入
賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入
賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球の
みならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)
が付与されるものが挙げられる。
【0164】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
25のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機27。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態
発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0165】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
25のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機28。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例え
ばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時
間経過することにより、識別情報の変動が停止され、そ
の停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必
要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
る特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を
使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所
定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多
くの球が払い出されるように構成されている遊技機」と
なる。
【0166】
【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、識別情報の
変動表示はその変動方向を2以上の方向に変更可能にさ
れており、変動方向の変更後における少なくとも1の変
動表示は、変動方向の変更前に前記表示装置に表示され
ていた識別情報で行われるので、変動表示の演出を豊富
にして、遊技の興趣を向上することができるという効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。
【図3】 液晶ディスプレイの表示画面を9つの表示領
域に分割した様子を示した図である。
【図4】 変動パターン指定コマンドのコマンドコード
と、そのコマンド内容とを示した図である。
【図5】 (a)は、停止図柄指定コマンドのコマンド
コードと、そのコマンドコードによって指定される図柄
番号との対応関係を示した図である。(b)は、20種
類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図であ
る。
【図6】 (a)は、上段の表示領域で変動表示される
仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、
(b)は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リ
ールの構成を模式的に示した図であり、(c)は、下段
の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模
式的に示した図である。
【図7】 図柄停止コマンドのコマンドコードと、その
コマンド内容とを示した図である。
【図8】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。
【図9】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。
【図10】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイ
ン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートで
ある。
【図11】 主制御基板のメイン処理の中で実行される
コマンド設定処理のフローチャートである。
【図12】 表示用制御基板の受信割込で実行されるコ
マンド受信処理のフローチャートである。
【図13】 表示用制御基板のメイン処理で実行される
変動表示処理のフローチャートである。
【図14】 全図柄を一度に確定させる変動表示のタイ
ミングチャートである。
【図15】 9つの図柄を3図柄ずつ確定させる変動表
示のタイミングチャートである。
【図16】 図柄の変動制御の第1パターンを示した図
である。
【図17】 図柄の変動制御の第2パターンを示した図
である。
【図18】 図柄の変動制御の第3パターンを示した図
である。
【図19】 図柄の変動制御の第4パターンを示した図
である。
【図20】 図柄の変動制御の第5パターンを示した図
である。
【図21】 図柄の変動制御の第6パターンを示した図
である。
【符号の説明】
3 液晶ディスプレイ(LCD)
(表示装置) 3a 上段の表示領域 3b 中段の表示領域 3c 下段の表示領域 3a1〜3c3 各図柄の表示領域 3a1,3b1,3c1 左端の表示領域 3a2,3b2,3c2 中央の表示領域 3a3,3b3,3c3 右端の表示領域 22 表示用制御基板のプログラム
ROM 23 表示用制御基板のワークRA
M 31 変動パターン指定コマンド
(制御用コマンドの一部) 32 停止図柄指定コマンド(制御
用コマンドの一部) 33 図柄停止コマンド(制御用コ
マンドの一部) 41〜43 仮想図柄リール C 主制御基板(主制御手段) D 表示用制御基板(表示用制御
手段) P パチンコ機(遊技機)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄等の識別情報を表示する表示装置
    と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段か
    ら送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に
    識別情報の変動表示を行わせる表示用制御手段とを備
    え、前記識別情報の変動表示が予め定められた表示結果
    で終了した場合に、所定条件下で所定の遊技価値を付与
    する遊技機において、 前記識別情報の変動表示は、その変動方向を2以上の方
    向に変更可能にされており、変動方向の変更後における
    少なくとも1の変動表示は変動方向の変更前に前記表示
    装置に表示されていた識別情報で行われることを特徴と
    する遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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