JP2003175201A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003175201A
JP2003175201A JP2002375557A JP2002375557A JP2003175201A JP 2003175201 A JP2003175201 A JP 2003175201A JP 2002375557 A JP2002375557 A JP 2002375557A JP 2002375557 A JP2002375557 A JP 2002375557A JP 2003175201 A JP2003175201 A JP 2003175201A
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JP2002375557A
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Hiroyuki Asano
弘幸 浅野
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所定条件に基づいて変動方向を変化させて遊
技状態を変化可能とすることができる遊技機を提供する
こと。 【解決手段】 第2変動の開始前(移動方向の変更前)
に左端の表示領域3a1,3b1,3c1には、上から
順に「CAKE」、「宝石(1)」、「女の子」の図柄
がそれぞれ表示されている。この左端の表示領域3a
1,3b1,3c1では、縦スクロールの第2変動にお
いて、下から上方向に縦スクロールするので、左端下段
の表示領域3c1の「女の子」の図柄を基準として、そ
の「女の子」の図柄のみ(同一図柄)で、縦スクロール
の第2変動を行う。少なくとも1つの縦スクロールの第
2変動を、停止表示されている1の図柄と同一の図柄の
みで行うことにより、2本の大当たりライン上でリーチ
となるダブルリーチを現出させて、遊技の興趣を向上さ
せることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】 近年、パチンコ機等の遊技機において
は、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用い
たものが主流になっている。この液晶表示装置へ表示さ
れる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるか
が各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表
示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工
夫がされている。一般的には、この液晶表示装置では変
動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に
3個、あるいは3×3の升目に9個の図柄を表示し、所
定の遊技条件に基づいて、表示される図柄をスクロール
して変動表示させるものである。そして、図柄のスクロ
ールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止
図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大
当たりとするものである。
【0003】液晶表示装置に表示される図柄のスクロー
ル方向は、該液晶表示装置の縦方向の上又は下回転方
向、または、該液晶表示装置の横方向の右又は左回転方
向であり、液晶表示装置に演出表示される図柄は、これ
らのスクロールを組み合わせて表示されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、液晶
表示装置上で行われる図柄のスクロールは、図柄列の変
動方向が同方向に移動していたので、変動表示が単調な
演出になりがちであるという問題点があった。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、変動表示の演出を豊富にして、遊
技の興趣を向上することができる遊技機を提供すること
を目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、図柄等の識別情報を表示
する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を
行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が
予め定めた表示結果を導出した場合に、所定の遊技価値
を付与する遊技機において、前記識別情報の変動表示
は、その変動方向を2以上の方向に変更可能にされてお
り、変動方向の変更後における少なくとも1の変動表示
はすべて同一の識別情報で行われるものである。
【0007】請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の
遊技機において、移動方向変更後の変動表示によって変
動される識別情報には、その変動方向変更後の変動表示
が行われる表示領域以外の表示領域に表示されている識
別情報と同種の識別情報が現出する。
【0008】請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2
に記載の遊技機において、変動表示の変動方向の変更
は、大当たりライン上に同一の識別情報が複数表示され
て大当たりを期待できる表示状態に遷移したにも拘わら
ずその大当たりライン上に異なった識別情報が停止して
大当たりを期待できない状態になった場合に行われるも
のである。
【0009】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。
【0010】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディ
スプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域において、それぞれ右か
ら左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行
われる。
【0011】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口
である。
【0012】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。
【0013】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11
により実行される各種の制御プログラムや固定値データ
を記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記
憶するためのメモリであるRAM13とが搭載されてい
る。図8から図11に示すフローチャートのプログラム
は、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶さ
れている。
【0014】RAM13は、送信バッファ13aと、コ
マンドカウンタ13bとを備えていると共に、バックア
ップ用の充電池13xが接続されてバックアップ可能に
構成されている。よって、RAM13の各値は、パチン
コ機Pの電源が切断された場合にも保持(バックアッ
プ)される。
【0015】送信バッファ13aは、LCD3の変動表
示の制御のために、主制御基板Cから表示用制御基板D
へ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファ
である。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、
この送信バッファ13aも2バイトで構成される。送信
バッファ13aへセット(書き込み)された制御用コマ
ンドは、タイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用
制御基板Dへ送信される。
【0016】図3は、LCD3の表示画面を9つの表示
領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、
本実施例の変動表示は、横方向に3分割された3つの表
示領域3a,3b,3cにおいて、それぞれ矢印A方向
へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に
3分割された3つの表示領域3a,3b,3cを、縦方
向に更に3分割して9つの表示領域3a1,・・・,3
c3とし、その9つの表示領域3a1,・・・,3c3
に対して、図3に示すように、それぞれ表示される「図
柄1〜図柄9」の9つの図柄番号32aが付されてい
る。
【0017】図2に示すコマンドカウンタ13bは、制
御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32
(図5参照)が指定するLCD3の表示領域3a1〜3
c3を示すためのカウンタであり、「1〜10」の範囲
で「1」ずつ更新される。コマンドカウンタ13bの値
が「1〜9」の範囲内にある場合には、そのコマンドカ
ウンタ13bの値に対応する図柄番号32a(図5参
照)の表示領域3a1〜3c3が指定される。また、コ
マンドカウンタ13bの値が「10」である場合には、
いずれの表示領域も指定されない。
【0018】バックアップエリア13cは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア1
3cへの書き込みは、NMI割込処理(図8参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア1
3cに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(S1
2(図10参照))において実行される。
【0019】MPU11のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の
発生による電源断時に、停電監視回路50から出力され
る停電信号51が入力されるように構成されており、停
電の発生により、図8の停電時処理(NMI割込処理)
が即座に実行される。
【0020】停電監視回路50は、停電等の発生による
電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI端子へ
停電信号51を出力するための回路である。停電監視回
路50は、電源ユニット(図示せず)に搭載されてお
り、その電源ユニットから出力される最も大きい電圧で
ある直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が2
2ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判
断して、停電信号51を出力するように構成されてい
る。この停電信号51の出力によって、主制御基板C
は、停電の発生を認識し、停電時処理(図8のNMI割
込処理)を実行する。なお、電源ユニットは、直流安定
24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後において
も、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系
の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するよ
うに構成されているので、主制御基板Cは、停電時処理
を正常に実行することができるのである。
【0021】これらMPU11、ROM12、RAM1
3は、バスライン14を介して互いに接続されており、
バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続さ
れている。この入出力ポート15は、クリアスイッチ1
8や表示用制御基板D、他の入出力装置16と接続され
ている。
【0022】クリアスイッチ18は、主制御基板CのR
AM13にバックアップされるデータをクリアするため
のスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成
されている。このクリアスイッチ18が押下された状態
でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による
電源入を含む)、主制御基板Cによって、RAM13の
データがクリアされる(図10のS42:Yes,S4
5)。
【0023】主制御基板Cは、入出力ポート15を介し
て、表示用制御基板Dや他の入出力装置16へ各種コマ
ンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基
板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力が
固定的な2つのバッファ(インバータゲート)17,2
8を介して行われているので、主制御基板Cと表示用制
御基板Dとの間における制御用コマンドの送受信は、主
制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行わ
れ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへ制御用コマン
ド等を送信することはできない。
【0024】表示用制御基板Dは、MPU21と、プロ
グラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRA
M24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ
26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えて
いる。入力ポート29の入力にはインバータゲート28
の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MP
U21、プログラムROM22、ワークRAM23を接
続するバスラインと接続されている。また、出力ポート
27の入力には画像コントローラ26が接続され、その
出力ポート27の出力にはLCD3が接続されている。
【0025】表示用制御基板DのMPU21は、主制御
基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LC
D3の(変動)表示を制御するためのものであり、プロ
グラムROM22には、このMPU21により実行され
る各種の制御プログラムや固定値データが記憶されてい
る。図12から図14に示すフローチャートのプログラ
ムは制御プログラムの一部としてプログラムROM22
に記憶されている。
【0026】ワークRAM23は、MPU21による各
種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラ
グが記憶されるメモリであり、受信バッファ23aと、
コマンド受信フラグ23bと、9つの停止図柄1〜9メ
モリ23c〜23kとを備えている。
【0027】受信バッファ23aは、主制御基板Cから
送信される制御用コマンドを受信するためのバッファで
ある。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、受
信バッファ23aも同様に2バイトで構成される。コマ
ンド受信フラグ23bは、新たな制御用コマンドが受信
バッファ23aへ記憶された場合にオンされるフラグで
ある。コマンド受信フラグ23bがオンされていると、
受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが読み
出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、
LCD3の変動表示の制御が行われる。一旦オンされた
コマンド受信フラグ23bは、受信バッファ23aから
制御用コマンドを読み出す際にオフされる。
【0028】停止図柄1〜9メモリ23c〜23kは、
制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32
によって送信される停止図柄の図柄コード32b(図5
参照)を記憶するためのメモリであり、LCD3の9つ
の表示領域3a1〜3c3(図3参照)に対応してそれ
ぞれ1つ、合計9つの停止図柄1〜9メモリ23c〜2
3kが設けられている。なお、停止図柄1〜9メモリ2
3c〜23kの詳細については後述する。
【0029】ビデオRAM24は、LCD3に表示され
る表示データが記憶されるメモリであり、このビデオR
AM24の内容を書き換えることにより、LCD3の表
示内容が変更される。即ち、各表示領域3a1〜3c3
における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が
書き換えられることにより行われる。キャラクタROM
25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデ
ータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ
26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート2
7のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書
きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される
表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタ
イミングでLCD3に表示させるものである。
【0030】次に、図4から図7を参照して、変動表示
の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送
信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマ
ンドは、主に、変動パターン指定コマンド31と、停止
図柄指定コマンド32と、図柄停止コマンド33とによ
って構成されている。なお、制御用コマンドは2バイト
で構成されるので、その1バイト目と2バイト目のコマ
ンドコードを区別するために、1バイト目のコマンドコ
ードは最上位ビットがセットされ、2バイト目のコマン
ドコードは最上位ビットがリセットされている。
【0031】図4は、変動パターン指定コマンド31の
コマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図であ
る。変動パターン指定コマンド31は、変動表示を開始
させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変
動パターンを指定するためのコマンドである。1バイト
目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す
「C0H」または、短縮モードを示す「C1H」とされ
ており、各モードでそれぞれ28種類ずつ、合計56種
類の変動パターンが用意されている。
【0032】なお、変動パターン指定コマンド31によ
って指定される変動表示の制御は、その変動パターン指
定コマンド31を受信した表示用制御基板Dによって行
われるので、表示用制御基板Dの制御プログラムの内容
を変更することにより、同一コードの変動パターン指定
コマンド31に対する変動表示の内容を変更することが
できる。即ち、主制御基板Cの制御プログラムを変更す
ることなく、表示用制御基板Dの制御プログラムを変更
するだけで、変動表示の内容を変更することができるの
である。
【0033】図5(a)は、停止図柄指定コマンド32
のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定
される図柄番号32aとの対応関係を示した図である。
前記した通り、各図柄番号32aには、図3に示す各表
示領域3a1〜3c3がそれぞれ対応付けされている。
また、図5(b)は、18種類の図柄コード32bと図
柄名32cとの対応関係を示した図である。
【0034】停止図柄指定コマンド32は、変動パター
ン指定コマンド31で指定された変動パターンの変動表
示の終了時に、LCD3の各表示領域3a1〜3c3に
それぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンド
である。停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指
定コマンド31が送信され変動表示が開始された後に、
LCD3の9つの表示領域3a1〜3c3のそれぞれに
対して、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信され
る。
【0035】この停止図柄指定コマンド32は、変動パ
ターン指定コマンド31と同様に2バイトで構成されて
いる。停止図柄指定コマンド32の1バイト目には、図
柄1〜9の表示領域3a1〜3c3を指定するコマンド
コードがセットされる。図5(a)に示すように、停止
図柄指定コマンド32の1バイト目のコマンドコードが
「90H」であれば図柄1の表示領域3a1が、「A0
H」であれば図柄2の表示領域3b1が、・・・、「B
2H」であれば図柄9の表示領域3c3が、それぞれ指
定される。停止図柄指定コマンド32の2バイト目に
は、1バイト目のコマンドコードで指定した図柄1〜9
の表示領域3a1〜3c3に停止表示される図柄の図柄
コード32bがセットされる。即ち、図5(b)に示す
ように、停止表示される図柄が「3」である場合には
「10H」が、「MOUSE」である場合には「11
H」が、・・・、「宝石(4)」である場合には「1F
H」が、それぞれ停止図柄指定コマンド32の2バイト
目のコードとしてセットされる。
【0036】表示用制御基板Dは、停止図柄指定コマン
ド32を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した
上で、停止図柄指定コマンド32で指定された図柄コー
ド32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の
図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が
高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者
に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがな
い。
【0037】なお、変動表示が大当たりとなるか否か
は、この停止図柄指定コマンド32で指定される図柄に
よる。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板
Cから大当たりを構成する組み合わせの停止図柄指定コ
マンド32が送信されるのである。よって、表示用制御
基板Dでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮する
ことなく、変動パターン指定コマンド31で指定された
パターンの変動表示を、停止図柄指定コマンド32で指
定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を
行うのである。
【0038】図5(b)に示すように、各図柄にはすべ
て異なった図柄コード32bが付与されている。特に、
図柄名32c「CAT(1)」と「CAT(2)」と
は、LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5
(b)に示すように、両図柄には「13H」と「20
H」との異なった図柄コード32bが付与されている。
同様に、図柄名32c「キャンディ(1)」〜「キャン
ディ(5)」も、LCD3に全く同じ図柄として表示さ
れるが、図5(b)に示すように、「18H」〜「21
H」の異なった図柄コード32bが付与されている。同
様に、図柄名32c「宝石(1)」〜「宝石(4)」
も、LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5
(b)に示すように、「19H」〜「1FH」の異なっ
た図柄コード32bが付与されている。
【0039】図6は、かかる上段・中段・下段の各段の
仮想図柄リール41〜43の構成を模式的に示した図で
ある。図6(a)には、LCD3の上段の表示領域3a
で変動表示される上段の仮想図柄リール41の構成が模
式的に図示されている。図6(a)に示すように、上段
の仮想図柄リール41には、16種類の図柄が「宝石
(4)」,「CAKE」,「キャンディ(4)」,・・
・,「3」の順に配列されており、最終の「3」の図柄
の次には、先頭の図柄に戻って「宝石(4)」,「CA
KE」,「キャンディ(4)」,・・・の各図柄が配列
される。上段の仮想図柄リール41は、かかる図柄の配
列順に、LCD3の上段の表示領域3aで変動表示され
る。
【0040】同様に、図6(c)には、LCD3の下段
の表示領域3cで変動表示される下段の仮想図柄リール
43の構成が模式的に図示されている。図6(c)に示
すように、下段の仮想図柄リール43には、上段の仮想
図柄リール41の配列と全く逆の配列で、16種類の図
柄が「3」,「キャンディ(1)」,「MOUSE」,
・・・,「宝石(4)」の順に配列されている。最終の
「宝石(4)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って
「3」,「キャンディ(1)」,「MOUSE」,・・
・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール43
は、かかる図柄の配列順に、LCD3の下段の表示領域
3cで変動表示される。
【0041】図6(b)には、LCD3の中段の表示領
域3bで変動表示される中段の仮想図柄リール42の構
成が模式的に図示されている。図6(b)に示すよう
に、中段の仮想図柄リール42には、下段の仮想図柄リ
ール43の配列の最後尾に「CAT(2)」,「キャン
ディ(5)」の2種類の図柄を加えた合計18種類の図
柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リ
ール41,43の場合と同様に、最終の「キャンディ
(5)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「3」,
「キャンディ(1)」,「MOUSE」,・・・の各図
柄が配列される。中段の仮想図柄リール42は、かかる
図柄の配列順に、LCD3の中段の表示領域3bで変動
表示される。
【0042】図7は、図柄停止コマンド33のコマンド
コードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄
停止コマンド33は、指定した図柄番号32aの表示領
域3a1〜3c3で変動表示されている図柄を停止表示
(確定)させるためのコマンドである。表示用制御基板
Dが図柄停止コマンド33を受信すると、その図柄停止
コマンド33によって指定される表示領域3a1〜3c
3に停止図柄指定コマンド32によって既に指定されて
いる停止図柄が停止表示され、その表示領域3a1〜3
c3の図柄が確定する。即ち、図柄停止コマンド33で
指定された表示領域3a1〜3c3の変動表示が終了す
る。図柄停止コマンド33によって、9つすべての表示
領域3a1〜3c3の図柄が確定すると、変動パターン
指定コマンド31によって開始された一連の変動パター
ンの変動表示が終了する。
【0043】表示用制御基板Dは、変動パターン指定コ
マンド31と停止図柄指定コマンド32との内容を考慮
しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマ
ンド32によって指定された図柄が該当する表示領域3
a1〜3c3に表示されるように、変動表示の高速変動
中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御
基板Cは、変動パターン指定コマンド31で指定した変
動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らっ
て、図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dへ送信す
るように制御している。よって、図柄停止コマンド33
による図柄の停止表示(確定)は、遊技者に違和感を与
えることなく、スムースに行われる。
【0044】なお、主制御基板Cからの図柄停止コマン
ド33の送信タイミングが速まった結果、変動パターン
指定コマンド31で指定した変動パターンの終了前であ
るにも拘わらず、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド
33を受信した場合には、表示用制御基板Dは、変動パ
ターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド
32で指定されている停止図柄を該当する表示領域3a
1〜3c3の中央に停止表示し、その表示領域3a1〜
3c3の図柄を確定する。
【0045】図柄停止コマンド33には、9つの表示領
域3a1〜3c3の図柄を個別に確定させる9種類のコ
マンドと、9つの表示領域3a1〜3c3の図柄をすべ
て一度に確定させる1種類のコマンドと、上段・中段・
下段の3段に分かれた3つの表示領域3a,3b,3c
の図柄を各段毎に個別に確定させる3種類のコマンドと
があり、合計13種類のコマンドが用意されている。こ
のうち、スクロールの単位となる上段・中段・下段の各
段毎に、3つずつの図柄を一度に確定させる図柄停止コ
マンド33(「80H,0BH」,「80H,0C
H」,「80H,0DH」)を用いれば、制御によっ
てLCD3の表示上に表される仮想図柄リール41〜4
3のスクロールを、実際の図柄リールのスクロールと同
じように行わせるができ、遊技者の興趣を一層向上させ
ることができる。
【0046】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図8から図13のフローチャ
ートを参照して説明する。図8は、停電の発生等による
パチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がバックアップエリア13cに記憶される。
【0047】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路50から停電信号51が主制
御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interru
pt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中
の制御を中断して、図10のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源回路(図示せず)か
ら電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割
込処理が実行される。
【0048】NMI割込処理では、まず、スタックポイ
ンタの値をバックアップエリア13cへ書き込み(S
1)、更に、各レジスタおよびI/O等の値をバックア
ップエリア13cへ書き込んで(S2)、停電の発生等
による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電
処理を実行した後(S3)、電源が完全に断して処理が
実行できなくなるまで、処理をループする。
【0049】図9は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図10に示す初期化処理を実行する(S1
2)。
【0050】図10は、パチンコ機Pの電源入時に主制
御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S
12)のフローチャートである。この処理では、バック
アップが有効であれば、バックアップエリア13cに記
憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源
が断される前の状態から続行する。一方、バックアップ
が有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であ
っても電源入時にクリアスイッチ18が押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。
【0051】まず、本来のスタック領域にスタックされ
ているデータを壊さないために、仮のスタックポインタ
を設定する(S41)。クリアスイッチ18がオンされ
ているか否かを確認し(S42)、オンされていれば
(S42:Yes)、処理をS44へ移行する。一方、
クリアスイッチ18がオンされていなければ(S42:
No)、バックアップが有効であるか否かを確認する
(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに
書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否か
により判断する。キーワードが正しく記憶されていれば
バックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しく
なければバックアップデータは破壊されているので、そ
のバックアップは有効ではない。バックアップが有効で
あれば(S43:Yes)、処理をS46へ移行して、
主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
一方、バックアップが有効でなければ(S43:N
o)、処理をS44へ移行する。
【0052】S44からの処理では、正規のスタックポ
インタを設定し、スタックの内容を整えた後(S4
4)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S4
5)、RAM13及びI/O等の各値を初期化し、この
初期化処理を終了する。このS45の処理の終了後は、
図9のS13の処理が実行される。
【0053】S46からの復帰処理では、バックアップ
エリア13cへ退避した各レジスタやI/O等のデータ
をそのバックアップエリア13cから読み出して、これ
ら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S4
6)。更に、バックアップエリア13cからスタックポ
インタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書
き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発
生前の状態に戻す(S47)。同様に、割込についても
電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状
態に戻し(S48)、NMI割込リターンを実行して、
処理を電源断前に実行していたところへ戻し、制御を電
源断前の状態から続行する。
【0054】図9のS13の処理ではタイマ割込の設定
を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込として
は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表
示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生
させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、
各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、
特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理
(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、
前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ
出力するポート出力処理を実行する(S15)。
【0055】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を
実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記
憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以
上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中であ
る場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものであ
る。
【0056】スイッチ読込処理(S18)は、各スイッ
チの値を読み込んで、遊技領域1へ打ち込まれた球の入
賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)への入賞、
図柄作動口4の通過、更には賞球や貸球を検出するため
の処理である。カウント異常監視処理(S19)は、S
18のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチ
データに異常があるか否かを監視するための処理であ
る。例えば、大入賞口5が開放され、球のVゾーン5a
の通過を検出するVカウントスイッチで球が検出された
にも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞
を検出する10カウントスイッチで1球の球も検出でき
ない場合には、10カウントスイッチが抜き取られるな
どして、10カウントスイッチに何らかの異常が発生し
ている。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動
したにも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合に
は、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。こ
のようにカウント異常監視処理(S19)では、スイッ
チ読込処理(S18)によって読み込まれたスイッチデ
ータに基づいて、上記のような異常の有無を監視してい
る。
【0057】図柄カウンタ更新処理(S20)では、L
CD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄
を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。
【0058】S16からS21までの処理において、エ
ラーが発生していなければ(S22:正常)、普通図柄
変動処理(S23)によって、7セグメントLED(図
示せず)の変動表示を行うと共に、その変動表示の結
果、当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せ
ず)を所定時間開放する当たり処理を実行する。その
後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3にお
いて図柄の変動開始または変動表示中であれば(S2
4:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によっ
て、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取っ
た乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定
が行われると共に、LCD3において図柄の変動処理を
実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当
たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開
放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更
に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも
大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及
びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作
成処理へ移行する。なお、S22の処理において、エラ
ーが確認された場合には(S22:エラー)、S23〜
S26の各処理をスキップして、S27の表示データ作
成処理へ移行する。
【0059】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータを
はじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各装置へ出力される。
【0060】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、S20と同一の処理である図柄カウンタ更新処理
(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処
理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理に
おいて、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチ
ェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15
の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Y
es)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過し
ていなければ(S31:No)、処理をS30へ移行し
て、図柄カウンタ更新処理(S30)の実行を繰り返
す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊
技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実
行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間
ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウ
ンタ更新処理(S30)を繰り返し実行することによ
り、停止図柄をランダムに変更することができる。
【0061】図11は、図9におけるメイン処理の特別
図柄変動処理(S25)内で実行されるコマンド設定処
理を示したフローチャートである。このコマンド設定処
理は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドで
ある変動パターン指定コマンド31と、停止図柄指定コ
マンド32と、図柄停止コマンド33とを、主制御基板
Cから表示用制御基板Dへ送信するために、各コマンド
31〜33を送信バッファ13aへ書き込む(セットす
る)ための処理である。
【0062】コマンド設定処理では、まず、変動表示の
状態を状態フラグによってチェックする(S51)。チ
ェックの結果、変動表示の開始であれば(S51:変動
開始)、変動パターン指定コマンド31を送信バッファ
13aへ書き込み(S52)、コマンドカウンタ13b
の値を「1」として(S53)、この処理を終了する。
送信バッファ13aへ書き込まれた変動パターン指定コ
マンド31は、S13の処理で設定されるタイマ割込処
理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信され
る。
【0063】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、図柄の変動表示中であれば(S51:変
動表示中)、コマンドカウンタ13bの値が「9」以下
であるか否かを調べる(S54)。コマンドカウンタ1
3bの値が「9」以下であれば(S54:Yes)、そ
のコマンドカウンタ13bの値に対応する停止図柄指定
コマンド32の1バイト目を送信バッファ13aの上位
バイトへ書き込む(S55)。図5(a)に示す対応関
係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ13bの値が
「1」であれば「90H」が、コマンドカウンタ13b
の値が「2」であれば「A0H」が、・・・、コマンド
カウンタ13bの値が「9」であれば「B2H」が、そ
れぞれ送信バッファ13aの上位バイトへ書き込まれ
る。
【0064】更に、コマンドカウンタ13bの値に対応
する停止図柄の図柄コード32bを送信バッファ13a
の下位バイトへ書き込む(S56)。例えば、コマンド
カウンタ13bの値が「1」であれば図柄1(3a1)
の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32b
が、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれば図柄
2(3b1)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コ
ード32bが、・・・、コマンドカウンタ13bの値が
「9」であれば図柄9(3c3)の表示領域に停止表示
される図柄の図柄コード32bが、それぞれ図5(b)
に示す対応関係に基づいて、送信バッファ13aの下位
バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「3」
の図柄が指定される場合には「10H」の図柄コード3
2bが、「MOUSE」の図柄が指定される場合には
「11H」の図柄コード32bが、・・・、「キャンデ
ィ(5)」の図柄が指定される場合には「21H」の図
柄コード32bが、それぞれ指定される。
【0065】S55およびS56の処理によって、2バ
イトの停止図柄指定コマンド32を送信バッファ13a
へ書き込んだ後は、コマンドカウンタ13bの値を
「1」加算して(S57)、この処理を終了する。な
お、送信バッファ13aへ書き込まれた停止図柄指定コ
マンド32は、変動パターン指定コマンド31の場合と
同様に、S13の処理で設定されるタイマ割込処理によ
って、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0066】一方、コマンドカウンタ13bの値が「1
0」以上であれば(S54:No)、9つ全ての表示領
域3a1〜3c3について停止図柄指定コマンド32を
送信したということである。よって、かかる場合には、
S55からS57の各処理をスキップして、この処理を
終了する。
【0067】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、変動表示の終了のタイミングであれば
(S51:変動表示終了)、9つの表示領域3a1〜3
c3の全図柄を一度に停止表示(確定)させる図柄停止
コマンド33(80H,0AH)を送信バッファ13a
へ書き込み(S58)、この処理を終了する。送信バッ
ファ13aへ書き込まれた図柄停止コマンド33は、変
動パターン指定コマンド31の場合と同様に、S13の
処理で設定されるタイマ割込処理により、1バイトずつ
表示用制御基板Dへ送信される。この図柄停止コマンド
33が表示用制御基板Dへ送信されることにより、変動
パターン指定コマンド31によって開始された一連の変
動表示が終了する。
【0068】なお、図柄停止コマンド33による図柄の
停止表示(確定)は、必ずしも、9つすべての図柄を一
度に確定させる必要はなく、例えば、9つの図柄をそれ
ぞれ別々に確定させたり、或いは、スクロールが行われ
る単位、即ち、上段の図柄、中段の図柄、下段の図柄の
各単位毎に図柄を確定させるようにしても良い。前者の
場合には、図7に示すように「80H,01H」〜「8
0H,09H」の図柄停止コマンド33が使用され、後
者の場合には「80H,0BH」〜「80H,0DH」
の図柄停止コマンド33が使用される。
【0069】図12は、表示用制御基板Dの受信割込処
理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートであ
る。このコマンド受信処理は、主制御基板Cから表示用
制御基板Dへ制御用コマンドが送信されると実行され
る。まず、主制御基板Cから送信され表示用制御基板D
で受信した制御用コマンドを受信バッファ23aへ書き
込み(S61)、更に、コマンド受信フラグ23bをオ
ンして(S62)、新たな制御用コマンドが受信バッフ
ァ23aに記憶されていることを示して、この処理を終
了する。
【0070】図13は、表示用制御基板Dのメイン処理
の中で実行される変動表示処理のフローチャートであ
る。変動表示処理では、主制御基板Cから受信した制御
用コマンドに基づいて、変動表示の制御が行われる。
【0071】まず、コマンド受信フラグ23bがオンさ
れているか否かを確認する(S71)。コマンド受信フ
ラグ23bがオンされていれば(S71:Yes)、何
らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマン
ド受信フラグ23bをオフした後に(S72)、受信バ
ッファ23aの上位バイトに記憶されているデータによ
り制御用コマンドの種類を確認する(S73)。
【0072】受信バッファ23aに記憶される制御用コ
マンドの上位バイトが「C0H」または「C1H」であ
れば、その制御用コマンドは変動パターン指定コマンド
31である。よって、かかる場合には(S73:変動パ
ターン指定コマンド)、全ての停止図柄1〜9メモリ2
3c〜23kの内容を0クリアした後(S74)変動パ
ターン指定コマンド31で指定された変動表示をLCD
3上で開始する(S75)。
【0073】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「90H
〜92H」,「A0H〜A2H」または「B0H〜B2
H」のいずれかであれば、その制御用コマンドは停止図
柄指定コマンド32である。よって、かかる場合には
(S73:停止図柄指定コマンド)、その停止図柄指定
コマンド32の2バイト目のコマンドである図柄コード
32bを対応する停止図柄1〜9メモリ23c〜23k
へ書き込む(S76)。図5(a)(b)に示すよう
に、例えば、受信バッファ23aに記憶される停止図柄
指定コマンド32が「90H,14H」であれば、「9
0H」に対応する停止図柄1メモリ23cに、「14H
(7の図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。ま
た、受信バッファ23aに記憶される停止図柄指定コマ
ンド32が「B2H,21H」であれば、「B2H」に
対応する停止図柄9メモリ23kに、「21H(キャン
ディの図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。
【0074】その後は、LCD3上で高速に変動されて
いる変動中の図柄を、変動パターン指定コマンド31に
より指定された変動パターンとその変動パターンの進行
状況とを考慮して、停止図柄1〜9メモリ23c〜23
kに記憶される図柄コード32bの図柄で変動表示が終
了するように、変動中の図柄の差し替えを行う(S7
7)。例えば、停止図柄1メモリ23cに「14H」が
記憶されている場合には、図柄1の表示領域3a1の変
動表示が「14H」の図柄コード32bである「7」の
図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。ま
た、停止図柄9メモリ23kに「21H」が記憶されて
いる場合には、図柄9の表示領域3c3の変動表示が
「21H」の図柄コード32bである「キャンディ
(5)」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行
われる。
【0075】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「80
H」であれば、その制御用コマンドは図柄停止コマンド
33である。よって、かかる場合には(S73:図柄停
止コマンド)、その図柄停止コマンド33で指定された
図柄番号32aの表示領域3a1〜3c3の図柄を確定
し(S78)、その表示領域3a1〜3c3へ該当する
図柄を停止表示する。
【0076】例えば、「80H,0AH」の図柄停止コ
マンド33が受信バッファ23aに記憶されていれば、
9つすべての表示領域3a1〜3c3の図柄を一度に確
定し、停止表示する。また、「80H,0CH」の図柄
停止コマンド33が受信バッファ23aに記憶されてい
れば、中段の表示領域3bに表示される3つの図柄2,
5,8を一度に確定し、停止表示する。
【0077】なお、変動表示の終了タイミングの到来前
であっても、図柄停止コマンド33を受信した場合に
は、その図柄停止コマンド33により指示された表示領
域3a1〜3c3の変動表示を即座に停止(確定)す
る。よって、図柄停止コマンド33を受信するタイミン
グで、変動表示を実際に終了させることができる。
【0078】S71の処理においてコマンド受信フラグ
23bがオフされている場合や(S71:No)、S7
5,S77,S78の各処理の実行後は、変動表示の状
況に応じて各処理を実行し(S79)、この変動表示処
理を終了する。
【0079】次に、図14のタイミングチャートを参照
して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについ
て説明する。まず、図14を参照して、9つ全ての図柄
を一度に停止表示(確定)させる場合のタイミングにつ
いて説明する。主制御基板Cから表示用制御基板Dへ変
動パターン指定コマンド31が送信されると、図柄1
(3a1)〜図柄9(3c3)の全ての図柄について、
先の変動開始処理(S75)で決定されたパターンの変
動表示が開始される。この変動パターン指定コマンド3
1に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指定コマンド
32が9つの表示領域3a1〜3c3に対して順に送信
される。停止図柄指定コマンド32が表示用制御基板D
によって受信されると、その停止図柄指定コマンド32
により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図
柄の差し替えが行われる。
【0080】その後、変動パターン指定コマンド31で
指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって
変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主
制御基板Cから表示用制御基板Dへ、9つの全図柄を一
度に停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33(8
0H,0AH(図7参照))が送信される。この図柄停
止コマンド33が表示用制御基板Dにより受信される
と、変動パターン指定コマンド31によって開始された
一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定
時間の経過により、各表示領域3a1〜3c3に停止表
示されている停止図柄指定コマンド32で指定した停止
図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【0081】なお、変動表示の終了タイミングが到来す
る前に、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受
信した場合には、変動パターン指定コマンド31で指定
された変動表示の終了タイミングが到来していなくて
も、停止図柄指定コマンド32により指定された停止図
柄を、指定された表示領域3a1〜3c3へ、即座に、
停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド3
3の送信(受信)タイミングに合わせて、変動表示を終
了させることができるのである。
【0082】次に、図15から図17を参照して、図1
3の各処理(S79)の中で実行される図柄の変動制御
のうち、代表的な3パターンについて説明する。このう
ち図15及び図16に示す変動制御は、横スクロールの
第1変動後に縦スクロールの第2変動が行われるもので
あり、図17に示す変動表示は、横スクロールの第1変
動中に、縦スクロールの第2変動が行われるものであ
る。
【0083】図15は、かかる変動制御の第1パターン
を示した図である。上記したように、LCD3の表示画
面は9つの表示領域3a1,・・・,3c3に分割され
ており、各表示領域には1図柄ずつ合計9つの図柄が表
示されている。本実施例の図柄の変動表示では、隣り合
う3の表示領域を直線上に繋ぐラインを大当たりライン
としており、縦、横及び斜めの合計8ライン(複数ライ
ン)が大当たりライン71〜78となっている。尚、本
実施例では8ラインで大当たりを期待できるパチンコ機
Pを用いているが、これ以外にも5ラインや3ライン
等、2以上の複数のラインで大当たりを期待できるパチ
ンコ機に本実施例を用いるようにしても良い。また、大
当たりライン71〜78は、必ずしも直線状に繋がれて
いなくても良く、例えば、「く」の字形や「へ」の字形
に屈曲されたラインを大当たりラインとしても良い。
【0084】尚、図15から図17において、第1変動
とは、上段の表示領域3a1〜3a3、中段の表示領域
3b1〜3b3または下段の表示領域3c1〜3c3の
各表示領域のグループで、それぞれ横方向にスクロール
する図柄の変動をいい、また、第2変動とは、左端の表
示領域3a1,3b1,3c1、中央の表示領域3a
2,3b2,3c2または右端の表示領域3a3,3b
3,3c3の各グループで、それぞれ縦方向にスクロー
ルする図柄の変動をいう。また、第1変動と第2変動と
は、いずれも1回の変動表示の中で行われる。
【0085】図15(a)は、上段及び下段の横スクロ
ールが既に停止し、中段の横スクロールが停止する直前
(第1変動停止前)の画面を示している。9つの各表示
領域において、上段の表示領域3a1〜3a3には左か
ら順に「CAKE」、「キャンディ(4)」、「女の
子」の図柄が、下段の表示領域3c1〜3c3には左か
ら順に「女の子」、「キャンディ(4)」、「CAK
E」の図柄が、それぞれ停止表示されている。よって、
横スクロールの第1変動により2本の大当たりライン7
1,75において、遊技価値の高い「女の子」の図柄
(確率変動図柄)と遊技価値の低い「CAKE」の図柄
(普通図柄)との2種類の図柄でダブルリーチ状態とな
る。このため、遊技者は中段の表示領域3b1〜3b3
における横スクロールの結果に大当たりを期待するが、
中段の表示領域3b1〜3b3の横スクロールが、図1
5(a)に示すように「宝石(1)」、「5」、「キャ
ンディ(2)」の図柄で左から順に停止すると、2本の
大当たりライン71,75でダブルリーチ状態へ発展し
たにも拘わらず大当たりとならず、遊技者は落胆する。
【0086】通常の変動表示は、図15(a)の状態で
終了するが、第1パターンの変動表示では、この横スク
ロールの第1変動に続いて、縦スクロールの第2変動が
開始される。よって、一旦は大当たりを諦めた遊技者
に、再度大当たりを期待させて、遊技意欲を向上させる
ことができる。
【0087】なお、本実施例において、第1変動に続い
て第2変動が行われるか否かは、第1種始動口4へ入賞
した球がその第1種始動口4内に設けられたスイッチを
通過するタイミングによって決定される。しかし、他の
条件によって第2変動を実行するか否かを決定するよう
にしても良いのである。また、本実施例において確率変
動図柄とは、「3」、「5」、「7」及び「女の子」の
各図柄をいい、一方、普通図柄とは、「MOUSE」、
「CAT(1)」、「FRUIT」、「CAKE」及び
「CAT(2)」の各図柄をいう。その他の「キャンデ
ィ(1)〜(5)」及び「宝石(1)〜(4)」の各図
柄ははずれ図柄とされている。確率変動図柄がいずれか
の大当たりライン71〜78上に3図柄揃うと、確率変
動大当たりとなって、以降所定回数の大当たり発生確率
が高確率に変動し、遊技者に大きな遊技価値が付与され
る。一方、普通図柄がいずれかの大当たりライン71〜
78上に3図柄揃うと、大当たり発生確率が変動されな
い通常の大当たりとなる。はずれ図柄は、例えいずれか
の大当たりライン71〜78上に3図柄揃ったとして
も、大当たりとはならない。
【0088】図15(b)は、中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールの停止と共に第1変動が終了し
て、第2変動の縦スクロールが開始した直後の画面を示
している。上中下段の3段に横方向にまとめられたグル
ープが一旦解除され、新たに左端の表示領域3a1,3
b1,3c1と、中央の表示領域3a2,3b2,3c
2とが、それぞれ縦方向にグループ化される。そして、
左端の表示領域3a1,3b1,3c1では下から上方
向に、中央の表示領域3a2,3b2,3c2では上か
ら下方向にそれぞれスクロールが開始される。尚、縦ス
クロールの第2変動が行われない右端の表示領域3a
3,3b3,3c3には「女の子」、「キャンディ
(2)」、「CAKE」の図柄がそれぞれ上から順に表
示されている。
【0089】ここで、第2変動の開始前(移動方向の変
更前)に左端の表示領域3a1,3b1,3c1には、
上から順に「CAKE」、「宝石(1)」、「女の子」
の図柄がそれぞれ表示されている。この左端の表示領域
3a1,3b1,3c1では、縦スクロールの第2変動
において、下から上方向に縦スクロールするので、左端
下段の表示領域3c1の「女の子」の図柄を基準とし
て、その「女の子」の図柄のみ(同一図柄)で、縦スク
ロールの第2変動を行う。
【0090】また、中央の表示領域3a2,3b2,3
c2では、第2変動において上から下方向へ縦スクロー
ルされるので、新たに現れる表示図柄は、第1変動終了
時に中央上段の表示領域3a2に表示されている「キャ
ンディ(4)」を基準にして決定される。即ち、第1変
動終了時に中央の表示領域3a2,3b2,3c2に停
止表示されている「キャンディ(4)」、「5」、「キ
ャンディ(4)」の次からは、中央上段の表示領域3a
2の「キャンディ(4)」を基準に、中段の仮想図柄リ
ール42の配列を使用して、「キャンディ(4)」、
「CAKE」、「宝石(4)」、「CAT(2)」、
「キャンディ(5)」、「3」、・・・の順に、上から
下への縦スクロールが行われる。
【0091】尚、スクロールが横スクロール(第1変
動)から縦スクロール(第2変動)に変更される場合、
変更されたスクロールの図柄の配列順は、上中下段の各
仮想図柄リール41,42,43の配列のいずれを選択
するようにしても良い。上述した通り、図15(b)で
は、中央の表示領域3a2,3b2,3c2のスクロー
ルは、中段の仮想図柄リール42の配列に基づいて行わ
れたが、これを例えば、上段または下段の仮想図柄リー
ル41,43の配列に基づいて行うようにしても良いの
である。
【0092】図15(c)は、左端の表示領域3a1,
3b1,3c1のスクロールが停止する直前であって中
央の表示領域3a2,3b2,3c2のスクロールが継
続されている画面を示している。左端の表示領域3a
1,3b1,3c1ではスクロールが遅くなっているの
で、遊技者は、左端の表示領域3a1,3b1,3c1
に「女の子」の図柄が3つ停止することを予測できる。
これにより、左端上段及び下段の表示領域3a1,3c
1に表示されている「女の子」の図柄と、右端上段の表
示領域3a3に表示されている「女の子」の図柄とを繋
ぐ2本の大当たりライン75,76によってダブルリー
チ状態が発生する。これは、遊技価値の高い図柄(「女
の子」=確率変動図柄)でのダブルリーチ状態であり、
2本の大当たりライン75,76のいずれで大当たりし
ても確率変動に突入するので、遊技者の期待感は飛躍的
に高められ、遊技に対する興趣が向上する。
【0093】なお、図15(c)では、リーチ状態にあ
る大当たりライン75,76が実線で描かれているが、
これはLCD3上に、大当たりライン75,76が図柄
に重ねて表示されていることを示している。本実施例の
変動表示では、変動方向の変更に伴って、有効な大当た
りラインが変化するので、遊技者はいずれが有効な大当
たりラインであるか認識し難い。例えば、左端の表示領
域3a1,3b1,3c1を縦方向に繋ぐライン72
は、横スクロールの第1変動では有効な大当たりライン
72として機能するものの、「女の子」の同一図柄だけ
で縦スクロールする第2変動では大当たりラインとはさ
れない。この場合、遊技者はいずれが有効な大当たりラ
インであるか認識し難く、遊技意欲を減退させてしま
う。そこで、有効な大当たりラインのうち、リーチ状態
となった大当たりラインをLCD3上に表示して、遊技
者に有効な大当たりラインを容易に理解させるようにし
ている。なお、リーチ状態にある大当たりラインのみな
らず、有効な大当たりラインをすべてLCD3に表示す
るようにしても良い。しかし、かかる場合には多数本の
大当たりラインが図柄に重ねてLCD3に表示され、そ
の結果、表示が見難くなるので、リーチ状態にある有効
な大当たりラインのみを表示する方が好ましい。
【0094】図15(d)は、中央の表示領域3a2,
3b2,3c2の縦スクロールが停止する直前の、即ち
第2変動が停止する直前の画面を示している。中央上段
の表示領域3a2又は中央中段の表示領域3b2に「女
の子」の図柄が停止表示されると、大当たりとなる。こ
のように、少なくとも1つの縦スクロールの第2変動
を、停止表示されている1の図柄と同一の図柄のみで行
うことにより、2本の大当たりライン上でリーチとなる
ダブルリーチを現出させて、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。その際、確率変動図柄でダブルリーチ状態
にすることにより、遊技の興趣を一層向上させることが
できる。
【0095】縦スクロールの第2変動終了後は、停止図
柄の配列は、横スクロールの第1変動の仮想図柄リール
41,42,43の配列とは異なっているので、次の第
1変動を開始する前に表示図柄を仮想図柄リール41,
42,43の配列に戻す必要がある。即ち、図柄の戻し
演出が必要になる。本実施例における戻し演出は、LC
D3に表示されている図柄を、一旦、遊技者が視覚困難
となるような表示状態とし、その視覚困難な表示状態の
間に、表示されている図柄の配列を仮想図柄リール4
1,42,43の配列に戻すものである。これより、遊
技者に違和感を与えることなく、図柄の配列を戻すこと
ができる。なお、視覚困難な表示としては、例えば、画
面全体を一瞬真っ白或いは真っ暗にしたり、画面全体を
フラッシュライトで点滅させる等の表示がある。画面全
体をフラッシュライトで点滅させる戻し演出において
は、かかる点滅の間に、図柄の配列を一度に或いは徐々
に正常な横スクロールの配列に戻すのである。
【0096】また、かかる戻し演出に代えて、縦スクロ
ールの第2変動終了後の停止図柄を単に表示されている
順に横スクロールし、新たに表示される図柄については
仮想図柄リール41〜43の配列で表示していくように
しても良い。この場合、第2変動終了時の図柄が横スク
ロールにより画面から消えた時点で、図柄の配列が仮想
図柄リール41〜43の配列に戻される。よって、横ス
クロールの開始時における図柄のみが仮想図柄リール4
1〜43の配列と異なったものとなるのである。なお、
横スクロールが右から左に行われる場合には右端の表示
領域3a3,3b3,3c3に停止表示されている図柄
を基準にして、逆に横スクロールが左から右に行われる
場合には左端の表示領域3a1,3b1,3c1に停止
表示されている図柄を基準にして、その基準にした図柄
から仮想図柄リール41〜43の配列に従って図柄の横
スクロールが開始される。
【0097】図16は、図柄の変動制御の第2パターン
を示した図であり、図15に示す第1パターンの場合と
同様に、横スクロールの第1変動の停止直後に、図柄が
再変動して縦スクロールの第2変動が開始される様子が
図示されている。
【0098】図16(a)は、上段及び下段の横スクロ
ールが停止し、中段の横スクロールが停止する直前(第
1変動停止前)の画面を示している。上段の表示領域3
a1〜3a3には左から順に「MOUSE」、「キャン
ディ(1)」、「3」の図柄が、下段の表示領域3c1
〜3c3には左から順に「CAT(1)」、「宝石
(2)」、「7」の図柄が、それぞれ停止表示されてい
る。また、中段の表示領域3b1〜3b3の図柄は未だ
停止されていないが、停止する直前なのでスクロールが
遅くなっており、遊技者は、それぞれ左から順に「宝石
(3)」、「女の子」、「キャンディ(4)」の図柄が
停止表示されることを予測できる。通常の変動表示はこ
こで終了となるが、この第2パターンの変動表示では横
スクロールの第1変動に続いて、縦スクロールの第2変
動が開始され、大当たりを期待できる遊技状態へと遷移
する。
【0099】図16(b)は、中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールの停止と共に第1変動が終了し
て、縦スクロールの第2変動が開始された直後の画面を
図示している。上中下段の3段に横方向にまとめられた
グループが一旦解除され、新たに左端の3つの表示領域
3a1,3b1,3c1と、右端の3つの表示領域3a
3,3b3,3c3とが、それぞれ縦方向にグループ化
される。そして、左端の表示領域3a1,3b1,3c
1では下から上方向に、右端の表示領域3a3,3b
3,3c3では上から下方向にそれぞれスクロールが開
始される。尚、縦スクロールの第2変動が行われない中
央の表示領域3a2,3b2,3c2には「キャンディ
(1)」、「女の子」、「宝石(2)」の図柄がそれぞ
れ上から順に表示されている。
【0100】右端の表示領域3a3,3b3,3c3
は、第2変動において上から下方向へ縦スクロールされ
るので、新たに現れる表示図柄は、第1変動終了時に右
端上段の表示領域3a3に表示されている「3」を基準
にして決定される。即ち、第1変動終了時に右端の表示
領域3a3,3b3,3c3に停止表示されている
「7」、「キャンディ(4)」、「3」の次からは、右
端上段の表示領域3a3の「3」を基準に、下段の仮想
図柄リール43の配列を使用して、「3」、「キャンデ
ィ(1)」、「MOUSE」、「宝石(1)」、・・・
の順に、上から下への縦スクロールが行われる。
【0101】ここで、第2変動が開始される前(移動方
向の変更前)に左端の表示領域3a1,3b1,3c1
には、上から順に「MOUSE」、「宝石(3)」、
「CAT(1)」の図柄が表示されており、縦スクロー
ルが行われない中央の表示領域3a2,3b2,3c2
に表示される当たり図柄である「女の子」の図柄が含ま
れていない。よって、かかる場合には、図15に示す第
1パターンのように、左端の表示領域3a1,3b1,
3c1における縦スクロールを左端下段の表示領域3c
1の「CAT(1)」の図柄のみで行っても、リーチ状
態に発展させることはできず遊技の興趣を向上できな
い。そこで、第2パターンの変動表示では、左端の表示
領域3a1,3b1,3c1における縦スクロールを、
中央中段の表示領域3b2に表示されている「女の子」
の図柄のみで行うことにより、即ち停止表示されている
表示領域の当たり図柄のみで行うことにより、リーチ状
態や、ダブルリーチ状態更にはトリプルリーチ状態を発
生させて、遊技者の遊技意欲と遊技の興趣とを向上させ
るのである。
【0102】図16(c)は、左端の表示領域3a1,
3b1,3c1のスクロールが停止する直前であって右
端の表示領域3a3,3b3,3c3のスクロールが継
続されている画面を示している。左端の表示領域3a
1,3b1,3c1ではスクロールが遅くなっているの
で、遊技者は、左端の表示領域3a1,3b1,3c1
に「女の子」の図柄が3つ停止することを予測できる。
これにより、左端の表示領域3a1,3b1,3c1に
表示される「女の子」の図柄と、中央中段の表示領域3
b2に表示される「女の子」の図柄とを繋ぐ3本の大当
たりライン71,75,77によってトリプルリーチ状
態が発生する。これは、遊技価値の高い図柄(「女の
子」=確率変動図柄)でのトリプルリーチ状態であり、
3本の大当たりライン71,75,76のいずれで大当
たりしても確率変動に突入するので、遊技者の期待感は
飛躍的に高められ、遊技に対する興趣が向上する。
【0103】図16(d)は、右端の表示領域3a3,
3b3,3c3の縦スクロールが停止する直前の、即ち
第2変動が停止する直前の画面を示している。右端の表
示領域3a3,3b3,3c3のいずれかに「女の子」
の図柄が停止表示されると、大当たりとなる。このよう
に、左端の表示領域3a1,3b1,3c1で行われる
縦スクロールの第2変動を、中央中段の表示領域3b2
に表示されている図柄と同一図柄のみで行うことによ
り、3本の大当たりライン上でリーチとなるトリプルリ
ーチを現出させて、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0104】図17は、図柄の変動制御の第3パターン
を示した図であり、横スクロールの第1変動の停止前
(最中)に、図柄が再変動して縦スクロールの第2変動
が開始される様子が図示されている。
【0105】図17(a)は、上段及び下段の横スクロ
ールが既に停止し、中段の横スクロールが停止する直前
(第1変動停止前)の画面を示している。上段の表示領
域3a1〜3a3には左から順に「女の子」、「宝石
(3)」、「FRUIT」の図柄が、下段の表示領域3
c1〜3c3には左から順に「女の子」、「キャンディ
(4)」、「CAKE」の図柄が、それぞれ停止表示さ
れている。また、中段の表示領域3b1〜3b3では横
スクロールが高速に行われており、遊技者による図柄の
視覚は不可能な状態になっている。
【0106】この状態では、左端上段及び下段の表示領
域3a1,3c1に表示される「女の子」の図柄でリー
チ状態となっており、遊技者は中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールの結果に大当たりを期待する。通
常の変動表示は、この後、中段の表示領域3b1〜3b
3の横スクロールが停止することにより終了するが、第
3パターンの変動表示では、この中段の表示領域3b1
〜3b3の横スクロールの最中に、縦スクロールの第2
変動を開始して、大当たりを一層期待できる遊技状態へ
と遷移させ、遊技者の遊技意欲を向上させる。
【0107】図17(b)は、中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールが継続されながら、右端の表示領
域3a3,3b3,3c3で第2変動の縦スクロールが
上から下方向に開始された直後の画面を示している。
尚、右端中段の表示領域3b3では、中段の表示領域3
b1〜3b3の横スクロールの第1変動と、右端の表示
領域3a3,3b3,3c3の縦スクロールの第2変動
とが交錯しているが、本実施例では第1変動の横スクロ
ールが優先的に表示されるものとし、第2変動の縦スク
ロールは、表示上、中段の表示領域3b1〜3b3の横
スクロールの下側を通過するように表示される。また、
縦スクロールの第2変動が行われない左端上段及び下段
の表示領域3a1,3c1と中央上段及び下段の表示領
域3a2,3c2とには第1変動で停止された図柄がそ
れぞれ表示されている。
【0108】ここで、第2変動が開始される前に右端上
段及び下段の表示領域3a3,3c3には、上から順に
「FRUIT」、「CAKE」の図柄が表示されてい
る。一方、停止表示されている左端上段及び下段の表示
領域3a1,3c1には「女の子」の図柄が表示されて
いる。この場合、右端の表示領域3a3,3c3の第2
変動は、図16に示す第2パターンの場合と同様に、第
1変動終了時の停止図柄(「FRUIT」、「CAK
E」)とは無関係に、左端の表示領域3a1,3c1に
表示されている「女の子」の図柄のみで上から下方向に
縦スクロールする。
【0109】図17(c)は、右端の表示領域3a3,
3c3の縦スクロールが停止する直前(第2変動停止
前)であって中段の表示領域3b1〜3b3の横スクロ
ールが継続されている画面を示している。右端の表示領
域3a3,3c3では縦スクロールが遅くなっているの
で、遊技者は、右端の表示領域3a3,3c3に「女の
子」の図柄が停止することを予測できる。これにより、
左端の表示領域3a1,3c1に表示されている「女の
子」の図柄と、右端の表示領域3a3,3c3に表示さ
れている「女の子」の図柄とを繋ぐ4本の大当たりライ
ン71,72,74及び75によって、テトラリーチ状
態が発生する(中段の表示領域3b1〜3b3の図柄は
3カ所に停止し得るので、実質的にはトリプルリーチ状
態である)。
【0110】図17(d)は、中段の表示領域3b1〜
3b3の横スクロールが停止する直前、即ち第1変動が
停止する直前の画面を示しており、「女の子」の図柄が
中段の表示領域3b1〜3b3のいずれかに停止表示さ
れれば大当たりとなる。このように、横スクロールの第
1変動の停止前に、縦スクロールの第2変動を開始し、
また、縦スクロールの第2変動を、左端の表示領域に停
止表示されてリーチ状態になっている図柄と同一図柄で
行うことにより、4本の大当たりライン上でリーチ状態
となるテトラリーチ状態を現出させて、遊技の興趣を向
上させることができる。
【0111】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0112】例えば上記各実施例における変動表示の方
向を変更するようにしても良い。即ち、縦スクロールに
おいて上から下方向へスクロールされているものを下か
ら上方向へスクロールさせたり、逆に、下から上方向へ
スクロールされているものを上から下方向へスクロール
させるように変更しても良い。同様に、横スクロールの
スクロール方向を変更するようにしても良い。
【0113】また、上記各実施例における縦スクロール
及び横スクロールに加え或いは代えて、斜めスクロール
を行うようにしても良い。かかる斜めスクロールとして
は3つの表示領域(3a1,3b2,3c3),(3a
3,3b2,3c1)を上から下方向或いはその逆方向
に斜めスクロールするものに限られず、2つの表示領域
(3b1,3c2),(3a2,3b3),(3a2,
3b1),(3b3,3c2)や、1の表示領域(3a
1),(3a3),(3c1),(3c3)で、上から
下方向或いはその逆方向に斜めスクロールするものが含
まれる。
【0114】更に、上記各実施例では、変動制御はいず
れも表示用制御基板Dで行われたが、かかる変動制御を
表示用制御基板D以外の他の制御基板で行うようにして
も良い。例えば、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの
間に、制御基板を設け、その制御基板でかかる制御を行
うように構成しても良い。或いは、主制御基板C自体
で、かかる制御を行うように構成しても良い。
【0115】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。
【0116】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示
した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経
過することにより、識別情報の変動が停止され、その停
止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条
件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特
別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」とな
り、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例と
して挙げられる。
【0117】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0118】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、(すべて同一の識別情報で行われ
る)移動方向変更後の変動表示(動的表示。以下同様)
によって変動される識別情報には、その変動方向変更後
の変動表示が行われる表示領域以外の表示領域に表示さ
れている識別情報と同種の識別情報が現出することを特
徴とする遊技機1。変動方向変更後の変動表示は、すべ
て同一の識別情報で行われるが、その識別情報は、変動
方向変更後の変動表示が行われる表示領域以外の表示領
域に表示されている識別情報と同種の識別情報が現出す
ることで、その識別情報と変動方向変更後の変動表示に
よって停止し得る識別情報とにより、所定の遊技価値を
付与する状態(例えば「大当たり状態」。以下「大当た
り状態」という)を期待できる状態(例えば「リーチ状
態」。以下「リーチ状態」という)となり得る。よっ
て、変動方向変更前にはリーチ状態にならない場合であ
っても、変動表示の変動方向を変更することによりリー
チ状態を現出し得るので、遊技の興趣を高めて、遊技者
の遊技意欲を向上させることができる。また、かかる場
合、変動方向変更後の変動表示は、すべて同一の識別情
報で行われるので、表示上のリーチ状態を必ず現出で
き、遊技者の大当たりへの期待感を大いに高めることが
できる。
【0119】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、変動表示の変動方向の変更は、大当たり又はリーチ
状態の現出を期待できない場合に行われるものであるこ
とを特徴とする遊技機2。大当たり又はリーチ状態の現
出を期待できない表示状態から、変動方向を変更して変
動表示を行わせることにより、大当たり又はリーチ状態
の現出を期待し得るものとなる。よって、一度は喪失し
た遊技者の大当たり発生の期待感を再び高めて、遊技意
欲を増大させることができる。
【0120】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、変動表示の変動方向の変更は、大当たりライン上に
同一の識別情報が複数表示されて大当たりを期待できる
表示状態に遷移したにも拘わらずその大当たりライン上
に異なった識別情報が停止して大当たりを期待できない
状態になった場合に行われるものであることを特徴とす
る遊技機3。一度は喪失した遊技者の大当たり発生の期
待感を再び高めて、遊技意欲を増大させることができ
る。
【0121】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、変動表示の変動方向の変更は、大当たりライン上に
同一の識別情報が複数表示されて大当たりを期待できる
表示状態に遷移している状態に行われるものであること
を特徴とする遊技機4。大当たりを期待できる状態にお
いて、それ以上に大当たりを期待できる状態にすること
により、遊技者の遊技意欲を増大させることができる。
【0122】請求項1記載の遊技機又は遊技機1から4
のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、変
動方向変更前の変動表示が一旦停止した後に行われるも
のであることを特徴とする遊技機5。変動表示が一旦停
止した後に、変動方向の変更された変動表示が再開され
るので、遊技者は、1回の変動表示の中で大当たり発生
の期待感を2回以上体験することができる。
【0123】請求項1記載の遊技機又は遊技機1から4
のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、変
動方向変更前の変動表示が少なくても1以上継続されて
いる場合に行われるものであることを特徴とする遊技機
6。かかる場合には、変動方向変更前の変動表示と変動
方向変更後の変動表示とが同時に交錯して行われる期間
が生じるので、遊技者に意外性を与えて、遊技者の遊技
意欲をリフレッシュさせることができる。
【0124】請求項1記載の遊技機又は遊技機1から6
のいずれかにおいて、変動方向変更後の変動表示は、変
動方向変更前の変動表示より大きな確率でリーチ状態と
なり得ることを特徴とする遊技機7。変動表示の変動方
向の変更により大きな確率でリーチ状態となるので、遊
技者の大当たりへの期待感を自然と高め、遊技意欲を増
すことができる。尚、ここで言うリーチ状態としては、
例えば、通常のリーチ状態や、そのリーチが発展したス
ーパーリーチ、或いは、大当たり等を含むものである。
【0125】請求項1記載の遊技機又は遊技機1から7
のいずれかにおいて、前記変動表示は、前記表示装置の
複数の表示領域を予め定められた所定のグループでまと
め、そのまとめられたグループの表示領域で識別情報を
変動することにより行われるものであり、前記変動方向
を変更する場合には、前記グループを一旦解除し、再び
新たな表示領域のグループでまとめ、その新たにまとめ
られたグループの表示領域にて識別情報を変動させて変
動表示を行うものであることを特徴とする遊技機8。
【0126】請求項1記載の遊技機において、前記制御
手段は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手
段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装
置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを
備えており、前記表示用制御手段は、複数の識別情報を
含む前記変動表示の為のグループを規定するとともに、
新たなグループを再規定することを特徴とする遊技機
9。ここでグループとは、表示装置上において、本来関
連性のない複数の表示部をあたかも関連性のある表示部
であるかのように使用するために擬似的、仮想的又は制
御的に設けられる一連のまとまりのことである。グルー
プを規定することによってグループ内の識別情報を、表
示装置の1乃至複数の表示部上に連続的に表示すること
も可能になり、表示装置を有効に使用することができ
る。尚、当該「グループ」は、「リンク」、「同期
列」、「仮想リール」及び「仮想配列」等を含む概念で
あり、これらに置き換えた場合にも同様の効果を奏す
る。また、「規定」とは、複数の中から選択して導出す
るものや、予め記憶又は設定されたものを導出すること
も含むものである。
【0127】遊技機9において、前記表示用制御手段
は、前記グループによって設定される方向へ識別情報を
移動表示して変動表示を行わせると共に、前記グループ
の再規定がなされた場合には、その再規定されたグルー
プによって設定される方向へ識別情報を移動表示して変
動表示を行わせることを特徴とする遊技機10。グルー
プの再規定に伴って、変動表示の方向が設定されるの
で、変化に富んだ演出を提供して遊技の興趣を向上させ
ることができる。
【0128】遊技機9又は10のいずれかにおいて、前
記表示用制御手段は、前記再規定後のグループの変動表
示を、前記表示装置に表示されている他のグループの少
なくとも1の識別情報で行うことを特徴とする遊技機1
1。表示装置に表示されている他のグループの識別情報
と同一の識別情報で再規定後のグループの変動表示を行
うことにより、リーチ状態又は大当たり状態の現出を大
いに期待し得るものとなる。よって、遊技者の大当たり
発生の期待感を高めて、遊技意欲を増大させることがで
きる。
【0129】請求項1記載の遊技機又は遊技機1から1
1のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値を付与する
大当たり状態を現出させる大当たりラインは、変動表示
の変動方向に応じて変更されるものであることを特徴と
する遊技機12。
【0130】遊技機12において、前記大当たりライン
が変動表示の変動方向に応じて変更された場合には、そ
の変更された大当たりラインを遊技者が認識できるよう
に前記表示装置上に表示するものであることを特徴とす
る遊技機13。変更された大当たりラインは、遊技者が
視覚できるように表示されるので、大当たりラインが変
更されても、遊技者は混乱することなく、遊技を堪能す
ることができる。
【0131】請求項1記載の遊技機又は遊技機1から1
3のいずれかにおいて、変動表示の変動方向変更後に変
更前の変動方向で変動表示を開始する場合には、その変
動表示の開始以前に、前記表示装置に表示されている識
別情報の配列を変動方向変更前に変動表示に適した配列
に整える戻し演出が行われるものであることを特徴とす
る遊技機14。変動方向の変更により識別情報の配列は
本来の配列とは異なってものとなっている。この状態で
は次の変動表示を開始できないので、次の変動表示の開
始時に識別情報の配列を一度に切り替えて戻すことが考
えられる。しかし、かかる手法で識別情報の切り替えを
行うと、識別情報が故意に操作されて並べ替えられた印
象を遊技者に与え、遊技意欲を減退させ兼ねないので、
好ましくない。これに対し遊技機14によれば、変更前
の変動方向で変動表示が開始される場合には、その変動
表示の開始以前に、表示装置に表示されている識別情報
の配列を変動方向変更前の変動表示に適した配列に整え
る戻し演出が行われるので、遊技者に違和感を与えるこ
となく、次の変動表示をスムースに開始することができ
る。尚、かかる戻し演出は、移動方向変更後の変動表示
の終了時に行うようにしても良いし、変更前の変動方向
で行われる変動表示の開始前に行うようにしても良い。
【0132】遊技機14において、前記戻し演出は、前
記表示装置に表示されている識別情報を一旦視覚困難な
状態にしている間に行われることを特徴とする遊技機1
5。尚、視覚困難な状態としては、例えば、表示画面全
体を一瞬真っ白或いは真っ暗にしたり、画面全体をフラ
ッシュライトで点滅させる等がある。表示画面全体をフ
ラッシュライトで点滅させる戻し演出においては、かか
る点滅の間に、識別情報の配列を一度に或いは徐々に適
切な配列に戻すのである。
【0133】遊技機14において、前記戻し演出は、変
更前の変動方向で変動表示が開始される場合に、前記表
示装置に表示されている識別情報を、そのままの配列で
変更前の変動方向に変動させて表示から消失せしめるこ
とにより行われることを特徴とする遊技機16。
【0134】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
16のいずれかにおいて、前記主制御手段から送信され
るコマンドであって、前記表示用制御手段により識別情
報の動的表示を行わせる制御用コマンドは、その動的表
示の一連のパターンを指定するパターン指定コマンドが
含まれていることを特徴とする遊技機17。主制御手段
から表示用制御手段へ、動的表示の一連のパターンが一
度に指示されるので、表示用制御手段では、その動的表
示のパターンの変更処理を一度に行うことができ、スム
ーズな制御を実現することができる。
【0135】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
17のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機18。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動口を通過)することを必要条件として、表示装置に
おいて変動表示されている識別情報が所定時間後に確定
停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発
生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入
賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入
賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球の
みならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)
が付与されるものが挙げられる。
【0136】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
17のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機19。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態
発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0137】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
17のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機20。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例え
ばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時
間経過することにより、識別情報の変動が停止され、そ
の停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必
要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
る特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を
使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所
定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多
くの球が払い出されるように構成されている遊技機」と
なる。
【0138】
【発明の効果】 請求項1記載の遊技機によれば、識別
情報の変動表示はその変動方向を2以上の方向に変更可
能にされており、変動方向の変更後における少なくとも
1の変動表示は同一の識別情報で行われるので、遊技者
に所定の遊技価値の付与を期待させて、遊技の興趣を向
上することができるという効果がある。
【0139】請求項2記載の遊技機によれば、請求項1
記載の遊技機の奏する効果に加え、変動方向変更後の変
動表示は、すべて同一の識別情報で行われるが、その識
別情報は、変動方向変更後の変動表示が行われる表示領
域以外の表示領域に表示されている識別情報と同種の識
別情報が現出することで、その識別情報と変動方向変更
後の変動表示によって停止し得る識別情報とにより、所
定の遊技価値を付与する状態(例えば「大当たり状
態」。以下「大当たり状態」という)を期待できる状態
(例えば「リーチ状態」。以下「リーチ状態」という)
となり得る。よって、変動方向変更前にはリーチ状態に
ならない場合であっても、変動表示の変動方向を変更す
ることによりリーチ状態を現出し得るので、遊技の興趣
を高めて、遊技者の遊技意欲を向上させることができる
という効果がある。また、かかる場合、変動方向変更後
の変動表示は、すべて同一の識別情報で行われるので、
表示上のリーチ状態を必ず現出でき、遊技者の大当たり
への期待感を大いに高めることができるという効果があ
る。
【0140】請求項3記載の遊技機によれば、請求項1
又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、一度は喪失
した遊技者の大当たり発生の期待感を再び高めて、遊技
意欲を増大させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。
【図3】 液晶ディスプレイの表示画面を9つの表示領
域に分割した様子を示した図である。
【図4】 変動パターン指定コマンドのコマンドコード
と、そのコマンド内容とを示した図である。
【図5】 (a)は、停止図柄指定コマンドのコマンド
コードと、そのコマンドコードによって指定される図柄
番号との対応関係を示した図である。(b)は、20種
類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図であ
る。
【図6】 (a)は、上段の表示領域で変動表示される
仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、
(b)は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リ
ールの構成を模式的に示した図であり、(c)は、下段
の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模
式的に示した図である。
【図7】 図柄停止コマンドのコマンドコードと、その
コマンド内容とを示した図である。
【図8】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。
【図9】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。
【図10】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイ
ン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートで
ある。
【図11】 主制御基板のメイン処理の中で実行される
コマンド設定処理のフローチャートである。
【図12】 表示用制御基板の受信割込で実行されるコ
マンド受信処理のフローチャートである。
【図13】 表示用制御基板のメイン処理で実行される
変動表示処理のフローチャートである。
【図14】 全図柄を一度に確定させる変動表示のタイ
ミングチャートである。
【図15】 図柄表示制御処理の中で実行される変動表
示の第1パターンを示した図である。
【図16】 図柄表示制御処理の中で実行される変動表
示の第2パターンを示した図である。
【図17】 図柄表示制御処理の中で実行される変動表
示の第3パターンを示した図である。
【符号の説明】
3 液晶ディスプレイ(LCD)
(表示装置) 3a 上段の表示領域 3b 中段の表示領域 3c 下段の表示領域 3a1〜3c3 各図柄の表示領域 3a1,3a2,3a3 左端の表示領域 3b1,3b2,3b3 中央の表示領域 3c1,3c2,3c3 右端の表示領域 22 表示用制御基板のプログラム
ROM 23 表示用制御基板のワークRA
M 31 変動パターン指定コマンド
(制御用コマンドの一部) 32 停止図柄指定コマンド(制御
用コマンドの一部) 33 図柄停止コマンド(制御用コ
マンドの一部) 41〜43 仮想図柄リール 71〜78 大当たりライン C 主制御基板(制御手段の一
部、主制御手段) D 表示用制御基板(制御手段の
一部、表示用制御手段) P パチンコ機(遊技機)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄等の識別情報を表示する表示装置
    と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御
    手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表
    示結果を導出した場合に、所定の遊技価値を付与する遊
    技機において、 前記識別情報の変動表示は、その変動方向を2以上の方
    向に変更可能にされており、変動方向の変更後における
    少なくとも1の変動表示はすべて同一の識別情報で行わ
    れることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 移動方向変更後の変動表示によって変動
    される識別情報には、その変動方向変更後の変動表示が
    行われる表示領域以外の表示領域に表示されている識別
    情報と同種の識別情報が現出することを特徴とする請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 変動表示の変動方向の変更は、大当たり
    ライン上に同一の識別情報が複数表示されて大当たりを
    期待できる表示状態に遷移したにも拘わらずその大当た
    りライン上に異なった識別情報が停止して大当たりを期
    待できない状態になった場合に行われるものであること
    を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014090753A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015006511A (ja) * 2014-10-02 2015-01-15 株式会社三共 遊技機

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