JP2002282423A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002282423A
JP2002282423A JP2001089579A JP2001089579A JP2002282423A JP 2002282423 A JP2002282423 A JP 2002282423A JP 2001089579 A JP2001089579 A JP 2001089579A JP 2001089579 A JP2001089579 A JP 2001089579A JP 2002282423 A JP2002282423 A JP 2002282423A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる
条件に、遊技者の停止操作に関連付けた新たな遊技を提
供し、遊技性に幅を持たせた遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、複数の図柄を変動表示する
リール3L,3C,3Rと、遊技者が操作可能に設けら
れた停止ボタン7L,7C,7Rと、該停止ボタン7
L,7C,7Rからの停止信号に応じて図柄の変動表示
を停止させる停止制御手段とを備える。更に、遊技機1
は、遊技者に対し所定の課題を提示する課題提示手段
と、遊技者が行った停止ボタン7L,7C,7Rの操
作、または該操作から生じる遊技の結果を監視する監視
手段と、課題を達成したか否かを監視手段の監視結果か
ら判定する課題達成判定手段と、該課題達成判定手段の
判定履歴に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを決
定する遊技状態移行決定手段と、該決定手段の決定結果
に基づいて前記課題の内容を変更する課題内容変更手段
とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
の図柄を変動表示する変動表示装置と、該変動表示装置
の変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手
段とを備えた、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数
(例えば21個)の図柄を変動表示する機械式回転リー
ルを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール
上の図柄を画面に変動表示する電気的手段で構成された
変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じ
て、変動表示装置を駆動して各リールを回転させること
により、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或い
は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止
させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が
特定の組合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メ
ダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与す
るものである。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグ
ボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技
者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行
える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「R
B」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、コイ
ン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的
な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役
に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部
当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞
成立を示す図柄の組合せを有効化された入賞ライン(以
下「有効ライン」という)に停止できるタイミングで遊
技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いく
ら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミン
グが悪いと入賞を成立させることができない。すなわ
ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
【0005】また、BBに入賞した特別増加入賞遊技状
態としてのBB遊技状態中、内部当選役を報知する特定
期間を発生させ、BB遊技状態中の小役の取りこぼしを
少なくすることで遊技者にとって有利な遊技を可能とす
る遊技機が提供されている。この特定期間を発生させる
条件としては、所定のBBに内部当選し当該BBの入賞
成立を示す図柄の組合わせを有効ラインに停止できるタ
イミングで遊技者が停止操作を行うこと、或いはBB終
了後に上記特定期間を発生させるか否かの抽選に当選す
ることが採用されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな遊技機では、上記のBBや特定期間などの遊技者に
とって有利な遊技状態に移行するための条件が、通常の
遊技と同様の停止操作に基づくものであるため、面白味
に欠ける。また、有利な遊技状態に移行するときの遊技
内容が、通常の入賞時とあまり変わらないため、折角有
利な遊技状態に移行するにも拘わらず、遊技者は達成感
をあまり得ることができなかった。
【0007】本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態
を発生させる条件に、遊技者の停止操作に関連付けた新
たな遊技を提供し、遊技性に幅を持たせた遊技機を提供
することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操
作可能に設けられた停止手段と、該停止手段からの停止
信号に応じて変動表示を停止させる停止制御手段とを備
えた遊技機において、遊技者に対し所定の課題を提示す
る課題提示手段と、遊技者が行った停止手段の操作、ま
たは該操作から生じる遊技の結果を監視する監視手段
と、課題を達成したか否かを監視手段の監視結果から判
定する課題達成判定手段と、該課題達成判定手段の判定
履歴に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを決定す
る遊技状態移行決定手段と、該決定手段の決定結果に基
づいて課題の内容を変更する課題内容変更手段とを備え
たことを特徴とする。
【0009】本発明の第2の態様は、複数の図柄を変動
表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられ
た停止手段と、該停止手段からの停止信号に応じて変動
表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機におい
て、遊技者に対し所定の課題を提示する課題提示手段
と、遊技者が行った停止手段の操作、または該操作から
生じる遊技の結果を監視する監視手段と、課題を達成し
たか否かを監視手段の監視結果から判定する課題達成判
定手段と、該課題達成判定手段の判定結果を基に点数を
加算する点数加算手段と、所定期間内に点数加算手段に
加算された点数を基に遊技者にとって有利な特別遊技状
態に移行するか否かを決定する遊技状態移行決定手段
と、該決定手段の決定結果に基づいて課題の内容を変更
する課題内容変更手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】本発明の実施態様では、上記の課題は、変
動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させ
ること、変動表示手段において所定図柄が所定位置にあ
るときに停止手段の操作を行うこと、あるいは、変動表
示手段において所定図柄が所定位置にあるときに停止手
段の操作を行い、該図柄を所定位置に停止表示させるこ
とである。
【0011】ここで、上記の特別遊技状態は、遊技者に
相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特
別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有
利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い
確率で報知する特別増加入賞遊技状態である。特別増加
入賞遊技状態は、例えば、後述のBB遊技状態であり、
特別遊技状態は、後述の実施例では、BB遊技状態中に
内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50%の確率
で表示面5aに表示する「ノーマルBB」である。
【0012】上記特別遊技状態の別態様では、遊技者に
相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特
別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有
利な遊技が行えるような停止操作についての情報を必要
なときに毎回報知する特別増加入賞遊技状態である。こ
れは、後述の実施例では、BB遊技状態中に内部当選役
への入賞となる図柄の組合せを100%の確率で表示面
5aに表示する「イージーBB」である。
【0013】上記特別遊技状態のさらに別態様では、遊
技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行
える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技
者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報
を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態に移行可能
な遊技状態である。これは、後述の実施例では、通常ス
テージ中の場合は、通常パラメータ更新処理に示すよう
に「第1エクストラステージ」のことを示し、第1エク
ストラステージ中の場合は、EX1パラメータ更新処理
に示すように「第2エクストラステージ」のことを示
し、第2エクストラステージ中の場合は、EX2パラメ
ータ更新処理に示すようにBB抽選モードが「確定モー
ド」となった遊技状態のことを示し、後記「ファンキー
チャンス」中の場合は、ファンキーチャンスパラメータ
更新処理に示すようにBB抽選モードが「Highモー
ド」となった遊技状態のことを示す。
【0014】なお、上記の各手段の具体的実現手段とし
ては、変動表示手段は、後述のリール3L,3C,3R
及び表示窓4L,4C,4Rで実現され、停止手段は、
後述の停止ボタン7L,7C,7Rで実現され、停止制
御手段は、後述のモータ駆動回路39によって実現さ
れ、これらは後述の主制御回路71内のマイクロコンピ
ュータ30において制御される。
【0015】また、課題提示手段、監視手段、課題達成
判定手段、遊技状態移行決定手段及び課題内容変更手段
は、後述の副制御回路72内のサブマイクロコンピュー
タ73において実現され、課題提示手段によって提示さ
れる課題の内容は、具体的には後述の液晶表示装置5に
おいて表示される。また、課題達成判定手段で行われる
処理の具体例としては、後述の図23の「判定処理」に
示し、遊技状態移行決定手段及び課題内容変更手段で行
われる処理の具体例としては、後述の図29の「パラメ
ータ更新処理」に示す。
【0016】また、点数加算手段は、後述の通常点数カ
ウンタ、EX1点数カウンタ、EX2点数カウンタ、或
いはファンキーチャンス点数カウンタで実現される。
【0017】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、提示さ
れた課題を達成したか否かを遊技者が行った停止操作ま
たは該操作から生じる遊技の結果から判定し、その判定
履歴に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを決定
し、その決定結果に基づいて課題の内容を変更するの
で、例えば、遊技者が与えられた課題をこなすに従って
難易度の高い課題に変更するようにした場合、高い難易
度を達成した遊技者に対してのみ、より有利な遊技状態
を付与するといった、遊技者の停止操作に関連付けた新
たな遊技が提供でき、遊技性に幅を持たせることができ
る。
【0018】本発明の第2の態様によれば、提示される
課題を達成することで加算される点数の所定期間内の加
算値を基に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行す
るか否かを決定し、その決定結果に基づいて課題の内容
を変更するので、例えば、遊技者が提示された課題をこ
なし、点数が貯まっていくに従って課題内容を変更する
ように構成した場合、遊技者は、その課題内容をこなす
度に達成感が得られ、また、その後発生する有利な遊技
状態に対してより期待感を高めることができる。
【0019】また、提示される課題をこなす度に課題の
難易度を高めるようした場合、緊張感のある遊技が提供
でき、有利な遊技状態に移行するための条件である遊技
が面白味のあるものとなる。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
【0021】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表
示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられ
る。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水
平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボ
トムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及
びクロスアップライン8eが設けられている。これらの
入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ1
1、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ1
3を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを
投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効
化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述す
るBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0022】キャビネット2の内部には、外周面に複数
種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール
(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転
自在に設けられている。これらリール3L,3C,3R
の回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の
変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リ
ール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは変
動表示手段を形成している。
【0023】左表示窓4Lの左側には、1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETラ
ンプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ
9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数
(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここ
で、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は
そのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了し
たときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数
が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3
本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大B
ETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の
入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット
表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成さ
れ、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0024】右表示窓4Rの右側には、WINランプ1
7及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17
は、後述するBB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、B
B又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。
払出表示部18は、7セグメントLEDで表示部が形成
され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0025】パネル表示部2aの左側上部には、BB遊
技状態ランプ25a、RB作動中ランプ25b、再遊技
表示ランプ25c、遊技停止表示ランプ25dが設けら
れる。BB遊技状態ランプ25aは、後述するBB遊技
状態において点灯し、RB作動中ランプ25bは、後述
するRB作動中において点灯する。再遊技表示ランプ2
5cは、後述する再遊技(リプレイ)の入賞が成立した
ときに点灯する。遊技停止表示ランプ25dは、前回の
ゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームの
リールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの
間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエ
ラー発生時等に点灯する。
【0026】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成さ
れ、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可
能回数を表示する。
【0027】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられて
いる。この液晶表示装置5の表示面5aには、ゲーム
中、各種画像による演出等が表示される。
【0028】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0029】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、操作ボ
タンとしての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボ
タン28が設けられている。これらのボタンは、後述す
る「演出モード」を遊技者が選択するときに操作され
る。
【0030】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0031】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させる停止手段としての3個の停止ボ
タン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボ
タン7R)が遊技者によって操作可能に設けられてい
る。キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ
(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、
その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄
の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネ
ル23が設けられている。
【0032】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0033】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0034】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0035】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラム
の他、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎
に行われる乱数サンプリングによる抽選処理に用いられ
る確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定す
るための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信する
ための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0036】この図2の回路では、各種の駆動回路(モ
ータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動
回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を
介してCPU31の出力部に接続されている。これらの
駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指
令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を
制御する。
【0037】モータ駆動回路39は、リール3L,3
C,3Rを回転駆動させるステッピングモータ49L,
49C,49Rを駆動制御する。ホッパー駆動回路41
は、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー
(払出しのための駆動部を含む)40を駆動制御する。
ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25a、RB作
動中ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止
表示ランプ25d)を駆動制御する。表示部駆動回路4
8は、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部
19、ボーナス遊技情報表示部20)を駆動制御する。
【0038】マイクロコンピュータ30が制御指令を発
生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発
生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイ
ッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22
S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路5
0、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポ
ート38を介してCPU31に接続されている。
【0039】スタートスイッチ6Sは、スタート操作を
検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口2
2に投入されたメダルを検出する。
【0040】リール停止信号回路46は、各停止ボタン
7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパ
ルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検
出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信
号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー
40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数デ
ータに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU3
1へ供給する。
【0041】図2の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されて
いる入賞確率テーブルに基づいて、いずれかの入賞役又
はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりい
ずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」とい
い、その入賞役を「内部当選役」又は「成立フラグ」と
いう。
【0042】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0043】こうして得られるリール3L,3C,3R
の回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づける
ためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格
納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセッ
トパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図8
に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピ
ッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれの
コードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄
コードとが対応づけられている。
【0044】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。
【0045】上記の入賞図柄組合せテーブルは、3つの
リール3L,3C,3Rのそれぞれの停止制御時、及び全
リール停止後の入賞確認の際に参照される。
【0046】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(後述の確率抽選処理)の後、CPU31は、遊技者に
よる停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングで
リール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応
じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御
信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動
回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモー
タ49L,49C,49Rを停止制御する。
【0047】この停止制御に当たって、CPU31は、
リール停止信号回路46から停止信号を受信したときの
リール3L,3C,3R上の図柄の位置(以下「操作位
置」という)をRAM33の所定領域(「操作位置記憶
領域」という)に書き込み、その操作位置及び成立フラ
グに基づいて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコ
マ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,
7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回
転させるコマ数である。
【0048】決定した滑りコマ数に基づき、CPU31
は、モータ駆動回路39によって各リール3L,3C,
3Rを停止させる。その後、CPU31は、各リール3
L,3C,3Rが完全に停止したときのリール3L,3
C,3R上の図柄の位置(以下「停止位置」という)
を、RAM33の所定領域(「停止位置記憶領域」とい
う)に書き込み、その停止位置に基づき入賞か否かを判
定する。
【0049】CPU31は、停止位置記憶領域に記憶さ
れた停止位置を参照し、表示窓4L,4C,4R内の図
柄の停止態様が入賞を示すものと判定したとき、払い出
し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー
40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コ
イン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコ
インの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達し
た時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がC
PU31に入力される。これにより、CPU31は、ホ
ッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止
し、コインの払い出し処理を終了する。
【0050】図3〜図5は、ROM32に格納され、副
制御回路72へ送信するための各種コマンドについて示
す。
【0051】図3は、スタートレバー6が操作されたと
きに副制御回路72に送信される「ゲーム開始コマン
ド」について示す。ゲーム開始コマンドは、5バイトで
構成され、先行1バイトにはコマンド種別すなわちゲー
ム開始コマンドであることを示すデータ“1”が格納さ
れ、後続の4バイトはその詳細データとしての成立フラ
グ、遊技状態、ボーナス状態及びゲーム数を示すデータ
が格納される。
【0052】2バイト目には、成立フラグを示す“0”
〜“9”のデータが格納される。“0”は成立フラグが
「ハズレ」であることを示し、“1”は成立フラグが
「2枚チェリー」であることを示し、“2”は成立フラ
グが「4枚チェリー」であることを示し、“3”は成立
フラグが「ダイナマイト」であることを示し、“4”は
成立フラグが「弾丸」であることを示し、“5”は成立
フラグが「RB」であることを示し、“6”は成立フラ
グが「BB」であることを示し、“7”は成立フラグが
「クーリー弾丸」であることを示し、“8”は成立フラ
グが「リプレイ」であることを示し、そして、“9”は
成立フラグが「役物」であることを示す。
【0053】3バイト目には、遊技状態を示す“0”〜
“5”のデータが格納される。“0”は遊技状態が「一
般遊技状態」であることを示し、“1”は遊技状態が
「RB内部当選遊技状態」であることを示し、“2”は
遊技状態が「BB内部当選遊技状態」であることを示
し、“3”は遊技状態が「BB一般遊技状態」であるこ
とを示し、“4”は遊技状態が「RB遊技状態」である
ことを示し、“5”は遊技状態が「エラー状態」である
ことを示す。
【0054】4バイト目には、ボーナス状態を示す
“0”〜“6”のデータが格納される。“1”はボーナ
ス状態が「BB一般遊技1回目」であることを示し、
“2”はボーナス状態が「BB一般遊技2回目」である
ことを示し、“3”はボーナス状態が「BB一般遊技3
回目」であることを示し、“4”はボーナス状態が「R
B遊技1回目」であることを示し、“5”はボーナス状
態が「RB遊技2回目」であることを示し、“6”はボ
ーナス状態が「RB遊技3回目」であることを示す。一
方、“0”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、R
B内部当選遊技状態あるいはBB内部当選遊技状態のと
きに4バイト目に格納される。
【0055】ここで、BB一般遊技1回目とはBB入賞
直後のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技2回目と
はBB入賞後の最初のRB遊技(RB遊技1回目)の後
のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技3回目とはB
B入賞後の2回目のRB遊技(RB遊技2回目)の後の
BB一般遊技状態を示す。RB遊技3回目は、BB一般
遊技3回目中に発生するRB遊技を示す。
【0056】5バイト目には、ボーナス遊技状態中のゲ
ーム回数を示す“0”〜“30”のデータが格納され
る。例えば、BB一般遊技状態のときは最大30ゲーム
であるので“1”〜“30”のデータが格納され、RB
遊技状態のときは最大12ゲームであるので“1”〜
“12”のデータが格納される。一方、“0”は何も示
さず、遊技状態が一般遊技状態、RB内部当選遊技状態
あるいはBB内部当選遊技状態のときに5バイト目に格
納される。
【0057】図4は、停止ボタン7L,7C,7Rが操
作されたときに副制御回路72に送信される「リール停
止コマンド」について示す。リール停止コマンドは、4
バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわ
ちリール停止コマンドであることを示すデータ“2”が
格納され、後続の3バイトはその詳細データとしての停
止データ、操作位置及び停止位置を示すデータが格納さ
れる。
【0058】2バイト目には、行われた停止操作が何番
目でどのリールについて停止操作されたかという停止デ
ータを示す“0”〜“8”のデータが格納される。
“0”は行われた停止操作が1番目で左リール3Lにつ
いて停止操作されたことを示し、“1”は行われた停止
操作が1番目で中リール3Cについて停止操作されたこ
とを示し、“2”は行われた停止操作が1番目で右リー
ル3Rについて停止操作されたことを示し、“3”は行
われた停止操作が2番目で左リール3Lについて停止操
作されたことを示し、“4”は行われた停止操作が2番
目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、
“5”は行われた停止操作が2番目で右リール3Rにつ
いて停止操作されたことを示し、“6”は行われた停止
操作が3番目で左リール3Lについて停止操作されたこ
とを示し、“7”は行われた停止操作が3番目で中リー
ル3Cについて停止操作されたことを示し、“8”は行
われた停止操作が3番目で右リール3Rについて停止操
作されたことを示す。
【0059】3バイト目には、遊技者によって停止操作
されたときのリールの回転位置すなわち上記の操作位置
を示す“0”〜“20”のデータが格納される。この操
作位置は、上述の通り、RAM33の操作位置記憶領域
に記憶されているデータで、リール位置検出回路50に
よって検出される。
【0060】4バイト目には、センターライン8c上に
どの図柄が停止したかという上記の停止位置を示す
“0”〜“20”のデータが格納される。この停止位置
は、上述の通り、RAM33の停止位置記憶領域に記憶
されているデータで、これも上記操作位置と同様にリー
ル位置検出回路50によって検出される。例えば、左リ
ール4Lについて停止操作された場合において、4バイ
ト目に格納されたデータが“0”の場合、センターライ
ン8c上に停止した図柄が後述の図8に示すコードナン
バー“1”の図柄“白7”であることを示し、“20”
の場合、センターライン8c上に停止した図柄が後述の
図8に示すコードナンバー“21”の図柄“チェリー”
であることを示す。
【0061】図5は、リール停止後に副制御回路72に
送信される「入賞役コマンド」、ボーナス終了時に副制
御回路72に送信される「ボーナス終了コマンド」、ゲ
ームが終了したときに副制御回路72に送信される「初
期化コマンド」について示す。
【0062】入賞役コマンドは、2バイトで構成され、
先行1バイトはコマンド種別すなわち入賞役コマンドで
あることを示すデータ“3”が格納され、後続の1バイ
トはその詳細データとしての入賞役を示す“0”〜
“9”のデータが格納される。“0”は入賞役が「ハズ
レ」であることを示し、“1”は入賞役が「2枚チェリ
ー」であることを示し、“2”は入賞役が「4枚チェリ
ー」であることを示し、“3”は入賞役が「ダイナマイ
ト」であることを示し、“4”は入賞役が「弾丸」であ
ることを示し、“5”は入賞役が「RB」であることを
示し、“6”は入賞役が「BB」であることを示し、
“7”は入賞役が「クーリー弾丸」であることを示し、
“8”は入賞役が「リプレイ」であることを示し、そし
て“9”は入賞役が「役物」であることを示す。これら
の各入賞役については後述する。
【0063】ボーナス終了コマンドも2バイトで構成さ
れ、先行1バイトはコマンド種別すなわちボーナス終了
コマンドであることを示すデータ“4”が格納され、後
続の1バイトにはその詳細データとして、「RB遊技状
態終了」を示す“0”又は「BB遊技状態終了」を示す
“1”が格納される。
【0064】初期化コマンドは、1バイトで構成され、
初期化コマンドであることを示すデータ“5”が格納さ
れる。
【0065】図6のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、
及び×ボタン28からの入力等に基づく液晶表示装置5
の表示制御とスピーカ21L,21Rへの音の出力制御
を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成
する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロ
コンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0066】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信されたコマンド、十字ボタン26、○
ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づいて
制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプ
ログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副
制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱
数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブ
CPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実
行するように構成されている。
【0067】また、サブCPU74は、表示面5aに
「演出モード切替画面」が表示されているときに、十字
ボタン26、○ボタン27、或いは×ボタン28からの
入力に基づいて一般遊技中に表示する演出内容を定めた
「演出モード」の切り替えを行う。プログラムROM7
5は、サブCPU74で実行する制御プログラム、サウ
ンドデータ等を格納する。ワークRAM76は、上記制
御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記
憶手段として構成される。
【0068】図7は、ワークRAM76内に構成される
データ記憶領域の一つであるワークエリアについて示
す。この図7に示すワークエリアは、「ステータス格納
エリア」、「継続演出フラグ格納エリア」、「演出モー
ド格納エリア」、「BB抽選モード格納エリア」、「ス
テージフラグ格納エリア」、「ファンキーチャンス中フ
ラグ格納エリア」「通常点数カウンタ」、「EX1点数
カウンタ」、「EX2点数カウンタ」、「ファンキーチ
ャンス点数カウンタ」、「通常ゲーム数カウンタ」、
「EX1ゲーム数カウンタ」、「EX2ゲーム数カウン
タ」、「通常ステージカウンタ」、「EX1ステージカ
ウンタ」、「EX2ステージカウンタ」、及び「命中カ
ウンタ」で構成されている。
【0069】「ステータス格納エリア」は、主制御回路
71から受信したコマンドを格納する。
【0070】「継続演出フラグ格納エリア」は、後述の
継続演出処理において選択した継続演出のフラグを格納
する。
【0071】「演出モード格納エリア」は、後述の演出
モードの種別である“初級モード”又は“上級モード”
のいずれかのフラグを格納する。
【0072】「BB抽選モード格納エリア」は、後述の
BB抽選モードの種別である“Low”、“High”
及び“確定”のいずれかを格納する。
【0073】「ステージフラグ格納エリア」は、後述の
通常ステージ、第1エクストラステージ、第2エクスト
ラステージのいずれかを示すステージフラグを格納す
る。
【0074】「演出パラメータ格納エリア」は、各種演
出に応じて表示内容を設定した演出パラメータを格納す
る。
【0075】「ファンキーチャンス中フラグ格納エリ
ア」はファンキーチャンスに当選したことを示すファン
キーチャンス中フラグを格納する。
【0076】「通常点数カウンタ」は、通常ステージに
おいて加算される点数をカウントする点数加算手段とし
て構成され、「EX1点数カウンタ」は、第1エクスト
ラステージにおいて加算される点数をカウントする点数
加算手段として構成され、「EX2点数カウンタ」は、
第2エクストラステージにおいて加算される点数をカウ
ントする点数加算手段として構成され、「ファンキーチ
ャンス点数カウンタ」は、ファンキーチャンス中に加算
される点数をカウントする点数加算手段として構成され
る。
【0077】「通常ゲーム数カウンタ」は、通常ステー
ジ中のゲーム数をカウントし、「EX1ゲーム数カウン
タ」は、第1エクストラステージ中のゲーム数をカウン
トし、「EX2ゲーム数カウンタ」は、第2エクストラ
ステージ中のゲーム数をカウントする。
【0078】「通常ステージカウンタ」は、通常ステー
ジ中のステージ数をカウントし、「EX1ステージカウ
ンタ」は、第1エクストラステージ中のステージ数をカ
ウントし、「EX2ステージカウンタ」は、第2エクス
トラステージ中のステージ数をカウントする。
【0079】「命中カウンタ」は、RB遊技状態におい
て遊技者の停止操作に応じて点数を加算するカウンタ
で、表示面5aに表示される演出内容の変化に合わせて
行う停止操作のタイミングによって点数を加算するか否
かが決定される。
【0080】再び図6のブロック図において、画像制御
回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRA
M83、画像制御プログラムROM84、画像ROM8
6、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成され
る。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ
73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログ
ラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従っ
て液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プ
ログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関す
る画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。
画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラム
を画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段と
して構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU
82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶
表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成
するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87
は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶
手段として構成される。
【0081】図8は、各リール3L,3C,3Rの外周
面上に表わされる、複数種類の図柄が21個配列された
図柄列を示している。各図柄には“1”〜“21”のコ
ードナンバーが付され、図柄テーブルとして前述のRO
M32(図2)に格納されている。
【0082】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、遊技者に相対的
に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加
入賞役としてのBBに内部当選した遊技状態である「B
B内部当選遊技状態」、又は遊技者に相対的に小さい利
益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役としてのR
Bに内部当選した遊技状態である「RB内部当選遊技状
態」、BB入賞により発生する特別増加入賞遊技状態と
しての「BB遊技状態」、及びRB入賞により発生する
「RB遊技状態」においてゲームを行うことができる。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわ
ゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一
般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられてい
る。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選
する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、
「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB
遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のあ
る入賞役の種類が異なる状態を含む。
【0083】BB遊技状態は、成立フラグが“BB”で
あるBB内部当選遊技状態において有効ラインに沿って
“赤7(図8の図柄92)−赤7−赤7”、“白7(図
8の図柄91)−白7−白7”又は“クーリー(図8の
図柄93)−クーリー−クーリー”が並んだときにBB
入賞となり発生する。このBB入賞時には15枚のメダ
ルが払出される。また、BB遊技状態では、次に述べる
RB遊技状態が最大2回発生するのに加えて、後述の
“小役”の内部当選の確率が高いBB一般遊技状態にお
いて最大30回のゲームを行うことができる。
【0084】RB遊技状態は、成立フラグが“RB”で
ある一般遊技状態において、有効ラインに沿って“クー
リー−クーリー−赤7”又は“クーリー−クーリー−白
7”が並んだときにRB入賞となり発生する。このRB
遊技状態は、所定の図柄組合せ“JAC(図8の図柄9
4)−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得
できる“役物”に入賞し易い遊技状態である。RB遊技
状態では、例えば最大12回のゲームを行うことがで
き、その間の役物への入賞可能回数は、例えば8回であ
る。このRB遊技状態は、上述のBB一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”
が並ぶこと(いわゆる「JACイン」)によっても発生
する。
【0085】「一般遊技状態」、「BB内部当選遊技状
態」、「RB内部当選遊技状態」又は「BB一般遊技状
態」において、成立フラグが「ダイナマイト」であると
きに“ダイナマイト(図8の図柄96)−ダイナマイト
−ダイナマイト”が有効ラインに沿って並ぶことによ
り、「ダイナマイトの小役」の入賞が成立する。また、
成立フラグが「弾丸」であるときに“弾丸(図8の図柄
95)−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことに
より、「弾丸の小役」の入賞が成立する。「ダイナマイ
トの小役」の入賞が成立すると“6枚”のメダルが払出
され、「弾丸の小役」の入賞が成立すると“10枚”
(BB一般遊技状態中は“3枚”)のメダルが払出され
る。また、成立フラグが「2枚チェリー」であるときに
左リール3Lにおいて“チェリー(図8の図柄97)”
が左表示窓4Lの中央(センターラインc上)に停止し
たときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に
拘わらず、「2枚チェリーの小役」の入賞が成立し“2
枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「4枚
チェリー」であるときに左リール3Lにおいて“チェリ
ー(図8の図柄97)”が左表示窓4Lの上段(トップ
ライン8b及びクロスアップライン8eが交差する位
置)又は下段(ボトムライン8d及びクロスダウンライ
ン8aが交差する位置)に停止したときは、中リール3
C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、「4枚チェ
リーの小役」の入賞が成立し“4枚”のメダルが払出さ
れる。また、成立フラグが「クーリー弾丸」であるとき
に“クーリー−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶ
ことにより“15枚”のメダルが払出される、いわゆる
「15枚役」の「クーリー弾丸の小役」の入賞が成立す
る。この「クーリー弾丸」のフラグは「BB一般遊技状
態」においてのみ成立可能である。
【0086】「再遊技(リプレイ)」の入賞は、成立フ
ラグが「リプレイ」である「一般遊技状態」において、
“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶ
ことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、
投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される
ので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲーム
を行うことができる。
【0087】ここで、「小役」とは、内部当選したゲー
ムにおいて入賞を成立させることができなかった場合に
その成立フラグが無効となる、いわゆる「持ち越し」が
行われる「BB」及び「RB」以外の入賞役を指す。ま
た、「小役」には、「再遊技(リプレイ)」も含まれ
る。
【0088】図9は、一般遊技状態において液晶表示手
段5の表示面5aに表示される演出(以下、「一般遊技
状態演出」という)の流れを示す。この一般遊技状態演
出は、遊技者の停止操作が演出内容に反映される演出
(後述する「シューティング演出」)で一般遊技状態中
の毎ゲームにおいて行われる。
【0089】一般遊技状態演出が行われる期間は、10
ゲームを1セットとした“ステージ”が5回継続する
「一般演出期間」と、5ゲームを1セットとし一般遊技
期間中と異なる演出が行われる“エクストラステージ”
が2回発生可能な「特別演出期間」とに大きく分けられ
る。一般演出期間における1回目のステージを第1ステ
ージ001、2回目のステージを第2ステージ002、
3回目のステージを第3ステージ003、4回目のステ
ージを第4ステージ004、5回目のステージを第5ス
テージ005とし、特別演出期間における1回目のエク
ストラステージを第1エクストラステージ006、2回
目のエクストラステージを第2エクストラステージ00
7とする。特別演出期間は、一般演出期間の第5ステー
ジの10ゲーム目終了時に所定の要件を満たしているこ
とを条件に移行可能な期間であり、さらにこの特別演出
期間中において、第1エクストラステージ006から第
2エクストラステージ007への移行は、第1エクスト
ラステージ006の第5ゲーム目終了時に所定の要件を
満たしていることを条件に実行される。各ステージ終了
後は、次のステージに移行することを、後述の「ラウン
ドガール」の表示によって示される。
【0090】また、一般遊技状態において、遊技者にと
って有利な効果が得られる演出である「ファンキーチャ
ンス」が、上記の各ステージに割り込むような形で発生
することがある。この「ファンキーチャンス」は、1ゲ
ームのみ行われる演出で当該演出表示中の停止操作に応
じてその後の演出内容が遊技者にとってより一層有利な
ものとなる。この「ファンキーチャンス」の具体例につ
いては後述する。
【0091】また、一般遊技状態において、複数のゲー
ム(本実施例では最大2ゲーム)にわたって物語のよう
に演出内容が継続する「継続演出」が上記の各ステージ
に割り込むような形で発生することもある。この継続演
出では、その内容によってボーナス(BB,RB)内部
当選遊技状態中である可能性について報知するもので、
遊技者の期待感を高める。この「継続演出」の具体例に
ついては後述する。
【0092】図10は、一般遊技状態演出の一例である
「シューティング演出」について示す。図10(1)
は、「シューティング演出」の表示が開始されたときの
様子を示す。「シューティング演出」の表示の開始タイ
ミングは、遊技者によりスタート操作がされたときで、
リール3L,3C,3Rの回転開始とほぼ同時である。
このとき、表示面5aの下方の所定領域100L,10
0C,100Rには、3つの図柄画像(以下「演出出
目」という)が表示される。表示される演出出目は、3
つのリール上に描かれた図柄のいずれかと同一態様の図
柄画像で、左側の領域100Lには左リール3L上の図
柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、中央の
領域100Cには中リール3C上の図柄のいずれかと同
一態様の演出出目が表示され、右側の領域100Rには
右リール3R上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目
がそれぞれ表示される。ここでは、左側の領域100L
に左リール4L上の図柄“クーリー”と同一態様の演出
出目“クーリー”が、中央の領域100Cには中リール
4C上の図柄“ダイナマイト”と同一態様の演出出目
“ダイナマイト”が、右側の領域100Rには右リール
4R上の図柄“白7”と同一態様の演出出目“白7”を
それぞれ表示されたときの一例を示している。
【0093】そして、遊技者による停止ボタン7L,7
C,7Rの操作結果に応じて、現在の「シューティング
演出」が第1〜第5ステージ中であるときは第1エクス
トラステージへの移行条件としての点数の加算が行わ
れ、現在の「シューティング演出」が第1〜第2エクス
トラステージのときは後述のBB抽選モードの変更条件
となり得る点数の加算が行われる。
【0094】例えば、第1〜第5ステージ中の「シュー
ティング演出」の場合、遊技者による停止ボタン7L,
7C,7Rの操作により、領域100L,100C,1
00Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対
応する表示窓(左側の領域100Lに対応する表示窓は
左表示窓4Lで、中央の領域100Cに対応する表示窓
は中表示窓4Cで、右側の領域100Rに対応する表示
窓は右表示窓4Rである)内に停止表示させることがで
きたとき“成功”となり、第1エクストラステージへの
移行条件としての点数の加算が行われる。なお、この点
数は、図7に示すワークエリア内の通常点数カウンタに
加算される。
【0095】加算される点数は、1つの演出出目につい
て成功した場合は、上記の点数が“1点”加算され、2
つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が
“2点”加算され、3つの演出出目について成功した場
合は、上記の点数が“3点”加算される。本実施例で
は、第1エクストラステージへの移行条件としての点数
を“76点”以上としている。すなわち、「シューティ
ング演出」は、遊技者に対し、有利な遊技状態へと移行
できる条件として課題(停止操作すべき図柄)を提示す
る演出であり、この課題をこなすことで、遊技者は予め
定められた有利な遊技状態へと移行できるのである。
【0096】第1〜第2エクストラステージ中の「シュ
ーティング演出」の場合も、この第1〜第5ステージ中
と同様に、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの
操作により、領域100L,100C,100Rに表示
されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓
内に停止表示させることができたとき“成功”となる
が、点数の加算方法が異なる。
【0097】第1エクストラステージにおける「シュー
ティング演出」中は、領域100L,100C,100
Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応す
る表示窓内を通過するときにそのリールについての停止
操作(「枠内目押し」という)がなされたときは“2
点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示
(「枠内停止」という)できたときは“1点”加算され
る。従って、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に成功し
たときは“3点”加算され、枠内目押しに成功しかつ枠
内停止に失敗したときは、“2点”加算され、枠内目押
しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“1点”加算
される。また、枠内目押し及び枠内停止のいずれも失敗
したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点
数は、図7に示すワークエリア内のEX1点数カウンタ
に加算される。
【0098】この第1エクストラステージ中に加算され
た点数に応じて与えられる効果としては、第1エクスト
ラステージ終了時の点数が“36点”以上のときは第2
エクストラステージに移行し、“41点”以上のときは
第2エクストラステージに移行すると共にBB抽選モー
ドが「Highモード」に変更される。一方、“35
点”以下のときは第1ステージに移行する。
【0099】このように、第1エクストラステージにお
ける「シューティング演出」では、遊技者に提示される
課題として、停止図柄だけでなく目押しのタイミングも
要求されるため、上記の第1〜第5ステージ中の「シュ
ーティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題が
難易度の高いものへと変更されている。
【0100】第2エクストラステージにおける「シュー
ティング演出」中は、領域100L,100C,100
Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応す
る表示窓内のセンターライン(入賞ライン8c)上を通
過するときにそのリールについての停止操作(「センタ
ーライン上目押し」という)がなされたときは“2点”
加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示(「枠内
停止」という)できたときは“1点”加算される。従っ
て、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に成
功したときは“3点”加算され、センターライン上目押
しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“2点”加
算され、センターライン上目押しに失敗しかつ枠内停止
に成功したときは“1点”加算される。また、センター
ライン上目押し及び枠内停止のいずれも失敗したとき
は、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図
7に示すワークエリア内のEX2点数カウンタに加算さ
れる。
【0101】この第2エクストラステージ中に加算され
た点数に応じて与えられる効果としては、第2エクスト
ラステージ終了時の点数が“41点”以上のときはBB
抽選モードが「確定モード」に変更され、“41点”以
下のときはその点数に応じた内容のプレミア画像(図3
8)が第2エクストラステージ終了時に表示される。
【0102】このように、第2エクストラステージにお
ける「シューティング演出」では、遊技者に提示される
課題として、停止図柄と目押しのタイミングが要求さ
れ、更にその目押しのタイミングには高度な精度(セン
ターライン上での目押し)が要求されるため、上記の第
1エクストラステージ中の「シューティング演出」に比
べて、遊技者に与えられる課題がさらに難易度の高いも
のへと変更されている。
【0103】図10(2)は、左リール3Lの停止操作
を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出
出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に
停止表示され“成功”したときの「シューティング演
出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに
表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を
示す○印が表示され、図10(1)において“WANT
ED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!
!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の
場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラ
ステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3”点、枠内
目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステー
ジ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、
センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
【0104】図10(3)は、中リール3Cの停止操作
を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出
出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C
内に停止表示され“成功”したときの「シューティング
演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100C
に表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成
功”を示す○印が表示され、図10(1)において“W
ANTED”と画面中央に表示されていた文字が“GO
OD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステー
ジ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エク
ストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3
点”、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクス
トラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で
“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算さ
れる。
【0105】図10(4)は、右リール3Rの停止操作
を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出
出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止
表示され“成功”したときの「シューティング演出」の
表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示さ
れている演出出目“白7”上には“成功”を示す○印が
表示され、図10(1)において“WANTED”と画
面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り
替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記
の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中
の場合は、枠内目押し成功で“3点”、枠内目押し失敗
で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合
は、センターライン目押し成功で“3点”、センターラ
イン目押し失敗で“1点”加算される。
【0106】すなわち、この図10に示す例では、「シ
ューティング演出」において3つの停止操作の全てにお
いて“成功”した場合を示している。この場合の1ゲー
ムにおける合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は
“3点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目
押し3回成功で“9点”、2回成功で“7点”、1回成
功で“5点”、第2エクストラステージ中の場合は、セ
ンターライン目押しが3回成功で“9点”、2回成功で
“7点”、1回成功で“5点”となる。このときの、3
つの表示窓4L,4C,4R内の停止表示の一例を図1
1に示す。
【0107】図11では、上記図9において左側の領域
100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一
態様の図柄“クーリー”93が、左表示窓4L内の中段
に停止表示されている。また、上記図9において中央の
領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイ
ト”と同一態様の図柄“ダイナマイト”96が、中表示
窓4C内の中段に停止表示されている。また、上記図9
において右側の領域100Rに表示されている演出出目
“白7”と同一態様の図柄“白7”91が、右表示窓4
R内の上段に停止表示されている。
【0108】図12は、「シューティング演出」におい
て3つの停止操作の全てにおいて“失敗”した場合につ
いて示す。
【0109】図12(2)は、左リール3Lの停止操作
を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出
出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に
停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演
出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに
表示されている演出出目“クーリー”上には“失敗”を
示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示され
ていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、
画面上方に“MISS”との文字が表示される。このと
き、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算さ
れず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し
成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算
されず、第2エクストラステージ中の場合は、センター
ライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗
で点数は加算されない。
【0110】図12(3)は、中リール3Cの停止操作
を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出
出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C
内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティン
グ演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100
Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には
“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側
に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで
変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示され
る。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点
数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、
枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で
点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合
は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠
内目押し失敗で点数は加算されない。
【0111】図12(4)は、右リール3Rの停止操作
を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出
出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止
表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」
の表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示
されている演出出目“白7”上には“失敗”を示す×印
が表示される。この場合、画面左側に表示されていた
“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上
方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第
1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、
第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で
“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算され
ず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライ
ン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点
数は加算されない。
【0112】この図12に示す例のような場合における
1ゲームの合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は
“0点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目
押し3回成功で“6点”、2回成功で“4点”、1回成
功で“2点”、全部失敗で“0点”、第2エクストラス
テージ中の場合は、センターライン目押しが3回成功で
“6点”、2回成功で“4点”、1回成功で“2点”、
全部失敗で“0点”となる。
【0113】遊技機1では、シューティング演出におい
て遊技者に与えられる課題、すなわち点数加算条件とし
て表示面5aの所定領域100L,100C,100R
に表示される図柄の内容を異ならせた2つの演出モード
を設ける。本実施例では、演出モードとして「初級モー
ド」及び「上級モード」を設定する。これらは、遊技者
によって選択可能とする。
【0114】「初級モード」に設定された「シューティ
ング演出」では、表示面5aの所定領域100L,10
0C,100Rに表示される演出出目は、同一種類の演
出出目が2つ以上揃ったものなど比較的見分けが容易で
目押しのし易い演出出目の組合せで構成される。具体的
には、図49の初級用演出出目選択テーブル群に示すよ
うな演出出目の組合せである。
【0115】一方、「上級モード」に設定された「シュ
ーティング演出」では、表示面5aの所定領域100
L,100C,100Rに表示される演出出目は、目押
しが困難な複雑な演出出目の組合せを多く含み、上記の
「初級モード」に比べ表示される演出出目の組合せパタ
ーンが多く設定されている。具体的には、図50〜54
の上級用出目選択テーブル群に示すような演出出目の組
合せである。
【0116】これらの「初級モード」及び「上級モー
ド」のいずれの演出モードで遊技を行うかは、後述の
「演出モード選択画面」での遊技者による選択によって
決定される。但し、第1,第2エクストラステージにお
いては、強制的に「上級モード」に設定されるものとす
る。もちろん第1,第2エクストラステージにおいても
遊技者による演出モードの選択を可能としてもよい。
【0117】上記の通り、「初級モード」では、目押し
のし易い演出出目の組合せが表示されるため枠内停止に
成功し易いが、その反面、第5ステージから第1エクス
トラステージへの移行条件を「上級モード」と比較して
厳しく設定してある。例えば、「上級モード」の場合、
第5ステージから第1エクストラステージへの移行は、
第1〜第5ステージ中の合計点(枠内停止に成功するこ
とで加算される点数の合計点)が76点以上であること
を条件に行われるのに対し、「初級モード」では、第5
ステージから第1エクストラステージへの移行は、当該
合計点が76点以上でかつ乱数抽選で当選(約1/3の
確率で当選)することを条件に行われる。
【0118】図13は、遊技者による演出モードの選択
操作が行える「演出モード選択画面」を示す。この「演
出モード選択画面」は、遊技機1の電源投入時、デモ表
示中の所定時間毎あるいは遊技者による○ボタン27の
操作により表示面5aに表示される。この「演出モード
選択画面」では、「初級モード」及び「上級モード」の
文字が表示され、十字ボタン26、○ボタン27、又は
×ボタン28の操作により演出モードの選択が行える。
十字ボタン26の上下操作により選択したい演出モード
の左側にカーソル101を合わせ、○ボタン27の押し
操作により演出モードが選択される。また、×ボタン2
8を押し操作すると「演出モード選択画面」の表示が終
了する。
【0119】なお、「シューティング演出」において所
定領域100L,100C,100Rに表示される演出
出目は、上記のように目押しに成功すれば点数が加算さ
れる図柄を示すと共に、内部当選役やボーナス内部当選
を告知するものでもある。上級モードの場合は、さらに
チャンス目(ボーナス内部当選を所定確率で告知する図
柄の組合せ)も告知する。
【0120】図14は、上記の各ステージに割り込むよ
うな形で発生する「ファンキーチャンス」の一例を示
す。図14(1)は、「ファンキーチャンス」の表示が
開始されたときの様子を示す。「ファンキーチャンス」
の表示は、「シューティング演出」と同様に、遊技者に
よるスタート操作により開始される。表示内容も、「シ
ューティング演出」と同様に、表示面5aの下方の所定
領域100L,100C,100Rには3つの演出出目
が表示される。
【0121】「シューティング演出」と異なる表示内容
としては、所定領域100L,100C,100Rの上
方には“この図柄を枠内に撃て!”との文字が表示さ
れ、さらに、表示面5aの上方には“FANKY CH
ANCE”の文字が表示される。
【0122】そして、遊技者による停止ボタン7L,7
C,7Rの操作により、これら領域100L,100
C,100Rに表示されている図柄を、対応する表示窓
内に全て停止表示(枠内停止)させることができたとき
“ファンキーチャンス成功”となり、一つでも枠内停止
に失敗したときは“ファンキーチャンス失敗”となる。
【0123】図14(2)は、左表示窓4L内において
枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、左側
の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”
上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)に
おいて“WANTED”と画面左側に表示されていた文
字が“GOOD!!”に切り替わる。
【0124】図14(3)は、中表示窓4C内において
枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、中央
の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイ
ト”上には“成功”を示す○印が表示され、図14
(1)において“WANTED”と画面中央に表示され
ていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。
【0125】図14(4)は、右表示窓4R内において
枠内停止に成功”したときの様子を示す。この場合、右
側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上
には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)にお
いて“WANTED”と画面左側に表示されていた文字
が“GOOD!!”に切り替わる。更に、3つの図柄に
ついて枠内停止に成功したことから“ファンキーチャン
ス成功”となり、そのことを示す“CLEAR!!”と
の文字表示が表示面5a上方に表示される。
【0126】すなわち、この図14に示す例では、「フ
ァンキーチャンス」において全ての図柄について枠内停
止に成功し“ファンキーチャンス成功”となった場合を
示している。
【0127】以上の「ファンキーチャンス」は1ゲーム
で終了するが、停止操作の結果が“ファンキーチャンス
成功”かどうかによって後述のBB抽選モードが所定内
容に変更される。
【0128】図14に示した例のように“ファンキーチ
ャンス成功”のときは、後述のBB抽選モードについて
現在が「Lowモード」のときは「Highモード」に
変更し、現在が「Highモード」のときはそれを維持
する。一方、3つの図柄のいずれかについて枠内停止に
失敗したとき、BB抽選モードについて現在が「Low
モード」のときはそれを維持し、現在が「Highモー
ド」のときは「Lowモード」に変更する。また、枠内
停止に失敗した場合であっても、小役又はリプレイに入
賞した場合は、BB抽選モードについて現在が「Low
モード」のときは「Highモード」に変更し、現在が
「Highモード」のときはそれを維持する。
【0129】なお、この「ファンキーチャンス」の出現
確率は、BB抽選モードが「Lowモード」のときは
“1/64”で、「Highモード」のときは“1/9
6”である。また、BB抽選モードが「Lowモード」
に設定された第1,第2エクストラステージ中において
は、「ファンキーチャンス」の出現頻度は“1/3.
2”と非常に高い確率で出現する。
【0130】本実施例では、BBの種類として、「イー
ジーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」の3
種類を設定している。「イージーBB」は、BB一般遊
技中において、遊技者が有利な遊技が行えるような停止
操作についての情報(「停止操作補助情報」という)を
必要なときに表示面5aに毎回表示する遊技者にとって
最も有利なBBで、次に有利なのが、BB一般遊技中に
おいて、上記停止操作補助情報を高い確率で表示する
「ノーマルBB」である。そして、「ハードBB」で
は、BB一般遊技中において、停止操作補助情報を全く
表示しない通常のBBである。「イージーBB」、「ノ
ーマルBB」及び「ハードBB」の具体例を以下に説明
する。
【0131】「イージーBB」では、停止操作補助情報
として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを10
0%の確率で表示面5aに表示する。例えば、BB一般
遊技中に“15枚役”に内部当選したときは、停止操作
補助情報として、その“15枚役”の入賞となる図柄
(クーリー−弾丸−弾丸)の組合せを100%の確率で
表示面5aに表示する。この場合、停止操作補助情報を
見た遊技者は、例えば、左→中→右という順番で停止ボ
タンを操作(「順押し」という)することで、“15枚
役”に入賞させることができる。一方、BB一般遊技中
に“RB”に内部当選したときは、停止操作補助情報と
して、その“RB”入賞となる図柄の組合せ(JAC−
JAC−JAC)を100%の確率で表示面5aに表示
する。この停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、
順押しすることでRBに入賞させることができ、その逆
の操作の右→中→左という順番で停止ボタンを操作
(「逆押し」という)することで、“RB”への入賞を
先送り(いわゆる「リプレイはずし」)をすることがで
きる。
【0132】「ノーマルBB」では、停止操作補助情報
として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50
%の確率で表示面5aに表示する。
【0133】「ハードBB」では、停止操作補助情報と
して、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを表示面
5aに全く表示しない。
【0134】これらの「イージーBB」、「ノーマルB
B」及び「ハードBB」のいずれを選択するかは、BB
入賞後の乱数抽選によって決定される。このBB入賞後
の乱数抽選では、その時に設定されている「BB抽選モ
ード」に基づき後述の「BB種別選択テーブル」(図4
0)よりいずれかのBBが決定される。
【0135】この図40の「BB種別選択テーブル」に
示すように、BB抽選モードが「Lowモード」に設定
されているときは、「イージーBB」への当選確率は約
50%、「ノーマルBB」への当選確率は約30%、
「ハードBB」への当選確率は約20%である。BB抽
選モードが「Highモード」に設定されているとき
は、「イージーBB」への当選確率は約80%、「ノー
マルBB」への当選確率は約10%、「ハードBB」へ
の当選確率は約10%である。BB抽選モードが「確定
モード」に設定されているときは、「イージーBB」へ
の当選確率が100%である。すなわち、「BB抽選モ
ード」によって遊技者にとって最も有利な「イージーB
B」への当選確率を異ならせている。
【0136】「イージーBB」への当選確率が100%
となる「確定モード」への移行条件としては、上述の第
2エクストラステージでの合計点が“41点”以上とな
ったときのほか、BB間のゲーム数が777回を超えた
とき、RB終了後77ゲーム以内にBBフラグが成立し
かつWINランプが点灯したとき等の種々の条件が設定
されている。
【0137】次に、遊技機1の主な動作手順について説
明する。図15〜図17は、主制御回路71のCPU3
1の動作手順を示すフローチャートである。
【0138】初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初
期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。
具体的には、RAM33の記憶内容を消去する初期化処
理(RAMクリア)、通信データの初期化処理等を行
う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去
する初期化処理を行う(ST2)。具体的には、前回の
ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアの
データの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲ
ームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシー
ケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。RA
M33の初期化処理の後、「初期化コマンド」を副制御
回路72へ送信する(ST3)。
【0139】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
5)、ST7の処理に移る。ST4の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T6)。この判別が“YES”のときは、ST7の処理
に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
【0140】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから4.1秒経過している
か否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のと
きはST10の処理に移り、“NO”のときはST9の
処理に移る。ST9の処理では、「ゲーム開始待ち時間
消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始し
てから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開
始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0141】次に、CPU31は、リール3L,3C,
3Rの回転処理を行い(ST10)、同時に“0”〜
“16383”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し
(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S
T12)。ST11の処理で抽出した乱数は、次に説明
する確率抽選処理において使用される。ST12の処理
の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7
L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3
L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含
まれる。
【0142】次に図16のST13の処理に移り、CP
U31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値
に基づいて「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理
は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数
値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、
内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続い
て、CPU31は、決定した成立フラグ、遊技状態及び
ボーナス状態をデータとして格納する「ゲーム開始コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する処理を行う(ST1
4)。
【0143】次に、CPU31は、停止ボタン7L,7
C,7Rがオンか、すなわちリール停止信号回路46か
らの入力があるか否かを判別する(ST15)。この判
別が“YES”のときはST17の処理に移る。“N
O”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判
別する(ST16)。この判別が“YES”のときはS
T17の処理に移り、“NO”のときはST15の処理
に移る。
【0144】次に、CPU31は、当選要求(成立フラ
グ)及び図柄位置等から滑りコマ数を決定し(ST1
7)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止さ
せる(ST18)。ここで、滑りコマ数とは、一般に遊
技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされ
たときのリール3L,3C,3Rの位置よりさらに回転
させるコマ数である。続いて、CPU31は、「リール
停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
9)。「リール停止コマンド」には、行われた停止操作
が何番目でどのリールについて停止操作されたかという
停止データ、停止操作されたときのリールの回転位置で
ある操作位置、及びセンターライン8c上にどの図柄が
停止したかという停止位置についてのデータが格納され
る。
【0145】続いて、全てのリールが停止したか否かを
判別し(ST20)、この判別が“YES”のときは図
17のST21の処理に移り、“NO”のときはST1
5の処理に移る。
【0146】図17のST21の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓4L,4
C,4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別す
るための入賞役フラグをセットすることである。具体的
には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナ
ンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別す
る。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する
(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガル
エラーの表示を行う(ST23)。ST22の判別が
“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジ
ット、又は払出しを行う(ST24)。続いて、入賞役
を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST25)。
【0147】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であ
るか否かを判別する(ST26)。この判別が“YE
S”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」
を行う(ST27)。BB遊技状態の場合、この「遊技
数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、
BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチ
ェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理
では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状
態におけるゲーム回数をチェックする。
【0148】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST28)。具体的に
は、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態にお
いて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、
又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回で
あるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状
態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか否かを判別する。ST28の判別が“YES”の
ときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRA
M33の記憶内容を消去する初期化処理(RAMクリ
ア)を行う(ST29)。続いて、「RB遊技状態終
了」又は「BB遊技状態終了」を示す「ボーナス終了コ
マンド」を副制御回路72へ送信する(ST30)。
【0149】次に、副制御回路72のサブCPU74の
主な動作手順について説明する。
【0150】図18のフローチャートは、サブCPU7
4において行われる「第1割り込み処理」を示す。この
「第1割り込み処理」では、主制御回路71より受信し
たコマンド(「受信コマンド」という)をワークRAM
76内のワークエリアのステータス格納エリア(図7)
に格納する処理を行う(ST41)。この第1割り込み
処理は遊技機1の電源投入後、繰り返し実行される。
【0151】図19のフローチャートは、サブCPU7
4において、遊技機1の電源投入後に繰り返し実行され
る「第2割り込み処理」を示す。この「第2割り込み処
理」では、遊技者による○ボタン27の操作がされたか
どうか判別し(ST42)、“YES”のときは「演出
モード変更処理」を行う(ST43)。
【0152】図20のフローチャートは、「演出モード
変更処理」の手順を示す。ここでは、まず、上記の演出
モード選択画面が表示面5aに表示されているときに、
遊技者からの十字ボタン26及び○ボタン27の操作に
より、演出モードとして「初級モード」が選択されたか
どうか判別する(ST45)。ここで“YES”のとき
は、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図
7)に格納されている演出モードを初級モードに更新し
(ST46)、“NO”のときは、当該演出モードを上
級モードに更新する(ST47)。
【0153】図21のフローチャートは、サブCPU7
4において実行される「サブ側メイン演出処理」の手順
を示す。
【0154】このサブ側メイン演出処理では、受信コマ
ンド監視処理(ST51)、ゲーム状態監視処理(ST
52)、メイン演出抽選処理(ST53)、演出出目決
定処理(ST54)の順番で実行し、これを繰り返す。
受信コマンド監視処理については図22で後述し、ゲー
ム状態監視処理については図39で後述し、メイン演出
抽選処理については図42で後述し、演出出目決定処理
については図48で後述する。
【0155】図22のフローチャートは、上記サブ側メ
イン演出処理のST51で実行される「受信コマンド監
視処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路7
1より初期化コマンドを受信したかどうか、すなわち、
ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)に
初期化コマンドが格納されているかどうかを判別する
(ST61)。ここで“YES”のときは、ワークRA
M76内の演出パラメータ格納エリア(図7)に格納さ
れている演出パラメータを消去する初期化処理を行い
(ST62)、ST61の処理に移る。ST61で“N
O”のときはST63の処理に移る。
【0156】ST63では、主制御回路71よりリール
停止コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークR
AM76内のステータス格納エリア(図7)にリール停
止コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここ
で“YES”のときは、後述の判定処理(図23)を行
い(ST64)、ST61の処理に移る。ST63で
“NO”のときはST65の処理に移る。
【0157】ST65では、主制御回路71よりボーナ
ス終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワーク
RAM76内のステータス格納エリア(図7)にボーナ
ス終了コマンドが格納されているかどうかを判別する。
ここで“YES”のときは、後述の結果判定処理(図2
8)を行い(ST66)、ST61の処理に移る。ST
65で“NO”のときはST67の処理に移る。
【0158】ST67では、主制御回路71より入賞役
コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM
76内のステータス格納エリア(図7)に入賞役コマン
ドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YE
S”のときは、後述のパラメータ更新処理(図29)を
行い(ST68)、ST61の処理に移る。ST67で
“NO”のときはST69の処理に移る。
【0159】ST69では、主制御回路71よりゲーム
開始コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークR
AM76内のステータス格納エリア(図7)にゲーム開
始コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここ
で“YES”のときは、この受信コマンド監視処理を終
了して、サブ側メイン演出処理(図20)に戻り、ST
69で“NO”のときはST61の処理に移る。
【0160】図23のフローチャートは、受信コマンド
監視処理のST64で行われる「判定処理」の手順を示
す。まず、ステータス格納エリア(図7)に格納されて
いるリール停止コマンドよりリール停止に関する詳細デ
ータを取得する(ST71)。次に、ファンキーチャン
ス中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のファン
キーチャンス中フラグ格納エリア(図7)にファンキー
チャンス中フラグがセットされているかどうか判別し
(ST72)、“YES”のときは後述のファンキーチ
ャンス判定処理(図24)を行い(ST73)、“N
O”のときはST74の処理に移る。
【0161】ST74の処理では、通常ステージ中かど
うか、すなわち、ワークRAM76内のステージフラグ
格納エリア(図7)を参照し通常ステージフラグがセッ
トされているかどうか判別する。ここで“YES”のと
きは後述の通常ステージ判定処理(図25)を行い(S
T75)、“NO”のときはST76の処理に移る。
【0162】ST76の処理では、第1エクストラステ
ージ中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のステ
ージフラグ格納エリア(図7)を参照し第1エクストラ
ステージフラグがセットされているかどうか判別する。
ここで“YES”のときは後述のEX1ステージ判定処
理(図26)を行い(ST77)、“NO”のときは後
述のEX2ステージ判定処理(図27)を行う(ST7
8)。
【0163】図24のフローチャートは、判定処理のS
T73で行われる「ファンキーチャンス判定処理」の手
順を示す。リール停止コマンド(図4)の2バイト目の
データである停止データより停止操作されたリールを特
定し、そのリールに対応する表示面5aの所定領域に表
示されている演出出目を参照する(ST81)。例え
ば、停止操作されたリールが左リール3Lの場合(図4
に示すリール停止コマンドの2バイト目のデータが0,
3,6のいずれかの場合)は、表示面5aの下方左側の
領域100Lに表示されている演出出目を比較対象とし
て参照する。ここで、この演出出目は、後述の演出出目
決定処理(図48)において決定される。
【0164】次に、停止操作されたリールの表示窓内
に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同
一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示
された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別す
る(ST82)。このST82の判別は、リール停止コ
マンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を
基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM7
6内のファンキーチャンス点数カウンタ(図7)に
“1”を加算し(ST83)、“NO”のときは、この
「ファンキーチャンス判定処理」を終了し、上記判定処
理に戻る。
【0165】図25のフローチャートは、判定処理のS
T75で行われる「通常ステージ判定処理」の手順を示
す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目の
データである停止データより停止操作されたリールを特
定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参
照する(ST85)。次に、停止操作されたリールの表
示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出
目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5a
に提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを
判別する(ST86)。このST86の判別は、リール
停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止
位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークR
AM76内の通常点数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST87)、“NO”のときは、この「通常ステー
ジ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0166】図26のフローチャートは、判定処理のS
T77で行われる「EX1ステージ判定処理」の手順を
示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目
のデータである停止データより停止操作されたリールを
特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を
参照する(ST91)。次に、停止操作されたリールの
表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出
出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5
aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうか
を判別する(ST92)。このST92の判別は、リー
ル停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停
止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワーク
RAM76内のEX1点数カウンタ(図7)に“1”を
加算し(ST93)、“NO”のときは、ST94に移
る。ST94では、該当リールにおいて、表示面5a上
の演出出目と同一図柄が表示窓内を通過するときに停止
操作されたかどうかを判別する。このST94の判別
は、リール停止コマンド(図4)の3バイト目のデータ
である操作位置を基に行う。ST94の判別で“YE
S”のときはEX1点数カウンタ(図7)に“2”を加
算し(ST95)、“NO”のときは、この「EX1ス
テージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0167】図27のフローチャートは、判定処理のS
T78で行われる「EX2ステージ判定処理」の手順を
示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目
のデータである停止データより停止操作されたリールを
特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を
参照する(ST101)。
【0168】次に、停止操作されたリールの表示窓内
に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同
一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示
された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別す
る(ST102)。このST102の判別は、リール停
止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位
置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRA
M76内のEX2点数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST103)、“NO”のときは、ST104に移
る。
【0169】ST104では、該当リールにおいて、表
示面5a上の演出出目と同一図柄がセンターライン8c
上を通過するときに停止操作されたかどうかを判別す
る。このST104の判別は、リール停止コマンド(図
4)の3バイト目のデータである操作位置を基に行う。
ST104の判別で“YES”のときはEX2点数カウ
ンタ(図7)に“2”を加算し(ST105)、“N
O”のときは、この「EX2ステージ判定処理」を終了
し、上記判定処理に戻る。
【0170】図28のフローチャートは、受信コマンド
監視処理(図22)のST66で行われる「結果判定処
理」の手順を示す。まず、命中カウンタを除いた全ての
パラメータを消去する(ST111)。次に、命中カウ
ンタが“22”を超えているかどうか判別し(ST11
2)、“YES”の場合は、ワークRAM76内のBB
抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モー
ドをHighモードに更新する(ST113)。
【0171】図29のフローチャートは、受信コマンド
監視処理(図22)のST68で行われる「パラメータ
更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の
ステージフラグ格納エリア及びファンキーチャンス中フ
ラグ格納エリア(図7)をチェックする(ST11
5)。そして、ファンキーチャンス中かどうか、すなわ
ちファンキーチャンス中フラグ格納エリアにファンキー
チャンス中フラグがセットされているかどうかを判別し
(ST116)、“YES”の場合は、後述のファンキ
ーチャンスパラメータ更新処理(図30)を行い(ST
117)、“NO”の場合は、ST118に移る。
【0172】ST118では、通常ステージかどうか、
すなわちステージフラグ格納エリアに通常ステージのフ
ラグがセットされているかどうかを判別する。ここで
“YES”の場合は、後述の通常パラメータ更新処理
(図31)を行い(ST119)、“NO”の場合は、
ST120に移る。
【0173】ST120では、第1エクストラステージ
かどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに第1エ
クストラステージのフラグがセットされているかどうか
を判別する。ここで“YES”の場合は、後述のEX1
パラメータ更新処理(図35)を行い(ST121)、
“NO”の場合は、後述のEX2パラメータ更新処理
(図36)を行う(ST122)。
【0174】図30のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST117で行われる「ファンキー
チャンスパラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワ
ークRAM76内のファンキーチャンス点数カウンタ
(図7)のカウント値が“2”より大きいかどうか、す
なわち、ファンキーチャンス中に行われた停止操作の全
て(3回)に成功したかどうかを判別する(ST13
1)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内
のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽
選モードをHighモードに更新し(ST132)、
“NO”のときはST133に移る。ST133では、
ファンキーチャンス中フラグ格納エリアからファンキー
チャンス中フラグのセットを外す。
【0175】図31のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST119で行われる「通常パラメ
ータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76
内の通常ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し
(ST141)、続いて、この通常ゲーム数カウンタの
カウント値が“10”より大きいかどうか判別する(S
T142)。ここで“YES”のときは、この通常ゲー
ム数カウンタのカウント値を“0”にクリアし(ST1
43)、続いて、通常ステージカウンタに“1”を加算
し(ST144)、ST145の処理に移る。一方、S
T142で“NO”のときは、ST156の演出処理に
移る。
【0176】ST145では、通常ステージカウンタの
カウント値が“5”より大きいかどうか判別する。ここ
で“YES”のときは、ST147に移り、“NO”の
ときは、1つのステージが終了し次のステージに移行す
る場合であるため、その移行するステージ数を告知する
演出(ラウンドガール)を表示面5aに表示させるよう
にその演出フラグをワークRAM76内の演出パラメー
タ格納エリア(図7)にセットし(ST146)、ST
156の演出処理に移る。移行するステージ数を告知す
る演出は、ラウンドガールとしての女性キャラクタの表
示と共に、移行するステージ数を示す文字を表示する。
また、表示されるラウンドガールには複数種類の女性キ
ャラクタが設定され、どの女性キャラクタを表示するか
は、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリア
(図7)を参照し、現在セットされているBB抽選モー
ドに応じて決定される。
【0177】図32は、このST146において、ラウ
ンドガールによる演出内容を決定するときに参照される
「ラウンドガール選択テーブル」について示す。この図
32に示すように、BB抽選モードが“Lowモード”
のときはキャラクタ“キャンディー”が表示され、“H
ighモード”のときはキャラクタ“バニラ”が表示さ
れ、“確定モード”のときはキャラクタ“チェルシー”
が表示される。一方、このST146の処理が行われる
とき、通常点数カウンタを参照し前回のステージにおい
て加算された点数が“15”に満たない場合は、BB抽
選モードに関係なくキャラクタ“ミルフィーユ”が表示
される。また、キャラクタと共に表示される文字は、移
行するステージ数を示しており、移行するステージが第
2ステージの場合は“R−2”と表示され、移行するス
テージが第3ステージの場合は“R−3”と表示され、
移行するステージが第4ステージの場合は“R−4”と
表示され、移行するステージが第5ステージの場合は
“R−5”と表示される。なお、このラウンドガールに
よる演出は、1ステージに設定されたゲーム数(ここで
は10ゲーム)終了後、次のステージの1ゲーム目開始
前に表示面5aに表示される。
【0178】ST147では、通常ステージカウンタを
“0”にクリアし、続いて、通常点数カウンタのカウン
ト値が“75”より大きいかどうか、すなわち、通常ス
テージ中に行われた停止操作に成功したときに加算され
る点数が“75”より大きいかどうかを判別する(ST
148)。なお、通常点数カウンタの加算処理は、上記
通常ステージ判定処理のST87(図25)で行われ
る。このST148の判別で“YES”のとき、すなわ
ち通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きい
ときは、ST149に移り、“NO”のとき、すなわち
通常点数カウンタのカウント値が“75”以下のときは
ST155に移る。
【0179】ST155の処理に移る場合は、上記ST
148の判別で“NO”となった場合、すなわち通常点
数カウンタのカウント値が“75”以下で第1エクスト
ラステージへの移行条件を満たしていない場合である。
このST155では、第1エクストラステージには移行
せず、再び通常ステージの第1ゲームに移行することを
示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”を表示する
ように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パ
ラメータ格納エリア(図7)にセットする。そしてST
156の演出処理に移る。
【0180】ST149の処理に移る場合は、上記ST
148の判別で“YES”となった場合、すなわち通常
点数カウンタのカウント値が“75”より大きく第1エ
クストラステージへの移行条件を満たしている場合であ
る。このST149では、ワークRAM76内の演出抽
選モード格納エリアにセットされている演出モードが
“初級モード”か否かを判別し、“YES”のときはS
T150に移り、“NO”のとき、すなわち、セットさ
れている演出モードが“上級モード”のときは、ST1
53に移り、ワークRAM76内のステージフラグ格納
エリア(図7)に第1エクストラステージフラグをセッ
トする。すなわち、演出モードが“上級モード”のとき
は、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大き
ければ無条件で第1エクストラステージに移行される。
【0181】上記ST149の判別で“YES”のと
き、すなわちセットされている演出モードが“初級モー
ド”のときは、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(S
T150)、抽出した乱数値を基に第1エクストラステ
ージに移行するか否かを決定する抽選処理を行う(ST
151)。具体的には、プログラムROM75内のEX
1移行決定テーブル(図33)を参照し、その抽選値
(ここでは“42”)を抽出した乱数値から減算し、そ
の結果が、負であるときは“当選”とし、正(0以上)
であるときは“ハズレ”とする。すなわち、抽出した乱
数値が0〜41のときは“当選”となる。この抽選処理
が“当選”のとき(ST152で“YES”)は、ST
153に移ってステージフラグ格納エリア(図7)に第
1エクストラステージフラグをセットし、抽選処理が
“ハズレ”のとき(ST152で“NO”)はST15
5に移り、第1エクストラステージフラグはセットされ
ない。すなわち、上記の抽選処理で“ハズレ”のとき
は、第1エクストラステージに移行されず、再び通常ス
テージの第1ステージの第1ゲームへと移行される。
【0182】このように、演出モードが“初級モード”
のときは、通常点数カウンタのカウント値が“75”よ
り大きい場合であっても、乱数抽選に当選しなければ第
1エクストラステージに移行されることはない。従っ
て、“初級モード”では、シューティング演出において
停止操作を成功させやすく点数の加算が容易である反
面、第1エクストラステージへの移行は抽選に委ねられ
ることとなり、一方、“上級モード”では、シューティ
ング演出における停止操作による点数の加算が困難であ
るが、所定の点数に達すれば第1エクストラステージに
は100%移行可能である。上述の通り、これらの“初
級モード”及び“上級モード”の選択は遊技者によって
任意に行えるため、遊技者は自ら遊技の難易度の選択が
可能となる。
【0183】ST153で第1エクストラステージフラ
グがセットされると、続いて、第1エクストラステージ
への移行を示す演出であるEX1移行演出を表示するよ
うに、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラ
メータ格納エリア(図7)にセットする(ST15
4)。そしてST155の演出処理に移る。
【0184】図34は、上記ST156で行われる演出
処理の手順を示す。ここでは、ワークRAM76内の演
出パラメータ格納エリア(図7)にセットされた演出パ
ラメータを画像制御CPU82に送り、表示面5aに所
定の画像を表示させるよう画像制御ICを制御する(S
T161)。
【0185】図35のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST121で行われる「EX1パラ
メータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM7
6内のEX1ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST171)、続いて、このEX1ゲーム数カウン
タのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する
(ST172)。ここで“YES”のときは、このEX
1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアする
ST173に移り、“NO”のときは、ST181の演
出処理に移る。
【0186】ST173でEX1ゲーム数カウンタのカ
ウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX1点
数カウンタのカウント値が“35”より小さいかどうか
判別する(ST174)。ここで“YES”のときはS
T177の処理に移り、“NO”のときはST175の
処理に移る。ここで、第1エクストラステージで獲得で
きる点数は、上述の通り、最高45点である。
【0187】ST175では、ワークRAM76内のB
B抽選モード格納エリア(図7)に現在セットされてい
るBB抽選モードをLowモードに更新し、ステージフ
ラグ格納エリア(図7)にセットされている第1エクス
トラステージフラグを外し、通常ステージフラグをセッ
トする。次に、現在のゲーム終了後に通常ステージの第
1ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ
“ミルフィーユ”による演出を表示するように、その演
出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エ
リア(図7)にセットする(ST176)。そしてST
181の演出処理に移る。
【0188】ST177では、EX1点数カウンタのカ
ウント値が“40”より大きいかどうか判別する(ST
177)。ここで“NO”のときはST179の処理に
移り、“YES”のときは、ワークRAM76内のBB
抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モー
ドをHighモードに更新して(ST178)、ST1
79の処理に移る。
【0189】ST179では、ステージフラグ格納エリ
ア(図7)に第2エクストラステージフラグをセット
し、続いて、第2エクストラステージへの移行を示す演
出であるEX2移行演出を表示するように、その演出フ
ラグを演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする
(ST180)。そしてST181の演出処理に移る。
なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行
う。
【0190】図36のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST122で行われる「EX2パラ
メータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM7
6内のEX2ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST191)、続いて、後述の「カットイン処理」
(図37)を行う(ST192)。続いて、EX2ゲー
ム数カウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか
判別する(ST193)。ここで“YES”のときは、
このEX2ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にク
リアするST194に移り、“NO”のときは、ST1
98の演出処理に移る。
【0191】ST194でEX1ゲーム数カウンタのカ
ウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX2点
数カウンタのカウント値が“40”より大きいかどうか
判別する(ST195)。ここで、第2エクストラステ
ージで獲得できる点数は、上述の通り、最高45点であ
る。このST195の判別で“NO”のときはST19
7の処理に移り、“YES”のときは、ワークRAM7
6内のBB抽選モード格納エリアにセットされているB
B抽選モードを遊技者にとって最も有利な確定モードに
更新して(ST196)、ST197の処理に移る。
【0192】ST197では、ステージフラグ格納エリ
ア(図7)にセットされている第2エクストラステージ
フラグを外し、ST198の演出処理に移る。なお、演
出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【0193】図37は、上記ST192(図36)で行
われる「カットイン選択処理」の手順を示す。まず、プ
ログラムROM75内のカットイン選択テーブル(図3
8)を参照し、EX2点数カウンタのカウント値に応じ
たプレミア画像を選択する(ST201)。ここで選択
されたプレミア画像は、第2エクストラステージ終了後
に表示面5aに表示され、通常ステージへの移行を告知
する画像である。プレミア画像が選択されると、続い
て、そのプレミア画像を第2エクストラステージ終了後
に表示するように設定した演出フラグを演出パラメータ
格納エリア(図7)にセットする(ST202)。
【0194】図38に示すように、EX2点数カウンタ
のカウント値が“36〜40”のときは、プレミア画像
としてキャラクタ“キャンディ”の画像が選択され、E
X2点数カウンタのカウント値が“41〜44”のとき
は、プレミア画像としてキャラクタ“バニラ”の画像が
選択され、EX2点数カウンタのカウント値が“45”
で満点のときは、プレミア画像としてキャラクタ“チェ
ルシー”の画像が選択される。
【0195】図39のフローチャートは、サブ側メイン
演出処理(図21)のST52で行われる「ゲーム状態
監視処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の
継続演出フラグ格納エリア(図7)に継続演出フラグが
セットされているかどうかを判別する(ST211)。
この継続演出フラグは、後述のメイン演出抽選処理(図
42)でセットされる。
【0196】継続演出フラグ格納エリアに継続演出フラ
グがセットされているとき(ST211で“YES”)
は、続いて「継続判定処理」を行い(ST212)、継
続演出フラグがセットされていないとき(ST211で
“NO”)は、ST213の処理に移る(ST21
2)。
【0197】ST213では、遊技状態がRB遊技状態
かどうか、すなわちステータス格納エリア(図7)にR
B遊技状態を示すゲーム開始コマンドが格納されている
かどうかを判別し(ST213)、“NO”のときはS
T215に移り、“YES”のときは、RB遊技状態中
の表示面5aでの演出表示を実行するJACゲーム処理
を行う(ST214)。
【0198】ST215では、BB遊技状態の開始時か
どうか、すなわちステータス格納エリア(図7)に遊技
状態がBB一般遊技状態でボーナス状態がBB一般遊技
1回目を示すゲーム開始コマンドが格納されているかど
うかを判別し、“NO”のときは「ゲーム状態監視処
理」を終了し、“YES”のときは、後述の「BB種別
選択処理」を行う(ST216)。
【0199】ここで、「BB種別選択処理」では、BB
抽選モードを基にプログラムROM75内のBB種別選
択テーブル(図40)を参照し、0〜127の範囲で抽
出した乱数値を基に、BB種別として設定された“イー
ジーBB”、“ノーマルBB”及び“ハードBB”のう
ちのいずれかを選択する。
【0200】図40に示すBB種別選択テーブルによれ
ば、BB抽選モードがLowモードの場合、抽選値とし
て“62”、“40”及び“26”を設定し、抽出した
乱数値から抽選値“62”を減算した値(Nとする)
が、負であるときはBB種別として“イージーBB”が
選択され、Nが正であるときは、そのNより抽選値
“40”を減算し、その値(Nとする)が、負である
ときはBB種別として“ノーマルBB”が選択され、N
が正であるときは、BB種別として“ハードBB”が
選択される。このように、BB抽選モードがLowモー
ドの場合は、“イージーBB”に当選する確率が約50
%(62/128)、“ノーマルBB”に当選する確率
が約30%(40/128)、“ハードBB”に当選す
る確率が約20%(20/128)である。
【0201】また、BB抽選モードがHighモードの
場合、抽選値として“100”、“12”及び“16”
を設定し、抽出した乱数値から抽選値“100”を減算
した値(Nとする)が、負であるときはBB種別とし
て“イージーBB”が選択され、Nが正であるとき
は、そのNより抽選値“12”を減算し、その値(N
とする)が、負であるときはBB種別として“ノーマ
ルBB”が選択され、N が正であるときは、BB種別
として“ハードBB”が選択される。このように、BB
抽選モードがHighモードの場合は、“イージーB
B”に当選する確率が約80%(100/128)、
“ノーマルBB”に当選する確率が約10%(12/1
28)、“ハードBB”に当選する確率が約10%(1
6/128)である。すなわち、BB抽選モードがLo
wモードの場合に比べて、“イージーBB”に当たりや
すくなっている。
【0202】また、BB抽選モードが確定モードの場
合、抽選値として“128”のみを設定し、この場合、
BB種別として“イージーBB”が100%の確率で選
択される。
【0203】ここで、“イージーBB”に当選した場合
は、BB一般遊技中において、内部当選役が100%報
知され、“ノーマルBB”に当選した場合は、BB一般
遊技中において、内部当選役が50%報知される。一
方、“ハードBB”に当選した場合は、BB一般遊技中
において、内部当選役の報知は行われない。
【0204】BB一般遊技中における内部当選役の報知
の態様としては、その内部当選役に入賞するための図柄
の組合せが表示面5aにリールの回転中に表示される。
従って、“イージーBB”に当選した場合は、遊技者は
BB一般遊技中において小役の取りこぼしの無い有利な
ゲームを行うことが可能となる。
【0205】図41のフローチャートは、ゲーム状態監
視処理(図39)のST212で行われる「継続判定処
理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の演出パ
ラメータ格納エリア(図7)を参照し、継続演出として
セットされている演出パターンが、今回のゲームにおい
ても継続するものかどうかを判別する(ST221)。
ここで“NO”のときはこの継続判定処理を終了し、
“YES”のときは、ワークRAM76内のステータス
格納エリア(図7)を参照し、リール停止コマンドの内
容をチェックする(ST222)。ここでは、前ゲーム
の停止図柄がチェックされる。
【0206】ST222でチェックされた前ゲームの停
止図柄の組合せがキャンセル出目として設定されている
停止図柄の組合せかどうか判定し(ST223)、“N
O”の場合はST225に移り、“YES”のときはS
T224に移る。ここで、キャンセル出目とは、これが
表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合、2ゲ
ーム以上にわたって演出が継続する場合のその継続する
演出をキャンセルするように設定したものである。
【0207】従って、ST224では、キャンセル出目
が表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合であ
るので、ワークRAM76内の継続演出フラグ格納エリ
アにセットされている継続演出フラグを外す。一方、S
T225では、キャンセル出目が表示窓4L,4C,4
R内に停止表示されなかった場合であるので、継続演出
フラグを維持し、前ゲームの演出の内容を引き継いだ内
容の演出を今回のゲームにおいて継続表示する演出処理
を実行する。このST225の演出処理の具体的な処理
手順は図35に示した演出処理と同一である。そして、
継続演出フラグの更新を行う(ST226)。
【0208】図42のフローチャートは、サブ側メイン
演出処理(図21)のST53で行われる「メイン演出
抽選処理」の手順を示す。
【0209】まず、プログラムROM75内のメイン演
出抽選決定テーブル(図43)の“ファンキーチャン
ス”列を参照し、BB抽選モード等に対応した抽選値を
選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所
定領域に格納する(ST231)。具体的には、現在の
ゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが“Lowモ
ード”のときは抽選値“R”として“2”が選択さ
れ、現在のゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが
“Highモード”のときは抽選値“R”として
“1”が選択され、BB抽選モードが“確定モード”の
ときは抽選値“R”として“0”が選択される。ま
た、現在のゲームが第1エクストラステージ中のときは
抽選値“R”として“40”が選択され、現在のゲー
ムが第2エクストラステージ中のときは抽選値“R
として“40”が選択される。
【0210】続いて、0〜127の範囲で乱数値を抽出
し(ST232)、その抽出した乱数値を“N”とし
てワークRAM76内の所定領域に格納する(ST23
3)。
【0211】続いて、“N”より“R”を減算し、
その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所
定領域に格納し(ST234)、この“N”が負であ
るかどうかを判別する(ST235)。ここで“YE
S”のとき、すなわち“N”が負であるときはファン
キーチャンスを実行するための「ファンキーチャンス処
理」(ST236)に移る。このように、上記ST23
5で負と判別されたときは、次のゲームにおいてファン
キーチャンスが行われることとなる。また、図43のメ
イン演出抽選テーブルに示すように、抽選値“R
は、通常ステージ中に比べて第1エクストラステージ中
及び第2エクストラステージ中の方が大きく設定されて
おり、第1エクストラステージ中及び第2エクストラス
テージ中ではファンキーチャンスが発生しやすいように
設定されている。例えば、通常ステージ中でBB抽選モ
ードが“Lowモード”のときファンキーチャンスの発
生確率が1/64(=2/128)であるところ、第1エクス
トラステージ中及び第2エクストラステージ中ではファ
ンキーチャンスの発生確率が1/3.125(=40/128)と
非常に高い確率となる。
【0212】上記ST235で正(0以上)と判別され
たときは、ST237の処理に移り、メイン演出抽選テ
ーブル(図43)の“ファンキーチャンス”列を参照
し、その抽選値(ここでは“18”)を“R”として
ワークRAM76内の所定領域に格納する(ST23
7)。
【0213】続いて、上記ST234で求められた“N
”より“R”を減算し、その算出結果が負であるか
どうかを判別する(ST238)。ここで“NO”のと
きは、このメイン演出抽選処理を終了してサブ側メイン
演出処理(図21)に戻り、“YES”のときは継続演
出を選択し実行するための「継続演出処理」(ST23
9)に移る。
【0214】図44のフローチャートは、上記ST23
6で行われる「ファンキーチャンス処理」の手順を示
す。
【0215】まず、ワークRAM76内の演出モード格
納エリア(図7)に格納されている演出モードを上級モ
ードに更新する(ST241)。すなわち、ファンキー
チャンス中は、上級モードでゲームが行われる。次に、
ワークRAM76内のファンキーチャンス中フラグ格納
エリア(図7)にファンキーチャンス中フラグをセット
する(ST242)。続いて、ワークRAM76内の演
出パラメータ格納エリア(図7)にファンキーチャンス
演出フラグをセットする(ST243)。
【0216】図45のフローチャートは、上記ST23
9で行われる「継続演出処理」の手順を示す。
【0217】まず、プログラムROM75内の継続演出
テーブル(図46)を参照し、現在の遊技状態に応じた
所定のテーブルを選択する(ST251)。一般遊技状
態であれば、図46の上側に示す一般遊技状態中用の継
続演出テーブルが選択され、ボーナス内部当選遊技状態
であれば、図46の下側に示すボーナス内部当選遊技状
態中用の継続演出テーブルが選択される。
【0218】次に、選択した継続演出テーブルにおい
て、成立小役フラグ(4枚チェリー,弾丸,ダイナマイ
ト)に応じた列を参照し、その第1行目の抽選値を選択
し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領
域に格納する(ST252)。続いて、0〜127の範
囲で乱数値を抽出し(ST253)、その抽出した乱数
値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格
納する(ST254)。
【0219】次に、“N”より“R”を減算し、そ
の算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定
領域に格納し(ST255)、この“N”が負である
かどうかを判別する(ST256)。ここで“NO”の
ときは、この“N”を“N ”としてワークRAM7
6内の所定領域に格納し(ST257)、上記継続演出
テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを
“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納す
る(ST258)。
【0220】上記ST256で“YES”のとき、すな
わち“N”が負であるときは、継続演出テーブルにお
いて抽選値“R”として選択した行の継続演出のフラ
グ(継続演出フラグ)をワークRAM76内の演出パラ
メータ格納エリア(図7)にセットする(ST25
9)。ここでセットされる継続演出フラグは、選択され
た継続演出において最初の1ゲーム目に表示する演出内
容についての表示命令としての継続演出フラグである。
そして、セットされた継続演出のフラグに基づいた演出
処理を行い(ST260)、続いてセットされている継
続演出フラグを次のゲームにおいて表示する演出内容に
応じた継続演出フラグに更新する(ST261)。な
お、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行
う。
【0221】図46の継続演出テーブルにおいて、継続
演出の種類として示される、AC,DEH等は、図47
に示す演出画面A〜Hの組合せを示している。例えば、
継続演出として“AC”と“DEH”の組合せが選択さ
れた場合は、1ゲーム目のリール回転中、最初に演出画
面“A”が表示され、続いて、演出画面“C”が表示さ
れ、2ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“D”
が表示され、続いて“E”が表示され、最後に演出画面
“H”が表示される。
【0222】図47は、演出画面A〜Hの具体的表示内
容について示す。演出画面“A”は、女性キャラクタの
チェルシー104が悪党キャラクタのギャンネコ105
に襲われるシーンに、主人公キャラクタのクーリー10
1が遭遇した様子を示す。
【0223】演出画面“B”は、悪党キャラクタのギャ
ンネコ105、ネズチュー106及びブル公107が飲
んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子
を示す。
【0224】演出画面“C”は、女性キャラクタのキャ
ンディー108が登場し、キャンディー108がいきな
りクーリー101の腕を引っ張る様子を示す。
【0225】演出画面“D”は、キャンディー108に
連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女
性キャラクタのバニラ109が待つショットバーに入る
様子を示す。
【0226】演出画面“E”は、チェルシー104、キ
ャンディー108及びバニラ109がクーリー101に
対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
【0227】演出画面“F”は、チェルシー104が太
モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー1
01にピタリと体をくっつけ、バニラ109が肩ひもを
ポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫
る様子を示す。
【0228】演出画面“G”は、クーリー101が用心
棒の依頼を引き受け、チェルシー104、キャンディー
108及びバニラ109が喜ぶ様子を示す。
【0229】演出画面“H”は、クーリー101が用心
棒の依頼を断ったため、チェルシー104、キャンディ
ー108及びバニラ109が落胆する様子を示す。
【0230】図46に示すように、継続演出では、2ゲ
ーム目の最後に、クーリー101が用心棒の依頼を引き
受ける演出画面“G”が表示されて終了するか、或いは
クーリー101が用心棒の依頼を断る演出画面“H”表
示されて終了するかのいずれかである。ここで、図46
に示す継続演出テーブルでは、一般遊技状態中は演出画
面“H”を最後に表示するパターンが継続演出として選
択される確率が高く、ボーナス内部当選遊技状態中は演
出画面“G”を最後に表示するパターンが継続演出とし
て選択される確率が高く設定されている。すなわち、2
ゲーム目の最後に演出画面“G”が表示されるパターン
は、BB内部当選遊技状態中である可能性の高いことを
遊技者に報知するものである。
【0231】図48のフローチャートは、サブ側メイン
演出処理(図21)のST54で行われる「演出出目決
定処理」の手順を示す。
【0232】まず、ワークRAM76内の演出モード格
納エリア(図7)を参照し、セットされている演出モー
ドに応じてプログラムROM75内の初級用演出出目選
択テーブル群又は上級用演出出目選択テーブル群を選択
する(ST271)。すなわち、演出モードが初級モー
ドのときは初級用演出出目選択テーブル群が選択され、
上級モードのときは上級用演出出目選択テーブル群が選
択される。
【0233】図49は初級用演出出目選択テーブル群を
示し、図50〜図54は上級用演出出目選択テーブル群
を示す。これら初級用演出出目選択テーブル群及び上級
用演出出目選択テーブル群は、一般遊技状態中用、BB
内部当選遊技状態中用及びRB内部当選遊技状態中用の
3つの出目選択テーブルで構成される。
【0234】次に、ワークRAM76内のステータス格
納エリアに格納されているゲーム開始コマンドを基に、
遊技状態に応じた一つの演出出目選択テーブルを選択す
る(ST272)。
【0235】次に、選択した演出出目選択テーブルにお
いて、成立小役フラグ(ハズレ,ダイナマイト,チェリ
ー,弾丸,リプレイ)に応じた列を参照し、その第1行
目の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRA
M76内の所定領域に格納する(ST273)。
【0236】続いて、0〜512の範囲で乱数値を抽出
し(ST274)、その抽出した乱数値を“N”とし
てワークRAM76内の所定領域に格納する(ST27
5)。
【0237】続いて、“N”より“R”を減算し、
その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所
定領域に格納し(ST276)、この“N”が負であ
るかどうかを判別する(ST277)。ここで“NO”
のときは、この“N”を“N”としてワークRAM
76内の所定領域に格納し(ST278)、上記演出出
目選択テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、こ
れを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格
納する(ST279)。
【0238】上記ST277で“YES”のとき、すな
わち“N”が負であるときは、演出出目選択テーブル
において抽選値“R”として選択した行の演出出目を
選択し(ST280)、選択された演出出目をシューテ
ィング演出で表示するようにワークRAM76内の演出
パラメータ格納エリア(図7)にセットされている演出
出目フラグを更新する(ST281)。
【0239】そして、セットされた演出出目フラグに基
づいた演出処理を行い(ST282)、サブ側メイン演
出処理に戻る。なお、演出処理は図34に示した内容と
同一の処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視
図。
【図2】遊技機における回路構成を示す図。
【図3】ゲーム開始コマンドについて示す図。
【図4】リール停止コマンドについて示す図。
【図5】入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド及び初
期化コマンドについて示す図。
【図6】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】ワークRAM内に構成されるデータ記憶領域の
一つであるワークエリアについて示す図。
【図8】各リールに表わされた複数種類のシンボルが2
1個配列された図柄列を示す図。
【図9】一般遊技状態演出の流れを示す図。
【図10】シューティング演出について示す図。
【図11】3つの表示窓内の停止表示の一例を示す図。
【図12】シューティング演出において“失敗”した場
合の一例を示す図。
【図13】演出モード選択画面を示す図。
【図14】ファンキーチャンスの一例を示す図。
【図15】主制御回路のCPUの動作手順を示すフロー
チャート。
【図16】図15の続きを示すフローチャート。
【図17】図16の続きを示すフローチャート。
【図18】第1割り込み処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図19】第2割り込み処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図20】演出モード変更処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図21】サブ側メイン演出処理の手順を示すフローチ
ャート。
【図22】受信コマンド監視処理の手順を示すフローチ
ャート。
【図23】判定処理の手順を示すフローチャート。
【図24】ファンキーチャンス判定処理の手順を示すフ
ローチャート。
【図25】通常ステージ判定処理の手順を示すフローチ
ャート。
【図26】EX1ステージ判定処理の手順を示すフロー
チャート。
【図27】EX2ステージ判定処理の手順を示すフロー
チャート。
【図28】結果判定処理の手順を示すフローチャート。
【図29】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図30】ファンキーチャンスパラメータ更新処理の手
順を示すフローチャート。
【図31】通常パラメータ更新処理の手順を示すフロー
チャート。
【図32】ラウンドガール選択テーブルを示す図。
【図33】EX1移行決定テーブルを示す図。
【図34】演出処理の手順を示すフローチャート。
【図35】EX1パラメータ更新処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図36】EX2パラメータ更新処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図37】カットイン選択処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図38】カットイン選択テーブルを示す図。
【図39】ゲーム状態監視処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図40】BB種別選択テーブを示す図。
【図41】継続判定処理の手順を示す図。
【図42】メイン演出抽選処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図43】メイン演出抽選テーブルを示す図。
【図44】ファンキーチャンス処理の手順を示すフロー
チャート。
【図45】継続演出処理の手順を示すフローチャート。
【図46】継続演出テーブルを示す図。
【図47】継続演出を構成する演出画面を示す図。
【図48】演出出目決定処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図49】初級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図50】上級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図51】図50の続きを示す図。
【図52】図51の続きを示す図。
【図53】図52の続きを示す図。
【図54】図53の続きを示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4
L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…
液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7
L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止
ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライ
ン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e
…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b
…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…
台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BET
スイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/P
スイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、
17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジ
ット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…
左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入
口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、
25a…BB遊技状態ランプ、25b…RB作動中ラン
プ、25c…再遊技表示ランプ、25d…遊技停止表示
ランプ、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×
ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、
32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発
生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サン
プリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動
回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45
…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…
表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピン
グモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了
信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73
…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75
…プログラムROM、76…ワークRAM、77…IN
ポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…
OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御C
PU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プ
ログラムROM、85…INポート、86…画像RO
M、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、該停止
    手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる
    停止制御手段とを備えた遊技機において、 遊技者に対し所定の課題を提示する課題提示手段と、遊
    技者が行った前記停止手段の操作、または該操作から生
    じる遊技の結果を監視する監視手段と、前記課題を達成
    したか否かを前記監視手段の監視結果から判定する課題
    達成判定手段と、該課題達成判定手段の判定履歴に基づ
    いて特別遊技状態に移行するか否かを決定する遊技状態
    移行決定手段と、該決定手段の決定結果に基づいて前記
    課題の内容を変更する課題内容変更手段とを備えたこと
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、該停止
    手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる
    停止制御手段とを備えた遊技機において、 遊技者に対し所定の課題を提示する課題提示手段と、遊
    技者が行った前記停止手段の操作、または該操作から生
    じる遊技の結果を監視する監視手段と、前記課題を達成
    したか否かを前記監視手段の監視結果から判定する課題
    達成判定手段と、該課題達成判定手段の判定結果を基に
    点数を加算する点数加算手段と、所定期間内に前記点数
    加算手段に加算された点数を基に遊技者にとって有利な
    特別遊技状態に移行するか否かを決定する遊技状態移行
    決定手段と、該決定手段の決定結果に基づいて前記課題
    の内容を変更する課題内容変更手段とを備えたことを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記課題は、前記変動表示手段において所定図柄を所定位
    置に停止表示させることである遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記課題は、前記変動表示手段において所定図柄が所定位
    置にあるときに前記停止手段の操作を行うことである遊
    技機。
  5. 【請求項5】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記課題は、前記変動表示手段において所定図柄が所定位
    置にあるときに前記停止手段の操作を行い、該図柄を所
    定位置に停止表示させることである特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特別遊技状態は、遊技者に相対的に大きい
    利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技
    状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行え
    るような停止操作についての情報を高い確率で報知する
    特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特別遊技状態は、遊技者に相対的に大きい
    利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技
    状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行え
    るような停止操作についての情報を必要なときに毎回報
    知する特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする遊
    技機。
  8. 【請求項8】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特別遊技状態は、遊技者に相対的に大きい
    利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技
    状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行え
    るような停止操作についての情報を高い確率で報知する
    特別増加入賞遊技状態に移行可能な遊技状態であること
    を特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011194140A (ja) * 2010-03-23 2011-10-06 Sammy Corp 遊技機

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