JP2002253790A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002253790A
JP2002253790A JP2001058841A JP2001058841A JP2002253790A JP 2002253790 A JP2002253790 A JP 2002253790A JP 2001058841 A JP2001058841 A JP 2001058841A JP 2001058841 A JP2001058841 A JP 2001058841A JP 2002253790 A JP2002253790 A JP 2002253790A
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JP2001058841A
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 二回以上の試行を行なった上で意味ある表示
等になったとき限って遊技者に有利な遊技状態を実現可
能にする。 【解決手段】 パチンコ機やアレンジボール機等のよう
な遊技機に関し、第1条件が成立すると装飾用図柄に関
する装飾情報を決定する決定手段4と、決定手段4によ
って決定した装飾情報を二以上記憶する第1記憶手段3
と、第1記憶手段3に記憶した二以上の装飾情報が第1
の関係を構成すると遊技者1に有利な遊技状態にする遊
技制御部2とを備える。遊技制御部2が遊技者1に有利
な遊技状態にするには、第1条件が二以上成立させる必
要があり、しかも第1の関係を構成しなければならな
い。よって、遊技者1は第1条件が成立するごとに装飾
情報が第1の関係になることを期待しながら遊技するよ
うになるので、遊技者1の期待感を維持することができ
る。また、二以上の装飾情報は第1の関係を構成し得る
ので、その意味内容に興味を持って遊技することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機における装
飾情報を利用する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば遊技機の一つであるパチンコ機で
は、パチンコ球が始動口に入賞すると、表示器において
特別図柄の変動(図柄変動)を始める。その後、当該変
動を部分的に停止して左図柄と右図柄を停止する。もし
左図柄と右図柄との組み合わせがリーチ図柄「7〃7」
{〃は変動中を意味}になると、リーチとして通常の演
出とは異なる演出(いわゆるリーチアクション)を行
う。その後に中図柄を停止して左図柄,中図柄,右図柄
の組み合わせが大当たり図柄「777」になると、「大
当たり」として大入賞口を適時に開放する大当たり遊技
を行う。この大当たり遊技によって、遊技者は多くの賞
球を獲得することが可能になる。
【0003】ところで、従来のパチンコ機において大当
たり遊技が可能になるのは、表示器に表示された特別図
柄の組み合わせが大当たり図柄になったときである。通
常は1個のパチンコ球が始動口に入賞して大当たり遊技
を実現するが、中には3個のパチンコ球が始動口に入賞
して大当たり遊技を実現するパチンコ機もある。このパ
チンコ機ではパチンコ球の入賞ごとにそれぞれ別個の表
示器(上下三段に配置)で図柄変動を行い、各表示器
(横ライン)に大当たり図柄が表示されなかった場合で
も、三つの表示器に表示された図柄が斜めラインで大当
たり図柄になると大当たり遊技を実現している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記パチンコ
機では、いずれも表示器に特別図柄による大当たり図柄
が表示されなければ大当たり遊技を行われることはなか
った。また、一回の図柄変動で当たり/ハズレが決まる
よりも、二回以上の図柄変動で当たり/ハズレが決まる
ほうが遊技者の期待感を維持できる。本発明はこのよう
な点に鑑みてなしたものであり、二回以上の試行を行な
った上で意味ある表示等になったとき限って遊技者に有
利な遊技状態(上記大当たり遊技を含む)を実現可能に
した遊技機を提供することを目的とする。なお、本明細
書において「二以上」とは二以上の任意値を意味する
が、遊技機に搭載可能な物理的な制約によって各々に応
じた最大値までの範囲に限られる。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「第1条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等
に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は固
定または可変のいずれであってもよい。例えば、遊技球
が所定領域に入賞または通過することや、大当たり遊技
中、開閉部材(入賞口の蓋や羽根,いわゆるチューリッ
プ等の可動翼片など)が開いているとき等のような条件
が該当する。このことは後述する第2条件について同様
である。 (2)「装飾用図柄」は抽選表示用図柄(特別図柄や普
通図柄等)を除く図柄を意味し、背景図柄に限らず前景
図柄を含む。装飾用図柄や抽選表示用図柄等の図柄は、
単図柄のみや二以上の単図柄からなる図柄群等が該当す
る。例えば、文字(英数字や漢字等),記号,符号,シ
ンボル,図形(キャラクタ等),映像などが該当し、静
止画であってもよく、アニメーション等の動画であって
もよい。 (3)「装飾用図柄に関する装飾情報」は、例えば図柄
そのものであってもよく、乱数等のような数値あるいは
符号等であってもよい。 (4)「所定の意味合い」は、図柄(リーチ図柄や大当
たり図柄等)や、図柄以外の情報(数値や符号等)につ
いて共通する事項(単語,熟語,概念,テーマ,分類な
ど)の連想,想起等をさせる関係を意味する。 (5)「遊技者に有利な遊技状態」は遊技者が利益を享
受可能な状態を意味する。例えば、上述した大当たり遊
技、時短回数(時短状態が続く図柄変動回数),時短期
間(時短状態が続く期間),確変回数(確率変動状態が
続く図柄変動回数),確変期間(確率変動状態が続く期
間),図柄変動期間の伸縮,大当たり確率(大当たりに
なる確率),遊技盤に設けられた可動部材の作動回数・
作動期間・作動関係(作動の仕方)などが該当する。
【0006】当該手段1によれば図1に模式的に示すよ
うに、第1条件が成立すると装飾用図柄に関する装飾情
報を決定する決定手段4と、決定手段4によって決定し
た装飾情報を二以上記憶する第1記憶手段3と、第1記
憶手段3に記憶した二以上の装飾情報が所定の意味合い
を構成すると遊技者1に有利な遊技状態にする遊技制御
部2とを備える。遊技制御部2が遊技者1に有利な遊技
状態にするには、第1条件を二以上成立させる必要があ
り、しかも所定の意味合いを構成しなければならない。
よって、遊技者1は第1条件が成立するごとに装飾情報
が所定の意味合いを構成することを期待しながら遊技す
るようになるので、遊技者1の期待感を維持することが
できる。また、二以上の装飾情報は所定の意味合いを構
成し得るので、その意味内容に興味を持って遊技するこ
とができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、第1条件が成立すると装飾用図柄に関する装
飾情報を決定する決定手段4と、決定手段4によって決
定した装飾情報を二以上記憶する第1記憶手段3と、第
1記憶手段3に記憶した装飾情報が所定の組み合わせに
なると遊技者1に有利な遊技状態にする遊技制御部2と
を備える。遊技制御部2が遊技者1に有利な遊技状態に
するには、第1条件を二以上成立させる必要があり、し
かも装飾情報が所定の組み合わせにならなければならな
い。よって、遊技者1は第1条件が成立するごとに装飾
情報が所定の組み合わせになることを期待しながら遊技
するようになるので、遊技者1の期待感を維持すること
ができる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項1または2に記載した遊技機におい
て、第2条件が成立すると抽選表示用図柄に関する抽選
情報を抽選する抽選手段7を備え、遊技制御部2は抽選
情報が所定の情報になると遊技者に特典を付与する。当
該「特典」は遊技者1に有利な遊技状態と同じ遊技状態
としてもよく、異なる遊技状態としてもよい。当該手段
3によれば、装飾情報(装飾用図柄)と、抽選情報(抽
選表示用図柄)とでそれぞれ別個にいわゆる抽選が行わ
れ、遊技者1に利益なる状態を獲得することが可能にな
る。
【0009】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項3に記載した通りである。当該手段4
によれば、第1条件が成立すると装飾用図柄に関する装
飾情報を決定する決定手段4と、決定手段4によって決
定した装飾情報を記憶する第1記憶手段3と、第2条件
が成立すると抽選表示用図柄に関する抽選情報を抽選す
る抽選手段7と、抽選手段7によって抽選した抽選情報
を記憶する第2記憶手段6と、第1記憶手段3に記憶し
た装飾情報と第2記憶手段6に記憶した抽選情報との組
み合わせに応じて遊技者1に有利な遊技状態にする遊技
制御部2とを備える。遊技制御部2が遊技者1に有利な
遊技状態にするには、第1条件を成立させる必要があ
り、かつ第2条件を一以上成立させる必要がある。さら
には装飾情報と抽選情報とを組み合わせなければならな
い。よって、遊技者1は装飾情報および抽選情報が所定
の組み合わせになることを期待しながら遊技するように
なるので、遊技者1の期待感を維持することができる。
また、装飾情報は所定の組み合わせを構成し得るので、
その意味内容に興味を持って遊技することができる。
【0010】
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項4に記載した通りである。ここで、請
求項5に記載した用語の「表示部」は一の表示器(ある
いは表示装置)について図柄を表示可能な表示領域のほ
ぼ全部であってもよく、当該表示領域の一部であっても
よい。さらには、二以上の表示器で構成してもよい。当
該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても
同様である。
【0011】当該手段5によれば、図柄を表示可能な表
示部8と、決定手段4によって決定した装飾情報にかか
る装飾用図柄8bと第1記憶手段3に記憶した二以上の
装飾情報にかかる装飾用図柄8aとのうち一方または双
方を表示部8に表示可能な表示制御部5とを備える。よ
って決定手段4によって決定した図柄(装飾用図柄8
a,8b)が表示部8に表示されるので、遊技者1は決
定内容を認識できる。こうして決定内容を認識した者
は、所定の意味合いや所定の組み合わせを構成し得る図
柄(装飾用図柄8a)が表示されるのを期待しながら遊
技できる。
【0012】
【課題を解決するための手段6】課題を解決するための
手段6は、請求項5に記載した通りである。当該手段6
によれば、図柄を表示可能な表示部8と、抽選手段7に
よって抽選した抽選情報にかかる抽選表示用図柄8cに
決定手段4によって決定した装飾情報にかかる装飾用図
柄8bを付帯して表示部8に表示する表示制御部5とを
備える。すなわち、装飾用図柄8bを抽選表示用図柄8
cに関連させる。よって装飾用図柄8b(あるいは装飾
用図柄8a)と抽選表示用図柄8cとが所定の意味合い
や所定の組み合わせになることを期待しながら遊技する
ようになるので、遊技者1の期待感をより維持すること
ができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるパ
チンコ機に本発明を適用し、二以上の装飾情報が所定の
意味合いを構成すると遊技者に有利な遊技状態にする例
である。当該実施の形態1は図2〜図12を参照しなが
ら説明する。なお簡単のために、「図柄の変動表示」を
単に「変動表示」と呼び、「図柄の停止表示」を単に
「停止表示」と呼び、「エクストラシンボル」等を単に
「シンボル」と呼ぶことにする。図面の記載も同様であ
る。また「停止表示」にはには静止する表示のみなら
ず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲
で動かす表示を含む。
【0014】まず図2に示すパチンコ機10の遊技盤1
2上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ
58を有するゲート32、パチンコ球が通過可能な通過
口24,62、入賞したパチンコ球を検出する始動口セ
ンサ60を有する始動口30、ソレノイド54によって
開閉可能な開閉蓋74を有する大入賞口34、後述する
ように特別図柄表示器22や保留球ランプ20,28等
を有する複合役物装置14、その他に一般の入賞口や風
車,障害釘などを適宜に配置している。
【0015】遊技盤12の下方には、パチンコ機10に
対して指示を行うための操作ボタン48(操作部)や、
タバコの吸い殻等を入れる灰皿46、賞球を含むパチン
コ球を一時的に貯留する下皿44、遊技者1の手が触れ
ているか否かを検出するタッチセンサ42を備えたハン
ドル40、賞球の受皿である上皿38の内部に設けられ
て音(効果音や音楽等を含む。)を出すスピーカ50な
どを備える。また、ガラス枠18(金枠)の開放を検出
する枠開放センサ36や、パチンコ機10の遊技内容等
に合わせて適切な位置に配置したランプ類16(発光
体)を備える。さらに、上皿38の上方には球貸を指示
する球貸スイッチ64や、プリペイドカードの返却を指
示する返却スイッチ72等を備える。
【0016】ところで遊技盤12に設けた通過口24に
は、普通変動表示または停止表示が可能な普通図柄表示
器26を備える。普通図柄表示器26は一個以上の発光
体(例えば緑色や赤色等を発するLED等)を有し、パ
チンコ球がゲート32を通過すると変動表示を始めて所
要期間(例えば10秒間)を経過すると停止表示する。
例えば発光体の点滅等によって変動表示を行う普通図柄
が特定の表示態様(具体的には特定のLEDが赤色で点
灯する状態)になると、ソレノイド等によって下部始動
口68の蓋を一定期間(具体的には4秒間)だけ開け
る。大入賞口34は上述した開閉蓋74の他に、パチン
コ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞す
ると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で
継続可能な特別領域としてのVゾーン56や、賞球を払
い出すにとどまる通常領域等を有する。パチンコ球を検
出するために、Vゾーン56にはVゾーンセンサ52
を、通常領域には入賞センサ70をそれぞれ備える。ま
た、大入賞口34の下方には入賞したパチンコ球を検出
する始動口センサ66を備えた下部始動口68(始動口
30と同等の機能)を設ける。始動口30や下部始動口
68は、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口
と同様に賞球を払い出す。
【0017】図3(A)において図2を部分的に拡大し
て示す複合役物装置14は、変動表示または停止表示が
可能な特別図柄表示器22、普通図柄の変動表示中にゲ
ート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球
ランプ20、特別図柄の変動表示中に始動口30や下部
始動口68に入賞したパチンコ球(すなわち保留球)の
個数を表示する保留球ランプ28、通常の入賞口の一つ
である天入賞口76(いわゆる天穴)等を有する。ここ
で、保留球ランプ28の表示によって認識できるパチン
コ球の個数を「保留球数」と呼ぶ。
【0018】特別図柄表示器22には例えば液晶表示器
を用い、文字,記号,符号,図形,映像などの図柄から
なる特別図柄やシンボル等を表示する。特別図柄表示器
22には、シンボルを表示可能なシンボル領域22a
と、変動表示,停止表示を行う変動領域22bとを表示
可能に構成する。本例ではシンボル領域22aおよび変
動領域22bを区分するが、一の領域内でシンボルの表
示と変動表示,停止表示とを行う構成としてもよい。さ
らに、パチンコ球が上記始動口30や下部始動口68に
入賞すると、特別図柄の変動(いわゆる試行)を変動領
域22bで始めるように構成する。保留球ランプ20,
28は、それぞれが1個以上の発光体(例えば4個のL
ED)からなる。
【0019】ここで変動領域22bで行う変動表示,停
止表示には、図3(B)に示すように構成した左図柄群
80,中図柄群82,右図柄群84を用いる。本例にお
ける左図柄群80,中図柄群82,右図柄群84は、同
じ数字の組み合わせからなる10個の特別図柄(単図
柄)で構成する。これらの図柄群は必要に応じて他の要
素(例えば英字等)を含めたり、遊技中の任意のタイミ
ングで図柄群の構成要素を増減してもよい。左図柄群8
0,中図柄群82,右図柄群84を表示する際における
図柄の色,大きさ,背景等は任意である。一方、シンボ
ル領域22aには、図3(C)に示すように構成したシ
ンボル群86を用いる。本例におけるシンボル群86
は、英字(E,X,T,R,A)からなる5個のシンボ
ル(単図柄)で構成する。
【0020】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御基板100と、そのメイン制御基
板100から送られた表示指令(例えば停止表示する図
柄や表示パターン等を含む信号)を受けて特別図柄表示
器22に図柄を表示する表示制御基板200とについ
て、これらの一構成例を示した図4を参照しながら説明
する。これらのメイン制御基板100および表示制御基
板200は、いずれも例えばパチンコ機10の背面側に
設ける。
【0021】遊技制御部2に相当するメイン制御基板1
00は、CPU(プロセッサ)110を中心に構成す
る。当該メイン制御基板100は、遊技制御プログラム
や所要のデータ(例えば大当たり値,小当たり値等)を
格納するROM112、第2記憶手段6に相当し各種乱
数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の入
力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100
内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路10
2、CPU110から送られた作動データを受けて各種
の出力装置(例えばソレノイド54等)を作動させる出
力処理回路104、CPU110から送られた表示デー
タを受けて発光体の表示(点灯,点滅を含む。)を制御
する表示制御回路106、表示制御基板200や賞球制
御基板300等に所要の信号を送る通信制御回路116
等を有する。これらの構成要素はいずれもバス118に
互いに結合する。
【0022】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊技
を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始
動口処理等の手続きを実現するためのプログラムをも含
む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114
にはSRAMを用いるが、他種のメモリ(EEPRO
M,DRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いても
よい。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装
置には、例えば始動口センサ60,66や、ゲートセン
サ58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)、操作ボ
タン48、他のセンサ(枠開放センサ36,タッチセン
サ42等)等が該当する。出力処理回路104が信号を
出力する出力装置には、例えばソレノイド54等が該当
する。表示制御回路106が表示制御する発光体として
は、例えばランプ類16や保留球ランプ20,28、普
通図柄表示器26等が該当する。通信制御回路116
は、必要に応じてホールコンピュータ等にも所要のデー
タを伝達可能である。
【0023】次に、表示制御部5に相当する表示制御基
板200はCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報等)を格納するROM202、第1記憶手段3
に相当してシンボルフラグ,表示指令,表示情報等のデ
ータを格納するRAM204、メイン制御基板100か
ら送られたデータを受信してCPU210やRAM20
4等に送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶
しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェ
ネレータ212、CPU210から送られた表示情報を
受けて特別図柄表示器22に加工した図柄を表示するV
DP(Video Display Processor)214等を有する。
これらの構成要素はいずれもバス208に互いに結合す
る。
【0024】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に図柄
を表示する。ROM202はEPROMを用い、RAM
204にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリ
を用いてもよい。通信制御回路206は、必要に応じて
ホールコンピュータ等にも所要のデータを伝達可能であ
る。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄デー
タとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(抽
選表示用図柄や装飾用図柄等),静止画,動画(アニメ
ーション等),映像などが該当する。VRAMやパレッ
トRAM等を有するVDP214は、表示情報を受けて
キャラクタジェネレータ212が生成した図柄データを
読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を
行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開
した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表
示器22に出力する。スプライト処理を実行して実現す
るスプライト機能によって、シンボルや特別図柄等を表
示したり、変動表示や停止表示などを容易に実現でき
る。
【0025】なお、メイン制御基板100から送られた
指令信号を受けて各種装置の作動を制御する賞球制御基
板300や他の基板等については、本発明の要旨と関連
しないために具体的な構成の図示や説明を省略する。上
記各種装置としては、例えばハンドル40が操作される
とパチンコ球を発射する発射装置や、球貸しや賞球のた
めにパチンコ球の払い出しを行う払出装置などが該当す
る。
【0026】上述のように構成したパチンコ機10にお
いて、本発明を実現するためにメイン制御基板100で
行う手続きについて図5〜図7を参照しながら説明す
る。ここで図5には始動口30に対するパチンコ球の入
賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図6には特別
図柄表示器22においてシンボルの表示や変動表示,停
止表示等を実現する表示制御処理の手続きを、図7には
図柄変動を始めてから停止するまでの表示を制御する変
動停止処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。
これらのうち始動口処理は、図4に示すメイン制御基板
100のROM112に格納している遊技制御プログラ
ムをCPU110が適当なタイミングで実行することに
よって実現される。表示制御処理,変動停止処理は表示
制御基板200のROM202に格納している表示制御
プログラムをCPU210が適当なタイミングで実行す
ることによって実現される。また、図5のステップS1
4は抽選手段7を具体化した処理であり、図6のステッ
プS32は決定手段4を具体化した処理である。
【0027】なお説明を簡単にするために、次の制限を
設ける。第1に、始動口30と下部始動口68は同等に
機能するので、始動口30を例に説明する。第2に、実
際のパチンコ機では変動表示中に始動口30にパチンコ
球が入賞すると、所定個数(例えば4個)を上限として
次回の変動表示を一時的に保留して保留球ランプ28を
点灯し、今回の変動表示を終えた後に保留球数の範囲内
で続けて次回以降の変動表示を行う。よって保留球数が
0個(保留球ランプ28が全て消灯の状態)のときであ
って始動口30に1個のパチンコ球が入賞したときを想
定する。
【0028】図5において遊技制御部2の一部を具体化
した手続きである始動口処理では、まず始動口30にパ
チンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS1
0〕。例えば図2,図4に示す始動口センサ60からの
検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当該検
出信号がなければ入賞していない(NO)と判別する。
もし始動口30にパチンコ球が入賞すると(YES)、
変動表示を行うか否かを判別する〔ステップS12〕。
例えば、現在の遊技状態が変動表示中または大当たり遊
技中であるか否かによって判別する。変動表示を行う場
合には(YES)、各種乱数を読み込んでRAM114
に記憶する〔ステップS14〕。当該各種乱数は、例え
ば大当たりか否かを決定するための大当たり判定用乱数
RA(抽選情報)や、その大当たり判定用乱数RAによ
って大当たりと決定したときに特別図柄表示器22に表
示する大当たり図柄(所定の図柄表示態様)を特定する
ための大当たり図柄用乱数RB、変動表示を始めてから
停止表示をするまでの表示パターンを特定するための図
柄表示用乱数RCなどが該当する。
【0029】図柄の表示を実現するためのコマンドをメ
イン制御基板100から表示制御基板200に送信し
〔ステップS20〕、ステップS14で記憶した各種乱
数に基づいて変動表示を始めてから停止表示をするまで
の図柄変動を特別図柄表示器22で実現するべく表示制
御処理を実行する〔ステップS22〕。表示制御処理は
表示制御部5を具体化した手続きであって、図6を参照
しながら説明する。
【0030】図6に示す表示制御処理では、メイン制御
基板100からコマンドを受信しなければ(ステップS
30のNO)、そのまま表示制御処理を終了する。一
方、メイン制御基板100から送信されたコマンドを受
信すると(ステップS30のYES)、シンボル用乱数
RD,RE,RFを読み込んでRAM204に記憶し
〔ステップS32〕、乱数値に対応するシンボルフラグ
をオンする〔ステップS34〕。シンボル用乱数RD,
RE,RFは順番にそれぞれ左図柄,中図柄,右図柄に
対応している。シンボル用乱数RD,RE,RFとシン
ボルフラグとの設定例を次表に示す。
【0031】
【表1】
【0032】上記表1の例では、乱数値が0から4まで
は各シンボルフラグを特定するが、乱数値が5から15
まではいずれのシンボルフラグも特定せず空欄になって
いる。各シンボルフラグはRAM204に記憶され、シ
ンボル領域22aに表示する一のシンボルごとに対応し
ている。図3(A)の例ではEシンボルフラグ,Xシン
ボルフラグ,Tシンボルフラグ,Rシンボルフラグ,A
シンボルフラグの五つが存在し、シンボル群86を構成
する各シンボルに対応する。例えばシンボル用乱数RE
の乱数値=1ならば、Xシンボルフラグをオンすること
になる。ステップ35aでは、シンボル用乱数を読み込
んだ結果、全てのシンボルフラグがオンの場合、いずれ
かをオフする(ステップ35b)。受信したコマンド
(大当り図柄用乱数RB)が大当りの場合(ゾロ目の情
報)特別図柄またはシンボル列を完成させて大当りする
ためステップ36へ進む(ステップ35c)。
【0033】シンボル領域22aに表示するシンボルの
数(ステップS34の実行によってオンになったシンボ
ルフラグの数)が二個以上ならば(ステップS36のY
ES)、表示用乱数RGを読み込んでRAM204に記
憶する〔ステップS38〕。特別図柄を大当たり図柄に
して今回の大当たりを報知するか、所定の意味合いを構
成するようにシンボルを完成させて今回の大当たりを報
知するかを表示用乱数RGによって決定する。例えば表
示用乱数RGが0〜9の値を取り得るとき、0〜4の値
ならば特別図柄で大当たりを報知し、5〜9の値ならば
シンボルで大当たりを報知する。本例ではそれぞれ1/
2の確率で報知する態様が異なるが、他の出現確率で報
知する態様を異ならせてもよい。例えば、2/3の確率
で特別図柄による大当たりを報知し、1/3の確率でシ
ンボルによる大当たりを報知する形態などが該当する。
【0034】ステップS38で読み込んだ表示用乱数R
Gに基づいてシンボルで大当たりを報知するならば(ス
テップS40のYES)、全てのシンボルフラグをオン
にするとともに〔ステップS42〕、特別図柄の中図柄
を表示予定図柄から一つだけずらした図柄に設定し〔ス
テップS44〕、図柄変動を始めてから停止するまでを
実現するべく変動停止処理を実行する〔ステップS4
6〕。なお、ステップS36においてシンボル領域22
aに表示するシンボルの数が一個以下のときや(N
O)、ステップS40において特別図柄で大当たりを報
知するときは(NO)、そのまま変動停止処理を実行す
る〔ステップS46〕。この変動停止処理の具体的な手
続きについて図7を参照しながら説明する。
【0035】図7に示す変動停止処理において、図柄変
動を始めた後〔ステップS60〕、ステップS32で読
み込んだシンボル用乱数RD,RE,RFに基づいて、
未だシンボル領域22aに表示していないシンボルにか
かるシンボルフラグがオンになると(ステップS62の
YES)、シンボル用乱数に対応する特別図柄にシンボ
ルを付帯して表示する〔ステップS64〕。表1の例で
シンボル用乱数REの乱数値=2ならば、中図柄に
「T」を付帯して表示する。付帯して表示する方法は任
意であるが、例えば特別図柄の右下部等に隣接して表示
したり、特別図柄の近傍に表示する。一方、シンボル用
乱数RD,RE,RFがシンボルフラグを特定しなかっ
たり、シンボルフラグを特定しても既にシンボル領域2
2aに表示している場合には(ステップS62のN
O)、そのままステップS66に進む。そしてメイン制
御基板100から送信された停止表示用のコマンドを受
けると、図柄変動を停止する〔ステップS66〕。停止
表示時の図柄は、大当たり判定用乱数RAおよび表示用
乱数RG等の乱数値によって異なる。例えば大当たりの
場合には、表示用乱数RGに基づいて特別図柄による大
当たり(ゾロ目等)か、シンボルによる大当たり(「E
XTRA」等の文字)かを表示する。
【0036】ここで、図柄変動を始めてから停止するま
でに表示するパターンは、例えば図4のROM202や
RAM204等に少なくとも二つを予め記憶する。変動
表示には、リールの回転を模した通常変動や、画面上の
所定位置を中心に任意方向に任意距離だけ揺れ動かす態
様の正逆変動、二以上の変動表示を同期させて行う同期
変動、全ての変動表示を同期させて行う全図柄同期変動
などがある。いずれの変動表示を行うかは任意であり、
遊技状態や期待度等に応じて変動表示を決定する構成で
は遊技者1に期待感を持たせることができる。
【0037】図柄変動を停止した後、ステップS64で
特別図柄にシンボルを付帯して表示した場合には、当該
シンボルをシンボル領域22aに改めて表示する〔ステ
ップS68〕。このようにシンボル領域22aに表示す
ると、どのシンボルが既に選択されたのかを一目で認識
することができる。そして、シンボルフラグが全てオン
になったときは(ステップS70のYES)、以後の処
理に備えて全てのシンボルフラグをオフにする〔ステッ
プS72〕。一方、一以上のシンボルフラグがオフにな
っているときは(ステップS70のNO)、シンボルに
よる大当たりの可能性を残すべく処理を行わない。な
お、必要に応じて変動停止処理を終了する前に、再変動
用乱数RH等に基づいて再変動を行うか否かを判別し
〔ステップS74〕、再変動を行う場合には再変動処理
を実行する〔ステップS76〕。一旦停止させた図柄を
再び変動させる再変動処理の具体的な手続きは周知であ
るので、その説明および図示を省略する。こうして変動
停止処理を終えると、図6の表示制御処理も終了する。
【0038】図5に戻ってステップS22の表示制御処
理を終えると、今回の抽選の結果が大当たりか否かを判
別する〔ステップS24〕。外来ノイズ等の影響を受け
にくく信頼性が高いパチンコ機10は、大当たり判定用
乱数RAに基づいて大当たりか否かを判別する。すなわ
ち、乱数値=大当たり値か否かで判別する。大当たり値
は、1個または複数個である。もし、大当たりと判別し
たときは(YES)、賞球を得る機会を遊技者1に与え
るために大当たり処理を実行する〔ステップS26〕。
大当たり処理は、例えば大入賞口34の開閉蓋74を一
定期間(具体的には30秒間)だけ開放し、当該大入賞
口34等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い
出す等のような大当たり遊技を実現する。当該大当たり
処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明およ
び図示を省略する。一方、ステップS10の判別で始動
口30にパチンコ球が入賞していない場合(NO)や、
ステップS24の判別でハズレならば(NO)、そのま
ま始動口処理を終了する。
【0039】なお、必要に応じて特別図柄表示器22に
停止表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否
かによって大当たりか否かを判別してもよく、ステップ
S24自体を実行せずにステップS26の大当たり処理
を実行してもよい。また、大当たり処理の前後には、必
要に応じて次回以降の抽選(変動表示)で大当たりにな
る確率(期待度)を変更する確率変動処理を実行しても
よい。こうすれば、次回以降の大当たりを期待する遊技
者1の期待感を向上させることができる。
【0040】次に、図5〜図7に示す各処理を実行して
特別図柄表示器22で変動表示または停止表示を行う一
例について図8〜図11を参照しながら説明する。図8
〜図11に示す表示例は、図柄変動によってシンボルを
付帯するか、特別図柄が大当たり図柄になった後に大当
たりになる一例である。よって、シンボルを付帯せず、
あるいは特別図柄が大当たり図柄にならない等のように
数多く発生するハズレのケースは図示と説明を省略す
る。以下に示す表示形態1にはシンボルによる大当たり
の例を、表示形態2には特別図柄による大当たりの例
を、表示形態3にはシンボルおよび特別図柄の双方によ
る大当たりの例を、表示形態4にはシンボルと特別図柄
の組み合わせによる大当たりの例をそれぞれ示す。な
お、特別図柄による大当たりは「111」や「333」
等のようなゾロ目を仮定する。
【0041】〔表示形態1〕まず1個目のパチンコ球が
始動口30に入賞すると、大当たり判定用乱数RA,大
当たり図柄用乱数RB,図柄表示用乱数RC等を読み込
むとともに{図5のステップS14}、シンボル用乱数
RD,RE,RFを読み込む{図6のステップS3
2}。その後、特別図柄表示器22の変動領域22bで
は変動表示(左変動表示90,中変動表示92,右変動
表示94)を始める{図7のステップS60}。ここま
での過程は、以下に示す2個目,3個目のパチンコ球が
始動口30に入賞した場合も同様である。図8(A)に
示す例では、画面下方向(矢印D2方向)に向かってそ
れぞれ変動している。
【0042】図柄変動を始めた後の変動途中には、図8
(B)に示すように左図柄80aと右図柄84aがとも
に図柄「7」で停止しリーチに達した。しかし、図8
(C)に示すようにシンボル86aの「E」を付帯して
表示するとともに{図7のステップS64}、中図柄8
2aに「6」を停止表示している{図7のステップS6
6}。この時点ではEシンボルフラグのみがオンにな
り、図9(A)に示すようにシンボル領域22aにはシ
ンボル列96として「E」を表示する{図7のステップ
S68}。なお、特別図柄(左図柄80a,中図柄82
a,右図柄84a)は「767」になっているので、1
回目の抽選結果はハズレである。
【0043】次に2個目のパチンコ球が始動口30に入
賞すると、図9(B)に示すように変動領域22bで変
動表示を始める{図7のステップS60}。その後に図
柄変動を停止すると、図9(C)に示すように左図柄8
0aにはシンボル86bの「X」を付帯して表示し、右
図柄84aにはシンボル86bの「T」を付帯して表示
している{図7のステップS68}。しかし特別図柄は
「345」を停止表示しているので、2回目の抽選結果
もハズレである。この時点ではE,X,Tシンボルフラ
グがそれぞれオンになり、図10(A)に示すようにシ
ンボル領域22aにシンボル列96として「EXT」を
表示する{図7のステップS68}。
【0044】さらに3個目のパチンコ球が始動口30に
入賞すると、図10(B)に示す例では変動領域22b
で図柄変動を始める{図7のステップS60}。その
後、図柄変動を停止する際にシンボルで大当たりを報知
するときは(ステップS40のNO)、まず図10
(C)に示すように中図柄82aにはシンボル86dの
「R」を付帯して表示し、右図柄84aにはシンボル8
6eの「A」を付帯して表示している{図7のステップ
S68}。このとき特別図柄は「987」であるが、全
てのシンボルフラグがオンになる。よって図11(A)
に示すようにシンボル領域22aにシンボル列96とし
て「EXTRA」を表示し、文字『大当り』を変動領域
22bに表示する{図7のステップS68}。したがっ
て3回目の抽選結果は大当たりであるので、遊技者1に
有利な遊技状態にするべく大当たり遊技を行う{図5の
ステップS26}。本例は3個目のパチンコ球が始動口
30に入賞して大当たりに達したが、2個目,4個目,
5個目(シンボルを付帯しない図柄変動があるときは、
より多くの個数)のパチンコ球が始動口30に入賞して
大当たりに達するケースもある。
【0045】〔表示形態2〕1個目のパチンコ球が始動
口30に入賞した後、2個目、さらには3個目のパチン
コ球が始動口30に入賞して変動表示を始めるまでの過
程は表示形態1と同様とする{図8(A)〜図10
(B)を参照}。その後、図柄変動を停止する際に特別
図柄で大当たりを報知するときは(ステップS40のN
O)、図11(B)に示すように特別図柄「777」を
表示する{図7のステップS66}。したがって3回目
の抽選結果は大当たりであるので、遊技者1に有利な遊
技状態にするべく大当たり遊技を行う{図5のステップ
S26}。本例ではまだシンボル列96が揃っていない
ので、シンボルによる大当たりの可能性が残されてい
る。
【0046】〔表示形態3〕1個目のパチンコ球が始動
口30に入賞した後、2個目、さらには3個目のパチン
コ球が始動口30に入賞してからシンボル列96「EX
TRA」が揃うまでの過程は表示形態1と同様とする
{図8(A)〜図10(C)を参照}。その後、図11
(C)に示すように一旦停止させた特別図柄を再変動さ
せた後、図12(A)に示すように特別図柄「999」
を停止表示する{図7のステップS76}。したがって
3回目の抽選結果は大当たりであるので、遊技者1に有
利な遊技状態にするべく大当たり遊技を行う{図5のス
テップS26}。本例ではシンボルと特別図柄とによっ
て大当たりを報知することになるので、遊技者1の認識
率を向上させることができる。なお、再変動による停止
表示された特別図柄(例えば「777」)によっては、
確率変動に移行する等の特典を付加すると遊技者1の期
待感をより向上させることができる。
【0047】〔表示形態4〕1個目のパチンコ球が始動
口30に入賞した後、2個目、さらには3個目のパチン
コ球が始動口30に入賞して変動表示を始めるまでの過
程は表示形態1と同様とする{図8(A)〜図10
(B)を参照}。その後に図柄変動を停止する際に特別
図柄で大当たりを報知するときは(ステップS40のN
O)、図12(B)に示すように特別図柄として「R
A」を表示する{図7のステップS66}。図12
(B)の例では、中図柄82aとして「R」を、右図柄
84aとして「A」をそれぞれ停止表示している。すな
わち本来は装飾用図柄として表示する図柄を特別図柄と
して表示する。こうして3回目の抽選結果は大当たりで
あるので、遊技者1に有利な遊技状態にするべく大当た
り遊技を行う{図5のステップS26}。本例ではまだ
シンボル列96が揃っていないので、シンボルによる大
当たりの可能性が残されている。なお、特別図柄で「E
X」を停止表示し、シンボルで「TRA」をシンボル列
96として表示する場合も同様である。また、特別図柄
で「EXT」を停止表示し、シンボルで「TRA」をシ
ンボル列96として表示する等のように一部の文字やシ
ンボルが重複する場合も同様である。
【0048】上述した実施の形態1によれば、以下に示
す効果を得ることができる。 (a1)二個以上のパチンコ球が始動口30に入賞(第
1条件が二以上成立)してシンボル「EXTRA」を形
成すると所定の意味合いを構成するので、メイン制御基
板100(遊技制御部2)は大当たり遊技を実現した
{表示形態1,2,3;図5のステップS26,図6の
ステップS40を参照}。よって、遊技者1はパチンコ
球が始動口30に入賞ごとに各シンボルフラグ(二以上
の装飾情報;シンボル用乱数RD,RE,RF)によっ
て「EXTRA」の完成を期待しながら遊技するように
なるので、遊技者1の期待感を維持できる。また、シン
ボル用乱数RD,RE,RFを組み合わせた図柄「EX
TRA」は『臨時のもの』という意味合いがあるので、
大当たりに興味を持って遊技することができる。
【0049】(a2)パチンコ球が始動口30に入賞
(第1条件が成立)すると、組み合わせの一部「EX
T」をシンボル(装飾用図柄)で形成させることができ
る。また、パチンコ球が始動口30に入賞(第2条件が
成立)すると、残りの所定の組み合わせ「RA」を特別
図柄(抽選表示用図柄)で形成させることができる。こ
うしてシンボルと特別図柄とが所定の組み合わせになる
と、メイン制御基板100(遊技制御部2)は大当たり
遊技を実現した{表示形態4;図5のステップS26,
図6のステップS40を参照}。遊技者1は装飾情報お
よび抽選情報が所定の組み合わせになることを期待しな
がら遊技するようになるので、遊技者1の期待感を維持
することができる。
【0050】(a3)図6のステップS32を実行し、
シンボル用乱数RD,RE,RFに基づいて決定したシ
ンボル86a,86b,…,86e(装飾用図柄8a,
8b)を特別図柄表示器22(表示部8)に表示した
{図8〜図10を参照}。よって、遊技者1は決定した
シンボルの内容を認識できるので、所定の意味合いや所
定の組み合わせを構成し得る図柄が表示されるのを期待
しながら遊技できる。
【0051】(a4)特別図柄(左図柄80a,中図柄
82a,右図柄84a;抽選表示用図柄8c)にシンボ
ル86a,86b,…,86e(装飾用図柄8b)を付
帯して表示した{図8(C),図9(C),図10
(C)を参照}。すなわち特別図柄とシンボルを関連さ
せて表示したので、装飾情報および抽選情報が所定の意
味合いや所定の組み合わせになることを期待しながら遊
技するようになる。したがって、遊技者1の期待感をよ
り維持することができる。
【0052】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様にパチンコ機10に本発明を適用し、特定の
装飾情報が所定個数に達すると遊技者に有利な遊技状態
にする例である。当該実施の形態2は図13,図14等
を参照しながら説明する。なおパチンコ機10の構成等
は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単に
するために実施の形態2では実施の形態1と異なる点に
ついて説明する。よって実施の形態1で用いた要素と同
一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【0053】図13の始動口処理は図5の始動口処理に
代わる処理であって、大当たり判定用乱数RA(抽選情
報),大当たり図柄用乱数RB,図柄表示用乱数RCに
加えて、所定回数の小当たりで大当たりを実現するため
の小当たり判定用乱数RI(装飾情報)を読み込んでR
AM114に記憶する〔ステップS15〕。
【0054】その後、小当たりか否かを判別する〔ステ
ップS16〕。具体的には、ステップS15で読み込ん
だ小当たり判定用乱数RIに基づいて小当たりか否かを
判別する。すなわち、乱数値=小当たり値か否かで判別
する。小当たり値は、1個または複数個である。もし、
小当たりならば(YES)、その乱数値をRAM114
の所定領域に記憶する〔ステップS18〕。そして、小
当たり判定用乱数RIを含めたコマンドをメイン制御基
板100から表示制御基板200に送信し〔ステップS
20〕、変動確定処理を実行する〔ステップS22〕。
図6の変動停止処理に代わる手続きについて図14を参
照しながら説明する。
【0055】図14において、メイン制御基板100か
ら送信されたコマンドを受信すると(ステップS30の
YES)、受信したコマンドから大当りか否か(大当り
判定用乱数RAまたは大当り図柄用乱数RB)(ステッ
プ30a)、小当りか否か(小当り判定用乱数RI)
(ステップ30b)を判定し、小当りの場合にはステッ
プ31へ進む。当該コマンドに含まれる小当たり判定用
乱数RIを取得し〔ステップS31〕、その小当たり判
定用乱数RIに対応するシンボルフラグをオンし〔ステ
ップS33〕、変動停止処理を実行する〔ステップS4
6〕。小当たり判定用乱数RIとシンボルフラグとの関
係は実施の形態1と同様であり、例えば表1の関係に相
当する。なおステップS33では、乱数値と一対一のシ
ンボルフラグに限らず、一対複数でシンボルフラグをオ
ンしてもよい。次の表2に示すように設定した例では、
乱数値=3ならば1+2と解釈し、Eシンボルフラグと
Xシンボルフラグの双方をオンする。同様に乱数値=1
3ならば1+4+8と解釈し、Eシンボルフラグ,Tシ
ンボルフラグおよびRシンボルフラグの全てをオンす
る。さらには、小当たり判定用乱数RIが取り得る乱数
値は正数に限らず負数を含めてもよく、整数に限らず実
数を含めてもよい。こうすれば、組み合わせのバリエー
ションが広がる。
【0056】
【表2】
【0057】図13に戻って、特別図柄表示器22にお
ける図柄の変動停止処理を終えた後(ステップS2
2)、大当たりか否かを判別する〔ステップS25〕。
図5のステップS24では特別図柄による大当たりのみ
を判別していたが、ステップS25では特別図柄による
大当たりだけでなくシンボルによる大当たりをも判別す
る。よって一方の大当たりだけでなく、双方の大当たり
が同時に発生する場合もあり得る。シンボルによる大当
たりは、ステップS18で記憶した小当たり判定用乱数
RIの乱数値が所定の組み合わせになると大当たりとす
る。表1の例では、乱数値が0から4まで揃ったときで
ある。本例に限らず、RAM114に記憶した乱数値の
合計値が所定値(例えば100)に達した時、同じ乱数
値が所定個数に達した時などのように、パチンコ機10
の種類や遊技状態等に応じて適宜に設定してよい。こう
すれば大当たりの困難性を適切に設定することができ
る。
【0058】こうして大当たりと判別したときは(YE
S)、大当たり遊技を実現するべく大当たり処理を実行
する〔ステップS26〕。この場合、特別図柄による大
当たりと、シンボルによる大当たりとで遊技内容を異な
らせてもよい。例えば大当たり遊技を行うラウンド回
数,遊技時間,大入賞口34の開閉回数や開放時間等を
異ならせる。こうすれば、遊技者1はより多くの賞球が
得られる大当たりを期待しながら遊技することができ
る。なお大当たり処理では、次回以降の処理に備えてス
テップS18でRAM114に記憶した乱数値を消去す
る。図13,図14,図7に示す各処理を実行して特別
図柄表示器22で変動表示または停止表示を行う一例に
ついては、乱数値が異なる点を除けば実施の形態1と同
様であるので、図示および説明を省略する。
【0059】上述した実施の形態2によれば、以下に示
す効果を得ることができる。 (b1)二個以上のパチンコ球が始動口30に入賞(第
1条件が二以上成立)して、RAM114に記憶した小
当たり判定用乱数RIの乱数値(装飾情報)が所定の組
み合わせになるとメイン制御基板100(遊技制御部
2)は大当たり遊技を実現した{図5のステップS1
8,S25を参照}。よって、遊技者1はパチンコ球が
始動口30に入賞ごとに上記乱数値に対応するシンボル
フラグによって「EXTRA」等の完成を期待しながら
遊技するようになるので、遊技者1の期待感を維持でき
る。 (b2)他の構成については実施の形態1と同様である
ので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができ
る{上記(a3),(a4)を参照}。
【0060】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,材質,
配置および動作条件等については、上記実施の形態に限
定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用し
た次の各形態を実施することもできる。 (c1)上記実施の形態1,2では、パチンコ機10に
本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外
の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール
機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって決定手段
4,第1記憶手段3,遊技制御部2を備えたものにも同
様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機で
あっても、二回以上の試行を行なった上で意味ある表示
等になると、遊技者に有利な遊技状態を実現することが
できる。
【0061】(c2)上記実施の形態1,2では、大当
たりか否かを第1判別を大当たり判定用乱数RAに基づ
いて行い{図5のステップS24}、シンボルによる大
当たりにするか特別図柄による大当たりにするかの第2
判別を表示用乱数RGに基づいて行なった{図6のステ
ップS40}。この形態に代えて、一の乱数のみに基づ
いて第1判別と第2判別の双方を行うように構成しても
よい。例えば大当たり判定用乱数RAを用いる場合に
は、上述した大当たり値をさらにシンボルの大当たり値
と特別図柄の大当たり値に細分すれば実現できる。こう
すれば乱数の個数を減らすことができるので、プログラ
ムが作成しやすくなる。
【0062】(c3)上記実施の形態1,2では、シン
ボル列96が「EXTRA」に揃うとシンボルの大当た
りとした{図6のステップS40,図11(A)を参
照}。この形態に代えて、他の文字や記号などによって
大当たりにしてもよい。例えば「大当り」,「ゴール
!」,「確率変動」などのように、大当たり遊技等の特
典を行えることを連想させる意味合いの文字や記号等を
用いるのが望ましい。こうすれば、遊技者1は感覚的に
どの文字等を揃えればよいのかが分かりやすい。
【0063】(c4)上記実施の形態1,2では、第1
条件の成立と第2条件の成立を同じにした。すなわち、
パチンコ球が始動口30に入賞すると第1条件と第2条
件の双方を成立させた{図5のステップS10,S1
4、図6のステップS32を参照}。この形態に代えて
(あるいは加えて)、第1条件の成立と第2条件の成立
を別個に設定する構成としてもよい。例えばパチンコ球
が始動口30に入賞すると第1条件が成立するとして、
第2条件の成立を以下のように設定する。すなわち、パ
チンコ球が特定のタイミングや期間中にゲート32を通
過することや、保留球数が所定個数(4個等)に達した
こと、大当たり図柄以外の特定の図柄が停止表示された
ことなどが該当する。このように様々な条件を設定する
ことによって、遊技者1に有利な遊技状態にする可能性
や困難性を異ならせることができる。
【0064】(c5)上記実施の形態1,2では、所定
の意味合いとして「EXTRA」等のような一連の単語
からなるシンボルを設定した{図6のステップS40,
図11(A)を参照}。この形態に代えて、ジグソーパ
ズルのように複数個の小片を嵌め合わせて特定の絵や図
柄を完成する構成としたり、五目並べ,囲碁,将棋等の
ようにゲーム形式で勝敗を争う構成としてもよい。こう
すれば、パチンコ球による遊技の他に別個の遊技を楽し
むことができる。
【0065】(c6)上記実施の形態1,2では、特別
図柄表示器22には一のシンボル列96のみが表示可能
に構成した{図8〜図12を参照}。この形態に代えて
(あるいは加えて)、二以上のシンボル列96を表示可
能に構成してもよい。例えば、上述したような「EXT
RA」の他に、「確率変動」のシンボルをシンボル領域
22aに表示可能にする。さらには、いずれかのシンボ
ルを完成すると遊技者1に大当たり遊技等を実現する構
成とするのがより望ましい。こうすれば所定の意味合い
を構成する可能性が二以上に増えるので、遊技者1が有
利な遊技状態を獲得する可能性も増える。よって、遊技
者1の期待感をより向上させ得る。
【0066】(c7)上記実施の形態1,2では、抽選
表示用図柄として特別図柄(左図柄80a,中図柄82
a,右図柄84a)を適用した{図8〜図12を参
照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、抽選表示
用図柄として普通図柄を適用してもよい。かかる普通図
柄であっても、実施の形態と同様の作用効果が得られ
る。
【0067】
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
【0068】〔態様1〕 図柄を表示可能な表示部と、
始動口入賞に起因して遊技者に有利な状態にする抽選を
行う抽選手段と、前記抽選手段による一回ごとの抽選結
果に従う第1の図柄と、前記抽選手段による抽選とは別
個に行われる複数回の抽選結果を累積する第2の図柄と
を前記表示部に表示する制御を行う表示制御手段と、前
記抽選手段による抽選結果が当りになると前記第1の図
柄または前記第2の図柄を所定の表示態様にして、遊技
者に有利な遊技状態にする遊技制御手段とを有する遊技
機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、特別図柄表示
器22(表示部8)には、第1の図柄(左図柄80a,
中図柄82a,右図柄84a)と第2の図柄(シンボル
列96)とを表示可能になっている{図8〜図12を参
照}。パチンコ球が始動口30に入賞すると乱数に従っ
て第1の図柄と第2の図柄が決定され、遊技者に有利な
遊技状態にする乱数の値が大当り値の場合、大当たり図
柄またはシンボル列96を揃えて大当たり遊技を行う
{図5〜図7を参照}。すなわち、一回ごとの抽選結果
で大当たりになるか、複数回の抽選結果にわたって累積
して大当たりになる。よって遊技者1は、一回ごとの抽
選ではハズレになっても、複数回の抽選結果で大当たり
を期待しながら遊技できる。
【0069】〔態様2〕 図柄を表示可能な表示部と、
始動口入賞に起因して乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって一回ごとに取得する第1の乱
数と、前記第1の乱数とは別個に前記乱数取得手段によ
って複数回にわたって累積取得する第2の乱数とに基づ
いて前記表示部に図柄を表示する制御を行う表示制御手
段と、前記第1の乱数が所定値になるか前記第2の乱数
の組み合わせが所定の条件になると、遊技者に有利な遊
技状態にする遊技制御手段とを有する遊技機。 〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、特別図柄表示
器22(表示部8)には、第1の乱数(大当たり判定用
乱数RA)に基づく特別図柄と、第2の乱数(小当たり
判定用乱数RI)に基づくシンボルとを表示制御する
{図8〜図12を参照}。パチンコ球が始動口30に入
賞すると第1の乱数と第2の乱数を取得し、第1の乱数
が大当たり値になるか、第2の乱数の組み合わせが所定
の組み合わせになると大当たり遊技を行う{図13,図
14,図7を参照}。すなわち、一回ごとに決定する第
1の乱数で大当たりになるか、複数回にわたって決定す
る第2の乱数で大当たりになる。よって遊技者1は、一
回ごとの乱数の決定ではハズレになっても、複数回の乱
数の決定で大当たりを期待しながら遊技できる。
【0070】
【発明の効果】本発明によれば、二回以上の試行を行な
った上で意味ある表示等になると、遊技者に有利な遊技
状態を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】複合装置の外観と図柄群の構成とを示す図であ
る。
【図4】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示
すブロック図である。
【図5】始動口処理の手続きを示すフローチャートであ
る。
【図6】表示制御処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図7】変動停止処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図8】特別図柄表示器における表示例を示す図であ
る。
【図9】特別図柄表示器における表示例を示す図であ
る。
【図10】特別図柄表示器における表示例を示す図であ
る。
【図11】特別図柄表示器における表示例を示す図であ
る。
【図12】特別図柄表示器における表示例を示す図であ
る。
【図13】始動口処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図14】表示制御処理の手続きを示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1 遊技者 2 遊技制御部 3 第1記憶手段 4 決定手段 5 表示制御部 6 第2記憶手段 7 抽選手段 8 表示部 8a,8b 装飾用図柄 8c 抽選表示用図柄 10 パチンコ機(遊技機) 22 特別図柄表示器(表示部) 22a シンボル領域 22b 変動領域 26 普通図柄表示器(表示部) 30 始動口 32 ゲート 80,82,84 左図柄群,中図柄群,右図柄群 80a,82a,84a 左図柄,中図柄,右図柄(抽
選表示用図柄) 86 シンボル群 86a,86b,…,86e,86d シンボル(装飾
用図柄) 96 シンボル列(装飾用図柄) 100 メイン制御基板 110,210 CPU 112,202 ROM 114 RAM(第2記憶手段) 200 表示制御基板 204 RAM(第1記憶手段) 212 キャラクタジェネレータ 214 VDP 300 賞球制御基板

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1条件が成立すると装飾用図柄に関す
    る装飾情報を決定する決定手段と、 前記決定手段によって決定した装飾情報を二以上記憶す
    る第1記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶した二以上の装飾情報が所定の
    意味合いを構成すると遊技者に有利な遊技状態にする遊
    技制御部とを有する遊技機。
  2. 【請求項2】 第1条件が成立すると装飾用図柄に関す
    る装飾情報を決定する決定手段と、 前記決定手段によって決定した装飾情報を二以上記憶す
    る第1記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶した装飾情報が所定の組み合わ
    せになると遊技者に有利な遊技状態にする遊技制御部と
    を有する遊技機。
  3. 【請求項3】 第1条件が成立すると装飾用図柄に関す
    る装飾情報を決定する決定手段と、 前記決定手段によって決定した装飾情報を記憶する第1
    記憶手段と、 第2条件が成立すると抽選表示用図柄に関する抽選情報
    を抽選する抽選手段と、 前記抽選手段によって抽選した抽選情報を記憶する第2
    記憶手段とを備え、 前記第1記憶手段に記憶した装飾情報と、前記第2記憶
    手段に記憶した前記抽選情報との組み合わせに応じて遊
    技者に有利な遊技状態にする遊技制御部とを有する遊技
    機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 図柄を表示可能な表示部と、 決定手段によって決定した装飾情報にかかる装飾用図柄
    と、第1記憶手段に記憶した二以上の装飾情報にかかる
    装飾用図柄とのうち一方または双方を前記表示部に表示
    可能な表示制御部とを有する遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項3または4に記載した遊技機にお
    いて、 図柄を表示可能な表示部と、 抽選手段によって抽選した抽選情報にかかる抽選表示用
    図柄に、決定手段によって決定した装飾情報にかかる装
    飾用図柄を付帯して前記表示部に表示可能な表示制御部
    とを有する遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009072376A (ja) * 2007-09-20 2009-04-09 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の演出制御方法
JP2009119195A (ja) * 2007-11-19 2009-06-04 Newgin Corp 遊技機
JP2010051834A (ja) * 2009-12-11 2010-03-11 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2017018773A (ja) * 2016-11-02 2017-01-26 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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