JP2002248236A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002248236A
JP2002248236A JP2001050541A JP2001050541A JP2002248236A JP 2002248236 A JP2002248236 A JP 2002248236A JP 2001050541 A JP2001050541 A JP 2001050541A JP 2001050541 A JP2001050541 A JP 2001050541A JP 2002248236 A JP2002248236 A JP 2002248236A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light emitting
state
lighting
emitting diode
emitting diodes
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001050541A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoshi Nagata
敏 永田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Okumura Yu Ki Co Ltd filed Critical Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority to JP2001050541A priority Critical patent/JP2002248236A/ja
Publication of JP2002248236A publication Critical patent/JP2002248236A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチ状態の種類に応じて、発光源の発光方
法を異ならせることにより、遊技者等に発生したリーチ
状態の種類を分からせ、遊技者等の視覚に訴えて注目さ
せることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 パチンコ遊技機1は、遊技領域2の周囲
の左側及び右側コーナー用の照明装置8を配置する。そ
の左側及び右側のコーナー用照明装置8は、複数の発光
ダイオードLR1乃至LR64が相互に近接して配置さ
れた発光ダイオードグループL1、L2を備える。この
コーナー用照明装置8は、リーチ状態が発生した際にそ
のリーチ状態の種類に応じて、発光ダイオードLR1乃
至LR64の個々の点灯方法を変更するので、遊技者
は、コーナー用照明装置8から発せられた発光でもっ
て、発生したリーチ状態の種類が分かる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の変動図柄を
表示する図柄表示装置を備え、変動図柄の変動開始後、
一部の変動図柄が所定の態様で停止するリーチ状態を経
て、全ての変動図柄が所定の組み合わせで停止した際
に、遊技者にとって有利な遊技状態が発生する遊技機に
関するものであり、特に、遊技盤上または遊技盤周囲に
発光源を配置し、リーチ状態が発生した際にそのリーチ
状態の種類に応じて、発光源の発光方法を異ならせるこ
とにより、遊技者等に発生したリーチ状態の種類を分か
らせ、遊技者の視覚に訴えて注目させることができる遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機の遊技盤
面または遊技盤周囲には、従来からランプ照明装置が設
けられていたが、このランプ照明装置は、左右のコーナ
ーランプとして、透過性プラスチックケースの内側に、
豆電球を設けてなるものであった。このようなランプ照
明装置を左右のコーナーランプとして使用する場合、賞
球払い出し時に、例えば左側コーナーランプの内側の豆
電球が点灯する。また、パチンコ球の補給不良によるタ
ンク空時に、右側コーナーランプの豆電球が点灯する。
また、賞球ケース内の球切れ時に、左側コーナーランプ
の豆電球が点滅し、下皿満タン時に、左右コーナーラン
プの豆電球が点滅する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このランプ
照明装置の場合、パチンコ機の状態を、ただ単にパチン
コ店の管理者及び遊技者に報知するにすぎず、遊技者及
び周囲に居る人の大きな関心を引くものではないため、
かかるパチンコ機は、興趣に欠けるという問題があっ
た。また、3個の変動図柄を表示する図柄表示装置にお
いて、これら変動図柄の変動開始後、2個の変動図柄が
同じ図柄で停止するといったリーチ状態(遊技者にとっ
て有利な遊技状態)が発生した場合、発光源の発光方法
を派手にする演出を行うことがあるが、リーチ状態の種
類に拘わらず、いつも同じ発光方法であった。本発明
は、上記した問題点に鑑みなされたものであり、その目
的とするところは、発生したリーチ状態の種類に応じ
て、発光源の発光方法を異ならせることにより、遊技者
等に発生したリーチ状態の種類を分からせ、遊技者等の
視覚に訴えて注目させることができる遊技機を提供する
ことにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1に係る遊技機によれば、複数の変動図柄
を表示する図柄表示装置を備え、変動図柄の変動開始
後、一部の変動図柄が所定の態様で停止するリーチ状態
を経て、全ての変動図柄が所定の組み合わせで停止した
際に、遊技者にとって有利な遊技状態が発生する遊技機
において、遊技盤上または遊技盤周囲に配置された発光
源と、前記発光源の発光方法を変更する発光変更手段
と、前記図柄表示装置において複数のリーチ状態を個別
に表示する表示制御手段と、前記図柄表示装置において
リーチ状態が発生した際に、そのリーチ状態の種類に応
じて前記発光源の発光方法を異ならせる発光制御手段と
を備えることを特徴とする。
【0005】複数のリーチ状態には、特殊なリーチモー
ドである、例えばスペシャルリーチ、プレミアムリーチ
と呼ばれるものがある。これらスペシャルリーチ、プレ
ミアムリーチの状態における具体的な表示態様として
は、一方側の演出用キャラクタ及び他方側の演出用キャ
ラクタによる決闘画面を図柄表示装置に表示するといっ
た特殊なリーチモードがある他、その他の特殊なリーチ
モードとして、縦横に数字をランダムに配列した表示欄
を図柄表示装置に表示するものがある。
【0006】そして、表示制御手段は、複数のリーチ状
態を個別に表示する際に、例えばスペシャルリーチとし
て、リーチ状態において決闘画面を表示する特殊なリー
チ画面を表示し、一方側の演出用キャラクタが、複数の
他方側の演出用キャラクタを倒したことを表示した場合
に、全ての変動図柄が所定の組み合わせ(例えば「9、
9、9」)で停止し、いわゆる大当たり状態(遊技者に
とって有利な遊技状態)が発生する。また、表示制御手
段は、例えばプレミアムリーチとして、数字をランダム
に配列した表示欄を表示する特殊なリーチ画面を表示
し、指定用数字が順番に提示されて表示欄における数字
を指定する結果、表示欄における順番に指定された数字
が、表示欄の縦列、横列または斜めの列で揃った場合
に、全ての変動図柄が所定の組み合わせ(例えば「9、
9、9」)で停止し、いわゆる大当たり状態(遊技者に
とって有利な遊技状態)が発生する。そして、発光制御
手段は、例えばスペシャルリーチの場合発光源を第1の
発光方法で発光させ、また、例えばプレミアムリーチの
場合発光源を第2の発光方法で発光させる。
【0007】かかる特徴を有する請求項1に記載の発明
において、発生したリーチ状態の種類に応じて、発光源
の発光方法が異なるため、遊技者またはその周囲に居る
人は、発生したリーチ状態の種類が何かが、容易に把握
することができる。そして、自分の周囲に居る者も、発
光源の発光方法によって、発生したリーチ状態の種類が
分かるので、例えば発生しにくいスペシャルリーチとい
ったリーチモードが発生すると、近くで遊技する遊技者
を刺激して、競争心を煽ることにもなりえて、遊技者の
興趣を増大させることができる。もっとも、リーチ状態
の種類と発光源の発光方法とが、必ずしも一義的に対応
する必要はなく、例えばスペシャルリーチ及びプレミア
ムリーチ等の特別なリーチ状態の発光源の発光方法は同
一であるが、特別なリーチ状態の発光源の発光方法とそ
の他のリーチ状態における発光源の発光方法とが異なる
ように構成しても良い。
【0008】請求項2に係る遊技機によれば、請求項1
に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、リーチ
状態の種類と発光源の発光方法とを一義的に対応させる
ことを特徴とする。それにより、複数のリーチ状態の内
の一つとして、例えばスペシャルリーチの場合、発光制
御手段が第1の発光方法で発光源を発光し、例えばプレ
ミアムリーチの場合、第2の発光方法で発光源を発光す
る。
【0009】かかる特徴を有する請求項2に記載の発明
において、発生したリーチ状態の種類と発光源の発光方
法とが一義的に対応するため、遊技者またはその周囲に
居る人は、発光方法を見れば、発生したリーチ状態が何
かが、明確に把握することができる。そして、自分の周
囲に居る者も、発光源の発光方法によって、発生したリ
ーチ状態が、例えばスペシャルリーチであるかプレミア
ムリーチであるかが明確に分かるので、近くで遊技する
遊技者を刺激して、競争心を煽ることにもなりえて、遊
技者の興趣を増大させることができる。
【0010】また、請求項3に係る遊技機によれば、請
求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記発
光制御手段は、特定のリーチ状態について前記発光源の
発光方法を異ならせることを特徴とする。この場合、特
定のリーチ状態が例えばスペシャルリーチの場合発光制
御手段が所定時間毎に点滅させる発光方法で発光源を発
光させると、遊技者またはその周囲に居る人は、発光源
の発光方法を見て、スペシャルリーチであることを識別
できるため、例えばスペシャルリーチ等の特定のリーチ
状態が発生したことが、容易に把握することができる。
【0011】かかる特徴を有する請求項3に記載の発明
において、発生した特定のリーチ状態に応じて、発光源
の発光方法が異なるため、遊技者またはその周囲に居る
人は、発生した特定のリーチ状態が発生したことを明確
に把握することができる。そして、自分の周囲に居る者
も、発光源の所定時間毎に点滅させる発光方法によっ
て、特定のリーチ状態が発生したことが明確に分かるの
で、例えば発生しにくいスペシャルリーチといったリー
チ状態が発生すると、近くで遊技する遊技者を刺激し
て、競争心を煽ることにもなりえて、遊技者の興趣を増
大させることができる。
【0012】また、請求項4に係る遊技機によれば、請
求項1乃至請求項3のいずれか一に記載の遊技機におい
て、発光制御手段は遊技者にとって有利な遊技状態の発
生回数に応じて、発光源の発光方法を異ならせることを
特徴とする。ここで、遊技者にとって有利な遊技状態と
は、例えば大当たり状態、通常当たり状態、リーチ状
態、時短状態、確率変動状態等をいう。遊技者にとって
有利でない状態とは、これら大当たり状態等の遊技者に
とって有利な遊技状態以外の場合をいう。また、遊技者
にとって有利な遊技状態が発生した場合、メモリ等の記
憶手段がその状態の発生回数を記憶するのが望ましい。
この場合、発光を変更する方法として、遊技者にとって
有利な遊技状態が発生した発生回数毎に、すなわち、1
回目、2回目、3回目の・・発生回数毎に発光源の発光
方法を変えても良い。もっとも、発光源の発光方法を発
生回数毎に、必ずしも変える必要がなく、例えば1回目
から5回目までは同じで、6回目から10回目までは同
じといった様に、一定回数は同じでそれ以外で、発光方
法を変えるように設定しても良い。
【0013】このように発光源の点灯方法が、遊技者に
とって有利な遊技状態の発生回数に応じて変更するよう
に適宜設定された場合、発光源から発せられた発光は、
その発生回数に応じて変化し、例えば全体的にまたは部
分的につながったり、あるいは動いたりするように見え
る。それにより、発生したリーチ状態の種類が分かり、
遊技者等の視覚に訴えて注目させ、興趣を増大させるこ
とができる。また、遊技者にとって有利な遊技状態が発
生した場合、メモリ等の記憶手段がその状態の発生回数
を記憶するのが望ましい。
【0014】それにより、遊技者にとって有利な遊技状
態の発生回数に応じて、発光源の発光方法が異なるた
め、遊技者またはその周囲に居る人は、遊技者にとって
有利な遊技状態が何回発生したかを容易に把握すること
ができる。そして、例えば早朝からその遊技機を使用す
る遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態を、自分が
何回発生させたかを確認しながら、例えば遊技に勝つ方
法等を検討できる。また、例えば昼とか夜に遊技機を使
用する遊技者は、自分以外の者によって、遊技者にとっ
て有利な遊技状態が、朝から既に何回発生したかを把握
することができるので、これから遊技を行う場合、また
は、遊技を継続する場合に、遊技機の選択の際の参考と
なる。従って、この遊技機は、遊技者が遊技を行う際
に、遊技者にとって利用価値の高いものとなる。
【0015】また、請求項5に係る遊技機によれば、請
求項1乃至請求項4のいずれか一に記載の遊技機におい
て、遊技者にとって有利な遊技状態は、遊技者にとって
格別有利な遊技状態を発生させにくい第1通常遊技状態
と、前記第1通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な
遊技状態を発生させやすい第2通常遊技状態とを含み、
前記発光制御手段は、前記第2通常遊技状態の発生回数
に応じて、前記発光源の発光方法を異ならせることを特
徴とする。
【0016】かかる特徴を有する請求項5に記載の発明
において、遊技者及びその周囲に居る人は、遊技者にと
って格別有利な第2通常遊技状態が何回発生したかを容
易に把握することができる。ここで、遊技者にとって格
別有利な遊技状態を発生させにくい第1通常遊技状態
は、例えばリーチ状態であるが、例えば時短状態または
確率変動状態になっていない場合をいう。また、第1通
常遊技状態よりも遊技者にとって格別有利な第2通常遊
技状態は、例えばリーチ状態であって、更に時短状態ま
たは確率変動状態になっている場合をいう。そして、第
1通常遊技状態または第2通常遊技状態が成るか否か
は、遊技機が例えばパチンコ遊技機の場合、遊技領域に
設けられた第1種始動入賞口にパチンコ球が入賞した際
に取得したデータに基づいて定められるように構成す
る。また、遊技者にとって格別有利な第2通常遊技状態
等が発生した場合、メモリ等の記憶手段がその発生回数
を記憶できるのが望ましい。このような遊技機におい
て、遊技者にとって有利な遊技状態は、遊技者にとって
格別有利な遊技状態を発生させにくい第1通常遊技状態
と、前記第1通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な
遊技状態を発生させやすい第2通常遊技状態とを含み、
前記発光制御手段は、前記第2通常遊技状態の発生回数
に応じて、前記発光源の発光方法を異ならせる態様を採
用するのが望ましい。その場合、遊技者及びその周囲に
居る人は、遊技者にとって格別有利な第2通常遊技状態
が何回発生したかを容易に把握することができる。
【0017】それにより、例えば早朝からその遊技機を
使用する遊技者は、遊技者にとって格別有利な第2通常
遊技状態を、自分が何回発生させたかを確認しながら、
例えば遊技に勝つ方法等を検討できる。また、例えば昼
とか夜に遊技機を使用する遊技者は、自分以外の者によ
って、遊技者にとって格別有利な第2通常遊技状態が、
朝から既に何回発生したかを把握することができるの
で、これから遊技を行う場合、または、遊技を継続する
場合に、遊技機の選択の際の参考となる。従って、この
遊技機は、遊技者が遊技を行う際に、遊技者にとって利
用価値の高いものとなる。このような遊技機としては、
遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数または第2通
常遊技状態の発生回数を検出する検出手段と、その検出
値が一定値に達した場合、遊技者にとって有利な遊技状
態または第2通常遊技状態の発生を制限する制限手段と
を備えるが望ましい。その場合、遊技者にとって有利な
遊技状態が発生した回数が一定値に達し、または前記第
2通常遊技状態が発生した回数が一定値に達した場合、
遊技者にとって有利な遊技状態または前記第2通常遊技
状態にならない。そのため、遊技者の期待感が高まり過
ぎることがなく、また、その遊技機を備える遊技店にと
っては、遊技者にとって有利な遊技状態等の発生過多に
よる不利益が大きくならない。
【0018】また、請求項6に係る遊技機によれば、請
求項1乃至請求項5のいずれか一に記載の遊技機におい
て、前記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接
して配置された発光ダイオードグループを備え、この発
光ダイオードグループは、前記遊技盤の遊技領域の前面
側周囲に配置されていることを特徴とする。かかる特徴
を有する請求項6に記載の発明において、発生したリー
チ状態の種類に応じて、遊技盤の遊技領域の前面側周囲
に配置された、相互に近接した発光ダイオードを例えば
順番にまたは所定個数毎に点灯することにより、発光ダ
イオードから発せられた照明は、発生したリーチ状態の
種類または大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態
の発生回数に応じて変化し、例えば全体的にまたは部分
的につながったり、または動いたりするように見える。
それにより、遊技盤の遊技領域の前面側周囲における照
明が、発生したリーチ状態の種類または大当たり等の遊
技者にとって有利な遊技状態の発生回数に応じて変化
し、遊技者等の視覚に訴えて注目させ、興趣を増大させ
ることができる。ここで遊技盤の遊技領域の前面側周囲
とは、遊技盤の遊技領域の外周付近から、遊技盤を支え
る枠の周囲まで含めていう。
【0019】また、請求項7に係る遊技機によれば、請
求項1乃至請求項5のいずれか一に記載の遊技機におい
て、前記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接
して配置された発光ダイオードグループを備え、この発
光ダイオードグループは、前記遊技盤上の肩電飾部材、
電飾付き入賞口、または電飾付き風車の内のいずれかに
配置されていることを特徴とする。
【0020】かかる特徴を有する請求項7に記載の発明
において、発光ダイオードグループを遊技盤上の肩電飾
部材、電飾付き入賞口、または電飾付き風車の内のいず
れかに配置する場合、発光制御手段は、発生したリーチ
状態の種類または大当たり等の遊技者にとって有利な遊
技状態の発生回数に応じて、相互に近接した発光ダイオ
ードを例えば順番にまたは所定個数毎に点灯することに
より、発光ダイオードから発せられた発光は、リーチ状
態の種類または大当たり等の遊技者にとって有利な遊技
状態の発生回数に応じて変化し、例えば全体的にまたは
部分的につながったり、あるいは動いたりするように見
える。それにより、遊技盤の肩電飾部材、電飾付き入賞
口、または電飾付き風車のいずれかの発光が、発生した
リーチ状態の種類または大当たり等の遊技者にとって有
利な遊技状態の発生回数に応じて変化し、遊技者等の視
覚に訴えて注目させ、興趣を増大させることができる。
【0021】また、請求項8に係る遊技機によれば、請
求項1乃至請求項5のいずれか一に記載の遊技機におい
て、前記発光源は、前記発光ダイオードグループを備
え、この発光ダイオードグループは、マトリックス状に
基板上に配置されていることを特徴とする。
【0022】かかる特徴を有する請求項8に記載の発明
において、発光ダイオードをマトリックス状に高密度に
配置でき、発光ダイオードグループを配置する基板を全
体として小型化することができる。この場合、マトリッ
クス状に配置された発光ダイオードは、例えば一列状に
または複数列状に配置されているのが望ましい。そし
て、リーチ状態の種類または大当たり等の発生回数に応
じて相互に近接した発光ダイオードを例えば順番にまた
は所定個数毎に点灯すると、発光ダイオードから発せら
れた発光は、発生したリーチ状態の種類または大当たり
等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数に応じて
変化し、一列状にまたは複数列状に、例えば全体的にま
たは部分的につながったり、あるいは動いたりするよう
に見える。それにより、マトリックス状に配置された発
光ダイオードの発光が、発生したリーチ状態の種類また
は大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回
数に応じて変化し、遊技者等の視覚に訴えて注目させ、
興趣を増大させることができる。
【0023】この場合、発光ダイオードは、基板上に装
着されている配線パターンにより接続されているのが望
ましい。また、発光ダイオード間の距離が短い場合、相
互に近接した発光ダイオードから発せられた発光の範囲
が重複するように見える。それにより、相互に近接した
発光ダイオードを例えば順番に点灯することにより、発
光の範囲が重複する発光ダイオードから発せられた照明
は、例えば全体的にまたは部分的につながったり、また
は動いたりするように見え、遊技者等の視覚に訴えて注
目させ、興趣を増大させることができる。
【0024】また、請求項9に係る遊技機によれば、請
求項6乃至請求項8のいずれか一に記載の遊技機におい
て、前記発光ダイオードグループの点灯を制御する照明
回路と、この照明回路を制御する主基板上の制御回路と
を少なくとも備え、この照明回路は、その駆動する際に
使用する発光ダイオードグループの点灯データを少なく
とも記憶するメモリーを備え、前記主基板上の制御回路
が、前記照明回路に制御信号を出力することにより、前
記照明回路は、前記メモリーに記憶されたリーチ状態の
種類または例えば大当たり等の発生回数に応じた点灯デ
ータを読み出して、前記発光ダイオードグループの点灯
を制御することを特徴とする。
【0025】かかる特徴を有する請求項9に記載の発明
において、照明回路は、主基板上の制御回路から制御信
号を入力することによって、照明回路のメモリーに記憶
された点灯データを読み出して、発光ダイオードグルー
プの点灯を制御する。具体的には、主基板上の制御回路
は、照明回路に対して、リーチ状態の種類または遊技者
にとって有利である例えば大当たり状態を示す制御信号
を出力し、その制御信号を入力した照明回路は、リーチ
状態の種類または大当たり等の発生回数に応じた点滅サ
イクル等のデータを、前記メモリーから読み出して、発
光ダイオードグループの点灯を制御する。このように照
明回路がそのメモリーに記憶された、リーチ状態の種類
または例えば大当たり等の発生回数に応じた点灯データ
を読み出して、発光ダイオードグループの点灯を制御す
るため、主基板上の制御回路の負担を軽減し、結果的に
主基板上の制御回路を小型化することができる。
【0026】また、請求項10に係る遊技機によれば、
請求項9に記載の遊技機において、前記発光ダイオード
グループの点灯は、発光ダイオード1個毎または複数個
毎に制御されていることを特徴とする。かかる特徴を有
する請求項10に記載の遊技機において、発光ダイオー
ドグループの点灯は、1個毎または複数個毎に制御され
ているので、発光ダイオードの点灯は、1個毎または複
数個毎にリーチ状態の種類または遊技者にとって有利な
遊技状態の発生回数に応じて異なり、遊技者等の視覚に
訴えて注目させ、興趣を増大させることができる。この
場合、発光ダイオードグループの点灯を1個毎または複
数個毎に一方向に流れるように制御するのが望ましい。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る遊技機をパチンコ遊技機において、具体的した実施形
態について説明する。先ず、実施形態に係るパチンコ遊
技機1の全体構成について図1及び図2に基づいて説明
する。図1及び図2は実施形態に係るパチンコ遊技機1
全体を示した斜視図及び正面図である。図3は実施形態
に係るパチンコ遊技機1の前扉を開いた状態を示した正
面図であり、図4はその前扉を更に開いた状態を示した
斜視図である。図1、図3及び図4では遊技領域2の普
通図柄変動用ゲート等の構造物を省略して示す。
【0028】このパチンコ遊技機1の遊技盤T1の遊技
領域2には、後述する入賞口、電動役物及び普通図柄変
動用ゲート等の各種構造物が配設されており、遊技領域
2にパチンコ球が発射され、遊技領域2をパチンコ球が
転動落下して入賞口に入賞した場合に、賞球の払い出し
を行う。その遊技領域2の下側には、賞球を受ける受け
皿としての上部受け皿3が配設されている。この遊技領
域2と上部受け皿3との間には、前方側に突き出るプレ
ート4が配設されており、このプレート4には、遊技に
応じた音等をパチンコ遊技機1外へ流すことができる一
対の外部スピーカ4aが内蔵されている。
【0029】そして、一対の外部スピーカ4aの間に
は、図柄変動装置としてのLCD表示器4bが配設され
ており、このLCD表示器4bは、遊技領域2以外であ
って遊技領域2下方の前面側のほぼ中央位置に、その裏
面側から前面側へ向かって取り付けられている。そし
て、このLCD表示器4bは、左側変動図柄X1、中央
変動図柄X1及び右側変動図柄X1を背景図柄上で表示
するとともに、その画面左隅に2個の普通図柄表示部4
b1を表示する。この普通図柄表示部4b1は、所定の
数字等の普通図柄を変化しながらを表示した後に停止す
る。
【0030】更に、LCD表示器4bは、左側変動図柄
X1、中央変動図柄X1及び右側変動図柄X1の変動中
に入賞し、その作動終了後に、引き続き所定回数だけそ
の変動させることとなる作動保留球数を示す特別図柄用
作動保留球数表示部4b2を4個分表示する。そして、
4個の特別図柄用作動保留球数表示部4b2の内、点灯
する特別図柄用作動保留球数表示部4b2の個数によっ
て、遊技者は変動図柄の始動回数を知ることができる。
また、LCD表示器4bは普通図柄表示部4b1におい
て変動する普通図柄の停止後に、引き続き所定回数だけ
普通図柄を変動させることとなる普通図柄用作動保留球
数を示す普通図柄用作動保留球数表示部4b3を4個分
表示する。これら4個の普通図柄用作動保留球数表示部
4b3の内、点灯する普通図柄用作動保留球数表示部4
b3の個数によって、遊技者は普通図柄の始動回数を知
ることができる。
【0031】このLCD表示器4b内でそれぞれ表示さ
れた左側変動図柄X1、中央変動図柄X1及び右側変動
図柄X1が変動した後に順番に停止し、全てが停止した
状態で全体として、所定の図柄(例えば「777」等)
を構成すると、遊技者にとって有利な遊技状態である
「いわゆる大当たり」となる。また、LCD表示器4b
内の普通図柄表示部4b1の2個の普通図柄が変動後に
順番に停止し、全てが停止した状態で全体として所定の
図柄(例えば「77」等)を構成すると、遊技者にとっ
て有利な遊技状態である「いわゆる通常当たり」とな
る。そして、LCD表示器4bは、遊技領域2以外の前
面側に突き出るプレート4の中央に配置されたので、遊
技者の近くにあり、遊技者にとってはLCD表示器4b
が見やすくなる。また、一対の外部スピーカ4aが、L
CD表示器4bの両側方に配置されているので、外部ス
ピーカ4aから発せられる音が、LCD表示器4bを見
る遊技者に向かって直接的に伝わることになり、遊技者
の興奮を煽ることができる。このようなLCD表示器4
bは高価であって、リサイクルの観点からも積極的に再
利用しようとする要望があるが、このパチンコ遊技機1
の場合、遊技領域2以外に配置されたLCD表示器4b
は、遊技領域2内を転動落下するパチンコ球による衝撃
を受けないので、汚損劣化しにくくリサイクルしやすく
なる。
【0032】また、そのLCD表示器4bの下方に位置
する上部受け皿3の下側には、賞球を受ける大きめの下
部受け皿5が配設されている。その上部受け皿3の上方
右側には、上部受け皿3に溜まったパチンコ球を、下部
受け皿5に落下させるための球抜きレバー3aが配設さ
れており、遊技者等が球抜きレバー3aを操作すると、
上部受け皿3にあるパチンコ球が、パチンコ遊技機1内
部のパチンコ球通路(図示せず)を介して下部受け皿5
に落下することになる。また、下部受け皿5の右方側に
は、ハンドル6に連結された発射装置6aが配設されて
おり、上部受け皿3のパチンコ球が、パチンコ遊技機1
内部のパチンコ球通路(図示せず)を介して、発射装置
6a側へ送られるように構成されている。また、下部受
け皿5の左方側には、開閉可能式の灰皿7が配設されて
いる。
【0033】また、遊技領域2の前側は、ガラス窓を含
めた前扉9により被覆されており、前扉9はその側方
(左)側に設けられたヒンジ部材9b等を介して開閉自
在に支持されている。この前扉9内には、遊技領域2の
前面側周囲の一部である左右上方に配置される、発光源
としてのコーナー用照明装置8が設けられている。コー
ナー用照明装置8は、多数の発光LEDLR1乃至LR
64(図5参照)等を配置した発光ダイオードグループ
L1、L2を備えている。この発光ダイオードグループ
L1、L2の発光方法は、LCD表示器4bにおいて、
例えばスペシャルリーチまたはプレミアムリーチ等の特
殊なリーチの画面が表示される際に、そのリーチ状態の
種類に応じて、または、大当たり等の遊技者にとって有
利な遊技状態が発生した際に、その発生回数に応じて、
変更されるように構成されているので、遊技盤T1周囲
に配置された左側及び右側コーナー用の照明装置8(発
光源)による照明方法も、それに応じて変更されること
になる。
【0034】これら左側または右側コーナー用の照明装
置8の発光ダイオードグループL1、L2の発光方法
は、ランプ基板34のCPU34A等(発光変更手段)
によって制御されるので、ランプ基板34のCPU34
A等(発光制御手段)は、リーチ状態が発生した際のリ
ーチの種類に応じて、または、遊技者にとって有利な遊
技状態が発生した際の発生回数に応じて前記左側または
右側コーナー用の照明装置8の発光方法を異ならせるこ
とができる。また、ランプ基板34のCPU34A等
は、必要に応じて確率変動状態等の発生回数に応じて、
左側及び右側コーナー用の照明装置8による照明方法を
変えることができる。また、ヒンジ部材9b等の反対側
(右)側には、鍵穴9aが設けられており、遊技店の管
理者等が鍵を鍵穴9aに挿入して回転操作して、ロック
を解除することにより、前扉9を前方側へ開くことがで
きる。尚、前扉9が前方側へ開放されたことを検出する
ため、前扉用検出スイッチ(図示せず)が設けられてお
り、前扉9が前方側へ開放された場合、この前扉用検出
スイッチが、検出信号を主制御部としての主基板32
(図8参照)に出力する。
【0035】また、LCD表示器4bの下方に位置する
下部受け皿5の前方側には、イヤホンを装着するための
接続端子10が設けられている。この接続端子10にイ
ヤホンの入力端子を接続した場合、遊技者は、イヤホン
を耳に当てることにより、イヤホンを介して遊技に応じ
た効果音等を聴くことができ、外部からの騒音を避けた
状態でパチンコ遊技ができる。更に、下部受け皿5の前
方側の接続端子10とLCD表示器4bとの間には、遊
技者がイヤホンを介して、遊技に応じた音等を聴く際
の、その音量を調整できる音量調整用操作部材11が配
設されている。この場合、音量調整用操作部材11はロ
ータリ型であって、遊技者等が音量調整用操作部材11
を適宜回転操作することにより、その音量を調整でき、
遊技者はイヤホンを介して遊技に応じた音等を所望の音
量で聴くことができる。このように音量調整用操作部材
11が、遊技領域2以外に配置されたLCD表示器4b
及び接続端子10の双方に近接して配設されたので、音
量調整用操作部材11の音量調整用の操作が容易にな
る。
【0036】また、下部受け皿5の前方側には、下部受
け皿5内のパチンコ球を落下させるための球抜きダイヤ
ルレバー5aが配設されており、球抜きダイヤルレバー
5aを一方向に操作すると、下部受け皿5の下方扉5b
が開放して、下部受け皿5内にあるパチンコ球が、パチ
ンコ遊技機1の下方に置いた受け皿(図示せず)に落下
することになる。一方、球抜きダイヤルレバー5aを反
対方向に操作すると、下部受け皿5の下方扉5bが閉じ
て、下部受け皿5内にパチンコ球を溜めることができ
る。尚、下部受け皿5内には、賞球のオーバーフローを
検出するため、検出スイッチ(図示せず)が設けられて
おり、この検出スイッチが検出信号を、主制御部として
の主基板32(図8参照)に出力する。
【0037】ここで、パチンコ遊技機1の内部の構成に
ついて説明すると、ガラス窓の内側に位置する遊技領域
2は、図3及び図4に示すように、遊技盤T1上の上方
部に設けられている。また、遊技盤T1上の中央に位置
する支持板には、前記LCD表示器4bが設けられ、そ
のLCD表示器4bの下方部には、下部受け皿5のパチ
ンコ球貯留部5cが設けられている。そして、ガラス窓
を含む前扉9は、その裏面側から前面側へ向かって開放
された開口部Y1を有し、この開口部Y1は、LCD表
示器4b(図柄表示装置)に対応する大きさ及び形状を
有しており、前扉9を閉じた状態で、LCD表示器4b
が開口部Y1に填るように構成されている。このように
前扉9(扉部材)とLCD表示器4bとが別体となっ
て、前扉9の軽量化を図ることができるので、前扉9を
前方側へ開放する際に、その作業の負担が軽減化され
る。
【0038】尚、その開口部Y1には、LCD表示器4
bを防護するための透明の蓋体が付いていてもよい。こ
の場合、遊技領域2には、所定厚さの板材からなる遊技
盤T1上に設けられた各構造物を囲むように、環状のレ
ール12が遊技領域2に立設されており、このレール1
2は、発射されたパチンコ球を遊技領域2内に案内する
案内路を構成している。
【0039】この遊技領域2内には、従来のパチンコ遊
技機と異なって、図柄変動装置としてのLCD表示器4
bがないため、遊技領域2が広く使え、遊技領域2にお
ける始動入賞口等の構造物の配置等の設計自由度を高め
ることができる。また、遊技領域2内の上方左右には、
2個の風車13がそれぞれ配設され、これら風車13の
間の下方には、入賞口14が配設されている。これら2
個の風車13の下方には、2個の入賞口15が配設され
ており、これら2個の入賞口15の間の下方には、第1
種始動入賞口17が配設されている。また、遊技領域2
内の側方における2個の入賞口15の左右には、電飾部
材18が配設されている。また、第1種始動入賞口17
の下方左右には、2個の普通図柄変動用ゲート20、2
1が配設され、これら普通図柄変動用ゲート20、21
の左右下方には、2個の入賞口22、23が配設されて
いる。そして、第1種始動入賞口17、普通図柄変動用
ゲート20、21及び入賞口22、23の下方には、特
別電動役物27が配設されており、特別電動役物27は
大入賞口24及びこの大入賞口24の左右に位置する入
賞口25、26を有する。この大入賞口24は、長い横
幅を有しており、開閉扉24aを備えている。
【0040】そして、入賞口14、15、22、23、
25、26における遊技領域2の裏面側には、パチンコ
球を流す賞球樋が設けられており、この賞球樋には、入
賞口14、15、22、23、25、26に入ったパチ
ンコ玉を検出する入賞口スイッチN1(図8参照)が、
遊技領域2の裏側側に設けられている。そして、入賞口
スイッチN1がパチンコ球の入賞を検出すると、入賞口
スイッチN1は、その旨を示す検出信号を主基板32
(図8参照)に出力する。また、第1種始動入賞口17
の遊技領域2の裏面には、第1種始動入賞口17に入っ
たパチンコ玉を検出する第一種始動口スイッチ17A
(図8参照)が設けられている。そして、この第1種始
動入賞口17に入賞したパチンコ球を第一種始動口スイ
ッチ17Aが検出すると、その旨を示す検出信号をそれ
ぞれ主基板32(図8参照)に出力する。その結果、所
定の個数の賞球が上部受け皿3に排出されるとともに、
LCD表示器4bに表示される複数の変動図柄がそれぞ
れ上下動を開始する。
【0041】そして、第1種始動入賞口17にパチンコ
球が入り、LCD表示器4bの画面に表示された左側変
動図柄X1、中央変動図柄X1及び右側変動図柄X1が
変動した後に、所定の表示状態に達成した場合(例え
ば、「7」、「7」、「7」のように揃った場合等)
に、大入賞口24の開閉扉24aが開かれるように構成
されている。この大入賞口24内には、開閉扉24aが
開かれたときに入賞したパチンコ球の個数をカウントす
るための、大入賞口カウントスイッチ24Bが設けられ
ている。そして、大入賞口カウントスイッチ24Bがカ
ウントした入賞パチンコ球の個数に対応する分の所定個
の賞球が、上部受け皿3に排出されるように構成されて
いる。この場合、大入賞口24の開閉扉24aは、25
秒間経過又は10個のパチンコ球の入賞が大入賞口カウ
ントスイッチ24Bにより検出されるまで、開放され
る。更に、大入賞口24の内部には、遊技者にとって有
利な遊技状態に設定するための「いわゆるVゾーン」が
仕切り形成されており、当該Vゾーンへの入賞検出用の
Vゾーンスイッチ24Cが設けられている。また、普通
図柄変動用ゲート20、21には、パチンコ球の通過を
検出するゲートスイッチ20Cが備えられている。
【0042】このように遊技領域2に設けられた第1種
始動入賞口17にパチンコ球が入賞することにより、左
側変動図柄X1、中央変動図柄X1及び右側変動図柄X
1を変動表示させるLCD表示器4bを遊技領域2以外
の部分に配置したパチンコ遊技機1において、遊技領域
2に設けられた普通図柄変動用ゲート20、21(普通
図柄変動用ゲートまたは普通図柄変動用入賞口)にパチ
ンコ球が入賞することにより、普通図柄を変動させる普
通図柄表示部4b1(普通図柄表示装置)と、前記LC
D表示器4bの図柄表示の変動中に入賞し、LCD表示
器4bの作動終了後に、引き続きLCD表示器4bの特
別図柄を変動させることとなる作動保留球数を示す特別
図柄用作動保留球数表示部4b2(特別図柄用の作動保
留球数表示装置)と、普通図柄を変動させる普通図柄表
示部4b1の作動終了後に、引き続き普通図柄表示部4
b1の普通図柄を変動させることとなる普通図柄用作動
保留球数を示す普通図柄用作動保留球数表示部4b3
(普通図柄用の作動保留球数表示装置)とを、前記遊技
領域2以外の部分に位置するLCD表示器4bの表示画
面内で表示した。
【0043】それにより、普通図柄用作動保留球数表示
部4b3、特別図柄用作動保留球数表示部4b2、及び
普通図柄表示部4b1を含むLCD表示器4bが遊技領
域2内になくなり、遊技領域2内に設けられる盤面構成
部品が見やすくなるとともに、遊技を行う遊技者は、遊
技領域2以外の部分に配置したLCD表示器4bが見や
すくなって、結果として、LCD表示器4bにおいて表
示される普通図柄表示部4b1、特別図柄用作動保留球
数表示部4b2、及び普通図柄用作動保留球数表示部4
b3も見やすくなる。また、普通図柄表示部4b1、特
別図柄用作動保留球数表示部4b2、普通図柄用作動保
留球数表示部4b3を含むLCD表示器4bが遊技領域
2内にないため、例えば風車等の盤面構成部品の配設範
囲が拡大し、遊技領域2内に設けられる盤面構成部品を
有効に配設できて、趣向性の富んだパチンコ遊技機1と
なる。
【0044】次に、実施形態に係るパチンコ遊技機1の
制御システムの構成について説明する。この制御システ
ムは、図8に示すように、枠機構部W1と盤面機構部W
2とからなる。枠機構部W1は、電源基板31及び賞球
基板36の他に、補助部品、電気部品、付属部品等を備
えるものであって、一般にパチンコ遊技機1の種類が替
わっても、賞球の払い出し等については同様の動作が行
われるので、部品は共通化しやすい。それに対し、盤面
機構部W2は、遊技領域2に配設されたランプ等の点
灯、LCD表示器4b及び普通図柄表示部4b1等を表
示させるためのものであり、パチンコ遊技機1の種類毎
に、部品の配置、種類、大きさ等が異なるので、部品の
共通化が困難なものが多い。主基板32、音声基板3
3、ランプ基板34及び表示基板35は、盤面機構部W
2を構成しており、盤面機構部W2上の部品に関して
は、パチンコ遊技機1の盤面2上の構造物等の相違によ
り、パチンコ遊技機1の機種毎に、構造物用のランプ及
びCRT等の配置、種類、大きさ等が異なり、一般にそ
の部品全ての共通化は困難である。一方、電源基板31
及び賞球基板36は、この実施の形態の場合、枠機構部
W1を構成しており、パチンコ遊技機1の盤面2上の構
造物等が相違しても、共通化しやすい部品からなり、大
量生産によりコストの低減化が図りやすい。
【0045】この場合、枠機構部W1は、図8に示すよ
うに、電源基板31、賞球基板36、賞球貸球の払出装
置37、発射装置6aを備える他に、コーナー用照明装
置8等からなる枠ランプW3、更にスピーカ4aを備え
ている。一方、盤面機構部W2は、主基板32の他に、
音声基板33、ランプ基板34及び表示基板35を備え
ており、更に、LCD表示器4b及び普通図柄表示部4
b1等からなる表示器W4を備える他に、電飾部材18
からなる盤面ランプW5を備えている。もっとも、枠機
構部W1及び盤面機構部W2の構成物は、必ずしも一義
的ではなく、部品の共通化等の点を考慮して、パチンコ
遊技機1毎に変化する。
【0046】更に、枠機構部W1について概略すると、
その電源基板31は、所定の電圧の電流を作るための基
板である。具体的には、電源基板31は、AC(交流)
24V(ボルト)を変圧するとともに整流する直流32
V(ボルト)用の電源31aを設ける他に、AC(交
流)24V(ボルト)を変圧するとともに整流する直流
12V(ボルト)用の電源31b、更に、動作用電圧の
一つとして用いるため、AC(交流)24Vを変圧する
とともに整流する直流(DC)5V(ボルト)用の電源
31cを設ける。これら電源31b及び電源31cは、
レギュレータ及びコンデンサー、抵抗を組み合わせた回
路からなる。また、電源基板31は、電源31cの電圧
5V(ボルト)の直流(DC)が、停電等の電気事故に
よって電圧低下を招いた場合に、直流(DC)5V(ボ
ルト)のバックアップ電圧を供給するため、バックアッ
プ電源31dを設け、このバックアップ電源31dは、
電源31cの直流(DC)5V(ボルト)により充電さ
れる。また、その賞球基板36は、賞球の払い出し動作
を制御するための基板であって、賞球払出回路として、
その制御動作を所定の手順で実行することができるCP
U36A(演算処理装置)、その動作プログラムデー
タ、及び、所定の賞球(例えば15個(大当たり用の賞
球)とか5個(通常当たり用の賞球)を払い出すことを
命じる賞球数データ等を格納するためのROM36B
(メモリ)、及びデータの書き込み及び読み出しを行う
ためのRAM36C(メモリ)、入出力装置(I/Oポ
ート)36D及び電源監視回路36E等を装着してい
る。
【0047】次に、盤面機構部W2について概略する
と、盤面機構部W2の主基板32は、パチンコ遊技機1
のメイン動作を制御するための基板である。主基板32
は、制御回路として、制御動作を所定の手順で実行する
ことができるCPU32A(演算処理装置)、その動作
プログラムデータを格納するためのROM32B(メモ
リ)、及びデータの書き込み及び読み出しを行うための
RAM32C(メモリ)、入出力装置(I/Oポート)
32D、クロック信号を出力するクロック回路32E等
を装着している。
【0048】ここで、主基板32のRAM32Cは、大
当たり用カウンタK1と、通常当たり用カウンタK2
と、大当たり用保留カウンタK3と、通常当たり用保留
カウンタK4とを備えている。その大当たり用カウンタ
K1には、クロック回路32Eから入力されるクロック
信号に基づいて「0」から「527」まで繰り返し、1
ずつ加算した数値のデータが格納される。この大当たり
用カウンタK1の数値のデータは、大当たり(遊技者に
とって有利な遊技状態)及び確率変動決定(遊技者にと
って格別有利な遊技状態である第2通常遊技状態)の判
断のために使用される。また、通常当たり用カウンタK
2には、クロック回路32Eから入力されるクロック信
号に基づいて「0」から「142」まで繰り返し、1ず
つ加算した数値のデータが格納され、この数値のデータ
は通常当たりの判断のために使用される。大当たり用保
留カウンタK3は、4個以下の特別図柄用作動保留球数
を表示するためのデータを記憶する。通常当たり用保留
カウンタK4は、4個以下の普通図柄用作動保留球数を
表示するためのデータを記憶する。
【0049】また、主基板32のROM32Bは、大当
たり数値用記憶部P1、通常当たり数値用記憶部P2、
確率変動数値用記憶部P3及びリーチ後はずれデータ用
記憶部P4を備えている。大当たり数値用記憶部P1
は、「0」から「527」までの数値(総個数528
個)の内のいずれかの数値(例えば「7」、「12
6」、「200」、「326」、「456」、「50
0」の大当たり数値)を記憶する。そして、大当たり用
カウンタK1に記憶されているデータが、大当たり数値
用記憶部P1に記憶されているデータ「7」、「12
6」、「200」、「326」、「456」、「50
0」(すなわち、6個の大当たり数値)と一致する場
合、CPU32Aは大当たりが発生したと判断する。こ
の場合、大当たり発生確率は6/528である。また、
大当たりの確率を上昇させるための確率変動数値用記憶
部P3は、「0」から「527」までの数値の内のいず
れかの数値(例えば「7」、「26」、「56」、「1
00」、「126」、「156」、「200」、「32
6」、「426」、「456」、「500」、「51
6」の大当たり数値)を記憶している。
【0050】ここで、大当たり用カウンタK1に記憶さ
れているデータが、大当たり数値用記憶部P1に記憶さ
れているプレミアムリーチ用のデータ「7」、「26」
の内の「7」と一致する場合、CPU32Aは大当たり
の確率を上昇させる確率変動が発生したと判断する。す
なわち、大当たり用カウンタK1に記憶されているデー
タが、プレミアムリーチ用のデータ「7」と一致する場
合、次回大当たりか否かを判断するのに、確率変動数値
用記憶部P3に記憶されている大当たり用のデータを用
いることになる。具体的には、大当たり用のデータは、
「7」、「26」、「56」、「100」、「12
6」、「156」、「200」、「326」、「42
6」、「456」、「500」、「516」の12個の
大当たり数値に増える。そして、大当たり発生確率は1
2/528となり、大当たり用カウンタK1に記憶され
ているデータが、確率変動数値用記憶部P3に記憶され
ている大当たり用のデータと一致する場合、CPU32
Aは大当たりが発生したと判断する。それにより、確率
変動が発生した場合(すなわち、12個の大当たり数値
のデータを用いる場合)、確率変動が発生しない場合
(すなわち6個の大当たり数値のデータを用いる場合)
に比べて、大当たりが発生しやすく、遊技者にとって格
別有利な遊技状態になる。
【0051】そして、大当たり用カウンタK1に記憶さ
れているデータが、大当たり数値用記憶部P1に記憶さ
れているプレミアムリーチ用のデータ「7」、「26」
と一致する場合、プレミアムリーチといった特殊なリー
チ状態を発生させた後に、大当たりが発生する。また、
大当たり用カウンタK1に記憶されているデータが、大
当たり数値用記憶部P1に記憶されているスペシャルリ
ーチ用のデータ「200」、「326」と一致する場
合、スペシャルリーチといった特殊なリーチ状態を発生
させた後に、大当たりが発生する。また、大当たり用カ
ウンタK1に記憶されているデータが、大当たり数値用
記憶部P1に記憶されている通常のリーチ用のデータ
「456」、「500」と一致する場合、通常のリーチ
状態を発生させた後に、大当たりが発生する。このよう
なスペシャルリーチ、プレミアムリーチ、通常のリーチ
状態経過後に、大当たりが発生した場合、主基板32の
CPU32Aは、その旨を示すデータをRAM32Cに
記憶させた後に、その旨を示す制御信号を、音声基板3
3、ランプ基板34、表示基板35及び賞球基板36等
に出力する。
【0052】また、リーチ後はずれデータ記憶部P4に
記憶されているデータ「1」、「5」、「16」、「2
0」、「21」、「36」、「41」、「42」、「5
6」、「61」、「72」、「101」、「127」、
「157」、「201」は、左側変動図柄X1及び中央
変動図柄X1は一致するものの(例えば「7、7」)、
右側変動図柄X1は例えば「6」であり、左側変動図柄
X1及び中央変動図柄X1「7、7」と一致しないよう
に設定するためのデータであって、リーチ状態の図柄変
動状態を設定して、遊技者の期待感を高めるために使用
する。そして、大当たり用カウンタK1に記憶されてい
るデータが、リーチ後はずれデータ記憶部P4に記憶さ
れているデータ「1」、「5」、「16」、「20」、
「21」、「36」、「41」、「42」、「56」、
「61」、「72」、「101」、「127」、「15
7」、「201」と一致する場合、リーチ状態が発生す
るものの、大当たりは発生しない。
【0053】この場合、大当たり用カウンタK1に記憶
されているデータが、リーチ後はずれデータ記憶部P4
に記憶されているプレミアムリーチ用のデータ「1」、
「5」、「16」と一致する場合、プレミアムリーチと
いった特殊なリーチ状態が発生するものの、大当たりは
発生しない。また、大当たり用カウンタK1に記憶され
ているデータが、リーチ後はずれデータ記憶部P4に記
憶されているスペシャルリーチ用のデータ「157」と
一致する場合、スペシャルリーチといった特殊なリーチ
状態が発生するものの、大当たりは発生しない。
【0054】また、大当たり用カウンタK1に記憶され
ているデータが、リーチ後はずれデータ記憶部P4に記
憶されているプレミアムリーチ用データ「20」、「2
1」、「36」、「41」、「42」、「56」、「6
1」、「72」、「101」、「127」、「201」
と一致する場合、通常のリーチ状態が発生するものの、
大当たりは発生しない。このようなプレミアムリーチ、
スペシャルリーチ、通常のリーチ状態経過後に、大当た
りが発生しない場合も、主基板32のCPU32Aは、
その旨を示すデータをRAM32Cに記憶させた後に、
その旨を示す制御信号を、音声基板33、ランプ基板3
4、表示基板35及び賞球基板36等に出力する。ここ
で、プレミアムリーチの特殊なリーチ状態が発生した場
合を、遊技者の立場でみる。この場合、大当たり用カウ
ンタK1に記憶されているデータが、大当たり数値用記
憶部P1に記憶されているデータ「7」、「26」と一
致し、またはリーチ後はずれデータ記憶部P4に記憶さ
れているプレミアムリーチ用のデータ「1」、「5」、
「16」と一致する場合、プレミアムリーチといった特
殊なリーチ状態が発生することになる。そして、大当た
り数値用記憶部P1に記憶されているプレミアムリーチ
用のデータの個数が2個であって、大当たり数値用記憶
部P1及びリーチ後はずれデータ記憶部P4の両方に記
憶されているプレミアムリーチ用のデータの総数が5個
であるので、プレミアムリーチの特殊なリーチ状態が発
生した場合、大当たりになるデータの個数(2個)を、
大当たり及びはずれの総数のデータの個数(5個)でも
って除算すると、40パーセントの確率で大当たりが発
生することがわかる。従って、プレミアムリーチの特殊
なリーチ状態が発生した場合、遊技者の大当たり発生の
期待感が高まる。
【0055】特に、大当たり用カウンタK1に記憶され
ているデータが、大当たり数値用記憶部P1に記憶され
ている確率変動発生用のデータ「7」と一致する場合確
率変動が発生し、大当たり用カウンタK1に記憶されて
いるデータが、確率変動数値用記憶部P3に記憶されて
いる大当たり用のデータ「7」、「26」、「56」、
「100」、「126」、「156」、「200」、
「326」、「426」、「456」、「500」、
「516」の12個であって、確率変動数値用記憶部P
3及びリーチ後はずれデータ記憶部P4に記憶されてい
るデータ(「1」、「5」、「16」)の両方の個数が
15個である。そのため、プレミアムリーチの特殊なリ
ーチ状態が発生した場合、大当たりになるデータの個数
(12個)を、大当たり及びはずれの総数のデータの個
数(15個)でもって除算すると、80パーセントの高
確率で大当たりが発生することがわかる。
【0056】また、スペシャルリーチの特殊なリーチ状
態が発生した場合を、遊技者の立場でみる。この場合、
大当たり用カウンタK1に記憶されているデータが、大
当たり数値用記憶部P1に記憶されているスペシャルリ
ーチ用のデータ「200」、「303」と一致する場
合、またはリーチ後はずれデータ記憶部P4に記憶され
ているスペシャルリーチ用のデータ「157」と一致す
る場合、スペシャルリーチといった特殊なリーチ状態が
発生することになる。そして、大当たり数値用記憶部P
1に記憶されているスペシャルリーチ用のデータの個数
が2個であって、大当たり数値用記憶部P1及びリーチ
後はずれデータ記憶部P4の両方に記憶されているスペ
シャルリーチ用のデータの個数が3個である。そのた
め、スペシャルリーチの特殊なリーチ状態が発生した場
合、大当たりになるデータの個数(2個)を、大当たり
及びはずれの総数のデータの個数(3個)でもって除算
すると、66パーセントの確率で大当たりが発生するこ
とがわかる。従って、スペシャルリーチの特殊なリーチ
状態が発生した場合、遊技者の大当たり発生の期待感が
高まる。
【0057】また、通常のリーチ状態が発生した場合
を、遊技者の立場でみる。この場合、大当たり用カウン
タK1に記憶されているデータが、大当たり数値用記憶
部P1に記憶されているデータ「456」、「500」
と一致する場合、またはリーチ後はずれデータ記憶部P
4に記憶されているデータ「20」、「21」、「3
6」、「41」、「42」、「56」、「61」、「7
2」、「101」、「127」、「201」と一致する
場合、通常のリーチ状態が発生することになる。そし
て、大当たり数値用記憶部P1に記憶されているデータ
の個数が2個であって、大当たり数値用記憶部P1及び
リーチ後はずれデータ記憶部P4の両方に記憶されてい
るデータの個数が13個である。そのため、通常のリー
チ状態が発生した場合、大当たりになるデータの個数
(2個)を、大当たり及びはずれの総数のデータの個数
(13個)でもって除算すると、15パーセント程度の
確率で大当たりが発生することになる。
【0058】また、通常当たり数値用記憶部P2は、
「0」から「142」までの数値の内のいずれかの数値
(例えば「3」とか「100」の通常当たり数値)を記
憶する。通常当たり用カウンタK2に記憶されているデ
ータが、通常当たり数値用記憶部P2に記憶されている
データ「3」とか「100」と一致する場合、CPU3
2Aは通常当たりが発生したと判断する。そして、主基
板32のCPU32Aは、遊技者にとって格別有利な遊
技状態になる確率変動状態(例えば大当たり発生確率が
第1通常遊技状態より有利となる第2通常遊技状態)が
発生する毎に、その旨を示すデータをRAM32Cに記
憶させる。それにより、主基板32のCPU32Aは、
パチンコ遊技機1の電源起動時から発生した確率変動状
態の発生回数を検出する検出手段として機能し、その確
率変動状態の回数が一定値(例えば15回)に達した場
合、確率変動状態にならないように制限する。すなわ
ち、遊技者にとって極めて有利な遊技状態になるのを防
止するべく、確率変動状態の状態の回数が一定値に達し
た場合、主基板32のCPU32Aは、第2通常遊技状
態の発生を制限する制限手段として機能とする。
【0059】また、主基板32のROM32B(メモ
リ)には、図10(a)及び(c)に示すような発光デ
ータテーブルを有しており、図10(a)に示す発光デ
ータテーブルは、「パチンコ遊技機1のエラー内容」
と、この「パチンコ遊技機1のエラー内容(例えば前扉
9の開放等)」に対応する「エラー制御信号F1乃至F
4」とから構成される。すなわち、エラー制御信号F1
は前扉9の前方側への開放に対応し、エラー制御信号F
2は賞球タンク等の「パチンコ球無し」に対応し、エラ
ー制御信号F3は賞球払出通路のパチンコ球送り用の爪
車(図示せず)へ送られる「パチンコ球無し」に対応
し、エラー制御信号F4は「下部受け皿内の賞球オーバ
ーフロー」に対応する。図10(c)に示す発光データ
テーブルは、パチンコゲームの遊技状態を表す「遊技状
態(例えば大当たり遊技等)」と、この「遊技状態」に
対応する「制御信号F5乃至F8」とから構成されてい
る。すなわち、制御信号F5は大当たり遊技(確率変動
状態を含む)に対応し、制御信号F6は通常当たり遊技
に対応し、制御信号F7はリーチ状態の図柄変動状態に
対応し、制御信号F8は通常遊技(リーチ状態無しの図
柄変動状態)に対応する。
【0060】更に、主基板32のROM32Bには、図
11(a)に示すような表示データテーブルを有し、こ
の表示データテーブルは、パチンコゲームの遊技状態を
表す「遊技状態(例えば大当たり遊技等)」と、この
「遊技状態」に対応する「制御信号C1乃至C4」とか
ら構成されている。すなわち、制御信号C1は大当たり
遊技に対応し、制御信号C2は通常当たり遊技に対応
し、制御信号C3はリーチ状態の図柄変動状態に対応
し、制御信号C4は通常遊技(リーチ状態無しの図柄変
動状態)に対応する。また、その主基板32のROM3
2Bには、図12(a)に示すような音データテーブル
を有し、この音データテーブルは、パチンコゲームの遊
技状態を表す「遊技状態(例えば大当たり遊技等)」
と、この「遊技状態」に対応する「制御信号E1乃至E
4」とから構成されている。すなわち、制御信号E1は
大当たり遊技に対応し、制御信号E2は通常当たり遊技
に対応し、制御信号E3はリーチ状態の図柄変動状態に
対応し、制御信号E4は通常遊技(リーチ状態無しの図
柄変動状態)に対応する。
【0061】また、音声基板33は、スピーカ4aから
出力される効果音等を制御するための基板であって、そ
の制御動作を所定の手順で実行することができるCPU
33A、その動作プログラムデータ及び効果音データ等
を格納するROM33B、及びデータの書き込み及び読
み出しを行うRAM33C、入出力装置(I/Oポー
ト)33D等を装着している。そのROM33Bには、
音用データを記憶するべく、図12(b)に示すような
音データテーブルを有し、この音データテーブルは、
「制御信号E1乃至E4」と、この「制御信号E1乃至
E4」に対応する「例えばゲーム音楽等の第1音パター
ン等)」とから構成されている。第1音パターン乃至第
4音パターンは、相互に異なり、遊技状態に応じて適切
に設定されている。
【0062】また、表示基板35は、パチンコ遊技機1
の遊技領域2のLCD表示器4b及び普通図柄表示部4
b1を制御するための基板であって、その制御動作を所
定の手順で実行することができるCPU35A、その動
作プログラムデータ及び表示パターンデータ等を格納す
るROM35B、及びデータの書き込み及び読み出しを
行うRAM35C、入出力装置(I/Oポート)35
D、画像デジタル処理(VDP)装置35E等を装着し
ている。そのROM35Bには、表示データを記憶する
べく、図11(b)に示すような表示データテーブルを
有し、この表示データテーブルは、「制御信号C1乃至
C4」と、この「制御信号C1乃至C4」に対応する
「表示パターン(例えば第1乃至第4表示パターン)」
とから構成されている。これら第1表示パターン乃至第
4表示パターンは相互に異なり、遊技状態に応じて適切
に設定されている。また、ROM35Bは、液晶表示器
19上に表示される通常の背景画(図20(a)参照)
及び特別の背景画(図20(b)及び図20(c)参
照)用のデータ、図22に示すキャラクタ付きの数字
「1」乃至キャラクタ付きの数字「10」の変動図柄H
1〜H10のデータ、図25に示す「猫の顔」の図柄の
データ、図23及び図24に示すキャラクタ付きの指定
用数字のデータを記憶している。
【0063】ROM35Bは、液晶表示器19上に表示
される通常の背景画(図20(a)参照)用のデータ、
及び、スペシャルリーチまたはプレミアムリーチのモー
ドにおける背景画(図20(b)、図20(c)参照)
用のデータ、図22に示すキャラクタ付きの数字「1」
乃至キャラクタ付きの数字「10」の変動図柄H1〜H
10のデータ、図23及び図24に示す演出用のキャラ
クタのデータを記憶している。図20は、液晶表示器1
9の背景画として表示される画面を表し、図20(a)
は、通常のリーチモードとして、廊下付きの屋敷で引き
戸が左右に開いた状態を表示する。図20(b)は、ス
ペシャルリーチモードを表示するため、道路の側方に複
数のビルが立った都会のビル街を背景画として表示す
る。また、図20(c)は、プレミアムリーチモードを
表示するため、液晶表示器19の背景画の上方に「BI
NGO」の看板を表示し、ビンゴゲームとして、縦横に
数字をランダムに配列した表示欄Y1、Y2を左右に2
個表示し、これら表示欄Y1、Y2の真ん中にキャラク
タ登場用のステージを表示している。図21は、液晶表
示器19の背景画として表示される画面を表示してお
り、図21(a)及び図21(b)はともに、スペシャ
ルリーチモードを表示するため、大きなビルの屋上を示
し、遊技者側の立場に立って演ずる一方側の演出用キャ
ラクタと、反対側の立場に立って演ずる他方側の演出用
キャラクタによる決闘が行われる舞台となる。これは、
スペシャルリーチ状態において、一方側の演出用キャラ
クタA1が、他方側の演出用キャラクタA2を倒す決闘
画面を表示する特殊なリーチ画面を表示するためのもの
である(図72等参照)。
【0064】図22は、液晶表示器19の背景画上に表
示される、変動図柄としてのキャラクタ付きの数字
「1」乃至「10」H1〜H10を示す。これら数字
「1」乃至「10」H1〜H10のキャラクタとして
は、例えば「犬」、「猫」、「魚」、「老人」、「子
供」及び「悪役」等である。このような興味深いキャラ
クタとそれと結合した数字が、液晶表示器19の背景画
において上方から下方に向かって移動するように表示す
ることにより、それを観る遊技者の注意を引きつける。
また、図23及び図24は、スペシャルリーチモードを
表示する際に、液晶表示器19の背景画上に表示される
演出用キャラクタを示し、図23(a)乃至(e)は、
遊技者側の立場に立って演ずる一方側の演出用キャラク
タA1が取る種々のポーズを示す。図24(a)乃至
(f)は、他方側の演出用キャラクタA2が取る種々の
ポーズを示す。具体的には、図23(a)は、一方側の
演出用キャラクタA1が、攻撃用兵器を使用した様子を
示す。図23(b)は、一方側の演出用キャラクタA1
が、攻撃用兵器を使用する前の様子を示す。図23
(c)は、攻撃用兵器を使用する一方側の演出用キャラ
クタA1が、図23(b)の状態から振り返った様子を
示す。図23(d)は、攻撃用兵器を片手に持った一方
側の演出用キャラクタA1が、身構える様子を示す。図
23(e)は、一方側の演出用キャラクタA1が、攻撃
用兵器を手から離して、驚く様子を示す。
【0065】また、図24(a)は、他方側の演出用キ
ャラクタA2が、一方側の演出用キャラクタA1を攻撃
するために接近する様子を示す。図24(b)は、他方
側の演出用キャラクタA2が、攻撃されて倒れた状態を
示す。図24(c)は、他方側の演出用キャラクタA2
が、攻撃するために腕を上げる状態を示す。図24
(d)は、他方側の演出用キャラクタA2が、攻撃する
ために接近する様子を示す。図24(e)は、他方側の
演出用キャラクタA2が、攻撃するために走る様子を示
す。図24(f)は、他方側の演出用キャラクタA2
が、攻撃されて転ぶ様子を示す。これら一方側の演出用
キャラクタA1の図柄のデータ、他方側の演出用キャラ
クタA2の図柄のデータ及び背景画の図柄のデータが、
VDP35Eを介して液晶表示器19に出力され、一方
側の演出用キャラクタA1及び他方側の演出用キャラク
タA2が、種々のポーズを取るように順次切り替わりな
がら、液晶表示器19の背景画上で動作することができ
る。
【0066】図25は、液晶表示器19に表示される表
示欄Y1、Y2と関連付けるための「猫の顔」の演出用
キャラクタA3、A4を表示している。これは、プレミ
アムリーチとして、数字をランダムに配列した表示欄を
表示する特殊なリーチ画面を表示するためのものであ
る。そして、図25に示す猫の演出用キャラクタA3
が、右側の表示欄Y1側に並ぶように位置して右側の表
示欄Y1と関連させ、右側の表示欄Y1のビンゴゲーム
において、その縦列、横列または斜めの列が、左側の表
示欄Y2のビンゴゲームよりも先に揃った場合に、右側
の演出用キャラクタA3が勝者となる。それに対して、
図25に示す猫の演出用キャラクタA4が、左側の表示
欄Y2側に並ぶように位置して、左側の表示欄Y2と左
側の演出用キャラクタA4と関連させ、左側の表示欄Y
2のビンゴゲームにおいて、その縦列、横列または斜め
の列が、右側の表示欄Y1のビンゴゲームよりも先に揃
った場合に、左側の演出用キャラクタA4が勝者とな
る。そして、右側(特定)の表示欄Y1のビンゴゲーム
が、その縦列、横列または斜めの列で最初に揃った場合
に、右側の演出用キャラクタA3(遊技者側)が勝ち、
遊技者にとって有利な遊技状態(大当たり)が発生する
ように設定する。それに対して、左側の表示欄Y2のビ
ンゴゲームが、その縦列、横列または斜めの列で最初に
揃った場合に、左側の演出用キャラクタA4(遊技機
側)が勝ち、遊技者にとって有利な遊技状態が発生しな
い(はずれ)ように設定する。このように表示欄Y1、
Y2と関連した演出用キャラクタA3、A4とが並んで
液晶表示器19において表示され、演出用キャラクタA
3、A4の内のいずれかの勝者と、遊技者にとって有利
な遊技状態と関連付けることにより、遊技者の興味を引
きつけることができる。
【0067】また、図26乃至図28は、液晶表示器1
9の背景画上に表示される「犬の姿」の演出用キャラク
タPM、PP、PSを表す他に、「犬の姿」の演出用キ
ャラクタ付きの指定用数字P1〜P13を表す。この場
合、「犬の姿」の演出用キャラクタPM、PP、PS
は、表示欄Y1、Y2の真ん中のキャラクタ登場用のス
テージに登場して、演出のために使用され、また、指定
用数字P1〜P13の数字は、「犬の姿」の演出用キャ
ラクタの背中に表示される。このように指定用数字P1
〜P13は、その数字を、例えば「犬の姿」の演出用キ
ャラクタと結合して表示するので、遊技者の興味を引き
つけることができる。
【0068】そして、図20(c)に示す液晶表示器1
9の背景画上に表示される表示欄Y1、Y2において、
指定用数字P1〜P13が提示されて表示欄Y1、Y2
における数字を指定する結果、表示欄Y1、Y2におい
て指定された数字が、その表示を変更する。具体的に
は、図28に示す指定用数字がP10の場合、「犬の
姿」の演出用キャラクタの背中には、数字「10」が表
示される結果、表示欄Y1、Y2の数字「10」が指定
されると、表示欄Y1、Y2の数字「10」は例えば点
滅状態(図面では例えば黒色)となるように表示が変更
される。それにより、それを観る遊技者は、表示欄Y
1、Y2において数字が指定されたことを明確に把握す
ることができる。そして、「背中に数字を付けた犬の
姿」の演出用キャラクタが順番に登場し、指定用数字P
1〜P13が順番に提示されて表示欄Y1、Y2におけ
る数字を指定し、表示欄Y1、Y2における順番に指定
された数字が、特定の表示欄Y1、Y2の縦列、横列ま
たは斜めの列で揃った場合、点滅状態(図面では例えば
黒色)の縦列、横列または斜めの列が形成される。
【0069】また、ランプ基板34は、パチンコ遊技機
1の遊技領域2の前記盤面ランプW5及び前記枠ランプ
W3を制御するための基板であって、その制御動作を所
定の手順で実行することができるCPU34A、その動
作プログラムデータ及び発光パターンデータ等を格納す
るROM34B、及びデータの書き込み及び読み出しを
行うRAM34C、入出力装置(I/Oポート)34D
等を装着している。そのROM34B(メモリ)には、
点灯データとして、図10(b)及び図10(d)に示
すような発光パターンデータテーブルを有している。図
10(b)に示す発光パターンデータテーブルは、「エ
ラー制御信号F1乃至F4」と、この「エラー制御信号
F1乃至F4」に対応する「エラー制御点灯パターン」
とから構成されている。
【0070】この場合、エラー制御信号F1の場合、エ
ラー表示の点灯に対応し、例えば左側及び右側コーナー
用照明装置10の全灯動作に対応する。また、エラー制
御信号F2の場合、左側コーナー用照明装置8のみの間
引き点灯動作に対応する。また、エラー制御信号F3の
場合、右側コーナー用照明装置8のみの間引き点灯動作
に対応し、エラー制御信号F4の場合、左側及び右側コ
ーナー用照明装置10の交互点滅動作に対応する。ま
た、図10(d)に示す発光パターンデータテーブル
は、「制御信号F5乃至F8」と、この「制御信号F5
乃至F8」に対応する「第1乃至第4点灯パターン」と
から構成されている。すなわち、制御信号F5は大当た
り遊技に対応するので、制御信号F5に対応する第1点
灯パターンは、左側及び右側コーナー用照明装置8の8
個毎の全体サークル点滅動作に対応する。また、制御信
号F6は通常当たり遊技に対応するので、制御信号F6
に対応する第2点灯パターンは、左側及び右側コーナー
用照明装置8の4個毎の全体サークル点滅動作に対応す
る。更に、制御信号F7に対応する第3点灯パターン
は、左側及び右側コーナー用照明装置8の4個点灯4個
消灯のサークル点滅動作に対応する。また、制御信号F
8は通常遊技に対応する第4点灯パターンは、左側及び
右側コーナー用照明装置8の中央からの2個点灯2個消
灯タイプの流れ点滅動作に対応する。
【0071】このようにコーナー用照明装置8の発光ダ
イオードグループL1、L2の点灯を制御するランプ基
板34の照明回路と、この照明回路を制御する主基板3
2上の制御回路とを少なくとも備え、ランプ基板34の
照明回路は、その駆動する際に使用する発光ダイオード
グループの点灯データを少なくとも記憶するROM32
B等(メモリー)を備え、前記主基板32上の制御回路
が、前記ランプ基板34の照明回路に制御信号を出力す
ることにより、ランプ基板34の照明回路は、前記RO
M32B等(メモリー)に記憶された例えば点灯パター
ンデータを読み出して、前記発光ダイオードグループL
1、L2の点灯を制御することができる。
【0072】特に、主基板32上の制御回路が、前記ラ
ンプ基板34の照明回路に大当たりを示す制御信号及び
確率変動を示すデータの制御信号を出力し、ランプ基板
34の照明回路は、それらの発生回数をRAM34C
(メモリー)に記憶させて、その発生回数に応じて発光
ダイオードグループL1、L2の個々の点灯時間の切換
タイミング、総点灯時間等を任意に設定できるので、発
光ダイオードグループL1、L2から発せられた照明
は、その発生回数に応じて変化し、例えば全体的にまた
は部分的につながったり、あるいは動いたりするように
制御できる。また、主基板32上の制御回路が、通常の
リーチ、プレミアムリーチ及びスペシャルリーチが発生
したと判断した場合、その旨を示すデータの制御信号を
ランプ基板34の照明回路に出力し、ランプ基板34の
照明回路は、そのリーチの種類のデータをRAM34C
(メモリー)に記憶させて、リーチ状態の種類に応じて
発光ダイオードグループL1、L2の個々の点灯時間の
切換タイミング、総点灯時間等を設定する。そしてラン
プ基板34の照明回路は、例えばスペシャルリーチの場
合発光源を第1の発光方法で発光させ、また、プレミア
ムリーチの場合発光源を第2の発光方法で発光させるの
で、発光ダイオードグループL1、L2から発せられた
照明は、そのリーチの種類のデータに応じて変化し、例
えば全体的にまたは部分的につながったり、あるいは動
いたりするように制御できる。それにより、遊技者等の
視覚に訴えて注目させ、興趣を増大させることができる
とともに、遊技者は第1の発光方法か第2の発光方法か
によって、例えばスペシャルリーチであるかプレミアム
リーチであるかが識別できる。
【0073】また、電源基板31の電源31cは、主基
板32のCPU32A、ROM32B、RAM32C、
入出力装置(I/Oポート)32D及び電源監視回路
(図示せず)に、動作用電圧としての5V(ボルト)の
電圧の直流(DC)を供給して、主基板32のCPU3
2A、ROM32B、RAM32C及び入出力装置(I
/Oポート)32Dを正常に動作させる。そして、動作
用電圧の電圧低下を招いた場合に、バックアップ電源3
1dは、電源監視回路を介してRAM32Cに、後述の
態様の如く、バックアップ電圧を供給できる。また、電
源基板31の電源31cは、賞球基板36の電源監視回
路36Eを介して、賞球基板36のCPU36A、RO
M36B、RAM36C及び入出力装置(I/Oポー
ト)36Dに、5V(ボルト)の電圧の直流(DC)を
供給して、そのCPU36A、ROM36B、RAM3
6C及び入出力装置(I/Oポート)36Dを正常に動
作させる。また、動作用電圧の電圧低下を招いた場合
に、バックアップ電源31dは、RAM36Cに、後述
の態様の如く、バックアップ電圧を供給できる。
【0074】ここで、電源基板31の電源31cが、音
声基板33、ランプ基板34及び表示基板35に5V
(ボルト)の電圧の直流(DC)を供給していない理由
は、音声基板33、ランプ基板34及び表示基板35に
は、図示しない変圧器がそれぞれ設けられており、この
変圧器によって、電源31bが供給する12V(ボル
ト)の直流(DC)を電圧5V(ボルト)の直流(D
C)に変圧して、その変圧した直流(DC)を音声基板
33、ランプ基板34及び表示基板35のCPU33A
〜35A、ROM33B〜35B、RAM33C〜35
C、及び入出力装置(I/Oポート)33D〜35Dに
供給して、正常な動作を行わせ得るからである。また、
電源31bは、主基板32、音声基板33、ランプ基板
34及び表示基板35に、電圧の12V(ボルト)の直
流(DC)を供給して、主基板32、音声基板33、ラ
ンプ基板34及び表示基板35に設けられたセンサ類等
を作動させる。また、電源31bは、払出装置37に1
2V(ボルト)の電圧の直流(DC)を供給して、払出
装置37に設けられたセンサ類を作動させる。また、電
源31aは、AC(交流)24V(ボルト)を変圧して
直流(DC)32V(ボルト)を作り、払出装置37に
設けられたモータ類を作動させる。
【0075】また、AC(交流)24V(ボルト)は、
発射装置6aに直接に供給され、この発射装置6aに設
けられたモータ類を駆動させる。また、主基板32のC
PU32Aは、RAM32C、ROM32B、入出力装
置(I/Oポート)32D及び電源監視回路に接続され
ており、これら構成要素から主制御回路を構成する。そ
の入出力装置(I/Oポート)32Dは、賞球基板3
6、音声基板33、ランプ基板34及び表示基板35の
入出力装置(I/Oポート)32D、33D〜35Dに
接続されている。それにより、主基板32のCPU32
Aは、賞球基板36、音声基板33、ランプ基板34及
び表示基板35のCPU36A、33A〜35Aとの間
で信号を伝達することができる。また、賞球基板36の
CPU36Aは、電源監視回路36E、RAM36C、
ROM36B及び入出力装置(I/Oポート)36Dに
接続されており、これら構成要素から賞球制御回路を構
成する。その入出力装置(I/Oポート)36Dは、発
射装置6a、及び払出装置37に接続されている。それ
により、賞球基板36のCPU36Aは、主基板32の
CPU32Aの制御の下に、発射装置6a、及び払出装
置37の間で信号を伝達することができる。
【0076】音声基板33のCPU33Aは、RAM3
3C、ROM33B及び入出力装置(I/Oポート)3
3Dに接続されており、これら構成要素から音声制御回
路を構成する。その入出力装置(I/Oポート)33D
は、スピーカ3aに接続されている。それにより、音声
基板33のCPU33Aは、主基板32のCPU32A
の制御の下に、入出力装置(I/Oポート)33Dを介
してスピーカ4aを制御することができ、このスピーカ
4aは、遊技者の興味を起こすような効果音等を出力す
る。
【0077】また、ランプ基板34のCPU34Aは、
RAM34C、ROM34B及び入出力装置(I/Oポ
ート)34Dに接続されており、これら構成要素からラ
ンプ制御回路を構成する。その入出力装置(I/Oポー
ト)34Dは、枠ランプW3及び盤面ランプW5に接続
されている。この場合、枠ランプW3は、コーナー用照
明装置8を含む。盤面ランプW5は電飾部材18を含
む。それにより、ランプ基板34のCPU34Aは、主
基板32のCPU32Aの制御の下に、入出力装置(I
/Oポート)34Dを介して、枠ランプW3及び盤面ラ
ンプW5を制御することができ、これら枠ランプW3及
び盤面ランプW5は、遊技者の興味を起こすように点灯
することができる。更に、表示基板35のCPU35A
は、RAM35C、ROM35B、入出力装置(I/O
ポート)35D及び画像デジタル処理(VDP)装置3
5Eに接続されており、これら構成要素から表示制御回
路を構成する。そして、その画像デジタル処理装置35
Eは、LCD表示器4b及び普通図柄表示部4b1を含
む表示器W4に接続されているので、表示基板35のC
PU35Aは、主基板32のCPU32Aの制御の下
に、画像デジタル処理装置35Eを介して、表示器W4
を制御することができ、この表示器W4は、遊技者の興
味を起こす映像等を表示することができる。
【0078】ここで、コーナー用照明装置8について、
図5乃至図9を参照して説明する。図5は実施形態に係
るパチンコ遊技機1の両方側のコーナー用照明装置8を
拡大して示した正面図である。図6はこの実施形態に係
るコーナー用照明装置8に用いられる左方側のプリント
配線基板8aを拡大して示した正面図である。図7はこ
の実施形態に係るコーナー用照明装置8に用いられる右
方側のプリント配線基板8bを拡大して示した正面図で
ある。図8はこの実施形態に係るパチンコ遊技機に係る
制御システムを示すブロック図である。図9はこの実施
形態に係るコーナー用照明装置8の具体的な回路図であ
る。コーナー用照明装置8は、その内部に左右一対のプ
リント配線基板8a、8bを備える。図5に示す左右一
対のプリント配線基板8a、8bは、その下方側に弧状
面を有し、この弧状面は、プリント配線基板8a、8b
を遊技領域2の遊技領域の上方に配置した場合に、発射
されたパチンコ球を遊技領域内に案内する案内路に沿う
ことになる。
【0079】このプリント配線基板8a、8bは、図示
しない透過性カバー体によって覆われているので、プリ
ント配線基板8a、8b上に配置される発光ダイオード
LR1乃至LR64が発光した場合、透過性カバーを通
過する例えば黄色または赤色等の光が、遊技者に向かっ
て照射される。図6に示す左側のプリント配線基板8a
は、弧状部に沿って複数の発光ダイオードLR1乃至L
R64を、表面(遊技者)側に相互に近接して配置した
発光ダイオードグループL1を備える。そして、図7に
示す右側のプリント配線基板8bは、弧状部に沿って複
数の発光ダイオードLR1乃至LR64を表面(遊技
者)側に相互に近接して配置した発光ダイオードグルー
プL2を備える。
【0080】そして、図7に示す右側プリント配線基板
8bは、弧状部に沿って発光ダイオードLR1乃至LR
40を、一列状に例えば数ミリメートル毎に左端部側か
ら右端部に向かって順番に実装し、更に、発光ダイオー
ドLR16乃至LR40の側方に位置する発光ダイオー
ドLR41乃至LR60を、一列状に数ミリメートル毎
に左側(発光ダイオードLR17の配置位置)から右端
部に向かって順番に実装する。このような発光ダイオー
ドグループL2においては、複数列状に発光ダイオード
LR1乃至LR64を基板に配置しており、相互に近接
した発光ダイオードLR1乃至LR64を例えば順番に
点灯すると、発光ダイオードLR1乃至LR64から発
せられた照明は、複数列状に、例えば全体的にまたは部
分的につながったり、あるいは動いたりするように見え
る。一方、図6に示す左側のプリント配線基板8aは、
弧状部に沿って発光ダイオードLR1乃至LR40を、
一列状に例えば数ミリメートル毎に右端部から左端部に
向かって順番に実装し、更に、発光ダイオードLR16
乃至LR40の側方に位置する発光ダイオードLR41
乃至LR60を、一列状に数ミリメートル毎に右側(発
光ダイオードLR17の配置位置)から左端部に向かっ
て順番に実装する。このような発光ダイオードグループ
L1においては、複数列状に発光ダイオードLR1乃至
LR64を基板に配置しており、相互に近接した発光ダ
イオードLR1乃至LR64を例えば順番に点灯する
と、発光ダイオードLR1乃至LR64から発せられた
照明は、複数列状に例えば全体的にまたは部分的につな
がったり、あるいは動いたりするように見える。
【0081】この場合、左側及び右側のプリント配線基
板8a、8bに、発光ダイオードLR1乃至LR64
を、必ずしも複数列状に配置する必要はなく、例えば一
列状にプリント配線基板8a、8b上に配置してもよ
い。また、発光ダイオードLR1乃至LR64間の距離
は 高密度に配置するためには、できるだけ短い方が望
ましく、例えば30ミリメートル程度以下であれば良
い。このように発光ダイオードLR1乃至LR64間の
距離が例えば30ミリメートル以下の場合、相互に近接
した発光ダイオードLR1乃至LR64から発せられた
照明の範囲が重複するように見える。これら発光ダイオ
ードLR1乃至LR64は、具体的には、チップ状の発
光ダイオードからなるため、左側及び右側のプリント配
線基板8a、8b上の表面側にチップ状の発光ダイオー
ドLR1乃至LR64がハンダ付けされた状態で、これ
らチップ状の発光ダイオードLR1乃至LR64を、左
側及び右側のプリント配線基板8a、8b上の表面側及
び裏面側に形成されたプリント配線パターンによって個
々に接続する。そして、発光ダイオードLR1乃至LR
64をプリント配線基板8a、8b上に装着されている
プリント配線パターンにより接続する場合、発光ダイオ
ードLR1乃至LR64とプリント配線パターンとの接
続が確実になるとともに、その実装も容易になる。
【0082】そして、左側及び右側コーナー用の照明装
置8等(発光源)の発光ダイオードグループL1及びL
2は、図9に示すように、発光ダイオードLR1乃至L
R64が相互に近接して、マトリックス状に左側及び右
側のプリント配線基板8a、8b上に配置されているの
で、発光ダイオードLR1乃至LR64をマトリックス
状に高密度に配置でき、全体として小型化を図ることが
できる。
【0083】また、左側及び右側のプリント配線基板8
a、8b上の裏面側には、発光ダイオードLR1乃至L
R64を駆動する駆動素子として、8ビットシフトレジ
スタSR及び8チャンネルソースドライバSD(図9参
照)が配置されている。これら8チャンネルソースドラ
イバSD及び8ビットシフトレジスタSRは、後述の態
様で、発光ダイオードLR1乃至LR64を個々に選択
駆動でき、発光ダイオードLR1乃至LR64を個別に
照射することができる。そして、8ビットシフトレジス
タSR及び8チャンネルソースドライバSDは、左側及
び右側のプリント配線基板8a、8b上の裏面側に固着
された状態で、左側及び右側のプリント配線基板8a、
8b上の表面側及び裏面側に形成されたプリント配線パ
ターンによって個々に接続される。これら8ビットシフ
トレジスタSR及び8チャンネルソースドライバSDに
接続されるプリント配線パターンは、更に図示しないコ
ネクタ及び接続線等を介して、ランプ基板34の入出力
装置(I/Oポート)34Dに接続されているので、図
8に示すランプ基板34のCPU34Aは、RAM34
C及びROM34Bを用いて、8ビットシフトレジスタ
SR及び8チャンネルソースドライバSDを個々に駆動
制御することができる。
【0084】次に、左側及び右側のプリント配線基板8
a、8b上の発光ダイオードグループL1及び発光ダイ
オードグループL2の電気回路の構成について、図9を
参照して説明する。左側及び右側のプリント配線基板8
a、8b上の8チャンネルソースドライバSDは、発光
ダイオードLR1乃至発光ダイオードLR64に駆動電
流を流すためのものであって、信号線COM1乃至CO
M8を備えている。この場合、信号線COM1には、発
光ダイオードLR1乃至発光ダイオードLR8が直列に
接続されている。また、信号線COM2には、発光ダイ
オード発光ダイオードLR9乃至発光ダイオードLR1
6が直列に接続されている。また、信号線COM3に
は、発光ダイオードLR17乃至発光ダイオードLR2
4が直列に接続されている。また、信号線COM4に
は、発光ダイオードLR25乃至発光ダイオードLR3
2が直列に接続されている。
【0085】また、信号線COM5には、発光ダイオー
ドLR33乃至発光ダイオードLR40が直列に接続さ
れている。また、信号線COM6には、発光ダイオード
LR41乃至発光ダイオードLR48が直列に接続され
ている。また、信号線COM7には、発光ダイオードL
R49乃至発光ダイオードLR56が直列に接続されて
いる。また、信号線COM8には、発光ダイオードLR
57乃至発光ダイオードLR64が直列に接続されてい
る。そして、プリント配線基板8a、8bの8チャンネ
ルソースドライバSDは、コモン側の8ビットシフトレ
ジスタSR1に接続されており、8ビットシフトレジス
タSR1は、8ビットのシフトレジスト機能、ラッチ機
能を有しており、定電流値のオンオフ制御の下に、8チ
ャンネルソースドライバSDの信号線COM1乃至CO
M8を選択して駆動信号を出力することができる。ま
た、プリント配線基板8a、8bの発光ダイオードLR
1乃至発光ダイオードLR64は、セグメント側の8ビ
ットシフトレジスタSR2に接続されている。このセグ
メント側の8ビットシフトレジスタSR2は、8ビット
のシフトレジスト機能、ラッチ機能を有しており、定電
流値でオンオフ制御するための信号線SEG1乃至SE
G8を備えている。この場合、信号線SEG1には、発
光ダイオードLR1、LR9、LR17、LR25、L
R33、LR41、LR49及びLR57が直列に接続
されている。
【0086】また、信号線SEG2には、発光ダイオー
ドLR2、LR10、LR18、LR26、LR34、
LR42、LR50及びLR58が直列に接続されてい
る。また、信号線SEG3には、発光ダイオードLR
3、LR11、LR19、LR27、LR35、LR4
3、LR51及びLR59が直列に接続されている。ま
た、信号線SEG4には、発光ダイオードLR4、LR
12、LR20、LR28、LR36、LR44、LR
52及びLR60が直列に接続されている。また、信号
線SEG5には、発光ダイオードLR5、LR13、L
R21、LR29、LR37、LR45、LR53及び
LR61が直列に接続されている。また、信号線SEG
6には、発光ダイオードLR6、LR14、LR22、
LR30、LR38、LR46、LR54及びLR62
が直列に接続されている。また、信号線SEG7には、
発光ダイオードLR7、LR15、LR23、LR3
1、LR39、LR47、LR55、及びLR63が直
列に接続されている。また、信号線SEG8には、発光
ダイオードLR8、LR16、LR24、LR32、L
R40、LR48、LR56及びLR64が直列に接続
されている。
【0087】従って、これらプリント配線基板8a、8
bによれば、8チャンネルソースドライバSDが信号線
COM1を介して駆動信号を出力するとともに、8ビッ
トシフトレジスタSR2がその信号線SEG1を介して
駆動信号を入力した場合、信号線COM1及び信号線S
EG1を経由して、発光ダイオードLR1のみが駆動し
て、発光ダイオードLR1のみが発光する。同様に、8
チャンネルソースドライバSDが信号線COM1を介し
て駆動信号を出力するとともに、8ビットシフトレジス
タSR2がその信号線SEG2を介して駆動信号を入力
した場合、信号線COM1及び信号線SEG2を経由し
て、発光ダイオードLR2のみが駆動して、発光ダイオ
ードLR2のみが発光する。以下、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM1を介して駆動信号を出力
した状態で、8ビットシフトレジスタSR2の駆動信号
の入力を、信号線SEG3から信号線SEG8へ順番に
切り替える。それにより、発光ダイオードLR3から発
光ダイオードLR8へ駆動が順番に切り替えられて、発
光ダイオードLR3から発光ダイオードLR8へ向かっ
て発光ダイオードが順番に発光する。
【0088】この場合、8チャンネルソースドライバS
Dが信号線COM1を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG1から信号線SEG8までのいずれか
1本の信号線だけを選択して入力状態に設定したが、必
ずしも1本だけに限定される訳ではない。この場合、例
えば信号線SEG1から信号線SEG8までの2本の信
号線を選択して入力状態に設定してもよいし、更に3本
以上の信号線を選択して入力状態に設定してもよい。ま
た、8チャンネルソースドライバSDが信号線COM2
を介して駆動信号を出力するとともに、8ビットシフト
レジスタSR2がその信号線SEG1を介して駆動信号
を入力した場合、信号線COM2及び信号線SEG1を
経由して、発光ダイオードLR9のみが駆動して、発光
ダイオードLR9のみが発光する。
【0089】同様に、8チャンネルソースドライバSD
が信号線COM2を介して駆動信号を出力するととも
に、8ビットシフトレジスタSR2がその信号線SEG
2を介して駆動信号を入力した場合、信号線COM2及
び信号線SEG2を経由して、発光ダイオードLR10
のみが駆動して、発光ダイオードLR10のみが発光す
る。以下、8チャンネルソースドライバSDが信号線C
OM2を介して駆動信号を出力した状態で、8ビットシ
フトレジスタSR2の駆動信号の入力を、信号線SEG
3から信号線SEG8へ順番に切り替える。それによ
り、発光ダイオードLR11から発光ダイオードLR1
6へ駆動が順番に切り替えられて、発光ダイオードLR
11から発光ダイオードLR16へ向かって発光ダイオ
ードが順番に発光する。この場合、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1から信号線SEG8までの
いずれか1本の信号線だけを選択して入力状態に設定し
たが、必ずしも1本だけに限定される訳ではない。この
場合、例えば信号線SEG1から信号線SEG8までの
2本の信号線を選択して入力状態に設定してもよいし、
更に3本以上の信号線を選択して入力状態に設定しても
よい。
【0090】また、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM3を介して駆動信号を出力するとともに、
8ビットシフトレジスタSR2がその信号線SEG1を
介して駆動信号を入力した場合、信号線COM3及び信
号線SEG1を経由して、発光ダイオードLR17のみ
が駆動して、発光ダイオードLR17のみが発光する。
同様に、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M3を介して駆動信号を出力するとともに、8ビットシ
フトレジスタSR2がその信号線SEG2を介して駆動
信号を入力した場合、信号線COM3及び信号線SEG
2を経由して、発光ダイオードLR18のみが駆動し
て、発光ダイオードLR18のみが発光する。
【0091】以下、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM3を介して駆動信号を出力した状態で、8
ビットシフトレジスタSR2の駆動信号の入力を、信号
線SEG3から信号線SEG8へ順番に切り替える。そ
れにより、発光ダイオードLR19から発光ダイオード
LR24へ駆動が順番に切り替えられて、発光ダイオー
ドLR19から発光ダイオードLR24へ向かって発光
ダイオードが順番に発光する。この場合、信号線SEG
1から信号線SEG8までのいずれか1本の信号線だけ
を選択して入力状態に設定したが、必ずしも1本だけに
限定される訳ではない。この場合、例えば信号線SEG
1から信号線SEG8までの2本の信号線を選択して入
力状態に設定してもよいし、更に3本以上の信号線を選
択して入力状態に設定してもよい。また、8チャンネル
ソースドライバSDが信号線COM4を介して駆動信号
を出力するとともに、8ビットシフトレジスタSR2が
その信号線SEG1を介して駆動信号を入力した場合、
信号線COM4及び信号線SEG1を経由して、発光ダ
イオードLR25のみが駆動して、発光ダイオードLR
25のみが発光する。
【0092】同様に、8チャンネルソースドライバSD
が信号線COM4を介して駆動信号を出力するととも
に、8ビットシフトレジスタSR2がその信号線SEG
2を介して駆動信号を入力した場合、信号線COM4及
び信号線SEG2を経由して、発光ダイオードLR26
のみが駆動して、発光ダイオードLR26のみが発光す
る。以下、8チャンネルソースドライバSDが信号線C
OM4を介して駆動信号を出力した状態で、8ビットシ
フトレジスタSR2の駆動信号の入力を、信号線SEG
3から信号線SEG8へ順番に切り替える。それによ
り、発光ダイオードLR27から発光ダイオードLR3
2へ駆動が順番に切り替えられて、発光ダイオードLR
27から発光ダイオードLR32へ向かって発光ダイオ
ードが順番に発光する。この場合、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM4を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1から信号線SEG8までの
いずれか1本の信号線だけを選択して入力状態に設定し
たが、必ずしも1本だけに限定される訳ではない。この
場合、例えば信号線SEG1から信号線SEG8までの
2本の信号線を選択して入力状態に設定してもよいし、
更に3本以上の信号線を選択して入力状態に設定しても
よい。
【0093】また、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM5を介して駆動信号を出力するとともに、
8ビットシフトレジスタSR2がその信号線SEG1を
介して駆動信号を入力した場合、信号線COM5及び信
号線SEG1を経由して、発光ダイオードLR33のみ
が駆動して、発光ダイオードLR33のみが発光する。
同様に、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M5を介して駆動信号を出力するとともに、8ビットシ
フトレジスタSR2がその信号線SEG2を介して駆動
信号を入力した場合、信号線COM5及び信号線SEG
2を経由して、発光ダイオードLR34のみが駆動し
て、発光ダイオードLR34のみが発光する。以下、8
チャンネルソースドライバSDが信号線COM5を介し
て駆動信号を出力した状態で、8ビットシフトレジスタ
SR2の駆動信号の入力を、信号線SEG3から信号線
SEG8へ順番に切り替える。それにより、発光ダイオ
ードLR35から発光ダイオードLR40へ駆動が順番
に切り替えられて、発光ダイオードLR35から発光ダ
イオードLR40へ向かって発光ダイオードが順番に発
光する。
【0094】この場合、8チャンネルソースドライバS
Dが信号線COM5を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG1から信号線SEG8までのいずれか
1本の信号線だけを選択して入力状態に設定したが、必
ずしも1本だけに限定される訳ではない。この場合、例
えば信号線SEG1から信号線SEG8までの2本の信
号線を選択して入力状態に設定してもよいし、更に3本
以上の信号線を選択して入力状態に設定してもよい。ま
た、8チャンネルソースドライバSDが信号線COM6
を介して駆動信号を出力するとともに、8ビットシフト
レジスタSR2がその信号線SEG1を介して駆動信号
を入力した場合、信号線COM6及び信号線SEG1を
経由して、発光ダイオードLR41のみが駆動して、発
光ダイオードLR41のみが発光する。同様に、8チャ
ンネルソースドライバSDが信号線COM6を介して駆
動信号を出力するとともに、8ビットシフトレジスタS
R2がその信号線SEG2を介して駆動信号を入力した
場合、信号線COM6及び信号線SEG2を経由して、
発光ダイオードLR42のみが駆動して、発光ダイオー
ドLR42のみが発光する。
【0095】以下、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM6を介して駆動信号を出力した状態で、8
ビットシフトレジスタSR2の駆動信号の入力を、信号
線SEG3から信号線SEG8へ順番に切り替える。そ
れにより、発光ダイオードLR43から発光ダイオード
LR48へ駆動が順番に切り替えられて、発光ダイオー
ドLR43から発光ダイオードLR48へ向かって発光
ダイオードが順番に発光する。この場合、8チャンネル
ソースドライバSDが信号線COM6を介して駆動信号
を出力した状態で、信号線SEG1から信号線SEG8
までのいずれか1本の信号線だけを選択して入力状態に
設定したが、必ずしも1本だけに限定される訳ではな
い。この場合、例えば信号線SEG1から信号線SEG
8までの2本の信号線を選択して入力状態に設定しても
よいし、更に3本以上の信号線を選択して入力状態に設
定してもよい。
【0096】また、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM7を介して駆動信号を出力するとともに、
8ビットシフトレジスタSR2がその信号線SEG1を
介して駆動信号を入力した場合、信号線COM7及び信
号線SEG1を経由して、発光ダイオードLR49のみ
が駆動して、発光ダイオードLR49のみが発光する。
同様に、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M7を介して駆動信号を出力するとともに、8ビットシ
フトレジスタSR2がその信号線SEG2を介して駆動
信号を入力した場合、信号線COM7及び信号線SEG
2を経由して、発光ダイオードLR50のみが駆動し
て、発光ダイオードLR50のみが発光する。
【0097】以下、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM7を介して駆動信号を出力した状態で、8
ビットシフトレジスタSR2の駆動信号の入力を、信号
線SEG3から信号線SEG8へ順番に切り替える。そ
れにより、発光ダイオードLR51から発光ダイオード
LR56へ駆動が順番に切り替えられて、発光ダイオー
ドLR51から発光ダイオードLR56へ向かって発光
ダイオードが順番に発光する。この場合、8チャンネル
ソースドライバSDが信号線COM7を介して駆動信号
を出力した状態で、信号線SEG1から信号線SEG8
までのいずれか1本の信号線だけを選択して入力状態に
設定したが、必ずしも1本だけに限定される訳ではな
い。この場合、例えば信号線SEG1から信号線SEG
8までの2本の信号線を選択して入力状態に設定しても
よいし、更に3本以上の信号線を選択して入力状態に設
定してもよい。
【0098】また、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM8を介して駆動信号を出力するとともに、
8ビットシフトレジスタSR2がその信号線SEG1を
介して駆動信号を入力した場合、信号線COM8及び信
号線SEG1を経由して、発光ダイオードLR57のみ
が駆動して、発光ダイオードLR57のみが発光する。
同様に、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M8を介して駆動信号を出力するとともに、8ビットシ
フトレジスタSR2がその信号線SEG2を介して駆動
信号を入力した場合、信号線COM8及び信号線SEG
2を経由して、発光ダイオードLR58のみが駆動し
て、発光ダイオードLR58のみが発光する。以下、8
チャンネルソースドライバSDが信号線COM8を介し
て駆動信号を出力した状態で、8ビットシフトレジスタ
SR2の駆動信号の入力を、信号線SEG3から信号線
SEG8へ順番に切り替える。それにより、発光ダイオ
ードLR59から発光ダイオードLR64へ駆動が順番
に切り替えられて、発光ダイオードLR59から発光ダ
イオードLR64へ向かって発光ダイオードが順番に発
光する。
【0099】この場合、8チャンネルソースドライバS
Dが信号線COM8を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG1から信号線SEG8までのいずれか
1本の信号線だけを選択して入力状態に設定したが、必
ずしも1本だけに限定される訳ではない。この場合、例
えば信号線SEG1から信号線SEG8までの2本の信
号線を選択して入力状態に設定してもよいし、更に3本
以上の信号線を選択して入力状態に設定してもよい。次
に、ROM34Bに記憶されている発光パターンデータ
に基づく、点灯パターンについて、図97乃至図103
を参照して説明する。ここで、図97乃至図103に示
す点灯パターンは相互に異なり、パチンコ遊技機1の遊
技状態及びエラー状態に応じて適切に設定されている。
最初に、ランプ基板34のCPU34Aが、主基板32
のCPU32Aから制御信号F5(大当たり遊技)を入
力した場合、RAM34Cを使用しながらROM34B
から第1点灯パターンデータを読み出して、コーナー用
照明回路8の発光ダイオードグループL1及びL2の点
灯動作を制御する。ここで、制御信号F5(大当たり遊
技)に対応する第1点灯パターンは、図97に示すよう
に、LCD表示器4bの表示画面の変動動作の開始と同
期して、左側及び右側コーナー用の照明装置8の8個毎
の全体サークル点滅動作を開始するが、時刻T1、T
2、T3・・のタイミングで点灯動作が切り替わる。
【0100】具体的には、左側及び右側コーナー用の照
明装置8の8個毎の全体サークル点滅動作とは、左側及
び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1
乃至LR64の内の8個を選択して点灯動作を行う際
に、次の時刻にはこれらを消灯するとともに、別の8個
を選択して点灯動作を行い、左側及び右側コーナー用の
照明装置8は、矢印97Yに沿って、全体としてサーク
ル(円)を描くように点滅動作することをいう。具体的
な態様としては以下のようなものがある。最初に、左側
コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR40から
発光ダイオードLR33を時刻T1で同時に点灯し、次
の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コーナ
ー用の照明装置8において、図9に示す8チャンネルソ
ースドライバSDが信号線COM5を介して駆動信号を
出力した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8ま
での信号線を同時に入力状態に設定することにより、そ
の発光ダイオードLR40から発光ダイオードLR33
までが発光する。
【0101】次に、時刻T2で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR40から発光ダイオードL
R33を消灯するとともに、発光ダイオードLR32か
ら発光ダイオードLR25まで同時に点灯し、次の時刻
までこの状態を継続する。この場合、左側コーナー用の
照明装置8において、8チャンネルソースドライバSD
が信号線COM4を介して駆動信号を出力した状態で、
信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号線を同時
に入力状態に設定することにより、その発光ダイオード
LR32から発光ダイオードLR25までが発光する。
それにより、発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れ
るように制御される。次に、時刻T3で、左側コーナー
用の照明装置8の発光ダイオードLR32から発光ダイ
オードLR25を消灯するとともに、発光ダイオードL
R24から発光ダイオードLR17まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM3を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR24から発光ダイオードLR17までが発
光する。それにより、発光ダイオードの点灯動作は一方
向に流れるように制御される。
【0102】次に、時刻T4で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR24から発光ダイオードL
R17を消灯するとともに、発光ダイオードLR16か
ら発光ダイオードLR9まで同時に点灯し、次の時刻ま
でこの状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照
明装置8において、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM2を介して駆動信号を出力した状態で、信
号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号線を同時に
入力状態に設定することにより、その発光ダイオードL
R16から発光ダイオードLR9までが発光する。それ
により、発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるよ
うに制御される。次に、時刻T5で、左側コーナー用の
照明装置8の発光ダイオードLR16から発光ダイオー
ドLR9を消灯するとともに、発光ダイオードLR8か
ら発光ダイオードLR1まで同時に点灯し、次の時刻ま
でこの状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照
明装置8において、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM1を介して駆動信号を出力した状態で、信
号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号線を同時に
入力状態に設定することにより、その発光ダイオードL
R8から発光ダイオードLR1までが発光する。それに
より、発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるよう
に制御される。
【0103】次に、時刻T6で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR8から発光ダイオードLR
1まで同時に消灯するとともに、右側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR1から発光ダイオードLR
8まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、左側コーナー用の照明装置8において、
8チャンネルソースドライバSDが駆動信号を出力しな
い状態にするとともに、右側コーナー用の照明装置8に
おいて、遊技者等に発生したリーチ状態の種類を分から
せ右側コーナー用の照明装置8の8チャンネルソースド
ライバSDが信号線COM1を介して駆動信号を出力し
た状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信
号線を同時に入力状態に設定することにより、右側コー
ナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1から発光ダ
イオードLR8までが発光する。それにより、発光ダイ
オードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
次に、時刻T7で、右側コーナー用の照明装置8の発光
ダイオードLR1から発光ダイオードLR8まで同時に
消灯するとともに、発光ダイオードLR9から発光ダイ
オードLR16まで同時に点灯し、次の時刻までこの状
態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明装置8
において、8チャンネルソースドライバSDが信号線C
OM2を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SE
G1乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入力状態
に設定することにより、その発光ダイオードLR9から
発光ダイオードLR16までが発光する。それにより、
発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように制御
される。
【0104】次に、時刻T8で、右側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR9から発光ダイオードLR
16まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR
17から発光ダイオードLR24まで同時に点灯し、次
の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側コーナ
ー用の照明装置8において、8チャンネルソースドライ
バSDが信号線COM3を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号線
を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイ
オードLR17から発光ダイオードLR24までが発光
する。それにより、発光ダイオードの点灯動作は一方向
に流れるように制御される。次に、時刻T9で、右側コ
ーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR17から発
光ダイオードLR24まで同時に消灯するとともに、発
光ダイオードLR25から発光ダイオードLR32まで
同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続する。この
場合、右側コーナー用の照明装置8において、8チャン
ネルソースドライバSDが信号線COM4を介して駆動
信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信号線SE
G8までの信号線を同時に入力状態に設定することによ
り、その発光ダイオードLR25から発光ダイオードL
R32までが発光する。それにより、発光ダイオードの
点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0105】次に、時刻T10で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR25から発光ダイオード
LR32まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR33から発光ダイオードLR40まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM5を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR33から発光ダイオードLR40まで
が発光する。それにより、発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御される。次に、時刻T11
で、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
33から発光ダイオードLR40まで同時に消灯すると
ともに、発光ダイオードLR64から発光ダイオードL
R57まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続
する。この場合、右側コーナー用の照明装置8におい
て、8チャンネルソースドライバSDが信号線COM8
を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃
至信号線SEG8までの信号線を同時に入力状態に設定
することにより、その発光ダイオードLR64から発光
ダイオードLR57までが発光する。それにより、発光
ダイオードの点灯動作は、前記点灯動作の流れる方向と
反対方向に流れるように制御される。
【0106】次に、時刻T12で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR64から発光ダイオード
LR57まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR56から発光ダイオードLR49まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM7を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR56から発光ダイオードLR49まで
が発光する。それにより、発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御される。次に、時刻T13
で、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
56から発光ダイオードLR49まで同時に消灯すると
ともに、発光ダイオードLR48から発光ダイオードL
R41まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続
する。この場合、右側コーナー用の照明装置8におい
て、8チャンネルソースドライバSDが信号線COM6
を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃
至信号線SEG8までの信号線を同時に入力状態に設定
することにより、その発光ダイオードLR48から発光
ダイオードLR41までが発光する。それにより、発光
ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように制御され
る。
【0107】次に、時刻T14で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR48から発光ダイオード
LR41まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR16から発光ダイオードLR9まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR16から発光ダイオードLR9までが発光
する。それにより、発光ダイオードの点灯動作は一方向
に流れるように制御される。
【0108】次に、時刻T15で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR16から発光ダイオード
LR9まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R8から発光ダイオードLR1まで同時に点灯し、次の
時刻までこの状態を継続する。この場合、右側コーナー
用の照明装置8において、8チャンネルソースドライバ
SDが信号線COM1を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号線を
同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイオ
ードLR8から発光ダイオードLR1までが発光する。
それにより、発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れ
るように制御される。このように大当たり遊技を演出す
る。次に、時刻T16で、右側コーナー用の照明装置8
の発光ダイオードLR8から発光ダイオードLR1まで
同時に消灯するとともに、左側コーナー用の照明装置8
の発光ダイオードLR8から発光ダイオードLR1まで
同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続する。この
場合、左側コーナー用の照明装置8において、8チャン
ネルソースドライバSDが信号線COM1を介して駆動
信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信号線SE
G8までの信号線を同時に入力状態に設定することによ
り、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
8から発光ダイオードLR1までが発光する。それによ
り、発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように
制御される。
【0109】次に、時刻T17で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR8から発光ダイオードL
R1まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR
16から発光ダイオードLR9まで同時に点灯し、次の
時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コーナー
用の照明装置8において、8チャンネルソースドライバ
SDが信号線COM2を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号線を
同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイオ
ードLR16から発光ダイオードLR9までが発光す
る。それにより、発光ダイオードの点灯動作は一方向に
流れるように制御される。
【0110】次に、時刻T18で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR16から発光ダイオード
LR9まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R48から発光ダイオードLR41まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM6を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードR48から発光ダイオードLR41までが発光
する。それにより、発光ダイオードの点灯動作は一方向
に流れるように制御される。次に、時刻T19で、左側
コーナー用の照明装置8の消灯するとともに発光ダイオ
ードLR48から発光ダイオードLR41まで同時に消
灯するとともに、発光ダイオードLR56から発光ダイ
オードLR49まで同時に点灯し、次の時刻までこの状
態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明装置8
において、8チャンネルソースドライバSDが信号線C
OM7を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SE
G1乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入力状態
に設定することにより、その発光ダイオードLR56か
ら発光ダイオードLR49までが発光する。それによ
り、発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように
制御される。
【0111】次に、時刻T20で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR56から発光ダイオード
LR49まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR64から発光ダイオードLR57まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM8を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR64から発光ダイオードLR57まで
が発光する。それにより、発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御され、再び時刻T1の状態に
戻る。このような全体としてサークル(円)を描く発光
ダイオードの点灯動作は、大当たり遊技であることを遊
技者に知らせるとともに、その視覚に訴えて遊技者に注
目させ、興趣を増大させることができる。
【0112】次に、ランプ基板34のCPU34Aが、
主基板32のCPU32Aから制御信号F6(通常当た
り遊技)を入力した場合、RAM34Cを使用しながら
ROM34Bから第2点灯パターンデータを読み出し
て、コーナー用照明回路8の発光ダイオードグループL
1及びL2の点灯動作を制御する。制御信号F6(通常
当たり遊技)に対応する第2点灯パターンは、図98に
示すように、左側及び右側コーナー用の照明装置8の連
続する4個毎の全体サークル点滅動作を開始するが、時
刻T1、T2、T3・・のタイミングで点灯動作が切り
替わる。左側及び右側コーナー用の照明装置8の4個毎
の全体サークル点滅動作は、通常当たり遊技を演出す
る。具体的には、左側及び右側コーナー用の照明装置8
の8個毎の全体サークル点滅動作とは、左側及び右側コ
ーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1乃至LR
64の内の4個を選択して点灯動作を行う際に、次の時
刻にはこれらを消灯するとともに、別の4個を選択して
点灯動作を行い、矢印98Yに沿って、左側及び右側コ
ーナー用の照明装置8の全体としてサークル(円)を描
くように点滅動作することをいう。具体的な態様として
は以下のようなものがある。
【0113】最初に、図98に示すように、左側コーナ
ー用の照明装置8の発光ダイオードLR40から発光ダ
イオードLR37を時刻T1で同時に点灯し、次の時刻
までこの状態を継続する。この場合、左側コーナー用の
照明装置8において、図9に示す8チャンネルソースド
ライバSDが信号線COM5を介して駆動信号を出力し
た状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの信
号線を同時に入力状態に設定する。次に、時刻T2で、
左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR40
から発光ダイオードLR37まで同時に消灯するととも
に、発光ダイオードLR36から発光ダイオードLR3
3まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、左側コーナー用の照明装置8において、
8チャンネルソースドライバSDが信号線COM5を介
して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信
号線SEG4までの信号線を同時に入力状態に設定する
ことにより、その発光ダイオードLR36から発光ダイ
オードLR33までが発光する。それにより、連続する
4個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるよ
うに制御される。
【0114】次に、時刻T3で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR36から発光ダイオードL
R33まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R32から発光ダイオードLR29まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM4を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR32から発光ダイオードLR29までが発
光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオード
の点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0115】次に、時刻T4で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR32から発光ダイオードL
R29まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R28から発光ダイオードLR25まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM4を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR28から発光ダイオードLR25までが発
光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオード
の点灯動作は一方向に流れるように制御される。次に、
時刻T5で、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR28から発光ダイオードLR25まで同時に消
灯するとともに、発光ダイオードLR24から発光ダイ
オードLR21まで同時に点灯し、次の時刻までこの状
態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明装置8
において、8チャンネルソースドライバSDが信号線C
OM3を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SE
G1乃至信号線SEG4までの信号線を同時に入力状態
に設定することにより、その発光ダイオードLR24か
ら発光ダイオードLR21までが発光する。
【0116】次に、時刻T6で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR24から発光ダイオードL
R21まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R20から発光ダイオードLR17まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM3を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR20から発光ダイオードLR17までが発
光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオード
の点灯動作は一方向に流れるように制御される。次に、
時刻T7で、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR20から発光ダイオードLR17を消灯すると
ともに、発光ダイオードLR16から発光ダイオードL
R13まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続
する。この場合、左側コーナー用の照明装置8におい
て、8チャンネルソースドライバSDが信号線COM2
を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG4乃
至信号線SEG8までの信号線を同時に入力状態に設定
することにより、その発光ダイオードLR16から発光
ダイオードLR13までが発光する。それにより、連続
する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れ
るように制御される。
【0117】次に、時刻T8で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR16から発光ダイオードL
R13を消灯するとともに、発光ダイオードLR12か
ら発光ダイオードLR9まで同時に点灯し、次の時刻ま
でこの状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照
明装置8において、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM2を介して駆動信号を出力した状態で、信
号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号線を同時に
入力状態に設定することにより、その発光ダイオードL
R12から発光ダイオードLR9までが発光する。それ
により、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御される。次に、時刻T9で、
左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR12
から発光ダイオードLR9を消灯するとともに、発光ダ
イオードLR8から発光ダイオードLR5まで同時に点
灯し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左
側コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソー
スドライバSDが信号線COM1を介して駆動信号を出
力した状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8まで
の信号線を同時に入力状態に設定することにより、その
発光ダイオードLR8から発光ダイオードLR5までが
発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオー
ドの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0118】次に、時刻T10で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR8から発光ダイオードL
R5を消灯するとともに、発光ダイオードLR4から発
光ダイオードLR1まで同時に点灯し、次の時刻までこ
の状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明装
置8において、8チャンネルソースドライバSDが信号
線COM1を介して駆動信号を出力した状態で、信号線
SEG1乃至信号線SEG4までの信号線を同時に入力
状態に設定することにより、その発光ダイオードLR4
から発光ダイオードLR1までが発光する。それによ
り、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方
向に流れるように制御される。次に、時刻T11で、左
側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR4から
発光ダイオードLR1まで同時に消灯するとともに、右
側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1から
発光ダイオードLR4まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが駆
動信号を出力しない状態にするとともに、右側コーナー
用の照明装置8において、遊技者等に発生したリーチ状
態の種類を分からせ右側コーナー用の照明装置8の8チ
ャンネルソースドライバSDが信号線COM1を介して
駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信号線
SEG4までの信号線を同時に入力状態に設定すること
により、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオード
LR1から発光ダイオードLR4までが発光する。それ
により、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御される。
【0119】次に、時刻T12で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR1から発光ダイオードL
R4まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR
5から発光ダイオードLR8まで同時に点灯し、次の時
刻までこの状態を継続する。この場合、右側コーナー用
の照明装置8において、8チャンネルソースドライバS
Dが信号線COM1を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を
同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイオ
ードLR5から発光ダイオードLR8までが発光する。
それにより、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。次に、時刻T1
3で、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードL
R5から発光ダイオードLR8まで同時に消灯するとと
もに、発光ダイオードLR9から発光ダイオードLR1
2まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、右側コーナー用の照明装置8において、
8チャンネルソースドライバSDが信号線COM2を介
して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信
号線SEG4までの信号線を同時に入力状態に設定する
ことにより、その発光ダイオードLR9から発光ダイオ
ードLR12までが発光する。それにより、連続する4
個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるよう
に制御される。
【0120】次に、時刻T14で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR9から発光ダイオードL
R12まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R13から発光ダイオードLR16まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR13から発光ダイオードLR16までが発
光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオード
の点灯動作は一方向に流れるように制御される。次に、
時刻T15で、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイ
オードLR13から発光ダイオードLR16まで同時に
消灯するとともに、発光ダイオードLR17から発光ダ
イオードLR20まで同時に点灯し、次の時刻までこの
状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明装置
8において、8チャンネルソースドライバSDが信号線
COM3を介して駆動信号を出力した状態で、信号線S
EG1乃至信号線SEG4までの信号線を同時に入力状
態に設定することにより、その発光ダイオードLR17
から発光ダイオードLR20までが発光する。それによ
り、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方
向に流れるように制御される。
【0121】次に、時刻T16で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR17から発光ダイオード
LR20まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR21から発光ダイオードLR24まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM3を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR21から発光ダイオードLR24まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0122】次に、時刻T17で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR21から発光ダイオード
LR24まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR25から発光ダイオードLR28まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM4を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR25から発光ダイオードLR28まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。次
に、時刻T18で、右側コーナー用の照明装置8の発光
ダイオードLR25から発光ダイオードLR28まで同
時に消灯するとともに、発光ダイオードLR29から発
光ダイオードLR32まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが信
号線COM4を介して駆動信号を出力した状態で、信号
線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入
力状態に設定することにより、その発光ダイオードLR
29から発光ダイオードLR32までが発光する。それ
により、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御される。
【0123】次に、時刻T19で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR29から発光ダイオード
LR32まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR33から発光ダイオードLR36まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM5を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR33から発光ダイオードLR36まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0124】次に、時刻T20で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR33から発光ダイオード
LR36まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR37から発光ダイオードLR40まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM5を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR37から発光ダイオードLR40まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。次
に、時刻T21で、右側コーナー用の照明装置8の発光
ダイオードLR37から発光ダイオードLR40まで同
時に消灯するとともに、発光ダイオードLR64から発
光ダイオードLR60まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが信
号線COM8を介して駆動信号を出力した状態で、信号
線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入
力状態に設定することにより、その発光ダイオードLR
64から発光ダイオードLR60までが発光する。それ
により、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作
は、前記点灯動作の流れる方向と反対方向に流れるよう
に制御される。次に、時刻T22で、右側コーナー用の
照明装置8の発光ダイオードLR64から発光ダイオー
ドLR61まで同時に消灯するとともに、発光ダイオー
ドLR60から発光ダイオードLR57まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM8を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR60から発光ダイオードLR57まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0125】次に、時刻T23で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR60から発光ダイオード
LR57まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR56から発光ダイオードLR53まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM7を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG8乃至信号線SEG5までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR56から発光ダイオードLR53まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0126】次に、時刻T24で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR57から発光ダイオード
LR53まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR52から発光ダイオードLR49まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM7を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR52から発光ダイオードLR49まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。次
に、時刻T25で、右側コーナー用の照明装置8の発光
ダイオードLR52から発光ダイオードLR49まで同
時に消灯するとともに、発光ダイオードLR48から発
光ダイオードLR45まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが信
号線COM6を介して駆動信号を出力した状態で、信号
線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入
力状態に設定することにより、その発光ダイオードLR
48から発光ダイオードLR45までが発光する。それ
により、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御される。
【0127】次に、時刻T26で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR48から発光ダイオード
LR45まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR44から発光ダイオードLR41まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM6を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR44から発光ダイオードLR41まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。次
に、時刻T27で、右側コーナー用の照明装置8の発光
ダイオードLR44から発光ダイオードLR41まで同
時に消灯するとともに、発光ダイオードLR13から発
光ダイオードLR16まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが信
号線COM2を介して駆動信号を出力した状態で、信号
線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入
力状態に設定することにより、その発光ダイオードLR
13から発光ダイオードLR16までが発光する。それ
により、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御される。
【0128】次に、時刻T28で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR13から発光ダイオード
LR16まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR12から発光ダイオードLR9まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR12から発光ダイオードLR9までが発光
する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオードの
点灯動作は一方向に流れるように制御される。次に、時
刻T29で、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR9から発光ダイオードLR12まで同時に消灯
するとともに、発光ダイオードLR5から発光ダイオー
ドLR8まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継
続する。この場合、右側コーナー用の照明装置8におい
て、8チャンネルソースドライバSDが信号線COM1
を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG5乃
至信号線SEG8までの信号線を同時に入力状態に設定
することにより、その発光ダイオードLR5から発光ダ
イオードLR8までが発光する。それにより、連続する
4個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるよ
うに制御される。
【0129】次に、時刻T30で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR5から発光ダイオードL
R8まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR
1から発光ダイオードLR4まで同時に点灯し、次の時
刻までこの状態を継続する。この場合、右側コーナー用
の照明装置8において、遊技者等に発生したリーチ状態
の種類を分からせ右側コーナー用の照明装置8の8チャ
ンネルソースドライバSDが信号線COM1を介して駆
動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信号線S
EG4までの信号線を同時に入力状態に設定することに
より、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードL
R1から発光ダイオードLR4までが発光する。それに
より、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は一
方向に流れるように制御される。次に、時刻T31で、
右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1か
ら発光ダイオードLR4まで同時に消灯するとともに、
左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR4か
ら発光ダイオードLR1まで同時に点灯し、次の時刻ま
でこの状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照
明装置8において、8チャンネルソースドライバSDが
駆動信号を出力しない状態にするとともに、左側コーナ
ー用の照明装置8において、8チャンネルソースドライ
バSDが信号線COM1を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号線
を同時に入力状態に設定することにより、左側コーナー
用の照明装置8の発光ダイオードLR4から発光ダイオ
ードLR1までが発光する。それにより、連続する4個
毎の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように
制御される。
【0130】次に、時刻T32で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR4から発光ダイオードL
R1まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR
8から発光ダイオードLR5まで同時に点灯し、次の時
刻までこの状態を継続する。この場合、左側コーナー用
の照明装置8において、8チャンネルソースドライバS
Dが信号線COM1を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を
同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイオ
ードLR8から発光ダイオードLR5までが発光する。
それにより、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。次に、時刻T3
3で、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードL
R8から発光ダイオードLR5まで同時に消灯するとと
もに、発光ダイオードLR12から発光ダイオードLR
9まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、左側コーナー用の照明装置8において、
8チャンネルソースドライバSDが信号線COM2を介
して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信
号線SEG4までの信号線を同時に入力状態に設定する
ことにより、その発光ダイオードLR12から発光ダイ
オードLR9までが発光する。それにより、連続する4
個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるよう
に制御される。
【0131】次に、時刻T34で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR9から発光ダイオードL
R12まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R16から発光ダイオードLR13まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR16から発光ダイオードLR13までが発
光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオード
の点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0132】次に、時刻T35で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR16から発光ダイオード
LR13まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR44から発光ダイオードLR41まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR16から発光ダイオードLR13まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0133】次に、時刻T36で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR44から発光ダイオード
LR41まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR48から発光ダイオードLR45まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM6を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR48から発光ダイオードLR45まで
が発光する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオ
ードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。次
に、時刻T37で、左側コーナー用の照明装置8の発光
ダイオードLR48から発光ダイオードLR45まで同
時に消灯するとともに、発光ダイオードLR52から発
光ダイオードLR49まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明
装置8において、遊技者等に発生したリーチ状態の種類
を分からせ8チャンネルソースドライバSDが信号線C
OM7を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SE
G8乃至信号線SEG5までの信号線を同時に入力状態
に設定することにより、その発光ダイオードLR52か
ら発光ダイオードLR49までが発光する。それによ
り、連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は一方
向に流れるように制御される。
【0134】次に、時刻T38で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR52から発光ダイオード
LR49まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR53から発光ダイオードLR56まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側
コーナー用の照明装置8において、遊技者等に発生した
リーチ状態の種類を分からせ8チャンネルソースドライ
バSDが信号線COM7を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG8乃至信号線SEG5までの信号線
を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイ
オードLR56から発光ダイオードLR53までが発光
する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオードの
点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0135】次に、時刻T39で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR56から発光ダイオード
LR53まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR60から発光ダイオードLR57まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側
コーナー用の照明装置8において、遊技者等に発生した
リーチ状態の種類を分からせ8チャンネルソースドライ
バSDが信号線COM8を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号線
を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイ
オードLR60から発光ダイオードLR57までが発光
する。それにより、連続する4個毎の発光ダイオードの
点灯動作は一方向に流れるように制御される。次に、時
刻T40で、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR60から発光ダイオードLR57まで同時に消
灯するとともに発光ダイオードLR64から発光ダイオ
ードLR61まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態
を継続する。この場合、左側コーナー用の照明装置8に
おいて、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M8を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG
5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入力状態に
設定することにより、その発光ダイオードLR64から
発光ダイオードLR60までが発光する。それにより、
連続する4個毎の発光ダイオードの点灯動作は、一方向
に流れるように制御され、再び時刻T1の状態に戻る
が、このような全体としてサークル(円)を描く連続す
る4個毎の発光ダイオードの点灯動作は、通常当たり遊
技であることを遊技者に知らせるとともに、その視覚に
訴えて遊技者に注目させ、興趣を増大させることができ
る。
【0136】更に、ランプ基板34のCPU34Aが、
主基板32のCPU32Aから制御信号F7(図柄変動
状態)を入力した場合、RAM34Cを使用しながらR
OM34Bから第3点灯パターンデータを読み出して、
コーナー用照明回路8の発光ダイオードグループL1及
びL2の点灯動作を制御する。制御信号F7(図柄変動
状態)に対応する第3点灯パターンは、図99に示すよ
うに、左側及び右側コーナー用の照明装置8の4個点灯
4個消灯のサークル点滅動作に対応するが、時刻T1、
T2、T3・・のタイミングで点灯動作が切り替わる。
【0137】左側及び右側コーナー用の照明装置8の4
個点灯4個消灯の流れ点滅動作は、リーチ状態の図柄変
動状態を演出する。具体的には、左側及び右側コーナー
用の照明装置8の4個点灯4個消灯の流れ点滅動作と
は、左側及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR1乃至LR64の内の連続する4個を選択して
点灯動作を行うとともに、これに連続する4個を選択し
て不点灯動作を行い、次の時刻にはこれら点灯した発光
ダイオードLR1乃至LR64を消灯して、隣接する別
の4個を選択して点灯動作を行うとともに、これに連続
する4個を選択して不点灯動作を行うことをいう。それ
により、左側及び右側コーナー用の照明装置8は、矢印
99Yに沿って、全体としてサークル(円)を描くよう
に点滅動作する。具体的な態様としては以下のようなも
のがある。
【0138】最初に、左側コーナー用の照明装置8の発
光ダイオードLR40から発光ダイオードLR37を時
刻T1で同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、左側コーナー用の照明装置8において、
遊技者等に発生したリーチ状態の種類を分からせ8チャ
ンネルソースドライバSDが信号線COM5を介して駆
動信号を出力した状態で、信号線SEG5乃至信号線S
EG8までの信号線を同時に入力状態に設定することに
より、その発光ダイオードが発光する。次に、時刻T2
で、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
40から発光ダイオードLR37を消灯するとともに、
発光ダイオードLR32から発光ダイオードLR29ま
で同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続する。こ
の場合、左側コーナー用の照明装置8において、8チャ
ンネルソースドライバSDが信号線COM4を介して駆
動信号を出力した状態で、信号線SEG5乃至信号線S
EG8までの信号線を同時に入力状態に設定することに
より、その発光ダイオードLR32から発光ダイオード
LR29までが発光する。それにより、4個点灯4個消
灯の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように
制御される。
【0139】次に、時刻T3で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR32から発光ダイオードL
R29を消灯するとともに、発光ダイオードLR24か
ら発光ダイオードLR20まで同時に点灯し、次の時刻
までこの状態を継続する。この場合、左側コーナー用の
照明装置8において、8チャンネルソースドライバSD
が信号線COM3を介して駆動信号を出力した状態で、
信号線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時
に入力状態に設定することにより、その発光ダイオード
24から発光ダイオードLR20までが発光する。それ
により、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点灯動作
は一方向に流れるように制御される。次に、時刻T4
で、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
24から発光ダイオードLR20を消灯するとともに、
発光ダイオードLR16から発光ダイオードLR13ま
で同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続する。こ
の場合、左側コーナー用の照明装置8において、8チャ
ンネルソースドライバSDが信号線COM2を介して駆
動信号を出力した状態で、信号線SEG5乃至信号線S
EG8までの信号線を同時に入力状態に設定することに
より、その発光ダイオードLR16から発光ダイオード
LR13までが発光する。それにより、4個点灯4個消
灯の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように
制御される。
【0140】次に、時刻T5で、左側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR16から発光ダイオードL
R13を消灯するとともに、発光ダイオードLR8から
発光ダイオードLR5まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが信
号線COM1を介して駆動信号を出力した状態で、信号
線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入
力状態に設定することにより、その発光ダイオードLR
8から発光ダイオードLR5までが発光する。それによ
り、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点灯動作は一
方向に流れるように制御される。次に、時刻T6で、左
側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR8から
発光ダイオードLR5まで同時に消灯するとともに、右
側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1から
発光ダイオードLR4まで同時に点灯し、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが駆
動信号を出力しない状態にするとともに、右側コーナー
用の照明装置8において、遊技者等に発生したリーチ状
態の種類を分からせ、右側コーナー用の照明装置8の8
チャンネルソースドライバSDが信号線COM1を介し
て駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信号
線SEG4までの信号線を同時に入力状態に設定するこ
とにより、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオー
ドLR1から発光ダイオードLR4までが発光する。そ
れにより、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。
【0141】次に、時刻T7で、右側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR1から発光ダイオードLR
4まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR9
から発光ダイオードLR13まで同時に点灯し、次の時
刻までこの状態を継続する。この場合、右側コーナー用
の照明装置8において、8チャンネルソースドライバS
Dが信号線COM2を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号線を
同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイオ
ードLR9から発光ダイオードLR13までが発光す
る。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの
点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0142】次に、時刻T8で、右側コーナー用の照明
装置8の発光ダイオードLR9から発光ダイオードLR
13まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR
17から発光ダイオードLR20まで同時に点灯し、次
の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側コーナ
ー用の照明装置8において、8チャンネルソースドライ
バSDが信号線COM3を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号線
を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイ
オードLR17から発光ダイオードLR20までが発光
する。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイオード
の点灯動作は一方向に流れるように制御される。次に、
時刻T9で、右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR17から発光ダイオードLR20まで同時に消
灯するとともに、発光ダイオードLR25から発光ダイ
オードLR29まで同時に点灯し、次の時刻までこの状
態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明装置8
において、8チャンネルソースドライバSDが信号線C
OM4を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SE
G1乃至信号線SEG4までの信号線を同時に入力状態
に設定することにより、その発光ダイオードLR25か
ら発光ダイオードLR29までが発光する。それによ
り、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点灯動作は一
方向に流れるように制御される。
【0143】次に、時刻T10で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR25から発光ダイオード
LR29まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR33から発光ダイオードLR36まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM5を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR33から発光ダイオードLR36まで
が発光する。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイ
オードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0144】次に、時刻T11で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR33から発光ダイオード
LR36まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR64から発光ダイオードLR60まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM8を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR64から発光ダイオードLR60まで
が発光する。それにより、発光ダイオードの点灯動作
は、前記点灯動作の流れる方向と反対方向に流れるよう
に制御される。
【0145】次に、時刻T12で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR64から発光ダイオード
LR60まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR56から発光ダイオードLR53まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM7を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR56から発光ダイオードLR53まで
が発光する。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイ
オードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
次に、時刻T13で、右側コーナー用の照明装置8の発
光ダイオードLR56から発光ダイオードLR53まで
同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR48から
発光ダイオードLR45まで同時に点灯し、次の時刻ま
でこの状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照
明装置8において、8チャンネルソースドライバSDが
信号線COM6を介して駆動信号を出力した状態で、信
号線SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に
入力状態に設定することにより、その発光ダイオードL
R56から発光ダイオードLR53までが発光する。そ
れにより、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。
【0146】次に、時刻T14で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR48から発光ダイオード
LR45まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR16から発光ダイオードLR13まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG5乃至信号線SEG8までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR48から発光ダイオードLR45まで
が発光する。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイ
オードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
次に、時刻T15で、右側コーナー用の照明装置8の発
光ダイオードLR16から発光ダイオードLR13まで
同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR8から発
光ダイオードLR5まで同時に点灯し、次の時刻までこ
の状態を継続する。この場合、右側コーナー用の照明装
置8において、8チャンネルソースドライバSDが信号
線COM1を介して駆動信号を出力した状態で、信号線
SEG5乃至信号線SEG8までの信号線を同時に入力
状態に設定することにより、その発光ダイオードLR8
から発光ダイオードLR5までが発光する。それによ
り、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点灯動作は一
方向に流れるように制御される。
【0147】次に、時刻T16で、右側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR8から発光ダイオードL
R5まで同時に消灯するとともに、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR4から発光ダイオードL
R1まで同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、左側コーナー用の照明装置8において、
8チャンネルソースドライバSDが信号線COM1を介
して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1乃至信
号線SEG4までの信号線を同時に入力状態に設定する
ことにより、左側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR4から発光ダイオードLR1までが発光する。
それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点灯
動作は一方向に流れるように制御される。
【0148】次に、時刻T17で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR4から発光ダイオードL
R1まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードLR
12から発光ダイオードLR9まで同時に点灯し、次の
時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コーナー
用の照明装置8において、8チャンネルソースドライバ
SDが信号線COM2を介して駆動信号を出力した状態
で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号線を
同時に入力状態に設定することにより、その発光ダイオ
ードLR12から発光ダイオードLR9までが発光す
る。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイオードの
点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0149】次に、時刻T18で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR12から発光ダイオード
LR9まで同時に消灯するとともに、発光ダイオードL
R45から発光ダイオードLR41まで同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM6を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その発光ダ
イオードLR45から発光ダイオードLR41までが発
光する。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイオー
ドの点灯動作は一方向に流れるように制御される。次
に、時刻T19で、左側コーナー用の照明装置8の消灯
するとともに発光ダイオードLR45から発光ダイオー
ドLR41まで同時に消灯するとともに、発光ダイオー
ドLR52から発光ダイオードLR49まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM7を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR52から発光ダイオードLR49まで
が発光する。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイ
オードの点灯動作は一方向に流れるように制御される。
【0150】次に、時刻T20で、左側コーナー用の照
明装置8の発光ダイオードLR52から発光ダイオード
LR49まで同時に消灯するとともに、発光ダイオード
LR60から発光ダイオードLR57まで同時に点灯
し、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM8を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG1乃至信号線SEG4までの
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その発
光ダイオードLR60から発光ダイオードLR57まで
が発光する。それにより、4個点灯4個消灯の発光ダイ
オードの点灯動作は一方向に流れるように制御され、再
び時刻T1の状態に戻る。このような全体としてサーク
ル(円)を描く4個点灯4個消灯の発光ダイオードの点
灯動作は、図柄変動状態であることを遊技者に知らせる
とともに、その遊技者等の視覚に訴えて注目させ、興趣
を増大させることができる。
【0151】次に、ランプ基板34のCPU34Aが、
主基板32のCPU32Aから制御信号F8(通常遊
技)を入力した場合、RAM34Cを使用しながらRO
M34Bから第4点灯パターンデータを読み出して、コ
ーナー用照明回路8の発光ダイオードグループL1及び
L2の点灯動作を制御する。制御信号F8(通常遊技)
に対応する第4点灯パターンは、図100に示すよう
に、左側及び右側コーナー用の照明装置8の中央からの
2個点灯2個消灯タイプの流れ点滅動作を開始するが、
時刻T1、T2、T3・・のタイミングで点灯動作が切
り替わる。左側及び右側コーナー用の照明装置8の中央
からの2個点灯2個消灯タイプの流れ点滅動作は、通常
遊技を演出する。具体的には、左側及び右側コーナー用
の照明装置8の2個点灯2個消灯タイプの流れ点滅動作
とは、矢印100Yに沿って、左側及び右側コーナー用
の照明装置8の発光ダイオードLR1乃至LR64の内
の連続する2個を選択して点灯動作を行うとともにこれ
に連続する2個を選択して不点灯動作を行い、次の時刻
にはこれら点灯した発光ダイオードを消灯して、隣接す
る別の2個を選択して点灯動作を行うとともに、これに
連続する2個を選択して不点灯動作を行うことをいう。
それにより、左側及び右側コーナー用の照明装置8は、
全体として流れるように点滅動作する。具体的な態様と
しては以下のようなものがある。
【0152】最初に、左側及び右側コーナー用の照明装
置8の発光ダイオードLR1及び発光ダイオードLR2
を時刻T1で同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継
続する。この場合、左側及び右側コーナー用の照明装置
8において、8チャンネルソースドライバSDが信号線
COM1を介して駆動信号を出力した状態で、信号線S
EG1及び信号線SEG2までの信号線を同時に入力状
態に設定することにより、その左側及び右側コーナー用
の照明装置8の発光ダイオードLR1及び発光ダイオー
ドLR2が発光する。次に、時刻T2で、左側及び右側
コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1及び発
光ダイオードLR2を消灯するとともに、発光ダイオー
ドLR5及び発光ダイオードLR6を同時に点灯し、次
の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側及び右
側コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソー
スドライバSDが信号線COM1を介して駆動信号を出
力した状態で、信号線SEG5及び信号線SEG6まで
の信号線を同時に入力状態に設定することにより、その
左側及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオード
LR5及び発光ダイオードLR6が発光する。それによ
り、2個点灯2個消灯タイプの発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。
【0153】次に、時刻T3で、左側及び右側コーナー
用の照明装置8の発光ダイオードLR5及び発光ダイオ
ードLR6を消灯するとともに、発光ダイオードLR9
及び発光ダイオードLR10を同時に点灯し、次の時刻
までこの状態を継続する。この場合、左側及び右側コー
ナー用の照明装置8において、8チャンネルソースドラ
イバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力した
状態で、信号線SEG1及び信号線SEG2の信号線を
同時に入力状態に設定することにより、その左側及び右
側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR9及び
発光ダイオードLR10が発光する。それにより、2個
点灯2個消灯タイプの発光ダイオードの点灯動作は一方
向に流れるように制御される。
【0154】次に、時刻T4で、左側及び右側コーナー
用の照明装置8の発光ダイオードLR9及び発光ダイオ
ードLR10を消灯するとともに、発光ダイオードLR
13及び発光ダイオードLR14を同時に点灯し、次の
時刻までこの状態を継続する。この場合、左側及び右側
コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソース
ドライバSDが信号線COM2を介して駆動信号を出力
した状態で、信号線SEG5及び信号線SEG6の信号
線を同時に入力状態に設定することにより、その左側及
び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR1
3及び発光ダイオードLR14が発光する。それによ
り、2個点灯2個消灯タイプの発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。
【0155】次に、時刻T5で、左側及び右側コーナー
用の照明装置8の発光ダイオードLR13及び発光ダイ
オードLR14を消灯するとともに、発光ダイオードL
R17及び発光ダイオードLR18を同時に点灯し、次
の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側及び右
側コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソー
スドライバSDが信号線COM3を介して駆動信号を出
力した状態で、信号線SEG1及び信号線SEG2の信
号線を同時に入力状態に設定することにより、その左側
及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
17及び発光ダイオードLR18が発光する。それによ
り、2個点灯2個消灯タイプの発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。次に、時刻T6
で、左側及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR17及び発光ダイオードLR18を消灯すると
ともに、発光ダイオードLR21及び発光ダイオードL
R22を同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、左側及び右側コーナー用の照明装置8に
おいて、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M3を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG
5及び信号線SEG6の信号線を同時に入力状態に設定
することにより、その左側及び右側コーナー用の照明装
置8の発光ダイオードLR21及び発光ダイオードLR
22が発光する。それにより、2個点灯2個消灯タイプ
の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように制
御される。
【0156】次に、時刻T7で、左側及び右側コーナー
用の照明装置8の発光ダイオードLR21及び発光ダイ
オードLR22を消灯するとともに、発光ダイオードL
R25及び発光ダイオードLR26を同時に点灯し、次
の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側及び右
側コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソー
スドライバSDが信号線COM4を介して駆動信号を出
力した状態で、信号線SEG1及び信号線SEG2の信
号線を同時に入力状態に設定することにより、その左側
及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
25及び発光ダイオードLR26が発光する。それによ
り、2個点灯2個消灯タイプの発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。
【0157】次に、時刻T8で、左側及び右側コーナー
用の照明装置8の発光ダイオードLR25及び発光ダイ
オードLR26を消灯するとともに、発光ダイオードL
R29及び発光ダイオードLR30を同時に点灯し、次
の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側及び右
側コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソー
スドライバSDが信号線COM4を介して駆動信号を出
力した状態で、信号線SEG5及び信号線SEG6の信
号線を同時に入力状態に設定することにより、その左側
及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードLR
29及び発光ダイオードLR30が発光する。それによ
り、2個点灯2個消灯タイプの発光ダイオードの点灯動
作は一方向に流れるように制御される。次に、時刻T9
で、左側及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオ
ードLR29及び発光ダイオードLR30を消灯すると
ともに、発光ダイオードLR33及び発光ダイオードL
R34を同時に点灯し、次の時刻までこの状態を継続す
る。この場合、左側及び右側コーナー用の照明装置8に
おいて、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M4を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG
1及び信号線SEG2の信号線を同時に入力状態に設定
することにより、その左側及び右側コーナー用の照明装
置8の発光ダイオードLR33及び発光ダイオードLR
34が発光する。それにより、2個点灯2個消灯タイプ
の発光ダイオードの点灯動作は一方向に流れるように制
御される。
【0158】次に、時刻T10で、左側及び右側コーナ
ー用の照明装置8の発光ダイオードLR33及び発光ダ
イオードLR34を消灯するとともに、発光ダイオード
LR37及び発光ダイオードLR38を同時に点灯し、
次の時刻までこの状態を継続する。この場合、左側及び
右側コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソ
ースドライバSDが信号線COM4を介して駆動信号を
出力した状態で、信号線SEG1及び信号線SEG2の
信号線を同時に入力状態に設定することにより、その左
側及び右側コーナー用の照明装置8の発光ダイオードL
R37及び発光ダイオードLR38が発光する。それに
より、2個点灯2個消灯タイプの発光ダイオードの点灯
動作は一方向に流れるように制御され、再び時刻T1の
状態に戻る。このような2個点灯2個消灯の発光ダイオ
ードの点灯動作は、通常状態であることを遊技者に知ら
せるとともに、その遊技者等の視覚に訴えて注目させ、
興趣を増大させることができる。
【0159】このように発光ダイオードグループL1及
びL2の点灯は遊技者にとって有利な遊技状態(例えば
大当たり状態、通常当たり状態、図柄変動状態等)時
に、遊技者にとって有利でない通常状態と比べて異なる
ように制御されるので、遊技者にとって有利な遊技状態
と遊技者にとって有利でない状態とを容易に判別でき
る。このように発光ダイオードグループL1及びL2の
点灯が変更される結果、遊技者等の視覚に訴えて注目さ
せる。従って、発光ダイオードグループL1及びL2の
点灯は、遊技内容と関連するように制御されていること
になる。また、ランプ基板34のCPU34Aが、主基
板32のCPU32Aからエラー制御信号F2を入力し
た場合、RAM34Cを使用しながらROM34Bか
ら、エラー制御信号F2(賞球切れ用点灯)に対応する
エラーパターンデータを読み出して、コーナー用照明回
路8の発光ダイオードグループL1の点灯動作を制御す
る。エラー制御信号F2(賞球切れ用点灯)の場合、左
側コーナー用の照明装置8のみの間引き点灯動作に対応
する(図101参照)。
【0160】ここで、エラー制御信号F2に対応するエ
ラーパターンは、時刻T1、T3、・・で左側コーナー
用の照明装置8の奇数番目の発光ダイオードが点灯し、
時刻T2、T4、T6・・で左側コーナー用の照明装置
8の偶数番目の発光ダイオードが点灯する。具体的に
は、時刻T1で、左側コーナー用の照明装置8のダイオ
ードLR1、LR3、LR5、LR7、LR9、LR1
1、LR13、LR15、LR17、LR19、LR2
1、LR23、LR25、LR27、LR29、LR3
1、LR33、LR35、LR37、LR39、LR4
1、LR43、LR45、LR47、LR49、LR5
1、LR53、LR55、LR57、LR59、LR6
1及びR63を選択して点灯動作を行い、次の時刻まで
この状態を継続する。この場合、左側コーナー用の照明
装置8において、8チャンネルソースドライバSDが信
号線COM1乃至信号線COM8を介して駆動信号を出
力した状態で、信号線SEG1、SEG3、SEG5、
SEG7までの信号線を同時に入力状態に設定すること
により、奇数番目の発光ダイオードが発光する。
【0161】次に、時刻T2で、左側コーナー用の照明
装置8のダイオードLR1、LR3、LR5、LR7、
LR9、LR11、LR13、LR15、LR17、L
R19、LR21、LR23、LR25、LR27、L
R29、LR31、LR33、LR35、LR37、L
R39、LR41、LR43、LR45、LR47、L
R49、LR51、LR53、LR55、LR57、L
R59、LR61及びR63を消灯し、更に、左側コー
ナー用の照明装置8のダイオードLR2、LR4、LR
6、LR8、LR10、LR12、LR14、LR1
6、LR18、LR20、LR22、LR24、LR2
6、LR28、LR30、LR32、LR34、LR3
6、LR38、LR40、LR42、LR44、LR4
6、LR48、LR50、LR52、LR54、LR5
6、LR58、LR60、LR62及びR64を選択し
て点灯動作を行い、次の時刻までこの状態を継続する。
この場合、左側コーナー用の照明装置8において、8チ
ャンネルソースドライバSDが信号線COM1乃至信号
線COM8を介して駆動信号を出力した状態で、信号線
SEG2、SEG4、SEG6、SEG8までの信号線
を同時に入力状態に設定することにより、奇数番目の発
光ダイオードが発光する。そして、時刻T3で、時刻T
1の状態に戻り、以下この態様が繰り返される。それに
より、左側コーナー用の照明装置8を見る管理者及び遊
技者は、賞球切れ用エラーであることが分かる。
【0162】また、ランプ基板34のCPU34Aが、
主基板32のCPU32Aからエラー制御信号F3(補
給切れ用点灯)を入力した場合、RAM34Cを使用し
ながらROM34Bから、エラー制御信号F3に対応す
るエラーパターンデータを読み出して、コーナー用照明
回路8の発光ダイオードグループL2の点灯動作を制御
する。エラー制御信号F3(補給切れ用点灯)の場合、
右側コーナー用の照明装置8のみの間引き点灯動作に対
応する(図102参照)。ここで、エラー制御信号F3
に対応するエラーパターンは、時刻T1、T3、・・で
右側コーナー用の照明装置8の奇数番目の発光ダイオー
ドが点灯し、時刻T2、T4、T6・・で右側コーナー
用の照明装置8の偶数番目の発光ダイオードが点灯す
る。
【0163】具体的には、時刻T1で、右側コーナー用
の照明装置8のダイオードLR1、LR3、LR5、L
R7、LR9、LR11、LR13、LR15、LR1
7、LR19、LR21、LR23、LR25、LR2
7、LR29、LR31、LR33、LR35、LR3
7、LR39、LR41、LR43、LR45、LR4
7、LR49、LR51、LR53、LR55、LR5
7、LR59、LR61及びR63を選択して点灯動作
を行い、次の時刻までこの状態を継続する。この場合、
右側コーナー用の照明装置8において、8チャンネルソ
ースドライバSDが信号線COM1乃至信号線COM8
を介して駆動信号を出力した状態で、信号線SEG1、
SEG3、SEG5、SEG7までの信号線を同時に入
力状態に設定することにより、奇数番目の発光ダイオー
ドが発光する。次に、時刻T2で、右側コーナー用の照
明装置8のダイオードLR1、LR3、LR5、LR
7、LR9、LR11、LR13、LR15、LR1
7、LR19、LR21、LR23、LR25、LR2
7、LR29、LR31、LR33、LR35、LR3
7、LR39、LR41、LR43、LR45、LR4
7、LR49、LR51、LR53、LR55、LR5
7、LR59、LR61及びR63を消灯し、更に、右
側コーナー用の照明装置8のダイオードLR2、LR
4、LR6、LR8、LR10、LR12、LR14、
LR16、LR18、LR20、LR22、LR24、
LR26、LR28、LR30、LR32、LR34、
LR36、LR38、LR40、LR42、LR44、
LR46、LR48、LR50、LR52、LR54、
LR56、LR58、LR60、LR62及びR64を
選択して点灯動作を行い、次の時刻までこの状態を継続
する。
【0164】この場合、右側コーナー用の照明装置8に
おいて、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M1乃至信号線COM8を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG2、SEG4、SEG6、SEG8
までの信号線を同時に入力状態に設定することにより、
奇数番目の発光ダイオードが発光する。そして、時刻T
3で、時刻T1の状態に戻り、以下この態様が繰り返さ
れる。それにより、右側コーナー用の照明装置8を見る
管理者及び遊技者は、補給切れ用エラーであることが分
かる。
【0165】また、ランプ基板34のCPU34Aが、
主基板32のCPU32Aからエラー制御信号F4(下
皿満タン用点灯)を入力した場合、RAM34Cを使用
しながらROM34Bから、エラー制御信号F4に対応
するエラーパターンデータを読み出して、コーナー用照
明回路8の発光ダイオードグループL1及びL2の点灯
動作を制御する。エラー制御信号F4(下皿満タン用点
灯)の場合、左側及び右側コーナー用の照明装置8の交
互点滅動作に対応する(図103参照)。ここで、エラ
ー制御信号F4に対応するエラーパターンは、時刻T
1、T3、・・で左側コーナー用の照明装置8の奇数番
目の発光ダイオードが点灯し、時刻T2、T4、T6・
・で左側コーナー用の照明装置8の奇数番目の発光ダイ
オードが点灯する。具体的には、時刻T1で、左側コー
ナー用の照明装置8のダイオードLR1、LR3、LR
5、LR7、LR9、LR11、LR13、LR15、
LR17、LR19、LR21、LR23、LR25、
LR27、LR29、LR31、LR33、LR35、
LR37、LR39、LR41、LR43、LR45、
LR47、LR49、LR51、LR53、LR55、
LR57、LR59、LR61及びR63を選択して点
灯動作を行い、次の時刻T2までこの状態を継続する。
【0166】この場合、左側コーナー用の照明装置8に
おいて、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M1乃至信号線COM8を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG1、SEG3、SEG5、SEG7
までの信号線を同時に入力状態に設定することにより、
奇数番目の発光ダイオードが発光する。次に、時刻T2
で、左側コーナー用の照明装置8のダイオードLR1、
LR3、LR5、LR7、LR9、LR11、LR1
3、LR15、LR17、LR19、LR21、LR2
3、LR25、LR27、LR29、LR31、LR3
3、LR35、LR37、LR39、LR41、LR4
3、LR45、LR47、LR49、LR51、LR5
3、LR55、LR57、LR59、LR61及びR6
3を消灯し、更に、右側コーナー用の照明装置8のダイ
オードLR1、LR3、LR5、LR7、LR9、LR
11、LR13、LR15、LR17、LR19、LR
21、LR23、LR25、LR27、LR29、LR
31、LR33、LR35、LR37、LR39、LR
41、LR43、LR45、LR47、LR49、LR
51、LR53、LR55、LR57、LR59、LR
61及びR63を選択して点灯動作を行い、次の時刻T
3までこの状態を継続する。
【0167】この場合、左側コーナー用の照明装置8に
おいて、8チャンネルソースドライバSDが信号線CO
M1乃至信号線COM8を介して駆動信号を出力した状
態で、信号線SEG1、SEG3、SEG5、SEG7
までの信号線を同時に入力状態に設定することにより、
奇数番目の発光ダイオードが発光する。そして、時刻T
3で、時刻T1の点灯状態に戻り、以下この態様が繰り
返される。それにより、左側及び右側コーナー用の照明
装置8を見る管理者及び遊技者は、下皿満タン用点灯で
あることが分かる。このように発光ダイオードグループ
L1及びL2の点灯は、エラー状態時に、エラー状態の
種類に応じて異なるように制御されるので、エラー状態
の種類で、発光ダイオードグループL1及びL2の点灯
が変更される。それにより、発光ダイオードグループL
1及びL2の点灯を見れば、エラー状態が分かるととも
に、遊技者等の視覚に訴えて注目させる。
【0168】次に、主基板32の制御回路のCPU32
Aの動作について、図13に示すフローチャートを参照
して説明する。主基板32のCPU32Aは、ROM3
2Bに記憶されている動作プログラムデータに従って動
作し、種々のデータを入力するとともに、RAM32C
に記憶する。主基板32のCPU32Aは、第1種始動
口17へ入賞を検出したこと、入賞口14、15、2
2、23、25、26の内のいずれかへ入賞したこと、
普通図柄変動用ゲート20、21へ入賞を検出したこと
を検出する。また、CPU32Aは、第1種始動入賞口
17内にパチンコ球が入賞した際に、そのことを示す制
御信号を、第一種始動口スイッチ17Aからの入力信号
の入力と同時に、クロック回路32Eから入力されるク
ロック信号のカウント値を予め取得する。
【0169】そして、主基板32のCPU32Aは、入
賞口14、15、22、23、25、26の内のいずれ
かへの入賞を検出したか否かを判断する(S1)。主基
板32のCPU32Aが、入賞口14、15、22、2
3、25、26への入賞を検出した場合(S1:YE
S)、各入賞データ等を主基板32のRAM32Cに記
憶し(S2)、賞球基板36のCPU36A、音声基板
33のCPU33A、及びランプ基板34のCPU34
A、表示基板35のCPU35Aに、その入賞データに
対応する制御信号を出力する(S3)。主基板32のC
PU32Aは、普通図柄変動用ゲート20、21への入
賞を検出したか否かを判断する(S4)。普通図柄変動
用ゲート20、21への入賞を検出した場合(S4:Y
ES)、主基板32のCPU32Aは、その検出信号が
入力された時のカウント値と、ROM32Bに記憶され
ている数値の「通常当たり用カウント値」とが一致する
か否かを判断する。
【0170】そして、主基板32のCPU32Aは、通
常当たりであるゲート入賞データを主基板32のRAM
32Cに記憶する(S5)。その後、主基板32のCP
U32Aは、賞球基板36のCPU36A、音声基板3
3のCPU33A、及びランプ基板34のCPU34
A、表示基板35のCPU35Aに、ゲート入賞データ
に対応する制御信号を出力する(S6)。また、主基板
32のCPU32Aは、第1種始動口17への入賞を検
出したか否かを判断する(S7)。第1種始動口17へ
の入賞を検出した場合(S7:YES)、主基板32の
CPU32AはLCD表示器4bの表示画面の変動動作
を開始させる図柄変動データを発生する。この図柄変動
データは、通常のリーチの状態、スペシャルリーチの状
態及びプレミアムリーチの状態のいずれかを発生させる
かを示すデータを含んでいる。主基板32のCPU32
Aは、LCD表示器4bの表示画面の変動動作を開始さ
せる図柄変動データを、主基板32のRAM32Cに記
憶する(S8)。その後、主基板32のCPU32A
は、賞球基板36のCPU36A、音声基板33のCP
U33A、及びランプ基板34のCPU34A、表示基
板35のCPU35Aに、その図柄変動データに対応す
る制御信号を出力する(S9)。
【0171】また、主基板32のCPU32Aは、大当
たりか否かを検出する(S10)。具体的には、主基板
32のCPU32Aは、検出信号が入力された時のカウ
ント値と、主基板32のROM32Bに記憶されている
数値の「大当たりカウント値」とが一致するか否かを判
断し、一致する場合大当たりとなる。大当たり(確率変
動状態)を検出した場合(S10:YES)、主基板3
2のCPU32Aは大当たり(確率変動状態)のデータ
をRAM32Cに記憶する(S11)。次に、主基板3
2のCPU32Aは、賞球基板36のCPU36A、音
声基板33のCPU33A、ランプ基板34のCPU3
4A、及び表示基板35のCPU35Aに、大当たりの
データに対応する制御信号を出力する(S12)。次
に、主基板32のCPU32Aは、大入賞口24aへの
入賞か否かを検出する(S13)。また、主基板32上
のCPU32Aが大入賞口24aへの入賞を検出した場
合(S13:YES)、その大入賞データ等をRAM3
2Cに記憶する(S14)。次に、主基板32のCPU
32Aは、賞球基板36のCPU36A、音声基板33
のCPU33A、ランプ基板34のCPU34A、及び
表示基板35のCPU35Aに、大入賞データ等を出力
する(S15)。
【0172】更に、主基板32のCPU32Aは、前扉
9の開放等のエラーか否かを検出する(S16)。前扉
9の開放等のエラーを検出した場合(S16:YE
S)、主基板32のCPU32Aは各エラーデータ等を
RAM32Cに記憶し(S17)、更に、そのエラーデ
ータ等の内容を示すエラー制御信号F1乃至F4(図1
0参照)を、ランプ基板34のCPU34Aに出力する
(S18)。次に、ランプ基板34、音声基板33及び
表示基板35上のCPU34A、CPU33A及びCP
U35Cの動作について、図14乃至図16のフローチ
ャートに基づいて説明する。図14は、表示基板35上
のCPU35Aの動作を示す。図15は音声基板33上
のCPU33Aの動作を示す。図16は、ランプ基板3
4のCPU34Aの動作を示す。
【0173】最初に、表示基板35上のCPU35A、
ランプ基板34上のCPU34A及び音声基板33上の
CPU33Aは、図14乃至図16に示すように、制御
信号を入力した(S30、S40、S50)場合、制御
信号が制御信号C3、F7及びE3であるか否かを判断
する(S31、S41、S51)。表示基板35上のC
PU35Aは、図14に示すように、図柄変動を示すデ
ータC3の制御信号を入力したか否かを判断した結果
(S31)、入力した信号が制御信号C3の場合(S3
1:YES)、LCD表示器4bの表示画面の変動を開
始させる(S32)。また、音声基板33上のCPU3
3Aは、図15に示すように、図柄変動を示すデータの
制御信号E3を入力したか否かを判断した結果(S4
1)、入力した信号が制御信号E3の場合(S41:Y
ES)、音声基板33上のCPU33Aは、LCD表示
器4bの表示画面の変動動作の開始と同期して、スピー
カ4aに、遊技者の興味を起こすような、表示画面の変
動動作用の効果音等が発生する(S42)。
【0174】また、ランプ基板34上のCPU34A
は、図16に示すように、図柄変動を示すデータの制御
信号F7を入力したか否かを判断した結果(S50)、
入力した信号が制御信号F7の場合(S51:YE
S)、ランプ基板34上のCPU34Aは、LCD表示
器4bの表示画面の変動動作の開始と同期して、枠ラン
プW3及び盤面ランプW5に、表示画面の変動動作用の
点灯動作を開始させる(S52)。具体的には、LCD
表示器4bの画面の、左側、中央、及び右側にそれぞれ
表示された図柄の変動を開始し、同時に、枠ランプW3
及び盤面ランプW5は、遊技者の興味を起こすようにコ
ーナー用の照明装置8の点灯を開始し、スピーカ4a
は、遊技者の興味を起こすような効果音等の発生を開始
する。
【0175】次に、表示基板35上のCPU35A、ラ
ンプ基板34上のCPU34A及び音声基板33上のC
PU33Aは、大当たりを示すデータの制御信号C1、
F5及びE1を入力したか否かを判断する(S33、S
43、S53)。そして、表示基板35上のCPU35
A、ランプ基板34上のCPU34A及び音声基板33
上のCPU33Aが、大当たりのデータの制御信号C
1、F5及びE1を入力しない(S33:NO、S4
3:NO、S53:NO)場合、表示基板35上のCP
U35Aは、ハズレパターンの変動図柄をROM35B
から選択し、LCD表示器4bは、ハズレパターンの変
動図柄を、画像デジタル処理装置35Eを介して所定の
時間だけ表示させた後に、LCD表示器4bの画面の左
側(第1図柄)を停止させ、LCD表示器4bの画面の
中央(第2図柄)を停止させ、LCD表示器4bの画面
の右側(第3図柄)を停止させる。この場合、枠ランプ
W3及び盤面ランプW5の遊技者の興味を起こすような
表示を行いながら、スピーカ4aは遊技者の興味を起こ
すような効果音等を発生する。
【0176】ここで、表示基板35上のCPU35A、
ランプ基板34上のCPU34A及び音声基板33上の
CPU33Aが、大当たりのデータの制御信号C1、F
5及びE1を入力する場合(S33:YES、S43:
YES、S53:YES)、表示基板35上のCPU3
5Aは、大当たり図柄(例えば、「777」)をその回
の停止図柄(表示図柄)としてROM35Bから選択し
て、画像デジタル処理装置35Eを介してLCD表示器
4bに表示する(S34)。そして、ランプ基板34の
CPU34A及び音声基板33のCPU33Aの制御の
下に、LCD表示器4bの表示画面の変動動作と同期し
て、枠ランプW3及び盤面ランプW5は、遊技者の興味
を起こすような点灯動作を継続する(S54)ととも
に、スピーカ4aは、遊技者の興味を起こすような効果
音の発生も継続して(S44)、雰囲気が盛り上げられ
る。
【0177】次に、表示基板35上のCPU35A、ラ
ンプ基板34上のCPU34A及び音声基板33上のC
PU33Aは、通常当たり遊技を示すデータの制御信号
C2、F6及びE2を入力したか否かを判断する(S3
5、S45、S55)。この場合、表示基板35上のC
PU35Aが、通常当たりのデータの制御信号C2を入
力する場合(S35:YES)、表示基板35上のCP
U35Aは、通常当たり図柄(例えば「7」)をその回
の停止図柄(表示図柄)としてROM35Bから選択し
て、画像デジタル処理装置35Eを介して普通図柄表示
部4b1に変動後表示させる(S36)。
【0178】そして、音声基板33のCPU33A及び
ランプ基板34のCPU34Aは、通常当たりのデータ
の制御信号E2及びF6を入力する場合(図15に示す
S45:YES、図16に示すS55:YES)、ラン
プ基板34のCPU34A及び音声基板33のCPU3
3Aの制御の下に、普通図柄表示部4b1の表示画面の
変動動作と同期して、枠ランプW3及び盤面ランプW5
の点灯動作を継続する(S56)とともに、スピーカ4
aは、遊技者の興味を起こすような効果音の発生も継続
して(S46)、雰囲気が盛り上げられる。次に、表示
基板35上のCPU35A、ランプ基板34上のCPU
34A及び音声基板33上のCPU33Aは、通常遊技
技態を示すデータの制御信号C4、F8及びE4を入力
したか否かを判断する(S37、S47、S57)。こ
こで表示基板35上のCPU35Aが、通常遊技状態を
示すデータの制御信号C4を入力する場合(S37:Y
ES)、通常遊技状態を示す図柄のデータを、表示基板
35のROM35Bから選択して、画像デジタル処理装
置35Eを介してLCD表示器4b及び普通図柄表示部
4b1に表示させる(S38)。
【0179】そして、音声基板33のCPU33A及び
ランプ基板34のCPU34Aが、通常遊技状態を示す
データの制御信号E4及びF8を入力する場合(図15
に示すS47:YES、図16に示すS57:YE
S)、ランプ基板34のCPU34A及び音声基板33
のCPU33Aの制御の下に、枠ランプW3及び盤面ラ
ンプW5の点灯動作を継続する(S58)とともに、ス
ピーカ4aは、遊技者の興味を起こすような効果音の発
生も継続して(S48)、雰囲気が盛り上げられる。
【0180】次に、ランプ基板34のCPU34Aが、
エラー表示する動作について図17に示すフローチャー
トに基づいて説明する。図17は、エラー表示の際のラ
ンプ照明回路のCPU34Aの動作を示す。ランプ基板
34上のCPU34Aは、図17に示すように、エラー
制御信号F1乃至F4を入力する(S60)。ランプ基
板34のCPU34Aは、エラー制御信号F1を入力し
たか否かを判断する(S61)。そして、入力した信号
がエラー制御信号F1の場合(S61:YES)、ラン
プ基板34のCPU34Aは、RAM34Cを使用しな
がらROM34Bから点灯パターンデータを読み出す。
そして、ランプ基板34上のCPU34Aは、前扉9が
前方側へ開放されたことを知らせるため点灯をする(S
62)。次に、エラー制御信号F1を入力しない場合
(S61:NO)、ランプ基板34のCPU34Aは、
エラー制御信号F3を入力したか否かを判断する(S6
3)。
【0181】そして、入力した信号がエラー制御信号F
3の場合(S63:YES)、パチンコ球の補給切れを
知らせるため、ランプ基板34上のCPU34Aは右側
のコーナー用照明装置8を点灯させる(S64)。次
に、エラー制御信号F3を入力しない場合(S63:N
O)、ランプ基板34のCPU34Aは、エラー制御信
号F2を入力したか否かを判断する(S65)。そし
て、入力した信号がエラー制御信号F2の場合(S6
5:YES)、ランプ基板34上のCPU34Aは、賞
球タンク内のパチンコ球無を知らせるため、左側のコー
ナー用照明装置8を点灯させる(S66)。更に、エラ
ー制御信号F2を入力しない場合(S65:NO)、ラ
ンプ基板34のCPU34Aは、エラー制御信号F4を
入力したか否かを判断する(S67)。そして、入力し
た信号がエラー制御信号F4の場合(S67:YE
S)、ランプ基板34のCPU34Aは、下部受け皿5
内の賞球のオーバーフローを知らせるため、左側及び右
側のコーナー用照明装置8を交互に点滅させる(S6
8)。エラー制御信号F4を入力しない場合(S67:
NO)、メインフローチャートに戻る。
【0182】次に、大当たり状態または確率変動状態
(遊技者にとって有利な遊技状態)が発生した回数に応
じて、コーナー用の照明装置8(発光源)の照明方法を
異ならせる方法について、図18に示すフローチャート
に基づいて説明する。ランプ基板34上のCPU34A
は、大当たりを示すデータの制御信号F5が入力した回
数を表す大当たり回数データ、及び、確率変動を示すデ
ータの制御信号が入力した回数を表す確率変動回数デー
タを、RAM34Cに記憶する(S70)。この場合、
ランプ基板34上のCPU34Aは、RAM34Cに記
憶されたデータの検出手段として動作し、大当たり状態
または確率変動状態を示すデータの制御信号が連続に入
力したことを検出する。そして、ランプ基板34上のC
PU34Aは、大当たり回数データが5回未満か否かを
判断する(S71)。ランプ基板34上のCPU34A
は、大当たり回数データが5回未満であると判断した場
合(S71:YES)、ランプ基板34のCPU34A
は、左側及び右側のコーナー用照明装置8を、第1の点
灯パターンでの切換タイミングを、所定の点灯時間、例
えば2秒の点灯時間の切換タイミングで20秒間点灯す
る(S72)。
【0183】そして、ランプ基板34上のCPU34A
は、大当たり回数データが5回以上であると判断した場
合(S71:NO)、大当たり回数データが10回未満
か否かを判断する(S73)。ランプ基板34上のCP
U34Aは、大当たり回数データが5回以上10回未満
であると判断した場合(S73:YES)、ランプ基板
34のCPU34Aは、左側及び右側のコーナー用照明
装置8を、第1の点灯パターンでの切換タイミングを、
S72よりは短い点灯時間、例えば1.5秒の点灯時間
の切換タイミングで20秒間点灯する(S74)。そし
て、ランプ基板34上のCPU34Aは、大当たり回数
データが10回以上であると判断した場合(S75:Y
ES)、ランプ基板34のCPU34Aは、左側及び右
側のコーナー用照明装置8を、第1の点灯パターンでの
切換タイミングを、S74よりは短い点灯時間、例えば
1秒の点灯時間の切換タイミングで20秒間点灯する
(S76)。ランプ基板34上のCPU34Aは、何ら
かの原因で、大当たり回数データが10回以上でないと
判断した場合(S75:NO)、最初に復帰する。
【0184】それにより、複数の発光ダイオードLR1
乃至LR64を、相互に近接して配置した発光ダイオー
ドグループL1及びL2を備えるコーナー用照明装置8
において、これら発光ダイオードLR1乃至LR64の
個々の点灯方法(点灯タイミングまたは点灯時間等)を
変更することによって、発光源としてのコーナー用照明
装置8の発光方法を異ならせることが可能となるので、
発光ダイオードLR1乃至LR64の個々の点灯方法
が、大当たりの発生回数に応じて変更するように適宜設
定された場合、発光ダイオードLR1乃至LR64から
発せられた発光は、その発生回数に応じて変化し、例え
ば全体的にまたは部分的につながったり、あるいは動い
たりするように見える。それにより、遊技者等の視覚に
訴えて注目させ、興趣を増大させることができる。もっ
とも、これらの照明方法は例示であって、大当たりの発
生回数により、照明方法を異ならせるためのものであれ
ば、その他の点灯時間または点灯パターンの照明方法を
採用しても何ら構わない。
【0185】次に、ランプ基板34上のCPU34A
は、確率変動回数データが3回未満か否かを判断する
(S77)。ランプ基板34上のCPU34Aは、確率
変動回数データが3回未満であると判断した場合(S7
7:YES)、ランプ基板34のCPU34Aは、大当
たりが発生した回数に応じた発光の終了後に、左側及び
右側のコーナー用照明装置8を、第1の点灯パターンで
の切換タイミングを、所定時間例えば5秒の点灯時間の
切換タイミングで10秒間点灯する(S78)。そし
て、ランプ基板34上のCPU34Aは、確率変動回数
データが3回以上であると判断した場合(S77:N
O)、ランプ基板34上のCPU34Aは、確率変動回
数データが7回未満か否かを判断する(S79)。ラン
プ基板34上のCPU34Aは、確率変動回数データが
7回未満であると判断した場合(S79:YES)、確
率変動が発生した回数が3回以上7回未満であると判断
し、大当たりが発生した回数に応じた発光の終了後に、
左側及び右側のコーナー用照明装置8を、第1の点灯パ
ターンでの切換タイミングを、S78よりは短い点灯時
間、例えば4秒の点灯時間の切換タイミングで10秒間
点灯する(S80)。
【0186】そして、ランプ基板34上のCPU34A
は、確率変動回数データが10回以上であるか否かを判
断する(S81)。ランプ基板34上のCPU34A
は、確率変動回数データが10回以上であると判断した
場合(S81:YES)、ランプ基板34のCPU34
Aは、左側及び右側のコーナー用照明装置8を、大当た
りが発生した回数に応じた発光の終了後に、第1の点灯
パターンでの切換タイミングを、S80よりは短い点灯
時間、例えば3秒の点灯時間の切換タイミングで10秒
間点灯する(S82)。もっとも、これらの照明方法
は、例示であってその他の照明方法(発光パターン)を
採用しても何ら構わない。尚、確率変動状態は、リーチ
状態を経て大当たりになる場合、大当たりになりやすい
状態(第2通常遊技状態)に該当するが、第2通常遊技
状態としては、時短状態であってもよい。また、確率変
動状態または時短状態になっていない場合は、第2通常
遊技状態に比べて格別に有利であるとはいえず、第2通
常遊技状態に比べて有利でない第1通常遊技状態であ
る。
【0187】それにより、ランプ基板34のCPU34
Aは、このコーナー用照明装置8は、大当たりまたは確
率変動状態が発生した回数に応じて、左側及び右側の発
光ダイオードLR1乃至LR64の個々の点灯時間を変
更するので、遊技者は、左側及び右側のコーナー用照明
装置8から発せられた照明でもって、何回目の大当たり
または確率変動状態であるかが分かる。もっとも、大当
たりまたは確率変動状態が発生した回数に応じて変更す
る照明方法は、必ずしも上記の態様に限定される訳では
なく、例えば1回目、2回目、3回目の・・発生回数毎
にコーナー用照明装置8の照明方法を変える方法等、そ
の他の照明変更方法を採用しても良い。また、遊技者に
とって有利な遊技状態として、例えば大当たり状態また
は確率変動状態以外のものを採用しても良い。それによ
り、例えば早朝からそのパチンコ遊技機1を使用する遊
技者は、遊技者にとって有利な遊技状態を、自分が何回
発生させたかを確認しながら、例えば遊技に勝つ方法等
を検討できる。また、例えば昼とか夜に、パチンコ遊技
機1を使用する遊技者は、自分以外の者によって、遊技
者にとって有利な遊技状態が、朝から既に何回発生した
かを把握することができるので、これから遊技を行う場
合、または、遊技を継続する場合に、パチンコ遊技機1
の選択の際の参考となる。
【0188】次に、リーチ状態の種類に応じて、コーナ
ー用の照明装置8(発光源)の照明方法を異ならせる方
法について、図19に示すフローチャートに基づいて説
明する。ランプ基板34上のCPU34Aは、主基板3
2から図柄変動を示すデータの制御信号F3を入力し、
制御信号F3に伴うリーチ種類を表すデータを、RAM
34Cに記憶する(S90)。この場合、ランプ基板3
4上のCPU34Aは、RAM34Cに記憶されたデー
タの検出手段として動作し、リーチ種類を表すデータの
制御信号が入力したことを検出する。そして、ランプ基
板34上のCPU34Aは、スペシャルリーチ用のデー
タか否かを判断する(S91)。ランプ基板34上のC
PU34Aは、スペシャルリーチ用のデータと判断した
場合(S91:YES)、ランプ基板34のCPU34
Aは、左側及び右側のコーナー用照明装置8を、第1の
発光方法として、第3の点灯パターンでの切換タイミン
グを、所定の点灯時間、例えば1秒の点灯時間の切換タ
イミングで30秒間点灯する(S92)。
【0189】そして、ランプ基板34上のCPU34A
は、スペシャルリーチ用のデータでないと判断した場合
(S91:NO)、プレミアムリーチ用のデータか否か
を判断する(S93)。ランプ基板34上のCPU34
Aは、プレミアムリーチ用のデータであると判断した場
合(S93:YES)、ランプ基板34のCPU34A
は、左側及び右側のコーナー用照明装置8を、第2の発
光方法として、第3の点灯パターンでの切換タイミング
を、S92よりは長い点灯時間、例えば2秒の点灯時間
の切換タイミングで30秒間点灯する(S94)。ラン
プ基板34上のCPU34Aは、プレミアムリーチ用の
データでないと判断した場合(S93:NO)、通常の
リーチ用のデータか否かを判断する(S95)。ランプ
基板34上のCPU34Aは、通常のリーチ用のデータ
であると判断した場合(S95:YES)、ランプ基板
34のCPU34Aは、左側及び右側のコーナー用照明
装置8を、第3の発光方法として、第3の点灯パターン
での切換タイミングを、S94よりは長い点灯時間、例
えば6秒の点灯時間の切換タイミングで30秒間点灯す
る(S96)。
【0190】それにより、複数の発光ダイオードLR1
乃至LR64を相互に近接して配置した発光ダイオード
グループL1及びL2を備えるコーナー用照明装置8に
おいて、例えばスペシャルリーチまたはプレミアムリー
チといったリーチ状態の種類に応じて、これら発光ダイ
オードLR1乃至LR64の個々の点灯方法(例えば点
灯時間等)を変更することによって、発光源としてのコ
ーナー用照明装置8の発光方法を異ならせることが可能
となる。そのため、発光ダイオードLR1乃至LR64
の個々の点灯方法が、そのリーチ状態に応じて変化し、
例えば全体的にまたは部分的につながったり、あるいは
動いたりするように見え、遊技者等の視覚に訴えて注目
させ、興趣を増大させることができる。もっとも、これ
らの照明方法は例示であって、リーチ状態の種類によ
り、照明方法を異ならせるためのものであれば、その他
の点灯時間または点灯パターンの照明方法を採用しても
何ら構わない。そして、発光ダイオードグループL1及
びL2の発光ダイオードLR1乃至LR64は、1個毎
または複数個毎に点灯制御されるので、発光ダイオード
LR1乃至LR64の点灯は、リーチ状態の種類に応じ
て異なり、遊技者等の視覚に訴えて注目させ、興趣を増
大させることができる。
【0191】このように各入賞データ及び大当たり等の
遊技データ、及びエラーデータ等の制御信号を、賞球基
板36のCPU36A、音声基板33のCPU33A、
ランプ基板34のCPU34A、及び表示基板35のC
PU35Aに出力するので、制御信号についての細かな
内容を表すデータをできるだけ減らして、主基板32上
のCPU32A等の負担をできるだけ軽減することがで
きる。かかる構成により、賞球基板36のROM36
B、RAM36C等、音声基板33のROM33B、R
AM33C等、ランプ基板34のROM34B、RAM
34C等、及び表示基板35のROM35B、RAM3
5C等は、各入賞データ、大当たり等の遊技データ、及
びエラーデータ等の制御信号について、細かな内容を表
すデータ及びプログラム等を記憶することになるが、R
OM36B、33B乃至35B及びRAM36C、33
C乃至35Cを記憶容量の大きい高機能のものを使用で
きるので、パチンコ遊技機1全体の機能を向上させるこ
とができる。
【0192】それにより、遊技領域2の周囲にコーナー
用照明装置8を配置するパチンコ遊技機1において、コ
ーナー用照明装置8は複数の発光ダイオードLR1乃至
LR64を相互に近接して配置する発光ダイオードグル
ープL1、L2を備えており、また、発光ダイオードグ
ループL1、L2の発光方法を変更するランプ基板34
のCPU34A等と、リーチ状態の種類または大当たり
等(遊技者にとって有利な遊技状態)が発生した際に、
リーチ状態の種類または大当たり等の発生回数に応じて
その発光方法を異ならせるランプ基板34のCPU34
A等とを備えるので、リーチ状態の種類または大当たり
等の発生回数毎に発光ダイオードグループL1、L2の
発光方法を変える。このように発光ダイオードグループ
L1、L2における発光ダイオードLR1乃至LR64
の個々の点灯により、発光ダイオードLR1乃至LR6
4から発せられた発光は、例えば全体的にまたは部分的
につながったり、あるいは動いたりするように見える
が、リーチ状態の種類または大当たり等の発生回数に応
じて発光方法が異なるので、リーチ状態の種類または何
回目の大当たりであるかが分かる。
【0193】それにより、例えば早朝からそのパチンコ
遊技機1を使用する遊技者は、大当たり等を、自分が何
回発生させたかを確認しながら、例えば遊技に勝つ方法
等を検討できる。また、例えば昼とか夜にパチンコ遊技
機1を使用する遊技者は、自分以外の者によって、大当
たり等が、朝から既に何回発生したかを把握することが
できるので、これから遊技を行う場合、または、遊技を
継続する場合に、パチンコ遊技機1の選択の際の参考と
なる。従って、このパチンコ遊技機1は、遊技者が遊技
を行う際に、遊技者にとって利用価値の高いものとな
る。
【0194】次に、通常のリーチ状態、プレミアムリー
チの状態、スペシャルリーチの状態等を発生させる際
に、表示基板35のCPU35Aが制御する液晶表示器
19上の表示画面及びその場合の発光ダイオードグルー
プL1及びL2の発光パターンについて説明する。最初
に通常のリーチ状態経過後の大当たりを発生させる場合
について述べる。表示基板35のCPU35Aが、主基
板32のCPU32Aから、出力回路32D等を介し
て、通常のリーチ状態を発生させるための図柄変動を示
す信号及び大当たりを示す信号を入力する。すると、表
示基板35のCPU35Aが、ROM35Bから読み出
した制御プログラムを実行し、ROM35B及びRAM
35Cから種々のデータを読み出すと、液晶表示器19
の背景画上で変動図柄(左側、中側及び右側の変動図柄
X1)の移動が開始し、その後、上方から下方に向かっ
て移動するような変動を継続する。具体的には、表示基
板35のCPU35Aの制御の下に、図20(a)に示
す背景画のデータと、使用する変動図柄のデータとを合
成して出力し、VDP35Eを介して液晶表示器19に
表示する。
【0195】すると、液晶表示器19上においては、図
29に示すように、変動図柄として、その左側の位置で
は、キャラクタ付きの数字「10」H10及びキャラク
タ付きの数字「1」H1が上方から下方に向かって移動
し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字「2」H2
及びキャラクタ付きの数字「3」H3が上方から下方に
向かって移動し、右側の位置では、キャラクタ付きの数
字「9」H9及びキャラクタ付きの数字「10」H10
が上方から下方に向かって移動するように表示される。
以下変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移動する
態様が続く。そして、表示基板35のCPU35Aが、
背景画のデータと使用する変動図柄のデータとを合成し
て出力して、液晶表示器19を制御すると、図30に示
す画面が、液晶表示器19に表示される。すなわち、通
常のリーチ状態として、図30に示すように、左側及び
右側の位置では、キャラクタ付きの数字「10」H10
が一時停止し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字
「2」H2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が上方
から下方に向かって移動するように液晶表示器19に表
示される。以下液晶表示器19の中側の位置では、変動
図柄としてのキャラクタ付きの数字が移動する態様が続
く。この場合、通常のリーチの状態であるので、ランプ
基板34のCPU34Aは、左側及び右側のコーナー用
照明装置8を、第3の発光方法として、第3の点灯パタ
ーンでの切換タイミングを、例えば6秒の点灯時間の切
換タイミングで30秒間点灯する。その後、通常のリー
チ状態を経て、最終停止図柄として、図31に示すよう
に、左側、中側及び右側の位置では、キャラクタ付きの
数字「10」H10が停止し、遊技者にとって有利な遊
技状態(いわゆる「大当たり」)が発生する。そして、
ランプ基板34のCPU34Aは、大当たりが発生した
回数に応じた発光の終了後に、左側及び右側のコーナー
用照明装置8を、第1の点灯パターンで所定時間の点灯
時間の切換タイミングで点灯する。
【0196】次に、プレミアムリーチの状態の経過後に
大当たりを発生させる場合について説明する。表示基板
35のCPU35Aが、主基板32のCPU32Aか
ら、出力回路32D等を介して、プレミアムリーチ状態
を発生させるための図柄変動を示す信号及び大当たりを
示す信号を入力する。すると、表示基板35のCPU3
5Aが、ROM35Bから読み出した制御プログラムを
実行し、ROM35B及びRAM35Cから種々のデー
タを読み出すと、液晶表示器19の背景画上で変動図柄
(左側、中側及び右側の変動図柄X1)の移動が開始
し、その後、上方から下方に向かって移動するような変
動を継続する。具体的には、表示基板35のCPU35
Aの制御の下に、図20(a)に示す背景画のデータ
と、使用する変動図柄のデータとを合成して出力し、液
晶表示器19に表示する。
【0197】すると、液晶表示器19上においては、図
32に示すように、変動図柄として、その左側の位置で
は、キャラクタ付きの数字「10」H10及びキャラク
タ付きの数字「1」H1が、上方から下方に向かって移
動し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字「2」H
2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が、上方から下
方に向かって移動し、右側の位置では、キャラクタ付き
の数字「9」H9及びキャラクタ付きの数字「10」H
10が、上方から下方に向かって移動するように表示さ
れる。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移
動する態様が続く。
【0198】そして、表示基板35のCPU35Aが、
背景画のデータと使用する変動図柄のデータとを合成し
て出力して、液晶表示器19を制御すると、図33に示
す画面が、液晶表示器19に表示される。すなわち、通
常のリーチ状態と同様に、図33に示すように、左側及
び右側の位置では、キャラクタ付きの数字「10」H1
0が一時停止し、中側の位置では、キャラクタ付きの数
字「2」H2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が、
上方から下方に向かって移動するように液晶表示器19
に表示される。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの
数字が移動する態様が続く。その後、プレミアムリーチ
状態に切り替わり、表示基板35のCPU35Aの制御
の下に、図20(b)に示す背景画のデータを、「犬の
姿」の演出用キャラクタPM、PP、PS、指定用数字
P1〜P13、及び図25に示す「猫の顔」の図柄のデ
ータを合成させ、これらの合成された図柄のデータをV
DP35Eに出力して、液晶表示器19に表示する。
【0199】すると、図34に示すように、液晶表示器
19において、図20(b)に示す画面、すなわち、上
方に「BINGO」の看板を表示し、また、縦横に数字
をランダムに配列した表示欄Y1、Y2を左右に2個表
示し、これら表示欄Y1、Y2の真ん中にキャラクタ登
場用のステージを表示する。その状態で、表示欄Y1、
Y2と関連付けるための「猫の顔」の演出用キャラクタ
A3、A4を表示欄Y1、Y2の上方にそれぞれ表示
し、更に、各表示欄Y1、Y2の上方における「猫の
顔」の演出用キャラクタA3、A4の左側及び右側の位
置では、キャラクタ付きの数字「10」H10を表示し
て、プレミアムリーチ状態であることを明示する。この
場合、ランプ基板34のCPU34Aは、左側及び右側
のコーナー用照明装置8を、第2の発光方法として、第
3の点灯パターンでの切換タイミングを、例えば2秒の
点灯時間の切換タイミングで30秒間点灯する。以下表
示基板35のCPU35Aが、ROM35Bから読み出
した制御プログラムを実行し、ROM35B及びRAM
35Cから種々のデータを読み出すと、液晶表示器19
には以下のような具体的な表示画面が表示される。
【0200】この場合、液晶表示器19の背景画上のキ
ャラクタ登場用のステージに、図35に示すように、
「上方から飛び降りた状態の犬」の演出用キャラクタP
Mが表示され、図36に示すように、「片腕を上げて踊
る犬」の演出用キャラクタPPが表示される。次に、液
晶表示器19の背景画上のキャラクタ登場用のステージ
で、図37に示すように、「数字「10」を付けた背中
を向けた犬」の演出用キャラクタが表示されるので、そ
の演出用キャラクタの背中に表示された指定用数字P1
0を遊技者を見せる。すると、表示欄Y1、Y2は、指
定用数字P10が提示されて表示欄Y1、Y2における
数字「10」を指定する結果、表示欄Y1、Y2におい
て指定された数字「10」は、例えば点滅状態(図面で
は例えば黒色)となるように表示が変更される。その
後、図38に示すように、「上方に向かって飛ぶ状態の
犬」の演出用キャラクタPSが表示される結果、図39
に示すように、ビンゴゲームにおける最初の数字の提示
が終了したことを表示する。このようなリーチ状態にお
いて表示するビンゴゲームは斬新であり、遊技者は液晶
表示器19のビンゴゲームを観ることにより、右側の表
示欄Y1側の演出用キャラクタA3が勝か、または、左
側の表示欄Y2側の演出用キャラクタA4が勝かについ
て、興味が引きつけられる。
【0201】次に、液晶表示器19の背景画上のキャラ
クタ登場用のステージに、図40に示すように、「上方
から飛び降りた状態の犬」の演出用キャラクタPMが表
示され、図41に示すように、「片腕を上げて踊る犬」
の演出用キャラクタPPが表示される。そして、液晶表
示器19の背景画上のキャラクタ登場用のステージで、
図42に示すように、「数字「7」を付けた背中を向け
た犬」の演出用キャラクタが表示されるので、その演出
用キャラクタの背中に表示された指定用数字P7を遊技
者に見せる。すると、表示欄Y1、Y2は、指定用数字
P7が提示されて表示欄Y1、Y2における数字「7」
を指定する結果、表示欄Y1、Y2において指定された
数字「7」は、例えば点滅状態(図面では例えば黒色)
となるように表示が変更される。
【0202】その後、図43に示すように、「上方に向
かって飛ぶ状態の犬」の演出用キャラクタPSが表示さ
れる結果、図44に示すように、ビンゴゲームにおける
2番目の数字の提示が終了したことを表示する。この場
合、右側の表示欄Y1において、数字「10」及び数字
「7」が横列で並び、次回に数字「2」が提示される
と、右側の表示欄Y1の横列が揃うという期待感が増
す。そして、右側の表示欄Y1において横列で並ぶと、
右側の表示欄Y1側の演出用キャラクタA3、すなわ
ち、遊技者が勝つことになるので、興味が引きつけら
れ、遊技者は興趣をより一層誘起させられることにな
る。
【0203】次に、液晶表示器19の背景画上のキャラ
クタ登場用のステージに、図45に示すように、「上方
から飛び降りた状態の犬」の演出用キャラクタPMが表
示され、図46に示すように、「片腕を上げて踊る犬」
の演出用キャラクタPPが表示される。そして、液晶表
示器19の背景画上のキャラクタ登場用のステージで、
図47に示すように、「数字「2」を付けた背中を向け
た犬」の演出用キャラクタが表示されるので、その演出
用キャラクタの背中に表示された指定用数字P2を遊技
者に見せる。すると、表示欄Y1、Y2は、指定用数字
P2が提示されて表示欄Y1、Y2における数字「2」
を指定する結果、表示欄Y1、Y2において指定された
数字「2」は、例えば点滅状態(図面では例えば黒色)
となるように表示が変更される。
【0204】ビンゴゲームにおける3番目の数字の提示
が終了し、図48に示すように、左側の表示欄Y2にお
いて、数字「10」、数字「7」及び数字「2」が縦
列、横列または斜めの列で並ばないのに対して、右側の
表示欄Y1において、数字「10」、数字「7」及び数
字「2」が横列で並び、右側の表示欄Y1の縦列、横列
または斜めの列が、左側の表示欄Y2の縦列、横列また
は斜めの列によりも先に揃ったので、右側の表示欄Y1
側の演出用キャラクタA3(遊技者)が勝ったことにな
る。このように右側の表示欄Y1が揃ったことにより、
プレミアムリーチを経て、全ての変動図柄としてのキャ
ラクタ付きの数字「10」H10が3個並び、所定の組
み合わせで停止し、遊技者にとって有利な遊技状態(大
当たり)が発生する。そして、ランプ基板34のCPU
34Aは、大当たりが発生した回数に応じた発光の終了
後に、左側及び右側のコーナー用照明装置8を、第1の
点灯パターンでの切換タイミングを、所定時間の点灯時
間の切換タイミングで点灯する。
【0205】次に、プレミアムリーチの状態の経過後
に、はずれを発生させる場合について説明する。表示基
板35のCPU35Aが、主基板32のCPU32Aか
ら、出力回路32D等を介して、プレミアムリーチ状態
を発生させるための図柄変動を示す信号、及び、当たり
を意味しない、すなわち、はずれを示す信号を入力す
る。すると、表示基板35のCPU35Aが、ROM3
5Bから読み出した制御プログラムを実行し、ROM3
5B及びRAM35Cから種々のデータを読み出すと、
液晶表示器19の背景画上で変動図柄(左側、中側及び
右側の変動図柄)の移動が開始し、その後、上方から下
方に向かって移動するような変動を継続する(図49参
照)。具体的には、表示基板35のCPU35Aの制御
の下に、図20(a)に示す背景画のデータとともに、
変動図柄のデータを出力して、液晶表示器19に表示す
る。
【0206】すると、液晶表示器19上においては、図
49に示すように、変動図柄として、その左側の位置で
は、キャラクタ付きの数字「10」H10及びキャラク
タ付きの数字「1」H1が、上方から下方に向かって移
動し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字「2」H
2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が、上方から下
方に向かって移動し、右側の位置では、キャラクタ付き
の数字「9」H9及びキャラクタ付きの数字「10」H
10が、上方から下方に向かって移動するように表示さ
れる。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移
動する態様が続く。
【0207】そして、表示基板35のCPU35Aが、
背景画のデータと使用する変動図柄のデータとを合成し
て出力して、液晶表示器19を制御すると、図50に示
す画面が、液晶表示器19に表示される。すなわち、通
常のリーチ状態と同様に、図50に示すように、左側及
び右側の位置では、キャラクタ付きの数字「10」H1
0が一時停止し、中側の位置では、キャラクタ付きの数
字「2」H2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が、
上方から下方に向かって移動するように液晶表示器19
に表示される。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの
数字が移動する態様が続く。その後プレミアムリーチ状
態に切り替わり、表示基板35のCPU35Aの制御の
下に、図20(b)に示す背景画のデータを、「犬の
姿」の演出用キャラクタPM、PP、PS、指定用数字
P1〜P13、及び図25に示す「猫の顔」の図柄のデ
ータを、RAM35Cに順次記憶させ、これらの合成さ
れた図柄のデータをVDP35Eに出力して、液晶表示
器19に表示する。
【0208】すると、液晶表示器19において、図20
(b)に示すように、上方に「BINGO」の看板を表
示し、また、縦横に数字をランダムに配列した表示欄Y
1、Y2を左右に2個表示し、これら表示欄Y1、Y2
の真ん中にキャラクタ登場用のステージを表示する。そ
の状態で、図51に示すように、表示欄Y1、Y2と関
連付けるための「猫の顔」の演出用キャラクタA3、A
4を表示欄Y1、Y2の上方にそれぞれ表示し、更に、
各表示欄Y1、Y2の上方における「猫の顔」の演出用
キャラクタA3、A4の左側及び右側の位置では、キャ
ラクタ付きの数字「10」H10を表示して、プレミア
ムリーチ状態であることを明示する。この場合、プレミ
アムリーチであるので、ランプ基板34のCPU34A
は、左側及び右側のコーナー用照明装置8を、第2の発
光方法として、第3の点灯パターンでの切換タイミング
を、例えば2秒の点灯時間の切換タイミングで30秒間
点灯する。以下表示基板35のCPU35Aが、ROM
35Bから読み出した制御プログラムを実行し、ROM
35B及びRAM35Cから種々のデータを読み出す
と、液晶表示器19には以下のような具体的な表示画面
が表示される。
【0209】この場合、液晶表示器19の背景画上のキ
ャラクタ登場用のステージに、図52に示すように、
「上方から飛び降りた状態の犬」の演出用キャラクタP
Mが表示され、図53に示すように、「片腕を上げて踊
る犬」の演出用キャラクタPPが表示される。次に、液
晶表示器19の背景画上のキャラクタ登場用のステージ
で、図54に示すように、「数字「10」を付けた背中
を向けた犬」の演出用キャラクタが表示されるので、そ
の演出用キャラクタの背中に表示された指定用数字P1
0を遊技者に見せる。すると、表示欄Y1、Y2は、指
定用数字P10が提示されて表示欄Y1、Y2における
数字「10」を指定する結果、表示欄Y1、Y2におい
て指定された数字「10」は、例えば点滅状態(図面で
は例えば黒色)となるように表示が変更される。
【0210】その後、図55に示すように、「上方に向
かって飛ぶ状態の犬」の演出用キャラクタPSが表示さ
れる結果、図56に示すように、ビンゴゲームにおける
最初の数字の提示が終了したことを表示する。それによ
り、遊技者はビンゴゲームを観ることにより、右側の表
示欄Y1側の演出用キャラクタA3が勝か、また、左側
の表示欄Y2側の演出用キャラクタA4が勝かについ
て、興味が引きつけられる。次に、液晶表示器19の背
景画上のキャラクタ登場用のステージに、図57に示す
ように、「上方から飛び降りた状態の犬」の演出用キャ
ラクタPMが表示され、図58に示すように、「片腕を
上げて踊る犬」の演出用キャラクタPPが表示される。
そして、液晶表示器19の背景画上のキャラクタ登場用
のステージで、図59に示すように、「数字「12」を
付けた背中を向けた犬」の演出用キャラクタが表示され
るので、その演出用キャラクタの背中に表示された指定
用数字P12を遊技者に見せる。すると、表示欄Y1、
Y2は、指定用数字P12が提示されて表示欄Y1、Y
2における数字「12」を指定する結果、表示欄Y1、
Y2において指定された数字「12」は、例えば点滅状
態(図面では例えば黒色)となるように表示が変更され
る。
【0211】その後、図60に示すように、「上方に向
かって飛ぶ状態の犬」の演出用キャラクタPSが表示さ
れる結果、図61に示すように、ビンゴゲームにおける
2番目の数字の提示が終了したことを表示する。この場
合、左側の表示欄Y2において、数字「10」及び数字
「12」が縦列で並び、次回に数字「11」が提示され
ると、左側の表示欄Y2の縦列が揃うという期待感が増
す。そして、左側の表示欄Y2において縦列で並ぶと、
左側の表示欄Y2側の演出用キャラクタA4、すなわ
ち、遊技機が勝つ(遊技者が負ける)ことになるので、
興味が引きつけられることになる。
【0212】次に、液晶表示器19の背景画上のキャラ
クタ登場用のステージに、図62に示すように、「上方
から飛び降りた状態の犬」の演出用キャラクタPMが表
示され、図63に示すように、「片腕を上げて踊る犬」
の演出用キャラクタPPが表示される。そして、液晶表
示器19の背景画上のキャラクタ登場用のステージで、
図64に示すように、「数字「11」を付けた背中を向
けた犬」の演出用キャラクタが表示されるので、その演
出用キャラクタの背中に表示された指定用数字P11を
遊技者に見せる。すると、表示欄Y1、Y2は、指定用
数字P11が提示されて表示欄Y1、Y2における数字
「11」を指定する結果、表示欄Y1、Y2において指
定された数字「11」は、例えば点滅状態(図面では例
えば黒色)となるように表示が変更される。
【0213】その後、図65に示すように、ビンゴゲー
ムにおける3番目の数字の提示が終了したことを表示す
る。この場合、左側の表示欄Y2において、数字「1
0」、数字「12」及び数字「11」が縦列で並び、右
側の表示欄Y1の縦列、横列または斜めの列によりも先
に揃ったので、左側の表示欄Y2側の演出用キャラクタ
A3(遊技者)が勝つ。このように左側の表示欄Y2が
揃ったことにより、変動図柄としてのキャラクタ付きの
数字「10」H10、キャラクタ付きの数字「9」H
9、キャラクタ付きの数字「10」H10が3個並び、
はずれを意味する図柄の組み合わせになるので、プレミ
アムリーチを経たが、遊技者にとって有利な遊技状態
(大当たり)が発生しない。
【0214】以上説明したように、この実施の形態のパ
チンコ遊技機1では、左側、中側、右側の変動図柄H1
〜H10の3つを表示する液晶表示器19を設け、パチ
ンコ遊技機1の第1種始動入賞口17にパチンコ球が入
賞した場合には、液晶表示器19の表示において、左
側、中側及び右側の変動図柄H1〜H10が変動を開始
し、左側及び右側の変動図柄H1〜H10が揃うリーチ
状態になるパチンコ遊技機1において、リーチ状態の一
つのプレミアムリーチ状態では、縦横に数字をランダム
に配列した表示欄Y1、Y2を液晶表示器19に表示
し、キャラクタ付きの指定用数字P1〜P13が順番に
提示されて表示欄Y1、Y2における数字を指定する結
果、右側の表示欄Y1における順番に指定された数字
が、左側の表示欄Y2よりも先に、その縦列、横列また
は斜めの列で揃った場合に、全ての変動図柄H1〜H1
0が所定の組み合わせ(例えば「10、10、10」)
で停止して、大当たり状態を発生する。それに対して、
左側の表示欄Y2における順番に指定された数字が、右
側の表示欄Y1よりも先に、その縦列、横列または斜め
の列で揃った場合に、複数の変動図柄H1〜H10が揃
わずに、大当たり状態を発生しない。それにより、遊技
内容が変化に富むものになって、遊技者の興味を引きつ
けるので、遊技者の興趣を増大する。
【0215】また、プレミアムリーチ状態において、縦
横に数字をランダムに配列した表示欄Y1、Y2が表示
された段階で、例えば大当たり等の遊技者にとって有利
な遊技状態の発生があり得ることを、遊技者に対して容
易に知らせることになるので、遊技者に大当たり等の発
生を予感させて、遊技者の興味を引きつけることができ
る。特に、このような表示欄Y1、Y2を設けない通常
のリーチ状態の場合には、2個の変動図柄が例えば
「7」、「7」で停止した状態で、最後まで変動してい
る変動図柄が「1」から「2」、「3」・・と順番に続
くように表示されるように設定されているのであれば、
遊技者は次に表示される変動図柄を予想できるが、仮
に、例えば模様、人物等から変動図柄が構成されている
パチンコ遊技機の場合、遊技者は次に表示される変動図
柄を予想できないので、遊技者に大当たり等の発生を予
感させることができない。しかし、この実施の形態のパ
チンコ遊技機1のように、表示欄Y1、Y2が表示され
た段階で、例えば大当たり等の遊技者にとって有利な遊
技状態の発生があり得ることを、遊技者に対して容易に
知らせることになるので、遊技者に大当たり等の発生を
予感させて、遊技者の興味を引きつけることができる。
【0216】そして、このような表示欄Y1、Y2を表
示する場合、例えば大当たり等の遊技者にとって有利な
遊技状態の発生があり得ることを、遊技者に対して容易
に知らせることになるので、変動図柄を必ずしも数字が
「1」から「2」、「3」・・と順番に続くように設定
する必要がなくなる。それにより、変動図柄を例えば模
様、人物等の複雑なものから構成することができ、それ
を観る遊技者は、興味が引きつけられ、興趣をより一層
誘起させられることになる。
【0217】次に、通常のリーチ状態経過後のはずれを
発生させる場合について述べる。表示基板35のCPU
35Aが、主基板32のCPU32Aから、出力回路3
2D等を介して、通常のリーチ状態を発生させるための
図柄変動を示す信号及びはずれを示す信号を入力する。
すると、表示基板35のCPU35Aが、ROM35B
から読み出した制御プログラムを実行し、ROM35B
及びRAM35Cから種々のデータを読み出すと、液晶
表示器19の背景画上で変動図柄(左側、中側及び右側
の変動図柄X1)の移動が開始し、その後、上方から下
方に向かって移動するような変動を継続する(図66参
照)。具体的には、表示基板35のCPU35Aの制御
の下に、図20(a)に示す背景画のデータと、使用す
る変動図柄のデータとを合成して出力し、液晶表示器1
9に表示する。すると、液晶表示器19上においては、
図66に示すように、変動図柄として、その左側の位置
では、キャラクタ付きの数字「10」H10及びキャラ
クタ付きの数字「1」H1が上方から下方に向かって移
動し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字「2」H
2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が上方から下方
に向かって移動し、右側の位置では、キャラクタ付きの
数字「9」H9及びキャラクタ付きの数字「10」H1
0が上方から下方に向かって移動するように表示され
る。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移動
する態様が続く。
【0218】そして、表示基板35のCPU35Aが、
背景画のデータと使用する変動図柄のデータとを合成し
て出力して、液晶表示器19を制御すると、図67に示
す画面が、液晶表示器19に表示される。すなわち、リ
ーチ状態として、図67に示すように、左側及び右側の
位置では、キャラクタ付きの数字「10」H10が一時
停止し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字「2」
H2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が上方から下
方に向かって移動するように液晶表示器19に表示され
る。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移動
する態様が続く。その後、最終停止図柄として、図68
に示すように、変動図柄としてのキャラクタ付きの数字
「10」H10、キャラクタ付きの数字「9」H9、キ
ャラクタ付きの数字「10」H10が3個並び、はずれ
を意味する図柄の組み合わせになるので、遊技者にとっ
て有利な遊技状態(大当たり)が発生しない。
【0219】次に、スペシャルリーチの状態等を発生さ
せる際に、表示基板35のCPU35Aが制御する液晶
表示器19上の表示画面について説明する。最初にスペ
シャルリーチ状態経過後の大当たりを発生させる場合に
ついて述べる。表示基板35のCPU35Aが、主基板
32のCPU32Aから、出力回路32D等を介して、
スペシャルリーチ状態を発生させるための図柄変動を示
す信号及び大当たりを示す信号を入力する。すると、表
示基板35のCPU35Aが、ROM35Bから読み出
した制御プログラムを実行し、ROM35B及びRAM
35Cから種々のデータを読み出すと、液晶表示器19
の背景画上で変動図柄(左側、中側及び右側の変動図柄
X1)の移動が開始し、その後、上方から下方に向かっ
て移動するような変動を継続する(図69参照)。具体
的には、表示基板35のCPU35Aの制御の下に、図
20(a)に示す背景画のデータと、使用する変動図柄
のデータとを合成して出力し、液晶表示器19に表示す
る。
【0220】すると、液晶表示器19上においては、図
69に示すように、変動図柄として、その左側の位置で
は、キャラクタ付きの数字「10」H10及びキャラク
タ付きの数字「1」H1が、上方から下方に向かって移
動し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字「2」H
2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が、上方から下
方に向かって移動し、右側の位置では、キャラクタ付き
の数字「9」H9及びキャラクタ付きの数字「10」H
10が、上方から下方に向かって移動するように表示さ
れる。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移
動する態様が続く。そして、表示基板35のCPU35
Aが、背景画のデータと使用する変動図柄のデータとを
合成して出力して、液晶表示器19を制御すると、図7
0に示す画面が、液晶表示器19に表示される。すなわ
ち、通常のリーチ状態と同様に、図70に示すように、
左側及び右側の位置では、キャラクタ付きの数字「9」
H9が一時停止し、中側の位置では、キャラクタ付きの
数字「2」H2及びキャラクタ付きの数字「3」H3
が、上方から下方に向かって移動するように液晶表示器
19に表示される。以下液晶表示器19の中側の位置で
は、変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移動する
態様が続く。
【0221】その後、スペシャルリーチ状態に切り替わ
り、表示基板35のCPU35Aの制御の下に、図20
(b)に示す背景画のデータと、キャラクタ付きの数字
「9」H9の図柄のデータとの合成された図柄のデータ
を出力して、液晶表示器19に表示する。すると、液晶
表示器19において、図71に示すように、その背景画
として、図20(c)に示す道路の側方に複数のビルが
立った都会のビル街を表示し、その左側及び右側の位置
では、キャラクタ付きの数字「9」H9が一時停止す
る。その後、スペシャルリーチ状態で、表示基板35の
CPU35Aの制御の下に、図21(a)に示す背景画
のデータを、一方側の演出用キャラクタA1及び他方側
の演出用キャラクタA2の図柄のデータを、これらの合
成された図柄のデータをVDP35Eに出力して、液晶
表示器19に表示する。
【0222】すると、液晶表示器19において、図72
に示すように、その背景画として、図21(a)に示す
大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出用キ
ャラクタA1(図23(a)参照)が、ビルの陰から攻
撃するために接近する他方側の演出用キャラクタA2
(図24(a)参照)に対して攻撃用兵器を使用した様
子が表示される。尚、以下液晶表示器19の背景画にお
ける左側及び右側の位置では、キャラクタ付きの数字
「9」H9が一時停止するので、スペシャルリーチ状態
であることを明示する。この場合、スペシャルリーチで
あるので、ランプ基板34のCPU34Aは、左側及び
右側のコーナー用照明装置8を、第1の発光方法とし
て、第3の点灯パターンでの切換タイミングを、例えば
1秒の点灯時間の切換タイミングで30秒間点灯する。
このように一方側の演出用キャラクタA1及び複数の他
方側の演出用キャラクタA2による決闘画面が、液晶表
示器19に表示された段階で、いわゆる大当たり等の遊
技者にとって有利な遊技状態の発生があり得ることを、
遊技者に対して容易に知らせることになるので、遊技者
に大当たり等の発生を予感させて、遊技者の興味を引き
つけることができる。
【0223】そして、表示基板35のCPU35Aの制
御の下に、一方側の演出用キャラクタA1及び他方側の
演出用キャラクタA2が種々のポーズを取るため、RO
M35Bから一方側の演出用キャラクタA1及び他方側
の演出用キャラクタA2の図柄データが次々と読み出さ
れて、RAM35Cを介してVDP35Eに出力される
と、決闘画面における一方側の演出用キャラクタA1及
び他方側の演出用キャラクタA2の動作が、種々のポー
ズを取るように即座に切り替わり、一方側の演出用キャ
ラクタA1及び他方側の演出用キャラクタA2の動作が
滑らかになる。以下表示基板35のCPU35Aが、R
OM35Bから読み出した制御プログラムを更に実行
し、液晶表示器19には具体的な表示画面が次々と表示
される。以下の場合、液晶表示器19の背景画の左側及
び右側の位置では、キャラクタ付きの数字「9」H9が
一時停止する。
【0224】具体的には、液晶表示器19において、図
73に示すように、その背景画として、図21(a)に
示す大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出
用キャラクタA1(図23(a)参照)が、他方側の演
出用キャラクタA2(図24(b)参照)に対して攻撃
用兵器を使用した様子が表示される。それにより、一方
側の演出用キャラクタA1により、他方側の演出用キャ
ラクタA2が、攻撃されて飛ばされるように倒れた状態
となるので、遊技者は決闘画面が終了した印象を受け
る。その後、液晶表示器19において、図74に示すよ
うに、別の他方側の演出用キャラクタA2が登場するよ
うな決闘画面が表示される。このように他方側の演出用
キャラクタA2が攻撃されて倒れた後に、ビルの陰から
別の他方側の演出用キャラクタA2が再び登場すると、
決闘画面が終了したと思った遊技者に意外性を感じさせ
るので、遊技者の興味を遊技に引きつけることになる。
そして、液晶表示器19の背景画として、図21(a)
に示す大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演
出用キャラクタA1(図23(b)参照)が、他方側の
演出用キャラクタA2(図24(c)参照)に対して攻
撃用兵器を使用しようとする様子が表示される。この場
合、図74に示すように、ビルの陰から他方側の演出用
キャラクタA2が、攻撃するために腕を上げている。
【0225】そして、液晶表示器19において、その背
景画として、図21(a)に示す大きなビルの屋上を表
示した状態で、一方側の演出用キャラクタA1が、他方
側の演出用キャラクタA2に対して攻撃用兵器を使用し
た様子が表示される。それにより、図75に示すよう
に、一方側の演出用キャラクタA1により、他方側の演
出用キャラクタA2が、攻撃されて飛ばされるように倒
れた状態となるので、遊技者は決闘画面が終了した印象
を受ける。その後、液晶表示器19において、別の他方
側の演出用キャラクタA2が登場するような決闘画面が
表示される。すなわち、液晶表示器19の背景画とし
て、図21(b)に示す大きなビルの屋上を表示した状
態で、他方側の演出用キャラクタA2(図24(d)参
照)が、一方側の演出用キャラクタA1に対して攻撃す
る様子が表示される。この場合、図76に示すように、
他方側の演出用キャラクタA2が、一方側の演出用キャ
ラクタA1に対して攻撃するために接近する状態とな
る。
【0226】そして、液晶表示器19の背景画として、
図21(b)に示す大きなビルの屋上を表示した状態
で、図77に示すように、他方側の演出用キャラクタA
2(図24(e)参照)が、一方側の演出用キャラクタ
A1に対してその後方から攻撃する様子が表示される。
そして、液晶表示器19の背景画として、図21(b)
に示す大きなビルの屋上を表示した状態で、図78に示
すように、一方側の演出用キャラクタA1(図23
(c)参照)が、図77の状態から振り返る。このよう
に振り返った一方側の演出用キャラクタA1によって、
他方側の演出用キャラクタA2(図24(f)参照)が
飛ばされるように倒れた状態となるので、遊技者は決闘
画面が終了した印象を受ける。
【0227】その後、液晶表示器19において、図79
に示すように、ビルの陰から別の他方側の演出用キャラ
クタA2が登場するような決闘画面が表示される。すな
わち、液晶表示器19の背景画として、図21(b)に
示す大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出
用キャラクタA1が、攻撃するために接近する他方側の
演出用キャラクタA2(図24(a)参照)に対して攻
撃用兵器を使用しようとする様子が表示される。そし
て、液晶表示器19において、図80に示すように、そ
の背景画として、図21(b)に示す大きなビルの屋上
を表示した状態で、一方側の演出用キャラクタA1(図
23(a)参照)が、他方側の演出用キャラクタA2に
対して攻撃用兵器を使用した様子が表示される。それに
より、一方側の演出用キャラクタA1により、他方側の
演出用キャラクタA2が、攻撃されて飛ばされるように
倒れた状態となるので、遊技者は決闘画面が終了した印
象を受ける。
【0228】そして、液晶表示器19において、図81
に示すように、その背景画として、図21(b)に示す
大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出用キ
ャラクタA1(図23(d)参照)を表示する。その一
方側の演出用キャラクタA1(図23(d)参照)は、
攻撃用兵器を片手に持った一方側の演出用キャラクタA
1が身構えている。それにより、遊技者は別の他方側の
演出用キャラクタA2が登場するような印象を受ける。
その後、液晶表示器1の背景画として、図21(b)に
示す大きなビルの屋上を表示した状態で、図82に示す
ように、全ての変動図柄としてのキャラクタ付きの数字
「9」H9が3個並び、所定の組み合わせで停止し、遊
技者にとって有利な遊技状態(いわゆる大当たり状態)
が発生する。それにより、図21(b)に示す液晶表示
器19の背景画において、一方側の演出用キャラクタA
1は、多数の他方側の演出用キャラクタA2を倒した場
合に、全ての変動図柄が所定の組み合わせ(例えば「キ
ャラクタ付きの数字「9、9、9」)で停止し、いわゆ
る大当たり状態(遊技者にとって有利な遊技状態)が発
生する。そして、ランプ基板34のCPU34Aは、大
当たりが発生した回数に応じた発光の終了後に、左側及
び右側のコーナー用照明装置8を、第1の点灯パターン
での切換タイミングを、所定時間の点灯時間の切換タイ
ミングで点灯する。
【0229】このように一方側の演出用キャラクタA1
が、他方側の演出用キャラクタA2を倒すと、別の他方
側の演出用キャラクタA2が登場し、更に他方側の演出
用キャラクタA2を倒すような決闘画面が表示される
と、それを観る遊技者は、その倒す動作によって気持ち
が高ぶることにもなる。尚、一方側の演出用キャラクタ
A1が、より多くの他方側の演出用キャラクタA2を倒
す様子が画面に表示された場合には、できるだけ遊技者
にとって有利な遊技状態が発生しやすくするように設定
する。これは、一方側の演出用キャラクタA1が、より
多くの他方側の演出用キャラクタA2を倒す様子を画面
に表示した場合には、遊技者は、複数の他方側の演出用
キャラクタA2を倒す動作の興趣の他に、遊技者にとっ
て有利な遊技状態が発生することの期待感を持ちながら
リーチ状態を見るので、この期待感を裏切らないように
するためである。そして、一方側の演出用キャラクタが
より多くの他方側の演出用キャラクタを倒すと、遊技者
にとって有利な遊技状態が発生しやすくなるように設定
するとは、遊技者にとって有利な遊技状態を発生する場
合に、例えば二人、三人、四人・・とより多くの他方側
の演出用キャラクタを倒す様子を画面に表示すればよ
い。
【0230】次に、スペシャルリーチの状態の経過後
に、はずれを発生させる場合について説明する。表示基
板35のCPU35Aが、主基板32のCPU32Aか
ら、出力回路32D等を介して、スペシャルリーチ状態
を発生させるための図柄変動を示す信号及びはずれを示
す信号を入力する。すると、表示基板35のCPU35
Aが、ROM35Bから読み出した制御プログラムを実
行し、ROM35B及びRAM35Cから種々のデータ
を読み出すと、液晶表示器19の背景画上で変動図柄
(左側、中側及び右側の変動図柄)の移動が開始し、そ
の後、上方から下方に向かって移動するような変動を継
続する。具体的には、表示基板35のCPU35Aの制
御の下に、図20(a)に示す背景画のデータととも
に、変動図柄のデータを出力して、液晶表示器19に表
示する。ここで、表示基板35のCPU35Aが、主基
板32のCPU32Aから、出力回路32D等を介し
て、図柄変動を示す信号を入力すると、液晶表示器19
の背景画上で変動図柄(左側、中側及び右側の変動図
柄)の移動が開始し、その後、上方から下方に向かって
移動するような変動を継続する(図83参照)。そし
て、表示基板35のCPU35Aの制御の下に、図20
(a)に示す背景画のデータとともに、変動図柄のデー
タを出力して、液晶表示器19に表示する。
【0231】すると、液晶表示器19上においては、図
83に示すように、変動図柄として、その左側の位置で
は、キャラクタ付きの数字「10」H10及びキャラク
タ付きの数字「1」H1が、上方から下方に向かって移
動し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字「2」H
2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が、上方から下
方に向かって移動し、右側の位置では、キャラクタ付き
の数字「9」H9及びキャラクタ付きの数字「10」H
10が、上方から下方に向かって移動するように表示さ
れる。以下変動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移
動する態様が続く。
【0232】そして、表示基板35のCPU35Aが、
背景画のデータと使用する変動図柄のデータとを合成し
て出力して、液晶表示器19を制御すると、図84に示
す画面が、液晶表示器19に表示される。すなわち、通
常のリーチ状態と同様に、図84に示すように、左側及
び右側の位置では、キャラクタ付きの数字「9」H9が
一時停止し、中側の位置では、キャラクタ付きの数字
「2」H2及びキャラクタ付きの数字「3」H3が、上
方から下方に向かって移動するように液晶表示器19に
表示される。以下液晶表示器19の中側の位置では、変
動図柄としてのキャラクタ付きの数字が移動する態様が
続く。その後、スペシャルリーチ状態に切り替わり、表
示基板35のCPU35Aの制御の下に、図20(b)
に示す背景画のデータを、キャラクタ付きの数字「9」
H9の図柄のデータを、RAM35Cに順次記憶させ、
これらの合成された図柄のデータをVDP35Eに出力
して、液晶表示器19に表示する。
【0233】すると、液晶表示器19において、図85
に示すように、その背景画として、図20(b)に示す
道路の側方に複数のビルが立った都会のビル街を表示
し、その左側及び右側の位置では、キャラクタ付きの数
字「9」H9が一時停止するので、スペシャルリーチ状
態であることを明示する。この場合、スペシャルリーチ
であるので、ランプ基板34のCPU34Aは、左側及
び右側のコーナー用照明装置8を、第1の発光方法とし
て、第3の点灯パターンでの切換タイミングを、例えば
1秒の点灯時間の切換タイミングで30秒間点灯する。
その後、リーチ状態で、表示基板35のCPU35Aの
制御の下に、図21(a)に示す背景画のデータを、一
方側の演出用キャラクタA1及び他方側の演出用キャラ
クタA2の図柄のデータを、RAM35Cに記憶させ、
これらの合成された図柄のデータをVDP35Eに出力
して、液晶表示器19に表示する。
【0234】すると、液晶表示器19において、図86
に示すように、その背景画として、図21(a)に示す
大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出用キ
ャラクタA1(図23(a)参照)が、ビルの陰から攻
撃するために接近する他方側の演出用キャラクタA2に
対して攻撃用兵器を使用した様子が表示される。尚、以
下液晶表示器19の背景画における左側及び右側の位置
では、キャラクタ付きの数字「9」H9が一時停止する
ので、リーチ状態であることができる。この場合も、表
示基板35のCPU35Aの制御の下に、一方側の演出
用キャラクタA1及び他方側の演出用キャラクタA2が
種々のポーズを取るため、複数の図柄データが記憶する
ROM35B(キャラクタ記憶手段)から図柄データを
読み出されるように制御される。その場合、ROM35
Bから一方側の演出用キャラクタA1及び他方側の演出
用キャラクタA2の図柄データが次々と読み出される
と、決闘画面における一方側の演出用キャラクタA1及
び他方側の演出用キャラクタA2の動作が、種々のポー
ズを取るように即座に切り替わり、一方側の演出用キャ
ラクタA1及び他方側の演出用キャラクタA2の動作が
滑らかになる。
【0235】以下表示基板35のCPU35Aが、RO
M35Bから読み出した制御プログラムを更に実行し、
液晶表示器19には具体的な表示画面が次々と表示され
る。以下の場合、液晶表示器19の背景画の左側及び右
側の位置では、キャラクタ付きの数字「9」H9が一時
停止する。そして、液晶表示器19において、図87に
示すように、その背景画として、図21(a)に示す大
きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出用キャ
ラクタA1(図23(a)参照)が、他方側の演出用キ
ャラクタA2に対して攻撃用兵器を使用した様子が表示
される。それにより、一方側の演出用キャラクタA1に
より、他方側の演出用キャラクタA2が、攻撃されて飛
ばされるように倒れた状態となるので、遊技者は決闘画
面が終了した印象を受ける。その後、液晶表示器19に
おいて、図88に示すように、別の他方側の演出用キャ
ラクタA2が登場するような決闘画面が表示される。こ
のように他方側の演出用キャラクタA2が攻撃されて倒
れた後に、ビルの陰から別の他方側の演出用キャラクタ
A2が再び登場すると、決闘画面が終了したと思った遊
技者に意外性を感じさせるので、遊技者の興味を遊技に
引きつけることになる。
【0236】そして、液晶表示器19の背景画として、
図21(a)に示す大きなビルの屋上を表示した状態
で、一方側の演出用キャラクタA1が、他方側の演出用
キャラクタA2(図24(c)参照)に対して攻撃用兵
器を使用する様子が表示される。この場合、ビルの陰か
ら他方側の演出用キャラクタA2が、攻撃するために腕
を上げている。そして、液晶表示器19において、その
背景画として、図21(a)に示す大きなビルの屋上を
表示した状態で、一方側の演出用キャラクタA1が、他
方側の演出用キャラクタA2に対して攻撃用兵器を使用
した様子が表示される。それにより、図89に示すよう
に、一方側の演出用キャラクタA1により、他方側の演
出用キャラクタA2が、攻撃されて飛ばされるように倒
れた状態となるので、遊技者は決闘画面が終了した印象
を受ける。
【0237】その後、液晶表示器19において、別の他
方側の演出用キャラクタA2が登場するような決闘画面
が表示される。すなわち、液晶表示器19の背景画とし
て、図21(b)に示す大きなビルの屋上を表示した状
態で、他方側の演出用キャラクタA2(図24(d)参
照)が、一方側の演出用キャラクタA1に対して攻撃す
る様子が表示される。この場合、図90に示すように、
他方側の演出用キャラクタA2が、一方側の演出用キャ
ラクタA1に対して攻撃するために接近する状態とな
る。そして、液晶表示器19の背景画として、図21
(b)に示す大きなビルの屋上を表示した状態で、図3
8に示すように、他方側の演出用キャラクタA2(図2
4(e)参照)が、一方側の演出用キャラクタA1に対
してその後方から攻撃する様子が表示される。そして、
液晶表示器19の背景画として、図21(b)に示す大
きなビルの屋上を表示した状態で、図92に示すよう
に、一方側の演出用キャラクタA1(図23(c)参
照)が、図91の状態から振り返る。このように振り返
った一方側の演出用キャラクタA1によって、他方側の
演出用キャラクタA2(図24(f)参照)が攻撃され
て飛ばされるように倒れた状態となるので、遊技者は決
闘画面が終了した印象を受ける。
【0238】その後、液晶表示器19において、図93
に示すように、ビルの陰から別の他方側の演出用キャラ
クタA2が登場するような決闘画面が表示される。すな
わち、液晶表示器19の背景画として、図21(b)に
示す大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出
用キャラクタA1が、攻撃するために接近する他方側の
演出用キャラクタA2に対して攻撃用兵器を使用する様
子が表示される。そして、液晶表示器19において、図
94に示すように、その背景画として、図21(b)に
示す大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出
用キャラクタA1(図23(a)参照)が、他方側の演
出用キャラクタA2に対して攻撃用兵器を使用した様子
が表示される。それにより、一方側の演出用キャラクタ
A1により、他方側の演出用キャラクタA2が、攻撃さ
れて飛ばされるように倒れた状態となるので、遊技者は
決闘画面が終了した印象を受ける。
【0239】そして、液晶表示器19において、図95
に示すように、その背景画として、図21(b)に示す
大きなビルの屋上を表示した状態で、一方側の演出用キ
ャラクタA1(図23(e)参照)を表示する。その一
方側の演出用キャラクタA1(図23(e)参照)は、
他方側の演出用キャラクタA2から攻撃されて驚かされ
る。これは、一方側の演出用キャラクタA1が、負けた
状態を示している。液晶表示器1の背景画として、図2
1(b)に示す大きなビルの屋上を表示した状態で、図
96に示すように、変動図柄としてのキャラクタ付きの
数字「9」H9、キャラクタ付きの数字「8」H8、キ
ャラクタ付きの数字「9」H9が3個並び、はずれを意
味する図柄の組み合わせになるので、遊技者にとって有
利な遊技状態(大当たり)が発生しない。それにより、
このようなスペシャルリーチ状態において、他方側の演
出用キャラクタA2が一方側の演出用キャラクタA1を
倒し、一方側の演出用キャラクタ1が負けた場合に、全
ての変動図柄が所定の組み合わせで停止せず、遊技者に
とって有利な遊技状態が発生しないので、一方側の演出
用キャラクタA1の「負け」と遊技者側の「はずれ」と
が一体的なものであるとの印象を持たせながらゲームを
行うため、遊技者の興味を引きつけ、遊技者の興趣が増
大する。
【0240】尚、上記実施形態における遊技領域2のコ
ーナーに配置されていた風車13を、図104に示すよ
うな、例えば電飾ランプ付きの風車127に変更しても
良い。この場合、発光源としてのLED11乃至LED
18を含む発光ダイオードグループは、遊技盤T1上の
電飾付き風車127内に配置されている。また、遊技盤
T1上の電飾付き入賞口145には、発光源としてのL
ED1乃至LED6を含む発光ダイオードグループが配
置されており、具体的には、発光ダイオードLED1乃
至LED6を相互に近接してマトリックス状に配置す
る。この場合、上記実施形態と同様に、発光ダイオード
グループを構成する発光ダイオードLED1乃至LED
6は、リーチ状態の種類または大当たり等が何回発生し
たかを容易に把握することができるように、リーチ状態
の種類または大当たり等の発生回数に応じて発光方法を
変える。
【0241】そして、発光ダイオードLED1乃至LE
D6の駆動タイミング及び駆動時間等を変えることによ
って、照明が例えば全体的にまたは部分的につながった
り、あるいは動いたりするように見えるようにする。そ
れにより、電飾付き風車127に発光ダイオードLED
1乃至LED6を配置し、発光ダイオードグループの点
灯を、リーチ状態の種類または大当たり等の発生回数に
応じて例えば1個毎または複数個毎に一方向に流れるよ
うに制御した場合、遊技盤の構造物(例えば電飾付き風
車127)における照明が、遊技者等の視覚に訴えて注
目させ、興趣を増大させることができる。このようにリ
ーチの種類、大当たりの発生回数または確率変動状態の
発生回数に応じて、ランプ基板34の照明回路が、電飾
ランプ付きの風車127のLED11乃至LED18の
照明方法(例えば点灯時間の切換タイミング等)を異な
らせるため、遊技者またはその周囲に居る人は、リーチ
の種類、大当たり状態または確率変動状態が何回発生し
たかを容易に把握することができる。
【0242】また、入賞口の変形例として、図105に
示すように、電飾ランプが施された電飾付き入賞口14
5の内部に、発光ダイオードLED11乃至LED18
等を相互に近接して配置してもよい。この場合、上記実
施形態と同様に、発光ダイオードLED11乃至LED
18は、発光ダイオードグループとして、それを駆動す
る駆動素子(図示せず)と同一基板上に配置されるのが
望ましく、また、これら駆動素子及び発光ダイオードL
ED11乃至LED18を基板上に装着されている配線
パターンにより接続されるのが望ましい。
【0243】そして、左側または右側コーナー用の照明
装置8の発光方法の場合と同様に、遊技者にとって有利
な遊技状態が発生した際に、ランプ基板34のCPU3
4A等(発光制御手段)は、リーチ状態の種類または大
当たりの発生回数に応じて、電飾ランプ付きの風車12
7または電飾ランプが施された電飾付き入賞口145の
発光方法を異ならせる。具体的には、リーチ状態の種類
に応じて、発光ダイオードLED1乃至LED6、LE
D11乃至LED18の点灯による照明を、間引き点灯
し、スペシャルリーチ状態の場合1個毎に間引き発光
し、プレミアムリーチ状態の場合2個毎に間引き発光す
る。発光ダイオードLED1乃至LED6、LED11
乃至LED18の点灯による照明を、大当たり1回目に
は時計回り、大当たり2回目には反時計回りに回転する
ように見えるよう制御する。それにより、リーチ状態の
種類または例えば大当たりまたは確率変動状態等の発生
回数毎に、発光ダイオードLED1乃至LED6、LE
D11乃至LED18の発光方法が変わることになる。
【0244】この電飾部材18をカラー電飾ランプ付き
の肩電飾部材129に変更しても良い。カラー電飾ラン
プ付きの肩電飾部材129内には、図106及び図10
7に示すように、発光源としての複数の発光ダイオード
を相互に近接して配置した第1乃至第5の発光ダイオー
ドグループG1〜G5が配置されるので、カラーの発光
ダイオードグループG1〜G5内で相互に近接した発光
ダイオードを例えば順番に点灯することにより、発光ダ
イオードグループG1〜G5から発せられたカラー照明
は、例えば全体的にまたは部分的につながったり、ある
いは動いたりするように見える。具体的には、第1乃至
第5の発光ダイオードグループG1〜G5が、カラー電
飾ランプ付きの肩電飾部材129内の基板GK1の表面
側に配置されており、その基板GK1の裏面側がカバー
体GK2により覆われている。基板GK1の表面側はカ
バー体GK3により覆われ、そのカバー体GK3内に
は、レンズ体(図示せず)が発光ダイオードグループG
1〜G5の照射光を導くように配置されている。上方側
の第1の発光ダイオードグループG1は、橙色の発光ダ
イオードG1d、赤色の発光ダイオードG1r、緑色の
発光ダイオードG1g、黄色の発光ダイオードG1yを
備えている。そして、第1の発光ダイオードグループG
1は、橙色の発光ダイオードG1d、赤色の発光ダイオ
ードG1r、緑色の発光ダイオードG1g、黄色の発光
ダイオードG1yを個別に点灯することができる。
【0245】その第1の発光ダイオードグループG1の
下方側に隣接する第2の発光ダイオードグループG2
は、赤色の発光ダイオードG2r、橙色の発光ダイオー
ドG2d、青色の発光ダイオードG2b、緑色の発光ダ
イオードG2g、黄色の発光ダイオードG2yを備えて
いる。この場合、第2の発光ダイオードグループG2
は、赤色の発光ダイオードG2r、橙色の発光ダイオー
ドG2d、青色の発光ダイオードG2b、緑色の発光ダ
イオードG2g、黄色の発光ダイオードG2yを個別に
点灯することができる。また、第2の発光ダイオードグ
ループG2の下方側に隣接する第2の発光ダイオードグ
ループG2の下方側に隣接する第3の発光ダイオードグ
ループG3は、赤色の発光ダイオードG3r、橙色の発
光ダイオードG3d、青色の発光ダイオードG3b、緑
色の発光ダイオードG3g、黄色の発光ダイオードG3
yを備えている。この場合、第3の発光ダイオードグル
ープG3は、赤色の発光ダイオードG3r、橙色の発光
ダイオードG3d、青色の発光ダイオードG3b、緑色
の発光ダイオードG3g、黄色の発光ダイオードG3y
を個別に点灯することができる。
【0246】また、第3の発光ダイオードグループG3
の下方側に隣接する第4の発光ダイオードグループG4
は、赤色の発光ダイオードG4r、橙色の発光ダイオー
ドG4d、青色の発光ダイオードG4b、緑色の発光ダ
イオードG4g、黄色の発光ダイオードG4yを備えて
いる。第4の発光ダイオードグループG4は、赤色の発
光ダイオードG4r、橙色の発光ダイオードG4d、青
色の発光ダイオードG4b、緑色の発光ダイオードG4
g、黄色の発光ダイオードG4yを個別に点灯すること
ができる。第4の発光ダイオードグループG4の下方側
に隣接する第5の発光ダイオードグループG5は、橙色
の発光ダイオードG5d、青色の発光ダイオードG5
b、緑色の発光ダイオードG5g、黄色の発光ダイオー
ドG5yを備えている。そして、第5の発光ダイオード
グループG5は、橙色の発光ダイオードG5d、赤色の
発光ダイオードG5r、緑色の発光ダイオードG5g、
黄色の発光ダイオードG5yを個別に点灯することがで
きる。また、遊技盤上の構造物としては、例えば電飾付
き風車、肩電飾部材、電飾付き入賞口以外のものを用い
ても良い。
【0247】そして、左側または右側コーナー用の照明
装置8の発光方法の場合と同様に、例えば大当たり等の
遊技者にとって有利な遊技状態が発生した際に、ランプ
基板34のCPU34A等(発光制御手段)は、リーチ
の種類または大当たりの発生回数に応じてカラー電飾ラ
ンプ付きの肩電飾部材129の発光方法を異ならせる。
具体的には、発光ダイオードグループG1〜G5の点灯
による照明を、大当たり1回目には赤色、大当たり2回
目には青色、大当たり3回目には黄色にするように制御
する。それにより、例えば大当たりまたは確率変動状態
等の発生回数毎に発光ダイオードグループG1〜G5の
発光方法が変わることになる。リーチ状態の種類に応じ
て、発光ダイオードグループG1〜G5の点灯による照
明を、間引き点灯し、スペシャルリーチ状態の場合1個
毎に間引き発光し、プレミアムリーチ状態の場合2個毎
に間引き発光する。
【0248】以上説明した如く、複数の変動図柄X1を
表示するLCD表示器4b(図柄表示装置)を備え、変
動図柄X1の変動開始後、一部の変動図柄X1が所定の
態様で停止するリーチ状態を経て、全ての変動図柄X1
が所定の組み合わせで停止した際に、例えば大当たり等
の遊技者にとって有利な遊技状態が発生するパチンコ遊
技機1(遊技機)において、遊技盤T1周囲に配置され
た左側及び右側コーナー用の照明装置8等(発光源)
と、前記左側及び右側コーナー用の照明装置8等(発光
源)の発光方法を変更するランプ基板34のCPU34
A等(発光変更手段)と、前記LCD表示器4b(図柄
表示装置)において複数のリーチ状態を個別に表示する
表示基板35のCPU35A等(表示制御手段)と、前
記LCD表示器4b(図柄表示装置)において、例えば
スペシャルリーチまたはプレミアムリーチ等の特殊なリ
ーチ状態が発生した際に、そのリーチ状態の種類に応じ
て前記左側及び右側コーナー用の照明装置8等(発光
源)の発光方法を異ならせるランプ基板34のCPU3
4A等(発光制御手段)とを備えるので、例えばスペシ
ャルリーチの場合左側及び右側コーナー用の照明装置8
が第1の発光方法で発光し、また、例えばプレミアムリ
ーチの場合、左側及び右側コーナー用の照明装置8が第
2の発光方法で発光する。
【0249】それにより、例えばスペシャルリーチまた
はプレミアムリーチ等の特殊なリーチ状態で、遊技者ま
たはその周囲に居る人は、発生したリーチ状態の種類が
何かが、容易に把握することができる。そして、自分の
周囲に居る者も、左側及び右側コーナー用の照明装置8
の発光方法によって、発生したリーチ状態の種類が分か
るので、例えば発生しにくいスペシャルリーチといった
リーチモードが発生すると、近くで遊技する遊技者を刺
激して、競争心を煽ることにもなりえて、遊技者の興趣
を増大させることができる。更に、本発明は、前記実施
形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱し
ない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論
である。例えば、以下のようにしてもよい。
【0250】(a)前記実施形態では、ランプ基板34
のCPU34Aが、主基板32の演算部としてのCPU
32Aから制御信号を入力した場合、RAM34Cを使
用しながらROM34Bから点灯パターンデータを読み
出して、コーナー用照明回路8の発光ダイオードグルー
プL1及びL2の点灯動作を制御する態様を採用した
が、これ以外の態様を採用してもよい。 (b)前記実施形態では、発光源は多数の発光ダイオー
ドLR1乃至LR64を基板上に装着されている配線パ
ターンにより接続する構成であったが、上記配線パター
ン以外の方法で接続しても良い。また、発光ダイオード
以外の発光素子を採用しても良い。 (c)前記実施形態では、発光ダイオードLR1乃至L
R64は、マトリックス状に基板上に配置されていた
が、上記マトリックス状以外の方法を採用しても良い。
【0251】(d)前記実施形態では、発光ダイオード
LR1乃至LR64が配置される基板と、発光ダイオー
ドグループL1及びL2を駆動する駆動素子が配置され
る基板とが同一の基板上に配置されていたが、上記駆動
素子が配置される基板以外の基板に配置しても良い。 (e)前記実施形態では、発光ダイオードグループL1
及びL2の点灯を制御するランプ基板34上の照明回路
と、この照明回路を制御する主基板32上の制御回路と
を少なくとも備え、この照明回路は、その演算処理部と
してのCPU34Aが駆動する際に使用する発光ダイオ
ードグループL1及びL2の点灯データを少なくとも記
憶するメモリーとしてのROM34Bを備える構成であ
ったが、必ずしもその構成に限定される訳ではない。 (f)前記実施形態では、発光ダイオードグループL1
及びL2の点灯パターンとしては、左側及び右側コーナ
ー用の照明装置8において、主として発光ダイオードの
複数個毎の点滅動作を行う構成であったが、これ以外の
方法を採用しても良い。例えば左方向から右方向に向か
って1個毎の点滅動作をしてもよい。また、点滅動作の
周期を演出効果を高めるように変更しても良い。
【0252】また、発光ダイオードグループL1及びL
2の点灯は、遊技内容と関連するように制御されていた
が、遊技内容と関連させない態様等、これ以外の点灯方
法であっても良い。遊技内容としては、例えば遊技者に
とって有利な遊技状態または遊技者にとって有利でない
状態とを区別してもよい。遊技者にとって有利な遊技状
態としては、例えば大当たり状態、通常当たり状態、リ
ーチ状態、時短状態、確率変動状態等がある。そして、
遊技者にとって有利でない状態とは、これら遊技者にと
って有利な遊技状態以外の場合をいう。 (g)前記実施形態では、パチンコ遊技機としては、第
1種パチンコ機であったが、この第1種パチンコ機に限
らず、例えば第2種パチンコ機、第3種パチンコ機に適
用しても良い。そして、発光ダイオードグループの点灯
は、第2種パチンコ機の遊技内容(例えば特別入賞装置
の羽物部材の動作、Vゾーンへの入賞等)または第3種
パチンコ機の遊技内容(例えば権利発生、Vゾーンへの
入賞等)と関連するように制御してもよい。
【0253】(h)また、主基板は、遊技者にとって有
利な遊技状態になる毎に、その旨を示すデータをメモリ
に記憶させて、主基板がパチンコ遊技機の電源起動時か
ら発生した遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数を
検出し、その回数が一定値(例えば30回)に達した場
合、その状態にならないように制限するべく、例えばエ
ラー状態にして、遊技者にとって有利な遊技状態を発生
させないようにしてもよい。 (i)また、カード式パチンコ遊技機において、この発
明を実施してもよい。尚、このカード式パチンコ遊技機
とは、プリペイドカード等により球貸し等を行うことが
できるパチンコ機をいう。また、遊技機の一例としてパ
チンコ遊技機を例示したが、それ以外のスロット機等の
遊技機であっても良い。
【0254】(j)前記ランプ基板34のCPU34A
等(発光制御手段)は、例えばスペシャルリーチまたは
プレミアムリーチ等の特殊なリーチ状態の種類と左側及
び右側コーナー用の照明装置8等(発光源)の発光方法
とを一義的に対応させる態様を採用するのが望ましい
が、必ずしも一義的に対応する必要はない。例えばスペ
シャルリーチ及びプレミアムリーチ等の特別なリーチ状
態は、左側及び右側コーナー用の照明装置8等の発光方
法については、同一の発光方法を採用するが、その他の
リーチ状態の場合、特別なリーチ状態の左側及び右側コ
ーナー用の照明装置8等の発光方法と異なっても良い。 (K)前記ランプ基板34のCPU34A等(発光制御
手段)は、特定のリーチ状態について左側及び右側コー
ナー用の照明装置8等(発光源)の発光方法を異ならせ
る態様を採用するのが望ましい。この場合、特定のリー
チ状態が例えばスペシャルリーチの場合、例えば所定の
発光ダイオードを同時点滅させる発光方法で左側及び右
側コーナー用の照明装置8等が発光すると、遊技者また
はその周囲に居る人は、その発光方法を見て、スペシャ
ルリーチであることを識別できる。そのため、遊技者ま
たはその周囲に居る人は、例えばスペシャルリーチが発
生したことが、容易に把握することができる。また、リ
ーチ状態の種類毎に、発光源の発光方法を切り替えるの
ではなく、必要に応じて、例えば通常のリーチ状態か
ら、スペシャルリーチまたはプレミアムリーチ等の特別
なリーチ状態に切り替える途中で、発光源の発光方法を
切り替えてもよい。例えば発光ダイオードの点灯動作は
一方向に流れるように制御されていたのを、反対方向に
流れるように制御してもよい。
【0255】(L)また、ランプ基板34のCPU34
A等(発光制御手段)は、例えば大当たり等の遊技者に
とって有利な遊技状態が発生した際に、その発生回数に
応じて前記左側及び右側コーナー用の照明装置8等(発
光源)の発光方法を異ならせる態様を採用するのが望ま
しい。このように左側及び右側コーナー用の照明装置8
等の点灯方法が、例えば大当たり等の遊技者にとって有
利な遊技状態の発生回数に応じて変更するように適宜設
定された場合、左側及び右側コーナー用の照明装置8等
から発せられた発光は、その発生回数に応じて変化し、
例えば全体的にまたは部分的につながったり、あるいは
動いたりするように見える。 (M)また、例えば大当たり等の遊技者にとって有利な
遊技状態は、遊技者にとって格別有利な遊技状態を発生
させにくい第1通常遊技状態と、前記第1通常遊技状態
よりも遊技者にとって有利な遊技状態を発生させやすい
第2通常遊技状態とを含み、前記ランプ基板34のCP
U34A等(発光制御手段)は、前記第2通常遊技状態
の発生回数に応じて、前記左側及び右側コーナー用の照
明装置8等(発光源)の発光方法を異ならせる態様を採
用するのが望ましい。
【0256】
【発明の効果】以上説明した通り、請求項1に係る遊技
機によれば、複数の変動図柄を表示する図柄表示装置を
備え、変動図柄の変動開始後、一部の変動図柄が所定の
態様で停止するリーチ状態を経て、全ての変動図柄が所
定の組み合わせで停止した際に、遊技者にとって有利な
遊技状態が発生する遊技機において、遊技盤上または遊
技盤周囲に配置された発光源と、前記発光源の発光方法
を変更する発光変更手段と、前記図柄表示装置において
複数のリーチ状態を個別に表示する表示制御手段と、前
記図柄表示装置においてリーチ状態が発生した際に、そ
のリーチ状態の種類に応じて前記発光源の発光方法を異
ならせる発光制御手段とを備えるので、発生したリーチ
状態の種類に応じて、発光源の発光方法が異なるため、
遊技者またはその周囲に居る人は、発生したリーチ状態
の種類が何かが、容易に把握することができる。そし
て、自分の周囲に居る者も、発光源の発光方法によっ
て、発生したリーチ状態の種類が分かるので、例えば発
生しにくいスペシャルリーチといったリーチモードが発
生すると、近くで遊技する遊技者を刺激して、競争心を
煽ることにもなりえて、遊技者の興趣を増大させること
ができる。
【0257】また、請求項2に係る遊技機によれば、発
光制御手段は、リーチ状態の種類と発光源の発光方法と
を一義的に対応させるので、複数のリーチ状態の内の一
つとして例えばスペシャルリーチの場合発光制御手段が
第1の発光方法で発光源を発光させ、例えばプレミアム
リーチの場合発光制御手段が第2の発光方法で発光源を
発光させた場合、遊技者またはその周囲に居る人は、発
光源の発光方法を見て、第1の発光方法か第2の発光方
法かによって、例えばスペシャルリーチであるかプレミ
アムリーチであるかが識別できる。そのため、自分の周
囲に居る者も、発光源の発光方法によって、発生したリ
ーチ状態が、例えばスペシャルリーチであるかプレミア
ムリーチであるかが明確に分かり、近くで遊技する遊技
者を刺激して、競争心を煽ることにもなりえて、遊技者
の興趣を増大させることができる。
【0258】また、請求項3に係る遊技機によれば、発
光制御手段は特定のリーチ状態について発光源の発光方
法を異ならせるので、特定のリーチ状態が例えばスペシ
ャルリーチの場合発光源が所定時間毎に点滅させる発光
方法で発光すると、遊技者またはその周囲に居る人は、
発光源の所定時間毎に点滅させる発光方法を見て、スペ
シャルリーチであることを識別できるため、例えばスペ
シャルリーチ等の特定のリーチ状態が発生したことを明
確に把握することができる。そして、自分の周囲に居る
者も、発光源の発光方法によって、例えばスペシャルリ
ーチ等の特定のリーチ状態が発生したことを明確に分か
るので、近くで遊技する遊技者を刺激して、競争心を煽
ることにもなりえて、遊技者の興趣を増大させることが
できる。
【0259】また、請求項4に係る遊技機によれば、発
光制御手段は遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数
に応じて、発光源の発光方法を異ならせるので、遊技者
またはその周囲に居る人は、遊技者にとって有利な遊技
状態が何回発生したかを容易に把握することができる。
それにより、例えば早朝からその遊技機を使用する遊技
者は、遊技者にとって有利な遊技状態を、自分が何回発
生させたかを確認しながら、例えば遊技に勝つ方法等を
検討できる。また、例えば昼とか夜に遊技機を使用する
遊技者は、自分以外の者によって、遊技者にとって有利
な遊技状態が、朝から既に何回発生したかを把握するこ
とができるので、これから遊技を行う場合、または、遊
技を継続する場合に、遊技機の選択の際の参考となる。
従って、この遊技機は、遊技者が遊技を行う際に、遊技
者にとって利用価値の高いものとなる。
【0260】また、請求項5に係る遊技機によれば、遊
技者にとって有利な遊技状態は、遊技者にとって格別有
利な遊技状態を発生させにくい第1通常遊技状態と、前
記第1通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状
態を発生させやすい第2通常遊技状態とを含み、前記発
光制御手段は、前記第2通常遊技状態の発生回数に応じ
て、前記発光源の発光方法を異ならせるので、遊技者及
びその周囲に居る人は、遊技者にとって格別有利な第2
通常遊技状態が何回発生したかを容易に把握することが
できる。それにより、例えば早朝からその遊技機を使用
する遊技者は、遊技者にとって格別有利な第2通常遊技
状態を、自分が何回発生させたかを確認しながら、例え
ば遊技に勝つ方法等を検討できる。また、例えば昼とか
夜に遊技機を使用する遊技者は、自分以外の者によっ
て、遊技者にとって格別有利な第2通常遊技状態が、朝
から既に何回発生したかを把握することができるので、
これから遊技を行う場合、または、遊技を継続する場合
に、遊技機の選択の際の参考となる。従って、この遊技
機は、遊技者が遊技を行う際に、遊技者にとって利用価
値の高いものとなる。
【0261】また、請求項6に係る遊技機によれば、前
記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接して配
置された発光ダイオードグループを備え、この発光ダイ
オードグループは、前記遊技盤の遊技領域の前面側周囲
に配置されているので、遊技盤の遊技領域の前面側周囲
において相互に近接した発光ダイオードを、発生したリ
ーチ状態の種類または大当たり等の遊技者にとって有利
な遊技状態の発生回数に応じて、例えば順番にまたは所
定個数毎に点灯することにより、発光ダイオードから発
せられた発光は、発生したリーチ状態の種類または大当
たり等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数に応
じて変化し、例えば全体的にまたは部分的につながった
り、または動いたりするように見える。それにより、遊
技盤の遊技領域の前面側周囲における発光が、発生した
リーチ状態の種類または大当たり等の遊技者にとって有
利な遊技状態の発生回数に応じて変化し、遊技者等の視
覚に訴えて注目させ、興趣を増大させることができる。
【0262】また、請求項7に係る遊技機によれば、前
記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接して配
置された発光ダイオードグループを備え、この発光ダイ
オードグループは、前記遊技盤上の肩電飾部材、電飾付
き入賞口、または電飾付き風車の内のいずれかに配置さ
れているので、この役物等において相互に近接した発光
ダイオードを、発生したリーチ状態の種類または大当た
り等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数に応じ
て、例えば順番にまたは所定個数毎に点灯する。それに
より、これら役物等の発光ダイオードから発せられた発
光は、発生したリーチ状態の種類または遊技者にとって
有利な遊技状態の発生回数に応じて変化し、例えば全体
的にまたは部分的につながったり、または動いたりする
ように見える。従って、遊技盤の肩電飾部材、電飾付き
入賞口、または電飾付き風車の内のいずれかにおける発
光が、発生したリーチ状態の種類または大当たり等の遊
技者にとって有利な遊技状態の発生回数に応じて変化
し、遊技者等の視覚に訴えて注目させ、興趣を増大させ
ることができる。
【0263】また、請求項8に係る遊技機によれば、前
記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接して配
置された発光ダイオードグループを備え、この発光ダイ
オードグループは、マトリックス状に基板上に配置され
ているので、発光ダイオードをマトリックス状に高密度
に配置でき、発光ダイオードグループを配置する基板を
全体として小型化することができる。従って、相互に近
接した発光ダイオードを、発生したリーチ状態の種類ま
たは大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生
回数に応じて、例えば順番にまたは所定個数毎に点灯す
ることにより、高密度に配置された発光ダイオードから
発せられた発光は、発生したリーチ状態の種類または大
当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数に
応じて変化し、例えば全体的にまたは部分的につながっ
たり、あるいは動いたりするように見える。それによ
り、マトリックス状に基板上に配置された発光ダイオー
ドの発光が、発生したリーチ状態の種類または大当たり
等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数に応じて
変化し、遊技者等の視覚に訴えて注目させ、興趣を増大
させることができる。
【0264】また、請求項9に係る遊技機によれば、前
記発光ダイオードグループの点灯を制御する照明回路
と、この照明回路を制御する主基板上の制御回路とを少
なくとも備え、この照明回路は、その駆動する際に使用
する発光ダイオードグループの点灯データを少なくとも
記憶するメモリーを備え、前記主基板上の制御回路が、
前記照明回路に、例えばリーチの種類または大当たり等
の発生回数を示す制御信号を出力することにより、前記
照明回路は、前記メモリーに記憶された例えばリーチの
種類または大当たり等の発生回数に応じた点灯データを
読み出して、前記発光ダイオードグループの点灯を制御
するので、主基板上の制御回路から制御信号を入力する
照明回路は、前記メモリーに記憶されたリーチの種類に
応じた点灯データを読み出して、発光ダイオードグルー
プの点灯を制御する。それにより、照明回路がそのメモ
リーに記憶された、リーチ状態の種類または大当たり等
の発生回数に応じた点灯データを読み出して、発光ダイ
オードグループの点灯を制御するため、主基板上の制御
回路の負担を軽減し、結果的に主基板上の制御回路を小
型化することができる。
【0265】また、請求項10に係る遊技機によれば、
前記発光ダイオードグループの点灯は、発光ダイオード
1個毎または複数個毎に制御されているので、発光ダイ
オードの点灯は、1リーチ状態の種類または遊技者にと
って有利な遊技状態の発生回数に応じて異なり、遊技者
等の視覚に訴えて注目させ、興趣を増大させることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この実施形態に係るパチンコ遊技機全体を示し
た斜視図である。
【図2】この実施形態に係るパチンコ遊技機全体を示し
た正面図である。
【図3】この実施形態に係るパチンコ遊技機全体を示し
た正面図であって、前扉を開いた状態を示す。
【図4】この実施形態に係るパチンコ遊技機全体を示し
た斜視図であって、更に前扉を開いた状態を示す。
【図5】この実施形態に係るコーナー用照明装置に用い
られる両方側のプリント配線基板を拡大して示した正面
図である。
【図6】この実施形態に係るコーナー用照明装置に用い
られる左方側のプリント配線基板を拡大して示した正面
図である。
【図7】この実施形態に係るコーナー用照明装置に用い
られる右方側のプリント配線基板を拡大して示した正面
図である。
【図8】実施形態に係るパチンコ遊技機に係る制御シス
テムを示すブロック図である。
【図9】この実施形態に係るコーナー用照明装置の具体
的な回路図である。
【図10】(a)乃至(d)は、実施形態に係るパチン
コ遊技機の発光データテーブルを示す図である。
【図11】(a)及び(b)は、実施形態に係るパチン
コ遊技機の表示データテーブルを示す図である。
【図12】(a)及び(b)は、実施形態に係るパチン
コ遊技機の音データテーブルを示す図である。
【図13】実施形態に係るパチンコ遊技機の主基板の制
御回路の概略動作を示すフローチャートである。
【図14】実施形態に係るパチンコ遊技機の表示回路の
概略動作を示すフローチャートである。
【図15】実施形態に係るパチンコ遊技機の音声回路の
概略動作を示すフローチャートである。
【図16】実施形態に係るパチンコ遊技機の照明回路の
概略動作を示すフローチャートである。
【図17】実施形態に係るパチンコ遊技機の照明回路の
エラー点灯を示すフローチャートである。
【図18】実施形態に係るパチンコ遊技機の照明回路
が、大当たりが発生した発生回数毎に照明方法を異なら
せるための動作を示すフローチャートである。
【図19】実施形態に係るパチンコ遊技機の照明回路
が、リーチの種類によって照明方法を異ならせるための
動作を示すフローチャートである。
【図20】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される背景画を拡大して示す正面図であっ
て、(a)は通常の背景画を示し、(b)及び(c)は
特別なリーチ開始後の背景画を示す。
【図21】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される背景画を拡大して示す正面図であっ
て、(a)及び(b)はスペシャルリーチ用の背景画を
示す。
【図22】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される演出用キャラクタを拡大して示す正
面図である。
【図23】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される演出用キャラクタを拡大して示す正
面図であって、(a)乃至(e)は一方側の演出用キャ
ラクタが取る種々のポーズを示す。
【図24】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される演出用キャラクタを拡大して示す正
面図であって、(a)乃至(f)は他方側の演出用キャ
ラクタが取る種々のポーズを示す。
【図25】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される演出用キャラクタを拡大して示す正
面図である。
【図26】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される演出用キャラクタを拡大して示す正
面図であって、(a)は両手を上げて飛び降りて着地す
る犬の姿を示し、(b)は片手を上げて踊る犬の姿を示
し、(c)は両手を上げ背中を向けて飛び上がる姿を示
す。
【図27】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示されるキャラクタ付きの指定用数字を拡大
して示す正面図である。
【図28】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示されるキャラクタ付きの指定用数字を拡大
して示す正面図である。
【図29】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、その変動状態を示
す。
【図30】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、そのリーチ状態を
示す。
【図31】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、特別のリーチ状態
無しの大当たり状態を示す。
【図32】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、その変動状態を示
す。
【図33】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、そのリーチ状態を
示す。
【図34】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、プレミアムリーチ
状態に入り、図33の状態から変化した状態を示す。
【図35】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図34の状態から
変化した状態を示す。
【図36】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図35の状態から
変化した状態を示す。
【図37】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図36の状態から
変化した状態を示す。
【図38】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図37の状態から
変化した状態を示す。
【図39】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図38の状態から
変化した状態を示す。
【図40】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図39の状態から
変化した状態を示す。
【図41】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図40の状態から
変化した状態を示す。
【図42】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図41の状態から
変化した状態を示す。
【図43】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図42の状態から
変化した状態を示す。
【図44】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図43の状態から
変化した状態を示す。
【図45】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図44の状態から
変化した状態を示す。
【図46】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図45の状態から
変化した状態を示す。
【図47】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図46の状態から
変化した状態を示す。
【図48】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図47の状態から
変化した状態を示す。
【図49】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、その変動状態を示
す。
【図50】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、そのリーチ状態を
示す。
【図51】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、プレミアムリーチ
状態に入り、図50の状態から変化した状態を示す。
【図52】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図51の状態から
変化した状態を示す。
【図53】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図52の状態から
変化した状態を示す。
【図54】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図53の状態から
変化した状態を示す。
【図55】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図54の状態から
変化した状態を示す。
【図56】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図55の状態から
変化した状態を示す。
【図57】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図56の状態から
変化した状態を示す。
【図58】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図57の状態から
変化した状態を示す。
【図59】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図58の状態から
変化した状態を示す。
【図60】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図59の状態から
変化した状態を示す。
【図61】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図60の状態から
変化した状態を示す。
【図62】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図61の状態から
変化した状態を示す。
【図63】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図62の状態から
変化した状態を示す。
【図64】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図63の状態から
変化した状態を示す。
【図65】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図64の状態から
変化し、プレミアムリーチ状態経過後のはずれ状態を示
す。
【図66】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、その変動状態を示
す。
【図67】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、そのリーチ状態を
示す。
【図68】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、通常のリーチ状態
経過後のはずれ状態を示す。
【図69】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、その変動状態を示
す。
【図70】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、そのリーチ状態を
示す。
【図71】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、スペシャルリーチ
状態を示す。
【図72】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図71の状態から
変化した状態を示す。
【図73】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図72の状態から
変化した状態を示す。
【図74】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図73の状態から
変化した状態を示す。
【図75】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図74の状態から
変化した状態を示す。
【図76】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図75の状態から
変化した状態を示す。
【図77】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図76の状態から
変化した状態を示す。
【図78】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図77の状態から
変化した状態を示す。
【図79】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図78の状態から
変化した状態を示す。
【図80】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図79の状態から
変化した状態を示す。
【図81】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図80の状態から
変化した状態を示す。
【図82】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、スペシャルリーチ
状態経過後の大当たり状態を示す。
【図83】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、その変動状態を示
す。
【図84】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、そのリーチ状態を
示す。
【図85】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、スペシャルリーチ
状態を示す。
【図86】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図85の状態から
変化した状態を示す。
【図87】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図86の状態から
変化した状態を示す。
【図88】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図87の状態から
変化した状態を示す。
【図89】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図88の状態から
変化した状態を示す。
【図90】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図89の状態から
変化した状態を示す。
【図91】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図90の状態から
変化した状態を示す。
【図92】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図91の状態から
変化した状態を示す。
【図93】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図92の状態から
変化した状態を示す。
【図94】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図93の状態から
変化した状態を示す。
【図95】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図94の状態から
変化した状態を示す。
【図96】この実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶
表示器に表示される正面図であって、図95の状態から
変化した状態を示す。
【図97】この実施の形態に係るコーナー用照明装置の
照明方法を示した拡大正面図である。
【図98】この実施の形態に係るコーナー用照明装置の
照明方法を示した拡大正面図である。
【図99】この実施の形態に係るコーナー用照明装置の
照明方法を示した拡大正面図である。
【図100】この実施の形態に係るコーナー用照明装置
の照明方法を示した拡大正面図である。
【図101】この実施の形態に係る左側コーナー用照明
装置の点灯動作の照明方法を示した拡大正面図である。
【図102】この実施の形態に係る右側コーナー用照明
装置の点灯動作の照明方法を示した拡大正面図である。
【図103】この実施の形態に係る左側及び右側コーナ
ー用照明装置の点滅動作の照明方法を示した拡大正面図
である。
【図104】他の実施の形態に係る照明装置としての電
飾付き風車を示した拡大正面図である。
【図105】他の実施の形態に係る電飾ランプ付き入賞
口を示した拡大正面図である。
【図106】他の実施の形態に係る肩電飾部材を示した
拡大正面図である。
【図107】図106に示す肩電飾部材の拡大側面図で
ある。
【符号の説明】
1・・・パチンコ遊技機(遊技機) 2・・・遊技領域 3・・・上部受け皿(受け皿) 4a・・・外部スピーカ 4b・・・LCD表示器(特別図柄変動装置) 5・・・下部受け皿 6・・・ハンドル 8・・・コーナー用の照明装置(発光源) 8a、8b・・・プリント配線基板(基板) 9・・・前扉 10・・・接続端子 11・・・音量調整用操作部材 14、15、22、23、25、26・・・入賞口 17・・・第1種始動入賞口 17A・・・第1種始動入賞口スイッチ 20、21・・・普通図柄変動用ゲート 24・・・大入賞口 X1・・・左側変動図柄、中央変動図柄、右側変動図柄
(図柄表示) T1・・・遊技盤 N1・・・入賞口スイッチ 31・・・電源基板 32・・・主基板 32E・・・クロック回路 33・・・音声基板 34・・・ランプ基板 35・・・表示基板 36・・・賞球基板 32A、33A、34A、35A、36A・・・CPU
(演算処理部) 32B、33B、34B、35B、36B・・・ROM
(メモリー) 32C、33C、34C、35C、36C・・・RAM
(メモリー) K1・・・大当たり用カウンタ K2・・・通常当たり用カウンタ K3・・・大当たり用保留カウンタ K4・・・通常当たり用保留カウンタ P1・・・大当たり数値用記憶部 P2・・・通常当たり数値用記憶部 P3・・・確率変動数値用記憶部 P4・・・リーチ後はずれデータ記憶部 SEG1乃至SEG8・・・信号線(配線パターン) COM1乃至COM8・・・信号線(配線パターン) SD・・・8チャンネルソースドライバ(駆動素子) SR1、SR2・・・8ビットシフトレジスタ(駆動素
子) W1・・・枠機構部 W2・・・盤面機構部 W3・・・枠ランプ W4・・・表示器 W5・・・盤面ランプ L1、L2、G1〜G5・・・発光ダイオードグループ LR1乃至LR64・・・発光ダイオード LED1乃至LED6・・・発光ダイオード LED11乃至LED18・・・発光ダイオード G1d〜G1g、G2d〜G2g、G3d〜G3g・・
・発光ダイオード G4d〜G4g、G5d〜G5g・・・発光ダイオード 129・・・肩電飾部材 127・・・電飾付き風車 145・・・電飾付き入賞口

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の変動図柄を表示する図柄表示装置
    を備え、変動図柄の変動開始後、一部の変動図柄が所定
    の態様で停止するリーチ状態を経て、全ての変動図柄が
    所定の組み合わせで停止した際に、遊技者にとって有利
    な遊技状態が発生する遊技機において、 遊技盤上または遊技盤周囲に配置された発光源と、 前記発光源の発光方法を変更する発光変更手段と、 前記図柄表示装置において複数のリーチ状態を個別に表
    示する表示制御手段と、 前記図柄表示装置においてリーチ状態が発生した際に、
    そのリーチ状態の種類に応じて前記発光源の発光方法を
    異ならせる発光制御手段とを備えることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記発光制御手段は、リーチ状態の種類と前記発光源の
    発光方法とを一義的に対応させることを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載の遊技機
    において、 前記発光制御手段は、特定のリーチ状態について前記発
    光源の発光方法を異ならせることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至請求項3のいずれか一に記
    載の遊技機において、 前記発光制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態が
    発生した際に、その発生回数に応じて前記発光源の発光
    方法を異ならせることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至請求項4のいずれか一に
    記載の遊技機において、 遊技者にとって有利な遊技状態は、遊技者にとって格別
    有利な遊技状態を発生させにくい第1通常遊技状態と、
    前記第1通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技
    状態を発生させやすい第2通常遊技状態とを含み、 前記発光制御手段は、前記第2通常遊技状態の発生回数
    に応じて、前記発光源の発光方法を異ならせることを特
    徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至請求項5のいずれか一に
    記載の遊技機において、 前記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接して
    配置された発光ダイオードグループを備え、この発光ダ
    イオードグループは、前記遊技盤の遊技領域の前面側周
    囲に配置されていることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至請求項5のいずれか一に
    記載の遊技機において、 前記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接して
    配置された発光ダイオードグループを備え、この発光ダ
    イオードグループは、前記遊技盤上の肩電飾部材、電飾
    付き入賞口、または電飾付き風車の内のいずれかに配置
    されていることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至請求項5のいずれか一に
    記載の遊技機において、 前記発光源は、複数の発光ダイオードが相互に近接して
    配置された発光ダイオードグループを備え、この発光ダ
    イオードグループは、マトリックス状に基板上に配置さ
    れていることを特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】 請求項6乃至請求項8のいずれか一に
    記載の遊技機において、 前記発光ダイオードグループの点灯を制御する照明回路
    と、この照明回路を制御する主基板上の制御回路とを少
    なくとも備え、この照明回路は、その駆動する際に使用
    する発光ダイオードグループの点灯データを少なくとも
    記憶するメモリーを備え、前記主基板上の制御回路が、
    前記照明回路に制御信号を出力することにより、前記照
    明回路は、前記メモリーに記憶された点灯データを読み
    出して、前記発光ダイオードグループの点灯を制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載の遊技機において、 前記発光ダイオードグループの点灯は、発光ダイオード
    1個毎または複数個毎に制御されていることを特徴とす
    る遊技機。
JP2001050541A 2001-02-26 2001-02-26 遊技機 Pending JP2002248236A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001050541A JP2002248236A (ja) 2001-02-26 2001-02-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001050541A JP2002248236A (ja) 2001-02-26 2001-02-26 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002248236A true JP2002248236A (ja) 2002-09-03

Family

ID=18911480

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001050541A Pending JP2002248236A (ja) 2001-02-26 2001-02-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002248236A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004350973A (ja) * 2003-05-29 2004-12-16 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2013090792A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機
JP2014076119A (ja) * 2012-10-09 2014-05-01 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2017000636A (ja) * 2015-06-15 2017-01-05 株式会社ニューギン 遊技機
JP2021100482A (ja) * 2019-12-24 2021-07-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021100481A (ja) * 2019-12-24 2021-07-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021100480A (ja) * 2019-12-24 2021-07-08 京楽産業.株式会社 遊技機

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004350973A (ja) * 2003-05-29 2004-12-16 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2013090792A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機
JP2014076119A (ja) * 2012-10-09 2014-05-01 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2017000636A (ja) * 2015-06-15 2017-01-05 株式会社ニューギン 遊技機
JP2021100482A (ja) * 2019-12-24 2021-07-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021100481A (ja) * 2019-12-24 2021-07-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021100480A (ja) * 2019-12-24 2021-07-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7088563B2 (ja) 2019-12-24 2022-06-21 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7179345B2 (ja) 2019-12-24 2022-11-29 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7179346B2 (ja) 2019-12-24 2022-11-29 京楽産業.株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4629720B2 (ja) 遊技機
JP4180521B2 (ja) 遊技機
JP7297582B2 (ja) 遊技機
JP2008173354A (ja) 遊技機
JP2009268638A (ja) 遊技機
JP5180062B2 (ja) 遊技機
JP2002248236A (ja) 遊技機
JP4276062B2 (ja) 遊技機
JP5070612B2 (ja) 遊技機
JP5320623B2 (ja) 遊技機
JP2005176875A (ja) 遊技機
JP4338034B2 (ja) 遊技機
JP2010088905A (ja) 遊技機
JP2008173353A (ja) 遊技機
JP5093564B2 (ja) 遊技機
JP2002224310A (ja) 遊技機
JP2005177040A (ja) 遊技機
JP7379190B2 (ja) 遊技機
JP7319125B2 (ja) 遊技機
JP4954181B2 (ja) 遊技機
JP2006239263A (ja) 遊技機
JP2005130983A (ja) 遊技機
JP4272047B2 (ja) 遊技機
JP2007037768A (ja) 遊技機
JP4202310B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041213

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080604

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080610

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081021