JP2002248201A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002248201A
JP2002248201A JP2001049295A JP2001049295A JP2002248201A JP 2002248201 A JP2002248201 A JP 2002248201A JP 2001049295 A JP2001049295 A JP 2001049295A JP 2001049295 A JP2001049295 A JP 2001049295A JP 2002248201 A JP2002248201 A JP 2002248201A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通常のポーカーゲームの状態をマシンの上で
再現することができるようなスロットマシンを提供す
る。 【解決手段】 表面に図柄が表示されるリール体を、1
から13の整数の配列に係る数字リール体6と、スペー
ド、ハート、クラブ及びダイヤからなるマークの配列に
係るマークリール体9と、に分け、両リール体によるマ
ークと数字の組み合せによってトランプの各絵柄を表現
するようにしたことにより、トランプの各絵柄をマシン
上にランダムに出現させることを実現し、これによって
通常のポーカーゲームの状態をマシンの上で再現するこ
とができるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はリール体を使用した
スロットマシン、特に入賞を構成する絵柄の組合せの設
定がポーカーゲームの役に合わされたものとされた場合
に好適なスロットマシンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】一般的なスロットマシンでは、前面パネ
ルの背後に3個のリールが3列に並設されている。そし
て、各リールの外周には種々の図柄が描かれており、こ
れら図柄は、各リール毎に設けられた内蔵光源(バック
ライト)によって背後から照明され、前面パネルに形成
された各窓(表示窓部)を介して観察される。通常、こ
の窓には5本の入賞ラインが記されており、スロットマ
シン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄
の組み合わせが揃うか否かによって行われる。
【0003】一般的に、遊技は。遊技者による投入口に
メダル投入によって開始され、投入口にメダルが投入さ
れると、バックライトが全部点灯し、遊技者によるスタ
ートレバーの操作に応じて各リールが回転し、各リール
のそれぞれに対応する各窓には図柄が列方向に回転移動
表示される。そして、各リールが一定速度に達すると、
当該各リールに対応して設けられた各ストップボタンの
操作が有効となる。
【0004】この場合において、遊技者は、移動する図
柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール
の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン
上に停止表示させようとする。各リールは、各ストップ
ボタンの操作タイミングに応じて停止するが、その際
に、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄組み合わせが
表示されると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得ら
れる。
【0005】入賞態様には、大当たり入賞や中当たり入
賞,小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入
賞は図柄「7」や所定のキャラクタ図柄が入賞ライン上
に3個揃うと発生する。大当たり入賞ではビッグ・ボー
ナス・ゲーム(BBゲーム)、中当たり入賞ではレギュ
ラー・ボーナス・ゲーム(RBゲーム)といった特別遊
技が行え、大量のコインを獲得することが出来る。ま
た、小当たり入賞は「チェリー」や「ベル」といった図
柄が入賞ライン上に所定個揃うと発生し、この小当たり
入賞では数枚のメダルを獲得することが出来る。
【0006】このような入賞態様は、スタートレバーが
操作された直後に行われる乱数抽選によって決定され、
各リールが遊技者によって停止操作される前には既に定
まっている。この乱数抽選は遊技機内部に構成された入
賞態様決定手段で実施される。この乱数抽選によって大
当たり入賞が決定されると、機器前面パネルに設けられ
た告知ランプといった表示器が点灯し、機械の内部抽選
によって大当たり入賞が発生したことが遊技者に報知さ
れる。その後、遊技者の停止ボタン操作に応じて各リー
ルの回転が停止制御され、乱数抽選によって決定された
入賞の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、
入賞を実際に体験できる。
【0007】ところで、上記のように通常は3個のリー
ルであるものに対し、5個のリールに各々トランプカー
ドを表す絵柄を配列し、リールが停止したときに窓に設
けた入賞ライン上で停止しているトランプカードの絵柄
をリール毎に組み合わせてボーカーゲームを行うように
したスロットマシンも知られている。このようなスロッ
トマシンでは、ポーカーゲームの役に応じて入賞役の種
類を簡単に識別することができるため、初心者でも直ぐ
にゲームを楽しめるという利点がある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ここで、ポーカーゲー
ム用の従来のスロットマシンには、大当りを表示する役
がワンパターン化してしまうというような問題があっ
た。そして、これを解決するようなものとしては、実開
平5−19098号公報に記載されているようなものが
挙げられるが、これについては、それ以前のタイプのも
のと比較すると役のパターンにバラエティが出るもの
の、マシン全体やリールの大きさを考慮した場合には、
やはり各々のリールに分配し得る絵柄の個数に制限があ
るために、例えばスペードのエースが出る場合には常に
左端の欄に出るといったような形態となり、通常のトラ
ンプゲームのような状態をマシンの上で再現することは
できなかった。
【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、通常のポーカーゲームの
状態をマシンの上で再現することができるようなスロッ
トマシンを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明に係る遊技機においては、表面に図
柄が表示されるリール体を、1から13の整数の配列に
係る数字リール体と、スペード、ハート、クラブ及びダ
イヤからなるマークの配列に係るマークリール体と、に
分け、両リール体によるマークと数字の組み合せによっ
てトランプの各絵柄を表現するようにしたことにより、
トランプの各絵柄をマシン上にランダムに出現させるこ
とを実現し、これによって通常のポーカーゲームの状態
をマシンの上で再現することができるようにしたことを
特徴とする。
【0011】具体的には、本発明においては、以下のよ
うなものを提供する。
【0012】(1) 複数の識別情報がその表面に表示
されたリール体を複数個備え、この複数個のリール体の
表面にある識別情報の組合せが前記表示窓部から視認可
能であり、前記複数個のリール体が停止した状態で前記
表示窓部から視認される識別情報の組み合わせに基づい
て所定の賞態様を発生させる遊技機において、前記リー
ル体は、所定の数字の配列がその表面に表示された数字
リール体と、所定のマークの配列がその表面に表示され
たマークリール体と、を備え、前記数字リール体の表面
の数字と前記マークリール体の表面のマークとの組合せ
(第1の組合せ)により形成される数字・マーク合成画
どうしの組合せ(第2の組合せ)により前記所定の賞態
様を発生させる遊技機。
【0013】上記のような遊技機によれば、数字リール
体とマークリール体によるマークと数字の組み合せによ
って第1の組合せが形成され、この第1の組合せどうし
が組み合わさることによって、第2の組合せが完成す
る。このように、数字リール体からの任意の数字とマー
クリール体からの任意のマークの組合せによって、数字
とマークとの結合で想定される全ての組合せを得ること
ができるので、数字とマークの組合せに係る特定の図柄
が常に同じ場所に現れるといったような事態が生じな
い。
【0014】(2) 前記所定の賞態様を発生させる前
記数字・マーク合成画どうしの組合せ(第2の組合せ)
は、一般に知られているゲームの役であることを特徴と
する(1)記載の遊技機。
【0015】上記のような遊技機によれば、賞態様を発
生させる絵柄の組合せが一般に知られているゲームの役
であることから、プレイヤにとって親しみやすく、ま
た、プレイを行い易いといったような効果がある。な
お、「一般に知られているゲームの役」としては、例え
ばトランプゲームの役、花札の役、マージャンの役等を
挙げることができる。
【0016】(3) 前記数字リール体の表面に表示さ
れた所定の数字の配列は1から13の整数の配列であ
り、前記マークリール体の表面に表示された所定のマー
クの配列はスペード、ハート、クラブ及びダイヤからな
るマークの配列であり、前記表示窓部は、前記数字リー
ル体と前記マークリール体とのそれぞれに対して5個づ
つ備えられており、前記ゲームはポーカーゲームである
ことを特徴とする(2)記載の遊技機。
【0017】上記のような遊技機によれば、1から13
の整数の配列に係る数字リール体と、スペード、ハー
ト、クラブ及びダイヤからなるマークの配列に係るマー
クリール体と、に分け、両リール体によるマークと数字
の組み合せによってトランプの各絵柄を表現するように
したことにより、トランプの任意の絵柄をマシン上に出
現させることを実現し、これによって通常のポーカーゲ
ームの状態をマシンの上で再現することができるように
なる。
【0018】(4) 前記数字リール体は3個であっ
て、当該数字リール体の表面に表示された所定の数字の
配列は1から13の整数の配列であり、前記マークリー
ル体は3個であって、当該マークリール体の表面に表示
された所定のマークの配列はスペード、ハート、クラブ
及びダイヤからなるマークの配列であり、前記ゲームは
ポーカーゲームであると共に、前記表示窓部は、前記3
個の数字リール体と前記3個のマークリール体とのそれ
ぞれに対して備えられており、かつ、液晶によりトラン
プのカードを画出するダミー表示窓部が設けられている
ことを特徴とする(2)記載の遊技機。
【0019】上記のような遊技機によれば、ダミー表示
窓部が設けられていることにより、通常のスロットマシ
ンに係る3個のリール体によりポーカーゲームのプレイ
を実現することができる。
【0020】(5) それ以前のリールに係る表示窓部
で出た絵柄と同一絵柄を排除する機構を備えている
(3)または(4)記載の遊技機。
【0021】上記のような遊技機によれば、トランプの
任意の絵柄がマシン上に出現する本発明において、例え
ばスペードのエースが5枚並ぶといったような重複した
絵柄が出てしまうといったような事態を防止することが
できるようになる。
【0022】(6) 所定球数のパチンコ球を一単位と
してゲームにかけ、ゲーム結果の重みに応じて所定球数
のパチンコ球を支払う遊技機であることを特徴とする
(1)から(5)いずれか記載の遊技機。
【0023】上記のような遊技機によれば、通常のパチ
ンコ機と並列して店内に配置することができるようにな
ると共に、共通のカウンターで管理することができるよ
うになる。
【0024】なお、上記いずれの遊技機においても、そ
の前面において、各リール体、各表示窓部は、数字リー
ル体の表面の数字とマークリール体の表面のマークとの
組み合わせにより形成される数字・マーク合成画を観念
させるように配列されている。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る回転式遊技機
に好適な実施形態について、図を参照しながら説明す
る。
【0026】図1及び図2は、回転式遊技機の全体構成
を示す斜視図及び縦断面図である。この図1及び図2に
示されるように、回転式遊技機においては、中空箱状の
枠体1に対して蝶番2A、2Bによって前面パネル3が
開閉可能に取り付けられている。
【0027】前面パネル3の裏面には、可変表示装置1
0のケース10Aが取り付けられている。このケース1
0Aの内側には、図3に示されるように、5個の円筒形
状のマーク用リール6(6A〜6E)が並置されてい
る。各マーク用リール6A〜6Eは、それぞれ回転軸7
を中心にして回転自在に枢支されており、当該各マーク
用リール6A〜6Eの外周面にはトランプカードの4つ
のマークを表す図柄(ハート、スペード、ダイヤ及びク
ラブ)が周方向に列をなすように描かれている。これら
5個のマーク用リール6A〜6Eの外周面に描かれた図
柄(マーク)は、前面パネル3に設けられている表示窓
8A〜8Eを介して回転式遊技機の正面側から、各マー
ク用リール6A〜6Eにつき1個ずつ観察可能となるよ
うになされている。
【0028】因みに、各マーク用リール6A〜6Eは、
回転式遊技機のフレームに所定のブラケットを介して取
り付けられており、当該各マーク用リール6A〜6Eご
とにステッピングモータ15A〜15Eによってそれぞ
れ回転駆動され、制御装置30によって所定の位置での
停止制御がなされる。この場合、各マーク用リール6A
〜6Eの周端部には基準位置を表す突起部MK1がそれ
ぞれ設けられており、この突起部MK1が各マーク用リ
ール6A〜6Eごとに対応して設けられている各光セン
サ(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置3
0では当該各マーク用リール6A〜6Eの回転基準位置
を検出することができる。
【0029】また、可変表示装置10のケース10Aの
内側には、上記マーク用リール6A〜6Eの下に各マー
ク用リール6A〜6Eにそれぞれ対応した5個の長円状
の数字用リール9A〜9Eが並置されている。各数字用
リール9A〜9Eは、それぞれ2つのローラ11及び1
2によって可撓性のある環状ベルト13がその周方向に
駆動可能となっている。環状ベルト13の外周面には、
トランプカードの数字である「1」〜「10」と、数字
「11」を意味する「J(ジャック)」の文字、数字
「12」を意味する「Q(クイーン)」の文字、及び数
字「13」を意味する「K(キング)」の文字が周方向
に列をなすように描かれている。このように、13種類
の数字を各数字用リール9A〜9Eに割り当てるにつ
き、当該数字用リール9A〜9Eを可撓性のある環状ベ
ルト13を用いた長円形状とすることにより、回転式遊
技機の厚みを厚くすることなく、多くの数字や図柄をリ
ールに割り当てることが可能となっている。従って、こ
のような回転式遊技機の厚みは従来のパチンコ機の厚み
と同様の厚みにまで薄くすることができることとなり、
これらの遊技機を互いに隣合うように混在させて店舗に
設置しても、遊技機の配置に段差がなくなり、遊技者が
店内を移動する際の妨げとなることがなくなる。
【0030】これら5個の数字用リール9A〜9Eの外
周面に描かれた数字等の図柄は、前面パネル3に設けら
れている表示窓14A〜14Eを介して回転式遊技機の
正面側から、各数字用リール9A〜9Eにつき3個ずつ
観察可能となるようになされている。すなわち、表示窓
14A〜14Eには停止した各数字用リール9A〜9E
ごとに上段、中段及び下段の3つの段に図柄が観察可能
とされ、これら3段の図柄が横方向に5個の数字用リー
ル9A〜9E分だけ並んだ3段の停止ラインが形成され
る。遊技者はこれら3段の停止ラインのいずれか又は全
部を賭けの対象として設定することができる。
【0031】因みに、各数字用リール9A〜9Eは、回
転式遊技機のフレームに所定のブラケットを介して取り
付けられており、当該各数字用リール9A〜9Eごとに
ステッピングモータ16A〜16Eによってそれぞれ周
回駆動され、所定の位置での停止制御がなされる。この
場合、各数字用リール9A〜9Eの周端部には基準位置
を表す突起部MK2がそれぞれ設けられており、この突
起部MK2が各数字用リール9A〜9Eごとに対応して
設けられている各光センサ(図示せず)の光軸を横切る
ことにより、制御装置30では、当該各数字用リール9
A〜9Eの周回基準位置を検出することができる。
【0032】表示窓14A〜14Eの隣には、当該表示
窓14A〜14Eに表示される3段の図柄の停止ライン
のいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けラ
イン表示ランプ20A、20B、20Cが設けられてい
る。すなわち、前面パネル3に設けられた操作部22に
は、上皿26に溜められたパチンコ球をどの停止ライン
にいくつ賭けるのかを設定する設定ボタン17A、17
B、17Cが設けられており、遊技者は賭けようとする
停止ラインに対応した設定ボタンを賭け球数分だけ押圧
操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ2
0A、20B又は20Cのいずれかが点灯する。同一ラ
インにおいて遊技者が設定した賭け球数は、当該ライン
が特定の賞態様となった際に得られる賞球の倍率を設定
するためのものである。
【0033】このようにして、遊技者が賭け球数を設定
すると、制御装置30は遊技者によって設定された賭け
球数分のパチンコ玉を上皿26から取り込み手段29に
よって取り込むことにより、ポーカーゲームを開始する
条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタ
ートレバー23を操作すると、制御装置30(図2)に
よって各マーク用リール6A〜6E及び各数字用リール
9A〜9Eの周回が開始される。上下に並んだマーク用
リール6A〜6E及び数字用リール9A〜9Eは、互い
に対を成している。すなわち、第1のマーク用リール6
A及び第1の数字用リール9A、第2のマーク用リール
6B及び第2の数字用リール9B、第3のマーク用リー
ル6C及び第3の数字用リール9C、第4のマーク用リ
ール6D及び第4の数字用リール9D、第5のマーク用
リール6E及び第5の数字用リール9E(図3)がそれ
ぞれ対を成し、停止したマーク用リール6A〜6Eによ
ってトランプカードの4つのマークのいずれかが決定さ
れ、そのマーク用リール6A〜6Eの下に対を成してい
る数字用リール9A〜9Eにおいて数字が決定される。
これにより、対を成したマーク用リール及び数字用リー
ルによってトランプカードの一枚が表現される。
【0034】各リールを停止させるのは、対を成した各
リールに対応して設けられている5個のストップボタン
24A〜24Eであり、遊技者がこれらを押圧操作する
ことにより、対応するリール(マーク用リール及び数字
用リール)を停止させることができる。
【0035】デジタル式の得点表示器21には、遊技者
が賭けた停止ライン上に、数字用リール9A〜9Eの予
め定めた特定の組み合わせ(賞態様)の1つが並んだと
きは、その組み合わせの重みに従って約束された得点が
表示され、賞球排出装置により上皿排出口26Aから上
皿26に賞球が排出される。
【0036】尚、以下においては、上述した賭けライン
表示ランプ20A、20B及び20Cの各々に対応する
停止ラインをL20A、L20B及びL20Cと称す
る。後述する図10や図11に示す如く、この停止ライ
ンL20Aは、表示窓14A〜14Eの下段において水
平方向に延びるラインを示し、停止ラインL20Bは、
表示窓14A〜14Eの中段において水平方向に延びる
ラインを示し、停止ラインL20Cは、表示窓14A〜
14Eの上段において水平方向に延びるラインを示す。
数字リール体である数字用リール9A〜9Eが停止した
ときには、数字用リール9A〜9Eの外周面に描かれて
いる数字は、後述する図14に示す如く、停止ラインL
20A〜L20Cの各々の直上で停止表示されるのであ
る。
【0037】図4は、本発明の実施例である回転式遊技
機の制御装置と、これに電気的に接続された周辺装置
と、の回路構成を示すブロック図である。
【0038】回転式遊技機の前部に設けられている設定
ボタン17A〜17Cは、インターフェース回路群10
2に接続されており、インターフェース回路群102
は、入出力バス111に接続されている。設定ボタン1
7A〜17Cのうちのいずれかの設定ボタンを遊技者が
押圧操作をしたときには、設定ボタンを識別するための
設定識別信号が押圧操作された設定ボタンからインター
フェース回路群102に発せられる。インターフェース
回路群102は、押圧操作された設定ボタンから発せら
れた設定識別信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス
111に供給する。後述する如く、遊技が開始される前
において、設定識別信号が示す値に応じて所定の数の遊
技球が回転式遊技機に投入されるのである。
【0039】上述した入出力バス111は、中央処理回
路(以下、CPUと称する)112にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー23及びストップボタン24A
〜24Eもインターフェース回路群102に接続されて
おり、スタートレバー23から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン24A〜24Eから発せられる停止
信号も、インターフェース回路群102により所定の電
圧信号に変換されて入出力バス111に供給される。
【0040】遊技者が遊技を開始すべくスタートレバー
23を遊技者が操作したときには、上述した始動開始信
号がCPU112に供給される。後述する如く、始動開
始信号が供給されたときには、CPU112は、数字リ
ール体である数字用リール9A〜9Eを周回動作させた
り、マークリール体であるマーク用リール6A〜6Eを
回転動作させるべく、ステッピングモータ15A〜15
Eやステッピングモータ16A〜16Eに制御信号を発
するのである。
【0041】尚、上述した数字リール体である数字用リ
ール9A〜9Eと、マークリール体であるマーク用リー
ル6A〜6Eと、から複数個のリール体を構成する。ま
た、数字用リール9A〜9Eの各々の外周面に描かれて
いる数字や、マーク用リール6A〜6Eの各々の外周面
に描かれているマークから識別情報をなす。
【0042】更に、数字用リール9A〜9Eやマーク用
リール6A〜6Eを停止させるべく、ストップボタン2
4A〜24Eを遊技者が押圧操作をしたときには、スト
ップボタン24A〜24Eの各々から停止信号がCPU
112に供給される。尚、数字用リール9A及びマーク
用リール6Aを停止させる際には、遊技者はストップボ
タン24Aを押圧操作し、数字用リール9B及びマーク
用リール6Bを停止させる際には、遊技者はストップボ
タン24Bを押圧操作し、数字用リール9C及びマーク
用リール6Cを停止させる際には、遊技者はストップボ
タン24Cを押圧操作し、数字用リール9D及びマーク
用リール6Dを停止させる際には、遊技者はストップボ
タン24Dを押圧操作し、数字用リール9E及びマーク
用リール6Eを停止させる際には、遊技者はストップボ
タン24Eを押圧操作するのである。後述する如く、停
止信号が供給されたときには、CPU112は、押圧操
作されたストップボタンに対応する数字用リールやマー
ク用リールを停止させるべく、ステッピングモータ15
A〜15Eやステッピングモータ16A〜16Eに停止
信号を発するのである。
【0043】また、上述した数字用リール9A〜9Eの
各々を駆動するためのステッピングモータ16A〜16
Eの各々の近傍に設けられている回転位置センサ105
A〜105Eや、マーク用リール6A〜6Eの各々を駆
動するためのステッピングモータ15A〜15Eの各々
の近傍に設けられている回転位置センサ106A〜10
6Eもインターフェース回路102に接続されている。
これらの回転位置センサ105A〜105Eや回転位置
センサ106A〜106Eは、例えば、ロータリーエン
コーダからなり、ステッピングモータ16A〜16Eや
15A〜15Eの各々の回転角度位置を示す角度位置信
号をインターフェース回路群102に発する。
【0044】更に、数字用リール9A〜9Eの各々の近
傍に設けられた基準位置センサ107A〜107Eや、
マーク用リール6A〜6Eの各々近傍に設けられた基準
位置センサ108A〜108Eも、インターフェース回
路102に接続されている。これらの基準位置センサ1
07A〜107Eや108A〜108Eは、上述した如
く光センサからなり、数字用リール9A〜9Eの各々の
基準位置や、マーク用リール6A〜6Eの各々の基準位
置を検出したときに、基準位置信号をインターフェース
回路102に発する。
【0045】後述する如く、回転位置センサ105A〜
105Eや106A〜106Eから発せられる角度位置
信号や、基準位置センサ107A〜107Eや108A
〜108Eから発せられる基準位置信号に検出すること
により、表示窓14A〜14Eに表示される数字や、表
示窓8A〜8Eに表示されるマークを、取得することが
できるのである。
【0046】また、入出力バス111には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)113及びRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)114も接続されている。ROM
113は、後述する如き回転式遊技機を制御したり、遊
技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラ
ムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、RA
M114には、後述する如きフラグや変数の値が記憶さ
れる。
【0047】上述したROM113には、図5に示す如
きマップも記憶している。尚、図5(a)は、数字用リ
ール9A〜9Eの各々に描かれた数字と、その数字が描
かれた数字用リールの周方向におけるその数字の位置
と、の対応関係を概念的に示す表であり、図5(a)の
左列に示した数字用コード番号が、数字用リールの周方
向における数字の位置を示すものである。また、図5
(b)は、マーク用リール6A〜6Eの各々に描かれた
マークと、そのマークが描かれたマーク用リールの周方
向におけるそのマークの位置と、の対応関係を概念的に
示す表であり、図5(b)の左列に示したマーク用コー
ド番号が、マーク用リールの周方向におけるマークの位
置を示すものである。
【0048】ROM113には、この図5(a)及び
(b)に示す如き表に対応するデータがマップとして記
憶されているのである。また、図5(a)及び(b)
は、トランプカードにおける数字とマークとを示すもの
であり、図5(a)に示した表においては、「A」はト
ランプカードにおける「エース」を示し、2〜10は、
数字の「2」〜「10」を示し、Jは「ジャック」(1
1番目の数字)を示し、Qは「クイーン」(12番目の
数字)を示し、Kは「キング」(13番目の数字)を示
す。また、図5(b)に示した表においては、ハートの
マークが「ハート」を示し、ダイヤのマークが「ダイ
ヤ」を示し、スペードのマークが「スペード」を示し、
クローバのマークが「クローバ」を示す。
【0049】図5(a)の最左列に示した数字用コード
番号は、数字が描かれた数字用リールの周方向における
その数字の位置を示すものであり、数字用リールの周方
向に沿ってその数字用リールの基準位置からどれだけ離
れているのかを示す番号であり、後述する如く、数字用
コード番号は、上述した回転位置センサ105A〜10
5Eから発せられる角度位置信号と、基準位置センサ1
07A〜107Eから発せられる基準位置信号と、に基
づいて得られるものである。数字用リールの基準位置に
描かれている数字を示すコード番号の値は「0」であ
り、リールの基準位置から3番目に離れた位置に描かれ
ている数字を示すコード番号の値は「3」である。この
コード番号を得ることにより、数字用リールの外周面に
描かれている数字を得ることができるのである。
【0050】例えば、数字用第2リールについて、数字
用コード番号の値が8である場合には、この数字用コー
ド番号は、数字用第2リールの基準位置から8番目に離
れた位置に描かれている数字を示し、図5(a)に示し
た表を検索することにより、数字用第2リールの数字用
コード番号8に対応する数字は、「K」(キング)であ
ることを得ることができるのである。また、数字用第5
リールについて、数字用コード番号の値が4である場合
には、この数字用コード番号は、数字用第5リールの基
準位置から4番目に離れた位置に描かれている数字を示
し、図5(a)に示した表を検索することにより、数字
用第5リールの数字用コード番号4に対応する数字は、
「10」であることを得ることができるのである。
【0051】また、図5(b)の最左列に示したマーク
用コード番号は、マークが描かれたマーク用リールの周
方向におけるそのマークの位置を示すものであり、マー
ク用リールの周方向に沿ってそのマーク用リールの基準
位置からどれだけ離れているのかを示す番号であり、後
述する如く、マーク用コード番号は、上述した回転位置
センサ106A〜106Eから発せられる角度位置信号
と、基準位置センサ108A〜108Eから発せられる
基準位置信号と、に基づいて得られるものである。マー
ク用リールの基準位置に描かれているマークを示すコー
ド番号の値は「0」であり、リールの基準位置から2番
目に離れた位置に描かれているマークを示すコード番号
の値は「2」である。このコード番号を得ることによ
り、マーク用リールの外周面に描かれているマークを得
ることができるのである。
【0052】例えば、マーク用第3リールについて、マ
ーク用コード番号の値が1である場合には、マーク用第
3リールの基準位置から1番目に離れた位置に描かれて
いるマークを示し、図5(b)に示した表を検索するこ
とにより、マーク用第3リールのマーク用コード番号1
に対応するマークは、「スペード」であることを得るこ
とができるのである。
【0053】更に、ROM113には、図6に示す如
き、入賞態様と乱数との対応関係を示すマップも記憶し
ている。この乱数を発生されるための乱数発生器115
も入出力バス111に接続されている。乱数を発生させ
るための命令がCPU112から乱数発生器115へ発
せられたときには、乱数発生器115は所定の範囲の乱
数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに
発するのである。後述する如く、乱数が乱数発生器11
5から発せられたときには、図6に示したマップを検索
し、その乱数に対応する入賞態様を定め、その入賞態様
に対応する数値を入賞態様変数に代入するのである。
尚、この図6に示した入賞態様は、遊技がトランプカー
ドゲームにおけるポーカーゲームである場合におけるも
のを示したが、遊技はポーカーゲームである場合に限ら
れず、他の遊技、例えば花札等の一般的に知られている
ゲームでもよく、また、入賞態様もその一般的に知られ
ているゲームの役を用いることとしてもよい。
【0054】上述した入出力バス111には、インタフ
ェース回路群121が接続されており、インタフェース
回路群121には、遊技球投入装置116、ステッピン
グモータ15A〜15E及び16A〜16E、賭けライ
ン表示ランプ20A〜20C、得点表示器21並びにス
ピーカ117も接続されており、インタフェース回路群
121は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を
供給する。
【0055】例えば、上述した設定ボタン17A〜17
Cのいずれかの設定ボタンが遊技者により押圧操作され
たときには、操作された設定ボタンに応じた数の遊技球
を回転式遊技機内に投入すべく、駆動信号が遊技球投入
装置116に発せられるのである。また、このとき、投
入された遊技球の数に応じて有効となった賭けラインを
示すべく、賭けライン表示ランプ20A〜20Cに駆動
電流が供給されるのである。更に、遊技が終了したとき
には、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動
信号が得点表示器21に供給されるのである。更にま
た、スピーカ117は、遊技が開始又は終了されたとき
に、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【0056】以下においては、回転式遊技機は予め起動
されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初
期化されているものとする。
【0057】図7、図8は、本発明の実施例である回転
式遊技機を制御するサブルーチンを示す。
【0058】最初に、フラグF_RPの値が1であるか否か
を判断する(ステップS11)。このフラグF_RPは、遊
技のモードが再遊技モードであるか否かを示すフラグで
あり、後述する内部抽選処理をした結果、入賞態様が遊
技のモードを再遊技モードとする入賞態様である場合、
例えば、入賞態様がポーカーゲームの「ストレート」と
なった場合にはフラグF_RPの値を1に設定するのであ
る。尚、この再遊技モードとは、操作者が遊技球を投入
することなく遊技を行うことができる遊技モードであ
る。ステップS11において、遊技のモードが再遊技モ
ードであると判別したときには、後述するステップS1
6に処理を進める。
【0059】一方、ステップS11において、フラグF_
RPの値が1でないと判別した場合には、設定ボタン17
A〜17Cのいずれかの設定ボタンが遊技者により押圧
操作されたか否かを判断する(ステップS12)。設定
ボタンが押圧操作されていないと判別した場合には、処
理を上述したステップS11に戻す。一方、設定ボタン
が押圧操作されたと判別した場合には、上述した遊技球
投入装置116に駆動信号を発し、押圧操作された設定
ボタンに応じた所定の数の遊技球を回転式遊技機内に投
入する(ステップS13)。次いで、投入された遊技球
の数を計数して、その数を記憶し(ステップS14)、
投入された遊技球の数に応じて有効になった賭けライン
を示すべく、賭けライン表示ランプ20A〜20Cに駆
動信号を発する(ステップS15)。上述したステップ
S12及びS13の処理をすることにより、所定球数の
パチンコ球である遊技球を一単位としてゲームにかける
こととなるのである。
【0060】次に、スタートレバー23が遊技者によっ
て操作されたか否かを判断する(ステップS16)。ス
タートレバー23が操作されていないと判別したときに
は、処理をステップS11に戻す。一方、スタートレバ
ー23が操作されたと判別した場合には、フラグF_RPの
値を初期化し(ステップS17)、後述するステップS
21に処理を移す。
【0061】上述したステップS17の処理を実行した
後、図8に示す如く内部抽選処理を行う(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器115
を制御して乱数を発生させ、図6に示した如きマップを
検索して発生させた乱数に対応する入賞態様を定めるも
のである。上述した乱数発生器115は、所定の範囲の
数値、例えば0〜65535(=216)の範囲の整数
値を発生させる。
【0062】図6に示したマップは、乱数と入賞態様と
対応を定めたものであり、予めROM113に記憶され
ているものである。尚、この入賞態様は、上述した如
く、遊技がトランプカードゲームにおけるポーカーゲー
ムである場合におけるものを示した。このマップにおい
て、a1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d
3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3、h1〜h
3、i1〜i3及びj1〜j3は、予め設定されて記憶
されている数値データであり、これらのデータは、投入
された遊技球の数が1個の場合にはa1〜j1の組み合
わせが用いられ、2個の場合にはa2〜j2の組み合わ
せが用いられ、3個の場合にはa3〜j3の組み合わせ
が用いられる。また、これらの数値の関係は、「a1<
b1<c1<d1<e1<f1<g1」、「a2<b2
<c2<d2<e2<f2<g2」又は「a3<b3<
c3<d3<e3<f3<g3」なる大小関係を満たす
ように設定されている。例えば、a1〜j1について、
a1=150、b1=350,c=700,d1=11
00,e1=1600、f1=2600、g1=460
0、h1=8600、i1=6600、j1=6553
5のように予め設定されているのである。
【0063】発せられた乱数の値が0以上a1未満、0
以上a2未満、又は0以上a3未満であったときには、
入賞態様をロイヤルストレートフラッシュ(大当たり)
として、入賞態様変数の値を所定値に設定する。例え
ば、投入された遊技球の数が1個の場合であって、0以
上150未満の範囲にある乱数が乱数発生器115から
発せられたときには、入賞態様はロイヤルストレートフ
ラッシュ(大当たり)であるとして入賞態様変数の値を
0とするのである。
【0064】また、発せられた乱数値がa1以上b1未
満、a2以上b2未満、又はa3以上b3未満であった
ときには、入賞態様をストレートフラッシュ(中当た
り)として、入賞態様変数の値を所定値に設定する。例
えば、投入された遊技球の数が1個の場合であって、1
50以上350未満の範囲にある乱数が乱数発生器11
5から発せられたときには、入賞態様はストレートフラ
ッシュ(中当たり)であるとして入賞態様変数の値を1
とするのである。
【0065】更に、発せられた乱数値がd1以上e1未
満、d2以上e2未満、又はd3以上e3未満であった
ときには、入賞態様をフルハウス(小当たり)として、
入賞態様変数の値を所定値に設定するのである。例え
ば、投入された遊技球の数が1個の場合であって、11
00以上1600未満の範囲にある乱数が乱数発生器1
15から発せられたときには、入賞態様はフルハウス
(小当たり)であるとして入賞態様変数の値を3とする
のである。
【0066】更にまた、発せられた乱数値がi1以上j
1未満、i2以上j2未満、又はi3以上j3未満であ
ったときには、入賞態様をノーペア(はずれ)として、
入賞態様変数の値を所定値に設定するのである。例え
ば、投入された遊技球の数が1個の場合であって、66
00以上65535未満の範囲にある乱数が乱数発生器
115から発せられたときには、入賞態様はノーペア
(はずれ)であるとして入賞態様変数の値を9とするの
である。
【0067】このようにして、乱数が発せられたときに
は、図6に示した如きマップの検索を行うことにより、
ロイヤルストレートフラッシュからノーペア(はずれ)
までの10種類の入賞態様を定め、入賞態様を示す入賞
態様変数の値を図6の右列に示した入賞態様に応じた値
に設定するのである。
【0068】次に、上述したステッピングモータ15A
〜15E及び16A〜16Eを全てを回転駆動すべく制
御信号をステッピングモータ15A〜15E及び16A
〜16Eに発する(ステップS22)。このステップS
22の処理において、CPU112は、インターフェイ
ス回路群121に含まれているドライバ回路(図示せ
ず)に対して、所定のパルス数からなり所定の周波数の
パルス信号をステップS22の処理が実行される度に発
するのである。ドライバ回路は、ステッピングモータ1
5A〜15E及び16A〜16Eの各々を回転駆動すべ
くステッピングモータモータの所定のステータコアを励
磁するための駆動電流をステッピングモータ15A〜1
5E及び16A〜16Eに供給するのである。
【0069】数字用リール9A〜9Eの場合において
は、1回に送出するパルスの数は、数字用リール9A〜
9Eの外周面に描かれている数字が、表示窓14A〜1
4Eの各々の所定の位置から次の所定の位置へ移動する
ことができるだけの数である。例えば、図10や図11
に示す例において、数字用リールの停止ラインL20C
から停止ラインL20Bに数字を移動表示させることが
できたり、数字用リールの停止ラインL20Bから停止
ラインL20Aに数字を移動表示させることができるだ
けのパルス数のパルス信号をドライバ回路に送出するの
である。
【0070】また、マーク用リール6A〜6Eの場合に
おいては、1回に送出するパルスの数は、表示窓8A〜
8Eにおいてマークの全体が見えるような位置にマーク
を順次表示することができるパルスの数であり、このパ
ルス数のパルス信号をドライバ回路に送出するのであ
る。
【0071】更に、ドライバ回路に送出するパルス信号
の周波数を変更することにより、数字用リール9A〜9
Eを周回動作させる速さや、マーク用リール6A〜6E
を回転動作させる速さを変えることができ、パルス信号
の周波数を高くしたときには、数字用リール9A〜9E
やマーク用リール6A〜6Eを高速で動作させることが
できるのである。
【0072】このステップS22の処理を繰り返し実行
することにより、数字用リール9A〜9Eを連続的に周
回動作させたり、マーク用リール6A〜6Eを連続的に
回転動作させることができ、ドライバ回路に送出するパ
ルス信号の周波数を高くしたときには、表示窓14A〜
14Eの各々においては数字が連続的に変動表示されて
いるように視認できる動作をさせることができ、表示窓
8A〜8Eの各々においてはマークが連続的に変動表示
されているように視認できる動作をさせることができる
のである。また、所定の数のパルスをドライブ回路に1
回の処理で送出することとしたことにより、ドライブ回
路へのパルス信号の送出を停止したときには、数字は、
停止ラインL20A、L20B又はL20Cのいずれか
の線上に常に位置付けて停止表示することができ、マー
クは、表示窓8A〜8Eの各々においてマーク全体が表
示されるように常に位置付けて停止表示することができ
るのである。
【0073】次いで、遊技者が数字用リール及びマーク
用リールを停止させるべく、ストップボタン24A〜2
4Eのいずれかが操作者により押圧操作されたか否かを
判断する(ステップS23)。ストップボタン24A〜
24Eのいずれも操作されていないと判別したときに
は、ステップS22に処理を戻す。
【0074】一方、ストップボタン24A〜24Eのい
ずれかが操作されたと判別したときには、後述するステ
ッピングモータ停止処理を行うサブルーチンを呼び出し
実行する(ステップS24)。次いで、ストップボタン
24A〜24Eの全てが押圧操作されたか否かを判断す
る(ステップS25)。ストップボタン24A〜24E
の全てが押圧操作されていないと判別したときには、上
述したステップS22に処理を戻す。ストップボタン2
4A〜24Eの全てが操作されたと判別したときには、
後述するステップS31に処理を移す。
【0075】上述したステップS24において呼び出さ
れて実行されるステッピングモータの停止処理を行うサ
ブルーチンを図9に示す。
【0076】最初に、変数COUNTの値を初期化する(ス
テップS31)。この変数COUNTは、後述する引き込み
処理や図柄の組合せ制御を所定の回数だけ行うための回
数を示す変数である。
【0077】次に、後述するコード番号を算出処理をす
るサブルーチンを実行し、数字用コード番号及びマーク
用コード番号を算出し(ステップS32)、ステップS
32において得られた数字用コード番号とマーク用コー
ド番号とから上述した図5に示したマップを検索するこ
とにより(ステップS33)、表示窓14A〜14Eに
現在表示されている数字を取得し(ステップS34)、
表示窓8A〜8Eに現在表示されているマークを取得す
る(ステップS35)。
【0078】上述したステップS33のマップ検索処理
を行うことにより、表示窓14A〜14Eの各々の停止
ラインL20A〜L20Cの各々に停止表示され得る数
字の各々を取得することができ、表示窓8A〜8Eの各
々にされ得るマークの各々を取得することができるので
ある。次に、このステップS34及びS35において取
得した数字とマークとから、停止予定図柄A、停止予定
図柄B及び停止予定図柄Cを形成し(ステップS3
6)、これらの図柄をRAM114に記憶する。尚、停
止表示され得るマークと停止ラインL20A上に停止表
示され得る数字とから形成される図柄を停止予定図柄A
と称し、停止表示され得るマークと停止ラインL20B
上に停止表示され得る数字とから形成される図柄を停止
予定図柄Bと称し、停止表示され得るマークと停止ライ
ンL20C上に停止表示され得る数字とから形成される
図柄を停止予定図柄Cと称する。また、上述したステッ
プS36の処理を行うことにより、数字・マーク合成画
を形成することができるのである。
【0079】例えば、第2リールを停止させるべく、ス
トップボタン24Bを遊技者が押圧操作をしたときの1
例として、図10(a)に示す如き態様が表示窓8A〜
8E及び14A〜14Eに表示される。尚、この図10
(a)は、図1に示した回転式遊技機の表示窓の近辺を
正面から見たときの外観を示すものである。また、この
図10(a)に示す例においては、数字用リール9C〜
9E及びマーク用リール6C〜6Eは、図中に示した矢
印の如く、図の上から下に向かって移動するものとす
る。この図10(a)に示した例においては、数字用第
1リール及びマーク用第1リールは既に停止し、数字用
第2リール及びマーク用第2リールはこれから停止しよ
うとしているところであり、数字用第3リール〜数字用
第5リールは周回動作しており、マーク用第3リール〜
マーク用第5リールは回転動作しており、これらのリー
ルの外周面に描かれている数字やマークは、対応する表
示窓において変動表示されているものとする。
【0080】この図10(a)に示したマーク用第2リ
ールについては、マーク「ハート」が表示窓8Bにおい
て停止表示されようとしており、数字用第2リールにつ
いては、表示窓14Bにおいて、停止ラインL20A上
に数字「10」が停止表示されようとしており、停止ラ
インL20B上に数字「Q」が停止表示されようとして
おり、停止ラインL20C上に数字「K」が停止表示さ
れようとしている。
【0081】上述したステップS32、S33及びS3
4の処理を実行することにより、停止ラインL20A上
に停止表示され得る数字は「10」となり、停止ライン
L20B上に停止表示され得る数字は「Q」となり、停
止ラインL20C上に停止表示され得る数字は「K」と
なる。また、上述したステップS32、S33及びS3
5の処理を実行することにより、表示窓8Bに停止表示
され得るマークは「ハート」となる。更に、上述したス
テップS36の処理を実行することにより、図10
(b)に示す如く、停止予定図柄Aは「ハートの10」
として形成され、停止予定図柄Bは「ハートのQ」とし
て形成され、停止予定図柄Cは「ハートのK」として形
成され、これらの形成された図柄がRAM114に記憶
されるのである。尚、図10(b)に示す例は、停止表
示された数字とマークとの概念を示すものであり、RA
M114には、これらの数字とマークとに対応するデー
タがマップとして記憶されるのである。
【0082】次いで、変数COUNTの値が所定値以上であ
るか否かを判断する(ステップS37)。変数COUNTの
値が所定値未満であると判別したときには、変数COUNT
の値を1だけ増加させ(ステップS38)、上述したス
テップS21において実行された内部抽選処理により設
定された入賞態様変数の値を読み出す(ステップS3
9)。上述した如く、この入賞態様変数の値は、内部抽
選処理により設定された入賞態様を表示窓14A〜14
E及び表示窓8A〜8Eにおいて実現せんとする入賞態
様を示すものである。次に、入賞態様変数の値が大当た
り、中当たり又は小当たりのいずれかの当たりの入賞態
様であるか否かを判断する(ステップS40)。入賞態
様がいずれの当たりの入賞態様でないと判別したとき、
即ちはずれであると判別したときには、後述するステッ
プS44に処理を移す。
【0083】一方、入賞態様がいずれかの当たりの入賞
態様であると判別したときには、停止予定図柄A、停止
予定図柄B、又は停止予定図柄Cのいずれかが当たりの
入賞態様に含まれる図柄であるか否かを判断する(ステ
ップS41)。例えば、内部抽選処理により入賞態様が
ロイヤルストレートフラッシュであると定められたとき
において、停止予定図柄A、停止予定図柄B、又は停止
予定図柄Cのいずれの数字も「10」、「J」(ジャッ
ク)、「Q」、(クイーン)、「K」(キング)又は
「A」(エース)のいずれにも該当しないときには、入
賞態様と一致し得えないと判別するのである。また、第
1図柄、第2図柄及び第3図柄のいずれかの数字が、
「10」、「J」(ジャック)、「Q」、(クイー
ン)、「K」(キング)又は「A」(エース)のいずれ
かに該当するときには、入賞態様と一致し得ると判別す
るのである。
【0084】ステップS41において、停止予定図柄
A、停止予定図柄B、又は停止予定図柄Cのいずれも当
たりの入賞態様に含まれる図柄でないと判別したときに
は、ステッピングモータを回転制御し(ステップS4
2)、ステップS32に処理を戻す。このように、内部
抽選処理により入賞態様が当たりとなった場合におい
て、遊技者がストップボタンを操作した直後における停
止予定図柄が入賞態様に対応する図柄に該当しないとき
には、ステッピングモータを直ちに停止制御して停止予
定図柄を停止図柄とするのではなく、ステッピングモー
タを回転制御することにより、新たに停止表示され得る
図柄を停止予定図柄として、停止予定図柄を順次更新し
ていく処理を行い、更新された停止予定図柄が入賞態様
に対応する図柄に該当するか否かの判断を所定回数に至
るまで繰り返すのである。このような処理をすることに
より、内部抽選処理により定められた入賞態様が、表示
窓14A〜14E及び表示窓8A〜8Eにおいて実現さ
せることができるのである。以下においては、この処理
を引き込み処理と称する。上述したステップS37にお
いて変数COUNTの値が所定値以上となるまで、この引き
込み処理を行い、その間に更新された停止予定図柄が入
賞態様に対応する図柄と一致しなかった場合には、「は
ずれ」としてステップS44に処理を移し、直ちにステ
ッピングモータを停止制御するのである。
【0085】上述したステップS41において、停止予
定図柄A、停止予定図柄B、又は停止予定図柄Cのいず
れかが当たりの入賞態様に含まれる図柄であると判別し
たときには、既に停止しているリールがある否かを判断
する(ステップS43)。既に停止しているリールがな
いと判別したときには、ステッピングモータを停止制御
し(ステップS44)、停止予定図柄A、B及びCを停
止図柄として記憶し(ステップS45)、本サブルーチ
ンを終了する。一方、上述したステップS43におい
て、既に停止しているリールがあると判別したときに
は、後述するステップS51に処理を移す。
【0086】尚、ステップS44のステッピングモータ
の停止制御は、ステッピングモータを制御するドライバ
回路へのパルス信号の送出を停止することにより行われ
る。上述した如く、ドライブ回路へのパルス信号の送出
を停止したときには、停止ラインL20A、L20B又
はL20Cのいずれかの位置に数字を常に位置付けて停
止表示させることができ、表示窓8A〜8Eの各々にお
いてマーク全体が表示されるようにマークを常に位置付
けて停止表示させることができるのである。
【0087】上述したステップS44の処理をすること
により停止したリールの一例を図11(a)に示す。
尚、この図11(a)は、図1に示した回転式遊技機の
表示窓の近辺を正面から見たときの外観を示すものであ
る。また、この図11(a)に示す例においては、数字
用リール9C〜9E及びマーク用リール6C〜6Eは、
図中に示した矢印の如く、図の上から下に向かって移動
するものとする。この図11(a)の例は、数字用第1
リール及びマーク用第1リールは既に停止しており、数
字用第2リール及びマーク用第2リールが新たに停止
し、数字用第3リール〜数字用第5リールは周回動作し
ており、マーク用第3リール〜マーク用第5リールは回
転動作しているときのものである。また、この例におい
て、上述したステップS45の処理をすることにより、
RAM114に記憶される停止図柄のマップの概念を示
す表を図11(b)に示す。図11(a)に示す如く、
数字用第1リール及びマーク用第1リール、並びに数字
用第2リール及びマーク用第2リールが停止しており、
このときの停止図柄がRAM114にデータとして記憶
されるのである。
【0088】尚、以下においては、例えば、図11
(b)に示す如く、数字用第1リールの停止ラインL2
0A上に停止表示された数字と、マーク用第1リールの
表示窓8Aに停止表示された数字と、から形成される停
止図柄を停止図柄1Aと称する。また、数字用第2リー
ルの停止ラインL20B上に停止表示された数字と、マ
ーク用第1リールの表示窓8Bに停止表示された数字
と、から形成される停止図柄を停止図柄2Bと称する。
このようにして、リールが停止制御されて停止図柄が確
定する毎に、ステップS45において確定した停止図柄
を示すデータをRAM114に順次記憶していくのであ
る。
【0089】上述したステップS43において、既に停
止しているリールがあると判別したときには、図12に
示すステップS51に処理を移し、停止したリールにつ
いての停止図柄をRAM114から読み出す(ステップ
S51)。この停止図柄は、上述したステップS45に
おいて、RAM114に記憶したデータである。例え
ば、図13(a)及び(b)に示す例においては、数字
用第1リール及びマーク用第1リール、並びに数字用第
2リール及びマーク用第2リールは、既に停止してお
り、数字用第3リール〜数字用第5リールは周回動作し
ており、マーク用第3リール〜マーク用第5リールは回
転動作しているものとする。尚、この図13(a)及び
(b)は、図1に示した回転式遊技機の表示窓の近辺を
正面から見たときの外観を示すものである。また、この
図13(a)及び(b)においては、上述した如く数字
用第5リール及びマーク用第5リールも回転動作してお
り、数字及びマークは変動表示されているときのものを
示すものであるが、以下の説明のために具体的な数値及
びマークを表示して示したものである。更に、この図1
3(a)及び(b)に示す例においては、数字用リール
9C〜9E、及びマーク用リール6C〜6Eは、図中に
示した矢印の如く、図の上から下に向かって移動するも
のとする。
【0090】図13(a)に示した例においては、上述
した如く、第1リール及び第2リールは既に停止してお
り、ステップS51の処理を行ったときには、第1停止
ラインL20Aについての停止図柄1Aは、「スペード
の5」であり、停止図柄2Aは、「ハートのK」であ
る。また、第2停止ラインL20Bについての停止図柄
1Bは、「スペードの4」であり、停止図柄2Bは、
「ハートのQ」である。更に、第3停止ラインL20C
についての停止図柄1Cは、「スペードの3」であり、
停止図柄2Cは、「ハートの10」である。
【0091】次に、第1停止ラインL20A上において
既に停止表示されている停止図柄と停止予定図柄Aとが
一致し得るか否かを判断する(ステップS52)。例え
ば、図13(a)に示す例においては、第1停止ライン
L20A上において既に停止表示されている停止図柄
は、停止図柄1Aの「スペードの5」と、停止図柄2A
の「ハートのK」と、である。また、停止予定図柄A
は、第5リールの「ハートの9」である。この場合にお
いては、停止表示されている停止図柄1A又は2Aのい
ずれかと停止予定図柄Aとは一致し得ないので、既に停
止表示されている停止図柄と停止予定図柄Aとは一致し
得ないと判別するのである。
【0092】次に、第1停止ラインL20A上において
既に停止表示されている図柄と停止予定図柄Aとが一致
し得ないと判別したときには、第2停止ラインL20B
上において既に停止表示されている図柄と停止予定図柄
Bとが一致し得るか否かを判断する(ステップS5
3)。例えば、図13(a)に示す例においては、第2
停止ラインL20B上において既に停止表示されている
停止図柄は、停止図柄1Bの「スペードの4」と、停止
図柄2Bの「ハートのQ」と、である。また、停止予定
図柄Bは、第5リールの「ハートのQ」である。この場
合においては、停止表示されている停止図柄2Bと停止
予定図柄Bとが一致するので、停止表示されている停止
図柄と停止予定図柄Bとは、一致し得ると判別するので
ある。
【0093】次いで、第2停止ラインL20B上におい
て既に停止表示されている図柄と停止予定図柄Bとが一
致し得ないと判別したときには、第3停止ラインL20
C上において既に停止表示されている図柄と停止予定図
柄Cとが一致し得るか否かを判断する(ステップS5
4)。第3停止ラインL20C上において既に停止表示
されている図柄と停止予定図柄Cとが一致し得ないと判
別したときには、上述した図9のステップS44に処理
を戻し、押圧操作されたストップボタンに対応するステ
ッピングモータを直ちに停止制御し、数字用リールやマ
ーク用リールを停止させるのである。例えば、図13
(a)に示す例においては、第3停止ラインL20C上
において既に停止表示されている停止図柄は、停止図柄
1Cの「スペードの3」と、停止図柄2Cの「ハートの
10」と、である。また、停止予定図柄Cは、第5リー
ルの「ハートのJ」である。この場合においては、停止
表示されている停止図柄1C又は2Cのいずれかと停止
予定図柄Cとは一致する図柄がないので、停止表示され
ている停止図柄と停止予定図柄Cとは、一致しないと判
別するのである。
【0094】また、上述したステップS52において第
1停止ラインL20A上において既に停止表示されてい
る図柄と停止予定図柄Aとが一致すると判別したとき、
ステップS53において第2停止ラインL20B上にお
いて既に停止表示されている図柄と停止予定図柄Bとが
一致すると判別したとき、又はステップS54において
第3停止ラインL20C上において既に停止表示されて
いる図柄と停止予定図柄Cとが一致すると判別したとき
には、上述した図9のステップS42に処理を戻し、ス
テッピングモータの回転制御を行う。例えば、図13
(a)に示す例においては、上述した如く、第2停止ラ
インL20B上において既に停止表示されている停止図
柄2Bの「ハートのQ」と、停止予定図柄Bの「ハート
のQ」とは、一致し得ると判別した後、処理を再び図9
のステップS42に戻すことにより、図柄の組合せ制御
を行うのである。この図柄の組合せ制御を行うことによ
り、第5リールの停止ラインL20Bについては、「ハ
ートのQ」で停止しないようにステッピングモータを回
転制御し(ステップS42)、図13(b)に示す如
く、第2停止ラインL20B上に次に停止表示され得る
「ハートのJ」を停止予定図柄B(ステップS36)と
するのである。このような処理をすることにより、実際
のポーカー等のトランプカードゲームにおいて実際にあ
りえない状況、即ち、同じ数値と同じマークとを有する
トランプカード同士が組み合せられるという状況、例え
ば、「ハートのQ」同士が組み合せられるという状況を
回避することができ、それ以前のリールに係る表示窓部
で出た絵柄と同一絵柄を排除することができるのであ
る。
【0095】ストップボタン24A〜24Eを遊技者が
順次押圧操作をしていくに従って、上述した如き制御が
繰り返し行われ、全ての数字用リール9A〜9E及びマ
ーク用リール6A〜6Eも順次停止していく。数字用リ
ール9A〜9E及びマーク用リール6A〜6Eの全てが
停止したときにおける具体例を図14に示す。このよう
に、ストップボタン24A〜24Eの全てが遊技者によ
って押圧操作されて、数字用リール9A〜9E及びマー
ク用リール6A〜6Eの全てが停止したときには、上述
した図8のステップS25において、全てのストップボ
タンが押圧操作されたと判別し、図15に示すステップ
S61に処理を移す。
【0096】停止ラインL20A〜L20Cのうちの有
効となったラインに沿った図柄の組み合わせが、内部抽
選処理により定められた入賞態様と一致するか否かを判
断する(ステップS61)。停止ラインL20A〜L2
0Cのうちの有効となったラインに沿った図柄の組み合
わせが、内部抽選処理により定められた入賞態様と一致
しないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了する。一方、停止ラインL20A〜L20Cのうちの
有効となったラインに沿った図柄の組み合わせが、内部
抽選処理により定められた入賞態様と一致すると判別し
たときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技球の数を算
出し(ステップS62)、算出した数の遊技球を払い戻
し(ステップS63)、本サブルーチンを終了する。上
述したステップS62及びS63の処理をすることによ
り、ゲーム結果の重みに応じて所定球数のパチンコ球で
ある遊技球を支払うこととなるのである。
【0097】上述した図9のステップS32で呼び出さ
れるコード番号算出処理のサブルーチンを図16に示
す。
【0098】最初に、数字用リール9A〜9Eの各々の
基準位置を検出する基準位置センサ107A〜107E
から発せられる基準位置信号を検出する(ステップS7
1)。基準位置センサ107A〜107Eのいずれかか
ら数字用リール9A〜9Eの基準位置を示す基準位置パ
ルスが発せられたか否かを判断する(ステップS7
2)。基準位置センサ107A〜107Eのいずれかか
ら基準位置パルスが発せられたと判別したときには、変
数NUM_CODEの値を初期化する(ステップS73)。尚、
この変数NUM_CODEの値は、上述した数字用コード番号を
示すものである。
【0099】ステップS72において基準位置センサ1
07A〜107Eのいずれかから基準位置パルスが発せ
られていないと判別したとき、又はステップS73の処
理を実行した後、数字用リール9A〜9Eの各々を駆動
するためのステッピングモータ16A〜16Eの各々の
近傍に設けられている回転位置センサ105A〜105
Eから発せられる角度位置信号を検出する(ステップS
74)。検出した角度位置信号が示す回転角度が所定の
角度だけ増加したか否かを判断する(ステップS7
5)。この所定の角度は、数字用リール9A〜9Eの各
々の外周面に描かれている数字が停止ラインL20Cか
らL20Bへの移動距離、又は停止ラインL20Bから
L20Aへの移動距離に相当するステッピングモータの
回転角度である。回転角度が所定の角度だけ増加したと
判別した時には、変数NUM_CODEの値を1だけ増加させる
(ステップS76)。
【0100】上述した如き処理を行うことにより、数字
用リール9A〜9Eの各々の外周面に描かれている数字
が停止ラインL20CからL20Bへ移動する度、又は
停止ラインL20BからL20Aへ移動する度に、変数
NUM_CODEの値を1だけ増加させることができ、更に、数
字用リール9A〜9Eが基準位置にきたときには、変数
NUM_CODEの値を初期化することができるのである。この
ような処理をすることで、図5に示した如き数字用コー
ド番号を生成し、更新することができるのである。
【0101】次に、マーク用リール6A〜6Eの各々の
基準位置を検出する基準位置センサ108A〜108E
から発せられる基準位置信号を検出する(ステップS7
7)。基準位置センサ108A〜108Eのいずれかか
らマーク用リール6A〜6Eの基準位置を示す基準位置
パルスが発せられたか否かを判断する(ステップS7
8)。基準位置センサ108A〜108Eのいずれかか
ら基準位置パルスが発せられたと判別したときには、変
数MARK_CODEの値を初期化する(ステップS79)。こ
の変数MARK_CODEの値は、上述したマーク用コード番号
を示すものである。
【0102】ステップS78において基準位置センサ1
08A〜108Eのいずれかから基準位置パルスが発せ
られていないと判別したとき、又はステップS79の処
理を実行した後、マーク用リール6A〜6Eの各々を駆
動するためのステッピングモータ15A〜15Eの各々
の近傍に設けられている回転位置センサ106A〜10
6Eから発せられる角度位置信号を検出する(ステップ
S80)。検出した角度位置信号が示す回転角度が所定
の角度だけ増加したか否かを判断する(ステップS8
1)。この所定の角度は、表示窓8A〜8Eにおいて今
回表示されているマークから次回表示されるマークま
で、マーク用リール6A〜6Eを回転動作させるのに必
要な移動距離に相当するステッピングモータ15A〜1
5Eの回転角度である。回転角度が所定の角度だけ増加
したと判別した時には、変数MARK_CODEの値を1だけ増
加させる(ステップS82)。
【0103】上述した如き処理を行うことにより、マー
ク用リール6A〜6Eの各々の外周面に描かれているマ
ークが順次変更されて表示窓8A〜8Eに表示される度
に、変数MARK_CODEの値を1だけ増加させることがで
き、更にマーク用リール6A〜6Eが基準位置にきたと
きには、変数MARK_CODEの値を初期化することができる
のである。このような処理をすることで、図5に示した
如きマーク用コード番号生成し、更新することができる
のである。
【0104】上述した如き処理を行うことにより、数字
用コード番号とマーク用コード番号とを常に生成するこ
とができ、数字用コード番号とマーク用コード番号とを
最新の値に更新することができ、本サブルーチンを呼び
出すことにより、表示窓14A〜14Eに表示される数
字や、表示窓8A〜8Eに表示されるマークを得ること
ができるのである。
【0105】上述した実施例においては、表示窓14A
〜14Eに数字を表示し、数字とは別個に、表示窓8A
〜8Eにマークを表示することにより、これらの表示窓
に表示された数字とマークとからトランプカードに相当
する図柄を形成する場合を示したが、数字とマークとを
一体に同一の表示窓に表示することとしてもよい。
【0106】例えば、図17に示す如く、第1リール〜
第5リールの各々の外周面には、マークと数字とが一体
に描かれており、これらのリールを移動させたり停止さ
せたりすることにより、遊技の組み合わせを表示するの
である。図17に示した例においては、第1リール9
A’の図柄は、表示窓14A’において「スペードの
3」、「クローバの4」及び「ダイヤの5」で停止表示
され、第2リール9B’の図柄は、表示窓14B’にお
いて「ハートの10」、「クローバのQ」及び「スペー
ドのK」で停止表示され、第3リール9C’の図柄は、
表示窓14C’において「クローバのQ」、「スペード
の8」及び「ダイヤの6」で停止表示され、第4リール
9D’の図柄は、表示窓14D’において「スペードの
7」、「ハートの5」及び「ダイヤの4」で停止表示さ
れ、第5リール9E’の図柄は、表示窓14E’におい
て「ハートのA」、「ダイヤの6」及び「クローバの
3」で停止表示されている場合を示すものである。
【0107】また、このような構成とした場合におい
て、ROM113には、図18に示す如きマップが予め
記憶されている。この図18は、図5に示したマップに
対応するものであり、コード番号とリール9A’〜9
E’の各々に描かれている図柄との対応関係を概念的に
示す表である。リール9A’〜9E’の各々には、トラ
ンプカードの全ての図柄(ジョーカーを除く)に相当す
る51枚の図柄が描かれており、上述した図16の処理
に相当するコード番号算出処理を行った後、この図18
のマップを検索することにより、第1リール〜第5リー
ルの各々について、停止ラインL20A〜L20Cの各
々に停止表示される図柄を得ることができるのである。
【0108】なお上述の実施の形態においては、マーク
用リール6A〜6E及び数字用リール9A〜9Eをそれ
ぞれ5つ設ける場合について述べたが、本発明はこれに
限らず、例えば図19に示されるように、それぞれ3つ
のマーク用リール6A〜6C及び数字用リール9A〜9
Cと液晶表示器等で構成された画像表示部30とを設
け、画像表示部30にそれぞれ2つ分のマーク用リール
及び数字用リールに代えて2つの変動するマーク31
A、31Bと変動する2列の数字列32A、32Bとを
表示するようにしてもよい。このようにすれば、画像表
示部30において図柄の変動を多様に制御したり、変動
に伴って画面内に種々のキャラクタによる演出を行なう
ことが可能となる。
【0109】また上述の実施の形態においては、マーク
用リール6A〜6Eにトランプのマークを割り当て、当
該マーク用リールとは別の数字用リール9A〜9Eにト
ランプの数字を割り当てる場合について述べたが、本発
明はこれに限らず、図17について上述したように、マ
ーク用リールと数字用リールを分けずに、1つのリール
にマークと数字の組み合わせを全て割り当てるようにし
てもよい。この場合、「ハート」、「スペード」、「ダ
イヤ」及び「クローバ」の4種類のマークと「1」〜
「13」までの数字との全ての組み合わせである52種
類の表示を行なうこととなるが、各リールは図2につい
て上述したような環状ベルト体となっていることによ
り、その縦方向の長さを長くするだけで52種類全てを
割り当てることができ、回転式遊技機の厚みが厚くなる
ことを回避し得る。また上述の実施の形態においては、
パチンコ玉を使用する回転式遊技機に本発明を適用する
場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パチン
コ玉に代えてメダルを使用して遊技を行なうようにして
もよい。
【0110】また上述の実施の形態においては、ポーカ
ーゲームを行う回転遊技機に本発明を適用する場合につ
いて述べたが、本発明はこれに限らず、他の種々のトラ
ンプゲームを行うことができる。また、リールに描く絵
柄を他のゲームのものとすることにより、他の種々のゲ
ームを行うことが可能である。さらには、従来のパチス
ロ機に本発明を適用することにより、当該パチスロ機の
厚みをパチンコ機と同等にすることが可能となる。
【0111】また上述の実施の形態においては、パチン
コ玉が上皿26に排出される遊技機に本発明を適用した
場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パチン
コ玉が外部に排出されず内部において循環する遊技機に
対しても本発明を適用することができる。この場合、獲
得したパチンコ玉を数をカウントし、当該カウント結果
に応じて景品を提供するようにすればよい。
【0112】また上述の実施の形態においては、ポーカ
ーを行なう回転式遊技機について述べたが、本発明はこ
れに限らず、3つの図柄が変動するパチンコ機の当該変
動する図柄の部分を回転式とする場合においても適用し
て好適である。
【0113】また上述の実施の形態においては、ポーカ
ーゲームを行なう遊技機に本発明を適用する場合につい
て述べたが、本発明はこれに限らず、例えば「雀球」と
呼ばれる遊技機においても本発明を適用することができ
る。この場合、麻雀牌のすべての図柄を1つのリールに
割り当て、当該図柄が割り当てられたリールを麻雀の配
牌と同様にして14個並置する。そして、まず遊技者が
所定単位数のパチンコ玉又はメダルを投入して全てのリ
ールを回転させ、停止した14個の図柄の組み合わせを
このときの配牌とする。遊技者はこの14個の図柄の中
から不用牌をボタン等の操作によって選択し、再び単位
数のパチンコ玉又はメダルを投入して当該選択されたリ
ールのみを回転させる。このようにして回転したリール
が停止したとき出た図柄がツモ牌となる。遊技者は、か
かる操作を予め決められた回数(例えば10回)を上限
として、満足する役が出るまで繰り返し、最終的にそろ
った役に応じてパチンコ玉又はメダルの払出しが行なわ
れる。このようなリールを用いた「雀球」を実現するに
つき、多数の図柄を1つのリールに割り当てても、当該
リール部を図3について上述した環状ベルト13を用い
た構成と同様の構成とすることにより、遊技機の厚みが
厚くなることを回避することができる。
【0114】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る遊技
機によれば、通常のポーカーゲームの状態をマシンの上
で再現することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による回転式遊技機の一実施の形態を示
す斜視図である。
【図2】本発明による回転式遊技機の一実施の形態を示
す縦断面図である。
【図3】本発明によるリールの構成を示す斜視図であ
る。
【図4】本発明の実施例である回転式遊技機の制御装置
と、これに電気的に接続された周辺装置と、の回路構成
を示すブロック図である。
【図5】数字用リールの各々の回転位置と数字との対応
関係、及びマーク用リールの各々の回転位置とマークと
の対応関係を概念的に示す表である。
【図6】入賞態様と乱数との対応関係のマップを示す表
である。
【図7】本発明の実施例である回転式遊技機を制御する
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】本発明の実施例である回転式遊技機を制御する
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8のステップS24において呼び出されて実
行されるステッピングモータの停止処理を行うサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図10】遊技者が押圧操作をしたときに、表示窓8A
〜8E及び14A〜14Eに表示される数字及びマーク
の具体例を示す図(a)と、このときにRAM114に
記憶される停止予定図柄の概念を示す図(b)である。
【図11】遊技者が押圧操作をしたときに、表示窓8A
〜8E及び14A〜14Eに表示される数字及びマーク
の具体例を示す図(a)と、このときにRAM114に
記憶される停止図柄の概念を示す図(b)である。
【図12】図柄の組合せの判別を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図13】図柄の組合せ制御の具体例を示す図である。
【図14】ストップボタン24A〜24Eの全てが遊技
者によって押圧操作されて、全ての数字用リール9A〜
9E及びマーク用リール6A〜6Eが停止したときに、
表示される数字とマークとの具体例を示す図である。
【図15】全てのストップボタンが押圧操作されて入賞
態様に応じた遊技球の払戻処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図16】図9のステップS32で呼び出されるコード
番号算出処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】数字とマークとを同一のリールに描いて表示
する構成とした場合における具体例を示す図である。
【図18】数字とマークとを同一のリールに描いて表示
する構成とした場合におけるコード番号と図柄との対応
関係を概念的に示す表である。
【図19】本発明の他の実施の形態を示す略線図であ
る。
【符号の説明】
1 枠体 2A、2B 蝶番 3 前面パネル 6 マーク用リール 8、14 表示窓 9 数字用リール 10 可変表示装置 11、12 ローラ 13 環状ベルト 17A、17B、17C 設定ボタン 20A、20B、20C 賭けライン表示ランプ 21 得点表示器 22 操作部 23 スタートレバー 24 ストップボタン 26 上皿

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報がその表面に表示された
    リール体を複数個備え、この複数個のリール体の表面に
    ある識別情報の組合せが前記表示窓部から視認可能であ
    り、前記複数個のリール体が停止した状態で前記表示窓
    部から視認される識別情報の組み合わせに基づいて所定
    の賞態様を発生させる遊技機において、 前記リール体は、所定の数字の配列がその表面に表示さ
    れた数字リール体と、所定のマークの配列がその表面に
    表示されたマークリール体と、を備え、前記数字リール
    体の表面の数字と前記マークリール体の表面のマークと
    の組合せ(第1の組合せ)により形成される数字・マー
    ク合成画どうしの組合せ(第2の組合せ)により前記所
    定の賞態様を発生させる遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定の賞態様を発生させる前記数字
    ・マーク合成画どうしの組合せ(第2の組合せ)は、一
    般に知られているゲームの役であることを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記数字リール体の表面に表示された所
    定の数字の配列は1から13の整数の配列であり、前記
    マークリール体の表面に表示された所定のマークの配列
    はスペード、ハート、クラブ及びダイヤからなるマーク
    の配列であり、前記表示窓部は、前記数字リール体と前
    記マークリール体とのそれぞれに対して5個づつ備えら
    れており、前記ゲームはポーカーゲームであることを特
    徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記数字リール体は3個であって、当該
    数字リール体の表面に表示された所定の数字の配列は1
    から13の整数の配列であり、前記マークリール体は3
    個であって、当該マークリール体の表面に表示された所
    定のマークの配列はスペード、ハート、クラブ及びダイ
    ヤからなるマークの配列であり、前記ゲームはポーカー
    ゲームであると共に、前記表示窓部は、前記3個の数字
    リール体と前記3個のマークリール体とのそれぞれに対
    して備えられており、かつ、液晶によりトランプのカー
    ドを画出するダミー表示窓部が設けられていることを特
    徴とする請求項2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 それ以前のリールに係る表示窓部で出た
    絵柄と同一絵柄を排除する機構を備えている請求項3ま
    たは4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 所定球数のパチンコ球を一単位としてゲ
    ームにかけ、ゲーム結果の重みに応じて所定球数のパチ
    ンコ球を支払う遊技機であることを特徴とする請求項1
    から5いずれか記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7322883B2 (en) 2002-06-11 2008-01-29 Aruze Co., Ltd. Game machine, server, and program
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