JP2002230573A - アニメーション転送装置、アニメーション再生装置、アニメーション再生システム、アニメーション転送プログラムおよびアニメーション再生プログラム - Google Patents

アニメーション転送装置、アニメーション再生装置、アニメーション再生システム、アニメーション転送プログラムおよびアニメーション再生プログラム

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JP2002230573A
JP2002230573A JP2001028850A JP2001028850A JP2002230573A JP 2002230573 A JP2002230573 A JP 2002230573A JP 2001028850 A JP2001028850 A JP 2001028850A JP 2001028850 A JP2001028850 A JP 2001028850A JP 2002230573 A JP2002230573 A JP 2002230573A
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animation
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Mitsuru Mizuguchi
充 水口
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Sharp Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のキャラクタの動きを協調させるように
アニメーションを修正して転送することができるアニメ
ーション転送装置を提供する。 【解決手段】 通信手段114 によって受信された第二の
キャラクタに対する第二アニメーション記述スクリプト
に含まれる任意の動作タグが、スクリプト記憶手段111
に記憶された第一のキャラクタに対する第一アニメーシ
ョン記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと同期を
なすように記述されている場合に、一時スクリプト生成
手段113 は変換テーブル記憶手段112 に記憶される、第
一のキャラクタに対する動作タグと第二のキャラクタに
対する動作タグの組み合わせに対して変換後の動作タグ
を対応付けるスクリプト変換テーブルを参照して、第一
のキャラクタに対する一時的なアニメーション記述スク
リプトを生成することを特徴としている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のキャラクタ
のアニメーションを再生するためのデータを送受信する
アニメーション転送装置、アニメーションを再生するア
ニメーション再生装置、アニメーション再生システム、
アニメーション転送プログラムおよびアニメーション再
生プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、アニメーションの再生装置とし
て、特開平5−290144号公報や特開平9−305
787号公報に記載されているように、キャラクターの
形状を記述する形状データと、キャラクタの形状データ
に対して動きに関する情報を記述する動作パタンと、動
作パタンを組み合わせたアニメーション記述スクリプト
とに基づいて、アニメーションの再生を行う装置が知ら
れている。
【0003】以下、図面を参照しながら、上記した従来
のアニメーション再生装置の一例について説明する。図
26は従来のアニメーション再生装置の構成図である。
図26において、3001はキャラクターの形状を記述する
形状データを記憶する形状データ記憶手段、3002はキャ
ラクタの動きに関する情報を動作パタンとして記憶する
動作パタン記憶手段、3003は前記動作パタンの組み合わ
せや順序を記述するアニメーション記述スクリプトを記
憶するスクリプト記憶手段、3004は前記アニメーション
記述スクリプトを解釈して前記動作パタンに対応付ける
スクリプト解釈手段、3005は前記スクリプト解釈手段で
対応付けられた前記動作パタンに従って前記キャラクタ
を動かすアニメーション再生手段、である。
【0004】以上のように構成されたアニメーション再
生装置の動作について説明する。まず、スクリプト解釈
手段3004は、スクリプト記憶手段3003に記憶されるアニ
メーション記述スクリプトを読み出し、動作パタン記憶
手段3002に記憶される動作パタンから前記読み出したア
ニメーション記述スクリプトに対応する動作パタンを選
ぶ。次に、アニメーション再生手段3005は、形状データ
記憶手段3001に記憶される形状データを読み出し、前記
選ばれた動作パタンに従って形状データを変更していく
ことによってアニメーションを再生する。
【0005】また、複数のキャラクタ間で相互に作用し
てアニメーションを再生する方法として、ディスプレイ
上に表示された画像を見ながら遊技者がレバーなどで操
作するキャラクタ同士が対戦する対戦型コンピュータゲ
ームが知られている。
【0006】以下、図面を参照しながら、上記した従来
の対戦型コンピュータゲームにおけるアニメーション再
生方法の一例について説明する。図27は従来の対戦型
コンピュータゲームにおけるアニメーション再生装置の
構成図である。
【0007】図27において、3101はキャラクターの形
状を記述する形状データを記憶する形状データ記憶手
段、3102はキャラクタの動きに関する情報を動作パタン
として記憶する動作パタン記憶手段、3103は第一のキャ
ラクタの操作を行う第一キャラクタ操作手段、3104は第
一のキャラクタの動作を決定して前記動作パタンに対応
付ける第一キャラクタ動作決定手段、3105は第一のキャ
ラクタの状態(例えばパワーレベル、エネルギー残量
等)に関する内部パラメータである状態パラメータを記
憶する第一キャラクタ状態記憶手段、3106は第二のキャ
ラクタの操作を行う第二キャラクタ操作手段、3107は第
二のキャラクタの動作を決定して前記動作パタンに対応
付ける第二キャラクタ動作決定手段、3108は第二のキャ
ラクタの状態に関する内部パラメータである状態パラメ
ータを記憶する第二キャラクタ状態記憶手段、3109は前
記第一キャラクタ動作決定手段および前記第二キャラク
タ動作決定手段で対応付けられた前記動作パタンに従っ
て第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かすアニメ
ーション再生手段、である。
【0008】以上のように構成されたアニメーション再
生装置について、以下にその動作について説明する。ま
ず、第一キャラクタ操作手段3103および第二キャラクタ
操作手段3106により第一キャラクタおよび第二キャラク
タに対する操作が入力される。次に、第一キャラクタ動
作決定手段3104および第二キャラクタ動作決定手段3107
は、第一キャラクタ状態記憶手段3105および第二キャラ
クタ状態記憶手段3108を参照して、前記第一キャラクタ
操作手段3103および第二キャラクタ操作手段3106で入力
された操作に対応する動作パタンを動作パタン記憶手段
3102から選ぶ。
【0009】次に、アニメーション再生手段3109は、形
状データ記憶手段3101に記憶される第一キャラクタおよ
び第二キャラクタの形状データを読み出し、第一キャラ
クタ動作決定手段3104および第二キャラクタ動作決定手
段3107で選ばれた動作パタンに従って形状データを変更
していくことによってアニメーションを再生する。次
に、第一キャラクタ動作決定手段3104および第二キャラ
クタ動作決定手段3107は、第一キャラクタ状態記憶手段
3105および第二キャラクタ状態記憶手段3108に記憶され
る第一キャラクタおよび第二キャラクタの状態パラメー
タをそれぞれ更新する。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところが、特開平5−
290144号公報や特開平9−305787号公報に
記載されている装置は、複数のキャラクタのアニメーシ
ョンを再生する場合においては、各々のキャラクタ毎の
アニメーション記述スクリプトに従ってアニメーション
を再生するが、各々のアニメーション記述同士は互いに
独立している。このため、例えば第一のキャラクタのア
ニメーションが既に存在する時に、第二のキャラクタの
アニメーションを後から作成する場合、第一のキャラク
タの一連の動きを第二のキャラクタの一連の動きと協調
させて自然な動きに変更するといったことは、全く想定
されていない。
【0011】仮に、第一のキャラクタの動きを第二のキ
ャラクタの動きと協調させるように変更しようと思え
ば、第一のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトを修正する労力と時間とを必要とする。また、第
二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
を修正して第二のキャラクタの動きを変更した場合、第
一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
を更に修正する労力と時間とを必要とするという問題が
生じる。
【0012】また、従来の対戦型コンピュータゲームに
おけるアニメーション再生方法は、第一のキャラクタの
状態パラメータに応じて第二のキャラクタの動きを決定
してアニメーションを再生することができるので、例え
ば第一のキャラクタが殴る動作をしたときに第二のキャ
ラクタが倒れる動作をするというように、複数のキャラ
クタ間で相互に作用してアニメーションを再生すること
ができる。
【0013】しかし、このアニメーション再生方法はリ
アルタイムかつインタラクティブにキャラクタの動きを
再生することを目的としているため、第一キャラクタ操
作手段3103または第二キャラクタ操作手段3106によるそ
の時々の操作に対して相手の動きがリアルタイムに反応
するようにはなっているものの、例えば第一のキャラク
タの一連のアニメーションのうちの任意の部分を指定し
て、その部分の動きを第二のキャラクタの動きに応じて
変更することはできない。
【0014】従って、アニメーションを利用したメール
をやりとりするようなコミュニケーション手段におい
て、送られてきたメールに含まれるアニメーションに対
して返信のアニメーションを作成した時に、これらのア
ニメーションの動きを協調させて自然な動きとして再生
するという用途、すなわち、送り手側のアニメーション
が、返信のアニメーションに応じて変更された状態で、
返信のアニメーションと共に送り手側で再生されるとい
う用途には利用できなかった。
【0015】本発明は上記の問題点を解決するためにな
されたもので、その目的は、第一のキャラクタに対する
アニメーション記述スクリプトが既に存在している時
に、該アニメーション記述スクリプト中の任意の部分と
同期をなすように第二のキャラクタのアニメーション記
述スクリプトを作成すると、第二のキャラクタのアニメ
ーション記述スクリプトを参照しながら第一のキャラク
タに対するアニメーション記述スクリプトを解釈するこ
とにより、第一のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトを修正しなくても、第一のキャラクタの動
きが第二のキャラクタの動きと協調した自然な動きとし
て修正された状態でアニメーションを再生することがで
きる、複数のキャラクタのアニメーションを再生するた
めのデータを送受信するアニメーション転送装置、前記
アニメーション転送装置に接続されアニメーションを再
生するためのデータを送受信するアニメーション再生装
置、前記アニメーション転送装置と前記アニメーション
再生装置とから構成されるアニメーション再生システ
ム、アニメーション転送方法を実行するアニメーション
転送プログラム、およびアニメーション再生方法を実行
するアニメーション再生プログラムを提供することにあ
る。
【0016】
【課題を解決するための手段】・本発明に係るアニメー
ション転送装置は、上記の課題を解決するために、キャ
ラクタの動きに関する情報である動作パタンを指定する
ための動作タグの組み合わせや順序で記述されるアニメ
ーション記述スクリプトを作成し、該アニメーション記
述スクリプトに従って、キャラクタのアニメーションを
再生し、該アニメーション記述スクリプトを送受信する
機能をそれぞれ有する複数のアニメーション再生装置に
対して、該アニメーション記述スクリプトを送受信する
通信手段と、第一のキャラクタに対する動作タグと第二
のキャラクタに対する動作タグの組み合わせに対して変
換後の動作タグを対応付けるためのスクリプト変換テー
ブルを記憶する変換テーブル記憶手段と、第一のアニメ
ーション再生装置で作成された第一のキャラクタに対す
る第一アニメーション記述スクリプトと、第一アニメー
ション記述スクリプトに対する返信として、第二のアニ
メーション再生装置で作成された第二のキャラクタに対
する第二アニメーション記述スクリプトとを前記通信手
段を介して受信し、第二アニメーション記述スクリプト
に含まれる任意の動作タグが、第一アニメーション記述
スクリプトに含まれる任意の動作タグと同期をなすよう
に記述されている場合に、前記変換テーブル記憶手段に
記憶されるスクリプト変換テーブルを参照して、前記第
一アニメーション記述スクリプトから第一のキャラクタ
に対する一時的なアニメーション記述スクリプトを生成
する一時スクリプト生成手段と、を備え、前記第一のア
ニメーション再生装置に対して、前記一時的なアニメー
ション記述スクリプトと第二アニメーション記述スクリ
プトとを併せて送信することを特徴としている。
【0017】ここで、動作パタンとは、笑うという動作
や手を振るという動作などのような、アニメーションを
構成するための動きの基本要素を表現するために予め準
備しておく情報である。例えば静止画や動画である部品
を複数組み合わせてキャラクタを表現する場合、部品の
組み合わせや前記部品のキャラクタ中における位置や角
度などの表示パラメータなどに関する情報で動作が表現
される。また、二次元の図形や三次元の形状としてキャ
ラクタを表現する場合、二次元の図形や三次元の形状の
変形量や表示位置などに関する情報で動作が表現され
る。アニメーションは、このような動作パタンの組み合
わせによって構成される。
【0018】また、動作タグとは、動作パタンを指定す
るための情報であり、複数の動作タグを組み合わせて記
述することで笑うという動作と手を振るという動作を同
時に行うようなキャラクタの動きを表現することがで
き、複数の動作タグの順序を記述することで走る動作の
後にジャンプする動作をするような一連のキャラクタの
動きを表現することができる。
【0019】上記の構成により、本発明のアニメーショ
ン転送装置に接続される第二のアニメーション再生装置
から前記通信手段によって受信した第二のキャラクタに
対する第二アニメーション記述スクリプトを、本発明の
アニメーション転送装置に接続される第一のアニメーシ
ョン再生装置に前記通信手段によって転送する際、前記
第二アニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動
作タグが、第一のアニメーション再生装置で作成された
第一のキャラクタに対する第一アニメーション記述スク
リプトに含まれる任意の動作タグと同期をなすように記
述されている場合に、前記一時スクリプト生成手段は、
前記変換テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト変換
テーブルを参照して、前記第一アニメーション記述スク
リプトから第一のキャラクタに対する一時的なアニメー
ション記述スクリプトを生成する。
【0020】このようにして、一時スクリプト生成手段
は、第一アニメーション記述スクリプトを元に、第一の
キャラクタの動きに対応する第二のキャラクタの動きを
参照して、第一のキャラクタに対する一時的なアニメー
ション記述スクリプトを生成する。
【0021】これにより、第一のキャラクタのアニメー
ションが既に存在する時に、第二のキャラクタのアニメ
ーションを第一のアニメーションの任意の部分と同期を
なすように作成して追加すると、第一のアニメーション
再生装置は、第一アニメーション記述スクリプトを修正
することなく、一時的なアニメーション記述スクリプト
に従って、第一のキャラクタのアニメーションを変更し
て再生することができる。
【0022】この結果、第二のアニメーション再生装置
から受信した第二のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトを第一のアニメーション再生装置に転送
する際に、第一のキャラクタに対する一時的なアニメー
ション記述スクリプトを併せて転送することによって、
第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメーション
を協調させて自然な動きとして再生することができる。
【0023】また、上述のように、本発明によるアニメ
ーション転送装置で前記第一のキャラクタに対する一時
的なアニメーション記述スクリプトを生成して転送する
ので、前記第一のアニメーション再生装置が携帯型情報
処理端末や携帯電話などの処理能力の低い端末であって
も高度なアニメーションを再生することができる。
【0024】なお、本発明のアニメーション転送装置の
構成は、各アニメーション再生装置間を常に仲立ちし
て、アニメーション記述スクリプトを各アニメーション
再生装置に対して送受信する形態に限定されるものでは
なく、各アニメーション再生装置間で、アニメーション
記述スクリプトの送受信を行い、それぞれのキャラクタ
のアニメーションを送受信し合った後、あるアニメーシ
ョン再生装置が、複数のキャラクタのアニメーションを
再生するための複数のアニメーション記述スクリプトを
アニメーション転送装置に送信する形態にも、そのまま
適用することができる。
【0025】すなわち、例えば、前記第二のアニメーシ
ョン再生装置が前記第一のアニメーション再生装置から
直接、第一アニメーション記述スクリプトを受信した後
に、前記第二のアニメーション再生装置で前記第一アニ
メーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと
同期を成す第二アニメーション記述スクリプトを作成
し、前記アニメーション転送装置が前記第二のアニメー
ション再生装置から前記第一アニメーション記述スクリ
プトと前記第二アニメーション記述スクリプトとを受信
して、第一のキャラクタに対する一時的なアニメーショ
ン記述スクリプトと第二アニメーション記述スクリプト
とを併せて前記第一のアニメーション再生装置に転送す
る形態にも、そのまま適用することができる。
【0026】この形態の場合、アニメーション転送装置
は一時的なアニメーション記述スクリプトを生成する元
になるアニメーション記述スクリプトを、返信用のアニ
メーション記述スクリプトより先に受信して記憶してお
く必要がない。
【0027】・本発明に係るアニメーション転送装置
は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加え
て、前記同期はアニメーションを再生するための時間に
関する情報を記述してなすことを特徴としている。
【0028】上記の構成により、第一のキャラクタに関
する動作タグと第二のキャラクタに関する動作タグと
を、再生するための時間に関する情報によって同期させ
るので、第一のキャラクタのアニメーションと第二のキ
ャラクタのアニメーションをより正確に協調させて再生
することができる。
【0029】・本発明に係るアニメーション転送装置
は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加え
て、前記同期は前記第一のキャラクタに対するアニメー
ション記述スクリプトに含まれる任意の記述を指定して
なすことを特徴としている。
【0030】上記の構成により、第二のキャラクタに関
する動作タグを、第一のキャラクタに関するアニメーシ
ョン記述スクリプトに含まれる任意の記述の指定によっ
て、その記述と関わりのある動作タグと同期させること
ができるので、第一のキャラクタのアニメーションと第
二のキャラクタのアニメーションをより正確に協調させ
て再生することができる。
【0031】なお、アニメーション記述スクリプトに含
まれる任意の記述とは、例えばアニメーション記述スク
リプトに含まれる任意の動作タグや、任意の会話文や、
アニメーション記述スクリプトを構成する単位となる単
位スクリプトを識別するための番号、記号、スクリプト
名などから、単独で、あるいは組み合わせて、適宜選択
することができる。
【0032】さらに、本発明に関わるアニメーション転
送装置として、「前記アニメーション記述スクリプト
は、前記一時スクリプト生成手段がスクリプト変換テー
ブルを参照して動作タグの対応付けを行う際の区切りと
なる一つ以上の単位スクリプトによって構成され、前記
同期が、前記第一のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトに含まれる任意の単位スクリプトを指定
してなす」ように構成してもよい。
【0033】・本発明に係るアニメーション再生装置
は、上記の課題を解決するために、上記のアニメーショ
ン転送装置と通信を行う通信手段と、キャラクタの動き
に関する情報を動作パタンとして記憶する動作パタン記
憶手段と、前記動作パタンを指定するための前記動作タ
グと前記動作パタンとを対応付けたスクリプト解釈テー
ブルを記憶する解釈テーブル記憶手段と、前記解釈テー
ブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈テーブルを参
照して、前記動作パタンを指定するための動作タグの組
み合わせや順序で記述されるアニメーション記述スクリ
プトを解釈して前記動作パタンに対応付けるスクリプト
解釈手段と、前記スクリプト解釈手段で対応付けられた
前記動作パタンに従って前記キャラクタを動かすアニメ
ーション再生手段とを備えていることを特徴としてい
る。
【0034】上記の構成により、スクリプト解釈手段
は、スクリプト解釈テーブルを参照して、アニメーショ
ン記述スクリプトを、動作パタン記憶手段に記憶された
動作パタンに対応付ける。また、前記アニメーション再
生手段は、前記決定された動作パタンが表わすキャラク
タの動きに従ってアニメーションを再生する。
【0035】これにより、アニメーション転送装置から
前記通信手段によって受信した第一のキャラクタに対す
る一時的なアニメーション記述スクリプトと第二のキャ
ラクタに対する第二アニメーション記述スクリプトとを
解釈して第一および第二のキャラクタを動かすことがで
きる。
【0036】この結果、第一のキャラクタのアニメーシ
ョンと同期をなしている第二のキャラクタのアニメーシ
ョンがアニメーション転送装置によって本発明のアニメ
ーション再生装置に転送される時に、アニメーション転
送装置が生成した第一のキャラクタに対する一時的なア
ニメーション記述スクリプトを併せて受信することによ
って、第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメー
ションを協調させて自然な動きとして再生することがで
きる。
【0037】また、一時的なアニメーション記述スクリ
プトを生成するための構成を本発明のアニメーション再
生装置では必要としないので、動作パタン記憶手段およ
び解釈テーブル記憶手段の情報記憶量を節約することが
でき、また、スクリプト解釈手段の処理負担を軽減する
ことができる結果、携帯型情報処理端末や携帯電話など
の処理能力の低い機器でも高度なアニメーション再生を
行うことができる。
【0038】・本発明に係るアニメーション再生装置
は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加え
て、任意のアニメーション記述スクリプトに含まれる任
意の動作タグと同期をなすように新たなアニメーション
記述スクリプトを作成するためのスクリプト作成手段
と、を備えることを特徴としている。
【0039】上記の構成により、他のアニメーション再
生装置から前記アニメーション転送装置を介して受信さ
れたアニメーション記述スクリプトに対して、利用者は
前記スクリプト作成手段を用いて、前記受信されたアニ
メーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと
同期をなす、返信となるアニメーション記述スクリプト
を作成することができる。
【0040】この返信となるアニメーション記述スクリ
プトを前記他のアニメーション再生装置に向けて送信す
ると、前記アニメーション転送装置は前記受信されたア
ニメーション記述スクリプトと前記返信となるアニメー
ション記述スクリプトとから一時的なアニメーション記
述スクリプトを作成して前記他のアニメーション再生装
置に送信するので、他のアニメーション再生装置は、自
ら作成したアニメーション記述スクリプトを修正するこ
となく、自らのキャラクタの動きを、相手のキャラクタ
の動きに協調させて自然な動きとしてアニメーションを
再生することができる。これにより、複数のアニメーシ
ョン再生装置間で一連のアニメーションを用いた自然な
コミュニケーションを取ることができる。
【0041】・本発明に係るアニメーション再生システ
ムは、上記の課題を解決するために、上記のアニメーシ
ョン転送装置と、上記のアニメーション再生装置とを含
んで構成されていることを特徴としている。
【0042】上記の構成により、前記アニメーション転
送装置は、第一のアニメーション再生装置から第二のア
ニメーション再生装置に第一アニメーション記述スクリ
プトを転送した後に、前記第二のアニメーション再生装
置で作成された前記第一アニメーション記述スクリプト
に含まれる任意の動作タグと同期を成す、第二アニメー
ション記述スクリプトを前記第二のアニメーション再生
装置から受信して前記第一のアニメーション再生装置に
転送する際に、前記一時スクリプト生成手段によって生
成された第一のキャラクタに対する一時的なアニメーシ
ョン記述スクリプトを併せて前記第一のアニメーション
再生装置に送信する。
【0043】前記第一のアニメーション再生装置では、
受信した前記第一のキャラクタに対する一時的なアニメ
ーション記述スクリプトと前記第二アニメーション記述
スクリプトとを、それぞれスクリプト解釈手段によって
動作パタンに対応付け、アニメーション再生手段でアニ
メーションとして再生する。
【0044】これにより、第一のアニメーション再生装
置で作成された第一のキャラクタのアニメーションは、
第一アニメーション記述スクリプトを修正することな
く、第二のアニメーション再生装置で作成された第二の
キャラクタのアニメーションに協調した自然な動きとし
て再生することができる。
【0045】また、上述のように、前記アニメーション
転送装置で前記第一のキャラクタに対する一時的なアニ
メーション記述スクリプトを生成して転送するので、前
記アニメーション再生装置が携帯型情報処理端末や携帯
電話などの処理能力の低い端末を用いたとしても、各端
末間で一連のアニメーションを用いた自然なコミュニケ
ーションを取ることのできるアニメーション再生システ
ムを構築することができる。
【0046】なお、本発明のアニメーション再生システ
ムの構成は、各アニメーション再生装置間で、アニメー
ション記述スクリプトの送受信を行い、それぞれのキャ
ラクタのアニメーションを送受信し合った後、あるアニ
メーション再生装置が、複数のキャラクタのアニメーシ
ョンを再生するための複数のアニメーション記述スクリ
プトをアニメーション転送装置に送信する形態にも、そ
のまま適用することができる。
【0047】すなわち、例えば、前記第二のアニメーシ
ョン再生装置が前記第一のアニメーション再生装置から
直接、第一アニメーション記述スクリプトを受信した後
に、前記第二のアニメーション再生装置で前記第一アニ
メーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと
同期を成す第二アニメーション記述スクリプトを作成
し、前記アニメーション転送装置が前記第二のアニメー
ション再生装置から前記第一アニメーション記述スクリ
プトと前記第二アニメーション記述スクリプトとを受信
して、第一のキャラクタに対する一時的なアニメーショ
ン記述スクリプトと第二アニメーション記述スクリプト
とを併せて前記第一のアニメーション再生装置に転送す
る形態にも、そのまま適用することができる。
【0048】また、アニメーション転送装置は、一時的
なアニメーション記述スクリプトを生成する元になる第
一アニメーション記述スクリプトを、返信用の第二アニ
メーション記述スクリプトより先に受信して記憶してい
る必要がないので、別のアニメーション転送装置によっ
て転送され第二のアニメーション再生装置が受信した第
一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
に対しても、第一のキャラクタに対する一時的なアニメ
ーション記述スクリプトを生成することができる。これ
により、本発明のアニメーション再生システムは複数の
アニメーション転送装置を含めて構成することができる
ので、アニメーション記述スクリプトを転送したり一時
的なアニメーション記述スクリプトを作成する処理を分
散させることができる。
【0049】・本発明に係るアニメーション転送プログ
ラムは、上記のアニメーション転送装置が備える各手段
としてコンピュータを機能させるためのアニメーション
転送プログラムである。
【0050】上記の構成により、一般的なコンピュータ
を前述のアニメーション転送装置として機能させること
を実現できる。
【0051】・本発明に係るアニメーション再生プログ
ラムは、上記のアニメーション再生装置が備える各手段
としてコンピュータを機能させるためのアニメーション
再生プログラムである。
【0052】上記の構成により、一般的なコンピュータ
を前述のアニメーション再生装置として機能させること
を実現できる。
【0053】なお、上記のアニメーション転送装置が備
える各手段としてコンピュータを機能させるためのアニ
メーション転送プログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体、および、上記のアニメーション再
生装置が備える各手段としてコンピュータを機能させる
ためのアニメーション再生プログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の権利範囲に
属することはいうまでもない。
【0054】
【発明の実施の形態】本発明の実施の一形態について図
1ないし図25に基づいて説明すれば、以下のとおりで
ある。
【0055】図1は、本発明のアニメーション転送装置
およびアニメーション再生装置からなるアニメーション
再生システムの実施の一形態の構成を示すブロック図で
ある。
【0056】図1において、101 は、アニメーションを
再生するためのデータ、すなわち、キャラクタの動きの
基本要素に関する予め準備された情報である動作パタン
を指定するための動作タグの組み合わせや順序で記述さ
れるアニメーション記述スクリプトを、アニメーション
再生装置と接続して送受信するアニメーション転送装
置、102 はアニメーション転送装置101 に接続され、ア
ニメーション記述スクリプトに従ってアニメーションを
再生する第一アニメーション再生装置、103 は第一アニ
メーション再生装置102 と同様の構成および機能を有す
る第二アニメーション再生装置である。
【0057】なお、各アニメーション再生装置102 ・10
3 は、後で詳述するように、アニメーション記述スクリ
プトを作成する機能も有している。説明の便宜上、第一
アニメーション再生装置102 にて作成したアニメーショ
ン記述スクリプトのキャラクタを第一のキャラクタと呼
び、第二アニメーション再生装置103 にて作成したアニ
メーション記述スクリプトのキャラクタを第二のキャラ
クタと呼ぶ。
【0058】図1では一つのアニメーション転送装置と
二つのアニメーション再生装置からなる構成を示してい
るが、これらの数はこれには限らない。
【0059】アニメーション転送装置101 には、第一ア
ニメーション再生装置102 から受信した第一のキャラク
タに対するアニメーション記述スクリプトと、第二アニ
メーション再生装置103 から受信した第二のキャラクタ
に対するアニメーション記述スクリプトとを記憶するた
めのスクリプト記憶手段111 、第一のキャラクタに対す
る動作タグと第二のキャラクタに対する動作タグの組み
合わせに対して、変換後の動作タグを対応付けるための
スクリプト変換テーブルを記憶する変換テーブル記憶手
段112 、通信手段114 によって第二アニメーション再生
装置102 から受信された、第二のキャラクタに対するア
ニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグ
が、スクリプト記憶手段111 に記憶される第一のキャラ
クタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれる
任意の動作タグと同期をなす(対応付ける)ように記述
されている場合に、変換テーブル記憶手段112 に記憶さ
れるスクリプト変換テーブルを参照して、第一のキャラ
クタに対する一時的なアニメーション記述スクリプトを
生成する一時スクリプト生成手段113 、各アニメーショ
ン再生装置102 ・103 と接続してアニメーション記述ス
クリプトを送受信するための通信手段114 、が構成され
ている。
【0060】なお、各アニメーション再生装置102 ・10
3 を操作してコミュニケーションを取り合うそれぞれの
利用者にとって、自分の操作で作成したアニメーション
記述スクリプトのキャラクタを「自分のキャラクタ」と
呼び、コミュニケーションの相手の操作によって作成さ
れたアニメーション記述スクリプトのキャラクタを「相
手のキャラクタ」と呼ぶことにする。
【0061】次に、第一アニメーション再生装置102 お
よび第二アニメーション再生装置103 は共に、アニメー
ション転送装置101 と接続してアニメーション記述スク
リプトを送受信するための通信手段121 、通信手段121
によってアニメーション転送装置101 から受信した自分
のキャラクタに対する一時的なアニメーション記述スク
リプトを記憶するための第一スクリプト記憶手段122 、
通信手段121 によってアニメーション転送装置101 から
受信した相手のキャラクタに対するアニメーション記述
スクリプトを記憶するための第二スクリプト記憶手段12
3 、動作タグと動作パタンとを対応付けたスクリプト解
釈テーブルを記憶する解釈テーブル記憶手段124 、解釈
テーブル記憶手段124 に記憶されるスクリプト解釈テー
ブルを参照して第一スクリプト記憶手段122 および第二
スクリプト記憶手段123 に記憶されるアニメーション記
述スクリプトを解釈して動作パタンに対応付けるスクリ
プト解釈手段125 、二次元の図形や三次元の形状などで
表現される、キャラクタ全体あるいはキャラクタを構成
する部品である形状データを記憶する形状データ記憶手
段126 、動作パタンを記憶する動作パタン記憶手段127
、前記スクリプト解釈手段125 で決定された動作パタ
ンを前記動作パタン記憶手段127 から読み込み、前記形
状データ記憶手段126 に記憶される形状データを該動作
パタンの内容に従ってキャラクタを構成する部品の組み
合わせや、キャラクタ全体あるいはキャラクタを構成す
る部品の表示位置や表示角度などの表示パラメータを変
更することによってキャラクタを動かしてアニメーショ
ンとして再生するためのアニメーション再生手段128 、
アニメーション転送装置101 から受信して第二スクリプ
ト記憶手段123 に記憶される相手のキャラクタに対する
アニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タ
グと同期をなすように、自分のキャラクタに対する新た
なアニメーション記述スクリプトを作成するスクリプト
作成手段129 、が構成されている。
【0062】なお、第一スクリプト記憶手段122 には、
スクリプト作成手段129 で作成した新たなアニメーショ
ン記述スクリプトが併せて記憶されるようになっていて
もよい。また、第一アニメーション再生装置102 および
第二アニメーション再生装置103 は、それぞれの通信手
段121 を介して、アニメーション記述スクリプトを直接
送受信し合うことができる。すなわち、第一アニメーシ
ョン再生装置102 および第二アニメーション再生装置10
3 が、アニメーション記述スクリプトを何回か直接やり
取りし合った後に、アニメーション転送装置101 へ送信
し、アニメーション転送装置101 を介して返信する形態
を採ってもよい。
【0063】第一スクリプト記憶手段122 および第二ス
クリプト記憶手段123 は、同一の記憶手段として構成し
ても、個別の記憶手段として構成してもどちらでもよ
い。また、ハードディスク等の固定的な記憶装置に記憶
するように構成してもよいし、メモリ等の一時的な記憶
装置に記憶するように構成してもよい。
【0064】解釈テーブル記憶手段124 に記憶される解
釈テーブル、形状データ記憶手段126 に記憶される形状
データ、および動作パタン記憶手段127 に記憶される動
作パタンは、ROM(Read Only Memory) やフロッピー(登
録商標)ディスクやCD-ROMなどの外部記憶装置に記憶さ
れる。また、これらのデータの一部あるいは全部をネッ
トワークを介して転送して記憶すれば、アニメーション
を再生するための情報を最新のものに更新することがで
きる。
【0065】前記アニメーション転送装置と前記アニメ
ーション再生装置とは、電話回線や無線やインターネッ
トなどを利用したネットワークで接続される。これらの
装置間は常時接続されている必要はなく、必要に応じて
接続されてアニメーション記述スクリプト等のデータを
送受信すればよい。また、各装置101,102,103 内の上記
した各構成間については、直接接続されている形態に限
定されるわけではなく、少なくとも一部が、電話回線や
無線やインターネットなどを利用したネットワークで接
続されている形態であっても、本発明の範疇に含まれ
る。
【0066】図2は、形状データ記憶手段126 に記憶さ
れる形状データの一例を示す図である。輪郭201 、目20
2 、口203 、装飾204 などの、顔を構成する部品のビッ
トマップ画像を記憶している。これらの部品を組み合わ
せることで顔が表現される。
【0067】図3は図2中に示した輪郭201aと目202aと
口203aを組み合わせて顔を表現した例である。部品を組
み合わせる際に必要となる、部品の位置や回転角度、拡
大率などの表示パラメータの標準値は、各部品毎に記憶
されていてもよいし、部品全体に共通な値として別途記
憶されていてもよい。
【0068】上記の例では形状データとしてビットマッ
プ画像を利用しているが、直線や円弧などの二次元ベク
トルデータからなる図形データや、ポリゴンなどの三次
元データからなる形状データであってもよい。また、上
記の例は顔を表現するものであるが、同様にして人間の
全身や人間以外のキャラクタを表現することも可能であ
る。
【0069】図4は、動作パタン記憶手段127 に記憶さ
れる動作パタンの一例を示す図である。動作パタンは動
作タグ401 と表現方法402 とで構成され、動作パタンを
指定するための動作タグ401 それぞれに対応して形状デ
ータの組み合わせによる表現方法402 が記憶されてい
る。例えば「笑う」という動作タグに対して、目の部品
を図2中に示した目202bに、口の部品を図2中に示した
口203bにするという表現方法が記憶されている。また、
図3に示したキャラクタは、前記のとおり、目202aと口
203aとの組み合わせで表現されているから、その動作タ
グは「平静」であることがわかる。
【0070】従って、上記「笑う」という動作タグ401
が表わす動作パタンに対応する表現方法402 に従って、
アニメーション再生手段107 が形状データ記憶手段126
に記憶される形状データを組み合わせてキャラクタを表
示することにより、目と口の部品が図3から切り替わっ
て図5のようになる。
【0071】なお、キャラクタの形状を構成する各種部
品の表示位置は、部品に対応する形状データにおいてデ
フォルト値として設定されている。このデフォルト値が
書き換えられない限り、各部品の表示位置は同一位置に
固定されることになる。
【0072】上記の例では部品を切り替えることによっ
て動作パタンを表現しているが、部品の位置や回転角
度、拡大率などの上記デフォルト値に相当する表示パラ
メータを変更することで表現しても良い。表示パラメー
タを変更すると動作パタンが変わるので、表示パラメー
タの変更に応じた動作パタンが動作パタン記憶手段127
に予め記憶されている。この場合はアニメーション再生
手段128 は形状データ記憶手段126 に記憶される形状デ
ータを、前記部品の位置や回転角度、拡大率などの表示
パラメータに応じて組み合わせてキャラクタを表示する
ことで前記動作パタンに応じたアニメーションが再生さ
れる。図6は図3の状態から目の部品の位置を変更し
て、「見る」という動作を表現した例である。
【0073】また、上記の例では部品を一段階だけ切り
替えて動作パタンを表現しているが、多段階に切り替え
るようにすれば、より滑らかなアニメーションを表現し
たり、多彩な表現をすることが可能である。更に、部品
の位置や回転角度、拡大率などの表示パラメータを変更
することで動作パタンを表現する場合や、二次元ベクト
ルデータからなる図形データやポリゴンなどの三次元デ
ータからなる形状データを利用している場合において
は、キーフレーム補間として一般に知られる方法を利用
して滑らかなアニメーションを再生することもできる。
【0074】図7はアニメーション記述スクリプトの一
例を示す図である。空白行701 はスクリプト解釈手段12
5 がアニメーション記述スクリプトを解釈する際に、一
度に解釈を行う範囲を示すための区切りである。以後、
空白行で区切られた前記一度に解釈を行う範囲を単位ス
クリプトと呼ぶ。単位スクリプトにそれぞれ含まれてい
る、<>で囲まれた文字列702 は動作タグであり、動作
パタン記憶手段102 に記憶される動作タグ401 を記述し
ている。また、動作タグ以外の文字列703 は後述する会
話文を表している。
【0075】図8ないし図10は、第一スクリプト記憶
手段122 あるいは第二スクリプト記憶手段123 に記憶さ
れる、図7に示したアニメーション記述スクリプトの一
例をスクリプト解釈手段125 が単位スクリプトごとに読
み込み、動作タグ401 が指定する動作パタンを決定し
て、前記動作パタンに従ってアニメーション再生手段12
8 がキャラクタの表示を更新することでアニメーション
を再生した例を示す図である。それぞれ、図8は単位ス
クリプト704 、図9は単位スクリプト705 、図10は単
位スクリプト706 に従ってキャラクタの表示を更新した
場面である。それぞれの図において、単位スクリプト70
4 〜706 中の動作タグ401 はキャラクタの動きとして再
生され、単位スクリプト704 〜706 中の上記会話文は動
作中に発話される内容として吹き出し内に描かれてい
る。
【0076】図11はスクリプト作成手段129 を用いて
アニメーション記述スクリプトを作成する画面の具体的
な一例を示す図である。このスクリプト作成手段129 の
画面例は別のアニメーション記述スクリプトを参照せず
に、新たにアニメーションを利用したメッセージを作成
する例を示している。これは電子メールで新規メールを
作成するのと同様である。作成したアニメーション記述
スクリプトを送信する相手を特定するためには、電子メ
ールと同様にアドレスを別途指定すればよい。
【0077】図11において、801 はアニメーションが
再生される時間の全体を表わすためのスクロールバー、
802 はスクロールバー801 が表わす時間のうち作成して
いる場面の時間を指定するためのノブ、803 は動作パタ
ン記憶手段127 に記憶されている動作パタンを選択する
ための動作パタンメニュー、804 は動作パタンメニュー
803 で選択されている動作パタンの表現方法に対応する
キャラクタの動きの基本要素を表示するキャラクタ表示
領域、805 は文字列を入力するための文字列入力領域、
806 は動作パタンメニュー803 で選択されている動作パ
タンと文字列入力領域805 に入力されている文字列との
組み合わせを確定して、作成中のアニメーション記述ス
クリプトに加えるためのOKボタン、807 は作成したア
ニメーション記述スクリプトによって再生されるアニメ
ーションを、キャラクタ表示領域804 で確認するための
確認ボタン、808 は作成したアニメーション記述スクリ
プトを通信手段121 に送信させるための送信ボタン、で
ある。
【0078】図中、動作パタンメニュー803 には動作パ
タンの一つである「挨拶」を表わす動作タグが、文字列
入力領域805 には入力された文字列の例として「こんに
ちは。」が記されているが、これらは一例であってこれ
に限るものではない。
【0079】図11に示したスクリプト作成手段129 の
例を用いてアニメーションを利用したメッセージを作成
する手順の例は以下のとおりである。
【0080】例えば第一アニメーション再生装置102 の
利用者がメッセージを作成するとする。該利用者は操作
キー等の入力手段を用いて動作パタンメニュー803 に表
示される動作パタンを指定する動作タグ401 を切り替え
る。これにより、アニメーション再生手段128 は、動作
パタン記憶手段127 を検索して、指定された動作タグ40
1 に対応付けられた表現方法402 に従って、形状データ
記憶手段126 に記憶された形状データを組み合わせるの
で、動作パタンメニュー803 で表示されている動作パタ
ンの表現方法に対応するキャラクタの動きはキャラクタ
表示領域804 に表示される。従って、利用者はキャラク
タ表示領域804 を見て所望の動作パタンを選択すること
ができる。
【0081】所望の動作パタンを決定したら、文字列入
力領域805 に文字列を入力する。次にOKボタン806 を
押すと、動作パタンメニュー803 で選択されている動作
パタンの継続時間の分だけノブ802 がスライダ801 中を
下方に移動され、次の動作パタンの入力を待つ。なお、
動作パタンの継続時間は動作パタンごとに予め設定して
おいて動作パタン記憶手段127 に記憶しておけばよい。
【0082】この操作を繰り返して一連のメッセージを
作成し終わったら、確認ボタン807を押す。これによ
り、アニメーション再生手段128 は、作成したメッセー
ジを各動作パタンに対応付けた一連のアニメーションと
して再生するので、利用者はその内容を確認することが
できる。確認した結果、利用者は作成したメッセージを
送ることにして送信ボタン808 を押すと、作成したメッ
セージに対応するアニメーション記述スクリプトが作成
されて、通信手段121 によってアニメーション転送装置
101 に送信される。
【0083】具体的な例として、動作パタンメニュー80
3 で「挨拶」の動作パタンを選択して文字列入力領域80
5 に「こんにちは。」を入力した後にOKボタン806 を
押し、続いて、動作パタンメニュー803 で「平静」の動
作パタンを選択して文字列入力領域805 に「お久しぶり
ですね。」を入力した後にOKボタン806 を押し、更
に、動作パタンメニュー803 で「笑う」の動作パタンを
選択して文字列入力領域805 に「昨日のお菓子美味しか
ったです。」を入力した後にOKボタン806 を押し、送
信ボタン808 を押すと、この一連の入力で作成されたメ
ッセージに対応するアニメーション記述スクリプトは図
7に示したアニメーション記述スクリプトの例のように
なる。
【0084】メッセージを作成する手順は上記に限るも
のではない。例えば文字列を入力した後に動作パタンを
選択してもよい。また、アニメーション記述スクリプト
を作成するタイミングは送信ボタン808 が押された時以
外にも、OKボタン806 が押される都度としてもよい。
【0085】図12はスクリプト作成手段129 を用い
て、受信したアニメーション記述スクリプトを参照し
て、返信となるアニメーション記述スクリプトを作成す
る画面の具体的な一例を示す図である。これは電子メー
ルで受信メールに対して返信を作成するのと同様であ
る。
【0086】スクロールバー801 、ノブ802 、動作パタ
ンメニュー803 、キャラクタ表示領域804 、文字列入力
領域805 、OKボタン806 、確認ボタン807 、送信ボタ
ン808 は図11で説明したものと同様である。
【0087】また、809 は受信したアニメーション記述
スクリプトによって再生されるアニメーションを表示す
るための受信キャラクタ表示領域、810 は受信したアニ
メーション記述スクリプトに含まれる会話文を表示する
文字列表示領域である。これらは共に、ノブ802 が示す
時刻に対応する再生シーンを表示している。このよう
に、スクリプト作成手段129 は、受信したアニメーショ
ン記述スクリプトを参照する時には受信キャラクタ表示
領域809 および文字列表示領域810 に該アニメーション
記述スクリプトによって再生されるアニメーションを表
示することによって、該アニメーション記述スクリプト
を参照しながら返信となるアニメーション記述スクリプ
トを作成することを可能とする。
【0088】図11で説明したようにして、第一アニメ
ーション再生装置102 で作成された第一のキャラクタに
対するアニメーション記述スクリプトがアニメーション
転送装置101 に送信され、アニメーション転送装置101
は該第一のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトを第二アニメーション再生装置103 に転送し、第
二アニメーション再生装置103 が該第一のキャラクタに
対するアニメーション記述スクリプトを受信したとす
る。
【0089】ここで、該第一のキャラクタに対するアニ
メーション記述スクリプトは他のアニメーション記述ス
クリプトに含まれる任意の動作タグと同期をなすように
は記述されていないので、アニメーション転送装置101
は該アニメーション記述スクリプトをそのまま第二アニ
メーション再生装置に転送する。また、アニメーション
転送装置101 は該アニメーション記述スクリプトをスク
リプト記憶手段111 に記憶し、後の処理に利用する。
【0090】第二アニメーション再生装置103 で受信さ
れた該第一のキャラクタ(相手のキャラクタ)に対する
アニメーション記述スクリプトは、第二スクリプト記憶
手段123 に一旦記憶され、スクリプト作成手段129 は図
12に示した受信キャラクタ表示領域809 および文字列
表示領域810 に、アニメーション再生手段128 が該アニ
メーション記述スクリプトを参照して再生する、相手の
キャラクタのアニメーションを表示する。
【0091】このアニメーション記述スクリプトに対す
る返信を作成するために、第二アニメーション再生装置
103 の利用者はノブ802 を操作して任意の時間を指定
し、図11で説明したのと同様の操作でメッセージを作
成する。このようにして、受信した相手のキャラクタの
アニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タ
グと同期を成すようにして、自分のキャラクタに対する
返信のアニメーションを作成することができる。
【0092】具体的な例としては、受信キャラクタ表示
領域809 および文字列表示領域810に、図7に示した第
一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
中の単位スクリプト704 に対応するアニメーションが表
示される位置にノブ802 を操作して移動させ、それに対
する返信として動作パタンメニュー803 で「挨拶」の動
作パタンを選択し、文字列入力領域805 に「こんにち
は。」を入力する。
【0093】その後、受信キャラクタ表示領域809 およ
び文字列表示領域810 に、図7に示した単位スクリプト
705 に対応するアニメーションが表示される位置にノブ
802を操作して移動させ、動作パタンメニュー803 で
「怒る」の動作パタンを選択し、文字列入力領域805 に
「昨日会ったとこでしょ。」を「お久しぶりですね。」
に対する返事として入力し、更に、受信キャラクタ表示
領域809 および文字列表示領域810 に、図7に示した単
位スクリプト706 に対応するアニメーションが表示され
る位置にノブ802 を操作して移動させ、動作パタンメニ
ュー803 で「驚く」の動作パタンを選択し、文字列入力
領域805 に「え、あれ食べたの。」を「昨日のお菓子美
味しかったです。」に対する返事として入力したとす
る。この一連の入力で作成されたメッセージに対応す
る、第二のキャラクタ(自分のキャラクタ)に対するア
ニメーション記述スクリプトは図13のようになる。
【0094】図13に示すアニメーション記述スクリプ
ト中、各単位スクリプト901 〜903に含まれた>>は引
用文字列を示す記号であり、図7に示した相手のキャラ
クタのアニメーション記述スクリプト中の会話文を引用
している。上記引用文字列を記述することによって、第
一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
と第二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリ
プトとの同期が取られている。
【0095】より正確に同期をなすためには、一般的に
利用されている電子メールのヘッダー情報における「Re
ferences」のように、参照するメッセージを特定するた
めの情報をアニメーション記述スクリプトに含めておけ
ばよい。また、動作タグ401間の同期をより正確にする
ために、アニメーション記述スクリプトを作成する際に
単位スクリプトごとに固有の識別子をつけてもよい。こ
の場合は引用文字列を記述する代わりに前記識別子を記
述すればよい。
【0096】第二アニメーション再生装置103 の利用者
は上記のようにして返信となるアニメーションを作成し
た後、送信ボタン808 を押すと、作成したメッセージに
対応するアニメーション記述スクリプトが作成されて、
通信手段121 によってアニメーション転送装置101 に送
信される。
【0097】アニメーション転送装置101 が上記のよう
にして第二アニメーション再生装置103 から受信した第
二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
に含まれる動作タグは、スクリプト記憶手段111 に先に
記憶されている前記第一のキャラクタに対するアニメー
ション記述スクリプトに含まれる動作タグと同期をなす
ように記述されている。そこで、アニメーション転送装
置101 は、第一のキャラクタの動きが、返信される第二
のキャラクタの動きに協調する動きとなって第一アニメ
ーション再生装置102 で再生されるようにするために、
前記第二のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトを第一アニメーション再生装置102 に転送する際
に、第一のキャラクタに対する一時的なアニメーション
記述スクリプトを新たに生成して、該一時的なアニメー
ション記述スクリプトを第一アニメーション再生装置10
2 に併せて送信する。以下に具体的な例を示す。
【0098】図14は、変換テーブル記憶手段112 に記
憶されるスクリプト変換テーブルの一例を示す図であ
る。第一のキャラクタの動作パタンを指定するための第
一動作タグ1001と第二のキャラクタの動作パタンを指定
するための第二動作タグ1002の組み合わせそれぞれに対
して、第一のキャラクタが第二のキャラクタの動作に反
応するなど、協調した動作をするような修正後の動作パ
タンを指定するための修正後第一動作タグ1003が対応付
けられて記憶されている。この例においては、第一動作
タグ1001、第二動作タグ1002、および修正後第一動作タ
グ1003は図4で示した動作タグと同じもので記述されて
いる。
【0099】また、修正後第一動作タグ1003は、動作タ
グを〔 〕で囲んで表記しており、これは、第二のキャ
ラクタの動きがアニメーションとして表示されていると
きに、そのアニメーションと同期して第一のキャラクタ
の動きをアニメーションとして表示させるための動作タ
グであることを示している。
【0100】以下、一時スクリプト生成手段113 が変換
テーブル記憶手段112 に記憶されるスクリプト変換テー
ブルを参照して、第一のキャラクタに対する一時的なア
ニメーション記述スクリプトを生成する手順について、
図14に示したスクリプト変換テーブルの例を用いて説
明する。
【0101】例えば、第一のキャラクタに対するアニメ
ーション記述スクリプト中における変換中の単位スクリ
プト705 (図7)に含まれる動作タグが<平静>であ
り、該動作タグと同期をなしている第二のキャラクタに
対するアニメーション記述スクリプト中における変換中
の単位スクリプト902 (図13)に含まれる動作タグが
<怒る>である時、図14に示したスクリプト解釈テー
ブル中の、第一動作タグ1001が<平静>であり第二動作
タグ1002が<怒る>である組み合わせを参照すると、修
正後第一動作タグ1003として〔泣く〕が得られる。よっ
て、一時スクリプト生成手段113 は第一のキャラクタに
対するアニメーション記述スクリプトにおける前記変換
中の単位スクリプト705 に、前記修正後第一動作タグ10
03〔泣く〕を追加し、前記変換中の単位スクリプト705
を第一のキャラクタに対する一時的なアニメーション記
述スクリプトに加える。
【0102】この処理を前記第一のキャラクタに対する
アニメーション記述スクリプトに含まれる単位スクリプ
ト全部に対して行うことにより、第一のキャラクタに対
するアニメーション記述スクリプトに含まれる動作タグ
から第二のキャラクタの動きに協調する動きとなるよう
な動作タグを追加して、第二のキャラクタの動作に反応
するなど、協調した動作をするような一時的なアニメー
ション記述スクリプトを生成することができる。
【0103】図14に示したスクリプト変換テーブルの
例では、第一動作タグ1001と第二動作タグ1002の組み合
わせそれぞれに対して修正後第一動作タグ1003は一意に
対応付けられているが、複数の修正後第一動作タグ1003
を対応付けてもよい。複数の修正後第一動作タグ1003が
対応付けられている場合には、一時スクリプト生成手段
113 がスクリプト変換テーブルを参照する時に、対応す
る複数の修正後第一動作タグ1003の中から一つの修正後
第一動作タグ1003を確率的に選択しても良いし、なんら
かの順序で選択しても良い。
【0104】前者の確率的に選択する方法の一例として
は、一時スクリプト生成手段113 は乱数を発生させて選
択する修正後第一動作タグ1003を決定する。例えばn個
の修正後第一動作タグ1003が対応付けられている場合、
0以上1未満の値の乱数rを発生させ、r×nの値を超
えない整数aを計算し、前記対応付けられた修正後第一
動作タグ1003のうちa番目の修正後第一動作タグ1003を
選択する。この方法ではn個の修正後第一動作タグ1003
は均等な確率で選択されるが、予め修正後第一動作タグ
1003ごとに選択確率を設定しておき該選択確率に従って
修正後第一動作タグ1003の選択される乱数の値の範囲を
調整すれば、修正後第一動作タグ1003ごとの選択されや
すさを設定することができる。
【0105】また、後者のなんらかの順序で選択する方
法の一例としては、一時スクリプト生成手段113 は第一
動作タグ1001と第二動作タグ1002との、ある組み合わせ
に対して対応付けられている複数の修正後第一動作タグ
1003を順番に選択していく。例えば一時スクリプト生成
手段113 が前回、第一動作タグ1001と第二動作タグ1002
との、ある組み合わせに対してi番目の修正後第一動作
タグ1003を選択したとすると、同じ第一動作タグ1001と
第二動作タグ1002の組み合わせを再度解釈する場合はi
の値を1増加させる。そして、もしiの値が該第一動作
タグ1001と第二動作タグ1002との組み合わせに対応付け
られている修正後第一動作タグ1003の個数よりも大きい
場合はiの値を1に戻すようにして、i番目の修正後第
一動作タグ1003を選択すると、複数の修正後第一動作タ
グ1003を順番に選択していくことができる。
【0106】以上のように、複数の修正後第一動作タグ
1003を対応付けると、同じ第一動作タグ1001と第二動作
タグ1002との組み合わせが繰り返された時でも、異なる
修正後第一動作タグ1003を選択することが可能になるの
で、利用者を飽きさせないようにアニメーションを再生
することができるという利点がある。
【0107】上記のようにして、一時スクリプト生成手
段113 が、図7に示した第一のキャラクタに対するアニ
メーション記述スクリプトと図13に示した第二のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトとから生
成した、第一のキャラクタに対する一時的なアニメーシ
ョン記述スクリプトを図15に示す。
【0108】第一のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトに含まれる単位スクリプト704 に含まれ
る動作タグは<挨拶>であり、該単位スクリプト704 と
同期をなしている第二のキャラクタに対するアニメーシ
ョン記述スクリプトに含まれる単位スクリプト901 に含
まれる動作タグは<挨拶>である。そこで、一時スクリ
プト生成手段113 は、変換テーブル記憶手段112 に記憶
される図14に示したスクリプト変換テーブルの例を参
照すると、第一動作タグ1001が<挨拶>であり第二動作
タグ1002が<挨拶>である組み合わせは、該スクリプト
変換テーブルには記憶されていない。このような場合
は、第一のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプト中の単位スクリプト704 をそのまま第一のキャラ
クタに対する一時的なアニメーション記述スクリプトに
含める(図15の単位スクリプト1101)。
【0109】あるいは、単位スクリプト704 に含まれる
動作タグを修正後第一動作タグ1003として、第一のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプト中の単位
スクリプト704 に修正後第一動作タグ1003である〔挨
拶〕を追加した単位スクリプトを、第一のキャラクタに
対する一時的なアニメーション記述スクリプトに含めて
もよい。このようにすると、後述の処理と、処理の内容
を同じにすることができる。
【0110】同様にして、第一のキャラクタに対する単
位スクリプト705 に含まれる動作タグは<平静>であ
り、該単位スクリプト705 と同期をなしている第二のキ
ャラクタに対する単位スクリプト902 に含まれる動作タ
グは<怒る>であるので、一時スクリプト生成手段113
はスクリプト変換テーブルを参照して、第一動作タグ10
01が<平静>で第二動作タグ1002が<怒る>である組み
合わせに対応付けられている修正後第一動作タグ1003
〔泣く〕を得て、第一のキャラクタに対する単位スクリ
プト705 に、前記修正後第一動作タグ1003〔泣く〕を追
加した単位スクリプト(図15の単位スクリプト1102)
を、第一のキャラクタに対する一時的なアニメーション
記述スクリプトに追加する(図15の単位スクリプト11
02)。
【0111】更に同様にして、第一のキャラクタに対す
る単位スクリプト706 に含まれる動作タグ<笑う>と、
該単位スクリプト706 と同期をなしている第二のキャラ
クタに対する単位スクリプト903 に含まれる動作タグ<
驚く>とから、一時スクリプト生成手段113 はスクリプ
ト変換テーブルを参照して、修正後第一動作タグ1003
〔焦る〕を得て、第一のキャラクタに対する単位スクリ
プト706 に、前記修正後動作タグ1003〔焦る〕を追加し
た単位スクリプト(図15の単位スクリプト1103)を第
一のキャラクタに対する一時的なアニメーション記述ス
クリプトに追加する。
【0112】こうして、アニメーション転送装置101 は
前記第二のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトを第一アニメーション再生装置102 に送信する際
に、以上のようにして生成された第一のキャラクタに対
する一時的なアニメーション記述スクリプトを併せて送
信する。第一アニメーション再生装置102 は受信した前
記第一のキャラクタ(自分のキャラクタ)に対する一時
的なアニメーション記述スクリプトを第一スクリプト記
憶手段122 に、前記第二のキャラクタ(相手のキャラク
タ)に対するアニメーション記述スクリプトを第二スク
リプト記憶手段123 にそれぞれ記憶する。これらのアニ
メーション記述スクリプトを、前述のようにしてスクリ
プト解釈手段125 が解釈して動作パタンに対応付け、ア
ニメーション再生手段128 がアニメーションとして再生
する。
【0113】図16ないし図21は、図15に示した前
記第一のキャラクタに対する一時的なアニメーション記
述スクリプトの一例と図13に示した前記第二のキャラ
クタに対するアニメーション記述スクリプトの一例と
を、図4に示した動作パタンの一例に従ってアニメーシ
ョン再生手段128 が再生した例を示す図である。それぞ
れ、図16は図15の単位スクリプト1101、図17は図
13の単位スクリプト901 、図18は図15の単位スク
リプト1102、図19は図13の単位スクリプト902 、図
20は図15の単位スクリプト1103、図21は図13の
単位スクリプト903 、をスクリプト解釈手段125 が解釈
して各キャラクタを動かした場面を表している。
【0114】それぞれの図において、左側のキャラクタ
は第一のキャラクタ、右側のキャラクタは第二のキャラ
クタである。それぞれの図において、単位スクリプト中
の動作タグはスクリプト解釈手段125 によって動作パタ
ンに対応付けられてキャラクタの動きとして再生され、
単位スクリプト中の会話文は動作中に発話される内容と
して吹き出し内に描かれている。
【0115】また、図19において前記第一のキャラク
タは、図15に示した第一のキャラクタに対する一時的
なアニメーション記述スクリプトの単位スクリプト1102
に含まれる修正後第1動作タグ1003〔泣く〕に対応する
動作パタンによる動きによって再生されている。同様
に、図21において前記第一のキャラクタは、図15に
示した第一のキャラクタに対する一時的なアニメーショ
ン記述スクリプトの単位スクリプト1103に含まれる修正
後第1動作タグ1003〔焦る〕に対応する動作パタンによ
る動きによって再生されている。以上のようにして、第
一のキャラクタの動きが、返信される第二のキャラクタ
の動きに協調する動きとなって第一アニメーション再生
装置102 で再生される。
【0116】図22は、もう一つのアニメーション記述
スクリプトの例で、アニメーションを再生するための時
間に関する情報を含めている。図13に示したアニメー
ション記述スクリプトの例では、図7に示した相手のキ
ャラクタのアニメーション記述スクリプトとの同期を取
るために、引用文字列を示す記号>>を用いたが、この
ように時間に関する情報を含めることによって、より正
確に同期を取ることができる。
【0117】図22において、2101は第一のキャラクタ
に対するアニメーション記述スクリプトの一例、2102は
第二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
トの一例である。<>で囲まれた文字列2103は、図7と
同様に動作タグであるが、「t=」に続く値はこの動作タ
グで表現される動きパタンの開始時刻、「d=」に続く値
はこの動作タグで表現される動きパタンの継続時間を表
わしている。ここでは時間の単位はms(ミリ秒)である
としている。この例では、「t="0" 」はこの動作タグで
表現される動きパタンの開始時刻が全体のアニメーショ
ン再生開始時刻より0ms 後であり、「d="4000"」はこの
動作タグで表現される動きパタンの継続時間が4000msで
あることを表わしている。
【0118】なお、図22の例におけるアニメーション
記述スクリプト2101・2102は、SGML(Standard Generali
zed Markup Language) や XML (eXtensible Markup Lan
guage) として一般に知られる記述方式に準じている。
最初の動作タグ2103では、「挨拶」は動作タグの種類を
表わす要素名、「t="0" 」および「d="4000"」は属性で
ある。
【0119】このように動作タグごとにアニメーション
再生時間に関する情報を記述することにより、複数のア
ニメーション記述スクリプトに含まれる動作タグ間で同
期をなしている動作タグを参照することが容易となる。
例えば、全体のアニメーション再生時刻から6000ms後の
時点では、第一キャラクタアニメーション記述スクリプ
ト2101では動作タグ「<平静 t="4000" d="4000">」、
第二キャラクタアニメーション記述スクリプト2102の動
作タグ「<怒る t="6000" d="5000">」に対応する動き
パタンに従って、第一のキャラクタおよび第二のキャラ
クタがアニメーションとして再生されるので、これらの
動作タグが同期をなしているとみなすことができる。
【0120】また、SGMLやXML の記述方式に従って、動
作タグに対応する終了タグとして、前記要素名を</と
>で囲むことによって記述している。これらの、動作タ
グから終了タグまでの範囲が前述の単位スクリプトとな
る。例えば、動作タグ2103に対しては終了タグ2104が対
応して記述されている。また、動作タグ2103と終了タグ
2104の間に記述された文字列は会話文を表わしている。
【0121】図23は、一時スクリプト生成手段113
が、図22に示した第一のキャラクタに対するアニメー
ション記述スクリプト2101と第二のキャラクタに対する
アニメーション記述スクリプト2102とから生成した、第
一のキャラクタに対する一時的なアニメーション記述ス
クリプトの例である。第一のキャラクタに対する一時的
なアニメーション記述スクリプトを生成する手順は、上
述のものと同様であるが、動作タグに含まれるアニメー
ションを再生するための時間に関する情報を次に説明す
るように変換する。
【0122】まず、第一のキャラクタに対するアニメー
ション記述スクリプト2101中における最初の単位スクリ
プト(図22の2103〜2104)で表わされる動きパタンの
開始時刻は、全体のアニメーション再生開始時刻より0m
s 後で、動きパタンの継続時間は4000msである。この単
位スクリプトと同期している、第二のキャラクタに対す
るアニメーション記述スクリプト2102に含まれる単位ス
クリプトは、再生開始時刻が前記図22の2103から2104
の動きパタンが再生されている時刻(0ms から4000msま
で)の範囲内にある、図22の2107から2108の単位スク
リプトであることがわかる。これらの同期している単位
スクリプトに含まれる動作タグはそれぞれ、2103の動作
タグは<挨拶>、2107の動作タグは<挨拶>である。こ
れらを、それぞれ第一動作タグ1001および第二動作タグ
1002とする組み合わせを、前述と同様にして図14に示
したスクリプト変換テーブルを参照すると、該スクリプ
ト変換テーブルには記憶されていないので、第一のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプト2101中の
単位スクリプト2103〜2104を、そのまま第一のキャラク
タに対する一時的なアニメーション記述スクリプトに含
める(図23の2121〜2122)。
【0123】次に、第一のキャラクタに対するアニメー
ション記述スクリプト2101中における、次の単位スクリ
プト(図22の2105〜2106)で表わされる動きパタンの
開始時刻は、全体のアニメーション再生開始時刻より40
00ms後で、動きパタンの継続時間は4000msである。この
単位スクリプトと同期している、第二のキャラクタに対
するアニメーション記述スクリプト2102に含まれる単位
スクリプトは、再生開始時刻が前記図22の2105〜2106
の単位スクリプトで表わされる動きパタンが再生されて
いる時刻(4000msから8000msまで)の範囲内にある、図
22の2109から2110の単位スクリプトであることがわか
る。
【0124】これらの同期している単位スクリプトに含
まれる動作タグは、単位スクリプト2103では<平静>、
単位スクリプト2107では<怒る>である。これらを、そ
れぞれ第一動作タグ1001および第二動作タグ1002とする
組み合わせを、前述と同様にして図14に示したスクリ
プト解釈テーブルを参照すると、修正後第一動作タグ10
03として〔泣く〕が得られる。
【0125】しかし、2105〜2106の単位スクリプトで表
わされる動きパタンが再生されている時刻は4000msから
8000msまでであり、2109〜2110の単位スクリプトで表わ
される動きパタンが再生されている時刻は6000msから11
000ms までであるので、これらの動きパタンは完全に一
致した時刻に再生されるのではない。そこで、以下の手
順で該第一のキャラクタに対する単位スクリプト2105〜
2106を変換する。
【0126】まず、変換前の第一のキャラクタに対する
単位スクリプト(この場合、2105〜2106)の動きパタン
の終了時刻が、同期する第二のキャラクタに対する単位
スクリプト(この場合、2109〜2110)の動きパタンの開
始時刻となるように、該単位スクリプトの動きパタンの
継続時間を、前記第二のキャラクタに対する単位スクリ
プト2108の終了時刻(この場合6000)から前記第一のキ
ャラクタに対する単位スクリプト2105の開始時刻(この
場合4000)を引いた値(この場合2000)に変換し、その
変換後の単位スクリプトを第一のキャラクタに対する一
時的なアニメーション記述スクリプトに含める(図23
の2123〜2124)。
【0127】次に、動作タグが前述のようにして得られ
た修正後第一動作タグ1003(この場合「泣く」)、開始
時刻が前記同期する第二のキャラクタに対する単位スク
リプト(この場合、2109から2110)の動きパタンの開始
時刻(この場合6000)、継続時間が前記変換前の第一の
キャラクタに対する単位スクリプト(この場合、2105〜
2106)の動きパタンの継続時間(この場合4000)から、
前述のようにして変換した単位スクリプト(図23の21
23から2124)の継続時間(この場合2000)を引いた値
(この場合2000)となるような動作タグと、該動作タグ
に対応する終了タグとの組み合わせからなる単位スクリ
プトを、前記第一のキャラクタに対する一時的なアニメ
ーション記述スクリプトに加える(図23の2125〜212
6)。この単位スクリプトは、前記変換前の第一のキャ
ラクタに対する単位スクリプト2105〜2106による動きパ
タンと、前記第二のキャラクタに対する単位スクリプト
2109〜2110による動きパタンとが同時に再生されている
時間は、第一のキャラクタの動作パタンを前記修正後第
一動作タグ1003に対応する動作パタンとするためのもの
である。
【0128】以上説明したのと同様の処理を、前記変換
前の第一のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプト2101に含まれる単位スクリプトすべてに対して行
う。このように変換を行うことで、第一のキャラクタ
が、第二のキャラクタの動きに協調する動きとなるよう
な一時的なアニメーション記述スクリプトを生成するこ
とができる。
【0129】図24は図1に示した構成のアニメーショ
ン再生システムにおいて、アニメーション転送装置101
がアニメーション再生装置102 ・103 の一方から受信し
たアニメーション記述スクリプトをアニメーション再生
装置102 ・103 の他方に転送する際に、一時スクリプト
生成手段113 が一時的なアニメーション記述スクリプト
を生成する処理を説明するためのフローチャートであ
る。
【0130】ここではアニメーション転送装置101 が、
第二アニメーション再生装置103 からアニメーション記
述スクリプトを受信し、第一アニメーション再生装置10
2 に転送するものとして説明する。第一と第二を互いに
置き換えることで、同様の処理で第一アニメーション再
生装置102 から第二アニメーション再生装置103 にアニ
メーション記述スクリプトを転送できる。
【0131】また、アニメーション記述スクリプトの記
述方法は図7および図13に示したような記述方法であ
るとする。
【0132】まず、通信手段114 によって第二アニメー
ション再生装置103 から受信された、第二アニメーショ
ン記述スクリプト(以後、第二スクリプトと記す)に含
まれる任意の動作タグと同期をなしている動作タグを含
む第一アニメーション記述スクリプト(以後、第一スク
リプトと記す)が、第一アニメーション再生装置102か
ら受信されてスクリプト記憶手段111 に記憶されている
か否かを判定する(ステップ101 、以下S101と略記す
る)。同期をなしている第一スクリプトが存在しない場
合はS102に、存在する場合はS103に、それぞれ処理を進
める。
【0133】S101で同期をなしているアニメーション記
述スクリプトが存在しない場合は、第二スクリプトをそ
のまま第一アニメーション再生装置102 に転送する(S1
02)。その後、処理を終了する。
【0134】次に、S101で同期をなしているアニメーシ
ョン記述スクリプトが存在する場合は、一時スクリプト
生成手段113 は、第一スクリプトに含まれる単位スクリ
プトを読み出すための読み出し位置を第一スクリプトの
先頭に初期化する(S103)。
【0135】次に、一時スクリプト生成手段113 は、空
の一時的なアニメーション記述スクリプト(以後、一時
スクリプトと記す)を生成する(S104)。
【0136】次に、一時スクリプト生成手段113 は、第
一スクリプトから読み出し位置にある単位スクリプトを
読み出す(S105)。
【0137】次に、一時スクリプト生成手段113 は、S1
05で読み出された単位スクリプトと同期をなしている単
位スクリプトが第二スクリプト中に存在するか否かを判
定する(S106)。存在する場合はS107に処理を進める。
存在しない場合はS110に処理を進める。S106の判定に際
し、図7および図13に示したアニメーション記述スク
リプトの例では、S105で読み出された単位スクリプトに
含まれる文字列に対応する、>>で示される引用文字列
を図13に示した第二スクリプト中で検索し、該引用文
字列を含む単位スクリプトを同期をなしていると判断す
る。
【0138】S106で同期をなしている単位スクリプトが
第二スクリプト中に存在する場合は、一時スクリプト生
成手段113 は、S105で読み出された第一スクリプト中の
単位スクリプトに含まれる動作タグを読み出して第一動
作タグ1001とし、第二スクリプト中の同期をなしている
単位スクリプトに含まれれる動作タグを読み出して第二
動作タグ1002とする(S107)。
【0139】次に、一時スクリプト生成手段113 は、変
換テーブル記憶手段112 に記憶されているスクリプト変
換テーブルを参照して、修正後第一動作タグ1003を決定
する(S108)。詳細な方法については前述のとおりであ
る。
【0140】次に、一時スクリプト生成手段113 は、S1
08で決定された修正後第一動作タグ1003を、S105で読み
出された単位スクリプトに追加する(S109)。
【0141】次に、S109で修正後第一動作タグ1003を追
加した単位スクリプトを、一時スクリプトに追加する
(S110)。
【0142】次に、一時スクリプト生成手段113 は、第
一スクリプトから単位スクリプトを読み出すための読み
出し位置を次の単位スクリプトに移動させる(S111)。
次の単位スクリプトが第一スクリプトに存在しない場合
は、読み出し位置が第一スクリプトの終わりに達したこ
とを表わす値EOF を読み出し位置に設定する。
【0143】次に、S111で移動された読み出し位置がEO
F であるか否か、すなわち、第一スクリプトを最後まで
読み出したか否かを判断する(S112)。EOF であった場
合はS113に処理を進める。EOF でない場合はS105に戻っ
て処理を続ける。
【0144】S112で第一スクリプトを最後まで読み出し
たと判定された場合は、一時スクリプトと第二スクリプ
トとを第一アニメーション再生装置102 に送信する(S1
13)。その後、処理を終了する。
【0145】図25は図24で説明したのと同様の、第
二アニメーション再生装置103 からアニメーション記述
スクリプトを受信し、第一アニメーション再生装置102
に転送する際に、一時スクリプト生成手段113 が一時的
なアニメーション記述スクリプトを生成する処理を説明
するための、もうひとつのフローチャートである。図2
5で説明する処理は、アニメーション記述スクリプトの
記述方法が図22に示したような記述方法を対象とす
る。
【0146】図25において、S101ないしS104の処理は
図24で説明した処理と同様であるので説明を省略す
る。
【0147】S104の処理の次に、一時スクリプト生成手
段113 は、第一スクリプトから読み出し位置にある単位
スクリプトを読み出して、処理中の単位スクリプトとし
て記憶する(S201)。
【0148】次に、一時スクリプト生成手段113 は、変
換後の単位スクリプトを一時的に記憶するための、変換
後単位スクリプト配列を初期化して空にする(S202)。
【0149】次に、一時スクリプト生成手段113 は、処
理中の単位スクリプトと同期をなしている単位スクリプ
トが第二スクリプト中に存在するか否かを判定する(S2
03)。存在する場合はS204に処理を進める。存在しない
場合はS209に処理を進める。S203の判定に際し、図22
に示したアニメーション記述スクリプトの例では、前述
のように、処理中の単位スクリプトが表わす動きパタン
の再生開始時刻から継続時間の範囲内に再生開始時刻が
入っている単位スクリプトを図22に示した第二スクリ
プト2102中で検索し、該当する単位スクリプトを同期を
なしていると判定する。また、複数の同期をなしている
単位スクリプトが第二スクリプト2102中に存在する場合
は、以後の処理のために、最も開始時刻の遅い単位スク
リプトが同期をなしているとする。
【0150】S203で同期をなしている単位スクリプトが
第二スクリプト2102中に存在する場合は、一時スクリプ
ト生成手段113 は、処理中の単位スクリプトに含まれる
動作タグを読み出して第一動作タグ1001とし、第二スク
リプト2102中の同期をなしている単位スクリプトに含ま
れれる動作タグを読み出して第二動作タグ1002とする
(S204)。
【0151】次に、一時スクリプト生成手段113 は、変
換テーブル記憶手段112 に記憶されているスクリプト変
換テーブルを参照して、修正後第一動作タグ1003を決定
する(S205)。詳細な方法については前述のとおりであ
る。
【0152】次に、一時スクリプト生成手段113 は、処
理中の単位スクリプトに記述されている開始時刻と継続
時間(以後、それぞれ第一開始時刻と第一継続時間と記
す)、および、同期をなしている第二スクリプト2102中
の単位スクリプトに記述されている開始時刻と継続時間
(以後、それぞれ第二開始時刻と第二継続時間と記す)
とから、処理中の単位スクリプトの新たな継続時間およ
び、前記同期をなしている第二スクリプト中の単位スク
リプトと協調した動きとなるように変換して生成され
る、変換後単位スクリプトの開始時刻および継続時間を
決定する(S206)。この処理の具体例は前述のとおりで
あるが、変換後単位スクリプトの開始時刻は第二開始時
刻とし、変換後単位スクリプトの継続時間は第二開始時
刻から第一開始時刻を引いた値(前記処理中の単位スク
リプトの新たな継続時間)を、第一継続時間から引いた
値とする。
【0153】次に、一時スクリプト生成手段113 は、処
理中の単位スクリプトの継続時間を、S206で決定された
新たな継続時間に変更する(S207)。
【0154】次に、一時スクリプト生成手段113 は、開
始時刻および継続時間をS206で決定された値とする、S2
05で決定された修正後第一動作タグ1003と、それに対応
する終了タグの組み合わせからなる、変換後単位スクリ
プトを生成して、該変換後単位スクリプトを前記変換後
単位スクリプト配列に追加する(S208)。その後、処理
をS203に戻す。S203ないしS208の処理は処理中の単位ス
クリプトと同期をなしている単位スクリプトが第二スク
リプト2102に含まれている間繰り返される。このように
して、S201で読み出された単位スクリプトと同期をなし
ている単位スクリプトが第二スクリプト2102に複数含ま
れていても、それぞれに対して処理を行うことができ
る。
【0155】S203で同期をなしている単位スクリプトが
第二スクリプト2102中に存在しない場合は、一時スクリ
プト生成手段113 は、処理中の単位スクリプトを前記変
換後単位スクリプト配列に追加する。ここで追加される
処理中の単位スクリプトの継続時間は、S207の処理によ
って、S201で読み出された単位スクリプトとは異なって
いる。すなわち、S203ないしS208の処理によって、同期
をなしている単位スクリプトが第二スクリプト2102に含
まれないように継続時間が修正されている可能性がある
ことに注意されたい。
【0156】次に、一時スクリプト生成手段113 は、前
記変換後単位スクリプト配列に含まれている単位スクリ
プトをすべて、追加されたのとは逆の順番で一時スクリ
プトに追加していく(S210)。S203で、複数の同期をな
している単位スクリプトが第二スクリプト2102中に存在
する場合は、最も開始時刻の遅い単位スクリプトが同期
をなしているとしたので、このように追加されたのとは
逆の順番とすることで、各単位スクリプトを開始時刻が
早い順に一時スクリプトに追加することができる。
【0157】次に、一時スクリプト生成手段113 は、第
一スクリプト2101から単位スクリプトを読み出すための
読み出し位置を次の単位スクリプトに移動させる(S21
1)。次の単位スクリプトが第一スクリプト2101に存在
しない場合は、読み出し位置が第一スクリプト2101の終
わりに達したことを表わす値EOF を読み出し位置に設定
する。
【0158】次に、S211で移動された読み出し位置がEO
F であるか否か、すなわち、第一スクリプト2101を最後
まで読み出したか否かを判断する(S212)。EOF であっ
た場合はS213に処理を進める。EOF でない場合はS201に
戻って処理を続ける。
【0159】S212で第一スクリプト2101を最後まで読み
出したと判定された場合は、一時スクリプトと第二スク
リプト2102とを第一アニメーション再生装置102 に送信
する(S213)。その後、処理を終了する。
【0160】以上のようにして、第一アニメーション再
生装置102 が第二アニメーション再生装置103 に送信し
た第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリ
プトに対して、第二アニメーション再生装置103 が返信
となる第二のキャラクタに対するアニメーション記述ス
クリプトを第一アニメーション再生装置102 に送信する
時に、アニメーション転送装置101 は第一のキャラクタ
に対する一時的なアニメーション記述スクリプトを生成
して前記第一アニメーション再生装置102 に併せて送信
することによって、第一アニメーション再生装置102
は、前記第一のキャラクタに対するアニメーション記述
スクリプトを変更することなく、前記送信した第一のキ
ャラクタの動きを前記返信となる第二のキャラクタの動
きに協調させて再生することができる。よって、第一ア
ニメーション再生装置102 と第二アニメーション再生装
置103 との間で、一連のアニメーションを用いた自然な
コミュニケーションを取ることができる。
【0161】また、上述のように、各アニメーション再
生装置102 ・103 とは独立して設けられたアニメーショ
ン転送装置101 に、一時的なアニメーション記述スクリ
プトを生成して転送する役割を分担させたので、各アニ
メーション再生装置102 ・103 が携帯型情報処理端末や
携帯電話などの処理能力の低い端末であっても、高度な
アニメーションを再生することができる。
【0162】以上説明したアニメーション転送装置は、
アニメーション再生装置から受信したアニメーション記
述スクリプトに基づいて一時的なアニメーション記述ス
クリプトを生成し、送信相手のアニメーション再生装置
に転送する機能をコンピュータに実現させるためのプロ
グラムで実現される。
【0163】また、以上説明したアニメーション再生装
置は、アニメーション記述スクリプトを生成し、アニメ
ーション転送装置に送信する機能をコンピュータに実現
させるためのプログラムで実現される。
【0164】これらのプログラムはコンピュータで読み
取り可能な記録媒体に格納されている。本発明では、こ
の記録媒体として、一般的なコンピュータで処理が行わ
れるために、一般的なコンピュータに内蔵あるいは接続
されるROM(Read Only Memory) などのメモリがプログラ
ムメディアであってもよいし、また、外部記憶装置とし
てプログラム読み取り装置が設けられ、そこに記録媒体
を挿入することで読み取り可能なプログラムメディアで
あってもよい。
【0165】いずれの場合においても、格納されている
プログラムはマイクロプロセッサがアクセスして実行さ
せる構成であってもよいし、あるいはいずれの場合もプ
ログラムを読み出し、読み出されたプログラムは、一般
的なコンピュータに構成されるRAM(Random Access Memo
ry) などのプログラム記憶エリアにダウンロードされ
て、そのプログラムが実行される方式であってもよい。
このダウンロード用のプログラムは予め本体装置に格納
されているものとする。
【0166】ここで上記プログラムメディアは、本体と
分離可能に構成される記録媒体であり、磁気テープやカ
セットテープ等のテープ系、フロッピーディスクやハー
ドディスク等の磁気ディスクやCD-ROM/MO/MD/DVD等の光
ディスクのディスク系、ICカード(メモリカードを含
む)/ 光カード等のカード系、あるいはマスクROM 、EP
ROM 、EEPROM、フラッシュROM 等による半導体メモリを
含めた固定的にプログラムを担持する媒体であってもよ
い。
【0167】また、本発明においてはインターネットを
含む通信ネットワークと接続可能なシステム構成である
ことから、通信ネットワークからプログラムをダウンロ
ードするように流動的にプログラムを担持する媒体を用
いてもよい。尚、このように通信ネットワークからプロ
グラムをダウンロードする場合には、そのダウンロード
用プログラムは予め本体装置に格納しておくか、あるい
は別な記録媒体からインストールされるものであっても
よい。
【0168】尚、記録媒体に格納されている内容として
はプログラムに限定されず、データであってもよい。
【0169】
【発明の効果】・本発明に係るアニメーション転送装置
は、以上のように、キャラクタの動きに関する情報であ
る動作パタンを指定するための動作タグの組み合わせや
順序で記述されるアニメーション記述スクリプトを作成
し、該アニメーション記述スクリプトに従って、キャラ
クタのアニメーションを再生し、該アニメーション記述
スクリプトを送受信する機能をそれぞれ有する複数のア
ニメーション再生装置に対して、該アニメーション記述
スクリプトを送受信する通信手段と、第一のキャラクタ
に対する動作タグと第二のキャラクタに対する動作タグ
の組み合わせに対して変換後の動作タグを対応付けるた
めのスクリプト変換テーブルを記憶する変換テーブル記
憶手段と、第一のアニメーション再生装置で作成された
第一のキャラクタに対する第一アニメーション記述スク
リプトと、第一アニメーション記述スクリプトに対する
返信として、第二のアニメーション再生装置で作成され
た第二のキャラクタに対する第二アニメーション記述ス
クリプトとを前記通信手段を介して受信し、第二アニメ
ーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグが、
第一アニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動
作タグと同期をなすように記述されている場合に、前記
変換テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト変換テー
ブルを参照して、前記第一アニメーション記述スクリプ
トから第一のキャラクタに対する一時的なアニメーショ
ン記述スクリプトを生成する一時スクリプト生成手段
と、を備え、前記第一のアニメーション再生装置に対し
て、前記一時的なアニメーション記述スクリプトと第二
アニメーション記述スクリプトとを併せて送信すること
を特徴としている。
【0170】それゆえ、第一のキャラクタのアニメーシ
ョンが既に存在する時に第二のキャラクタのアニメーシ
ョンを第一のアニメーションの任意の部分と同期をなす
ように作成して追加すると、第一のアニメーション再生
装置は、第一アニメーション記述スクリプトを修正する
ことなく、一時的なアニメーション記述スクリプトに従
って、第一のキャラクタのアニメーションを変更して再
生することができる。
【0171】この結果、第二のアニメーション再生装置
から受信した第二のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトを第一のアニメーション再生装置に転送
する際に、第一のキャラクタに対する一時的なアニメー
ション記述スクリプトを併せて転送することによって、
第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメーション
を協調させて自然な動きとして再生することができると
いう効果を奏する。
【0172】また、前記第一のアニメーション再生装置
が携帯型情報処理端末や携帯電話などの処理能力の低い
端末であっても高度なアニメーションを再生することが
できるという効果を併せて奏する。
【0173】・本発明に係るアニメーション転送装置
は、以上のように、上記の構成に加えて、前記同期がア
ニメーションを再生するための時間に関する情報を記述
してなすことを特徴としている。
【0174】それゆえ、さらに、第一のキャラクタのア
ニメーションと第二のキャラクタのアニメーションをよ
り正確に協調させて再生することができるという効果を
奏する。
【0175】・本発明に係るアニメーション転送装置
は、以上のように、上記の構成に加えて、前記同期が前
記第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリ
プトに含まれる任意の記述を指定してなすことを特徴と
している。
【0176】それゆえ、さらに、第一のキャラクタのア
ニメーションと第二のキャラクタのアニメーションをよ
り正確に協調させて再生することができるという効果を
奏する。
【0177】・本発明に係るアニメーション再生装置
は、以上のように、上記のアニメーション転送装置と通
信を行う通信手段と、キャラクタの動きに関する情報を
動作パタンとして記憶する動作パタン記憶手段と、前記
動作パタンを指定するための前記動作タグと前記動作パ
タンとを対応付けたスクリプト解釈テーブルを記憶する
解釈テーブル記憶手段と、前記解釈テーブル記憶手段に
記憶されるスクリプト解釈テーブルを参照して、前記動
作パタンを指定するための動作タグの組み合わせや順序
で記述されるアニメーション記述スクリプトを解釈して
前記動作パタンに対応付けるスクリプト解釈手段と、前
記スクリプト解釈手段で対応付けられた前記動作パタン
に従って前記キャラクタを動かすアニメーション再生手
段とを備えている。
【0178】それゆえ、第一のキャラクタのアニメーシ
ョンと同期をなしている第二のキャラクタのアニメーシ
ョンがアニメーション転送装置によって本発明のアニメ
ーション再生装置に転送される時に、アニメーション転
送装置が生成した第一のキャラクタに対する一時的なア
ニメーション記述スクリプトを併せて受信することによ
って、第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメー
ションを協調させて自然な動きとして再生することがで
きるという効果を奏する。
【0179】また、一時的なアニメーション記述スクリ
プトを生成するための構成を本発明のアニメーション再
生装置では必要としないので、動作パタン記憶手段およ
び解釈テーブル記憶手段の情報記憶量を節約することが
でき、また、スクリプト解釈手段の処理負担を軽減する
ことができる結果、携帯型情報処理端末や携帯電話など
の処理能力の低い機器でも高度なアニメーション再生を
行うことができるという効果を併せて奏する。
【0180】・本発明に係るアニメーション再生装置
は、以上のように、上記の構成に加えて、任意のアニメ
ーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと同
期をなすように新たなアニメーション記述スクリプトを
作成するためのスクリプト作成手段と、を備えることを
特徴としている。
【0181】それゆえ、さらに、複数のアニメーション
再生装置間で一連のアニメーションを用いた自然なコミ
ュニケーションを取ることができるという効果を奏す
る。
【0182】・本発明に係るアニメーション再生システ
ムは、以上のように、上記のアニメーション転送装置
と、上記のアニメーション再生装置とを含んで構成され
ていることを特徴としている。
【0183】それゆえ、第一のアニメーション再生装置
で作成された第一のキャラクタのアニメーションは、第
一のキャラクタのアニメーション記述スクリプトを修正
することなく、第二のアニメーション再生装置で作成さ
れた第二のキャラクタのアニメーションに協調した自然
な動きとして再生することができる。また、前記アニメ
ーション再生装置が携帯型情報処理端末や携帯電話など
の処理能力の低い端末を用いたとしても、各端末間で一
連のアニメーションを用いた自然なコミュニケーション
を取ることのできるアニメーション再生システムを構築
することができるという効果を奏する。
【0184】また、前記第二のアニメーション再生装置
が前記第一のアニメーション再生装置から直接、あるい
は、別のアニメーション転送装置によって転送されるこ
とにより、第一アニメーション記述スクリプトを受信し
た後に、前記第二のアニメーション再生装置で前記第一
アニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タ
グと同期を成す第二アニメーション記述スクリプトを作
成し、前記アニメーション転送装置が前記第二のアニメ
ーション再生装置から前記第一アニメーション記述スク
リプトと前記第二アニメーション記述スクリプトとを受
信して、第一のキャラクタに対する一時的なアニメーシ
ョン記述スクリプトと第二アニメーション記述スクリプ
トとを併せて前記第一のアニメーション再生装置に転送
する形態にも、そのまま適用することができるので、本
発明のアニメーション再生システムは複数のアニメーシ
ョン転送装置を含めて構成することができる。従って、
アニメーション記述スクリプトを転送したり一時的なア
ニメーション記述スクリプトを作成する処理を分散させ
ることができるという効果を併せて奏する。
【0185】・本発明に係るアニメーション転送プログ
ラムは、上記のアニメーション転送装置が備える各手段
としてコンピュータを機能させるためのアニメーション
転送プログラムである。
【0186】それゆえ、一般的なコンピュータを前述の
アニメーション転送装置として機能させることを実現で
きるという効果を奏する。
【0187】・本発明に係るアニメーション再生プログ
ラムは、上記のアニメーション再生装置が備える各手段
としてコンピュータを機能させるためのアニメーション
再生プログラムである。
【0188】それゆえ、一般的なコンピュータを前述の
アニメーション再生装置として機能させることを実現で
きるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るアニメーション再生システムの実
施の形態における構成を示すブロック図である。
【図2】形状データの一例を示す図である。
【図3】形状データを組み合わせて顔を表現した例を示
す図である。
【図4】動作パタンの一例を示す図である。
【図5】動作パタンに従って部品を切り替えてキャラク
タを動かした例を示す図である。
【図6】部品の位置を変更してキャラクタを動かした例
を示す図である。
【図7】アニメーション記述スクリプトの一例を示す図
である。
【図8】上記アニメーション記述スクリプトに含まれた
単位スクリプトに従ってアニメーションを再生した例を
示す図である。
【図9】上記アニメーション記述スクリプトに含まれた
次の単位スクリプトに従ってアニメーションを再生した
例を示す図である。
【図10】上記アニメーション記述スクリプトに含まれ
たさらに次の単位スクリプトに従ってアニメーションを
再生した例を示す図である。
【図11】スクリプト作成手段を用いて、新たにアニメ
ーション記述スクリプトを作成する画面の具体的な一例
を示す図である。
【図12】スクリプト作成手段を用いて、受信したアニ
メーション記述スクリプトを参照して、返信となるアニ
メーション記述スクリプトを作成する画面の具体的な一
例を示す図である。
【図13】上記アニメーション記述スクリプトに同期さ
せて記述した他のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトの一例を示す図である。
【図14】スクリプト変換テーブルの一例を示す図であ
る。
【図15】上記アニメーション記述スクリプトと、上記
アニメーション記述スクリプトに同期させて記述した他
のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプトと
から、一時スクリプト生成手段によって生成された一時
スクリプトの例を示す図である。
【図16】図15のアニメーション記述スクリプトに含
まれた単位スクリプトに従って第一のキャラクタを動か
した例を示す図である。
【図17】上記と同じ単位スクリプトと同期をなす、図
13のアニメーション記述スクリプトに含まれた単位ス
クリプト従って第二のキャラクタを動かした例を示す図
である。
【図18】図15のアニメーション記述スクリプトに含
まれた次の単位スクリプトに従って第一のキャラクタを
動かした例を示す図である。
【図19】上記と同じ単位スクリプトと同期をなす、図
13のアニメーション記述スクリプトに含まれた単位ス
クリプト従って第二のキャラクタを動かした例を示す図
である。
【図20】図15のアニメーション記述スクリプトに含
まれたさらに次の単位スクリプトに従って第一のキャラ
クタを動かした例を示す図である。
【図21】上記と同じ単位スクリプトと同期をなす、図
13のアニメーション記述スクリプトに含まれた単位ス
クリプト従って第二キャラクタを動かした例を示す図で
ある。
【図22】アニメーション記述スクリプトと、該アニメ
ーション記述スクリプトに同期させて記述した他のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトとの他の
例を示す図である。
【図23】上記アニメーション記述スクリプトと、上記
アニメーション記述スクリプトに同期させて記述した他
のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプトと
から、一時スクリプト生成手段によって生成された一時
スクリプトの例を示す図である。
【図24】第一のキャラクタに対する一時的なアニメー
ション記述スクリプトを生成するための処理手順を示す
フローチャートである。
【図25】第一のキャラクタに対する一時的なアニメー
ション記述スクリプトを生成するための、他の処理手順
を示すフローチャートである。
【図26】従来のアニメーション再生装置の構成例を示
すブロック図である。
【図27】従来のアニメーション再生装置のもう一つの
構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】 101 アニメーション転送装置 102 第一アニメーション再生装置 103 第二アニメーション再生装置 111 スクリプト記憶手段 112 変換テーブル記憶手段 113 一時スクリプト生成手段 114 通信手段 121 通信手段 122 第一スクリプト記憶手段 123 第二スクリプト記憶手段 124 解釈テーブル記憶手段 125 スクリプト解釈手段 126 形状データ記憶手段 127 動作パタン記憶手段 128 アニメーション再生手段 129 スクリプト作成手段

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】キャラクタの動きに関する情報である動作
    パタンを指定するための動作タグの組み合わせや順序で
    記述されるアニメーション記述スクリプトを作成し、該
    アニメーション記述スクリプトに従って、キャラクタの
    アニメーションを再生し、該アニメーション記述スクリ
    プトを送受信する機能をそれぞれ有する複数のアニメー
    ション再生装置に対して、該アニメーション記述スクリ
    プトを送受信する通信手段と、 第一のキャラクタに対する動作タグと第二のキャラクタ
    に対する動作タグの組み合わせに対して変換後の動作タ
    グを対応付けるためのスクリプト変換テーブルを記憶す
    る変換テーブル記憶手段と、 第一のアニメーション再生装置で作成された第一のキャ
    ラクタに対する第一アニメーション記述スクリプトと、
    第一アニメーション記述スクリプトに対する返信とし
    て、第二のアニメーション再生装置で作成された第二の
    キャラクタに対する第二アニメーション記述スクリプト
    とを前記通信手段を介して受信し、第二アニメーション
    記述スクリプトに含まれる任意の動作タグが、第一アニ
    メーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと
    同期をなすように記述されている場合に、前記変換テー
    ブル記憶手段に記憶されるスクリプト変換テーブルを参
    照して、前記第一アニメーション記述スクリプトから第
    一のキャラクタに対する一時的なアニメーション記述ス
    クリプトを生成する一時スクリプト生成手段と、を備
    え、 前記第一のアニメーション再生装置に対して、前記一時
    的なアニメーション記述スクリプトと第二アニメーショ
    ン記述スクリプトとを併せて送信することを特徴とする
    アニメーション転送装置。
  2. 【請求項2】前記同期はアニメーションを再生するため
    の時間に関する情報を記述してなすことを特徴とする請
    求項1に記載のアニメーション転送装置。
  3. 【請求項3】前記同期は前記第一のキャラクタに対する
    アニメーション記述スクリプトに含まれる任意の記述を
    指定してなすことを特徴とする請求項1に記載のアニメ
    ーション転送装置。
  4. 【請求項4】請求項1ないし3のいずれか一項に記載の
    アニメーション転送装置と通信を行う通信手段と、 キャラクタの動きに関する情報を動作パタンとして記憶
    する動作パタン記憶手段と、 前記動作パタンを指定するための前記動作タグと前記動
    作パタンとを対応付けたスクリプト解釈テーブルを記憶
    する解釈テーブル記憶手段と、 前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈
    テーブルを参照して、前記動作パタンを指定するための
    動作タグの組み合わせや順序で記述されるアニメーショ
    ン記述スクリプトを解釈して前記動作パタンに対応付け
    るスクリプト解釈手段と、 前記スクリプト解釈手段で対応付けられた前記動作パタ
    ンに従って前記キャラクタを動かすアニメーション再生
    手段と、を備えることを特徴とするアニメーション再生
    装置。
  5. 【請求項5】更に、任意のアニメーション記述スクリプ
    トに含まれる任意の動作タグと同期をなすように新たな
    アニメーション記述スクリプトを作成するためのスクリ
    プト作成手段を備えることを特徴とする、請求項4に記
    載のアニメーション再生装置。
  6. 【請求項6】請求項1ないし3のいずれか一項に記載の
    アニメーション転送装置と、請求項4または5に記載の
    アニメーション再生装置とを含んで構成されていること
    を特徴とするアニメーション再生システム。
  7. 【請求項7】請求項1ないし3のいずれか一項に記載の
    アニメーション転送装置が備える各手段としてコンピュ
    ータを機能させるためのアニメーション転送プログラ
    ム。
  8. 【請求項8】請求項4または5に記載のアニメーション
    再生装置が備える各手段としてコンピュータを機能させ
    るためのアニメーション再生プログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008217226A (ja) * 2007-03-01 2008-09-18 Nippon Hoso Kyokai <Nhk> コンテンツ生成装置及びコンテンツ生成プログラム
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