CN112274933B - 动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents

动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备 Download PDF

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CN112274933B CN202011182538.0A CN202011182538A CN112274933B CN 112274933 B CN112274933 B CN 112274933B CN 202011182538 A CN202011182538 A CN 202011182538A CN 112274933 B CN112274933 B CN 112274933B
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    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation

Abstract

本申请公开了一种动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;根据预设琴弦贴图以及接收到对所述琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,所述第一基础琴弦模型包括按照所述预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;获取对所述琴弦拨动动画图层上的所述可编辑节点的编辑数据,对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。

Description

动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备
技术领域
本申请涉及动画制作技术领域,尤其是涉及到一种动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
随着网络的普及,网络游戏产业作为互联网的支柱产业得到了迅速的发展,它作为一种娱乐方式,融入到了人们的日常生活中,形成了以游戏为核心的“网络文化”。游戏的特效制作中经常会用到骨骼动画来实现丰富的动态变现,比如琴弦拨动的动画。一般的制作方式为通过max制作骨骼动画导入引擎,但每个项目的要求不同,目前所使用引擎以及资源要求对骨骼数量有限制,在骨骼数量限制范围内制作琴弦拨动的动画会导致动画表现生硬,骨骼折边会比较明显,若想生动的表现出琴弦拨动效果骨骼数量又会超出引擎限制范围,导致资源消耗量巨大。如何在保证琴弦动画表现效果的同时兼顾到资源消耗量成为了游戏制作领域的热点问题。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种动画数据处理方法,包括:
响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
根据预设琴弦贴图以及接收到对所述琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,所述第一基础琴弦模型包括按照所述预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
获取对所述琴弦拨动动画图层上的所述可编辑节点的编辑数据,对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;
根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,其中,所述琴弦拨动动画的图像帧用于生成所述琴弦拨动动画。
可选地,所述对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型之后,所述方法还包括:
接收图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,其中,所述琴弦拨动动画复制图层对应的第二基础琴弦模型为所述第一琴弦拨动模型;
获取对所述琴弦拨动动画复制图层上的可编辑节点的编辑数据,对所述第二基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画复制图层上的第二琴弦拨动模型;
所述根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,具体包括:
根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
可选地,当所述图层创建指令为携带有所述琴弦拨动动画的第一目标图层数量的第一图层创建指令时,所述接收图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,具体包括:
判断当前所述琴弦拨动动画对应的全部图层的数量是否达到所述第一目标图层数量;
若未达到,则生成所述图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层。
可选地,当所述图层创建指令为携带有所述琴弦拨动动画的第二目标图层数量的第二图层创建指令时,所述在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中任一根琴弦的可编辑节点之后,所述方法还包括:
基于所述第二目标图层数量,对所述琴弦拨动动画图层进行复制,以使复制后所述琴弦拨动动画图层的数量与所述第二目标图层数量匹配,其中,复制得到的琴弦拨动动画图层包括所述第一基础琴弦模型以及所述可编辑节点;
获取对每一个所述复制得到的琴弦拨动动画图层的可编辑节点的编辑数据,分别对每一个所述复制得到的琴弦拨动动画图层上的所述第一基础琴弦模型进行编辑得到相应的琴弦拨动模型;
所述根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,具体包括:
根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
可选地,所述根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧之后,所述方法还包括:
获取所述琴弦拨动动画的图像帧对应的播放顺序以及每个所述图像帧对应的播放时间;
基于所述播放顺序以及每个所述图像帧对应的播放时间,生成琴弦拨动动画。
可选地,所述播放顺序基于所述琴弦拨动动画对应的每个图层的建立顺序和/或接收到的对所述图像帧的顺序变更操作数据确定。
可选地,所述根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧之前,所述方法还包括:
获取所述琴弦拨动动画中的任意一个图层对应的待添加元素信息,其中,所述待添加元素信息包括待添加元素以及所述待添加元素对应的添加位置;
将所述待添加元素添加到所述任意一个图层对应的所述添加位置处。
可选地,所述编辑数据包括但不限于所述可编辑节点中任意一个目标节点对应的目标节点位置、所述目标节点对应的移动方向和距离、对所述目标节点的删除指令以及可编辑节点添加指令。
根据本申请的另一方面,提供了一种动画数据处理装置,包括:
动画图层建立模块,用于响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
基础模型创建模块,用于根据预设琴弦贴图以及接收到对所述琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,所述第一基础琴弦模型包括按照所述预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
第一模型编辑模块,用于获取对所述琴弦拨动动画图层上的所述可编辑节点的编辑数据,对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;
图像帧确定模块,用于根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,其中,所述琴弦拨动动画的图像帧用于生成所述琴弦拨动动画。
可选地,所述装置还包括:
第一图层复制模块,用于所述对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型之后,接收图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,其中,所述琴弦拨动动画复制图层对应的第二基础琴弦模型为所述第一琴弦拨动模型;
第二模型编辑模块,用于获取对所述琴弦拨动动画复制图层上的可编辑节点的编辑数据,对所述第二基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画复制图层上的第二琴弦拨动模型;
所述图像帧确定模块,具体用于:
根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
可选地,所述第一图层复制模块,具体包括:
图层数量判断单元,用于当所述图层创建指令为携带有所述琴弦拨动动画的第一目标图层数量的第一图层创建指令时,判断当前所述琴弦拨动动画对应的全部图层的数量是否达到所述第一目标图层数量;
图层复制单元,用于若未达到,则生成所述图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层。
可选地,所述装置还包括:
第二图层复制模块,用于当所述图层创建指令为携带有所述琴弦拨动动画的第二目标图层数量的第二图层创建指令时,所述在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中任一根琴弦的可编辑节点之后,基于所述第二目标图层数量,对所述琴弦拨动动画图层进行复制,以使复制后所述琴弦拨动动画图层的数量与所述第二目标图层数量匹配,其中,复制得到的琴弦拨动动画图层包括所述第一基础琴弦模型以及所述可编辑节点;
第三模型编辑模块,用于获取对每一个所述复制得到的琴弦拨动动画图层的可编辑节点的编辑数据,分别对每一个所述复制得到的琴弦拨动动画图层上的所述第一基础琴弦模型进行编辑得到相应的琴弦拨动模型;
所述图像帧确定模块,具体用于:
根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
可选地,所述装置还包括:
播放信息获取模块,用于所述根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧之后,获取所述琴弦拨动动画的图像帧对应的播放顺序以及每个所述图像帧对应的播放时间;
动画生成模块,用于基于所述播放顺序以及每个所述图像帧对应的播放时间,生成琴弦拨动动画。
可选地,所述播放顺序基于所述琴弦拨动动画对应的每个图层的建立顺序和/或接收到的对所述图像帧的顺序变更操作数据确定。
可选地,所述装置还包括:
添加元素获取模块,用于所述根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧之前,获取所述琴弦拨动动画中的任意一个图层对应的待添加元素信息,其中,所述待添加元素信息包括待添加元素以及所述待添加元素对应的添加位置;
元素添加模块,用于将所述待添加元素添加到所述任意一个图层对应的所述添加位置处。
可选地,所述编辑数据包括但不限于所述可编辑节点中任意一个目标节点对应的目标节点位置、所述目标节点对应的移动方向和距离、对所述目标节点的删除指令以及可编辑节点添加指令。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述动画数据处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述动画数据处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立用于制作琴弦拨动动画图像的琴弦拨动动画图层,在该琴弦拨动动画图层上首先创建第一基础琴弦模型,然后根据对第一基础琴弦模型上可编辑节点的编辑数据实现模型编辑,得到第一琴弦拨动模型,从而利用绘制有第一琴弦拨动模型的琴弦拨动动画图层确定琴弦拨动动画的图像帧,以便通过逐帧播放琴弦拨动动画图像的方式实现琴弦拨动动画的制作。本申请实施例相比于现有技术中常用的利用骨骼动画技术制作琴弦拨动动画的方式,不受骨骼数量的限制可以表现更生动的琴弦拨动效果,并且琴弦拨动动画的播放的资源消耗量较低,不会造成游戏卡顿等问题,对游戏终端配置要求较低,对游戏玩家更为友好,提高了玩家游戏体验。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种动画数据处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种琴弦基础模型的效果示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种琴弦拨动模型的效果示意图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种动画数据处理方法的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供的另一种动画数据处理方法的流程示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种附带添加元素效果的琴弦波动动画的一帧图像的效果示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种动画数据处理装置的结构示意图;
图8示出了本申请实施例提供的另一种动画数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种动画数据处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
本申请实施例可以用于制作游戏场景中的琴弦拨动动画,具体通过逐帧制作琴弦拨动动画图像的方式,从而利用琴弦拨动动画的每帧图像来得到琴弦拨动动画。对于任意一帧的琴弦拨动动画的图像来说,每一帧图像建立在一个图层上,本申请实施例基于接收到的琴弦拨动动画的图层创建指令来建立琴弦拨动动画图层,在具体应用场景中,图层创建指令可以是用户下达的创建一个图层的指令,例如用户点击编辑界面“添加图层”,也可以是基于用户下达的琴弦动画制作指令系统自动生成的图层创建指令,例如用户点击编辑界面“制作琴弦动画图像”系统根据该操作生成图层创建指令并建立琴弦拨动动画图层。另外,琴弦拨动动画图层可以是一个特殊的可以用于表现琴弦拨动效果的图层类型,例如引擎中的“电弧”图层,该图层可以用于制作闪电效果、关闭抖动效果以及可以实现通过曲线制作不同形状的功能,琴弦拨动动画图层也可以是一个普通的空白图层,空白图层不专门用来实现特殊效果,可以通过后续在空白图层上编辑特殊元素实现用该图层表现琴弦拨动效果。
步骤102,根据预设琴弦贴图以及接收到对琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,第一基础琴弦模型包括按照预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
在上述实施例中,当接收到对琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令时,根据预设琴弦贴图以及该琴弦编辑指令可以在琴弦拨动动画图层上创建出第一基础琴弦模型,具体的,琴弦编辑指令可以为用户在琴弦拨动动画图层上的操作信息,例如在该图层的编辑界面上通过对“编辑曲线”功能的选择操作新建附带预设琴弦贴图效果的直线,将该直线作为琴弦,用户还可以通过设置“编辑曲线”的数量以及相邻两条琴弦之间的距离,从而在该图层上绘制出第一琴弦基础模型,图2示出了本申请实施例提供的一种琴弦基础模型的效果示意图,另外用户的操作信息中还可以包括每一条琴弦上的可编辑节点数量,琴弦被拨动时琴弦会发生形变,琴弦拨动效果是通过琴弦的形变来表现的,可编辑节点的数量与琴弦的形变幅度相关,如果琴弦的形变幅度大可以多设置一些可编辑节点,通过拉动这些可编辑节点使琴弦跟随可编辑节点的位置变化产生形变变化,当然,在步骤101中新建琴弦拨动动画图层时该图层也可以规定出每条琴弦的可编辑节点数量,这样在图层中绘制琴弦时就不需要额外设定可编辑节点数量,每条琴弦中可编辑节点数量与该图层对应的可编辑节点数量匹配即可,上述的第一琴弦基础模型包括绘制的至少一根琴弦。可编辑节点可以均匀分布在琴弦上,也可以基于用户的设定来分布。对于上述的预设琴弦贴图,系统可以只提供一种,在新建琴弦时直接进行贴图,也可以提供多种供用户选择其中的一种进行贴图。
步骤103,获取对琴弦拨动动画图层上的可编辑节点的编辑数据,对第一基础琴弦模型进行编辑得到琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;
在上述实施例中,在琴弦拨动动画图层上建立基础琴弦模型之后,为了使琴弦表现出被拨动的效果,需要对琴弦上的可编辑节点进行编辑,通过移动可编辑节点使可编辑节点带动琴弦产生形变,最终使得琴弦表现出被拨动的效果得到琴弦拨动模型。对第一基础琴弦模型的编辑基于可编辑节点的编辑数据实现,编辑数据可以是用户在琴弦拨动动画图层上的操作数据,例如用户对可编辑节点进行拖拽改变可编辑节点的位置以实现对基础琴弦模型的编辑,编辑数据也可以是基于与琴弦拨动动画匹配的音乐对应的琴弦形变规则产生的,例如音乐的第一个音需要通过拨动第一根琴弦的位置A达到幅度B产生,那么就可以基于该规则自动拉动位置A的可编辑节点达到幅度B,以使琴弦的形变效果与相应的音乐实现精准匹配。图3示出了本申请实施例提供的一种琴弦拨动模型的效果示意图,如图3所示,图中的圆点表示琴弦上的可编辑节点,通过改变可编辑节点的位置可以使琴弦表现出不同的形变效果。
需要说明的是,可编辑节点对应的编辑数据可以包括多种编辑类型,例如包括任意一个目标节点的目标节点位置(将目标节点移动至目标节点位置处,该移动可以包括上下拉动,也可以包括左右移动以改变目标节点在琴弦上的位置),编辑数据还可以包括目标节点的移动方向和距离(对目标节点的编辑操作可以是通过移动方向和距离来实现的,例如在上述基于琴弦形变规则进行编辑的情况下,基于规则生成移动方向和距离,再例如在用户手动操作的情况下,为了避免手动操作会有误差用户可以输入移动方向和距离),编辑数据还可以包括对目标节点的删除指令(对于一些形变较少或不需要过多的节点也可以表现出形变效果的情况,可以删除一些可编辑节点,以降低图层资源量),编辑数据还可以包括可编辑节点添加指令(如果当前的可编辑节点数量不足以表现出琴弦形变效果可以添加节点,以提升动画表现效果)。
步骤104,根据编辑后的琴弦拨动动画图层确定琴弦拨动动画的图像帧,其中,琴弦拨动动画的图像帧用于生成琴弦拨动动画。
在上述实施例中,在琴弦拨动动画图层上编辑后得到的第一琴弦拨动模型将作为琴弦拨动动画的一帧图像,并通过上述实施例建立多个图像帧,从而将一定数量的图像帧连续播放可以得到琴弦拨动动画,以实现琴弦拨动效果的表现。通过该方法表现琴弦拨动效果,可解决现有技术中通过骨骼动画方式制作琴弦拨动动画的方式因为对骨骼数量有限制而导致的表现效果生硬的问题,同时由于动画播放时同一时间只会播放一帧图像,游戏中的峰值面数会保持在可控范围内,且每帧图像中的琴弦贴图都是相同的,贴图在游戏中的刷新次数为1,琴弦动画播放时资源消耗较低,对游戏终端的配置要求低,无论从资源消耗上还是表现效果上对玩家都比较友好。
通过应用本实施例的技术方案,响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立用于制作琴弦拨动动画图像的琴弦拨动动画图层,在该琴弦拨动动画图层上首先创建第一基础琴弦模型,然后根据对第一基础琴弦模型上可编辑节点的编辑数据实现模型编辑,得到第一琴弦拨动模型,从而利用绘制有第一琴弦拨动模型的琴弦拨动动画图层确定琴弦拨动动画的图像帧,以便通过逐帧播放琴弦拨动动画图像的方式实现琴弦拨动动画的制作。本申请实施例相比于现有技术中常用的利用骨骼动画技术制作琴弦拨动动画的方式,不受骨骼数量的限制可以表现更生动的琴弦拨动效果,并且琴弦拨动动画的播放的资源消耗量较低,不会造成游戏卡顿等问题,对游戏终端配置要求较低,对游戏玩家更为友好,提高了玩家游戏体验。
进一步的,由于琴弦拨动动画中必然会包括不止一帧的琴弦拨动图像,因此为了制作多帧琴弦拨动动画的图像帧,本申请实施例中提出了两种图像帧的绘制方式:一种是在一个绘制好的图层的基础上绘制下一个图层,例如由于琴弦的拨动表现效果是连续的,因此绘制了图层1后以图层1上的琴弦模型为原型继续绘制图层2,以此类推;另一种是每个图层都以第一基础琴弦模型为原型进行绘制。
作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种动画数据处理方法,如图4所示,在第一种方式中,该方法包括:
步骤201,响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
步骤202,根据预设琴弦贴图以及接收到对琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,第一基础琴弦模型包括按照预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
步骤203,获取对琴弦拨动动画图层上的可编辑节点的编辑数据,对第一基础琴弦模型进行编辑得到琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;
步骤204,接收图层复制指令,对编辑后的琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,其中,琴弦拨动动画复制图层对应的第二基础琴弦模型为第一琴弦拨动模型;
步骤205,获取对琴弦拨动动画复制图层上的可编辑节点的编辑数据,对第二基础琴弦模型进行编辑得到琴弦拨动动画复制图层上的第二琴弦拨动模型;
步骤206,根据琴弦拨动动画对应的全部图层确定琴弦拨动动画的图像帧。
在上述实施例中,步骤201至步骤203的解释说明可以参见图1中步骤101至步骤103的说明,在制作完成第一个琴弦拨动动画图层后,步骤204中,接收图层复制指令,并基于该图层复制指令对编辑好的琴弦拨动动画图层进行复制,从而对复制得到的图层进行编辑以得到新的图像帧,以此类推逐帧制作琴弦拨动动画的每一帧图像,对于复制得到的图层可以在上一个图层对应的琴弦拨动模型的基础上对琴弦的形变程度进行编辑,在用户手动编辑的场景下有助于保证琴弦形变的合理性以及减少编辑数据量。例如编辑好的琴弦拨动动画图层为图层1,复制图层1得到图层2,该图层2对应的基础琴弦模型为图层1中的琴弦拨动模型,然后对图层2上的可编辑节点按照对应的编辑数据进行编辑,得到编辑后的图层2,以此类推,再对图层2进行复制得到图层3,并对图层3进行编辑,从而利用编辑后的多个图层得到琴弦拨动动画的多个图像帧,以便利用多个图像帧制作琴弦拨动动画。
需要说明的是,上述实施例中的图层复制指令可以是在某一个琴弦拨动动画图层编辑完成之后用户下达的,例如图层1编辑完成后,用户下达了对图层1的复制指令。另外,在一些场景中,图层复制指令还可以是基于预先确定的目标图层数量与当前完成制作的图层的数量生成的。
具体地,当图层创建指令为携带有琴弦拨动动画的第一目标图层数量的第一图层创建指令时,上述步骤204可以替换为:判断当前琴弦拨动动画对应的全部图层的数量是否达到第一目标图层数量;若未达到,则生成图层复制指令,对编辑后的琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层。
在该实施例中,当琴弦拨动动画对应的某个图层编辑完毕时,判断当前已编辑的全部图层的数量是否达到了第一目标图层数量,若没有达到,说明当前已编辑的图层还不满足琴弦拨动动画制作条件,那么对上一个编辑好的图层进行复制,从而对复制得到的图层进行编辑,逐个编辑琴弦拨动动画对应的每个图层,直至图层数量达到第一目标图层数量为止,利用全部的图层确定琴弦拨动动画的图像帧,进而完成动画制作。
如图5所示,在第二种方式中,该动画数据处理方法包括:
步骤301,响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
步骤302,根据预设琴弦贴图以及接收到对琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,第一基础琴弦模型包括按照预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
步骤303,获取对琴弦拨动动画图层上的可编辑节点的编辑数据,对第一基础琴弦模型进行编辑得到琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;
步骤304,当图层创建指令为携带有琴弦拨动动画的第二目标图层数量的第二图层创建指令时,基于第二目标图层数量,对琴弦拨动动画图层进行复制,以使复制后琴弦拨动动画图层的数量与第二目标图层数量匹配,其中,复制得到的琴弦拨动动画图层包括第一基础琴弦模型以及可编辑节点;
步骤305,获取对每一个复制得到的琴弦拨动动画图层的可编辑节点的编辑数据,分别对每一个复制得到的琴弦拨动动画图层上的第一基础琴弦模型进行编辑得到相应的琴弦拨动模型;
步骤306,根据琴弦拨动动画对应的全部图层确定琴弦拨动动画的图像帧。
在上述实施例中,步骤301至步骤303的解释说明可以参见图1中步骤101至步骤103的说明,步骤304可以在步骤302之后。在该实施例中,当一个图层上的第一基础琴弦模型制作完成后,可以根据图层创建指令携带的第二目标图层数量对已创建的图层进行复制,例如图层1上的第一基础琴弦模型制作完成后,可以根据第二目标图层数量50,对图层1复制49次。进而对琴弦拨动动画对应的每一个图层分别进行编辑,并基于编辑后的图层确定琴弦拨动动画的每一个图像帧,以便利用全部的图像帧制作琴弦拨动动画。
在本申请任一实施例中,具体地,确定琴弦拨动动画的图像帧之后,还可以包括:获取琴弦拨动动画的图像帧对应的播放顺序以及每个图像帧对应的播放时间;基于播放顺序以及每个图像帧对应的播放时间,生成琴弦拨动动画。
上述实施例可以设置在步骤104、步骤206以及步骤306之后,在该实施例中,确定琴弦拨动动画的全部图像帧之后,获取图像帧的播放顺序以及每个图像帧的播放时间,具体地,播放顺序基于琴弦拨动动画对应的每个图层的建立顺序和/或接收到的对图像帧的顺序变更操作数据确定。例如,播放顺序可以为各个图层的创建顺序,在如图4所示的实施例中是通过对前一个图层进行复制的方式得到新的图层,图层的播放顺序可以为图层的创建顺序,在如图5所示的实施例中是对第一个图层进行复制得到新的图层,图层的播放顺序可以为各个图层的编辑顺序。另外,播放顺序还与用户的操作有关,用户进行图层编辑时,可以对复制得到的图层对应的创建顺序进行更改,或者直接手动设置每个图层的顺序,即接收对图像帧的顺序变更操作数据,并基于该数据确定图层对应的播放顺序。进而,结合每个图像帧对应的播放时间,按顺序播放每个图像帧得到琴弦拨动动画,琴弦拨动动画可以采用现有技术中动画片的一拍二、一拍三、一拍四、冻结帧等方式进行播放。眼球接受最为自然的是1秒24张图片,也就是每秒24帧,即1秒画24张图,一拍二就是一张图停留2帧,也就是每秒12帧,即1秒播放12张图,以此类推一拍三就是一张图停留3帧,每秒8帧,即1秒播放8张图。
在本申请任一实施例中,为了使琴弦拨动动画表现出更丰富的效果,还可以在琴弦动画图层中添加一些增加表现力的元素,具体地,获取琴弦拨动动画中的任意一个图层对应的待添加元素信息,其中,待添加元素信息包括待添加元素以及待添加元素对应的添加位置;将待添加元素添加到任意一个图层对应的添加位置处。例如,在图层中添加附魔效果、粒子效果等等,将想要添加的附魔效果元素、粒子效果元素添加到图层中的相应位置,以使动画不仅可以表现出琴弦拨动效果,还可以表现出琴弦拨动时琴弦周围出现的一些游戏元素的效果,增强琴弦动画的表现力,提高玩家游戏体验。图6示出了本申请实施例提供的一种附带添加元素效果的琴弦波动动画的一帧图像的效果示意图。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种动画数据处理装置,如图7所示,该装置包括:
动画图层建立模块401,用于响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
基础模型创建模块402,用于根据预设琴弦贴图以及接收到对琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,第一基础琴弦模型包括按照预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
第一模型编辑模块403,用于获取对琴弦拨动动画图层上的可编辑节点的编辑数据,对第一基础琴弦模型进行编辑得到琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;
图像帧确定模块404,用于根据编辑后的琴弦拨动动画图层确定琴弦拨动动画的图像帧,其中,琴弦拨动动画的图像帧用于生成琴弦拨动动画。
在一些应用场景中,如图8所示,该装置还包括:
第一图层复制模块405,用于对第一基础琴弦模型进行编辑得到琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型之后,接收图层复制指令,对编辑后的琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,其中,琴弦拨动动画复制图层对应的第二基础琴弦模型为第一琴弦拨动模型;
第二模型编辑模块406,用于获取对琴弦拨动动画复制图层上的可编辑节点的编辑数据,对第二基础琴弦模型进行编辑得到琴弦拨动动画复制图层上的第二琴弦拨动模型;
图像帧确定模块404,具体用于:根据琴弦拨动动画对应的全部图层确定琴弦拨动动画的图像帧。
在一些应用场景中,如图8所示,第一图层复制模块405,具体包括:
图层数量判断单元4051,用于当图层创建指令为携带有琴弦拨动动画的第一目标图层数量的第一图层创建指令时,判断当前琴弦拨动动画对应的全部图层的数量是否达到第一目标图层数量;
图层复制单元4052,用于若未达到,则生成图层复制指令,对编辑后的琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层。
在一些应用场景中,如图8所示,该装置还包括:
第二图层复制模块407,用于当图层创建指令为携带有琴弦拨动动画的第二目标图层数量的第二图层创建指令时,在琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及第一基础琴弦模型中任一根琴弦的可编辑节点之后,基于第二目标图层数量,对琴弦拨动动画图层进行复制,以使复制后琴弦拨动动画图层的数量与第二目标图层数量匹配,其中,复制得到的琴弦拨动动画图层包括第一基础琴弦模型以及可编辑节点;
第三模型编辑模块408,用于获取对每一个复制得到的琴弦拨动动画图层的可编辑节点的编辑数据,分别对每一个复制得到的琴弦拨动动画图层上的第一基础琴弦模型进行编辑得到相应的琴弦拨动模型;
图像帧确定模块404,具体用于:根据琴弦拨动动画对应的全部图层确定琴弦拨动动画的图像帧。
在一些应用场景中,如图8所示,该装置还包括:
播放信息获取模块409,用于根据琴弦拨动动画对应的全部图层确定琴弦拨动动画的图像帧之后,获取琴弦拨动动画的图像帧对应的播放顺序以及每个图像帧对应的播放时间;
动画生成模块410,用于基于播放顺序以及每个图像帧对应的播放时间,生成琴弦拨动动画。
在一些应用场景中,具体地,播放顺序基于琴弦拨动动画对应的每个图层的建立顺序和/或接收到的对图像帧的顺序变更操作数据确定。
在一些应用场景中,如图8所示,该装置还包括:
添加元素获取模块411,用于根据琴弦拨动动画对应的全部图层确定琴弦拨动动画的图像帧之前,获取琴弦拨动动画中的任意一个图层对应的待添加元素信息,其中,待添加元素信息包括待添加元素以及待添加元素对应的添加位置;
元素添加模块412,用于将待添加元素添加到任意一个图层对应的添加位置处。
在一些应用场景中,具体地,编辑数据包括但不限于可编辑节点中任意一个目标节点对应的目标节点位置、目标节点对应的移动方向和距离、对目标节点的删除指令以及可编辑节点添加指令。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种动画数据处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图6方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图6所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图6所示的动画数据处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图6所示的方法,以及图7至图8所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图6所示的动画数据处理方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立用于制作琴弦拨动动画图像的琴弦拨动动画图层,在该琴弦拨动动画图层上首先创建第一基础琴弦模型,然后根据对第一基础琴弦模型上可编辑节点的编辑数据实现模型编辑,得到第一琴弦拨动模型,从而利用绘制有第一琴弦拨动模型的琴弦拨动动画图层确定琴弦拨动动画的图像帧,以便通过逐帧播放琴弦拨动动画图像的方式实现琴弦拨动动画的制作。本申请实施例相比于现有技术中常用的利用骨骼动画技术制作琴弦拨动动画的方式,不受骨骼数量的限制可以表现更生动的琴弦拨动效果,并且琴弦拨动动画的播放的资源消耗量较低,不会造成游戏卡顿等问题,对游戏终端配置要求较低,对游戏玩家更为友好,提高了玩家游戏体验。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种动画数据处理方法,其特征在于,包括:
响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
根据预设琴弦贴图以及接收到对所述琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,所述第一基础琴弦模型包括按照所述预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
获取对所述琴弦拨动动画图层上的所述可编辑节点的编辑数据,对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型,所述编辑数据包括所述可编辑节点中任意一个目标节点对应的目标节点位置、所述目标节点对应的移动方向和距离、对所述目标节点的删除指令以及可编辑节点添加指令中的至少一种;
根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,其中,所述琴弦拨动动画的图像帧用于生成所述琴弦拨动动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型之后,所述方法还包括:
接收图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,其中,所述琴弦拨动动画复制图层对应的第二基础琴弦模型为所述第一琴弦拨动模型;
获取对所述琴弦拨动动画复制图层上的可编辑节点的编辑数据,对所述第二基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画复制图层上的第二琴弦拨动模型;
所述根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,具体包括:
根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述图层创建指令为携带有所述琴弦拨动动画的第一目标图层数量的第一图层创建指令时,所述接收图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,具体包括:
判断当前所述琴弦拨动动画对应的全部图层的数量是否达到所述第一目标图层数量;
若未达到,则生成所述图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述图层创建指令为携带有所述琴弦拨动动画的第二目标图层数量的第二图层创建指令时,所述在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中任一根琴弦的可编辑节点之后,所述方法还包括:
基于所述第二目标图层数量,对所述琴弦拨动动画图层进行复制,以使复制后所述琴弦拨动动画图层的数量与所述第二目标图层数量匹配,其中,复制得到的琴弦拨动动画图层包括所述第一基础琴弦模型以及所述可编辑节点;
获取对每一个所述复制得到的琴弦拨动动画图层的可编辑节点的编辑数据,分别对每一个所述复制得到的琴弦拨动动画图层上的所述第一基础琴弦模型进行编辑得到相应的琴弦拨动模型;
所述根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,具体包括:
根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
5.根据权利要求2至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧之后,所述方法还包括:
获取所述琴弦拨动动画的图像帧对应的播放顺序以及每个所述图像帧对应的播放时间;
基于所述播放顺序以及每个所述图像帧对应的播放时间,生成琴弦拨动动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述播放顺序基于所述琴弦拨动动画对应的每个图层的建立顺序和/或接收到的对所述图像帧的顺序变更操作数据确定。
7.根据权利要求2至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧之前,所述方法还包括:
获取所述琴弦拨动动画中的任意一个图层对应的待添加元素信息,其中,所述待添加元素信息包括待添加元素以及所述待添加元素对应的添加位置;
将所述待添加元素添加到所述任意一个图层对应的所述添加位置处。
8.一种动画数据处理装置,其特征在于,包括:
动画图层建立模块,用于响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
基础模型创建模块,用于根据预设琴弦贴图以及接收到对所述琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,所述第一基础琴弦模型包括按照所述预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
第一模型编辑模块,用于获取对所述琴弦拨动动画图层上的所述可编辑节点的编辑数据,对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型,所述编辑数据包括所述可编辑节点中任意一个目标节点对应的目标节点位置、所述目标节点对应的移动方向和距离、对所述目标节点的删除指令以及可编辑节点添加指令中的至少一种;
图像帧确定模块,用于根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,其中,所述琴弦拨动动画的图像帧用于生成所述琴弦拨动动画。
9.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的动画数据处理方法。
10.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的动画数据处理方法。
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