CN112274932B - 游戏资源数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏资源数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:根据预设网格行数以及预设网格列数生成平面网格模型,并对所述平面网格模型进行立体变换处理确定目标冰块模型,其中,所述平面网格模型包括与所述预设网格行数和所述预设网格列数的数量匹配的行和列以及所述行和所述列交汇处形成的节点;获取与所述目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;基于所述冰面纹理贴图对应的RGB通道确定所述冰面纹理贴图的alpha通道,并调整所述alpha通道的色阶对比度;根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理。本申请可以减少冰块模型的资源占用,降低对游戏终端的配置要求。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,尤其是涉及到一种游戏资源数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
随着网络的普及,网络游戏产业作为互联网的支柱产业得到了迅速的发展,它作为一种娱乐方式,融入到了人们的日常生活中,形成了以游戏为核心的“网络文化”。游戏特效制作过程中,为了达到真实丰富的表现效果,很多地方需要借助模型与材质系统的配合。在传统的u3d(Universal 3D,一个通用3D图形格式标准)、ue4(unreal engine 4,虚拟引擎4)等主流引擎当中,一般的制作方式为用max建好冰块模型导入引擎,通过材质系统编写材质赋予模型,再通过技能节奏表现的调整来达到想要效果。模型被材质系统赋予冰块材质以表现出冰块通透效果的同时,也因为被赋予冰块材质导致了资源消耗大的问题。如何在冰块特效制作时兼顾资源消耗量与冰块通透效果成为了游戏领域的热点问题。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏资源数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏资源数据处理方法,包括:
根据预设网格行数以及预设网格列数生成平面网格模型,并对所述平面网格模型进行立体变换处理确定目标冰块模型,其中,所述平面网格模型包括与所述预设网格行数和所述预设网格列数的数量匹配的行和列以及所述行和所述列交汇处形成的节点;
获取与所述目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;
基于所述冰面纹理贴图对应的RGB通道确定所述冰面纹理贴图的alpha通道,并调整所述alpha通道的色阶对比度;
根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理。
可选地,所述对所述平面网格模型进行立体变换处理确定目标冰块模型,具体包括:
基于所述平面网格模型对应的第一列和最后一列对所述平面网格模型进行立体变换处理得到立体网格模型,得到初始冰块模型;
响应于对所述初始冰块模型的调整指令,对所述初始冰块模型上的所述节点进行位置调整得到所述目标冰块模型。
可选地,所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,所述方法还包括:
获取所述目标冰块模型对应的节点alpha值;
按照预设alpha值设置规则,对所述节点alpha值进行修改,以使所述目标冰块模型中第一节点对应的节点alpha值小于或等于第二节点对应的节点alpha值,所述第一节点对应的行数大于所述第二节点对应的行数。
可选地,所述基于所述冰面纹理贴图对应的RGB通道确定所述冰面纹理贴图的alpha通道,具体包括:
基于所述RGB通道各自对应的对比度,获取目标通道;
对所述目标通道进行复制,并将复制得到的通道作为所述冰面纹理贴图的alpha通道。
可选地,所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,所述方法还包括:
获取与所述目标冰块模型对应的第一冰块效果图,并在所述目标冰块模型上叠加所述第一冰块效果图,其中,所述第一冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
可选地,所述在所述目标冰块模型上叠加所述冰块效果图之后,所述方法还包括:
获取第一冰块模型拼接参数,并基于所述第一冰块模型拼接参数确定所述目标冰块模型在游戏场景中的位置。
可选地,所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,所述方法还包括:
获取第二冰块模型拼接参数,并基于所述第二冰块模型拼接参数对多个所述目标冰块模型进行拼接得到目标冰块组合模型;
获取与所述目标冰块组合模型对应的第二冰块效果图,并在所述目标冰块组合模型上叠加所述第二冰块效果图,其中,所述第二冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
根据本申请的另一方面,提供了一种游戏资源数据处理装置,包括:
目标冰块模型生成模块,用于根据预设网格行数以及预设网格列数生成平面网格模型,并对所述平面网格模型进行立体变换处理确定目标冰块模型,其中,所述平面网格模型包括与所述预设网格行数和所述预设网格列数的数量匹配的行和列以及所述行和所述列交汇处形成的节点;
纹理贴图获取模块,用于获取与所述目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;
对比度修改模块,用于基于所述冰面纹理贴图对应的RGB通道确定所述冰面纹理贴图的alpha通道,并调整所述alpha通道的色阶对比度;
纹理贴图模块,用于根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理。
可选地,所述目标冰块模型生成模块,具体包括:
初始冰块模型生成单元,用于基于所述平面网格模型对应的第一列和最后一列对所述平面网格模型进行立体变换处理得到立体网格模型,得到初始冰块模型;
模型调整指令响应单元,用于响应于对所述初始冰块模型的调整指令,对所述初始冰块模型上的所述节点进行位置调整得到所述目标冰块模型。
可选地,所述装置还包括:
节点alpha值获取模块,用于所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,获取所述目标冰块模型对应的节点alpha值;
节点alpha值修改模块,用于按照预设alpha值设置规则,对所述节点alpha值进行修改,以使所述目标冰块模型中第一节点对应的节点alpha值小于或等于第二节点对应的节点alpha值,所述第一节点对应的行数大于所述第二节点对应的行数。
可选地,所述对比度修改模块,具体包括:
目标通道确定单元,用于基于所述RGB通道各自对应的对比度,获取目标通道;
alpha通道生成单元,用于对所述目标通道进行复制,并将复制得到的通道作为所述冰面纹理贴图的alpha通道。
可选地,所述装置还包括:
第一效果图叠加模块,用于所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,获取与所述目标冰块模型对应的第一冰块效果图,并在所述目标冰块模型上叠加所述第一冰块效果图,其中,所述第一冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
可选地,所述装置还包括:
第一冰块模型拼接模块,用于所述在所述目标冰块模型上叠加所述冰块效果图之后,获取第一冰块模型拼接参数,并基于所述第一冰块模型拼接参数确定所述目标冰块模型在游戏场景中的位置。
可选地,所述装置还包括:
第二冰块模型拼接模块,用于获取第二冰块模型拼接参数,并基于所述第二冰块模型拼接参数对多个所述目标冰块模型进行拼接得到目标冰块组合模型;
第二效果图叠加模块,用于获取与所述目标冰块组合模型对应的第二冰块效果图,并在所述目标冰块组合模型上叠加所述第二冰块效果图,其中,所述第二冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏资源数据处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏资源数据处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏资源数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,依据预设网格行数和列数建立平面网格模型,并对平面网格模型进行立体变换得到立体的目标冰块模型,进一步,获取与目标冰块模型对应的冰面纹理贴图,并基于冰面纹理贴图的RGB通道建立冰面纹理贴图的alpha通道,设置alpha通道的色阶对比度,最后利用包含alpha通道的冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理。本申请实施例通过设置冰面纹理贴图的alpha通道,使得冰面纹理贴图可以表现出透明度,进而使得贴图后的目标冰块模型能够表现出冰块材质的通透感和折射感,相比于现有技术基于材质系统表现冰块的材质特征,减少了材质系统的资源消耗,减少了冰块模型的资源占用,不会造成游戏卡顿等问题,对游戏终端配置要求较低,对游戏玩家更为友好,提高了玩家游戏体验,并且,通过对模型上的节点进行编辑改变模型造型,模型的可控性更强,能够方便的得到多样化的冰块模型。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏资源数据处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种平面网格模型的示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种冰面纹理贴图的示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种冰面纹理贴图的alpha通道的示意图;
图5示出了本申请实施例提供的另一种游戏资源数据处理方法的流程示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种目标冰块模型的结构示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种冰面纹理贴图的通道示意图;
图8示出了本申请实施例提供的一种目标冰块模型的效果示意图;
图9示出了本申请实施例提供的一种游戏场景中冰块造型的效果示意图;
图10示出了本申请实施例提供的一种游戏资源数据处理装置的结构示意图;
图11示出了本申请实施例提供的另一种游戏资源数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种游戏资源数据处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,根据预设网格行数以及预设网格列数生成平面网格模型,并对平面网格模型进行立体变换处理确定目标冰块模型,其中,平面网格模型包括与预设网格行数和预设网格列数的数量匹配的行和列以及行和列交汇处形成的节点;
步骤102,获取与目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;
步骤103,基于冰面纹理贴图对应的RGB通道确定冰面纹理贴图的alpha通道,并调整alpha通道的色阶对比度;
步骤104,根据冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理。
本申请实施例可以用于制作游戏场景中的冰块模型,不同于传统的冰块模型制作过程采用材质系统来表现冰块的通透性与折射感的方式,本申请实施例通过设置冰面纹理贴图的alpha通道,并对alpha通道的色阶对比度进行调节,使冰块模型在贴图后能够表现出通透性和折射感。首先,利用平面网格模型生成立体的目标冰块模型,平面网格模型基于预先设定的网格行数和网格列数生成,例如预设网格行数为5,预设网格列数为6,则生成一个5行6列的可编辑的平面网格模型,其中,预设网格行数和预设网格列数根据预设资源精细度来确定,例如建模人员想要建立一个能够表现出20个折射面的冰块模型,就可以将网格行数设置为5,网格列数设置为6,另外,还可以结合预设资源形状进行考虑。如图2所示,为基于预设网格行数5和预设网格列数6生成的5行6列的平面网格模型,如图中的网格模型,每行和每列形成交点,这些交点是平面网格模型的可编辑节点,后续可以通过对节点进行编辑改变节点的位置,从而改变冰块模型的造型。确定平面网格模型之后,可以通过对平面网格模型进行立体变换操作,使平面网格模型变为立体的网格模型,从而得到目标冰块模型。例如,可以将平面网格模型中的第一列和最后一列变为一列,使平面网格模型围成一个五角柱或圆柱,建模人员可以根据所需的冰块表现形状对模型上的各节点进行编辑,改变模型的形状,为了使冰块模型的顶部表现为冰锥造型,可以将原平面网格模型的第一行上的节点(即柱体上表面包含的节点)汇聚在同一个位置,以得到初始冰块模型,初始冰块模型上的节点为可编辑节点,建模人员还可以根据需要通过对节点的进一步编辑操作,将初始冰块模型改变成想要的造型,以实现冰块在游戏场景中的不同表现形式。
其次,获取一张与目标冰块模型匹配的冰面纹理贴图,冰面纹理贴图用于表现目标冰块模型的表面纹理特征,如图3所示,为本申请实施例的冰面纹理贴图的示例,其中,冰面纹理贴图的UV(即冰面纹理贴图的坐标)定义了冰面纹理贴图上每个点的位置信息,这些点与三维的目标冰块模型是相互联系的,以决定冰面纹理贴图的位置。UV就像是将贴图上每一个点精确对应到目标冰块模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由处理软件进行图像光滑插值处理,以实现对目标冰块模型的UV贴图。
然后,为了使冰面纹理贴图能够表现出冰块的通透感和折射感,确定一个冰面纹理贴图的alpha通道,对于冰面纹理贴图来说可以在该贴图对应的RGB三通道中选取一个通道并对该通道进行复制,将复制得到的通道作为该贴图的alpha通道,通过alpha通道表现冰面纹理贴图的透明度,为使冰块模型适应实际效果需求,可以对alpha通道的色阶对比度进行调整。例如对于游戏内光线照射下的冰块来说,为了使冰面纹理贴图的通透性和折射感更加明显,通过设置alpha通道的色阶对比度,并增强黑白对比度的方式,使冰面纹理贴图的纹理更加突出,如图4所示,为图3所示冰面纹理贴图对应的alpha通道的示例,由图可以看出图4中冰面纹理更加明显、清晰。又例如对于游戏内山洞中的冰块来说,若冰面纹理贴图的纹理过于清晰,alpha通道对比度较高,还可以通过下调对比度的方式,弱化冰面纹理贴图的纹理,使最终的冰块效果与实际游戏场景需求更匹配。
最后,利用上述进行处理后的冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理,得到可以呈现在游戏场景中的冰块模型。按照上述方法通过设置冰面纹理贴图的alpha通道以及调节alpha通道的色阶对比度,从而利用处理后的冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理,因为冰面纹理贴图添加了能够表现出透明度的alpha通道使得目标冰块模型可以表现出冰块的通透感和折射感。
通过应用本实施例的技术方案,依据预设网格行数和列数建立平面网格模型,并对平面网格模型进行立体变换得到立体的目标冰块模型,进一步,获取与目标冰块模型对应的冰面纹理贴图,并基于冰面纹理贴图的RGB通道建立冰面纹理贴图的alpha通道,设置alpha通道的色阶对比度,最后利用包含alpha通道的冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理。本申请实施例通过设置冰面纹理贴图的alpha通道,使得冰面纹理贴图可以表现出透明度,进而使得贴图后的目标冰块模型能够表现出冰块材质的通透感和折射感,相比于现有技术基于材质系统表现冰块的材质特征,减少了材质系统的资源消耗,减少了冰块模型的资源占用,不会造成游戏卡顿等问题,对游戏终端配置要求较低,对游戏玩家更为友好,提高了玩家游戏体验,并且,通过对模型上的节点进行编辑改变模型造型,模型的可控性更强,能够方便的得到多样化的冰块模型。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏资源数据处理方法,如图5所示,该方法包括:
步骤201,根据预设网格行数以及预设网格列数,生成平面网格模型;
步骤202,基于平面网格模型对应的第一列和最后一列对平面网格模型进行立体变换处理得到立体网格模型,得到初始冰块模型;
步骤203,响应于对初始冰块模型的调整指令,对初始冰块模型上的节点进行位置调整得到目标冰块模型;
在上述实施例中,将平面网格模型中的第一列和最后一列变为一列得到初始冰块模型,使平面网格模型围成一个五角柱或圆柱,为了使冰块模型表现为所需造型,还可以对初始冰块模型上的各节点进行调整,对初始冰块模型的调整指令可以为建模人员对初始冰块模型中的节点的移动操作,也可以为建模人员输入的或是系统自动生成的对初始冰块模型中的节点的位置修改数据,接收到对初始冰块模型的调整指令后,根据指令中指示的对节点的位置修改数据对模型中的节点位置进行调整,得到目标冰块模型,目标冰块模型可以表现出建模人员期望的冰块造型,如图6所示,图中示出了为本申请实施例的一种目标冰块模型的示例。
步骤204,获取与目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;
在上述实施例中,可以在冰面纹理贴图数据库中选取一张与目标冰块模型匹配的冰面纹理贴图。
步骤205,基于RGB通道各自对应的对比度,获取目标通道;
在上述实施例中,为了使冰块模型表现出通透感和折射感,需要设置冰面纹理贴图的透明度,本申请实施例中在冰面纹理贴图的RGB三个通道中选择一个对比度最高的通道作为目标通道,从而利用该目标通道建立冰面纹理贴图的alpha通道,以使冰面纹理贴图贴在冰块模型上时,因贴图包含透明度参数冰块模型可以表现出通透感和折射感。
步骤206,对目标通道进行复制,并将复制得到的通道作为冰面纹理贴图的alpha通道;
步骤207,上调alpha通道的色阶对比度;
在上述实施例中,将RGB通道中对比度最高的通道进行复制,并将复制得到的通道作为alpha通道,进一步,将alpha通道的色阶对比度进行加强,以使贴图的纹理在透明度参数的加成下视觉上更加清晰,例如,将图2所示的冰面纹理贴图对应的RGB通道中的R通道作为目标通道进行复制得到alpha通道,并上调alpha通道的色阶对比度,使纹理更加突出。如图7所示,为冰面纹理贴图的通道图,冰面纹理贴图对应有红色通道、绿色通道、蓝色通道、alpha通道以及上述通道的叠加通道。
步骤208,根据冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理;
在上述实施例中,设置冰面纹理贴图的alpha通道后,利用设置后的冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理,以得到能体现出冰块透明感的冰面模型,需要注意的是,贴图后的冰块模型应设置为alpha模式进行显示,以保证冰块透明度参数可以显示出来。
步骤209,获取目标冰块模型对应的节点alpha值;
步骤210,按照预设alpha值设置规则,对节点alpha值进行修改,以使目标冰块模型中第一节点对应的节点alpha值小于或等于第二节点对应的节点alpha值,第一节点对应的行数大于第二节点对应的行数。
在步骤209和步骤210中,由于在游戏场景中,冰块模型通常被摆放在地面上,地面颜色通常与冰块颜色差异较大,为了使冰块在场景中不显得突兀,避免冰块在场景中与地面出现明显切边,可以对冰面模型中的节点的透明度进行调节,使冰块贴近地面的部分的透明度降低,从而避免冰块底部在场景中与地面形成明显切边,影响视觉效果。具体来说,可以获取目标冰块模型中的节点对应的节点alpha值,进而基于节点位置对节点alpha值进行调节,例如,RGB色值的取值范围为0~255,alpha通道为复制其中一个通道得到,alpha通道的取值范围也为0~255,可以将冰块模型中与原平面网格模型的最后一行对应的节点的alpha值修改为0,倒数第二行对应的节点的alpha值修改为50,倒数第三行对应的节点的alpha值修改为150……,节点的alpha值按照其对应的行数逐渐减小,以使冰块模型出现渐变效果。再例如,获取目标冰块模型中每个节点与最底部的节点之间的距离,并将最底部的节点的alpha值修改为0,其他位置的节点的alpha值基于与底部节点之间的距离进行修改,以实现冰块模型底部到顶部的渐变效果。如图8所示,为调节节点alpha值之后的目标冰块模型的示例。
另外,为了增加冰块在场景中的表现力,还可以在目标冰块模型上叠加其他效果。在本申请实施例中,具体地,在步骤208或步骤210之后,还包括:获取与目标冰块模型对应的冰块效果图,并在目标冰块模型上叠加第一冰块效果图,其中,第一冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
在上述实施例中,可以在目标冰块模型上叠加第一冰块效果图,例如叠加光晕效果图,增加冰块的光感,再例如叠加冰面纹理流动效果图,使冰块表现出在光的照射下冰面的反射和折射产生的纹理流动效果等等,通过叠加效果贴图的方式增强冰块的表现力。
进一步,在本申请实施例中,具体地,获取第一冰块模型拼接参数,并基于第一冰块模型拼接参数确定目标冰块模型在游戏场景中的位置。
在上述实施例中,游戏中的冰块造型可以由多个冰块拼接组成,利用多个相同或不同的目标冰块模型以设定的冰块模型拼接参数拼接在一起,可以组成不同表现形式的冰块造型,例如,如图9所示,将多个目标冰块模型围城一圈组成冰块祭坛。分别基于游戏场景中的冰块造型中的每个目标冰块模型对应的冰块模型拼接参数,将目标冰块模型摆放在游戏场景中的特定位置处,以形成最终的冰块造型,利用多个小的冰块模型组成一个完整的冰块造型,并且可以通过设置冰块模型拼接参数,利用不同大小不同形状的目标冰块模型组成各种造型的冰块场景,减少建模量、节约制作时间的同时保证游戏场景中的冰块造型效果。
本申请实施例中,对于目标冰块模型的拼接和冰块效果图叠加的方式,可以是上述的先对每个目标冰块模型进行效果叠加再进行模型拼接。也可以是先将多个目标冰块模型进行拼接再对目标冰块模型的组合进行效果叠加,具体地,在步骤208或步骤210之后,还包括:获取第二冰块模型拼接参数,并基于第二冰块模型拼接参数对多个目标冰块模型进行拼接得到目标冰块组合模型;获取与目标冰块组合模型对应的第二冰块效果图,并在目标冰块组合模型上叠加第二冰块效果图,其中,第二冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
在上述实施例中,与“先对每个目标冰块模型进行效果叠加再进行模型拼接”方式不同的是,对多个目标冰块模型进行拼接得到目标冰块模型组合后,只需要选择一张与目标冰块模型组合匹配的第二冰块效果图,利用一张效果图就可以实现对目标冰块模型组合的效果叠加,操作更加方便。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏资源数据处理装置,如图10所示,该装置包括:
目标冰块模型生成模块301,用于根据预设网格行数以及预设网格列数生成平面网格模型,并对平面网格模型进行立体变换处理确定目标冰块模型,其中,平面网格模型包括与预设网格行数和预设网格列数的数量匹配的行和列以及行和列交汇处形成的节点,预设网格行数与预设网格列数依据预设资源精度确定;
纹理贴图获取模块302,用于获取与目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;
对比度修改模块303,用于基于冰面纹理贴图对应的RGB通道确定冰面纹理贴图的alpha通道,并调整alpha通道的色阶对比度;
纹理贴图模块304,用于根据冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理。
在具体的应用场景中,可选地,如图11所示,目标冰块模型生成模块301,具体包括:
初始冰块模型生成单元3011,用于基于平面网格模型对应的第一列和最后一列对平面网格模型进行立体变换处理得到立体网格模型,得到初始冰块模型;
模型调整指令响应单元3012,用于响应于对初始冰块模型的调整指令,对初始冰块模型上的节点进行位置调整得到目标冰块模型。
在具体的应用场景中,可选地,如图11所示,该装置还包括:
节点alpha值获取模块305,用于根据冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理之后,获取目标冰块模型对应的节点alpha值;
节点alpha值修改模块306,用于按照预设alpha值设置规则,对节点alpha值进行修改,以使目标冰块模型中第一节点对应的节点alpha值小于或等于第二节点对应的节点alpha值,第一节点对应的行数大于第二节点对应的行数。
在具体的应用场景中,可选地,如图11所示,对比度修改模块303,具体包括:
目标通道确定单元3031,用于基于RGB通道各自对应的对比度,获取目标通道;
alpha通道生成单元3032,用于对目标通道进行复制,并将复制得到的通道作为冰面纹理贴图的alpha通道。
在具体的应用场景中,可选地,如图11所示,该装置还包括:
第一效果图叠加模块307,用于根据冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理之后,获取与目标冰块模型对应的第一冰块效果图,并在目标冰块模型上叠加第一冰块效果图,其中,第一冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
在具体的应用场景中,可选地,如图11所示,该装置还包括:
第一冰块模型拼接模块308,用于在目标冰块模型上叠加冰块效果图之后,获取第一冰块模型拼接参数,并基于第一冰块模型拼接参数确定目标冰块模型在游戏场景中的位置。
在具体的应用场景中,可选地,如图11所示,该装置还包括:
第二冰块模型拼接模块309,用于获取第二冰块模型拼接参数,并基于第二冰块模型拼接参数对多个目标冰块模型进行拼接得到目标冰块组合模型;
第二效果图叠加模块310,用于获取与目标冰块组合模型对应的第二冰块效果图,并在目标冰块组合模型上叠加第二冰块效果图,其中,第二冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏资源数据处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图9方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图9所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图9所示的游戏资源数据处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图9所示的方法,以及图10至图11所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图9所示的游戏资源数据处理方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现依据预设网格行数和列数建立平面网格模型,并对平面网格模型进行立体变换得到立体的目标冰块模型,进一步,获取与目标冰块模型对应的冰面纹理贴图,并基于冰面纹理贴图的RGB通道建立冰面纹理贴图的alpha通道,设置alpha通道的色阶对比度,最后利用包含alpha通道的冰面纹理贴图对目标冰块模型进行贴图处理。本申请实施例通过设置冰面纹理贴图的alpha通道,使得冰面纹理贴图可以表现出透明度,进而使得贴图后的目标冰块模型能够表现出冰块材质的通透感和折射感,相比于现有技术基于材质系统表现冰块的材质特征,减少了材质系统的资源消耗,减少了冰块模型的资源占用,不会造成游戏卡顿等问题,对游戏终端配置要求较低,对游戏玩家更为友好,提高了玩家游戏体验,并且,通过对模型上的节点进行编辑改变模型造型,模型的可控性更强,能够方便的得到多样化的冰块模型。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种游戏资源数据处理方法,其特征在于,包括:
根据预设网格行数以及预设网格列数生成平面网格模型,并基于所述平面网格模型对应的第一列和最后一列对所述平面网格模型进行立体变换处理得到立体网格模型,得到初始冰块模型;响应于对所述初始冰块模型的调整指令,对所述初始冰块模型上的节点进行位置调整得到目标冰块模型,其中,所述平面网格模型包括与所述预设网格行数和所述预设网格列数的数量匹配的行和列以及所述行和所述列交汇处形成的节点;
获取与所述目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;
基于所述冰面纹理贴图对应的RGB(red、green、blue,红绿蓝)通道确定所述冰面纹理贴图的alpha(阿尔法)通道,并调整所述alpha通道的色阶对比度;
根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,所述方法还包括:
获取所述目标冰块模型对应的节点alpha值;
按照预设alpha值设置规则,对所述节点alpha值进行修改,以使所述目标冰块模型中第一节点对应的节点alpha值小于或等于第二节点对应的节点alpha值,所述第一节点对应的行数大于所述第二节点对应的行数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述冰面纹理贴图对应的RGB通道确定所述冰面纹理贴图的alpha通道,具体包括:
基于所述RGB通道各自对应的对比度,获取目标通道;
对所述目标通道进行复制,并将复制得到的通道作为所述冰面纹理贴图的alpha通道。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,所述方法还包括:
获取与所述目标冰块模型对应的第一冰块效果图,并在所述目标冰块模型上叠加所述第一冰块效果图,其中,所述第一冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述目标冰块模型上叠加所述冰块效果图之后,所述方法还包括:
获取第一冰块模型拼接参数,并基于所述第一冰块模型拼接参数确定所述目标冰块模型在游戏场景中的位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,所述方法还包括:
获取第二冰块模型拼接参数,并基于所述第二冰块模型拼接参数对多个所述目标冰块模型进行拼接得到目标冰块组合模型;
获取与所述目标冰块组合模型对应的第二冰块效果图,并在所述目标冰块组合模型上叠加所述第二冰块效果图,其中,所述第二冰块效果图包括光晕效果图和/或流动效果图。
7.一种游戏资源数据处理装置,其特征在于,包括:
目标冰块模型生成模块,用于根据预设网格行数以及预设网格列数生成平面网格模型,并对所述平面网格模型进行立体变换处理确定目标冰块模型,其中,所述平面网格模型包括与所述预设网格行数和所述预设网格列数的数量匹配的行和列以及所述行和所述列交汇处形成的节点;
纹理贴图获取模块,用于获取与所述目标冰块模型对应的冰面纹理贴图;
对比度修改模块,用于基于所述冰面纹理贴图对应的RGB通道确定所述冰面纹理贴图的alpha通道,并调整所述alpha通道的色阶对比度;
纹理贴图模块,用于根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理;
其中,所述目标冰块模型生成模块,具体包括:
初始冰块模型生成单元,用于基于所述平面网格模型对应的第一列和最后一列对所述平面网格模型进行立体变换处理得到立体网格模型,得到初始冰块模型;
模型调整指令响应单元,用于响应于对所述初始冰块模型的调整指令,对所述初始冰块模型上的所述节点进行位置调整得到所述目标冰块模型。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
节点alpha值获取模块,用于所述根据所述冰面纹理贴图对所述目标冰块模型进行贴图处理之后,获取所述目标冰块模型对应的节点alpha值;
节点alpha值修改模块,用于按照预设alpha值设置规则,对所述节点alpha值进行修改,以使所述目标冰块模型中第一节点对应的节点alpha值小于或等于第二节点对应的节点alpha值,所述第一节点对应的行数大于所述第二节点对应的行数。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述对比度修改模块,具体包括:
目标通道确定单元,用于基于所述RGB通道各自对应的对比度,获取目标通道;
alpha通道生成单元,用于对所述目标通道进行复制,并将复制得到的通道作为所述冰面纹理贴图的alpha通道。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的游戏资源数据处理方法。
11.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的游戏资源数据处理方法。
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