CN111744196A - 一种游戏任务中的任务目标引导方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏任务中的任务目标引导方法及装置,其中所述方法包括:获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点;以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点;通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
Description
技术领域
本申请涉及手机游戏技术领域,特别涉及一种游戏任务中的任务目标引导方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在目前现有的游戏中,通常采用的游戏任务中的任务目标引导方式是直接玩家控制虚拟角色带入一个游戏场景中开始游戏,或者直接跳到下一个游戏任务进行的画面,省去了玩家控制虚拟角色去奔跑寻找游戏任务的过程,大部分游戏直接把玩家带入游戏任务所在画面,这种方式无法让玩家身临其境,玩家的代入感较差,用户体验不真实不自然。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏任务中的任务目标引导方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种游戏任务中的任务目标引导方法,包括:
获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点;
以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点;
通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种游戏任务中的任务目标引导装置,包括:
位置点获取模块,被配置为获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点;
过渡点计算模块,被配置为以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点;
动画渲染模块,被配置为通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏任务中的任务目标引导方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏任务中的任务目标引导方法的步骤。
本申请通过利用多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果,从而充分调动了玩家的积极性,让玩家沿着引导线主动去追寻、发现并完成任务,利用这种方式替代了现有游戏中玩家直接被动地被带入游戏任务界面,极大的增加了游戏的交互性和趣味性,更能让玩家融入角色中,使其代入感更强。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的游戏任务中的任务目标引导方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的游戏任务中的任务目标引导方法的另一流程图;
图4是本申请实施例提供的游戏任务中的任务目标引导方法的另一流程图;
图5是本申请实施例提供的面片的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏任务中的任务目标引导方法的另一流程图;
图7是本申请实施例提供的圆圈图的示意图;
图8是本申请实施例提供的游戏任务中的任务目标引导方法的另一流程图;
图9是本申请实施例提供的游戏任务中的任务目标引导方法的示意图;
图10是本申请实施例提供的游戏任务中的任务目标引导装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
导航网格:又称为Nav-Mesh,是3D游戏世界中用于动态物体实现自动寻路的人工智能技术,被广泛的应用于各大游戏引擎中,如Unreal和Unity等,其使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为导航网格代理(Nav-Mesh Agent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地,自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路中的障碍等技术。
预制件:即Unity3D中的Prefab,Prefab是一种资源类型—存储在项目视图中的一种可反复使用的游戏对象,因而当游戏中须要非常多反复使用的对象、资源等时,Prefab就有了用武之地,它拥有下面特点:能够放到多个场景中。也能够在同一个场景中放置多次,当加入一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例,全部的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始Prefab的克隆,不论项目中存在多少实例,仅仅要对Prefab进行了改动。全部Prefab实例都将随之发生变化。
着色器:即Unity3D中的Shader组件,Shader组件是代码实现的光照在物体表面微观层面的模拟,使得最终的成像看起来比较逼真,并在GPU上面运行的代码用Shader来模拟光照或光线对不同表面的作用,要么是从物理的层面来模拟光线,要么就是通过不断地试错来从美术的层面上达到相对真实的画面。
透明度混合:即Shader组件中的AlphaBlend功能,使用当前碎片(fragment)的阿尔法(alpha)通道的参数作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值,用于实现模型的半透明效果。
UV动画:UV动画是一种常用的渲染技巧,经常用来描述水的流动、霓虹灯的闪烁等,实现的原理就是动态修改贴图的UV坐标,使物体表面产生变化。
UV坐标:美术建模时候通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上,纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标,因此纹理映射坐标也被称为UV坐标。
面片:指由单面的三角面组成的网格(mesh),也可以称为单面的网格模型。
在本申请中,提供了一种游戏任务中的任务目标引导方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的游戏任务中的任务目标引导方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点。
在本申请的实施例中,如图3所示,获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点,包括步骤302至步骤304。
步骤302:在所述虚拟角色处于静止状态或所述虚拟角色在游戏场景中进行移动的过程中,实时获取所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点。
在本申请的实施例中,本申请的客户端在游戏运行的过程中实时获取玩家控制的虚拟角色在游戏场景中所在的位置点,无论虚拟角色在游戏场景中处于移动状态还使静止状态,客户端都能够获取其游戏场景中的位置点。
步骤304:调取预设的游戏配置表,从所述游戏配置表中获取所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点。
在本申请的实施例中,在客户端中预存有后缀为xml的配置表文件,例如:
tooltip_enter.xml
abc_slide_in_bottom.xml
abc_grow_fade_in_from_bottom.xml
AndroidManifest.xml
客户端通过调取预设的游戏配置表,从所述游戏配置表中获取所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点,即虚拟角色在当前游戏人物中的目标位置,例如在游戏任务中需要发生交互的非玩家角色的位置或者触发剧情的特定地点等。
本申请通过设置游戏配置表,并从所述游戏配置表中获取所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点,从而保证了任务目标所在的位置点的准确性和可靠性,为游戏任务的引导提供准确的目的地。
步骤204:以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点。
在本申请的实施例中,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点,包括:
通过预设的接口调用导航网格算法,利用所述导航网格算法计算出所述起始点和终止点之间的多个中间位置点作为过渡点。
在客户端中封装有Nav-Mesh的导航网格算法,并且设计人员在设计游戏的时候就已经将网格划分完毕,使得在客户端中就预先储存有划分好的网格体,客户端通过接口直接调用导航网格算法根据划分好的网格体和数学原理,在所述起始点和终止点之间计算出多个导航路径中的多个中间位置点作为过渡点。
步骤206:通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
在本申请的实施例中,如图4所示,通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,包括步骤402至步骤406。
步骤402:获取多个预设的预制件,其中,所述预制件包括两端带有骨骼节点的面片。
在本申请的实施例中,如图5所示,在客户端中预存有多个预制件资源,所述预制件的结构为两端带有骨骼节点的面片,在图5中,两个方框中的结构即分别作为头部骨骼节点和作为尾部的骨骼节点,中间的部分即为面片。
步骤404:在相邻所述过渡点之间分别设置一个所述面片,并将所述面片两端的骨骼节点分别置于所述相邻的所述过渡点上。
在本申请的实施例中,客户端将多个面片分别设置在相邻所述过渡点之间,并将面片两端的骨骼节点作为相邻所述过渡点之间的起点和终点,使得所述面片在适度变形的情况下将所述虚拟角色与所述任务目标之间的路线呈阶段性的模拟出来。
步骤406:通过所述骨骼节点将相邻的面片进行关联,形成多段结构的引导线。
在本申请的实施例中,客户端将相邻的面片的头部骨骼节点与作为尾部的骨骼节点进行关联,形成如火车一样的多段连接结构,每个面片相当于火车的每个车厢,而每个车厢之间的连接点即使骨骼节点的连接处或过渡点的所在位置处,最终形成多段结构的虚拟模型形成的引导线。
本申请通过两端带骨骼的面片构建出的预制件,结合过渡点对所述虚拟角色与所述任务目标之间的路线进行模拟,形成了有多段结构的虚拟模型形成的引导线,实现了引导线的可视化和可编辑化,且生成的引导线自然美观,与游戏的整体环境相适应。
在本申请的实施例中,如图6所示,在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果,包括步骤602至步骤606。
步骤602:获取预设的带阿尔法通道的圆圈图,将多个所述带阿尔法通道的圆圈图覆盖在每个所述面片的表面并形成连续的圆圈贴图。
在本申请的实施例中,如图7所示,客户端中预存有游戏设计人员制作的带阿尔法通道的圆圈图,所述圆圈图包括一张空白贴图上的两个间隔设置的圆圈,将多个所述带阿尔法通道的圆圈图覆盖在每个所述面片的表面上,并且相邻的圆圈图无间隙的首尾衔接,形成包覆整个引导线的连续的圆圈贴图。
步骤604:通过着色器对每个所述带阿尔法通道的圆圈图进行透明度混合,实现每个所述带阿尔法通道的圆圈图的半透明化。
在本申请的实施例中,通过着色器对每个所述带阿尔法通道的圆圈图进行透明度混合,设置每个圆圈图的透明度,使得每个所述带阿尔法通道的圆圈图的半透明化。
步骤606:通过着色器对所述连续的圆圈贴图进行渲染,从而在所述引导线的表面形成由所述虚拟角色向所述任务目标移动的路线引导效果。
在本申请的实施例中,客户端通过着色器利用UV动画对所述连续的圆圈贴图进行渲染,制作出由所述虚拟角色向所述任务目标移动的路线引导效果,使得玩家在视觉看到一整条带曲折、前移且圆圈的路线效果。
具体的,如图8所示,通过着色器对所述连续的圆圈贴图进行渲染,包括步骤802至步骤808。
步骤802:基于每个面片的顶点对应的UV坐标,获取每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标。
步骤804:根据每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标,通过着色器进行采样,获取每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值。
步骤806:通过每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值对所述连续的圆圈贴图中的每个圆圈进行渲染。
在本申请的实施例中,客户端以每个面片的顶点对应的UV坐标为初始UV坐标,按照结合时间变化规则和变化速度计算出动态变化后的UV坐标,然后按照变化后的UV坐标通过着色器进行采样,获取每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值,最后按照每个面片对应的纹理颜色值对该面片上的圆圈图中的圆圈进行颜色的渲染,由于过渡点形成引导线使多段曲折的,因此必须对整个圆圈贴图的渲染,每段渲染效果来凝结起来就行成了一整条引导线的效果。
本申请通过利用多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果,从而充分调动了玩家的积极性,让玩家沿着引导线主动去追寻、发现并完成任务,利用这种方式替代了现有游戏中玩家直接被动地被带入游戏任务界面,极大的增加了游戏的交互性和趣味性,更能让玩家融入角色中,使其代入感更强。
图9示出了本说明书一实施例的游戏任务中的任务目标引导示意图,该游戏任务中的任务目标引导方法以对具体的游戏场景为例进行描述,包括步骤902至步骤918。
步骤902:实时获取所述虚拟角色“风和以菱”在游戏场景中所在的位置点。
步骤904:调取预设的游戏配置表,从所述游戏配置表中获取所述虚拟角色“风和以菱”在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点。
步骤906:以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色“风和以菱”在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点。
步骤908:获取多个预设的预制件,其中,所述预制件包括两端带有骨骼节点的面片。
步骤910:在相邻所述过渡点之间分别设置一个所述面片,并将所述面片两端的骨骼节点分别置于所述相邻的所述过渡点上。
步骤912:通过所述骨骼节点将相邻的面片进行关联,形成多段结构的引导线。
步骤914:获取预设的带阿尔法通道的圆圈图,将多个所述带阿尔法通道的圆圈图覆盖在每个所述面片的表面并形成连续的圆圈贴图。
步骤916:通过着色器对每个所述带阿尔法通道的圆圈图进行透明度混合,实现每个所述带阿尔法通道的圆圈图的半透明化。
步骤918:通过着色器对所述连续的圆圈贴图进行渲染,从而在所述引导线的表面形成由所述虚拟角色“风和以菱”向所述任务目标移动的路线引导效果。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏任务中的任务目标引导装置实施例,图10示出了本说明书一个实施例的游戏任务中的任务目标引导装置的结构示意图。如图10所示,该装置包括:
位置点获取模块1001,被配置为获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点;
过渡点计算模块1002,被配置为以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点;
动画渲染模块1003,被配置为通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
可选的,所述位置点获取模块1001,包括:
起点获取单元,被配置为在所述虚拟角色处于静止状态或所述虚拟角色在游戏场景中进行移动的过程中,实时获取所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点;
重点获取单元,被配置为调取预设的游戏配置表,从所述游戏配置表中获取所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点。
可选的,所述过渡点计算模块1002,包括:
导航网格算法单元,被配置为通过预设的接口调用导航网格算法,利用所述导航网格算法计算出所述起始点和终止点之间的多个中间位置点作为过渡点。
可选的,所述动画渲染模块1003,包括:
预制件调取单元,被配置为获取多个预设的预制件,其中,所述预制件包括两端带有骨骼节点的面片;
面片搭建单元,被配置为在相邻所述过渡点之间分别设置一个所述面片,并将所述面片两端的骨骼节点分别置于所述相邻的所述过渡点上;
引导线构建单元,被配置为通过所述骨骼节点将相邻的面片进行关联,形成多段结构的引导线。
可选的,所述动画渲染模块1003,包括:
贴图覆盖单元,被配置为获取预设的带阿尔法通道的圆圈图,将多个所述带阿尔法通道的圆圈图覆盖在每个所述面片的表面并形成连续的圆圈贴图;
透明度混合单元,被配置为通过着色器对每个所述带阿尔法通道的圆圈图进行透明度混合,实现每个所述带阿尔法通道的圆圈图的半透明化;
贴图渲染单元,被配置为通过着色器对所述连续的圆圈贴图进行渲染,从而在所述引导线的表面形成由所述虚拟角色向所述任务目标移动的路线引导效果。
可选的,所述贴图渲染单元,包括:
UV坐标计算子单元,被配置为基于每个面片的顶点对应的UV坐标,获取每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标;
采样子单元,被配置为根据每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标,通过着色器进行采样,获取每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值;
纹理颜色渲染子单元,被配置为通过每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值对所述连续的圆圈贴图中的每个圆圈进行渲染。
本申请通过利用多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果,从而充分调动了玩家的积极性,让玩家沿着引导线主动去追寻、发现并完成任务,利用这种方式替代了现有游戏中玩家直接被动地被带入游戏任务界面,极大的增加了游戏的交互性和趣味性,更能让玩家融入角色中,使其代入感更强。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点;
以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点;
通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏任务中的任务目标引导方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的游戏任务中的任务目标引导方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏任务中的任务目标引导方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (14)
1.一种游戏任务中的任务目标引导方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点;
以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点;
通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点,包括:
在所述虚拟角色处于静止状态或所述虚拟角色在游戏场景中进行移动的过程中,实时获取所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点;
调取预设的游戏配置表,从所述游戏配置表中获取所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点,包括:
通过预设的接口调用导航网格算法,利用所述导航网格算法计算出所述起始点和终止点之间的多个中间位置点作为过渡点。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,包括:
获取多个预设的预制件,其中,所述预制件包括两端带有骨骼节点的面片;
在相邻所述过渡点之间分别设置一个所述面片,并将所述面片两端的骨骼节点分别置于所述相邻的所述过渡点上;
通过所述骨骼节点将相邻的面片进行关联,形成多段结构的引导线。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果,包括:
获取预设的带阿尔法通道的圆圈图,将多个所述带阿尔法通道的圆圈图覆盖在每个所述面片的表面并形成连续的圆圈贴图;
通过着色器对每个所述带阿尔法通道的圆圈图进行透明度混合,实现每个所述带阿尔法通道的圆圈图的半透明化;
通过着色器对所述连续的圆圈贴图进行渲染,从而在所述引导线的表面形成由所述虚拟角色向所述任务目标移动的路线引导效果。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过着色器对所述连续的圆圈贴图进行渲染,包括:
基于每个面片的顶点对应的UV坐标,获取每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标;
根据每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标,通过着色器进行采样,获取每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值;
通过每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值对所述连续的圆圈贴图中的每个圆圈进行渲染。
7.一种游戏任务中的任务目标引导装置,其特征在于,包括:
位置点获取模块,被配置为获取虚拟角色在游戏场景中所在的位置点以及所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点;
过渡点计算模块,被配置为以所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点为起始点,以所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点为终止点,通过预设的寻路算法获取所述起始点和终止点之间的多个过渡点;
动画渲染模块,被配置为通过所述多个过渡点在所述虚拟角色与所述任务目标之间构建引导线,并在所述引导线上添加引导所述虚拟角色向所述任务目标移动的动画效果。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述位置点获取模块,包括:
起点获取单元,被配置为在所述虚拟角色处于静止状态或所述虚拟角色在游戏场景中进行移动的过程中,实时获取所述虚拟角色在游戏场景中所在的位置点;
重点获取单元,被配置为调取预设的游戏配置表,从所述游戏配置表中获取所述虚拟角色在当前游戏任务中的任务目标所在的位置点。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述过渡点计算模块,包括:
导航网格算法单元,被配置为通过预设的接口调用导航网格算法,利用所述导航网格算法计算出所述起始点和终止点之间的多个中间位置点作为过渡点。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述动画渲染模块,包括:
预制件调取单元,被配置为获取多个预设的预制件,其中,所述预制件包括两端带有骨骼节点的面片;
面片搭建单元,被配置为在相邻所述过渡点之间分别设置一个所述面片,并将所述面片两端的骨骼节点分别置于所述相邻的所述过渡点上;
引导线构建单元,被配置为通过所述骨骼节点将相邻的面片进行关联,形成多段结构的引导线。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述动画渲染模块,包括:
贴图覆盖单元,被配置为获取预设的带阿尔法通道的圆圈图,将多个所述带阿尔法通道的圆圈图覆盖在每个所述面片的表面并形成连续的圆圈贴图;
透明度混合单元,被配置为通过着色器对每个所述带阿尔法通道的圆圈图进行透明度混合,实现每个所述带阿尔法通道的圆圈图的半透明化;
贴图渲染单元,被配置为通过着色器对所述连续的圆圈贴图进行渲染,从而在所述引导线的表面形成由所述虚拟角色向所述任务目标移动的路线引导效果。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述贴图渲染单元,包括:
UV坐标计算子单元,被配置为基于每个面片的顶点对应的UV坐标,获取每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标;
采样子单元,被配置为根据每个面片按照预设的时间变化规则动态变化后的UV坐标,通过着色器进行采样,获取每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值;
纹理颜色渲染子单元,被配置为通过每个面片根据当前UV坐标对应的纹理颜色值对所述连续的圆圈贴图中的每个圆圈进行渲染。
13.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
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