JP2002216149A - 模様作成方法と模様作成システム、および動画作成方法と動画作成システム - Google Patents

模様作成方法と模様作成システム、および動画作成方法と動画作成システム

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JP2002216149A
JP2002216149A JP2001015877A JP2001015877A JP2002216149A JP 2002216149 A JP2002216149 A JP 2002216149A JP 2001015877 A JP2001015877 A JP 2001015877A JP 2001015877 A JP2001015877 A JP 2001015877A JP 2002216149 A JP2002216149 A JP 2002216149A
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JP2001015877A
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Yatsuka Nakamura
八束 中村
Hiroo Sakae
裕郎 栄
Hiroaki Oba
寛明 大庭
Nobuyasu Hirota
靖保 廣田
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Hayashi Telempu Corp
Original Assignee
Hayashi Telempu Corp
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Publication date
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    • Y02TCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO TRANSPORTATION
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多様な模様を容易に作成する。 【解決手段】 取り込みステップ20で音データSを取
り込み、解析ステップ30で音データSを解析して、音
データSによって表現された音の特性を特徴付ける数値
を算出し、この数値からなる数値データを作成する。さ
らに基本要素選択ステップ40で、作成する模様を構成
する構成要素となる図形を決め、模様生成ステップ50
で、基本要素選択ステップ40で決められた図形を、解
析ステップ30で作成した数値データに基づいて、模様
となる画像内に配置して模様を生成する。これらの処理
は、模様作成システム10によって、プログラムに基づ
いて自動的または半自動的に行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、製品にその意匠性
を高めるためにほどこされる模様を自動的または半自動
的に作成する模様作成方法と模様作成システム、および
動画作成方法と動画作成システムに関する。
【0002】
【従来の技術】インテリア、服飾、日用品、自動車内装
材などの製品に対して、印刷、染色、刺繍などによって
模様をほどこし、意匠性を高めることは広く行われてい
る。模様をほどこすことによって、ユーザーに高級感や
安心感などを与えることができ、また製品のバリエーシ
ョンを増やすことができる。
【0003】このような模様をデザインする手法として
は、一般的に、デザイナーが自己の感性に基づいて、時
には実際の風景などをモチーフにしてイメージを膨らま
せ、模様をほどこす対象となる製品に合った模様を考案
し、試作を繰り返しながら完成させていく手法がとられ
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
従来の模様のデザイン手法には、以下のような課題があ
る。
【0005】1つの課題は、より効率よく、より低コス
トで模様のデザインを行うようにするということであ
る。すなわち、従来のデザイン手法では一般人がデザイ
ンを行うことは困難であり、特殊な才能を有し、また専
門の教育を受けた人材(デザイナー)が必要であるた
め、1つの模様が完成するまでには多くの時間が必要で
あり、生産性が上がらず、またコストも高くなってしま
う。
【0006】他の課題は、より多様な模様を生み出しつ
づけるようにするということである。すなわち、優れた
デザイナーであっても、長い間デザインを続けていくう
ちには、イメージが枯渇して、新しい模様を生み出すの
が困難になる場合がある。
【0007】効率的に模様のデザインを行う方法として
は、例えば登録特許第2622993号に、1/fゆら
ぎを利用して、乱数から色彩図形を作成する方法が開示
されている。しかし、この手法では、模様作成のソース
となるのは乱数であって限られており、多様な模様を生
み出しつづけていくのは困難である。
【0008】本発明は以上のような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、多様な模様を容易に、自動
的または半自動的に作成する模様作成方法、および模様
作成システムを提供することにある。
【0009】さらに、複数の模様を作成し、この模様の
画像を1フレームの画像として、多様な動画を、容易
に、自動的または半自動的に作成する動画作成方法、お
よび動画作成システムを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】前述の目的を達成するた
め、本発明による模様作成方法は、音データを取り込む
取り込みステップと、音データを解析して、それによっ
て表現された音の特性を特徴付ける数値を算出し、該数
値からなる数値データを作成する解析ステップと、作成
する模様を構成する基本要素となる図形を決める基本要
素選択ステップと、基本要素となる図形を、模様となる
画像内に、数値データに基づいて位置を決めて配置する
模様生成ステップとを有することを特徴とする。
【0011】この模様作成方法によれば、音データに基
づいて実質的に自動的または半自動的に模様を作成で
き、特別な教育や訓練を受けたデザイナーでなくても容
易に模様を作成することができる。また、模様作成のソ
ースが音データであり、異なる音データは実質的に無限
にあるので、多様な模様を生み出しつづけることができ
る。音データとして、多くの人が好ましく感じる音楽や
自然音のデータを用いることによって、多くの人に支持
されやすい模様を作成可能であることが期待できる。
【0012】本発明の模様作成方法は、模様生成ステッ
プの後、出来上がった模様をモニタに表示して確認する
確認ステップをさらに有し、確認ステップで模様作成者
が模様を作成しなおす必要があると判断した場合には、
必要に応じて解析ステップと、基本要素選択ステップを
再度実行して前とは異なる数値データと、基本要素とな
る図形を決め、それを用いて模様生成ステップを実行し
て模様を作成し直すことが好ましい。このようにするこ
とで、よりよい模様を容易に作成でき、また1つの音デ
ータから多様な模様を作り出すことができる。
【0013】模様生成ステップでは、基本要素の配置位
置や配置角度だけでなく、大きさ、色彩、明るさのうち
の少なくとも1つについても、数値データに基づいて決
めるようにすることが好ましい。このようにすること
で、より多様な模様を容易に作成することができる。
【0014】また、基本要素となる図形として、仮想的
に立体図形を用い、模様生成ステップで、一旦、その立
体図形を仮想的な3次元空間内に、数値データに基づい
て配置し、その立体図形の2次元平面上への投影像を求
め、その投影像を模様となる画像上に配置するようにし
てもよい。さらに、この立体図形について、その大き
さ、色彩、陰影の状態を決める仮想的な光源の位置また
は光の強さのうちの少なくとも1つを数値データに基づ
いて決めるようにすることが好ましい。このようにする
ことで、さらに多様な模様を容易に作成することができ
る。
【0015】また、立体図形を投影する2次元平面は、
仮想的な3次元空間内の任意の位置に設定できるように
してもよい。さらに、この2次元平面の位置について
も、前述の数値データに基づいてきめるようにしてもよ
い。
【0016】また、基本要素となる図形として、複数の
図形のデータを予め作成しておき、基本要素選択ステッ
プでその複数の図形のいずれかを数値データに基づいて
選択し、選択された図形を基本要素となる図形として用
いてもよい。このようにすることで、より容易に模様を
作成することが可能になる。
【0017】本発明による模様作成システムは、以上の
ような模様作成方法における各処理を行うためのプログ
ラムが記憶された記憶媒体を備え、そのプログラムに基
づいて各処理を実行するコンピュータからなることを特
徴とする。このような模様作成システムは、一連の処理
を自動的に行って模様を作成する自動システム、または
一連の処理を行う途中で、模様の作成者が適宜条件の入
力を行うようにしたウィザード形式のシステムなどの半
自動システムとして構成できる。
【0018】さらに、音データを複数の期間での音デー
タに分割し、分割された各期間での音データに基づい
て、各期間毎に上述のようにして模様を作成し、各期間
毎の模様のそれぞれを1フレームの画像として動画を作
成することも可能である。この動画作成方法によれば、
比較的容易に誰でも動画を作成することが可能である。
そして、この動画作成方法の各処理をプログラムに基づ
いて実行するコンピュータからなる動画作成システムを
構築することができ、このシステムによれば自動的また
は半自動的に動画を作成することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について説明する。
【0020】(第1の実施形態)本発明の第1の実施形
態の模様作成システム10の概略処理フロー図を図1に
示す。本実施形態の模様作成システム10は、音データ
Sを取り込んで、このデータを基に所定のデータ処理を
行い、模様の画像データや、それに対応した印刷画像を
出力するシステムである。模様作成システム10のハー
ドウェアの構成は、データ処理を行うコンピューターが
主要な構成要素であり、コンピューターは、それに備え
られた記憶媒体上に保存されたプログラムに基づいて所
定のデータ処理を行う。
【0021】本実施形態の模様作成システム10による
処理動作は、主なステップとして、取り込みステップ2
0、解析ステップ30、基本要素選択ステップ40、模
様作成ステップ50、確認ステップ60を有している。
そして、1つのステップで作成されたデータは、図1の
矢印で示すように、デジタルデータとして次のステップ
に供給される。また、あるステップで作成されたデータ
を、必要に応じて前のステップにフィードバックし、前
のステップで作成したデータなどを修正する場合もあ
る。
【0022】次に、模様作成システム10の処理動作に
ついて順を追って説明する。
【0023】まず、取り込みステップ20で音データS
をシステム内に取り込む。すなわち、音をマイクなどを
用いて電気信号に変換し、この電気信号に基づいて所定
の形式のデジタルデータを作成し、このデジタルデータ
を音データSとして取り込む。この際に取り込む音とし
ては、その特性に基づいて模様を作成するので、多くの
人が好ましく感じる音楽や自然音などであることが特に
好ましい。そうすることが、多くの人が好ましく感じる
模様を作成することにつながると期待できる。また、音
データSとして安らぐ音楽を用いることによって安らぐ
模様を、激しい音楽を用いることによって激しい模様を
というように、音データSとして取り込む音を選択する
ことで、その音のイメージに合った模様を作成できるこ
とが期待できる。
【0024】次に、解析ステップ30で音データSか
ら、波形、音色、強弱、周波数などの音の特性を抽出
し、音波をフーリエ変換するなどの解析を行って、模様
の作成に用いる数値データを作成する。この際作成する
数値データとしては、例えば、音の特性を特徴付ける1
種の数値、例えば音の周波数などを時系列に並べた数値
列や、または周波数と音の強さなど、複数種の数値を組
み合わせた数値列などとすることができる。このような
数値データは、以下の基本要素選択ステップ40や模様
生成ステップ50で、模様を特定するために必要なパラ
メータに応じて、必要な形式のものを必要なだけ作成す
る。
【0025】次に、基本要素選択ステップ40で模様の
基本要素を選択する。この際選択する基本要素とは、模
様の構成単位となる図形であり、すなわち本実施形態で
は、この図形を組み合わせて模様を生成する。基本要素
としては、線分や2次元幾何学図形や、動植物などのよ
うなキャラクターなどを用いることができる。特に、本
実施形態では、基本要素として、仮想的な3次元多面体
などの立体図形を好適に用いることができ、前述のキャ
ラクターも3次元的なものであってもよい。
【0026】基本要素としては、予め基本形状が決めら
れた複数の図形についての図形データをデータベースM
1に登録しておき、その中から幾つかを選択して用い
る。基本要素の選択は、解析ステップ30で作成した数
値データのいずれかに基づいて自動選択するようにして
もよいし、模様作成者Dが手動で選択するようにしても
よい。
【0027】次に、模様生成ステップ50で、解析ステ
ップ30で作成した数値データに基づいて、基本要素選
択ステップ40で選択された基本要素となる図形を組み
合わせて模様を生成する。すなわち、各基本要素の図形
について、模様となる画像内での配置位置、配置角度、
大きさ、色彩、配置密度、配置分布などを、解析ステッ
プ30で作成した数値データのいずれかに基づいて決
め、各図形を画像内に配置して模様の画像データを作成
する。
【0028】この際、基本要素として立体図形を用いる
場合には、以下のようにしてそれを画像内に配置する。
まず、選択された立体図形を仮想的な3次元空間に配置
する。この際、この立体図形の配置位置、配置角度、大
きさ、色彩、陰影の状態(光源の位置、光源の光の強
さ)、配置密度、配置分布などは、解析ステップ30で
作成した数値データのいずれかに基づいて決める。そし
て、仮想的な3次元空間に配置された立体図形の2次元
平面上への投影像を求め、この投影像を模様となる画像
内に配置する。この際、立体図形を投影する2次元平面
は、仮想の3次元空間内の任意の位置に設定できるよう
にしてもよい。また、この2次元平面の位置を、解析ス
テップ30で作成した数値データのいずれかに基づいて
決めるようにしてもよい。
【0029】次に、確認ステップ60で作成された模様
の画像をモニターなどに表示し、模様作成者Dがこれを
確認する。ここで、模様作成者Dが模様を修正する必要
があると感じた場合は、基本要素選択ステップに戻って
基本要素を選択しなおし、再度模様を作成できる。修正
の必要がないと感じた場合には、模様の作成が完成し、
保管ステップ72で、作成された模様の画像データをデ
ータベースM2に保管する。また、必要に応じて、印刷
ステップ73で模様を印刷する。
【0030】なお、模様生成ステップ50の後に、デフ
ォルメステップ71を設け、模様を部分的に修正した
り、模様画像に背景イメージを重ねたり、色彩を調整し
たりできるようにしてもよい。また、確認ステップ60
の後、模様作成をやり直す場合には、基本要素の配置を
決めるのに用いる数値データを適宜変更できるようにし
てもよい。この場合、必要に応じて解析ステップ30を
再度実行して、新たな数値データを作成するようにして
もよい。このようにすることで、さらに多様な模様を作
成できる。
【0031】以上説明した本実施形態の模様作成システ
ム10によれば、特別な教育や訓練を受けたデザイナー
でなくても容易に模様を作成することができ、模様のデ
ザインの効率を高め、コストも抑えることができる。
【0032】さらに、模様作成のソースが音データであ
り、異なる音データは実質的に無限にあるので、多様な
模様を生み出しつづけることができる。また、音データ
Sとして、多くの人が好ましく感じる音楽や自然音のデ
ータを用いることによって、多くの人に支持されやすい
模様を作成することができ、多くの人が好ましく感じる
理由を探ることができることも期待できる。逆に、多く
の人が好ましく感じる模様から多くの人に支持されやす
い音楽を作成できる、すなわち作曲ができる可能性もあ
る。
【0033】(第2の実施形態)本発明の第2の実施形
態として、動画作成システム110の概略フロー図を図
2に示す。本実施形態の動画作成システムは、第1の実
施形態での模様生成ステップ50を複数回実施して、そ
れによって作成した複数の模様を各フレームの画像とし
て動画を作成するシステムである。
【0034】本実施形態の動画作成システム110の処
理動作について順を追って説明する。
【0035】まず、取り込みステップ120で、第1の
実施形態と同様にして音データSをシステム内に取り込
む。次に、時分割ステップ125で、取り込んだ音デー
タSを時間的に単位時間区切りで複数(n)の期間での
音データSkに分割する。
【0036】次に、最初の期間での音データS1に基づ
いて行う他は第1の実施形態と同様にして、解析ステッ
プ130、基本要素選択ステップ140、第1の実施形
態における模様生成ステップ50に対応するフレーム画
像生成ステップ150の処理を行う。そして、このよう
にして音データS1に基づいて作成した模様を、保管ス
テップ172で、動画の最初のフレームの画像としてデ
ータベースM2に保管する。
【0037】次に、今度は次の期間での音データS2
基づいて、解析ステップ130、基本要素選択ステップ
140、模様生成ステップ150の処理を行って模様を
作成し、この模様を、動画の次のフレームの画像として
データベースM2に保管する。この際、基本要素として
は、音データS1に基づいて選択したものを引き続き使
用するようにして、基本要素選択ステップ140を省略
してもよい。また、基本要素選択ステップ140は、時
分割ステップ125を実施する前に、全体の音データS
に基づいて実施するようにしてもよい。
【0038】以下、各期間での音データSkに基づく模
様生成と、その模様のデータの保管とを繰り返す。この
ようにして作成した複数の模様のデータは、各模様デー
タを1フレームの画像として扱うことで、動画データと
して処理することができる。このデータは、必要に応じ
て、所定の形式の動画データに変換してもよい。また、
作成した模様画像をキーフレーム画像として、キーフレ
ーム間のフレームの画像を追加したり、データを圧縮し
たりといったデータの加工を行ってもよい。これらのデ
ータの加工は、全ての模様データの作成後に行うように
してもよいし、各期間での音データSkの作成後に適宜
行うようにしてもよい。
【0039】次に、確認ステップ160で、データベー
スM2に保管したデータを基に、モニターなどに動画を
表示する。模様作成者Dがこの動画を見て修正の必要が
あると感じれば、基本要素の選択や、基本要素の配置位
置などを決めるのに用いる数値データを適宜変更して、
再度動画作成をやり直せるようにすることが望ましい。
また、時分割ステップ125での時間区切りの時間幅を
適宜変更できるようにしてもよい。
【0040】また、第1の実施形態におけるような処理
を、所望のフレームの画像に対して行うデフォルメステ
ップ171を設けてもよい。デフォルメステップ171
での、模様の部分的な修正や、模様画像への背景イメー
ジを重ね合わせや、色彩の調整などは、各フレーム画像
の全てに反映するようにしてもよいし、所望の期間のフ
レーム画像に反映できるようにしてもよい。
【0041】以上説明した本実施形態の動画作成システ
ム110によれば、比較的容易に誰でも動画を作成する
ことができる。また、動画作成のソースが音データであ
り、異なる音データは実質的に無限にあるので、多様な
動画を作成することができる。作成した動画を、デジタ
ルカメラで撮影し、必要に応じて残像を残すなどの画像
加工を行って、その画像を模様として利用することも考
えられる。
【0042】
【実施例】次に、本発明による模様作成システムをウィ
ンドウズ(商品名:マイクロソフト社)を搭載したコン
ピュータを用い、VisualC++(商品名:マイクロソフ
ト社)で記述したプログラムに基づいて動作するシステ
ムとして構成した実施例について説明する。本実施例の
模様作成システムは、一連の処理を行う途中で、模様の
作成者が適宜条件の入力を行うようにしたウィザード形
式の半自動システムとして構成した。
【0043】まず、音の信号をコンピュータに備えられ
たサウンドコントローラーを介して、CD−ROMドラ
イブまたはアナログのポートから入力した。入力された
音の信号はコンピュータ上でデジタルデータに符号化
し、メモリに保存した(取り込みステップ20)。本実
施例では、入力した音を16ビット−44.1kHzの
サンプリングレートで符号化し、ウィンドウズ標準の形
式のサウンドファイルであるWAVファイル形式のデジ
タルデータを作成し、音データSとして保存した。
【0044】本実施例の模様作成システムでは、このよ
うな音データSの取り込みを予め幾つか行っておき、図
3に示す入力画面で、作成者が保存された音データSの
いずれかを選択するようにした。本実施例では、小川の
せせらぎ音を入力して作成した、30秒間の連続した音
データを選択した。
【0045】次に、WAVLET解析手法を用いて音デ
ータを解析した(図4参照)。この際、マザーウェブレ
ットとしてGarborウェブレット(商品名:Mexican Hat
社)を用いた。そして、音の特性を数値化して、模様の
作成に必要な数値データを作成した(解析ステップ3
0)。
【0046】本実施例では、音の周波数分布に着目して
WAVファイルを解析することによって、その音データ
から、5つのオクターブについて各オクターブ毎に周波
数分布を抽出した。そして、音データを時間的に単位時
間区切りで複数の期間に分割し、各期間における、各オ
クターブで周波数成分が現れる割合、すなわち出現率
と、その周波数成分の音の強度(WAV波の振幅)を算
出し、この出現率と音の強度を時系列に並べた数値列を
数値データとした。このような数値データを、5つのオ
クターブについて作成した。同様にして、その他の幾つ
かの数値データも作成した。
【0047】次に、模様の基本要素の選択を行った(基
本要素選択ステップ40)。本実施形態の模様作成シス
テムでは、データベースに予め登録した複数の基本要素
から、図5に示す選択画面で、模様作成者が幾つかの基
本要素を手動で選択できるようにした。本実施例では、
基本要素として「コイン」、「リング」、「多面体」を
選択し、5つのオクターブのそれぞれに3つの基本要素
のいずれか1つを割り当てた。これらの基本要素は、3
次元立体のデータとしてデータベースに登録されている
ものである。
【0048】次に、解析ステップ30で作成した数値デ
ータに基づいて、基本要素選択ステップ40で選択した
各基本要素を組み合わせて模様を作成した(模様生成ス
テップ50)。本実施例における基本要素の組み合わせ
方法について、図6を参照して以下に説明する。
【0049】模様となる2次元画像に、横軸方向座標と
縦軸方向座標を設定し、横軸方向座標に、音データにお
ける時間を、縦軸方向座標に音の強度を割り当てて基本
要素の位置を決め、基本要素を配置した。すなわち、解
析ステップ30において作成した数値データにおける出
現率につて、その並び順に、すなわち音データにおける
時間順にその大きさを調べ、出現率が所定のしきい値以
上である場合に、その出現率が現れた時間に対応する横
軸方向座標位置に基本要素を配置した。したがって、出
現率がしきい値未満の場合には、その出現率が現れた時
間に対応する横方向座標位置には基本要素を配置しな
い。そしてこの際、縦軸方向座標位置はその時間におけ
る音の強度からから定めた。また、基本要素の大きさ
を、出現率の大きさに応じて、出現率が大きいほど大き
くなるように定めた。
【0050】ここで、本実施例での基本要素は立体的な
図形であるのでそれを模様となる2次元画像内に配置す
るために、以下の処理をさらに行った。すなわち、横軸
方向座標と縦軸方向座標に直交する方向に仮想的に高さ
軸方向座標をとり、この仮想3次元空間における基本要
素の高さ軸方向座標位置、配置角度を解析ステップ20
で作成した数値データのいずれかを用いて定めた。さら
に、基本要素の色彩、陰影の状態(光源の位置、光源の
光の強さ)などについても同様に、解析ステップ20で
作成した数値データのいずれかを用いて定めた。
【0051】このような処理を各オクターブに対して行
い、各オクターブに割り当てた基本要素を仮想3次元空
間に配置し、配置した基本要素の2次元画像への投影像
を求めて模様となる画像を作成した。
【0052】次に、本実施例では、デフォルメステップ
72として、図7に示す画面での色合いの選択と、図8
に示す画面での背景イメージの選択とを行えるようにし
た。色合いの選択では、予めデータベースに登録された
複数の色グループの中から所望の色グループを選択し
て、基本要素の色彩に、選択した色グループに属する色
のいずれかを使用するように設定できる。また、背景イ
メージの選択では、予めデータベースに登録された複数
の背景イメージから所望の背景イメージを選択して、模
様に背景イメージを重ねることができる。
【0053】次に、以上の処理によって作成された模様
の画像を、図9に示すように画面上に表示した(確認ス
テップ60)。模様作成者は画面上で模様を確認し、そ
れでよいと判断した場合には、その画像データをデータ
ベースに登録し(保管ステップ72)、必要に応じて模
様を印刷する(印刷ステップ73)ことができる。修正
の必要があると判断した場合には、基本要素選択ステッ
プ40に戻って、基本要素などを選択し直して再度模様
を作成できる。また、必要に応じて解析ステップ30を
再度実行して新たな数値データを作成し、基本要素の配
置を決めるのに用いる数値データを変更可能にすること
もでき、このようにすることで、さらに多様な模様を作
成することができる。
【0054】以上説明した本実施例の模様作成システム
は、コンピュータ上のプログラムに基づいて連続的に所
定の処理を行い、半自動的に模様を作成するシステムで
あり、模様作成者は適宜選択を行う簡単な操作をするだ
けで容易に模様を作成することができる。
【0055】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
音データを取り込み、音の特性を特徴付ける数値からな
る数値データを作成し、この数値データに基づいて、基
本要素となる図形を模様となる画像上に配置して模様を
作成することによって、特別な教育や訓練を受けたデザ
イナーでなくても容易に模様を作成でき、模様のデザイ
ンの効率を高め、コストも抑えることができる。
【0056】さらに、模様作成のソースが音データであ
り、異なる音データは実質的に無限にあるので、多様な
模様を生み出しつづけることが可能になる。また、音デ
ータとして、多くの人が好ましく感じる音楽や自然音を
用いることによって、多くの人に支持されやすい模様を
作成可能であることが期待できる。
【0057】さらに、取り込んだ音データを複数の期間
での音データに分割し、分割された各期間での音データ
に基づいて各期間毎に模様を作成し、各期間毎の模様の
それぞれを1フレームの画像として動画を作成すること
もできる。この動画作成方法によれば、多様な動画を比
較的容易に作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態の模様作成システムの
概略処理フロー図である。
【図2】本発明の第2の実施形態の動画作成システムの
概略処理フロー図である。
【図3】本発明の実施例の模様作成システムの音データ
選択画面である。
【図4】本発明の実施例の模様作成システムの解析画面
である。
【図5】本発明の実施例の模様作成システムの基本要素
選択画面である。
【図6】本発明の実施例の模様作成システムにおける基
本要素の組み合わせ方法の説明図である。
【図7】本発明の実施例の模様作成システムの色合い選
択画面である。
【図8】本発明の実施例の模様作成システムの背景イメ
ージ選択画面である。
【図9】本発明の実施例の模様作成システムの確認画面
である。
【符号の説明】
10 模様作成システム 20 取り込みステップ 30 解析ステップ 40 基本要素選択ステップ 50 模様生成ステップ 60 確認ステップ 71 デフォルメステップ 72 保管ステップ 73 印刷ステップ 110 動画作成システム 120 取り込みステップ 125 時分割ステップ 130 解析ステップ 140 基本要素選択ステップ 150 フレーム画像生成ステップ 160 確認ステップ 171 デフォルメステップ 172 保管ステップ M1,M2 データベース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 廣田 靖保 愛知県名古屋市中区上前津1丁目4番5号 林テレンプ株式会社内 Fターム(参考) 5B046 AA10 FA13 GA01 GA04 HA05 5B050 BA08 BA18 CA07 EA22 EA24 FA02 FA05 FA13

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音データを取り込む取り込みステップ
    と、 前記音データを解析して、それによって表現された音の
    特性を特徴付ける数値を算出し、該数値からなる数値デ
    ータを作成する解析ステップと、 作成する模様を構成する基本要素となる図形を決める基
    本要素選択ステップと、 前記基本要素となる図形を、前記模様となる画像内に、
    前記数値データに基づいて位置を決めて配置する模様生
    成ステップとを有する模様作成方法。
  2. 【請求項2】 前記模様生成ステップの後、出来上がっ
    た模様をモニタに表示して確認する確認ステップをさら
    に有し、該確認ステップで模様作成者が模様を作成しな
    おす必要があると判断した場合には、必要に応じて前記
    解析ステップと、前記基本要素選択ステップを再度実行
    して前とは異なる前記数値データと、前記基本要素とな
    る図形を決め、それを用いて前記模様生成ステップを実
    行して模様を作成し直す、請求項1に記載の模様作成方
    法。
  3. 【請求項3】 前記模様生成ステップで、配置する前記
    基本要素の大きさ、色彩、明るさのうちの少なくとも1
    つを前記数値データに基づいて決める、請求項1または
    2に記載の模様作成方法。
  4. 【請求項4】 前記基本要素となる図形として、仮想的
    に立体図形を用い、前記模様生成ステップで、一旦、前
    記立体図形を仮想的な3次元空間内に、前記数値データ
    に基づいて配置し、該立体図形の2次元平面上への投影
    像を求め、該投影像を前記模様となる画像上に配置す
    る、請求項1から3のいずれか1項に記載の模様作成方
    法。
  5. 【請求項5】 前記模様生成ステップで、前記立体図形
    の大きさ、色彩、陰影の状態を決める仮想的な光源の位
    置または光の強さのうちの少なくとも1つを前記数値デ
    ータに基づいて決める、請求項4に記載の模様作成方
    法。
  6. 【請求項6】 前記立体図形を投影する2次元平面の位
    置を前記仮想的な3次元空間内の任意の位置に設定する
    ステップをさらに有する、請求項4または5に記載の模
    様作成方法。
  7. 【請求項7】 前記立体図形を投影する2次元平面の位
    置を前記数値データに基づいて決める、請求項6に記載
    の模様作成方法。
  8. 【請求項8】 前記基本要素となる図形として、複数の
    図形のデータを予め作成しておき、前記基本要素選択ス
    テップで該複数の図形のいずれかを前記数値データに基
    づいて選択し、選択された図形を前記基本要素となる図
    形として用いる、請求項1〜7のいずれか1項に記載の
    模様作成方法。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれか1項に記載の模
    様作成方法における各処理を行うためのプログラムが記
    憶された記憶媒体を備え、該プログラムに基づいて前記
    の各処理を実行するコンピュータからなる模様作成シス
    テム。
  10. 【請求項10】 前記音データを複数の期間での音デー
    タに分割し、分割された各期間での音データに基づい
    て、請求項1から9のいずれか1項に記載の模様作成方
    法によって各期間毎に模様を作成し、各期間毎の模様の
    それぞれを1フレームの画像として動画を作成する動画
    作成方法。
  11. 【請求項11】 請求項10に記載の動画作成方法にお
    ける各処理を行うためのプログラムが記憶された記憶媒
    体を備え、該プログラムに基づいて前記の各処理を実行
    するコンピュータからなる動画作成システム。
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