JPH096828A - 3次元形状のデザイン方法およびデザイン装置 - Google Patents
3次元形状のデザイン方法およびデザイン装置Info
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- JPH096828A JPH096828A JP7152085A JP15208595A JPH096828A JP H096828 A JPH096828 A JP H096828A JP 7152085 A JP7152085 A JP 7152085A JP 15208595 A JP15208595 A JP 15208595A JP H096828 A JPH096828 A JP H096828A
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Abstract
3次元形状のデザインが行なえるようにする。 【構成】対象物の3次元測定により求めた画像情報につ
いて、フレームメモリに規定した平面上の各点に高さ情
報を持たせた3次元データの中からアドレス指定により
所望の一部分のデザイン領域を切り出す(S1)。切り
出したデザイン領域の3次元データを3次元データメモ
リに格納した後(S2)、所定の変換を施して所定の形
状に修正することにより新たな3次元データを作成する
(S3)。さらに、3次元データを視覚化した図形を出
力する(S4)。
Description
を取り出して所定の形状に修正を施して得る画像処理技
術を用いた3次元形状のデザイン方法およびデザイン装
置に関するものである。
画像情報を扱う場合に、画像内の各点の3次元座標を3
つ組として格納している。つまり、画像平面をXY平面
とし、高さ方向をZ方向とすれば、(X,Y,Z)の3
つ組の形で画像情報を記憶手段に格納することになる。
しかしながら、このような形で画像情報を扱うと、拡大
・縮小、回転などの加工を施す際に画像内のすべての点
について複雑な演算が必要になって、膨大な処理時間を
要することになる。また、この種の処理には記憶装置と
の間でデータの出し入れを頻繁に行なうことになるか
ら、処理の高速化のためにはハードディスクなどの記憶
装置を用いることはできず、大容量のメモリが必要にな
るという問題がある。
は多面体)を多数個用いて3次元形状を持つ画像情報を
近似することが考えられており、この技術を適用すれ
ば、すべての3次元座標を3つ組として記憶手段に格納
する場合よりはデータ量を削減できる。しかしながら、
対象物の画像がきめの細かいテクスチャを持つような場
合には、近似する立体の個数が膨大になり、情報量を十
分に削減することができない。
な凹凸形状のテクスチャを表面に持つ3次元画像を作成
する際に、凹凸形状を上述のような小さい立体で粗く近
似した3次元のフレームモデルないしサーフェイスモデ
ルのモデルを作成し、実際の物体を撮像することによっ
て得た2次元画像のテクスチャを上記モデルの表面に貼
り付ける方法も知られている。
3次元データから3次元形状のデザインをするだけであ
り、3次元データの一部分を取り出して所定の形状に修
正をするものではなく、たとえば、上記方法で作成され
た3次元データでは多面体を多用しているから、3次元
データにアフィン変換のような操作を加えようとする
と、操作を加える領域に各多面体のどの面が含まれてい
るかを判断し、各面に変換処理を施すことが必要になる
から、結果的に処理が複雑で時間がかかることになる。
あり、その目的は、3次元データを多面体で近似するこ
となく3次元データから所望の一部分のみを取り出して
変換を施すことにより、比較的小容量のメモリ資源でも
実用的な速度で処理を行なうことができるようにした3
次元形状のデザイン方法およびデザイン装置を提供する
ことにある。
記目的の達成のために、画像情報で規定された平面上の
各点に高さ情報を持たせた3次元データの中から所望の
一部分のデザイン領域を切り出す第1の過程と、第1の
過程で切り出したデザイン領域の3次元データに所定の
変換を施して所定の形状に修正することにより新たな3
次元データを作成する第2の過程と、第2の過程で作成
した3次元データを視覚化した図形を出力する第3の過
程とを有する。
いて、第1の過程において前記平面内の所望の範囲を指
定することにより3次元データからデザイン領域を切り
出すようにしてある。請求項3の発明では、請求項1ま
たは請求項2の発明において、第2の過程における変換
を前記平面上でのアフィン変換としている。
項2の発明において、第1の過程で複数個のデザイン領
域を切り出し、第2の過程における変換を各デザイン領
域の少なくとも一部を一平面上で重複させるとともに、
各デザイン領域の高さ情報の荷重和を新たな高さ情報と
して用いる変換としている。請求項5の発明では、請求
項1または請求項2の発明において、第2の過程におけ
る変換を、所定範囲の空間周波数を持つ高さ成分を空間
フィルタにより抽出して新たな高さ情報に用いる変換と
している。
項2の発明において、第2の過程における変換を、デザ
イン領域の高さ成分を平滑化し、元の3次元データから
平滑化した高さ成分を減算した高さ成分を新たな3次元
データとして用いる変換としている。請求項7の発明で
は、請求項1または請求項2の発明において、第2の過
程における変換を、デザイン領域内に局所変形領域を設
定するとともに、局所変形領域の中心をガウス分布曲線
のピークとするガウス分布を設定し、このガウス分布曲
線をもとに演算した高さを局所変形領域内の新たな高さ
情報に用いる変換としている。
項7の発明において、第2の過程における変換後の高さ
情報に上限値と下限値とを設定し、変換後の高さ情報の
うち上限値を越える部分は上限値を採用し、下限値に満
たない部分は下限値を採用している。請求項9の発明で
は、請求項1または請求項2の発明において、第2の過
程における変換を、デザイン領域の高さ情報の最大値と
最小値とが、あらかじめ設定した高さ情報の上限値と下
限値とにそれぞれ一致するように、デザイン領域の高さ
情報の変化幅を拡大ないし縮小する変換としている。
求項2の発明において、第3の過程で視覚化した図形に
着色およびレイトレーシングを施す。請求項11の発明
では、請求項10の発明において、第3の過程でデザイ
ン対象の部材の色および反射率を設定し、視覚化した図
形に上記色で着色するとともに、上記反射率を用いてレ
イトレーシングを施す。
求項2の発明において、第1の過程で複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換を、隣接する
デザイン領域間に形成される継ぎ目を含むように設定し
た連結領域の中で、互いに離れ隣接するデザイン領域に
それぞれ含まれる2点間を結ぶ線上の高さを、隣接する
デザイン領域の継ぎ目の近傍の高さとして採用する変換
としている。
求項2の発明において、第1の過程で複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換を、隣接する
一方のデザイン領域における継ぎ目上の各点と、他方の
デザイン領域において継ぎ目から離れ上記各点にそれぞ
れ対応付けられた特定の点とを結ぶ直線上の高さを継ぎ
目の近傍の高さとして採用する変換としている。
求項2の発明において、第1の過程で複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換を、隣接する
両デザイン領域においてそれぞれ継ぎ目から離れ互いに
対応付けられた特定の点間を結ぶ直線上の高さを継ぎ目
の近傍の高さとして採用する変換としている。
求項2の発明において、第1の過程で複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換を、隣接する
一方のデザイン領域における継ぎ目上の各点と、他方の
デザイン領域において継ぎ目から離れ上記各点にそれぞ
れ対応付けられた特定の点とを結ぶ直線上の高さと上記
両点間の各点の高さとを加算して求めた高さを採用する
変換としている。
求項2の発明において、第1の過程で複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換を、隣接する
両デザイン領域においてそれぞれ継ぎ目から離れ互いに
対応付けられた特定の点とを結ぶ直線上の高さと上記両
端間の各点の高さとを加算して求めた高さを採用する変
換としている。
項2の発明において、第1の過程において複数個のデザ
イン領域を切り出すとともに各デザイン領域を並べ、第
2の過程における変換を、隣接する2つのデザイン領域
の高さの平均値を一致させるように一方のデザイン領域
にオフセット値を加算した後、各一方のデザイン領域か
ら各他方のデザイン領域への高さの変化をガウス分布曲
線に沿わせて両デザイン領域の境界付近の高さを連続さ
せる変換としている。
ン装置であって、3次元データを可視化して表示するデ
ィスプレイよりなる出力装置と、出力装置の画面上で可
視化されている3次元データのうち変換を施すべきデザ
イン領域を指定するとともに請求項2ないし請求項17
のいずれかに記載の変換を指示する入力装置と、入力装
置により指定されたデザイン領域に対して指示された変
換を施すとともに変換結果を出力装置に視覚化して表示
させる画像処理装置とを備える。
を多面体で近似することなく3次元データから所望の一
部分のデザイン領域を切り出し、切り出したデザイン領
域に所定の変換を施して所定の形状に修正することによ
り新たな3次元データを作成することにより、3次元形
状を多面体で近似する場合に比較すると、変換処理の内
容が簡単になって処理量が大幅に低減する。このよう
に、処理が簡単になれば作業領域が低減するから、結果
的に比較的小容量のメモリ資源であっても高速な処理が
可能になる。
い実施態様であり、平面内の所望の範囲を指定すること
によって3次元データからデザイン領域を切り出してい
るから、高さ情報を保存した状態でデザイン領域を指定
することができる。請求項3の発明の方法は、第1の過
程で切り出した形状に平面内でのアフィン変換を施して
いるから、簡単な処理ながらデザイン領域の3次元デー
タにバリエーションを与えることができる。
ン領域の高さ情報に重み付けを行なった後に加算して求
めた高さ情報を新たな高さ情報として用いるから、複数
のデザイン領域の凹凸形状を重み付けの割合に応じて反
映させることができ、現実には存在しないようなテクス
チャを持つ複雑な凹凸形状を実現することが可能にな
る。
から所定範囲の空間周波数を持つ高さ成分を空間フィル
タを通して抽出するから、たとえば元の3次元データを
視覚化したときに表面が全体として緩やかな凹凸を有す
るような場合に、空間フィルタを通すことによって3次
元データから緩やかな凹凸となる低周波の空間周波数成
分を除去する処理が可能になる。その結果、高周波の空
間周波数成分のみを含む(つまり、細かい起伏からな
る)ような3次元データを作成することが可能になる。
このように、3次元データから所望の空間周波数を有す
る部分を取り出せば最終的に得られる3次元データにバ
リエーションを与えることができる。
高さ成分を平滑化し、元の3次元データから平滑化した
高さ成分を減算することにより新たな3次元データを得
るのであって、実質的には元の3次元データから低周波
成分を除去したことになり、視覚化したときに緩やかな
うねりを持たず細かい起伏のみを有するような3次元デ
ータを得ることができる。
領域内に局所変形領域を設定し、局所変形領域の中心を
ガウス分布曲線のピークとするガウス分布を設定し、こ
のガウス分布曲線に沿った高さを局所変形領域内の新た
な高さ情報に用いるから、ガウス分布曲線の高さや半値
幅を適宜設定することによって、局所変形領域の周辺形
状と違和感なく連続させることができる。つまり、デザ
イン領域内の局所的に凹凸の変化が大きい部分を滑らか
にしたり、あるいは逆に凹凸を大きくすることができ3
次元データにバリエーションを与えることができる。
ついて第2の過程における変換後の高さ情報に上限値と
下限値とを設定し、変換後の高さ情報のうち上限値を越
える部分は上限値を採用し、下限値に満たない部分は下
限値を用いることにより、最終的に視覚化される形態の
厚みを規定寸法内に収めることができる。たとえば、壁
パネルや天井パネルのような建築用板のデザインを行な
う場合であれば、強度上の要請から最小の厚み寸法が規
制され、また厚みが大きくなり過ぎないように最大の厚
み寸法が規制されるから、このような部材のデザインを
行なう際には上限値と下限値とを規定する請求項8の発
明の方法が有用である。
領域の高さ情報の最大値と最小値とが、あらかじめ設定
した高さ情報の上限値と下限値とにそれぞれ一致するよ
うに、デザイン領域の高さ情報の変化幅を所定倍率で拡
大ないし縮小するから、形状全体の凹凸を抑えて滑らか
にしたり、あるいは凹凸を大きくすることができ3次元
データにバリエーションを与えることができる。しか
も、請求項8の発明の方法と同様に、規定の寸法内に収
めることができる。
形に着色およびレイトレーシングを施すから、最終的に
得られて視覚化された3次元データに物体の質感を与え
ることができ、デザイン結果の視認性が高くなる。とく
に、請求項11の発明のように、デザイン対象の部材の
色で着色し、その反射率でレイトレーシングを施せば、
デザイン対象の部材の質感により一層近付けることがで
きる。
イン領域を境界線が密着するように並べる場合に、隣接
するデザイン領域間に形成される継ぎ目を含むように設
定した連結領域の中で、互いに離れ隣接するデザイン領
域にそれぞれ含まれる2点間を結ぶ線上の高さを、隣接
するデザイン領域の継ぎ目の近傍の高さとして採用する
ので、隣接するデザイン領域間の継ぎ目の近傍での段差
による不連続性を除去して継ぎ目で生じる段差を緩和す
ることができる。
は、隣接するデザイン領域間の継ぎ目での不連続性を除
去する具体的方法であって、請求項13、14の方法で
は直線で近似し、請求項15、16の方法では元の形状
を保存したままで補正し、請求項17の方法では隣接す
るデザイン領域間の高さ情報について元の形状を保存し
たままで一方のデザイン領域を補正し、次に継ぎ目を含
む連結領域でガウス分布に従って高さを変換し継ぎ目を
補正している。
項17に記載の変換方法を実現するデザイン装置であっ
て、上記変換方法を採用していることにより、各種部材
のデザインを短時間で行なうことができる。
デザインを行なう場合について説明するが、必ずしも板
材に限定されるものではなく、3次元形状であれば他の
物品のデザインにも本発明の技術思想を適用することが
できる。 (実施例1)本実施例では、図2に示すように、表面に
凹凸形状を有した板材のような対象物1の表面の3次元
情報を立体形状計測部2により計測する。立体形状計測
部2には、2台のTVカメラを用いてステレオ法により
3次元情報を獲得するものや、スポット光ないしスリッ
ト光を対象物1の表面に投影し三角測量の原理を用いて
3次元情報を獲得するものなど周知のものを用いること
ができる。また、必ずしも非接触式のものではなくとも
針状のプローブを有した接触式のものであってもよい。
立体形状計測部2によって得た3次元の画像情報は、高
さデータファイル作成部3に設けたフレームメモリに格
納される。
(Z方向の値)を各アドレスに格納し、各アドレスはZ
方向に直交する面(つまり、XY平面)内での座標値に
対応付けられている。つまり、フレームメモリには対象
物1を撮像して得た画像情報を格納するから、各画素の
XY平面での座標値を整数値で表すことができ、アドレ
スとして用いることができる。ただし、フレームメモリ
の中で高さ情報を格納する領域はXY平面の座標値が取
り得る領域と一致するとは限らないから、両領域を一致
させるためにオフセット値(x,y)を設定し、立体形
状計測部2によって得たXY平面での座標値(Xn ,Y
n )(ただし、n=1,2,3,……)にオフセット値
(x,y)を加算して、フレームメモリの中での領域を
シフトさせている。つまり、オフセット値(x,y)は
整数値であって、オフセット値(x,y)を加算するこ
とはX方向にx画素、Y方向にy画素だけシフトさせた
ことと等価であるから、元の3次元情報の高さ(Zn )
を元の座標(Xn ,Yn )に対してオフセット値(x,
y)分だけシフトした画素に対応付けることになる。言
い換えると、フレームメモリではアドレス(Xn+x ,Y
n+y )に高さ(Zn )が格納されるのである。このこと
は、後述する高さデータ処理部4において規定されてい
る3次元空間に3次元データをマッピングしたことに相
当する。
3次元データを作成する方法を説明する。ここにおい
て、新たな3次元データを作成する処理はマイクロコン
ピュータを用いた高さデータ処理部4で行なわれ、高さ
データ処理部4には、後述の各種指示を行なう入力装置
および3次元データを画像として出力する出力装置が接
続される。入力装置には、キーボードのほか、マウスや
ペンタブレットのようなポインティングデバイスが用い
られ、出力装置にはCRTのようなディスプレイのほ
か、必要に応じてプリンタが設けられる。また、高さデ
ータ処理部4において新たに作成された3次元データは
画像データベース5に格納される。
するデザイン領域を指定するために、フレームメモリの
アドレス(Xn+x ,Yn+y )を指定する。ここに、デザ
イン領域は矩形状であって、一方の対角線の両端の座標
を指定することによってデザイン領域を指定する。すな
わち、XY平面上での座標値の範囲(フレームメモリの
アドレスの範囲)を指示する(S1)。もちろん、マス
ク等を用いて不定型の領域を指定することも可能であ
る。このようにして、元の3次元データから切り出した
デザイン領域の3次元データを、高さデータ処理部4に
設けた作業領域としての3次元データメモリに一旦格納
する(S2)。切り出し作業は、高さデータ処理部4に
設けた出力装置であるディスプレイの画面を見ながら入
力装置としてのキーボードやポインティングデバイスを
用いて、人手によって領域を選択することで行なう。次
に、切り出したデザイン領域に対して必要に応じて種々
の変換を施し(S3)、新たな3次元データを作成する
(S4)。この3次元データはディスプレイの画面上に
視覚化されて表示されるから、操作者はデザインを確認
することができる。また、視覚化された図形は必要に応
じてプリンタにも出力される。
たとえば図3のような手順になる。すなわち、まずデザ
イン領域にアフィン変換を施す(S1)。アフィン変換
とは、切り出されたデザイン領域に対して3次元空間内
での平行移動、回転、拡大および縮小を自由に行なうこ
とを意味する。次に、新しく作成しようとする部材(た
とえば、建築用板などの板材)の寸法および形状を有し
た形状上にデザイン領域を配置する(S2)。また、配
置後の高さは、平面の高さとデザイン領域の高さを加算
して求めるのである(S3)。このように、ディスプレ
イに表示された元の3次元データの図形とアフィン変換
のような変換を施した3次元データの図形を見ながら、
所望の形状が得られるまでデザイン領域の切り出しや変
換を行なうことができる。
合であれば、上述のように所望の形状のデザイン領域が
得られると、デザインしようとする板材の寸法および形
状を有した画面上の設計領域の所望の位置にデザイン領
域を並べて貼り付ける。設計領域に貼り付けるデザイン
領域は、同一のものである必要はなく、必要に応じて各
種形状のデザイン領域を設計領域に貼り付けるように
し、デザイン領域で設計領域を埋めるのである。この概
念を図4に示す。図4では3次元データP1 から切り出
したデザイン領域E1 にアフィン変換による回転を行な
った結果のデザイン領域E1 ′を設計領域Dに貼り付け
たり、3次元データP2 を縮小したデザイン領域E2 を
設計領域Dに張りつけたり、あるいはまた3次元データ
P3 を編集せずにデザイン領域E3 として用いて設計領
域Dに貼り付けたりした例を示している。ここで、デザ
イン領域E1 ′,E2 ,E3 は互いに重なってもよい。
また、貼り付けるとはディスプレイの画面上で所望の領
域に移動させて表示することを意味している。
領域を重ね合わせて用いることにより、さらに複雑な形
状の凹凸形状を持つ板材のデザインを可能とするもので
ある。すなわち、2個のデザイン領域を切り出し、各デ
ザイン領域の点をそれぞれ(Xa ,Ya ,Za ),(X
b ,Yb ,Zb )とするときに、各デザイン領域のX座
標およびY座標の少なくとも一部を重複させるように設
計領域に配置する。このときX座標およびY座標の重複
する画素の高さZa ,Zb について、それぞれ重み係数
を乗じた後に加算し(つまり荷重和を求め)、この値を
高さとするような3次元データを作成する。つまり、重
み係数をk,lとするときに、k×Za +l×Zb を新
たな高さ情報とするのである。以後は実施例1と同様の
処理を行なえば、単独の対象物1からのみでは得られな
かった複雑な形状のデザインが可能になる。
う対象部材としての板材の高さ情報に上限値や下限値を
設定したものである。すなわち、フレームメモリに格納
された3次元データが図5(a)に示すような高さ情報
を持つものとするとき、高さ情報に上限値Tuを設定し
上限値Tuを超える箇所については上限値Tuに揃える
ようにすれば、図5(b)のように板材の表面に平坦部
を形成することができるから、このような板材を形成す
れば積み重ねて保管するのが容易になる。また、高さ情
報に下限値Tlを設定し下限値Tlに満たない箇所につ
いては下限値Tlに揃えるようにすれば、板材の厚みを
一定値以上に保つことができ、所定値以上の強度に保つ
ことができる。
元データから図6のような高さ情報に関するヒストグラ
ムを作成し、ヒストグラムを参照して適宜の上限値T
u、下限値Tlを設定すれば、上述したように保管性や
強度についての設計が容易になるのである。他の処理に
ついては実施例1と同様である。 (実施例4)本実施例は、3次元データの高さ情報につ
いての空間周波数のうちの特定の周波数成分を抽出する
ことができる空間フィルタをフレームメモリの3次元デ
ータに適用することによって、各種の効果を加えること
ができるようにしたものである。とくに、図7(a)に
破線で示すように、3次元データを得るために用いる対
象物1の表面に比較的大きなうねりがある場合に、空間
フィルタとしてローカットフィルタを用いれば、図7
(b)のように高さ情報からうねりを除去することがで
きる。つまり、板材とは異なる対象物1であって曲面上
に比較的細かい凹凸形状を有しているような対象物1か
ら、凹凸形状のみを抽出して板材に適用することが可能
になる。他の処理については実施例1と同様である。
さ情報の平滑化を行ない、元の3次元データとの差をと
ることにより、実施例4と同様にうねりを除去するもの
である。すなわち、図7(a)に破線で示すように高さ
情報を得るために用いる対象物1の表面に比較的大きな
うねりがある場合に、図8(a)の高さについて、平滑
化処理をする点(Xi,Yi)を中心に図8(b)のよ
うにXY平面上にP点×Q点の矩形の領域を設定し、領
域内の高さの平均値を(Xi,Yi)の値とする平滑化
処理を行ない、図8(c)のように表面の小さな凹凸成
分のない3次元形状を得る。この処理は、3次元空間に
おける移動平均を求める処理であって、空間周波数の高
周波成分を除去することになる。次に元の3次元データ
と図8(c)のように平滑化された3次元データとの高
さ情報の差を求めることにより、図8(d)のようにう
ねりを除去することができる。つまり、板材とは異なる
対象物1であって曲面上に比較的細かい凹凸形状を有し
ているいるような対象物1から、凹凸形状のみを抽出す
ることができる。
覚化した図形の局所的な形状を周辺の形状と違和感なく
連続させるものである。つまり、図9(a)に示すよう
に3次元データに不要な突起11が生じており、この突
起11を目立たなくしたい場合などに施す変換である。
この変換には、まず突起11を含む局所変形領域Fを円
形に指定し、この局所変形領域Fの中心がガウス分布の
ピーク(100%)、円周上が0%となるようなガウス
分布を作成し領域内の各高さを次式で表す。 h’=m×(h×g)+min ただし、h’は変換後の高さ、mはガウス分布の符号で
あり図示例では負。hは元の高さ、gは領域内の(X,
Y)のガウス分布の値、minは領域内の最小値であ
る。この変換を施すと、図9(b)のような形状にな
る。
減少させるためにmを正に設定すればよい。また、同様
の変換をほぼ平坦な部分に施せば突起や凹みを作成する
ことも可能である。 (実施例7)本実施例は3次元データの高さの拡大や縮
小を行ない、凹凸の度合いを大きくして彫りの深い形状
へ変形したり、あるいは凹凸を小さくし平面に近い形状
へ変形させるものである。
から、図11(b)のように高さのヒストグラムを求
め、ディスプレイに表示する(図10のS1)。このヒ
ストグラムの最大値と最小値を参考に人が変形後の最大
値(maxb)と最小値(minb)を入力する(図1
0のS2)。入力された最大値、最小値の範囲(つま
り、上限値と下限値)と元のデータの最大値(max
a)、最小値(mina)の範囲の比k=(maxb−
minb)/(maxa−mina)を求め(S1
0)、その比を用いてデザイン領域の高さhに次式を適
用して新たな高さh’を求める(S11)。 h’=(h−mina)×k+minb このように高さの変化範囲を拡大ないし縮小して、規定
範囲内に収めることができる。
変換後にディスプレイに表示する図形に対して、所望の
色を指定して着色し、またレイトレーシングを行なえ
ば、実物に近い質感でディスプレイに表示することがで
きる。すなわち、デザイン結果が視認しやすくなる。ま
た、着色の際にはデザインの対象部材の材料に相当する
色を指定し、またその部材の表面の反射率を用いてレイ
トレーシングを行なえば、より実物に近いイメージの質
感でディスプレイに表示することができ、視認性が一層
高くなる。
計測部2の視野内に対象物1の全体が収まるものと仮定
していたが、本実施例では視野内に対象物1の全体を収
めることができず立体形状計測部2を複数の箇所に移動
させて対象物1を部分領域ごとに計測して部分領域の計
測値を合成する場合や、上述のようにして明るさ画像を
編集したデザイン領域を設計領域に貼り付けた場合にお
いて、隣接する部分領域ないしデザイン領域の間で高さ
情報に生じる不連続性(段差)を除去する処理について
説明する。たとえば、図12に示すように、デザイン領
域Ea,Ebの継ぎ目Gでは高さに段差が生じるから、
隣接する部分領域やデザイン領域の間の継ぎ目での高さ
の段差を除去して違和感を除くために以下のような処理
を行なう。
Ea,Ebが並べられ、隣接する2つのデザイン領域E
a,Ebの継ぎ目Gの上の点の3次元座標がそれぞれ
(Xa,Ya ,Za ),(Xb ,Yb ,Zb )であるも
のとする(ただし、Xa =Xb,Ya =Yb ,Za >Z
b )。また、図13(a)のように、隣接する2個のデ
ザイン領域Ea,Ebについては高さに段差があるが、
各デザイン領域Ea,Eb内では高さの変化が比較的少
ないものとする。このとき、図13(b)のように、一
方のデザイン領域Eaについては継ぎ目Gの上の点(X
a ,Ya ,Za )をそのまま採用し、他方のデザイン領
域Ebについては継ぎ目Gとは異なる所定位置の点(こ
こでは、継ぎ目Gの隣の点(Xb+1 ,Yb ,Zb ))と
上記一方のデザイン領域Eaの継ぎ目Gの上の点
(Xa ,Ya ,Za )とを結び、この直線上の高さを両
デザイン領域Ea,Ebの継ぎ目Gの近傍の高さとして
採用する。こうすれば高さの段差が緩和される。また、
図13(c)に示すように、両デザイン領域Ea,Eb
について継ぎ目Gから離れた点(Xa-1 ,Ya ,
Za ),(Xb+1 ,Yb ,Zb )を結ぶようにすれば段
差が一層緩和される。ここにおいて、デザイン領域E
a,Ebの隣接する2点間は出力装置としてのディスプ
レイ上では複数画素分の距離を有している。両デザイン
領域Ea,Ebについて、図14(a)のように、高さ
情報が比較的大きく変動しているときには、図14
(b)に示すように、一方のデザイン領域Eaについて
は継ぎ目Gの上の点(Xa ,Ya ,Za )を採用し、他
方のデザイン領域Ebについては継ぎ目GからX方向に
p画素だけ離れた点(Xb+p ,Y b ,Zb )と上記点
(Xa ,Ya ,Za )との間を結ぶようにし、このとき
高さ情報の変化傾向は保存する。つまり、点(Xb+p ,
Yb ,Zb )と点(Xa ,Y a ,Za )との間の各点の
元の高さがZi であるとき(ただし、i=0,1,…
…,p)、各点を(Xb+i ,Yb ,Zi +(p−i)
(Za −Zb )/p)に置き換えるのである。この手法
によれば、元のデザイン領域Ebでの高さ情報の変化傾
向を保存しながらも段差を緩和することができる。ま
た、図14(c)に示すように、両デザイン領域Ea,
Ebについてともに継ぎ目Gの上の点を利用せず、継ぎ
目Gの上では高さの中間点(Xa ,Ya ,(Za −
Zb )/2)を通るようにし、各デザイン領域Ea,E
bについて継ぎ目GからX方向にp点ないしq点だけ離
れた点(Xb+p ,Yb ,Zb ),(Xa-q ,Ya ,
Za )を結ぶのである。したがって、元のデザイン領域
Ea,Ebでの両点(Xb+p ,Yb ,Zb),
(Xa-q ,Ya ,Za )の間の点の高さがZi であると
き(ただし、i=−q,……,−1,0,1,……,
p)、各点をi<0のときには(Xa+i ,Ya,Zi −
i(Za −Zb )/2q)とし、i≧0のときには(X
b+i ,Yb ,Z i +(p−i)(Za −Zb )/2p)
とするのである。
近で2つのデザイン領域Ea,Ebの一部が重複する場
合には、2つのデザイン領域Ea,Eb間で、継ぎ目G
の一方のデザイン領域Eaの高さZa の平均値AV1と
もう一方のデザイン領域Ebの高さZb の平均値AV2
とが等しくなるようにオフセットを加算し、図15
(b)のような形状を求める。次に、図15(c)に示
すように、実施例7と同様の方法で互いの最大値と最小
値が同じになるように最大値と最小値との範囲が狭い方
の要素を拡大する。最後に継ぎ目Gのつながりを滑らか
にするために合成率を設定する。図15(d)に示され
た継ぎ目Gを含む結合領域内でデザイン領域Ea側の合
成率G1は図15(d)のように継ぎ目付近で合成率が
100%からなだらかに減少し0%になるように設定さ
れており、この範囲外のデザイン領域Ea側では合成率
が100%、デザイン領域Eb側では0%となってる。
継ぎ目G付近でなだらかに変化している部分はガウス分
布曲線となるように設定してある。同様に合成率G2を
設定する。この合成率G1、G2を用い、各デザイン領
域Ea,Ebの高さを合成する。変換後の高さh’はデ
ザイン領域Ea側の高さをh1、デザイン領域Eb側の
高さをh2とすると、次式で求めることができる。 h’=h1×G1+h2×G2 上記説明において、デザイン領域を部分領域と読み代え
れば部分領域であっても同様に処理することができ、継
ぎ目が目立たないようにして連結することができる。他
の処理については実施例1と同様である。
体で近似することなく3次元データから所望の一部分の
デザイン領域を切り出し、切り出したデザイン領域に所
定の変換を施して所定の形状に修正することにより新た
な3次元データを作成するので、3次元形状を多面体で
近似する場合に比較すると、変換処理の内容が簡単にな
って処理量が大幅に低減し、処理が簡単になることによ
り作業領域が低減するから、結果的に比較的小容量のメ
モリ資源であっても高速な処理が可能になるという効果
を奏する。
指定することによって3次元データからデザイン領域を
切り出しているから、高さ情報を保存した状態でデザイ
ン領域を指定することができるという利点がある。請求
項3の発明は、第1の過程で切り出した形状に平面内で
のアフィン変換を施しているから、簡単な処理ながらデ
ザイン領域の3次元データにバリエーションを与えるこ
とができるという利点がある。
高さ情報に重み付けを行なった後に加算して求めた高さ
情報を新たな高さ情報として用いるから、複数のデザイ
ン領域の凹凸形状を重み付けの割合に応じて反映させる
ことができ、現実には存在しないようなテクスチャを持
つ複雑な凹凸形状を実現することが可能になるという利
点を有する。
範囲の空間周波数を持つ高さ成分を空間フィルタを通し
て抽出するから、たとえば元の3次元データを視覚化し
たときに表面が全体として緩やかな凹凸を有するような
場合に、空間フィルタを通すことによって3次元データ
から緩やかな凹凸となる低周波の空間周波数成分を除去
する処理が可能になる。その結果、高周波の空間周波数
成分のみを含む(つまり、細かい起伏からなる)ような
3次元データを作成することが可能になる。このよう
に、3次元データから所望の空間周波数を有する部分を
取り出せば最終的に得られる3次元データにバリエーシ
ョンを与えることができるという利点がある。
分を平滑化し、元の3次元データから平滑化した高さ成
分を減算することにより新たな3次元データを得るの
で、元の3次元データから低周波成分を除去したことに
なり、視覚化したときに緩やかなうねりを持たず細かい
起伏のみを有するような3次元データを得ることができ
るという利点がある。
変形領域を設定し、局所変形領域の中心をガウス分布曲
線のピークとするガウス分布を設定し、このガウス分布
曲線に沿った高さを局所変形領域内の新たな高さ情報に
用いるから、ガウス分布曲線の高さや半値幅を適宜設定
することによって、局所変形領域の周辺形状と違和感な
く連続させることができる。つまり、デザイン領域内の
局所的に凹凸の変化が大きい部分を滑らかにしたり、あ
るいは逆に凹凸を大きくすることができ3次元データに
バリエーションを与えることができるという利点があ
る。
第2の過程における変換後の高さ情報に上限値と下限値
とを設定し、変換後の高さ情報のうち上限値を越える部
分は上限値を採用し、下限値に満たない部分は下限値を
用いるので、最終的に視覚化される形態の厚みを規定寸
法内に収めることができるという効果がある。請求項9
の発明の方法によれば、デザイン領域の高さ情報の最大
値と最小値とが、あらかじめ設定した高さ情報の上限値
と下限値とにそれぞれ一致するように、デザイン領域の
高さ情報の変化幅を所定倍率で拡大ないし縮小するか
ら、形状全体の凹凸を抑えて滑らかにしたり、あるいは
凹凸を大きくすることができ3次元データにバリエーシ
ョンを与えることができる。
ネルのような建築用板のデザインを行なう場合であっ
て、強度上の要請から最小の厚み寸法が規制され、また
厚みが大きくなり過ぎないように最大の厚み寸法が規制
されるような場合にとくに有用である。請求項10の発
明は、視覚化した図形に着色およびレイトレーシングを
施すから、最終的に得られて視覚化された3次元データ
に物体の質感を与えることができ、デザイン結果の視認
性が高くなるという利点がある。とくに、請求項11の
発明のように、デザイン対象の部材の色で着色し、その
反射率でレイトレーシングを施せば、デザイン対象の部
材の質感により一層近付けることができる。
域を境界線が密着するように並べる場合に、隣接するデ
ザイン領域間に形成される継ぎ目を含むように設定した
連結領域の中で、互いに離れ隣接するデザイン領域にそ
れぞれ含まれる2点間を結ぶ線上の高さを、隣接するデ
ザイン領域の継ぎ目の近傍の高さとして採用するので、
隣接するデザイン領域間の継ぎ目の近傍での段差による
不連続性を除去して継ぎ目で生じる段差を緩和すること
ができるという利点がある。
は、隣接するデザイン領域間の継ぎ目での不連続性を除
去する具体的方法であって、請求項13、14の方法で
は直線で近似し、請求項15、16の方法では元の形状
を保存したままで補正し、請求項17の方法では隣接す
るデザイン領域間の高さ情報について元の形状を保存し
たままで一方のデザイン領域を補正し、次に継ぎ目を含
む連結領域でガウス分布に従って高さを変換し継ぎ目を
補正している。
項17に記載の変換方法を実現するデザイン装置であっ
て、上記変換方法を採用していることにより、各種部材
のデザインを短時間で行なうことができるという利点が
ある。
説明図である。
説明図である。
ある。
説明図である。
る。
概念説明図である。
から、図11(c)のように高さのヒストグラムを求
め、ディスプレイに表示する(図10のS1)。このヒ
ストグラムの最大値と最小値を参考に人が変形後の最大
値(maxb)と最小値(minb)を入力する(図1
0のS2)。入力された最大値、最小値の範囲(つま
り、上限値と下限値)と元のデータの最大値(max
a)、最小値(mina)の範囲の比k=(maxb−
minb)/(maxa−mina)を求め(S1
0)、その比を用いてデザイン領域の高さhに次式を適
用して新たな高さh’を求める(S11)。 h’=(h−mina)×k+minb このように高さの変化範囲を拡大ないし縮小して、規定
範囲内に収めることができる。このようにして求めた高
さh’の一例を図11(b)に示す。
Ea,Ebが並べられ、隣接する2つのデザイン領域E
a,Ebの継ぎ目Gの上の点の3次元座標がそれぞれ
(Xa,Ya ,Za ),(Xb ,Yb ,Zb )であるも
のとする(ただし、Xa =Xb,Ya =Yb ,Za >Z
b )。また、図13(a)のように、隣接する2個のデ
ザイン領域Ea,Ebについては高さに段差があるが、
各デザイン領域Ea,Eb内では高さの変化が比較的少
ないものとする。このとき、図13(b)のように、一
方のデザイン領域Eaについては継ぎ目Gの上の点(X
a ,Ya ,Za )をそのまま採用し、他方のデザイン領
域Ebについては継ぎ目Gとは異なる所定位置の点(こ
こでは、継ぎ目Gの隣の点(Xb+1 ,Yb ,Zb ))と
上記一方のデザイン領域Eaの継ぎ目Gの上の点
(Xa ,Ya ,Za )とを結び、この直線上の高さを両
デザイン領域Ea,Ebの継ぎ目Gの近傍の高さとして
採用する。こうすれば高さの段差が緩和される。また、
図13(c)に示すように、両デザイン領域Ea,Eb
について継ぎ目Gから離れた点(Xa-1 ,Ya ,
Za ),(Xb+1 ,Yb ,Zb )を結ぶようにすれば段
差が一層緩和される。ここにおいて、デザイン領域E
a,Ebの隣接する2点間は出力装置としてのディスプ
レイ上では複数画素分の距離を有している。両デザイン
領域Ea,Ebについて、図14(a)のように、高さ
情報が比較的大きく変動しているときには、図14
(b)に示すように、一方のデザイン領域Eaについて
は継ぎ目Gの上の点(Xa ,Ya ,Za )を採用し、他
方のデザイン領域Ebについては継ぎ目GからX方向に
p画素だけ離れた点(Xb+p ,Y b ,Zb )と上記点
(Xa ,Ya ,Za )との間を結ぶようにし、このとき
高さ情報の変化傾向は保存する。つまり、点(Xb+p ,
Yb ,Zb )と点(Xa ,Y a ,Za )との間の各点の
元の高さがZi であるとき(ただし、i=0,1,…
…,p)、各点を(Xb+i ,Yb ,Zi +(p−i)
(Za −Zb )/p)に置き換えるのである。この手法
によれば、元のデザイン領域Ebでの高さ情報の変化傾
向を保存しながらも段差を緩和することができる。ま
た、図14(c)に示すように、両デザイン領域Ea,
Ebについてともに継ぎ目Gの上の点を利用せず、継ぎ
目Gの上では高さの中間点(Xa ,Ya ,(Za +
Zb )/2)を通るようにし、各デザイン領域Ea,E
bについて継ぎ目GからX方向にp点ないしq点だけ離
れた点(Xb+p ,Yb ,Zb ),(Xa-q ,Ya ,
Za )を結ぶのである。したがって、元のデザイン領域
Ea,Ebでの両点(Xb+p ,Yb ,Zb),
(Xa-q ,Ya ,Za )の間の点の高さがZi であると
き(ただし、i=−q,……,−1,0,1,……,
p)、各点をi<0のときには(Xa+i ,Ya,Zi −
i(Za −Zb )/2q)とし、i≧0のときには(X
b+i ,Yb ,Z i +(p−i)(Za −Zb )/2p)
とするのである。
Claims (18)
- 【請求項1】 画像情報で規定された平面上の各点に高
さ情報を持たせた3次元データの中から所望の一部分の
デザイン領域を切り出す第1の過程と、第1の過程で切
り出したデザイン領域の3次元データに所定の変換を施
して所定の形状に修正することにより新たな3次元デー
タを作成する第2の過程と、第2の過程で作成した3次
元データを視覚化した図形を出力する第3の過程とを有
することを特徴とする3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項2】 第1の過程において前記平面内の所望の
範囲を指定することにより3次元データからデザイン領
域を切り出すことを特徴とする請求項1記載の3次元形
状のデザイン方法。 - 【請求項3】 第2の過程における変換は前記平面上で
のアフィン変換であることを特徴とする請求項1または
請求項2記載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項4】 第1の過程において複数個のデザイン領
域を切り出し、第2の過程における変換は各デザイン領
域の少なくとも一部を一平面上で重複させるとともに、
各デザイン領域の高さ情報の荷重和を新たな高さ情報と
して用いる変換であることを特徴とする請求項1または
請求項2記載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項5】 第2の過程における変換は、所定範囲の
空間周波数を持つ高さ成分を空間フィルタにより抽出し
て新たな高さ情報に用いる変換であることを特徴とする
請求項1または請求項2記載の3次元形状のデザイン方
法。 - 【請求項6】 第2の過程における変換は、デザイン領
域の高さ成分を平滑化し、元の3次元データから平滑化
した高さ成分を減算した高さ成分を新たな3次元データ
として用いる変換であることを特徴とする請求項1また
は請求項2記載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項7】 第2の過程における変換は、デザイン領
域内に局所変形領域を設定するとともに、局所変形領域
の中心をガウス分布曲線のピークとするガウス分布を設
定し、このガウス分布曲線をもとに演算した高さを局所
変形領域内の新たな高さ情報に用いる変換であることを
特徴とする請求項1または請求項2記載の3次元形状の
デザイン方法。 - 【請求項8】 第2の過程における変換後の高さ情報に
上限値と下限値とを設定し、変換後の高さ情報のうち上
限値を越える部分は上限値を採用し、下限値に満たない
部分は下限値を採用することを特徴とする請求項1ない
し請求項7記載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項9】 第2の過程における変換は、デザイン領
域の高さ情報の最大値と最小値とが、あらかじめ設定し
た高さ情報の上限値と下限値とにそれぞれ一致するよう
に、デザイン領域の高さ情報の変化幅を拡大ないし縮小
する変換であることを特徴とする請求項1または請求項
2記載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項10】 第3の過程では、視覚化した図形に着
色およびレイトレーシングを施すことを特徴とする請求
項1または請求項2記載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項11】 第3の過程では、デザイン対象の部材
の色および反射率を設定し、視覚化した図形に上記色で
着色するとともに、上記反射率を用いてレイトレーシン
グを施すことを特徴とする請求項10記載の3次元形状
のデザイン方法。 - 【請求項12】 第1の過程において複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換は、隣接する
デザイン領域間に形成される継ぎ目を含むように設定し
た連結領域の中で、互いに離れ隣接するデザイン領域に
それぞれ含まれる2点間を結ぶ線上の高さを、隣接する
デザイン領域の継ぎ目の近傍の高さとして採用する変換
であることを特徴とする請求項1または請求項2記載の
3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項13】 第1の過程において複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換は、隣接する
一方のデザイン領域における継ぎ目上の各点と、他方の
デザイン領域において継ぎ目から離れ上記各点にそれぞ
れ対応付けられた特定の点とを結ぶ直線上の高さを継ぎ
目の近傍の高さとして採用する変換であることを特徴と
する請求項1または請求項2記載の3次元形状のデザイ
ン方法。 - 【請求項14】 第1の過程において複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換は、隣接する
両デザイン領域においてそれぞれ継ぎ目から離れ互いに
対応付けられた特定の点間を結ぶ直線上の高さを継ぎ目
の近傍の高さとして採用する変換であることを特徴とす
る請求項1または請求項2記載の3次元形状のデザイン
方法。 - 【請求項15】 第1の過程において複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換は、隣接する
一方のデザイン領域における継ぎ目上の各点と、他方の
デザイン領域において継ぎ目から離れ上記各点にそれぞ
れ対応付けられた特定の点とを結ぶ直線上の高さと上記
両点間の各点の高さとを加算して求めた高さを採用する
変換であることを特徴とする請求項1または請求項2記
載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項16】 第1の過程において複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を境界線が密着
するように並べ、第2の過程における変換は、隣接する
両デザイン領域においてそれぞれ継ぎ目から離れ互いに
対応付けられた特定の点とを結ぶ直線上の高さと上記両
端間の各点の高さとを加算して求めた高さを採用する変
換であることを特徴とする請求項1または請求項2記載
の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項17】 第1の過程において複数個のデザイン
領域を切り出すとともに各デザイン領域を並べ、第2の
過程における変換は、隣接する2つのデザイン領域の高
さの平均値を一致させるように一方のデザイン領域にオ
フセット値を加算した後、各一方のデザイン領域から各
他方のデザイン領域への高さの変化をガウス分布曲線に
沿わせて両デザイン領域の境界付近の高さを連続させる
変換であることを特徴とする請求項1または請求項2記
載の3次元形状のデザイン方法。 - 【請求項18】 3次元データを可視化して表示するデ
ィスプレイよりなる出力装置と、出力装置の画面上で可
視化されている3次元データのうち変換を施すべきデザ
イン領域を指定するとともに請求項3ないし請求項17
のいずれかに記載の変換を指示する入力装置と、入力装
置により指定されたデザイン領域に対して指示された変
換を施すとともに変換結果を出力装置に視覚化して表示
させる画像処理装置とを備えることを特徴とする3次元
形状のデザイン装置。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP07152085A JP3090409B2 (ja) | 1995-06-19 | 1995-06-19 | コンピュータを用いた3次元形状のデザイン方法およびデザイン装置 |
US08/664,619 US5744081A (en) | 1995-06-19 | 1996-06-18 | Building material manufacturing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP07152085A JP3090409B2 (ja) | 1995-06-19 | 1995-06-19 | コンピュータを用いた3次元形状のデザイン方法およびデザイン装置 |
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JPH096828A true JPH096828A (ja) | 1997-01-10 |
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Family
ID=15532725
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP07152085A Expired - Lifetime JP3090409B2 (ja) | 1995-06-19 | 1995-06-19 | コンピュータを用いた3次元形状のデザイン方法およびデザイン装置 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP3090409B2 (ja) |
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1995
- 1995-06-19 JP JP07152085A patent/JP3090409B2/ja not_active Expired - Lifetime
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CN102792302A (zh) * | 2010-03-09 | 2012-11-21 | 康奈可关精株式会社 | 用于形成表面处理数据的方法和装置 |
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