JP2002159756A - ゲーム通信提供方法 - Google Patents

ゲーム通信提供方法

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JP2002159756A JP2000356216A JP2000356216A JP2002159756A JP 2002159756 A JP2002159756 A JP 2002159756A JP 2000356216 A JP2000356216 A JP 2000356216A JP 2000356216 A JP2000356216 A JP 2000356216A JP 2002159756 A JP2002159756 A JP 2002159756A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 抽選結果に対する安全性が高く、ゲーム提供
側設備をクライアント端末が多数になっても抑えられ、
自然な演出のゲームを提供できるゲーム通信提供方法を
実現する。 【解決手段】 本発明のゲーム通信提供方法において、
ゲーム提供装置は、ゲーム結果を賭け時間の終了時点よ
り前に抽選で定め、各クライアント端末は、賭け時間中
にゲーム結果に対する投票を行い、ゲーム提供装置は、
賭け時間中にも投票が抽選で定めたゲーム結果と合致し
ているか否かに基づく処理を行う。また、各クライアン
ト端末は、ゲーム演出表示時間の開始時刻から自動的に
ゲーム演出表示を開始し、ゲーム提供装置は、ゲーム演
出表示時間の延長が必要か否かを判定し必要なときに各
クライアント端末に延長を指示し、ゲーム提供装置は、
ゲーム演出表示時間の開始時刻以降に、抽選で定めたゲ
ーム結果や投票に対する得失などを各クライアント端末
に送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム通信提供方法
に関し、例えば、ゲーム主催者のサーバがインターネッ
ト網を介してクライアント端末にインタラクティブにゲ
ームを提供するシステムに適用し得るものである。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネット網を介してゲーム
を提供することも行われるようになってきたが、さら
に、ゲーム結果に応じ、ゲーム参加者に報償を与えるイ
ンターネット網を用いたゲームシステムも検討されつつ
ある。
【0003】例えば、純粋に結果に伴う報償を伴うゲー
ムを主たる提供サービスとしているカジノシステムだけ
でなく、商品などの知名度を向上させるべくゲーム(こ
の場合には単なる抽選を含む)を顧客吸引力の一環に利
用する景品システムなどが検討されつつある。
【0004】インターネット網を利用したこのようなカ
ジノシステムや景品システムの場合、ゲーム参加者毎
に、当たり外れを変える必要があるが、ゲーム参加者毎
に、当たり外れを変えるシステムを構築運営する場合、
単純には、大きく分けて、2つの方式が考えられる。
【0005】第1は、抽選に使用されるソフトウェア
(以下、抽選ソフトと呼ぶ)を含めてゲームソフトウェ
アを個々のクライアント端末(ゲーム参加者の端末)に
配信し、クライアント端末上でゲームを実行させ、抽選
結果としての当たり外れを、システム運営者のホストコ
ンピュータ(以下、サーバと呼ぶ)に送信させてサーバ
側で認証する方式である。
【0006】第2は、抽選ソフトをサーバが常備し、ク
ライアント端末がゲームの結果(抽選結果)を含む演出
データをサーバにアクセスして取り出し、クライアント
端末がその結果になるようにゲームを演出する方式であ
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た2つの方式は一長一短があり、共に、満足できないも
のであった。
【0008】第1の方式は、個々のクライアント端末上
で抽選ソフトが起動されるため、システム運営者のサー
バの負担が最小で済み、サーバの能力が小さくても、多
数のクライアントに対応できるという利点を有する反
面、サーバに届いた当たり外れ(抽選結果)の認証にお
ける安全性を確保しなければならないという課題を有す
るものである。すなわち、クライアント側で不正に当た
りを偽造したり、クライアント側が虚偽の申告をして不
正な利益を得る可能性が高いものとなってしまう。
【0009】一方、第2の方式は、安全性の確保という
点からは不正がし難いという利点を有する反面、クライ
アントの数に比例して、サーバの通信能力及び処理能力
を拡張する必要があり、多数のクライアントを考慮した
場合には、設備が大規模になって設備投資が膨大になる
という課題がある。また、設備が十分でない場合には、
複数のクライアントに対して時分割通信などで対応する
必要も生じ、このときには、クライアントでのゲーム演
出表示が途切れ途切れになって不自然になる恐れもあ
る。
【0010】本発明は、以上の点を考慮してなされたも
のであり、抽選結果に対する安全性が高く、サーバ側の
設備を、クライアントが多数になっても抑えることがで
き、自然な演出のゲームを提供できるゲーム通信提供方
法を提供しようとするものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め、本発明は、ゲーム提供装置3が複数のクライアント
端末2へ通信網を介して、賭け時間、ゲーム演出表示時
間の時間割りができているゲームを提供するゲーム通信
提供方法において、上記ゲーム提供装置は、今回のゲー
ム結果を賭け時間の終了時点より所定時間だけ前に抽選
で定め、上記各クライアント端末は、上記賭け時間にお
いてゲーム結果に対する投票を行い、上記ゲーム提供装
置は、上記賭け時間中にも、上記各クライアント端末に
よる投票が、抽選で定めたゲーム結果と合致しているか
否かに基づく処理を行い、上記各クライアント端末は、
上記ゲーム演出表示時間の開始時刻になると自動的にゲ
ーム演出表示を開始し、上記ゲーム提供装置は、上記ゲ
ーム演出表示時間の延長が必要か否かを判定すると共
に、延長が必要な場合には、上記各クライアント端末に
延長を指示し、上記ゲーム提供装置は、上記ゲーム演出
表示時間の開始時刻以降に、抽選で定めたゲーム結果
や、投票に対する得失などの結果情報を上記各クライア
ント端末に送信することを特徴とする。
【0012】ここで、上記ゲーム提供装置は、上記各ク
ライアント端末による投票が、抽選で定めたゲーム結果
と合致しているか否かに基づく処理状況に応じ、上記ゲ
ーム演出表示時間の延長の必要性を判定することが好ま
しい。
【0013】
【発明の実施の形態】(A)実施形態 以下、本発明のゲーム通信提供方法を、マスゲームの通
信提供システムに適用した実施形態を図面を参照しなが
ら詳述する。
【0014】なお、実施形態の技術思想が適用可能なマ
スゲームは、競馬や陸上や競泳などの競争の結果を予測
するマスゲームや、ルーレットなどの競争に関係しない
マスゲームのいずれでも良い。以下では、マスゲームが
競馬予想ゲームであるとして説明する。
【0015】(A−1)実施形態の構成 図1は、実施形態の競馬予想ゲームの通信提供方法に係
るシステム構成を示したブロック図である。
【0016】図1に示すように、ゲーム通信提供システ
ムは、通信媒体としてのインターネット網1と、クライ
アントがゲームを実際に楽しむ入出力装置としてのクラ
イアント端末2と、ゲームの提供サービスを運営するゲ
ーム提供運営者に係るゲーム提供装置3とを基本要素と
している。
【0017】なお、図1ではクライアント端末2を1台
しか表していないが、これは説明を簡略化するためであ
り、現実に運用されるシステムには非常に多くのクライ
アント端末2が接続される。
【0018】クライアント端末2には少なくとも、イン
ターネット網1に接続するための機能(通信部)と、指
示等を入力するための機能(入力部)と、ゲームや抽選
結果を表示するための機能(表示部)の実現構成が搭載
されている。このクライアント端末2としては、コンピ
ュータ端末(表示機能を含む)、インターネット機能付
きのゲーム端末、インターネット機能付きの携帯電話
機、インターネット機能付きの携帯情報端末、家電製品
その他に内蔵されたインターネット専用端末と表示機能
(例えば、テレビジョン受像機)との複合端末などのい
ずれでも良い。
【0019】なお、クライアント端末2とインターネッ
ト網1との接続には、モデム、ターミナルアダプタ、ル
ータ等を用いれば良い。また、クライアント端末2とイ
ンターネット網1との接続は有線接続(電話回線、IS
DN回線、ケーブルテレビ回線等)に限らず、無線接続
の場合も考えられる。
【0020】ゲーム提供装置3は、サーバ3A、モニタ
3B、個人情報データベース3C、ゲーム関連データ記
憶部3D、参加中クライアントデータベース3Eその他
をバスを介して接続してなる。図1は概略構成であるの
で図示されていないが、必要に応じてプリンタやキーボ
ード等の入出力装置が配置される。
【0021】なお、図1では、ゲーム提供装置3がルー
タを介してインターネット網1に直接接続されている構
成を表しているが、個人情報の保護や抽選の公平性を保
つためのファイアーウォールが適当な位置に配置されて
いても良い。
【0022】サーバ3Aは、例えば、サーバ機能を備え
るコンピュータ装置で構成されている。サーバ3Aは、
ゲームの提供に係る必要な一連の処理機能部(図2参
照)10や、通信機能部20を有するものである。負荷
の分散を図るべく特定の機能部(例えば通信機能部)を
専用のサーバに委ねるようにしても良い。
【0023】なお、サーバ3Aが実行する各種機能用の
プログラムは、サーバ3Aに内蔵記憶されていても良
く、ゲーム関連データ記憶部3Dから適宜ローディング
するものであっても良い。
【0024】図2において、登録機能部11は、競馬予
想ゲームに参加し得る参加資格者を個人情報データベー
ス3Cに登録するためのものである。例えば、一旦登録
すると、任意のタイミングで競馬予想ゲームに参加でき
る。
【0025】認証機能部12は、個人情報データベース
3Cにアクセスして参加者を特定したり、参加資格を有
するか否かを判定したりする機能である。参加者の認証
は、例えば、クライアント端末2から競馬予想ゲームの
参加が申し込まれたときに行われる。この実施形態の場
合、認証機能部12は、認証終了後における、勝ち馬投
票プログラム(固定データなどを含む)やレース画像演
出表示プログラム(固定データなどを含む)のクライア
ント端末2への発送処理も行う。
【0026】また、認証機能部12は、各レース毎に、
クライアント端末2から後述する勝ち馬予想及び賭け金
が与えられた場合にも、その情報に係るクライアントの
認証を行うものである。
【0027】ここで、勝ち馬投票プログラムやレース画
像演出表示プログラムは、例えば、ゲーム関連データ記
憶部3Dに記憶されていて、発送必要時にゲーム関連デ
ータ記憶部3Dから取り出されて発送される。
【0028】勝ち馬投票プログラムは、例えば、クライ
アントが指定する勝ち馬予想(例えば、単勝、枠連、馬
連又はワイドでの予想)とそれに対する賭け金などを取
り込むためのソフトウェアであって、さらに、レース毎
にサーバ3Aからクライアント端末2へ送られてくる出
走馬やオッズの表示機能をも担っている。
【0029】レース画像演出表示プログラムは、レース
を演出するための基本的なソフトウェアであって、実際
の演出表示内容は、当該プログラムが自動的に定めたり
(レース開始直後)、レース毎にサーバ3Aからクライ
アント端末2へ送られてくる演出パターンなどの指示情
報に従って、当該レース画像演出表示プログラムが実行
されることで適宜定まったり変更されたりするものであ
る。レース画像演出表示プログラムと演出パターンとの
関係は、例えば、パチンコ遊技機で利用されている方法
を適用できる(一例を挙げれば特願平11−24427
9号明細書及び図面参照)。
【0030】レース段階制御機能部13は、抽選を含め
たレース段階に応じたゲーム処理を制御する機能であ
る。
【0031】例えば、各レースは、大きくは、出走馬や
オッズなどをクライアント端末2に配送する段階、クラ
イアントによる勝ち馬予想及び賭け金を取り込む段階
(以下、賭け時間又は賭け段階と呼ぶ)、レースそのも
のの演出表示段階、そのレースの決済を表示する段階な
どに分かれる。
【0032】レース段階制御機能部13によるこれら各
段階での制御内容は、後述する動作で明らかにする。
【0033】抽選機能部14は、乱数抽選により、勝ち
馬を含めた着順を決定するものである。ここで、乱数が
取り得る範囲を、例えば、単勝オッズに応じて分割し、
取り出した乱数がどの範囲に属するかによって、勝ち馬
などを順次決定していく。なお、着順決定に、乱数抽選
方式を採用する理由は公平性を担保するためである。ま
た、抽選機能部14は、決定された着順に基づいて、例
えば、ゲーム関連データ記憶部3Dからレース演出パタ
ーンを取り出すことも行う。
【0034】なお、抽選機能部14による乱数抽選は、
レース毎の出走馬の決定などにも利用される。
【0035】この実施形態の場合、賭け時間の前に予め
抽選を行って着順を決定すること、言い換えると、前段
判定方式の抽選システムを採用していることに大きな特
徴を有するものである。
【0036】抽選結果処理機能部15は、レース毎に、
その抽選結果やクライアントの投票(勝ち馬予想及び賭
け金を決定することを投票とも呼ぶ)に応じ、各クライ
アントへの配当額(0を含む)を決定し、参加中クライ
アントデータベース3Eの後述する当日累積決済額を、
配当額や賭け金に応じて更新すると共に、各クライアン
ト端末2には、抽選結果(勝ち馬)や、今回のレースで
の決済情報や、レース演出のパターン情報を発送するも
のである。
【0037】個人情報管理機能部16は、個人情報デー
タベース3Cに記憶している参加資格者の各種情報(図
3参照)を管理する機能である。
【0038】決済機能部17は、各クライアントについ
ての決済日に、個人情報データベース3Cの累積決済額
を決済するようにさせるものである。累積決済額がプラ
スであれば、そのクライアントの決済機関に入金処理
し、累積決済額がマイナスであれば、そのクライアント
の決済機関から引き落とす処理を行う。ここで、例え
ば、累積決済額がプラス用の決済機関が銀行であり、累
積決済額がマイナス用の決済機関がクレジットカード会
社のように、1クライアントが複数の決済機関を指定す
るものであっても良い。
【0039】なお、後述する動作説明では決済方法を限
定して行っているが、この実施形態は、決済方法そのも
のには特徴はなく、決済方法としていずれを適用しても
良い。例えば、賭け金に係る決済と配当に係る決済とを
別個に行うものであっても良い。賭け金については、予
めコンビニエンスストアなどに入金されたものなどから
引き落とすようにしても良い。
【0040】通信機能部20は、各クライアント端末2
との通信機能を実行するものであり、ソフトウェア及び
ハードウェアの双方で構成されているものである。
【0041】モニタ3Bは、レース処理の進行状況等を
ゲーム運営者が監視するために設けられているものであ
る。
【0042】個人情報データベース3Cは、図3に示す
ように、認証番号、パスワード、メールアドレス、氏名
及び住所などのクライアント個人の特定情報の他、累積
決済額や決済方法(決済機関や決済日など)などの決済
に関する情報や、当たりの履歴やゲーム参加履歴(回数
や参加日)などの履歴情報(ジャーナル)等を保存する
ものである。
【0043】ゲーム関連データ記憶部3Dは、サーバ3
Aの各機能部が処理を実行するためのプログラムやデー
タ、クライアント端末2に配信するプログラムやデータ
などを格納しているものである。
【0044】参加中クライアントデータベース3Eは、
レコード構成の図示は省略しているが、その時点でゲー
ムに参加している全てのクライアントの情報を格納して
いるものである。この格納情報の一部(個人特定情報)
は、個人情報データベース3Cから転送されて設定さ
れ、その他、参加中クライアントデータベース3Eは、
今回のゲーム申込み(ゲーム参加)での累積決済額(以
下、当日累積決算額と呼ぶ)や履歴情報などを格納す
る。
【0045】個人情報データベース3Cやゲーム関連デ
ータ記憶部3Dや参加中クライアントデータベース3E
は、具体的には、例えば、ハードディスクや読み書き可
能な光ディスク等が使用される。
【0046】(A−2)実施形態の動作 以下、実施形態の競馬予想ゲームの通信提供方法(通信
提供システムの動作)を説明する。
【0047】(A−2−1)参加資格者の登録 この実施形態の場合、競馬予想ゲームの参加を希望する
者(クライアント)は、予め参加資格を有する者として
登録をしておくことを要する。
【0048】クライアントがクライアント端末2を用い
て、ゲーム提供装置3のホームページにアクセスする
と、ゲーム提供装置3は、図4に示すような「登録」ア
イコン及び「ゲーム参加」アイコンを含むホームページ
をクライアント端末2に送信してクライアント端末2上
に表示させる。
【0049】登録しようとするクライアントは、「登
録」アイコンをクリックする。このとき、クライアント
端末2上に、参加資格者として登録に必要な情報の入力
画面(図示せず)が表示され、クライアントは必要情報
を入力してゲーム提供装置3に送信する。なお、上述し
た登録用の入力画面(のデータ)は、当初のホームペー
ジの情報の送信時に合わせてゲーム提供装置3が送信し
ておいても良く、また、「登録」アイコンがクリックさ
れてからゲーム提供装置3が送信するようにしても良
い。
【0050】登録用情報が与えられたゲーム提供装置3
のサーバ3A(の登録機能部11)は、図5のフローチ
ャートに示すように、まず、与えられた登録用情報に登
録すべき必要最低限の情報が含まれているかを確認し
(ステップS1)、その後、決済方法に係る決済機関に
そのクライアントの正常性の確認や決済の許可を求める
送信を実行し(ステップS2)、その返答内容、すなわ
ち、決済が認められるクライアントか否かを判別する
(ステップS3)。決済が認められるクライアントであ
れば、そのクライアントに認証番号を付与し、個人情報
データベース3Cに登録してクライアント端末2に登録
終了(認証番号を含む)を返信する(ステップS4)。
これに対して、クライアント端末2から与えられた情報
に必要最低限の情報が含まれていない場合や、決済機関
から決済が拒否された場合には、登録できない旨を理由
を付けて返信する(ステップS5)。
【0051】登録終了が返信されたクライアント端末2
では、認証番号を含む登録終了を表示し、その表示画面
に「ゲーム参加」アイコンも表示させる。なお、この
際、ゲーム参加申込み時には、認証番号の入力が必要と
なるので、控えておくことを指示する。
【0052】(A−2−2)ゲーム参加申込み参加資格
者としての登録を行っているクライアントが競馬予想ゲ
ームに参加する場合には、クライアント端末2に表示さ
れている「ゲーム参加」アイコンをクリックする。上述
したように、「ゲーム参加」アイコンは、ゲーム提供装
置3から取り出した直後のホームページや、登録終了を
通知する表示画面に含まれている。
【0053】このとき、クライアント端末2上に、ゲー
ム参加申込み時の認証に必要な情報の入力画面が表示さ
れ、クライアントは必要情報(認証番号を含む)を入力
してゲーム提供装置3に送信する。なお、上述した認証
用の入力画面(のデータ)は、当初のホームページの情
報の送信時や登録終了通知の送信時に合わせてゲーム提
供装置3が送信しておいても良く、また、「ゲーム参
加」アイコンがクリックされてからゲーム提供装置3が
送信するようにしても良い。
【0054】認証用情報(ゲーム参加申込み情報)が与
えられたゲーム提供装置3のサーバ3A(の認証機能部
12)は、図6のフローチャートに示すように、まず、
与えられた認証用情報に認証の必要な最低限の情報が含
まれているかを確認し(ステップS11)、その後、個
人情報データベース3Cの格納内容を参照してゲーム参
加を許可し得るクライアントか否かを判別する(ステッ
プS12)。なお、この判別時においても、適宜決済機
関との情報授受を行って決済面からの問題がないクライ
アントであることを確認するようにしても良い。
【0055】サーバ3A(の認証機能部12)は、ゲー
ムに参加し得るクライアントであることを認証すると、
参加中クライアントデータベース3Eにそのクライアン
トのレコード(なお、当日累積決済額は0)を確保し
(ステップS13)、勝ち馬投票プログラム及びレース
画像演出表示プログラムを含む参加許可通知をクライア
ント端末2に返信する(ステップS14)。このとき、
クライアント端末2は、内部に勝ち馬投票プログラム及
びレース画像演出表示プログラムをローディングし、ま
た、参加許可を表示した後、レースの待機中の画面(例
えばレース画像演出表示プログラムによる画面)を表示
させる。
【0056】なお、参加中クライアントデータベース3
Eにそのクライアントのレコードを確保することは、ゲ
ーム提供装置3が実行する各レースについて情報を授受
する(通信を実行する)クライアント端末2であること
を意味する。
【0057】これに対して、サーバ3A(認証機能部1
2)は、参加申込み情報に認証に必要な情報が含まれて
いない場合や、認証の結果、ゲームに参加し得ないクラ
イアントであるという結果を得ると、参加拒否通知をク
ライアント端末2に返信する(ステップS15)。
【0058】なお、上記説明では、ゲーム提供装置3
が、勝ち馬投票プログラム及びレース画像演出表示プロ
グラムを、ゲーム参加申込み時の認証終了後にクライア
ント端末2に送信するものを示したが、参加資格者とし
ての登録処理の終了時に、ゲーム提供装置3が、勝ち馬
投票プログラム及びレース画像演出表示プログラムをク
ライアント端末2に送信し、クライアント端末2が固定
的に記憶しておくようにしても良い。
【0059】(A−2−3)1レースの処理次に、クラ
イアント端末2及びゲーム提供装置3における1レース
での処理を、図7のシーケンス図を参照しながら説明す
る。なお、図7では、クライアント端末2を1個で示し
ているが、ゲーム提供装置3との通信を行うクライアン
ト端末2は、ゲームに参加中の全てのクライアント端末
2である。
【0060】ゲーム提供装置3のサーバ3A(レース段
階制御機能部13)は、前回のレース処理終了時におけ
るタイマの設定時間が経過すると、新たなレース処理に
移行し、まず、出走馬(出走数を含む)及びオッズを決
定する(ステップS21)。例えば、出走馬の決定に
は、抽選機能部14の乱数抽選機能を利用する。また、
例えば、ゲーム関連データ記憶部3Dに、馬毎の能力情
報(例えば8頭立ての単勝でのオッズ)を記憶してお
き、出走馬に決定された馬の能力情報から全てのオッズ
を決定する。
【0061】サーバ3A(のレース段階制御機能部1
3)は、出走馬及びオッズを決定すると、それら情報に
投票し得る時間(賭け時間)の情報を付加して、参加中
の全てのクライアント端末2に一斉配信する(ステップ
S22)。この一斉配信は、パケットの同報通信機能
(マルチキャスト機能)などを利用する。また、一斉配
信は、完全なる一斉配信である必要はなく、一斉配信と
みなせる程度の時間内であれば、クライアント毎で送信
時刻が異なっていても良い。その後、サーバ3A(のレ
ース段階制御機能部13)は、賭け時間の開始前に、抽
選機能部14を機能させて、着順(勝ち馬)を決定する
(ステップS23)。
【0062】なお、ステップS22及びS23の処理順
序は、上記説明の逆であってもかまわない。
【0063】出走馬及びオッズなどの情報が与えられた
クライアント端末2は、出走馬及びオッズ、並びに、賭
け時間の開始時刻を表示させる(ステップS24)。そ
して、賭け時間の開始時刻になると、クライアント端末
2は、賭け時間の終了時間までの間で、クライアントに
よる勝ち馬予想(単勝、複勝などの種類を含む)及び賭
け金(投票)を取り込み、「確定」アイコンのクリック
により、当該クライアント端末2の特定情報と共にゲー
ム提供装置3に送信する(ステップS25)。クライア
ント端末2におけるこのような処理は、予め配信された
勝ち馬投票プログラムに従って実行される。
【0064】サーバ3A(のレース段階制御機能部1
3)は、各クライアント端末2から、勝ち馬予想及び賭
け金などを含む投票情報が与えられると、まず、認証機
能部12によって正当な投票(クライアントが正当、賭
け金が正当)であることを認証させ(ステップS2
6)、さらに、抽選結果処理機能部15によって、抽選
結果(着順)及びオッズと、クライアント端末2からの
勝ち馬予想及び賭け金とから、配当額を決定し、配当額
から賭け金を減じた金額だけ、参加中クライアントデー
タベース3Eの当日累積決済額を更新させる(ステップ
S27)。
【0065】また、ゲーム提供装置3のサーバ3A(の
レース段階制御機能部13)は、所定のタイミングで、
今回のレースに投票した全てのクライアントに対するス
テップS26及びS27の処理状況を確認する(ステッ
プS28、S29)。そして、今回のレースに投票した
全てのクライアントに対するステップS26及びS27
の処理が終了していない場合には、追加演出の種類を定
めてその追加演出の指示を全てのクライアント端末2に
同報送信する(ステップS30)。
【0066】なお、追加演出の種類は、例えば、投票し
たがステップS26及びS27の処理が終了していない
クライアント数に応じ、未処理の全てのクライアントに
対する処理に要する時間が考慮されて選定される。すな
わち、未処理のクライアント数が多い場合には、演出時
間が長い追加演出種類が選定され、未処理のクライアン
ト数が少ない場合には、演出時間が短い追加演出種類が
選定される。
【0067】ここで、所定のタイミングとは、例えば、
賭け時間の終了時点や、追加演出の指示が1回でも送出
された後では(ステップS30参照)、追加演出時の終
了時点より少し前(予め定められている前)の時点であ
る。なお、賭け時間の終了時点に代え、レース演出の初
期時間の終了時点より少し前(予め定められている前)
の時点を適用できる。レース演出の初期時間とは、クラ
イアントの投票内容に関係ない、初期時のレース演出を
行っている時間である。例えば、各馬のゲート完了時点
までをレース演出の初期時間とすることもでき、また、
第1コーナーを先頭の馬が通過するまでをレース演出の
初期時間とすることもできる。
【0068】クライアント端末2においては、賭け時間
が終了すると、レース画像演出表示プログラムが自動的
に起動されて、レースの演出表示が開始される(ステッ
プS31)。そして、このレースの演出表示中に、追加
演出の指示が与えられたときには、クライアント端末2
は追加演出を行う(ステップS32)。追加演出とし
て、例えば、ゲートに入ろうとする馬が嫌がる表示を加
えたり、ゲートでの各馬のアップの表示を加えたりする
ことで行う。また、追加演出として、例えば、向こう正
面の直線を走るシーンや、最終コーナーを走っているシ
ーンなどの特定のレースシーンの映像を繰り返して表示
し、ゴールまでの時間を長くすることもできる。
【0069】なお、ステップS32の処理は、ゲーム提
供装置3からクライアント端末2へ追加演出の指示が与
えられない場合には実行されない。
【0070】一方、ゲーム提供装置3のサーバ3A(の
レース段階制御機能部13)は、投票を行った全てのク
ライアントに対するステップS26及びS27の処理が
終了すると(なお、賭け時間が終了していることが条件
とはなっている)、各クライアント端末2についての抽
選結果(着順)、配当額、当日累積決済額、及び、演出
パターンなどでなる予想結果情報をパケットにして個々
のクライアント端末2に連続的に一斉に配信する(ステ
ップS33)。そして、次のレースに係る処理を開始す
るまでの待機時間用タイマを起動する(ステップS3
4)。
【0071】なお、演出パターンは、当たり、外れの2
種類でも良いが、当たり時用の演出パターンとしても倍
率の大小で切り替えるようにしても良く、また、外れ時
用の演出パターンとしても抽選結果(着順)と勝ち馬予
想との差異の大小に応じて切り替えるようにしても良
い。また、抽選結果(着順)は、全てのクライアント端
末2に対して同一の情報である。そのため、抽選結果
(着順)については、全てのクライアント端末2に対す
る一斉同報通信(一斉放送通信)を利用するようにして
も良い。
【0072】クライアント端末2は、予想結果情報を受
信すると、表示中のレース内容を演出パターンに従った
演出で表示するレース内容の状態に切り換え(ステップ
S35)、ゴール後については、抽選結果(着順)、配
当額、当日累積決済額を所定時間だけ表示させ、その
後、次のレース処理の待ち受け画面を表示する(ステッ
プS36)。
【0073】なお、抽選結果(着順)に応じたゴールま
での表示は、全てのクライアント端末2で同じにしてお
き、ゴール後における表示を当たり外れなどで、クライ
アント端末2毎に演出表示するようにしても良い。
【0074】(A−2−4)ゲーム終了処理 クライアント端末2が表示している次のレース処理の待
ち受け画面には、ゲーム参加終了を指示する「参加終
了」アイコンが含まれており、ゲームの参加を終了する
クライアントは、「参加終了」アイコンをクリックし、
これにより、クライアント端末2は、参加終了をゲーム
提供装置3に通知する。
【0075】このとき、ゲーム提供装置3のサーバ3A
(レース段階制御機能部13)は、図8に示すように、
参加中クライアントデータベース3Eにおけるそのクラ
イアントのレコードの情報うち、当日累積決済額を、個
人情報データベース3Cのそのクライアントの累積決済
額に積算し(ステップS41)、また、参加中クライア
ントデータベース3Eにおける履歴情報に応じて個人情
報データベース3Cの履歴情報も更新し(ステップS4
2)、その後、参加中クライアントデータベース3Eか
ら、そのクライアントのレコードを削除する(ステップ
S43)。
【0076】(A−2−5)決済処理 ゲーム提供装置3のサーバ3A(決済機能部17)は、
例えば、日付が変わると、図9に示すように、新たな日
にちを決済日としているクライアントを個人情報データ
ベース3Cから取り出しては、その決済方法に従って、
累積決済額を決済する(ステップS52、S532)。
このとき、個人情報データベース3Cの累積決済額は0
クリアされる。そして、新たな日にちを決済日としてい
る全てのクライアントに対する決済が終了すると、一連
の決済処理を終了する(ステップS51)。
【0077】なお、上記では、賭け金と配当額とを融合
させて累積決済額として処理するものを示したが、賭け
金と配当額とを別個に集計処理しておき、決済時に、こ
れらをまとめて処理するようにしても良い。また、賭け
金は、前払い方式の決済方法を採用し、配当額について
のみ後払い方式の決済方法を採用するようにしても良
い。
【0078】(A−3)実施形態の効果 上記実施形態の競馬予想ゲームの通信提供方法によれ
ば、以下の効果を奏することができる。
【0079】(1)上記実施形態によれば、賭け時間前
に予め抽選(着順決定)が行われ、賭け時間中に、各ク
ライアント端末からの投票に応じた配当額の決定や集計
を行って、投票結果に応じた情報をレース開始時から、
各クライアント端末2に一斉して配信できるので、ゲー
ム提供装置3の負担が非常に小さくてすむ。
【0080】なお、クライアント端末2において、レー
スの演出表示で時間稼ぎをできるので、レース途中に、
投票結果に応じた情報に到達して演出表示を切り換えて
も、到達後の演出表示時間をかなり確保できるので、表
示を見ていたクライアントに違和感を抱かせることはな
い。
【0081】(2)また、上記実施形態によれば、ゲー
ム参加申込み時(や参加資格者としての登録時)に、勝
ち馬投票プログラムやレース画像演出表示プログラムを
クライアント端末2に送信しておき、各レース時間で
は、必要最小限の情報を、クライアント端末2とで授受
するようにしたので、また、ゲーム提供装置3からクラ
イアント端末2への送信には一斉配信を適宜利用してい
るので、ゲーム提供装置3の通信機能の負担は小さく、
多数の参加クライアント数に応じるようにした場合であ
っても、通信設備の規模をかなり押さえることができ
る。すなわち、設備投資が小さくてすむ。
【0082】言い換えると、大掛かりなゲーム提供装置
(コンピュータ装置)3を導入しなくとも多数のクライ
アントに対応することができる。
【0083】なお、ゲーム(レース投票)に参加するク
ライアントが多くても、各クライアントの投票に対する
処理状況に応じて、追加演出を実行させるようにしたの
で、この点でも、大掛かりなゲーム提供装置(コンピュ
ータ装置)3を導入しなくとも多数のクライアントに対
応することができ、また、投票に対する処理が終了して
いないがために、レース演出画面が静止が状態になるよ
うなこともない。
【0084】(3)さらに、上記実施形態によれば、事
前に抽選結果(着順)をゲーム提供装置3で決定してい
るため、クライアント側で、結果に対する不正や偽造を
行うことができない。
【0085】また、抽選結果(着順)のクライアント端
末2への配信は、賭け時間の終了後であるので、抽選結
果(着順)を見てから勝ち馬予想投票を行うような余地
もない。
【0086】(B)他の実施形態 本発明は、上記実施形態のものに限定されるものではな
く、以下に例示するような実施形態のものであっても良
い。
【0087】上記実施形態では、ネットワーク網がイン
ターネット網であるものを示したが、他のネットワーク
網であっても良い。例えば、CATV網などであっても
良く、この場合には、一斉放送機能などを適用できる。
【0088】また、上記実施形態においては、抽選(着
順決定)は賭け時間前に行うものを示したが、賭け時間
中であっても良い。但し、抽選(着順決定)のタイミン
グは、賭け時間終了時点で、投票に対する配当額などの
決定、集計などを終えることができる時点であることも
好ましい。同様に、投票に対する結果のクライアント端
末への送信も、賭け時間の終了時点から多少遅れても良
い。
【0089】さらに、レース画像演出表示プログラムを
認証時に予め送付するという本発明の特徴との関係で
は、抽選(着順決定)は、賭け時間が終了した以降、言
い換えると、レース画像の演出表示が開始された以降で
あっても良い。
【0090】さらにまた、抽選(着順決定)を賭け時間
の終了前に行うというような本発明の特徴は、レース画
像演出表示プログラムを予めクライアント端末に送信し
ないシステムにも適用できる。
【0091】また、上記実施形態においては、当たり時
に報酬額が払い出されるカジノシステムを意図したもの
であったが、当たり時に景品を与える景品抽選システム
にも本発明を適用できる。この場合には、決済額の増減
ではなく、景品の発送登録などが行われるが、ゲーム部
分の処理は、上記実施形態と同様である。
【0092】さらに、上記実施形態においては、全ての
クライアント端末に抽選結果(着順)が共通するものを
示したが、賭け時間前の時間をある程度長くとれるので
あれば、クライアント端末毎に抽選(着順決定)を行う
ものであっても良い。
【0093】さらにまた、上記実施形態においては、投
票に対する処理状況に応じて、追加演出の制御を行うも
のを示したが、レース参加申込を行っているクライアン
ト数に応じ、追加演出を制御するようにしても良い。例
えば、賭け時間の開始前の時点での参加申込クライアン
ト数に応じて、追加演出制御を行っても良い。この場合
においても、更に、投票に対する処理状況に応じて、追
加演出の制御を行うようにしても良い。
【0094】また、賭け時間自体を、賭け時間の開始前
の時点での参加申込クライアント数に応じて、変化させ
るようにしても良い。
【0095】さらに、追加演出を行うか否かの判定を賭
け時間中においても、行っても良い。例えば、参加申込
クライアント数に対する投票(勝ち馬予想)を行ったク
ライアント数が所定割合(例えば、80%)となった時
点での、賭け時間の残り時間を見て、追加演出の必要性
や追加演出時間(や追加演出種類)を定めるようにして
も良い。
【0096】さらにまた、前レースでの投票やそれに対
する処理状況に応じて、次のレースでの追加演出の有無
などを定めるようにしても良い。
【0097】本発明の技術思想を適用できるゲーム種類
が上述した競馬予想ゲームに限定されないことは勿論で
ある。要は、1回のゲーム処理時間が、少なくとも賭け
時間、ゲーム実行時間(演出時間)、賭け結果報知時間
などに分割できるゲームであれば良い。
【0098】従って、複数のクライアントが同一ゲーム
を楽しむマスゲームに限定されず、例えば、スロットマ
シンゲームのような1人のクライアントが楽しむゲーム
であっても良い。
【0099】例えば、スロットマシンゲームであって
も、賭け時間、ゲーム実行時間(演出時間)、賭け結果
報知時間などのサイクルがあるので、ゲーム提供装置3
は、1台のスロットマシンゲームを複数のクライアント
が遊技する状況を提供できる。なお、クライアントが多
数になり、賭け時間内での集計処理などが困難になった
り、演出時間の開始直後の抽選結果(当り図柄の組合
せ)などの発信が困難になったりする状況では、クライ
アントを例えば2グループに分け、各グループ毎に、台
が異なるスロットマシンゲームを提供するようにしても
良い。このようにしても、ゲーム提供装置3での処理が
グループ毎のパラレル処理に変更されるだけであり、ク
ライアント側は、表示画像から台の相違を認識できず、
違和感を抱くこともない。
【0100】スロットマシンゲームの図柄のラインを賭
け金を払って1本又は複数本選択することが賭け行為、
又は、複数ラインがない場合であれば賭け金を払うこと
自体が賭け行為になるが、特許請求の範囲における「ゲ
ーム結果に対する投票」はこのような場合をも含むもの
とする。
【0101】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、抽選結
果に対する安全性が高く、ゲーム提供側の設備を、クラ
イアント端末が多数になっても抑えることができ、自然
な演出のゲームを提供できるゲーム通信提供方法を実現
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るシステム構成を示すブロック図
である。
【図2】実施形態のゲーム提供装置のサーバの機能の説
明図である。
【図3】実施形態の個人情報データベースの構成例の説
明図である。
【図4】実施形態のゲーム提供装置からの初期時のホー
ムページの説明図である。
【図5】実施形態のゲーム提供装置における参加資格者
の登録時処理を示すフローチャートである。
【図6】実施形態のゲーム提供装置における参加申込み
時の処理を示すフローチャートである。
【図7】実施形態の1レースでのシステム動作を示すシ
ーケンス図である。
【図8】実施形態のゲーム提供装置における参加終了時
の処理を示すフローチャートである。
【図9】実施形態のゲーム提供装置における決済時の処
理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…インターネット網、2…クライアント端末、3…ゲ
ーム提供装置、3A…サーバ。
フロントページの続き (72)発明者 野中 誠之 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビル Fターム(参考) 2C001 AA10 AA13 BA01 BA06 BB04 BB07 BD03 BD04 BD07 CB08

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム提供装置が複数のクライアント端
    末へ通信網を介して、賭け時間、ゲーム演出表示時間の
    時間割りができているゲームを提供するゲーム通信提供
    方法において、 上記ゲーム提供装置は、今回のゲーム結果を賭け時間の
    終了時点より所定時間だけ前に抽選で定め、 上記各クライアント端末は、上記賭け時間においてゲー
    ム結果に対する投票を行い、 上記ゲーム提供装置は、上記賭け時間中にも、上記各ク
    ライアント端末による投票が、抽選で定めたゲーム結果
    と合致しているか否かに基づく処理を行い、 上記各クライアント端末は、上記ゲーム演出表示時間の
    開始時刻になると自動的にゲーム演出表示を開始し、 上記ゲーム提供装置は、上記ゲーム演出表示時間の延長
    が必要か否かを判定すると共に、延長が必要な場合に
    は、上記各クライアント端末に延長を指示し、 上記ゲーム提供装置は、上記ゲーム演出表示時間の開始
    時刻以降に、抽選で定めたゲーム結果や、投票に対する
    得失などの結果情報を上記各クライアント端末に送信す
    ることを特徴とするゲーム通信提供方法。
  2. 【請求項2】 上記ゲーム提供装置は、上記各クライア
    ント端末による投票が、抽選で定めたゲーム結果と合致
    しているか否かに基づく処理状況に応じ、上記ゲーム演
    出表示時間の延長の必要性を判定することを特徴とする
    請求項1に記載のゲーム通信提供方法。
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