JP2002143446A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002143446A
JP2002143446A JP2000343323A JP2000343323A JP2002143446A JP 2002143446 A JP2002143446 A JP 2002143446A JP 2000343323 A JP2000343323 A JP 2000343323A JP 2000343323 A JP2000343323 A JP 2000343323A JP 2002143446 A JP2002143446 A JP 2002143446A
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Japan
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command
display
character
gaming machine
reach game
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健二 平松
Takeyasu Kusano
健康 草野
Kenjiro Nanba
謙二郎 南波
Takeshi Fujita
武志 藤田
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player enjoy a game by making the player grasp the personalities of characters to appear in a ready-to-win game mode. SOLUTION: With increase of the number of times of opening/closing a great prize winning hole 106 when a game state is turned into great success state (rounds 1-16), a CPU 1020 can control the display of an image introducing the character to appear in each of ready-to-win game modes.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、予め設定されてい
る複数種類のリーチゲームモードの内で選択されたいず
れかのリーチゲームモードに移行した場合に、そのリー
チゲームモードに対応するキャラクタを登場させる表示
演出を行なうようにされた遊技機に係わり、特にパチン
コ機やパチスロ機に適用して好適な遊技機の表示制御技
術の改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a case where a character corresponding to a reach game mode appears when a transition is made to any one of a plurality of reach game modes set in advance. The present invention relates to a game machine adapted to perform a display effect to be displayed, and more particularly to an improvement in display control technology of a game machine suitable for being applied to a pachinko machine or a pachislot machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、特開平6−165854号公報
に記載の遊技機は、大当り中にキャラクタを登場させて
そのキャラクタによって物語を展開していくようにされ
ている。このため、入賞装置の開閉制御回数が増加する
に従って物語が展開され、遊技者はこれを遊技中に楽し
むことができ、変化に富んだ面白みに富んだ表示演出を
行なうことができた。
2. Description of the Related Art For example, in a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-165854, a character appears in a big hit and a story is developed by the character. For this reason, the story is developed as the number of times of controlling the opening and closing of the winning device increases, and the player can enjoy the story during the game, and can perform a variety of interesting display effects.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この遊
技機にあっては、遊技状態が大当り状態となった際に面
白みのある表示演出を行なうことができるものの、リー
チゲームモードでの表示演出とは何ら関連性が無いもの
である。したがって、例えばリーチゲームモードにおい
て登場するキャラクタの素性等を把握して、表示演出内
容をより詳細に知りながら遊技を行ないたいといった遊
技者の願望をかなえるようになっていなかった。
However, in this gaming machine, although an interesting display effect can be performed when the gaming state becomes a big hit state, the display effect in the reach game mode is different from the display effect in the reach game mode. It has no relevance. Therefore, for example, a player's desire to play a game while knowing the display effect contents in more detail by grasping the characteristics and the like of the characters appearing in the reach game mode has not been fulfilled.

【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、リーチゲームモード中に
登場するキャラクタの素性を遊技者に理解させ遊技を楽
しませるようにした遊技機を提供することを目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a conventional problem, and there is provided a gaming machine which allows a player to understand the character of a character appearing in a reach game mode and enjoy the game. The purpose is to provide.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、予め設定されている複数種類のリーチゲ
ームモードの内で選択されたいずれかのリーチゲームモ
ードに移行した場合に、そのリーチゲームモードに対応
するキャラクタを登場させた表示演出を行なうようにさ
れた遊技機において、遊技状態が大当り状態となって遊
技機の大当り動作制御が進行されるにしたがって、各リ
ーチゲームモードに登場するキャラクタの紹介画像を表
示可能な表示制御手段を備えたことを特徴とするように
した。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention provides a method in which, when one of a plurality of preset reach game modes is selected, a transition is made to a reach game mode. In a gaming machine adapted to perform a display effect in which a character corresponding to the reach game mode appears, as the gaming state becomes a big hit state and the big hit operation control of the gaming machine progresses, each reach game mode is set. A display control means capable of displaying an introductory image of the appearing character is provided.

【0006】この発明においては、遊技状態が大当り状
態となって遊技機の大当り動作制御が進行されるにした
がって、各リーチゲームモードに登場するキャラクタの
紹介画像を表示可能とするので、リーチゲームモード中
に登場するキャラクタの素性を遊技者の理解させて遊技
を楽しませるようにすることができる。
In the present invention, as the gaming state becomes the big hit state and the big hit operation control of the gaming machine progresses, the introduction image of the character appearing in each reach game mode can be displayed. The game can be enjoyed by allowing the player to understand the features of the characters appearing therein.

【0007】また、この遊技機において、前記遊技機の
大当り動作制御は、入賞装置を遊技者にとって有利な状
態とする開閉制御を所定数回を限度として繰り返し行な
うことであり、表示制御手段が、入賞装置の開閉制御回
数に応じて、紹介画像の表示対象となるキャラクタを異
なるようにして紹介画像を表示していく手段とすること
もできる。
[0007] In this gaming machine, the big hit operation control of the gaming machine is to repeat opening and closing control for bringing the prize device into an advantageous state for the player up to a predetermined number of times, and the display control means includes: It is also possible to provide a means for displaying the introductory image by changing the character for which the introductory image is to be displayed in accordance with the number of opening and closing controls of the winning device.

【0008】更に、表示制御手段を、前記入賞装置の開
閉制御回数が前記所定数回に到達した場合もしくは前記
所定回数に近づいた回数に到達した場合に、複数のリー
チゲームモードの内で大当たり状態となる可能性が最も
高いリーチゲームモードに対応するキャラクタであるメ
インキャラクタの紹介画像の表示を行なう手段とするこ
ともできる。
[0008] Further, when the number of times of controlling the opening and closing of the prize device reaches the predetermined number or reaches the number of times approaching the predetermined number, the display control means sets a large hit state in a plurality of reach game modes. Means for displaying an introductory image of the main character which is the character corresponding to the reach game mode with the highest possibility of becoming.

【0009】そして、本発明によれば、遊技機動作を全
体的に制御する主制御手段と、この主制御手段からのコ
マンド群を受信し、受信したコマンド群に応答して表示
装置の表示制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機に
おいて、前記主制御手段は、少なくとも識別情報の変動
開始を指定すると共に変動パターンを指定する第1のコ
マンド、停止する識別情報を指定する第2のコマンド、
および識別情報の変動停止を指定する第3のコマンドを
含むコマンド群を前記表示制御手段に送信する手段を備
え、前記表示制御手段は、受信した第1のコマンドに応
答して識別情報の変動表示を開始させる手段と、受信し
た前記第3のコマンドに応答して、前記第2のコマンド
で指定される識別情報で停止表示を行なう手段と、遊技
状態が大当り状態となって遊技機の大当り動作制御が進
行されるにしたがって、各リーチゲームモードに登場す
るキャラクタの紹介画像を表示可能な手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機も提供される。
According to the present invention, the main control means for overall controlling the operation of the gaming machine, the command group received from the main control means, and the display control of the display device in response to the received command group The main control means specifies at least a start of change of identification information and a first command to specify a change pattern, and a second command to specify stop identification information. ,
And a means for transmitting to the display control means a command group including a third command designating stop of the change of the identification information, wherein the display control means displays the change of the identification information in response to the received first command. Means for starting the game, means for performing stop display in response to the received third command with the identification information specified by the second command, As the control proceeds, there is also provided a gaming machine comprising means for displaying an introduction image of a character appearing in each reach game mode.

【0010】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
[0010] Such display control can be realized by recording a display control procedure on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control procedure recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本
発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解
の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration and operation of a gaming machine that performs display control by transmitting and receiving control commands will be described, and then the main operations of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能であり、またキャラクタや背景画像を表
示可能な特別図柄表示装置100が配設されており、そ
の真下には特別図柄始動口104が配設されていて、こ
の特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート
102、102が配設されている。また、一対の開閉部
材120、120が特別図柄始動口104を形成するよ
うに離間して開閉可能に設けられている。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. As shown in FIG. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A special symbol display device 100 capable of displaying a character and a background image is provided, and a special symbol starting port 104 is provided directly below the special symbol displaying device 100. Both sides of the special symbol starting port 104 are provided. Is usually provided with symbol operation gates 102, 102. Further, a pair of opening / closing members 120 are provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, an ordinary symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状
態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Thereafter, the display of a predetermined pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed according to the predetermined pattern, so that a big hit game state advantageous to the player is achieved.

【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はア
ウト口114を介して排出される。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then the display of a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100. The large winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0016】そして、大入賞口106に遊技球が入賞し
易くなる開状態の場合において、10個の遊技球の入賞
が行なわれるに際し、その特定領域であるVゾーン(図
示せず)を通過する遊技球がある場合には、一度、大入
賞口1106を閉状態としてから再度、大入賞口106
を開状態として遊技球を入賞し易くする。これを1ラウ
ンドと称して、最大16回のラウンドが消化された場合
に大入賞口106を遊技者にとって有利な状態とする大
当り動作制御を終了するようにされている。
Then, in the open state where the game balls are easy to win in the special winning opening 106, when ten game balls are awarded, they pass through a V zone (not shown) which is a specific area thereof. If there is a game ball, once the special winning opening 1106 is closed and then again.
To make the game balls easy to win. This is called one round, and when a maximum of 16 rounds have been completed, the big hit operation control for setting the special winning opening 106 in an advantageous state for the player is ended.

【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program or control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided, forming an integrated one-chip microcomputer.

【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。なお、Vゾーン入賞スイッ
チ等は図示省略している。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol opening 104 via the input port 210 for detecting a winning of a game ball into the special symbol opening 104, a normal symbol operating gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal. The V zone winning switch and the like are not shown.

【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主
制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを
送信するのみの一方向通信による通信形態を採ってい
る。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device. Then, the main control unit 200
In particular, it is possible to transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 CP in oneself without relying on
U performs fine display control. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal every predetermined time are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには、図柄変動
パターンそれに付随するキャラクタの演出動作、表
示される背景画像等を指定することを含むコマンドとな
っていて、これら〜を総称して変動パターンと称す
る。リーチゲームモードで表示される変動パターンもこ
れに含まれる。主制御部200は、図柄変動表示を開始
させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマ
ンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで
特別図柄表示装置100に送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control command includes “changing the special symbol and how long after the start of the change, how long the special symbol (identification information) is stopped. "Command for instructing (first command)", "Command for designating stop symbol on left of special symbol (second command)", "Command for designating stop symbol in special symbol (second command)" , A "command for designating a stop symbol on the right of the special symbol (second command)" and a "command for stopping the special symbol (third command)". Note that the first command is a command including designating a design variation pattern and an effect operation of a character accompanying the design variation, a background image to be displayed, and the like, and these are collectively referred to as a variation pattern. The fluctuation pattern displayed in the reach game mode is also included in this. The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0023】したがって、図柄の変動表示速度変化等の
細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うこと
になるので、主制御部200用のプログラムが簡素化さ
れ表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良
くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御
部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させる
までの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するため
のコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの
簡素も図られている。
Therefore, since the special symbol display device 100 is responsible for fine display control such as the change of the symbol display speed, the program for the main control unit 200 is simplified, and the program is changed even if the display content is changed. The main control unit 200 can execute a command defining a time from the start of the variable display of the symbol to the stop thereof, and a command for designating the symbol. , The program is further simplified.

【0024】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0025】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0026】また、キャラクタイメージデータ領域に
は、図16に示すようなキャラクタの画像データが格納
されている。この遊技機では後に説明するが5つのリー
チゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに
突入可能となっていて、各リーチゲームモードにおいて
は夫々異なるキャラクタが登場して表示演出される。リ
ーチゲームモード1の場合にはメインキャラクタである
「ゼウス」が登場する。このリーチゲームモード1は全
リーチゲームモードの内で、大当り状態となる場合の図
柄変動の時に最も移行する確率を高く設定したもので、
このリーチゲームモード1で登場するキャラクタをメイ
ンキャラクタと称している。
The character image data area stores character image data as shown in FIG. As will be described later, this gaming machine can enter any one of the five reach game modes, and in each reach game mode, a different character appears and is displayed. In the case of the reach game mode 1, the main character "Zeus" appears. This reach game mode 1 is one in which the probability of shifting to the highest at the time of a symbol change in the case of a big hit state is set high among all the reach game modes.
The character appearing in the reach game mode 1 is called a main character.

【0027】またこれ以外のリーチゲームモードである
リーチゲームモード2、3、4、5の夫々に登場するキ
ャラクタは「ポセイドン」、「メデューサ」、「アテ
ナ」、「ヘラクレス」であり、これらはメインキャラク
タに対してサブキャラクタを構成している。なお、リー
チゲームモードの種類や登場させるキャラクタの種類を
この例に限定させなくて良いことは言うまでもない。
The characters appearing in the reach game modes 2, 3, 4, and 5, which are other reach game modes, are "Poseidon", "Medusa", "Athena", and "Hercules". A sub-character is formed for the character. It goes without saying that the type of the reach game mode and the type of the character to appear need not be limited to this example.

【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
Then, the CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of a strobe signal (DUSTB) generated by itself when a command changes, and then transmits two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0030】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図15等を参照して本発明
の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容
易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御
部200が実行するが、リセット回路213から所定時
間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号を
トリガとして先頭のステップから実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main controller 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic display control of the present invention will be described with reference to FIG. 15 and the like, and efforts will be made to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, and is executed from the first step by using a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) as a trigger.

【0031】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first processing has been performed since the power was turned on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated to output the data to the RAM 1090.

【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを
用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processes, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed is performed using the reel data shown in FIG. 15, the background image is displayed, and the like.

【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、にて指定された時間
が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行
って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経
過後に変動表示制御を終了する。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. As can be seen from these figures, the main control is described. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. The CPU 1020 of the received special symbol display device 100 performs a series of variable display control by performing fine display control such as a change in a change speed before the time designated by, and after a lapse of T time from the start of the change. The variable display control ends.

【0045】(本発明の主要部)本発明の実施の形態で
は主制御部200が大当り抽選に付随して、図26に示
すようなリーチゲームモード突入判定用乱数2600を
用いてリーチゲームモードに突入するか否かを判定す
る。図26に示す例では、大当り抽選で当りと判定され
た場合のリーチゲームモード突入判定であり、抽選乱数
値が「0〜5」の場合には「リーチゲームモード1」、
抽選乱数値が夫々「6〜7」、「8〜9」、「10〜1
1」、「12〜13」の場合には「リーチゲームモード
2」、「リーチゲームモード3」、「リーチゲームモー
ド4」、「リーチゲームモード5」に突入すると判定す
る。このような大当りとなる場合は、リーチゲームモー
ド1が選択される確率が最も高く設定されている。
(Main part of the present invention) In the embodiment of the present invention, the main control unit 200 uses the reach game mode entry random number 2600 as shown in FIG. It is determined whether or not to rush. In the example shown in FIG. 26, the reach game mode entry determination is performed when it is determined that a hit has occurred in the big hit lottery. When the random number random number is “0 to 5”, “the reach game mode 1”
Lottery random numbers are "6-7", "8-9", "10-1", respectively.
In the case of “1” or “12 to 13”, it is determined that the “reach game mode 2”, “reach game mode 3”, “reach game mode 4”, and “reach game mode 5” are entered. When such a big hit occurs, the probability that the reach game mode 1 is selected is set to be the highest.

【0046】以上のように、リーチゲームモードへ突入
する場合には、予め設定された複数種類のリーチゲーム
モードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入する
かの抽選が行われる。また、大当り抽選で外れと判定さ
れ且つ、リーチゲームモード突入が判定された場合に
は、図24とは別の抽選でいずれのリーチゲームモード
にするかを選択する。この場合には、リーチゲームモー
ド1が選択される確率が最も低く設定されている。
As described above, when entering the reach game mode, a lottery is performed to determine which one of a plurality of preset reach game modes is entered. In addition, when it is determined that the game is out of the jackpot lottery and the entry into the reach game mode is determined, which of the reach game modes is to be set by a different lottery from FIG. In this case, the probability that the reach game mode 1 is selected is set to the lowest.

【0047】なお、リーチゲームモードとは、リーチと
なった場合、つまり2つの図柄が同一内容で揃った状態
で1つの図柄が変動している際に行われる図柄変動パタ
ーンのことであり、キャラクタ演出動作等も伴ったりし
て遊技者への期待感を向上させるものである。また、2
つの図柄が揃っていない状態からこのモードに突入する
こともある。
The reach game mode is a symbol variation pattern that is performed when a reach is reached, that is, when one symbol is fluctuating with two symbols having the same contents. This is to improve the sense of expectation for the player by accompanying a staging operation or the like. Also, 2
It may enter this mode from a state where three symbols are not aligned.

【0048】この実施形態の説明では大当り抽選で大当
りと判定された場合には5種類のリーチゲームモードの
内でリーチゲームモード1への移行が最も行われ易いよ
うにされていて、この場合にはメインキャラクタ「ゼウ
ス」が登場した表示演出が行なわれ、これ以外のリーチ
ゲームモードでは対応するサブキャラクタが登場して表
示演出が行なわれる。
In the description of this embodiment, when it is determined that a big hit is a big hit, the transition to the reach game mode 1 among the five types of the reach game modes is most easily performed. Is a display effect in which the main character "Zeus" appears, and in other reach game modes, a corresponding sub character appears to perform the display effect.

【0049】さて、本発明の実施の形態である表示制御
を説明するためのフローチャートである図15、表示の
変化の様子を示した説明図である図17、図18、図1
9、図20、図21、図22、図23、図24、動作説
明図である図25を参照して本発明の特徴である表示制
御について説明する。これらの処理は、図11のステッ
プS1110〜1116におけるデータを適宜設定変更
することによって実現できる。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the display control according to the embodiment of the present invention, and FIGS. 17, 18, and 1 are explanatory diagrams showing how the display changes.
9, FIG. 20, FIG. 21, FIG. 22, FIG. 23, FIG. 24, and display control which is a feature of the present invention will be described with reference to FIG. These processes can be realized by appropriately setting and changing the data in steps S1110 to S1116 in FIG.

【0050】まず、CPU1020は、第1のコマンド
(図14の参照)を受信しているものとする。ステッ
プS1500において、CPU1020は、受信した第
1のコマンドに応答して、LCDパネル1120の横長
の表示エリア1121内において左、右、右の縦3列で
図柄のスクロール変動表示を開始する。この様子を図1
7に示す。なお、この際、CPU1020は表示エリア
1121に背景画像1700を表示する。
First, it is assumed that the CPU 1020 has received the first command (see FIG. 14). In step S1500, in response to the received first command, the CPU 1020 starts scrolling variable display of symbols in three columns of left, right, and right in the horizontally long display area 1121 of the LCD panel 1120. Figure 1 shows this situation.
FIG. At this time, the CPU 1020 displays the background image 1700 in the display area 1121.

【0051】次に、ステップS1502において、先に
受信した第1のコマンドで指定されるリーチゲームモー
ドに対応した表示制御を行う。なお、選択したリーチゲ
ームモードによって異なるキャラクタを登場させて表示
制御を行うようにされ、ここではリーチゲームモード1
が選択されたものとする。先ず、CPU1020は、図
18に示すように背景画像を背景画像1800に切り換
えて、表示エリア左右上端部と中央下部とに図柄181
0a、1810b、1810cを表示する。この際、キ
ャラクタ画像1850(メインキャラクタ「ゼウス」)
を登場させてリーチゲームモードでの表示演出を行な
う。
Next, in step S1502, display control corresponding to the reach game mode specified by the previously received first command is performed. Note that display control is performed by causing different characters to appear according to the selected reach game mode.
It is assumed that has been selected. First, the CPU 1020 switches the background image to the background image 1800 as shown in FIG.
0a, 1810b, and 1810c are displayed. At this time, the character image 1850 (the main character "Zeus")
And perform display effects in the reach game mode.

【0052】そして、CPU1020は、受信した第3
のコマンドに応答して第2のコマンドで指定される図柄
を停止図柄として表示する。この場合、当り図柄「1
1、11、11」が指定されたとして以下に説明を行
う。なお、これと同時に、主制御部200は、先に説明
したようにして大入賞口106を開閉制御する。
Then, the CPU 1020 transmits the received third
In response to this command, the symbol designated by the second command is displayed as a stopped symbol. In this case, the hit symbol "1"
The following description is based on the assumption that "1, 11, 11" has been designated. At the same time, the main controller 200 controls the opening and closing of the special winning opening 106 as described above.

【0053】そして、CPU1020は、最初に1ラウ
ンドの開始前に図19のように、当り図柄1900a、
1900b、1900cとラウンド回数1710「1」
とを表示するための制御を実行する。更に、大入賞項0
6が開放すると、図25に示すようにラウンド「1」に
対するキャラクタ紹介画像、具体的にはサブキャラクタ
「アテナ」の紹介画像を表示するための制御を実行す
る。
Then, before the start of the first round, as shown in FIG.
1900b, 1900c and round number 1710 "1"
And the control for displaying. In addition, the grand prize item 0
When 6 is released, control for displaying a character introduction image for the round "1", specifically, an introduction image of the sub-character "Athena", as shown in FIG. 25, is executed.

【0054】図22はこの紹介画像の例であり、CPU
1020は、「アテナ」のキャラクタ画像2200を表
示するとともに、キャラクタ「アテナ」を紹介する紹介
情報2210を表示する。図25に示すようにラウンド
1〜4までは図22に示すようなキャラクタ「アテナ」
の紹介画像が表示される。なお、各ラウンド前には図柄
1900a、1900b、1900cとラウンド回数と
を表示するための制御を実行する。
FIG. 22 shows an example of this introduction image.
Reference numeral 1020 displays a character image 2200 of "Athena" and also displays introduction information 2210 for introducing the character "Athena". As shown in FIG. 25, the characters "Athena" as shown in FIG.
Is displayed. Before each round, control for displaying the symbols 1900a, 1900b, 1900c and the number of rounds is executed.

【0055】次いで、CPU1020は、5ラウンドの
開始前に図20のように、当り図柄1900a、190
0b、1900cとラウンド回数1710「5」とを表
示する。更に、図25に示すようにラウンド「5」に対
するキャラクタ紹介画像、具体的にはサブキャラクタ
「メデューサ」の紹介画像を表示するための制御を実行
する。
Next, before the start of the fifth round, the CPU 1020 determines whether or not the hit symbols 1900a, 190 as shown in FIG.
0b, 1900c and the number of rounds 1710 “5” are displayed. Further, as shown in FIG. 25, the control for displaying the character introduction image for the round “5”, specifically, the introduction image of the sub-character “Medusa” is executed.

【0056】図23はこの紹介画像の例であり、CPU
1020は、「メデューサ」のキャラクタ画像2300
を表示するための制御を実行するとともに、キャラクタ
「メデューサ」を紹介する紹介情報2310を表示する
ための制御を実行する。図25に示すようにラウンド5
〜6までは図23に示すようなキャラクタ「メデュー
サ」の紹介画像が表示される。なお、各ラウンド前には
図柄1900a、1900b、1900cとラウンド回
数とを表示するための制御を実行する。
FIG. 23 shows an example of this introduction image.
1020 is a character image 2300 of “Medusa”
Is displayed, and the control for displaying the introduction information 2310 for introducing the character “Medusa” is executed. Round 5 as shown in FIG.
23, an introduction image of the character "Medusa" as shown in FIG. 23 is displayed. Before each round, control for displaying the symbols 1900a, 1900b, 1900c and the number of rounds is executed.

【0057】同様に、CPU1020は、ラウンド7〜
9までは各ラウンドの前に図柄1900a、1900
b、1900cとラウンド回数とを表示し、大入賞口1
06を開状態とした時にキャラクタ「ヘラクレス」のキ
ャラクタ画像とその紹介情報とを表示する(図示せ
ず)。更に、CPU1020は、ラウンド10〜11ま
では各ラウンドの前に図柄1900a、1900b、1
900cとラウンド回数とを表示し(図21はラウンド
10の例)、大入賞口106を開状態とした時にキャラ
クタ「ポセイドン」のキャラクタ画像とその紹介情報と
を表示するための制御を実行する(図示せず)。
Similarly, the CPU 1020 executes the round 7 to
Until 9 each pattern 1900a, 1900 before each round
b, 1900c and the number of rounds are displayed.
When 06 is opened, a character image of the character "Hercules" and its introduction information are displayed (not shown). Further, the CPU 1020 performs the symbols 1900a, 1900b, 1
900c and the number of rounds are displayed (FIG. 21 is an example of round 10), and control is performed to display the character image of the character "Poseidon" and its introduction information when the special winning opening 106 is opened (FIG. 21). Not shown).

【0058】そして、CPU1020は、12ラウンド
の開始前に当り図柄1900a、1900b、1900
cとラウンド回数1710「12」とを表示し(図示せ
ず)、更に、図25に示すようにラウンド「12」に対
するキャラクタ紹介画像、具体的にはメインキャラクタ
「ゼウス」の紹介画像を表示するための制御を実行す
る。
Then, the CPU 1020 hits the symbols 1900a, 1900b, and 1900 before starting the 12th round.
c and the number of rounds 1710 “12” are displayed (not shown), and further, as shown in FIG. 25, a character introduction image for the round “12”, specifically, an introduction image of the main character “Zeus” is displayed. To perform control.

【0059】図24はこの紹介画像の例であり、CPU
1020は、「ゼウス」のキャラクタ画像2400を表
示するするための制御を実行するとともに、キャラクタ
「ゼウス」を紹介する紹介情報2410を表示するため
の制御を実行する。図25に示すようにラウン12から
最終ラウンドであるラウンド16までは図24に示すよ
うなキャラクタ「ゼウス」の紹介画像が表示される。な
お、各ラウンド前には図柄1900a、1900b、1
900cとラウンド回数とを表示するための制御を実行
する。
FIG. 24 shows an example of this introduction image.
Reference numeral 1020 executes control for displaying the character image 2400 of “Zeus”, and also executes control for displaying introduction information 2410 introducing the character “Zeus”. As shown in FIG. 25, an introductory image of the character "Zeus" as shown in FIG. 24 is displayed from the round 12 to the final round 16. Before each round, symbols 1900a, 1900b, 1
Control for displaying 900c and the number of rounds is executed.

【0060】以上説明したように、本発明の実施形態に
よれば、CPU1020は、受信した第1のコマンドに
応答して図柄の変動表示を開始させ、受信した第3のコ
マンドに応答して第2のコマンドで指定される図柄で停
止表示を行なうが、この際、遊技状態が大当り状態とな
って遊技機の大当り動作制御が進行されるにしたがっ
て、各リーチゲームモードに登場するキャラクタの紹介
画像を表示可能とするので、リーチゲームモード中に登
場するキャラクタの素性を遊技者の理解させて遊技を楽
しませるようにすることができる。
As described above, according to the embodiment of the present invention, the CPU 1020 starts the variation display of the symbol in response to the received first command, and responds to the third command in response to the received third command. The stop display is performed with the symbol designated by the command No. 2. At this time, as the gaming state becomes the big hit state and the big hit operation control of the gaming machine proceeds, the introduction image of the character appearing in each reach game mode Can be displayed, so that the player can understand the features of the characters appearing in the reach game mode and enjoy the game.

【0061】また、主制御部200は、大入賞口106
を遊技者にとって有利な状態とする開閉制御を16回を
限度として繰り返し行なうが、CPU1020は、大入
賞口106の開閉制御回数に応じて、紹介画像の表示対
象となるキャラクタを異なるようにして紹介画像を表示
していくので、ラウンドが進行することに応じて遊技者
が面白みを抱くことができる。
The main control unit 200 also controls the special winning opening 106
Is repeatedly performed up to 16 times to bring the character into an advantageous state for the player, but the CPU 1020 introduces the character for which the introduction image is displayed differently according to the number of times of opening / closing control of the special winning opening 106. Since the images are displayed, the player can have fun as the round progresses.

【0062】更に、CPU1020は、大入賞口106
の開閉制御回数(ラウンド回数)が16回に近づいた回
数である12回から16回までの間、大当り可能性が最
も高いリーチゲームモード1におけるキャラクタである
メインキャラクタ「ゼウス」の紹介画像の表示制御を行
なうので、遊技者は最終ラウンド近くまで到達した実感
を持ちながら遊技を楽しむことができると共に、大当り
となる場合に登場可能性の最も多いメインキャラクタの
素性を最終ラウンド近くで理解できるようになるので最
終ラウンドまで到達させる意欲を向上させることができ
る。なお、メインキャラクタを最終ラウンドのみ表示制
御するようにしても良いことは言うまでもない。
Further, the CPU 1020 sets the special winning opening 106
An opening image of the main character "Zeus", which is a character in the reach game mode 1 with the highest possibility of a big hit, between 12 and 16, which is the number of times of opening / closing control (the number of rounds) approaches 16 times With the control, the player can enjoy the game with the feeling that he has reached near the final round, and understand the characteristics of the main character most likely to appear in the case of a big hit near the final round Therefore, the willingness to reach the final round can be improved. It goes without saying that the display of the main character may be controlled only in the last round.

【0063】(他の実施形態)次に他の実施形態を説明
する。この実施形態は、主制御部200が特別図柄表示
装置100に送信する表示指令信号であるコマンドを単
純化させた点に特徴がある。先ず主制御部200は、特
別図柄始動口104に遊技球が入賞した際に特定遊技状
態(大当り状態)が成立するか否かの乱数抽選を行う。
(Other Embodiment) Next, another embodiment will be described. This embodiment is characterized in that a command that is a display command signal transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is simplified. First, the main control unit 200 performs a random number lottery as to whether or not a specific game state (big hit state) is established when a game ball wins in the special symbol starting port 104.

【0064】そして、主制御部200は、この抽選結果
を示す情報(例えば1ビットのデータ)をコマンドとし
て特別図柄表示装置100に送信する。このコマンドを
受信した特別図柄表示装置100は、抽選結果に応じた
表示制御を行うべく変動表示パターンを適宜選択して特
別図柄を変動させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた
特別図柄を停止させる。つまり、前述したように図17
から図24に示す表示制御を行う。
Then, the main control section 200 transmits information (for example, 1-bit data) indicating the result of the lottery to the special symbol display device 100 as a command. Upon receiving this command, the special symbol display device 100 appropriately selects a variable display pattern to perform display control according to the lottery result, fluctuates the special symbol, and stops the special symbol according to the lottery result after a predetermined time has elapsed. . That is, as described above, FIG.
The display control shown in FIG.

【0065】このように、主制御部200は、抽選の当
落結果の情報を送信するのみで、図柄の変動表示パター
ン(背景画像、キャラクタ画像の表示パターンを含む)
や停止図柄は主制御部200による抽選の当落結果に反
しない限りにおいて、特別図柄表示装置100が任意に
選択可能となるので、主制御部200の制御負担が軽減
する。さらに、コマンドが単純化するのでノイズによる
通信エラーも低減させる効果がある。
As described above, the main control unit 200 only transmits the information of the winning result of the lottery, and changes the pattern of the symbol (including the display pattern of the background image and the character image).
The special symbol display device 100 can be arbitrarily selected as long as the stop symbol does not violate the winning result of the lottery by the main control unit 200, so that the control load of the main control unit 200 is reduced. Further, since the command is simplified, a communication error due to noise can be reduced.

【0066】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、リ
ーチゲームモードに対応するキャラクタを複数に設定し
て1つのリーチゲームモードに複数のキャラクタを登場
させること、選択可能なリーチゲームモード数を適宜変
更すること、リーチゲームモード突入判定用乱数の取る
得る範囲等を適宜変更すること等、最大ラウンド数を適
宜変更すること、採用するキャラクタ種類を変更するこ
と、全ラウンド数が消化されるとリーチゲームモードに
登場する総てのキャラクタの紹介画像を表示させること
を制約条件として各ラウンド毎の紹介画像を図25に示
すものから適宜変更すること、が挙げられる。また、リ
ーチゲームモード時に表示される総てのキャラクタの紹
介画像を表示させる必要はない。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, setting a plurality of characters corresponding to the reach game mode to allow a plurality of characters to appear in one reach game mode, appropriately changing the number of selectable reach game modes, and setting random numbers for reach game mode entry determination Changing the maximum number of rounds as appropriate, such as changing the range that can be obtained as appropriate, changing the type of character to be adopted, and introduction images of all characters that will appear in the reach game mode when all rounds have been exhausted Is appropriately changed from the one shown in FIG. 25 as an introductory image for each round, with the display condition as a constraint condition. Further, it is not necessary to display the introduction images of all the characters displayed in the reach game mode.

【0067】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、表示演出可能な表示部を備える他の遊技機に
対しても適用可能であることはいうまでもない。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention is applicable not only to a pachislot machine but also to other gaming machines having a display unit capable of performing display effects. Needless to say.

【0068】[0068]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技状態が大当り状態となって遊技機の大当り動作制御
が進行されるにしたがって、各リーチゲームモードに登
場するキャラクタの紹介画像を表示可能とするので、リ
ーチゲームモード中に登場するキャラクタの素性を遊技
者の理解させて遊技を楽しませるようにすることができ
るという効果が得られる。
As described above, according to the present invention,
As the gaming state becomes the big hit state and the big hit operation control of the gaming machine progresses, the introduction image of the character appearing in each reach game mode can be displayed, so that the characteristics of the character appearing in the reach game mode can be displayed. The effect is obtained that the player can understand and enjoy the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating display control according to the embodiment of the present invention.

【図16】リーチゲームモードに登場する全キャラクタ
の説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of all characters appearing in the reach game mode.

【図17】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図18】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図19】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図20】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図21】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図22】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図23】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図24】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図25】キャラクタ紹介画像の表示順序の説明図であ
る。
FIG. 25 is an explanatory diagram of a display order of character introduction images.

【図26】リーチゲームモード突入判定用乱数2600
の説明図である。
FIG. 26: Random number 2600 for reach game mode entry determination
FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 11 0 data receiving circuit 1160 supply circuit 1180 character ROM

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 南波 謙二郎 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 藤田 武志 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 CA27 EB56 EB58  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Kenjiro Nanba 2-3014-8 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma Heiwanai Co., Ltd. (72) Inventor Takeshi Fujita 2-3014 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 shares Company Heiwanai F-term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 CA27 EB56 EB58

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め設定されている複数種類のリーチゲ
ームモードの内で選択されたいずれかのリーチゲームモ
ードに移行した場合に、そのリーチゲームモードに対応
するキャラクタを登場させた表示演出を行なうようにさ
れた遊技機において、 遊技状態が大当り状態となって遊技機の大当り動作制御
が進行されるにしたがって、各リーチゲームモードに登
場するキャラクタの紹介画像を表示可能な表示制御手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
When a transition is made to any one of a plurality of preset reach game modes, a display effect is provided in which a character corresponding to the reach game mode appears. The gaming machine is provided with display control means capable of displaying an introduction image of a character appearing in each of the reach game modes as the gaming state becomes a big hit state and the big hit operation control of the gaming machine proceeds. A gaming machine characterized by that:
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記遊技機の大当り動作制御は、 入賞装置を遊技者にとって有利な状態とする開閉制御を
所定数回を限度として繰り返し行なうことであり、 前記表示制御手段は、 前記入賞装置の開閉制御回数に応じて、紹介画像の表示
対象となるキャラクタを異なるようにして紹介画像を表
示していく手段であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the big hit operation control of the gaming machine is to repeatedly perform opening and closing control for setting the winning device in an advantageous state for the player up to a predetermined number of times, A gaming machine, wherein the display control means is means for displaying an introduction image by changing a character to be displayed as an introduction image according to the number of times of opening and closing control of the winning device.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記入賞装置の開閉制御回数が前記所定数回に到達した
場合もしくは前記所定回数に近づいた回数に到達した場
合に、複数のリーチゲームモードの内で大当り状態にな
る可能性が最も高いリーチゲームモードに対応するキャ
ラクタであるメインキャラクタの紹介画像の表示を行な
う手段であることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the display control means determines whether the number of times of opening / closing control of the prize device reaches the predetermined number or reaches the number approaching the predetermined number. And a means for displaying an introduction image of a main character which is a character corresponding to the reach game mode which is most likely to be in a big hit state among a plurality of reach game modes.
【請求項4】 遊技機動作を全体的に制御する主制御手
段と、この主制御手段からのコマンド群を受信し、受信
したコマンド群に応答して表示装置の表示制御を行う表
示制御手段とを備えた遊技機において、 前記主制御手段は、 少なくとも識別情報の変動開始を指定すると共に変動パ
ターンを指定する第1のコマンド、停止する識別情報を
指定する第2のコマンド、および識別情報の変動停止を
指定する第3のコマンドを含むコマンド群を前記表示制
御手段に送信する手段を備え、 前記表示制御手段は、 受信した第1のコマンドに応答して識別情報の変動表示
を開始させる手段と、 受信した前記第3のコマンドに応答して、前記第2のコ
マンドで指定される識別情報で停止表示を行なう手段
と、 遊技状態が大当り状態となって遊技機の大当り動作制御
が進行されるにしたがって、各リーチゲームモードに登
場するキャラクタの紹介画像を表示可能な手段と、を備
えたことを特徴とする遊技機。
4. Main control means for controlling the overall operation of the gaming machine, display control means for receiving a command group from the main control means, and controlling display of the display device in response to the received command group. In the gaming machine, the main control means includes at least a first command for designating a start of change of identification information and a change pattern, a second command for designating identification information to be stopped, and a change of identification information. Means for transmitting a command group including a third command designating stop to the display control means, wherein the display control means starts variation display of identification information in response to the received first command; Means for performing a stop display with the identification information specified by the second command in response to the received third command; Means capable of displaying an introduction image of a character appearing in each of the reach game modes as the motion control progresses.
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