JP2002113200A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2002113200A
JP2002113200A JP2000308937A JP2000308937A JP2002113200A JP 2002113200 A JP2002113200 A JP 2002113200A JP 2000308937 A JP2000308937 A JP 2000308937A JP 2000308937 A JP2000308937 A JP 2000308937A JP 2002113200 A JP2002113200 A JP 2002113200A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
identification information
display
command
control means
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000308937A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kenji Hiramatsu
健二 平松
Takeyasu Kusano
健康 草野
Kenjiro Nanba
謙二郎 南波
Takeshi Fujita
武志 藤田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2000308937A priority Critical patent/JP2002113200A/en
Publication of JP2002113200A publication Critical patent/JP2002113200A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To keep an expectation feeling to a game by shifting to re-varying and displaying in the state of temporarily stopping and displaying identification information. SOLUTION: A CPU starts varying and displaying within the display area of patterns and stops and displays it at designated patterns. In this case, the CPU moves the pictures stopped and displayed temporarily except for those temporarily stopped and displayed on a winning effective line in the direction of moving away from the patterns temporarily stopped and displayed on the winning effective line to disappear from a display area (step S1504). When rush into a ready-to-win game mode is designated, the CPU perform re-variation of the patterns from this displaying state, replaces the patterns on the line 1750 with other patterns and stops the re-variation (step S1506).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を表示可
能な表示エリアを有する表示装置を制御する表示制御手
段を備える遊技機に係わり、特にパチンコ機やパチスロ
機に適用して好適な遊技機の表示制御技術の改良に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine having a display control means for controlling a display device having a display area capable of displaying identification information, and more particularly to a game machine suitable for use in pachinko machines and pachislot machines. The improvement of display control technology.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、特許番号2825853号公報
に記載されているように、いわゆる再変動表示を行なっ
て演出効果を富ませるようにした遊技機が提案されてい
る。この特許によれば、可変表示装置に表示される表示
結果が第1の表示結果以外の所定の第2の表示結果であ
ることに基づいて可変表示装置を再変動表示させて表示
結果を導出するように制御する再可変表示制御手段を備
えるようにして、図柄の再変動を行うようにしている。
2. Description of the Related Art For example, as described in Japanese Patent No. 2825853, there has been proposed a gaming machine which performs a so-called re-variation display to enhance the effect. According to this patent, based on the fact that the display result displayed on the variable display device is a predetermined second display result other than the first display result, the variable display device is re-variably displayed to derive the display result. The re-variable display control means for controlling the display is provided in such a manner that the symbols are re-varied.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
のパチンコ機にあっては、何度も遊技を繰り返す結果、
再変動表示が行われるためのルールが分けってしまい、
それゆえ再変動表示の意外性が損なわれ演出効果に乏し
いものとなっていた。
However, in this kind of conventional pachinko machine, as a result of repeating the game many times,
The rules for the redisplay are split,
Therefore, the unexpectedness of the re-variation display has been impaired and the effect of the effect has been poor.

【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、識別情報を仮停止表示し
た状態で再変動表示に移行可能として、遊技に対する期
待感を持続可能な遊技機を提供することを目的とする。
[0004] The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is possible to shift to re-variable display in a state in which identification information is temporarily stopped and displayed, so that a sense of expectation for a game can be maintained. The purpose is to provide a machine.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、識別情報を表示可能な表示エリアを有す
る表示装置を制御する表示制御手段を備えた遊技機にお
いて、前記表示制御手段は、当り有効ライン上に仮停止
表示されている識別情報以外の識別情報であって仮停止
表示されているものを前記表示エリアから消滅させるよ
うにする手段と、所定の条件が満足された場合には、こ
の表示状態から識別情報の再変動を行って前記当り有効
ライン上の識別情報を他の識別情報に差し換えて停止さ
せる手段と、を含むことを特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, the present invention relates to a gaming machine having display control means for controlling a display device having a display area capable of displaying identification information. Means for causing the identification information other than the identification information temporarily stopped and displayed on the hit effective line to be temporarily stopped and displayed from the display area, and when predetermined conditions are satisfied Means for re-changing the identification information from the display state to replace the identification information on the hit line with other identification information and stop the operation.

【0006】この発明においては、識別情報が仮停止表
示されるときは、識別情報が変動を停止するか否かの見
極めが困難で、再変動が開始させるかもしれないと遊技
者に思わせることによって遊技の期待感が持続される。
さらに、出目表示は、当り有効ライン上にのみ識別情報
を表示させて行うので遊技結果を確実に把握できる。し
かも、所定の条件が満足された場合には、この表示状態
から再変動が行われて、当り有効ライン上の識別情報を
他の識別情報で差し換えるので、意外性のある遊技が実
現できる。
In the present invention, when the identification information is temporarily stopped and displayed, it is difficult to determine whether or not the identification information stops changing, and the player is made to think that the change may start again. As a result, the expectation of the game is maintained.
Furthermore, since the result display is performed by displaying the identification information only on the winning line, the game result can be surely grasped. In addition, when the predetermined condition is satisfied, the display state is changed again, and the identification information on the winning line is replaced with other identification information, so that a surprising game can be realized.

【0007】また、表示制御手段を、当り有効ライン上
の識別情報を挟むように仮停止表示されている識別情報
対を相反する方向に移動させて表示エリアから消滅させ
るように表示制御を行う手段とすることができる。
Further, the display control means is means for performing display control so that the identification information pair temporarily stopped and displayed is moved in opposite directions so as to sandwich the identification information on the hit effective line and disappear from the display area. It can be.

【0008】また、表示制御手段が、識別情報を所定方
向に揺動させるようにして仮停止の表示制御を行う手段
を備えるようにしても良い。
[0008] The display control means may include means for performing display control of temporary stop by swinging the identification information in a predetermined direction.

【0009】更に、本発明によれば、識別情報を表示可
能な表示エリアを有する表示装置を備えた遊技機の表示
制御方法において、識別情報を変動表示させる工程と、
変動表示されている識別情報を当り有効ラインとこれ以
外の位置に仮停止表示させる工程と、当り有効ライン上
に仮停止表示されている識別情報以外の識別情報であっ
て仮停止表示されているものを、当り有効ライン上に仮
停止表示されている識別情報から離れる方向に移動させ
て前記表示エリアから消滅させる工程と、所定の条件が
満足された場合には、この表示状態から識別情報の再変
動を行って前記当り有効ランイ上の識別情報を他の識別
情報で差し換える工程と、を含む遊技機の表示制御方法
が提供される。
Further, according to the present invention, in a display control method for a gaming machine having a display device having a display area capable of displaying identification information, a step of variably displaying the identification information;
Temporarily changing the displayed identification information to a hit effective line and a position other than the hit effective line; and temporarily stopping the identification information other than the identification information temporarily stopped and displayed on the hit effective line. Moving the object in the direction away from the identification information temporarily stopped and displayed on the hitting effective line to cause the object to disappear from the display area; and, when a predetermined condition is satisfied, the identification state of the identification information is determined from this display state. Performing a re-change to replace the identification information on the winning effective run with other identification information.

【0010】そして、本発明によれば、遊技機動作を全
体的に制御する主制御手段と、この主制御手段からのコ
マンド群を受信し、受信したコマンド群に応答して表示
装置の表示制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機に
おいて、前記主制御手段は、識別情報の変動開始を指定
すると共に変動パターンを指定する第1のコマンド、出
目を指定する第2のコマンド、および識別情報の変動停
止を指定する第3のコマンドを含むコマンド群を前記表
示制御手段に送信する手段を備え、前記表示制御手段
は、受信した第1のコマンドに応答して識別情報の表示
エリア内での変動表示を開始させる手段と、受信した前
記第3のコマンドに応答して、前記第2のコマンドで指
定される出目で停止表示を行なう手段と、当り有効ライ
ン上に仮停止表示されている識別情報以外の識別情報で
あって仮停止表示されているものを前記表示エリアから
消滅させる手段と、受信した前記第1のコマンドで特定
ゲームモードによる前記変動パターンが指定された場
合、この表示状態から識別情報の再変動を行って前記当
り有効ライン上の識別情報を他の識別情報に差し換えて
停止させる手段と、を更に具備することを特徴とする遊
技機も提供される。
According to the present invention, the main control means for overall controlling the operation of the gaming machine, the command group received from the main control means, and the display control of the display device in response to the received command group The main control means designates a start of change of the identification information and a change command, a second command to specify an outcome, and a display Means for transmitting to the display control means a command group including a third command designating stop of information fluctuation, wherein the display control means responds to the received first command within a display area of the identification information. Means for initiating a variable display, means for performing a stop display in response to the received third command at a roll specified by the second command, and provisional stop display on the hitting effective line. Means for causing the temporarily stopped and displayed identification information other than the identification information being displayed to disappear from the display area; and when the variation pattern in the specific game mode is designated by the received first command, Means for re-changing the identification information from the display state and replacing the identification information on the hit pay line with other identification information and stopping the game, the gaming machine is further provided.

【0011】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
Note that such display control can be realized by recording a display control procedure on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control procedure recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本
発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解
の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration and operation of a gaming machine that performs display control by transmitting and receiving control commands will be described, and then the main operations of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能であると共に、キャラクタ画像を表示可
能な特別図柄表示装置100が配設されており、その真
下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特
別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート10
2、102が配設されている。また、一対の開閉部材1
20、120が特別図柄始動口104を形成するように
離間して開閉可能に設けられている。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. As shown in FIG. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A special symbol display device 100 capable of displaying a character image is provided, and a special symbol starting port 104 is disposed directly below the special symbol displaying device. Design operation gate 10
2, 102 are provided. Also, a pair of opening / closing members 1
20 and 120 are provided so as to be separated and openable so as to form the special symbol starting port 104.

【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り遊技状態となる。
[0015] Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. After that, a special pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning line by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed according to the predetermined pattern, so that a big hit game advantageous to the player is achieved. State.

【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program or control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided, forming an integrated one-chip microcomputer.

【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol opening 104 via the input port 210 for detecting a winning of a game ball into the special symbol opening 104, a normal symbol operating gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主
制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを
送信するのみの一方向通信による通信形態を採ってい
る。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device. Then, the main control unit 200
In particular, it is possible to transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 CP in oneself without relying on
U performs fine display control. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal every predetermined time are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには識別情報をど
のようなパターンで変動表示させるか、キャラクラをど
のようなパターンで表示演出させるか等の変動パターン
(後述するリーチゲームモードを含む)を指定する情報
が含まれている。これらのコマンドは、遊技状況に応じ
て変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要
なものであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始
させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマ
ンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで
特別図柄表示装置100に送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control command includes “changing the special symbol and how long after the start of the change, how long the special symbol (identification information) is stopped. "Command for instructing (first command)", "Command for designating stop symbol on left of special symbol (second command)", "Command for designating stop symbol in special symbol (second command)" , A "command for designating a stop symbol on the right of the special symbol (second command)" and a "command for stopping the special symbol (third command)". Note that the first command includes information designating a variation pattern (including a reach game mode described later) such as a pattern in which identification information is to be displayed in a variably manner and a character class is to be displayed in a display effect. include. These commands are always required no matter how the variation mode of the variable display changes in accordance with the game situation, and the main control unit 200 determines when the game situation is such that the symbol variation display is started. These five commands are transmitted to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control.

【0023】したがって、図柄の変動表示速度変化等の
細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うこと
になるので、主制御部200用のプログラムが簡素化さ
れ表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良
くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御
部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させる
までの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するため
のコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの
簡素も図られている。
Therefore, since the special symbol display device 100 is responsible for fine display control such as the change of the symbol display speed, the program for the main control unit 200 is simplified, and the program is changed even if the display content is changed. The main control unit 200 can execute a command defining a time from the start of the variable display of the symbol to the stop thereof, and a command for designating the symbol. , The program is further simplified.

【0024】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0025】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。さらに、キャラクタイメージデータ領域
には、図15に示すような特別図柄左、特別図柄中およ
び特別図柄右のリールデータや図16に示すような各図
柄毎の画像データが格納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored. Further, the character image data area stores reel data of a special symbol left, a special symbol inside and a special symbol right as shown in FIG. 15, and image data for each symbol as shown in FIG.

【0026】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0027】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of a strobe signal (DUSTB) generated by itself when a command changes, and then transmits two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0028】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図17を参照して本発明の
特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易
化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部
200が実行するが、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic display control of the present invention will be described with reference to FIG. 17 to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, and is executed from the first step by using a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) as a trigger.

【0029】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0030】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用、リーチゲ
ームモード突入判定等の各種の乱数生成用ループカウン
タのカウント値をインクリメントし、ステップS130
では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更
新する。
In step S200, a clearing process of the storage area is executed as an initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters, not shown, for large hit determination, small hit determination, and reach game mode entry determination, formed in the RAM 203, are incremented.
Then, the timer values of various timers used for controlling the gaming machine are updated.

【0031】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0032】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0033】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0034】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control the opening and closing of the special winning opening 106 and the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0035】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0036】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0037】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0038】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated to output the data to the RAM 1090.

【0039】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0040】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0041】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを
用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the flow returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed is performed using the reel data shown in FIG. 15, the background image is displayed, and the like.

【0042】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始し図柄変動開始から
停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first issues a command for designating the time from the start of the symbol change to the stop of the symbol change. A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and after a lapse of T3 time A command for designating the right stop symbol is transmitted (), and a command () for stopping all the symbols after a lapse of T time from the start of the fluctuation is transmitted. The CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command performs a series of variable display control by performing fine display control such as a change in the changing speed before the time specified by elapses. After the elapse, the variable display control ends.

【0043】(本発明の主要部)本発明の実施の形態で
は主制御部200が、大当り判定の乱数抽選に付随して
図21に示すようなリーチゲームモード突入判定用乱数
2100を用いてリーチゲームモードに突入するか否か
を判定する。図21に示す例では、抽選乱数値が「0〜
10」の場合にはリーチゲームモード突入と判定し、ま
た、抽選乱数値が「11〜99」の場合にはリーチゲー
ムモード非突入と判定する。
(Main part of the present invention) In the embodiment of the present invention, the main control unit 200 uses the reach game mode entry determination random number 2100 as shown in FIG. It is determined whether to enter the game mode. In the example shown in FIG.
In the case of "10", it is determined that the reach game mode has been entered, and in the case where the random number random number is "11 to 99", it is determined that the reach game mode has not been entered.

【0044】主制御部200は、図柄変動を開始させる
と共にリーチゲームモードの変動パターンを含む各種の
変動パターンを指定するコマンドを図6に示すコマンド
の中から1つ選択し、図14の第1のコマンド(参
照)として送信する。この第1のコマンドを受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020はこの受信した
第1のコマンドに応じた表示制御を実行する。
The main controller 200 selects one of the commands shown in FIG. 6 from among the commands shown in FIG. 6 to start the symbol change and to designate various change patterns including the change pattern in the reach game mode. As a command (reference). The CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received this first command executes display control according to the received first command.

【0045】さて、本発明の実施の形態である表示制御
を説明するためのフローチャートである図15、表示の
変化の様子を示した説明図である図16、図17、図1
8、図19、図20を参照して本発明の特徴である表示
制御について説明する。これらの処理は、図11のステ
ップS1110〜1116におけるデータを適宜設定変
更することによって実現できる。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the display control according to the embodiment of the present invention, and FIGS. 16, 17, and 1 are explanatory diagrams showing how the display changes.
The display control which is a feature of the present invention will be described with reference to FIGS. These processes can be realized by appropriately setting and changing the data in steps S1110 to S1116 in FIG.

【0046】まず、CPU1020は、第1のコマンド
(図14の参照)を受信しているものとする。なお、
以下の説明では第1コマンドにてリーチゲームモード突
入が指定された場合を想定して説明する。
First, it is assumed that the CPU 1020 has received the first command (see FIG. 14). In addition,
The following description will be made on the assumption that the reach game mode entry is designated by the first command.

【0047】ステップS1500において、CPU10
20は、受信した第1のコマンドに応答して、LCD1
120の横長の表示エリア1121内において左、右、
右の縦3列で図柄の変動表示を開始する。この様子を図
16に示す。更に、ステップS1502において、CP
U1020は、仮停止表示をする。具体的には、CPU
1020は、図17に示すように、表示エリア1121
内の略中央部の横方向に延在する当り有効ライン175
0に図柄を仮停止表示させると共に、これを挟むように
して上側(符号1700a、1700b、1700cで
図示)および下側(符号1710a、1710b、17
10cで図示)でも図柄を仮停止表示させる。
In step S1500, the CPU 10
20 responds to the first command received by the LCD 1
In the horizontal display area 1121 of 120, left, right,
The variable display of symbols is started in the right three vertical columns. This is shown in FIG. Further, in step S1502, the CP
U1020 displays a temporary stop. Specifically, CPU
Reference numeral 1020 denotes a display area 1121 as shown in FIG.
Effective line 175 extending in the lateral direction substantially in the center of the inside
The symbol is temporarily stopped and displayed at 0, and the upper side (shown by reference numerals 1700a, 1700b, and 1700c) and the lower side (reference numerals 1710a, 1710b, and 1710) are sandwiched therebetween.
10c), the symbol is temporarily stopped and displayed.

【0048】この仮停止表示は、図柄を図中符号Xで示
すように縦方向において図柄を揺動させるようにしてい
る。このため、いつ再変動するかわからないという状態
で遊技が継続できて遊技期待感が向上される。
In this temporary stop display, the symbol is swung in the vertical direction as indicated by the symbol X in the figure. For this reason, the game can be continued in a state where it is not known when it will change again, and the expectation of the game is improved.

【0049】さて、ステップS1506において、CP
U1020は、この状態から、当り有効ライン1750
上に仮停止表示されている図柄以外の図柄であって仮停
止表示されているもの(符号1700a、1700b、
1700c、1710a、1710b、1710cで図
示)を、当り有効ライン1750上に仮停止表示されて
いる図柄から離れる方向に移動させて表示エリア112
1から消滅させる。
Now, in step S1506, the CP
From this state, U1020 changes the winning effective line 1750
Symbols other than the symbol with the temporary stop displayed thereon, which are temporarily stopped and displayed (reference numerals 1700a, 1700b,
1700c, 1710a, 1710b, and 1710c) are moved in a direction away from the symbol temporarily stopped and displayed on the winning effective line 1750, and the display area 112 is moved.
Disappear from 1.

【0050】即ち、CPU1020は、符号1700
a、1700b、1700cで示される図柄をA方向に
移動させると共に、符号1710a、1710b、17
10cで示される図柄をA方向とは相反する方向である
B方向に移動させて消滅させる。
That is, the CPU 1020 has a code 1700
a, 1700b, and 1700c are moved in the direction A, and symbols 1710a, 1710b, and 1710 are moved.
The symbol shown by 10c is moved in the direction B opposite to the direction A to disappear.

【0051】そして、CPU1020は、先に受信した
第1のコマンドでリーチゲームモード突入が指定されて
いるので、図18に示すように、当り有効ライン175
0上で図柄1800a、1800b、1800cを仮停
止表示させる。この場合においても図面縦方向にて各図
柄を揺動させるようにしている。なお、先に受信した第
1のコマンドでリーチゲームモード非突入が指定されて
いる場合には、図18において当り有効ライン1750
上での図柄停止表示(出目表示)を行う。
Then, the CPU 1020 determines that the reach game mode is to be entered by the first command received earlier, and as shown in FIG.
The symbols 1800a, 1800b, and 1800c are temporarily stopped on 0. Also in this case, each symbol is swung in the vertical direction of the drawing. In the case where the reach game mode non-entry is designated by the first command received earlier, the hit effective line 1750 in FIG.
The symbol stop display (rolling display) is performed.

【0052】さて、リーチゲームモードに突入すると、
ステップS1506において、背景画像を切り換えると
共に、左図柄および右図柄を表示エリア1121の上部
左右側に停止表示させると共に、中図柄1900を変動
表示させる(図19参照)。
Now, when the game enters the reach game mode,
In step S1506, the background image is switched, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed on the upper left and right sides of the display area 1121, and the middle symbol 1900 is variably displayed (see FIG. 19).

【0053】次いで、CPU1020が、第3のコマン
ド(図14の参照)を受信すると、第3のコマンドに
応答して、先に受信した第2のコマンド(図14の、
、参照)で指定される図柄を出目として出目表示を
行なう(ステップS1508)。図20は、図19では
変動中の中図柄1900も停止表示されて各図柄が完全
停止表示される。
Next, when the CPU 1020 receives the third command (see FIG. 14), in response to the third command, the CPU 1020 responds to the third command (see FIG. 14).
, Refer to), and the result is displayed (step S1508). In FIG. 20, in FIG. 19, the changing middle symbol 1900 is also stopped and displayed, and each symbol is completely stopped and displayed.

【0054】したがって、この実施形態によれば、CP
U1020は、受信した第1のコマンドに応答して図柄
の表示エリア1121内での変動表示を開始させ、受信
した第3のコマンドに応答して第2のコマンドで指定さ
れる出目で停止表示を行なうが、この際、当り有効ライ
ン1750上に仮停止表示されている図柄以外の図柄で
あって仮停止表示されているものを、当り有効ライン1
750上に仮停止表示されている図柄から離れる方向に
移動させて表示エリア1121から消滅させ、更に、受
信した第1のコマンドでリーチゲームモードの突入が指
定された場合、この表示状態から図柄の再変動を行って
当り有効ライン1750上の図柄を他の図柄に差し換え
て停止させる。
Therefore, according to this embodiment, the CP
U1020 starts the variable display in the symbol display area 1121 in response to the received first command, and stops and displays at the specified number in the second command in response to the received third command. At this time, a symbol other than the symbol that is temporarily stopped and displayed on the winning effective line 1750 and the symbol that is temporarily stopped and displayed is replaced with the winning effective line 1
750 is moved away from the symbol that is temporarily stopped and displayed, and disappears from the display area 1121. Further, when entry of the reach game mode is designated by the received first command, the symbol is displayed from this display state. The symbol on the winning effective line 1750 is replaced with another symbol and stopped after the re-change.

【0055】したがって、図柄が仮停止表示されるとき
は、図柄が変動を停止するか否かの見極めが困難で、再
変動が開始させるかもしれないと遊技者に思わせること
によって遊技の期待感が持続され、さらに、出目表示
は、当り有効ライン1750上にのみ図柄を表示させて
行うので遊技結果を確実に把握できる。しかも、リーチ
モード突入判定用乱数の抽選値が「0〜10」の場合
(所定の条件が満足された場合)には、背景画像が切り
替わり、この表示状態から再変動が行われて、当り有効
ライン上の識別情報を他の識別情報に差し換えて停止さ
せるので、意外性のある遊技が実現できるという効果も
得られる。
Therefore, when a symbol is temporarily stopped, it is difficult to determine whether or not the symbol stops changing, and by causing the player to think that re-change may be started, a sense of expectation of the game is provided. Is displayed, and the result is displayed by displaying the symbol only on the winning effective line 1750, so that the game result can be surely grasped. In addition, when the random number for the reach mode entry determination random number is “0 to 10” (when a predetermined condition is satisfied), the background image is switched, and the display state is changed again, so that the win is effective. Since the identification information on the line is replaced with other identification information and stopped, there is also obtained an effect that an unexpected game can be realized.

【0056】また、CPU1020は、当り有効ライン
1750上の図柄を挟むように仮停止表示されている図
柄対を相反する方向に移動させて表示エリア1121か
ら消滅させるように表示制御を行うので、斬新な表示演
出を行なうことが可能になる。
Further, the CPU 1020 performs display control so as to move the symbol pair which is temporarily stopped and displayed so as to sandwich the symbol on the winning effective line 1750 in the opposite direction so that the symbol pair disappears from the display area 1121. This makes it possible to perform various display effects.

【0057】(他の実施形態)次に他の実施形態を説明
する。この実施形態は、主制御部200が特別図柄表示
装置100に送信する表示指令信号であるコマンドを単
純化させた点に特徴がある。先ず、主制御部200は、
特別図柄始動口104に遊技球が入賞した際に特定遊技
状態(大当り状態)が成立するか否かの乱数抽選を行
う。
(Other Embodiment) Next, another embodiment will be described. This embodiment is characterized in that a command that is a display command signal transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is simplified. First, the main control unit 200
When a game ball wins at the special symbol starting port 104, a random number lottery is performed to determine whether or not a specific game state (big hit state) is established.

【0058】そして、主制御部200は、この抽選結果
を示す情報(例えば1ビットの情報)をコマンドとして
特別図柄表示装置100に送信する。このコマンドを受
信した特別図柄表示装置100は、抽選結果に応じた表
示制御を行うべく前述したリーチゲームモード等の変動
表示パターンを適宜選択して特別図柄を変動させ、所定
時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる。
つまり、前述したように図16から図20に示す表示制
御を行う。
Then, the main control unit 200 transmits information indicating the lottery result (for example, 1-bit information) to the special symbol display device 100 as a command. Upon receiving this command, the special symbol display device 100 appropriately selects a variation display pattern such as the above-described reach game mode to perform display control according to the lottery result, and fluctuates the special symbol, and after a predetermined time elapses, displays the lottery result. Stop the corresponding special symbol.
That is, the display control shown in FIGS. 16 to 20 is performed as described above.

【0059】このように、主制御部200は、抽選の当
落結果の情報を送信するのみで、図柄の変動表示パター
ン(図柄の変動に絡むキャラクタの動作演出パターンや
リーチゲームモードを含む)や停止図柄は主制御部20
0による抽選の当落結果に反しない限りにおいて、特別
図柄表示装置100が任意に選択可能となるので、主制
御部200の制御負担が軽減する。さらに、コマンドが
単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効
果がある
As described above, the main control unit 200 only transmits the information of the winning result of the lottery, and displays the pattern variation display pattern (including the character motion effect pattern related to the pattern variation and the reach game mode) and the stop. The symbol is the main control unit 20
The special symbol display device 100 can be arbitrarily selected as long as it does not contradict the winning result of the lottery by 0, so that the control load of the main control unit 200 is reduced. Furthermore, since commands are simplified, communication errors due to noise can be reduced.

【0060】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、揺
動方向は上下に限られず斜め方向でも良い。また揺動の
振幅は一定でなくて良く、徐々に揺動振幅を大きくして
もまた逆に小さくしても良い。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the swing direction is not limited to the upper and lower directions, and may be an oblique direction. Further, the amplitude of the swing does not need to be constant, and the swing amplitude may be gradually increased or reduced.

【0061】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他
の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもな
い。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention is applicable not only to pachislot machines but also to other gaming machines having a display unit capable of variably displaying identification information. It goes without saying that it is possible.

【0062】[0062]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
識別情報が仮停止表示されるときは、識別情報が変動を
停止するか否かの見極めが困難で、再変動が開始させる
かもしれないと遊技者に思わせることによって遊技の期
待感が持続されるという効果が得られ、しかも、所定の
条件が満足された場合には、この表示状態から再変動が
行われて、当り有効ライン上の識別情報を他の識別情報
に差し換えて停止させるるので、意外性のある遊技が実
現できるという効果も得られる。
As described above, according to the present invention,
When the identification information is temporarily stopped and displayed, it is difficult to determine whether or not the identification information stops changing, and the expectation of the game is maintained by making the player think that the re-change may start. If the predetermined condition is satisfied, the display state is changed again, and the identification information on the winning effective line is replaced with other identification information to stop. Also, an effect that an unexpected game can be realized can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating display control according to the embodiment of the present invention.

【図16】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図17】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図18】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図19】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図20】表示の変化の様子を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing how the display changes.

【図21】リーチゲームモード突入判定用乱数2100
の説明図である。
FIG. 21: Random number 2100 for reach game mode entry determination
FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 11 0 data receiving circuit 1160 supply circuit 1180 character ROM

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 南波 謙二郎 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 藤田 武志 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA37 AA42 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Kenjiro Nanba 8-3014-8 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma Heiwanai Co., Ltd. (72) Inventor Takeshi Fujita 8 Stocks, 2-314 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma Company Heiwanai F-term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA37 AA42

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を表示可能な表示エリアを有す
る表示装置を制御する表示制御手段を備えた遊技機にお
いて、 前記表示制御手段は、 当り有効ライン上に仮停止表示されている識別情報以外
の識別情報であって仮停止表示されているものを前記表
示エリアから消滅させるようにする手段と、 所定の条件が満足された場合には、この表示状態から識
別情報の再変動を行って前記当り有効ライン上の識別情
報を他の識別情報に差し換えて停止させる手段と、を含
むことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising a display control means for controlling a display device having a display area capable of displaying identification information, wherein the display control means is other than the identification information which is temporarily stopped and displayed on the hit pay line. Means for causing the identification information of the temporary stop display to disappear from the display area, and when a predetermined condition is satisfied, the identification information is re-changed from this display state and Means for replacing the identification information on the hit pay line with other identification information and stopping the game.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記当り有効ライン上の識別情報を挟むように仮停止表
示されている識別情報対を相反する方向に移動させて前
記表示エリアから消滅させるように表示制御を行う手段
であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means moves the pair of identification information temporarily stopped and displayed in opposite directions so as to sandwich the identification information on the hit pay line. A gaming machine, which is means for performing display control so that the display area disappears from the display area.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 識別情報を所定方向に揺動させるようにして仮停止の表
示制御を行う手段を備えたことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein said display control means controls display of temporary stop by swinging identification information in a predetermined direction. A gaming machine comprising:
【請求項4】 遊技機動作を全体的に制御する主制御手
段と、この主制御手段からのコマンド群を受信し、受信
したコマンド群に応答して表示装置の表示制御を行う表
示制御手段とを備えた遊技機において、 前記主制御手段は、 識別情報の変動開始を指定すると共に変動パターンを指
定する第1のコマンド、出目を指定する第2のコマン
ド、および識別情報の変動停止を指定する第3のコマン
ドを含むコマンド群を前記表示制御手段に送信する手段
を備え、 前記表示制御手段は、 受信した第1のコマンドに応答して識別情報の表示エリ
ア内での変動表示を開始させる手段と、 受信した前記第3のコマンドに応答して、前記第2のコ
マンドで指定される出目で停止表示を行なう手段と、 当り有効ライン上に仮停止表示されている識別情報以外
の識別情報であって仮停止表示されているものを前記表
示エリアから消滅させる手段と、 受信した前記第1のコマンドで特定ゲームモードによる
変動パターンが指定された場合、この表示状態から識別
情報の再変動を行って前記当り有効ライン上の識別情報
を他の識別情報に差し換えて停止させる手段と、を更に
具備することを特徴とする遊技機。
4. Main control means for controlling the overall operation of the gaming machine, display control means for receiving a command group from the main control means, and controlling display of the display device in response to the received command group. In the gaming machine, the main control means specifies a start of change of the identification information and a first command of specifying a change pattern, a second command of specifying an outcome, and a stop of change of the identification information. Means for transmitting a command group including a third command to the display control means, wherein the display control means starts variable display of the identification information in the display area in response to the received first command. Means, in response to the received third command, means for performing a stop display at a roll specified by the second command, and means other than the identification information temporarily displayed on the hitting effective line Means for eliminating the temporarily stopped identification information from the display area; and when a variation pattern according to a specific game mode is designated by the received first command, identification information of the identification information is determined from this display state. Means for performing a re-change to replace the identification information on the hit pay line with other identification information and stopping the game, the gaming machine further comprising:
JP2000308937A 2000-10-10 2000-10-10 Game machine Pending JP2002113200A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000308937A JP2002113200A (en) 2000-10-10 2000-10-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000308937A JP2002113200A (en) 2000-10-10 2000-10-10 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002113200A true JP2002113200A (en) 2002-04-16

Family

ID=18789177

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000308937A Pending JP2002113200A (en) 2000-10-10 2000-10-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002113200A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007325857A (en) * 2006-06-09 2007-12-20 Olympia:Kk Game machine, program, and recording medium

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000014875A (en) * 1998-06-30 2000-01-18 Sophia Co Ltd Game machine
JP2000210428A (en) * 1999-01-26 2000-08-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2000262694A (en) * 1999-03-19 2000-09-26 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000014875A (en) * 1998-06-30 2000-01-18 Sophia Co Ltd Game machine
JP2000210428A (en) * 1999-01-26 2000-08-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2000262694A (en) * 1999-03-19 2000-09-26 Sankyo Kk Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007325857A (en) * 2006-06-09 2007-12-20 Olympia:Kk Game machine, program, and recording medium
JP4712617B2 (en) * 2006-06-09 2011-06-29 株式会社オリンピア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002143472A (en) Game machine
JP2000325592A (en) Game machine and control method therefor
JP2002172231A (en) Game machine
JP2002210158A (en) Game machine
JP2001321533A (en) Game machine
JP2001293174A (en) Pachinko game machine
JP2002113200A (en) Game machine
JP2002136723A (en) Game machine
JP2001149558A (en) Game machine and its display control method
JP2002113199A (en) Game machine
JP2002126274A (en) Game machine
JP2002126253A (en) Game machine
JP2000325591A (en) Game machine and control method therefor
JP2002210114A (en) Game machine
JP2002143467A (en) Game machine
JP2002153640A (en) Game machine
JP2001293175A (en) Pachinko game machine
JP2002113202A (en) Game machine
JP2002126275A (en) Game machine
JP2002143446A (en) Game machine
JP2002143424A (en) Game machine
JP2002177519A (en) Game machine
JP2002210157A (en) Game machine and game machine control program
JP2002113198A (en) Game machine
JP2002200277A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051117

RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421

Effective date: 20080530

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081111

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081112

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090616

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090807

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100119

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100412

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20100426

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20100618