JP2002126167A - 室内遊技機の当たり報知装置およびこの報知装置の使用方法 - Google Patents

室内遊技機の当たり報知装置およびこの報知装置の使用方法

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JP2002126167A
JP2002126167A JP2000320394A JP2000320394A JP2002126167A JP 2002126167 A JP2002126167 A JP 2002126167A JP 2000320394 A JP2000320394 A JP 2000320394A JP 2000320394 A JP2000320394 A JP 2000320394A JP 2002126167 A JP2002126167 A JP 2002126167A
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Yasuo Okawa
泰雄 大川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】室内遊技機でゲーム中に、当たりに当選した遊
技者を対象にして当たりであることを報知するための当
たり報知装置およびこの報知装置の使用方法を提供す
る。 【解決手段】異なる絵柄が施された複数の回転リールの
停止位置での絵柄の組み合わせによって当たりを決する
室内遊技機において、当たりを抽選する抽選手段2と、
制御手段3と、電流発生装置4と、を備え、前記抽選手
段の抽選で当たりとなった場合に、電流発生装置に所定
の電流の通電を指示することによって、電流発生装置か
ら電極10a,10bに微弱な電流を通電して遊技者に
刺激を与えることによって当たりを報知することを特徴
とする。微弱な電流に代えて低周波パルス、立体絵柄が
発する光、立体絵柄の動作による刺激であってもよい。
遊技者が当たり報知率を選択し、報知率に応じた所定量
のコインが払い出されるように構成された当たり報知装
置の使用方法とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンや
バチンコゲーム機などの室内遊技機の当たり報知装置、
より詳細には、前記の室内遊技機でゲーム中に、当たり
に当選した遊技者を対象にして当たりであることを報知
するための当たり報知装置およびこの報知装置の使用方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、スロットマシンは、図3に例示す
るように、遊技機の正面に3つの回転リールとスタート
レバーとストップボタンが備わっていて、遊技者が遊技
用コインを投入してスタートレバーを叩いて複数の回転
リールを回転させ、次いで、各回転リールに備わったス
トップボタンを順々に押して停止させ、停止した回転リ
ール表面の絵柄の配列によって役を決めておき、その役
に応じた量のコインが払い出される仕組みになってい
る。前述の役には、通常、ビッグボーナス(BB)やレ
ギュラーボーナス(RB)と称する内部当たりと、その
他のチェリー、ベル、すいかなどの絵柄が並ぶ小役があ
る。
【0003】この内の内部当たりに当選した場合、それ
以降は所定量のコインが払い出されるまで、リールが所
定の絵柄の配列に停止するように自動的に制御され、所
定の条件でボーナスゲームができる。ただし、このボー
ナスゲーム中であっても、ストップボタンが一定範囲の
タイミングで押されなければ、前述のリールの自動的制
御の範囲外となり、せっかくBBに当選してもその特典
を逸する場合がある。各種ボーナスフラグに当選ないし
ボーナスフラグが成立したことを知らせる報知手段に
は、回転リール上や台の上にリーチ目の種類が記載され
たシールを貼ってリーチ目を表示するリーチ目表示、報
知ランプ、バックライトをフラッシュさせる方法、スピ
ーカーから特別な音を発生させる方法などがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記の報知手
段のうち、報知ランプ、バックライトのフラッシュ、ス
ピーカーを使用する場合は、何れの場合も、当たりに当
選した遊技者だけでなく、回りの遊技者にも広く知られ
てしまうために、当たりに当選した遊技者は、回りの視
線が気になり、ゲームに集中できず、せっかく内部当た
りに当選してもそのチャンスをものにできない場合さえ
あり、ゲームの面白さが半減するという問題がある。ま
た、前記のリーチ目表示は、表示する数に限度があり、
台の種類によっては、何千種類もあるリーチ目を全て表
示することは難しい。一方、当たりの遊技者に対して報
知することを目的とした報知手段に関する発明が特開2
000−197727号に開示されている。
【0005】前記のような従来の遊技機では、ある程度
の経験者にとってはリーチ目を推測してゲームを楽しむ
ことができるが、初心者にとってはリーチ目かどうかの
判断ができず、ゲームを途中で放棄し、当たりのチャン
スを逃してしまう場合があり、初心者がスロットマシン
ゲームを敬遠する原因になっている。従来、回転リール
上の絵柄は、表面に所定の絵柄を印刷したフィルムを単
に貼りつけたものにすぎず、新鮮味に欠けるばかりでな
く、回転リールの回転中にその絵柄を識別することは困
難で、特に初心者にとっては回転する絵柄を識別して所
望の位置に回転リールを停止することは至難の業であっ
た。また、前記の特開2000−197727号記載の
発明は、当たりの遊技者にのみ報知する目的としては、
共通するが、ドラムの回転開始の態様を異ならせて報知
するものであって、絵柄の識別が困難である点に関して
は、従来のものと変わらない。
【0006】本発明は、前記の問題点を解消し、当選し
た遊技者のみに当たりを報知することができ、しかも、
内部当たりや小役など役の種類に応じて何種類かの刺激
で報知することができ、また、内部当たりや小役の全部
を報知するか何割を報知するかは任意であり、リーチ目
を知らない初心者は、内部当たりや小役の全部を報知す
ることによってリーチ目のチャンスを逸することがな
く、また、従来のゲーム機に飽きた上級の遊技者は、内
部当たりや小役の報知の確率を低くし、その代償として
払い出し量の確率を高めることによってゲームがより面
白くなり、更に、リーチ目かどうかをその都度、リーチ
目表示によって確認する必要がないので、スピード感が
高まるとともに、回転するリール上の絵柄が明確に識別
し易い室内遊技機の当たり報知装置およびこの報知装置
の使用方法を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記の課題を解決するた
めに、本発明は、異なる絵柄が施された複数の回転リー
ルの停止位置での絵柄の組み合わせによって当たりを決
する室内遊技機において、当たりを抽選する抽選手段
と、制御手段と、電流発生装置と、を備え、前記抽選手
段の抽選で当たりとなった場合に、電流発生装置に所定
の電流の通電を指示することによって、電流発生装置か
ら電極に微弱な電流を通電して遊技者に刺激を与えるこ
とによって当たりを報知することを特徴とする室内遊技
機の当たり報知装置とする(請求項1)。
【0008】また、前記の課題を解決するために、本発
明は、異なる絵柄が施された複数の回転リールの停止位
置での絵柄の組み合わせによって当たりを決する室内遊
技機において、当たりを抽選する抽選手段と、制御手段
と、低周波発生装置と、備え、前記抽選手段の抽選で当
たりとなった場合に、低周波発生装置に所定の低周波パ
ルスの出力を指示することによって、低周波発生装置か
ら電極に低周波パルスを印加して遊技者に刺激を与える
ことによって当たりを報知することを特徴とする室内遊
技機の当たり報知装置とする(請求項2)。
【0009】また、前記の課題を解決するために、本発
明は、異なる絵柄が施された複数の回転リールの停止位
置での絵柄の組み合わせによって当たりを決する室内遊
技機において、当たりを抽選する抽選手段と、制御手段
と、電流発生装置と、発光手段または/および駆動手段
と、を備え、前記抽選手段の抽選で当たりとなった場合
に、回転リール表面の立体絵柄に光を発しまたは/およ
び動作を指示することによって、回転リール表面の立体
絵柄が発する光、立体絵柄の動作または該光と動作を組
み合わせて遊技者の視覚を刺激することによって当たり
を報知することを特徴とする室内遊技機の当たり報知装
置とする(請求項3)。
【0010】また、前記の課題を解決するために、本発
明は、前記抽選手段の抽選で当たりとなった場合に、電
極に微弱な電流を通電するかまたは/および低周波パル
スを印加して遊技者に刺激を与えるとともに、回転リー
ル表面の立体絵柄が発する光、立体絵柄の動作または該
光と動作を組み合わせて遊技者の視覚を刺激することに
よって当たりを報知することを特徴とする室内遊技機の
当たり報知装置とすることが好ましい(請求項4)。
【0011】また、前記の課題を解決するために、本発
明は、前記の何れかに記載された室内遊技機の当たり報
知装置の使用方法であって、当たり報知率、当たりの役
の種類または、当たり報知率と当たりの役の種類の組み
合わせに応じたコインの払い出し量ないし払い出し率を
前記の制御手段を構成するコンピュータの記憶部に格納
しておき、遊技者が当たり報知率を選択するとともにコ
インの払い出し量ないし払い出し率が決定され、この決
定に基づいて予め定められた量のコインが払い出される
ように構成された前記の室内遊技機の当たり報知装置の
使用方法とすることが好ましい(請求項5)。
【0012】
【作用】請求項1記載の発明にかかる室内遊技機の当た
り報知装置においては、遊技者が一対の電極に接触して
その電極間において人体に害を及ぼさない程度の微弱な
電流が流れ、筋肉を振動させることによって電気的刺激
を受ける。一般に、身体の筋肉運動には2種類の方法が
ある。1つは、感覚器で受けた外部からの刺激は知覚神
経により中枢神経を通して脳に伝えられ、運動神経に命
令を送り、筋肉を動かす方法であり、他の1つは、外部
からの刺激を脳に伝えないで、直接運動神経に伝える方
法である。電流による刺激は、後者の場合に該当し、電
極の接触部分だけの小さい範囲の筋肉運動のために「ピ
リッ」と感じる刺激を受ける。このような反射的に感じ
る刺激を本発明のゲームの報知に利用することによっ
て、遊技者がゲームで体感するスピード感を増大させる
作用をなす。
【0013】また、請求項2記載の低周波発生器によっ
て発生する低周波の微弱な電流は人体に対してパルス的
な刺激を与え、近年は低周波治療にも利用されている。
このような低周波の微弱な電流は、請求項1記載の発明
と同様な作用をなすとともに周波数を増減して叩く感じ
や揉む感じなど、よりバラエティに富んだ刺激を遊技者
に伝えて広範囲な報知が可能となり、ゲームの面白さを
増大する作用をなす。
【0014】また、請求項3記載の回転リールの表面の
立体絵柄の光や動きは、見る者の視覚を刺激するととも
に、従来のバックライトのフラッシュやスピーカーによ
る音声での報知と違って回りの遊技者に知られることな
く、遊技者にのみ報知することが可能である点で請求項
1ないし2と共通し、従来にない新鮮な報知手段によっ
て遊技者の興味を引き、且つ、立体的絵柄が施されたリ
ールに遊技者の目を集中させることができるので、絵柄
を所望の配列に並べて停止させるタイミングに適った報
知をする作用をなす。更に、この立体絵柄の光や動きに
よる報知と請求項1ないし3記載の微弱な電流による報
知とを併用すれば、より多彩な報知が可能となり相乗効
果が得られる。
【0015】
【発明の実施の形態】次に、この発明の実施の形態につ
いて、図に基づいて説明する。図1(a)は、請求項1
記載の発明の実施の形態にかかる室内遊技機の当たり報
知装置のブロック図を例示したものであり、(b)は、
請求項2記載の発明の実施の形態にかかる室内遊技機の
当たり報知装置のブロック図を例示したである。
【00016】図1において、1は、スタートレバーで
あり、2は、当たり抽選手段であり、3は、刺激制御部
3a、演算部3bおよび記憶部3cを備えたマイクロコ
ンピュータからなる制御手段であり、4は、電流発生装
置であり、5は、低周波発生装置であり、10a,10
bは、複数の電極である。図1(a)および(b)で同
様の機能を有するブロックには、同一の符号を付して説
明する。前記の制御手段3は、プログラマブルロジック
コントローラ(PLC)によって構成し、本発明の当た
り報知装置の制御以外に遊技機全体を統括して制御する
ようにしてもよい。
【0017】先ず、図1(a)の場合について説明す
る。スタートレバー1を軽く叩くことにより、信号が抽
選手段2に伝達されて、抽選手段2は、通常は直ちに抽
選を行なうが、所定時間後に抽選するように設定するこ
ともできる。そして、この抽選の結果、内部当たりに当
選した場合には、抽選手段2から制御手段3を経由して
電流発生装置4に信号が発せられる。また、制御手段3
を経由しないで直接、電流発生装置4に信号が発せられ
るようにしてもよく、その場合は、電流発生装置4は、
前記の信号を受信すると、予め定められた所定の微弱な
電流を電極に通電して電極に接した人体に刺激を加える
ように構成される。
【0018】そして、前記の制御手段3の刺激制御部3
aに基づいて、当選した役の種類に応じた強さの微弱電
流が電極に通電される。一般に、人体が感じる電流によ
る刺激の程度は個人差もあるが、電流の強さによって決
まり、電流が1mA(ミリアンペア)程度のときに「ピ
リッ」と感じ、電流が強くなって5mA位になると、痛
みを感じるほどの刺激を受ける。本発明に用いられる微
弱な電流は、「ピリッ」と感じる程度の1〜3mA位が
好ましい。内部当たりのBB,RB、その他の小役の種
類に応じて電流の強さや通電するスタートレバーやスト
ップボタンを予め決めておき、これらの関係を制御手段
3のコンピュータの記憶部3cに格納しておいて、当選
した役の種類に応じた強さの微弱の電流を決められたス
タートレバー1やストップボタン8に通電するように構
成されている。微弱な電流の強さはこの他に、例えばダ
イヤルによってもコントロールできるように構成してお
き、刺激を感じる程度は個人差があるので、遊技者側で
一定の範囲で刺激の程度を調節できるようにすることが
好ましい。
【0019】前記の電極10a,10bは、通常プラス
極とマイナス極が一対で配設されるが、プラス極のみを
配設することもできる。電極は、例えば、図3に例示す
るように、スタートレバー1やストップボタン8に配設
し、例えば、BBに当選した場合にはスタートレバーに
通電し、RBの場合は左ストップボタンに通電し、小役
の場合は右ストップボタンに通電し、遊技者がそれぞれ
に配設された電極に接触することによって、何れの種類
の当たりに当選したかを知ることができる。また、電極
をパッドに取付けて人体の一部に貼り付けることもでき
る。また、腕輪やヘアーバンドないし帽子に電極を取付
け、これを遊技者が身に付けることができるように構成
してもよい(図示せず)。
【0020】次に、図1(b)の場合について説明す
る。前記(a)における電流発生装置4に代えて低周波
発生装置5を用い、その他は(a)の場合と略同様であ
る。低周波発生装置5は、低周波治療に使用される低周
波治療器や公知の低周波発信装置を利用することができ
る。低周波治療に利用される周波数は、数Hzないし1
200Hz位であるが、本発明においては、特に刺激が
大きく現われる10ないし100Hzの周波数を用いる
ことが好ましい。これ以上に周波数を上げると痛みを伴
うことがあるので、痛みを伴わない範囲に周波数ないし
電圧を調節して用いる。
【0021】周波数の調節は、低周波治療器と同様に、
ダイヤルを用いて行うことができる。また、電極に印加
される低周波パルスの種類で単一パルスか群発パルスか
または電圧の強さに応じて、例えば叩く感じや揉む感じ
などさまざまなタイプの刺激が生じるので、役の種類に
応じて出力する低周波パルスの種類を予め決めておき、
これらの関連を制御手段3を構成するコンピュータの記
憶部3cに格納しておいて、当選した役の種類に応じた
低周波パルスを出力して印加する。電極は(a)の場合
に順じて低周波パルスが人体を刺激する種々の方法で配
設することができる。低周波発生装置5を使用した場合
は、電流発生装置4を使用した場合に比較して、多くの
異なる刺激が得られるので、役の種類に応じて異なる報
知ができ、ゲームの面白さをより高めることができる。
【0022】次に、請求項3記載の発明の実施の形態に
かかる室内遊技機の当たり報知装置について図に基づい
て説明する。図2(a)は、前記図1(a)に示すブロ
ック図における電流発生装置4に代えて発光手段6を用
い、電極に代えて立体絵柄11aを用いた他は前記図1
(a)と略同様である。また、図2(b)は、図2
(a)に示すブロック図における発光手段6に代えてモ
ーター等の駆動手段7を用いた他は前記図2(a)と略
同様である。図4(a)は、スロットマシンの回転リー
ル12の斜視図であり、(b)および(c)は、スロッ
トマシンの表示部9から見た回転リール12上の光が点
滅した立体絵柄11aの状態を例示したものである。図
5(a)(b)は、回転リール12上の立体絵柄の動作
の状態を例示したものである。
【0023】本実施の形態は、図2のブロック図に示す
通り、その制御系は、前述の他の実施の形態に説明した
制御系と略同様であって、ただ刺激を発生する装置が電
流や低周波発生装置に代えて発光手段や立体絵柄を駆動
させるモーター駆動部である点が異なる。従って、前述
と同様の部分については、説明を省略する。また、図1
ないし図2に示すブロック図においては、各制御系がそ
れぞれ独立した制御系として示されており、このように
電流発生装置4、低周波発生装置5、発光手段6、駆動
手段7を単独の制御手段3によって独立して制御するこ
ともできるが、これらの刺激手段の何れかをそれぞれ組
み合わせて遊技機に装備するときは、共通の制御手段3
によって統括的に制御するように構成することが好まし
い(ブロック図は図示せず)。
【0024】図2(a)に示す発光手段6は、通常は発
光ダイオード(LED)が用いられるが、小型の白熱電
球等を用いてもよい。同図(b)の駆動手段7は、通
常、ステッピングモーター、サーボモーター、ソレノイ
ド等が用いられる。また、立体絵柄11は、例えば、図
4に示すように、数字(「7」)、チェリー、BAR、
すいか等の絵柄を回転リール12の表面に立体的に形成
し、その内部に前記の発光手段6であるLED等を配設
し、光を点灯ないし点滅させてなる。
【0025】図4(b)は回転リール12が停止した状
態で、数字(「7」)が点滅し、BBが成立したことを
示す。図4(c)は回転中に数字(「7」)が点滅して
いる状態を示す。点滅している絵柄を目安にストップボ
タンを押せば、数字(「7」)が揃え易い。また、立体
絵柄の動作による刺激としては、例えば、図5(a)に
例示するように、花弁(風車)風車の立体絵柄11aを
リール上に配設し、前記の駆動手段7のモーターで回転
させると花弁(風車)の羽根が開くように構成され、ま
た、図5(b)に示すようにブロック状の立体絵柄11
bをソレノイド等によって上下動または左右動させる。
光や動作による刺激はここに挙げた例に限定されるもの
ではなく、光の色の組み合わせ、光と動作の組み合わせ
など任意に構成できる。
【0026】前記のように構成することによって、例え
ば、回転リール12が停止後数字の7が点滅ないし動い
たら7に対応する賞、即ちBBが成立していることを遊
技者は認識することができる。また、BBが成立後、回
転リール12が回転中に特定の立体絵柄11が点滅ない
し動いた場合、この絵柄に狙いを定めて停止ボタンを押
せば、所望の停止位置に回転リール12を止めることが
できるので、特に初心者にとって有力な武器となる。光
の点滅ないし動きのタイミングを変えて、例えば、突然
BBの報知がなされるように設定すれば、上級者もゲー
ムを存分に楽しむことができる。
【0027】次に、本発明の実施の形態にかかる当たり
報知装置の使用例について説明する。内部当たりのリー
チ目表示は、一般的に、業界では、1/6の確率で報知
することが多いようであるが、この確率に拘るものでは
ない。例えば、リーチ目表示などの当たりを報知する確
率を5段階(100%,75%,50%,25%,0
%)の中から遊技者が任意に選択することができるよう
に報知率選択手段を設け、リーチ目表示報知率と、報知
率に応じたコインの払い出し量ないし払い出し率を決
め、コンピュータの記憶部3cに格納しておき、遊技者
が前記の報知率の内の何れかを選択することによって、
コインの払い出し量ないし払い出し率が演算部3bで算
出決定され、コイン払い出し手段から、当たりの役に応
じて決められた量のコインが払い出されるように構成す
ることができる。
【0028】例えば、報知率とコインの払い出し量を報
知率100%で払い出し量が5枚、75%で20枚、5
0%で30枚、25%で40枚、0%で50枚のよう
に、報知率が高いときはコインの払い出し量を少なく、
報知率が低くなるに従ってコインの払い出し量を多く設
定しておけば、初心者は、最初は、100%の報知率を
選択するが、やがてリーチ目を覚えるに従って払い出し
量の多い、即ち低い報知率を選択するようになる。ま
た、払い出し量の代わりに払い出し率を同様に定め、当
たり役の種類に応じて、払い出し率を乗じて払い出し量
を算出してもよい。
【0029】以上のように初心者から経験者まで遊技者
の実力に応じた報知率を選択して応分にゲームを楽しむ
ことができる。本発明にかかる当たり報知装置は、前記
の使用例に限定されるものではなく、利用者が発明の範
囲内において任意な方法で使用することができることは
言うまでもない。また、本実施の形態においては、スロ
ットマシンに適用した例を挙げて説明したが、本発明は
スロットマシン以外に、当たり報知に準じる機能を有す
るパチンコ機や種々のゲーム機にも同様に適用できる。
【0030】
【発明の効果】本発明に係る室内遊技機の当たり報知装
置およびこの報知装置の使用方法は、前記のように構成
したことによって、当選した遊技者のみに当たりを報知
することができるので、遊技者は回りの視線を気にせず
にゲームに集中でき、しかも、当たりを素早く感知して
ゲームのスピード感が高まり、内部当たりや小役など役
の種類に応じて何種類かの刺激で報知することができる
ので、多彩なゲームルールを定めて面白さを増し、新規
な報知手段による新鮮さを堪能することができる効果を
奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかる室内遊技機の当た
り報知装置の制御系統を例示したブロック図である。
【図2】本発明の他の実施の形態にかかる室内遊技機の
当たり報知装置の制御系統を例示したブロック図であ
る。
【図3】(a)は、スロットマシンの正面図であり、
(b)は、スタートレバーの断面図であり、(c)は、
ストップボタンの正面図である。
【図4】(a)は、スロットマシンの回転リールの斜視
図であり、(b)および(c)は、スロットマシンの表
示部から見た回転リールの立体絵柄の状態を例示した正
面図である。
【図5】(a)は、回転リールの立体絵柄の動作状態を
例示した正面図であり、(b)は、その他の回転リール
の立体絵柄の動作状態を例示した部分正面図および部分
側面図である。
【符号の説明】
1:スタートレバー、2:抽選手段、3:制御手段、3
a:刺激制御部、3b:演算部、3c:記憶部、4:電
流発生装置、5:低周波発生装置、6:発光手段、7:
駆動手段、8:ストップボタン、9:表示部、10:電
極、11,11a,11b:立体絵柄、12:回転リー

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】異なる絵柄が施された複数の回転リールの
    停止位置での絵柄の組み合わせによって当たりを決する
    室内遊技機において、当たりを抽選する抽選手段と、制
    御手段と、電流発生装置と、を備え、前記抽選手段の抽
    選で当たりとなった場合に、電流発生装置に所定の電流
    の通電を指示することによって、電流発生装置から電極
    に微弱な電流を通電して遊技者に刺激を与えることによ
    って当たりを報知することを特徴とする室内遊技機の当
    たり報知装置。
  2. 【請求項2】異なる絵柄が施された複数の回転リールの
    停止位置での絵柄の組み合わせによって当たりを決する
    室内遊技機において、当たりを抽選する抽選手段と、制
    御手段と、低周波発生装置と、備え、前記抽選手段の抽
    選で当たりとなった場合に、低周波発生装置に所定の低
    周波パルスの出力を指示することによって、低周波発生
    装置から電極に低周波パルスを印加して遊技者に刺激を
    与えることによって当たりを報知することを特徴とする
    室内遊技機の当たり報知装置。
  3. 【請求項3】異なる絵柄が施された複数の回転リールの
    停止位置での絵柄の組み合わせによって当たりを決する
    室内遊技機において、当たりを抽選する抽選手段と、制
    御手段と、電流発生装置と、発光手段または/および駆
    動手段と、を備え、前記抽選手段の抽選で当たりとなっ
    た場合に、回転リール表面の立体絵柄に光を発しまたは
    /および動作を指示することによって、回転リール表面
    の立体絵柄が発する光、立体絵柄の動作または該光と動
    作を組み合わせて遊技者の視覚を刺激することによって
    当たりを報知することを特徴とする室内遊技機の当たり
    報知装置。
  4. 【請求項4】前記抽選手段の抽選で当たりとなった場合
    に、電極に微弱な電流を通電するかまたは/および低周
    波パルスを印加して遊技者に刺激を与えるとともに、回
    転リール表面の立体絵柄が発する光、立体絵柄の動作ま
    たは該光と動作を組み合わせて遊技者の視覚を刺激する
    ことによって当たりを報知することを特徴とする請求項
    1、2または3記載の室内遊技機の当たり報知装置。
  5. 【請求項5】請求項1、2、3または4の何れかに記載
    された室内遊技機の当たり報知装置の使用方法であっ
    て、当たり報知率、当たりの役の種類または、当たり報
    知率と当たりの役の種類の組み合わせに応じたコインの
    払い出し量ないし払い出し率を前記の制御手段を構成す
    るコンピュータの記憶部に格納しておき、遊技者が当た
    り報知率を選択するとともにコインの払い出し量ないし
    払い出し率が決定され、この決定に基づいて予め定めら
    れた量のコインが払い出されるように構成された前記の
    室内遊技機の当たり報知装置の使用方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224284A (ja) * 2001-01-30 2002-08-13 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2003164562A (ja) * 2001-12-03 2003-06-10 Dragon:Kk スロットマシン
JP2006068402A (ja) * 2004-09-03 2006-03-16 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機における不正行為防止方法並びにプログラム

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