JP2002085806A - ゲーム装置 - Google Patents
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- JP2002085806A JP2002085806A JP2000285904A JP2000285904A JP2002085806A JP 2002085806 A JP2002085806 A JP 2002085806A JP 2000285904 A JP2000285904 A JP 2000285904A JP 2000285904 A JP2000285904 A JP 2000285904A JP 2002085806 A JP2002085806 A JP 2002085806A
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Abstract
ができるゲーム装置であって、その取得する点数に変化
を持たせることによって、単調になりがちなゲームに変
化を持たせた面白いゲーム装置等を提供すること。 【解決手段】 ゲーム部3と当該ゲーム部3内に設けら
れているゲームを行うための操作手段とを有したゲーム
装置1であって、さらに当該ゲーム装置1を制御する制
御手段67を有している。前記ゲーム部内には複数の得
点手段が設けられており、当該複数の得点手段には、そ
れぞれの得点手段に対応した点数が設定されており、前
記操作手段の操作によって、前記得点手段に対応した点
数を取得することが可能となっている。前記得点手段に
対応した点数が、ゲームの進行状態に応じて、制御手段
67によって変更されるようになっている。
Description
段によってゲームを行い、係るゲーム手段によって所定
の点数を得たときに景品を取得することが可能なゲーム
装置に関するものである。
競うゲーム装置は種々知られている。また、「ジャンケ
ン」等の所定のゲーム手段による勝ち負けの結果に応じ
てゲーム装置内に用意されている景品が払い出されるよ
うに構成されたゲーム装置や、ゲームの点数に応じて景
品が払い出されるように構成されたゲーム装置等が種々
知られている。また、実開平7−31088号公報に
は、野球ゲーム機が開示されている。当該野球ゲーム機
は、対戦相手またはゲーム機の制御によって投球された
ボールをバッティングボタンの操作によるゲーム機上の
バットでバッティングし、打球が所定のポケットに入っ
たところでポケット内のセンサが感知し、各センサーの
出力信号に応じて、ランナーが出塁したり(各塁のラン
プが点灯する)、得点が与えられたり、アウトになった
りするというものである。
等は、ゲーム結果によって所定の景品を取得できるとい
うものであるが、そのゲーム自体は単調なものであり、
変化に乏しく飽きられやすいものであった。また、前記
野球ゲーム機においては、打ち返されたボールを正しく
検知する手段が開示されているが、ゲームとしては予め
固定的に点数等が定められているポケットにボールが入
った場合に、固定的に定められた点数等を得ることによ
ってゲームが進行し、勝敗を決定するというものであっ
た。
のであって、点数を取得することによって景品を得るこ
とができるゲーム装置であって、その取得する点数に変
化を持たせることによって、単調になりがちなゲームに
変化を持たせた面白いゲーム装置等を提供することをそ
の課題とする。
に、本願発明に係る請求項1記載のゲーム装置は下記の
手段を有する。すなわち、 (イ)ゲーム部と当該ゲーム部内に設けられているゲー
ムを行うための操作手段とを有したゲーム装置であっ
て、さらに当該ゲーム装置を制御する制御手段を有して
いる。つまり、一例である発明実施の形態に対応させて
説明すると、野球ゲームを行うための操作手段(コンパ
ネバット)を有しており、ゲーム装置全体は所定のプロ
グラムによって動作するCPUを中心とする制御手段を
有しているものである。 (ロ)前記ゲーム部内には複数の得点手段が設けられて
おり、当該複数の得点手段には、それぞれの得点手段に
対応した点数が設定されている。発明実施の形態に対応
して説明すると、得点手段に対応させて得点エリアが設
けられており、当該得点エリアには、得点エリアに球が
入った場合に得られる得点表示手段によって表示されて
いる点数が設定されているというものである。 (ハ)前記操作手段の操作によって、前記得点手段に対
応した点数を取得することが可能となっている。発明実
施の形態に対応して説明すると、コンパネバットの操作
によって投球された球を打ち返すことにより、球が入っ
た得点エリアに設定されている点数が取得されるという
ものである。 (ニ)前記得点手段に対応した点数が、ゲームの進行状
態に応じて、制御手段によって変更されるようになって
いる。発明実施の形態に対応させて説明すると、特定の
得点エリアに対する得点回数に応じて、得点エリアに設
定する点数を変動させるというものである。
有する。すなわち、請求項1記載のゲーム装置であって (イ)複数の景品を収容することが可能であり、当該収
容した景品を払出する景品払出手段を有していること。 (ロ)ゲーム開始からゲーム終了までの時間が予め設定
されており、当該設定時間内で取得された点数の合計が
算出されるようになっていること。 (ハ)前記点数の合計が所定の点数以上であった場合
に、前記景品払出手段によって景品が払出されるように
なっていること。
を図を用いて説明する。はじめに、図面について簡単に
説明する。図1は、本願発明に係るゲーム装置を説明す
るための外観図であり、図2はゲーム装置の電気的な仕
様を説明するためのブロック図であり、図3はゲーム装
置の動作を説明するためのフローチャートであり、図4
は予めゲーム装置内に用意されているデータの初期値を
表したデータテーブルの一例である。
の構造を説明する。図1において1は本願発明に係るゲ
ーム装置本体を示している。ゲーム装置本体1は、ゲー
ム部3とゲーム部3におけるゲームを行うための操作パ
ネル5からなる筐体7と、当該筐体7の下部に設けられ
た台部9とから構成されている。ゲーム部3について説
明する。ゲーム部3は筐体7の上部に設けられた部分で
あり、正面がアクリル板やガラス板等の透明板によって
形成された、内部が透視可能なゲーム空間11を有して
いる。本実施の形態において、ゲーム空間11に設けら
れているゲームはその一例として野球を模したゲームと
なっている。なお、本実施の形態では、野球ゲームを例
に説明しているが、ゲームとしては野球ゲームに限る必
要はなく、本願発明に係る技術が応用可能であれば、球
技その他のゲームであっても差し支えない。
明する。ゲーム空間11の底部の板面中央には、ピッチ
ャーマウンド、一塁、二塁、三塁、ホームベース等の野
球のグランドを模したデザインが形成されており、当該
板面は手前側に向かって下降するように若干傾斜して設
けられている。詳しくは後述するが、前記ピッチャーマ
ウンドの部分には実際に球を発射する投球手段13と、
ホームベース近傍には実際に投球された球を打ち返すた
めのバット(以下「フィールドバット」という)15が
設けられている。また、前記一塁、二塁、三塁、ホーム
ベース等がデザインされた中央部分以外の周辺には、前
記フィールドバット15によって打ち返された球を収容
する複数のエリアが設けられている。前記エリアは、大
きく二つのエリアに分けられている。すなわち、一つは
フィールドバット15によって打ち返された球が入った
ときに所定の得点を得ることができる得点エリアと、空
振り又はファール時に球を回収する機能のみを有する無
得点エリアである。得点エリアとしては、実際の野球グ
ラウンドに例えて説明すると外野であるレフト、センタ
ー、ライトのそれぞれの奥部分の一段高いところに、得
点エリアA21,得点エリアB22、得点エリアC23
がそれぞれ設けられている。また外野に相当するレフト
からライトに亘る部分には、得点エリアD24、得点エ
リアE25、得点エリアF26、得点エリアG27、得
点エリアH28、得点エリアI29の6カ所の得点エリ
アがそれぞれ設けられている。すなわち、得点エリアD
24、得点エリアE25、得点エリアF26、得点エリ
アG27、得点エリアH28、得点エリアI29の6カ
所に対しては、板面を転がるような打球でもいれること
ができるが、得点エリアA21,得点エリアB22、得
点エリアC23は板面よりも一段高いところに設けられ
ているので、この得点エリアに打球を入れるためには、
フライ、ライナーといった打球が必要となっている。無
得点エリアとしては、三塁側ファールエリア31、一塁
側ファールエリア32、空振り用無得点エリア33があ
り、これらのエリアに球が入っても得点はされず、入っ
た球は所定の球回収手段(図示せず)によって回収され
るようになっている。
ルドバット15によって打ち返された球が入ったことを
検出する検出センサがそれぞれ設けられている。検出セ
ンサについての図示による説明は省略するが、当該検出
センサには、赤外線による非接触式センサ(通過型セン
サまたは反射型センサ等)や接触式センサ等が用いられ
る。また、各得点エリア21〜29の近傍には、各得点
エリアに球が入ったときに獲得される点数を表示する9
カ所の得点表示手段A〜I(41、42、43、44、
45、46、47、48、49)が設けられている。当
該各得点表示手段A〜Iは7セグメント式のLED表示
器であり、0〜9の数字が表示可能となっている。な
お、本実施の形態ではLED表示器を2個づつ使用し
て、2桁の表示をするようになっており、5点間隔で5
点から95点までの表示をするようになっている。
は、獲得した総得点を表示するための総得点表示手段5
1と、ゲーム可能な残り時間を表示するための残り時間
表示手段53が設けられている。総得点表示手段51
は、3桁の7セグメント式LED表示器によって構成さ
れ、000〜999点までの点数表示が可能となってい
る。残り時間表示手段53は、実際の野球で使用される
スコアボードを模した形態のデザインで形成されてお
り、先攻、後攻の各回の点数を表示する点数部に相当す
る部分には一のLED55がそれぞれ設けられている。
すなわち、18個の各LED55が配列されており、ゲ
ーム開始とともに一つずつ点灯し、ゲームの終了時間に
合わせて18個のLED55を全て点灯させ、ゲーム終
了までの残時間を遊戯者に知らせるようになっているも
のである。また、図示しての説明は省略するが、ゲーム
可能時間に点灯するプレイボールランプ、ゲーム終了と
ともに点灯するゲームセットランプも、ゲーム空間11
の奥側の内壁面に設けられている。
ド部分には、球を発射するための投球手段13が設けら
れている。当該投球手段13は前記ピッチャーマウンド
の一部分を形成する部分が回動して開き球が発射され、
球の発射完了に伴って閉じるように構成されている。す
なわち、球の発射後、フィールドバット15によって打
たれた打球が投球手段13にぶつからないようになって
いる。また、球の直径は約15mm程度である。また、
投球手段13に関連する機構等の具体的な説明は省略す
るが、当該投球手段13は前記各得点エリアまたは無得
点エリアに入って回収された球を、所定時間間隔毎に連
続してホームベース(フィールドバット15)側に球を
発射することが可能となっている。
体1を操作するための操作パネル5が設けられており、
当該操作パネル5上には、コイン投入口57、スタート
ボタン59、コンパネバット61がそれぞれ設けられて
いる。コイン投入口57は、遊戯者が硬貨等のコインを
投入するスロットであり、スタートボタン59は前記コ
インの投入を条件に押圧された場合にゲームをスタート
させるためのスイッチである。コンパネバット61は、
野球のバットを模した形状のレバーであり、一端(小径
部側)において、一回転方向に付勢された状態で回動可
能に取り付けられている。すなわち、コンパネバット6
1を引く方向に回動させて手を放すと、それに伴ってコ
ンパネバット61が戻る方向(球を打つ方向)に回動す
るようになっている。また、当該コンパネバット61
は、前記フィールドバット15と連動しており、コンパ
ネバット61の回動に伴ってゲーム空間11内のフィー
ルドバット15も回動するようになっている。コンパネ
バット61とフィールドバット15との連動方法につい
ては種々の方法があるが、本実施の形態では、コンパネ
バット61とフィールドバット15を筐体7内部でプー
リーとベルトで連結することにより行っている(図示せ
ず)。その他の方法としては、リンク等を用いた機構
や、電気的にコンパネバット61の回転量を検出して、
それをフィールドバット15の駆動用アクチュエータに
フィードバックすることにより実現してもよい。なお、
フィールドバット15と球との接触面は、打球をフライ
又はライナーのように板面から打ち上げ可能となるよう
に、球の中心より下側で接触するように直径または取付
け位置が調整されて形成されている。また、接触面が所
定の角度を有するように形成してもよい。
所定の得点を得た場合に払い出される景品を取り出すた
めの景品取り出し口63が設けられている。なお、図示
していないが、台部9内には球形カプセル等の景品を所
定数収容可能な景品収容部と、当該景品収容部に収容さ
れた景品を景品取り出し口63まで払い出すための払い
出し機構が設けられている。また、所定の音楽や情報を
報知するためのスピーカ65が台部9に設けられてい
る。
装置本体1の電気的仕様を説明する。図2において、6
7はCPU、メモリ等を中心として所定のプログラムに
より動作するように構成された制御手段であり、ゲーム
装置本体1が有している、電気的に駆動される各種セン
サ、アクチュエータ等の制御を行うものである。制御手
段67には、前記各得点表示手段A〜H41、42、4
3、44、45、46、47、48、49が接続され、
制御手段67の制御によって所定の数字が表示されるよ
うになっている。また、制御手段67には、得点エリア
A〜I21、22、23、24、25、26、27、2
8、29内に設けられた各球通過検出手段A〜I71、
72、73、74、75、76、77、78、79が接
続されている。当該各球通過検出手段は、前述した得点
エリアに打球が入ったか否かを検知するためのセンサで
ある。また、制御手段67には、スピーカ65、装置電
飾手段69が接続されている。スピーカ65は前述の通
りであり、装置電飾手段69はゲーム装置本体1を照明
したり、装飾的に飾り付けた電球等であり、制御手段6
7によって点灯・点滅するようになっているものであ
る。
段81およびスタートボタン59が接続されている。当
該硬貨投入検出手段81は、前記コイン投入口57から
投入された硬貨を検出するものであり、効果の投入を条
件に、制御手段67の制御に従ってゲーム装置本体1が
ゲーム開始待機状態となる。次いで、スタートボタン5
9が操作されると当該操作を検知してゲームを開始させ
るようになっている。また、制御手段67には、投球手
段13が接続されている。前述の通り投球手段13の具
体的構造についての説明は省略するが、投球手段13は
所定のモータその他の電気的アクチュエータやセンサ類
から構成されているものであり、制御手段67によって
これらのアクチュエータが駆動され、センサ類からの信
号が制御手段67に対して送られることにより動作する
ようになっている。また、制御手段67には、前述の総
得点表示手段51および残り時間表示手段53が接続さ
れている。また、また、制御手段67には、景品払出部
83が接続されている。景品払出部83の具体的な構成
としては、所定のモータその他の電気的アクチュエータ
等からなる景品払出機構(図示せず)、払出する景品を
収容しておくための景品収容部に設けたエンプティセン
サ(図示せず)、正常に景品が払出されたか否かを検知
するためのジャムセンサ(図示せず)等から構成されて
いる。
ム開始からゲーム終了までの一連の流れを説明する。ス
テップS1はアドバタイズであり、ゲーム装置本体1が
硬貨やコインの投入を待っている状態であり、前記装置
電飾手段69やスピーカ65等を使用してライトの点滅
・点灯を行ったり音楽やゲームの案内等を音声によって
発生し、遊戯者に興味を抱かせるようになっている。前
記アドバタイズにおいて、コイン投入口57から硬貨等
が投入され硬貨投入検出手段81が硬貨の投入を感知す
ると、ゲームスタートの待機状態となり、さらにこの状
態でスタートボタン59が押されると、ステップS2と
してゲームスタートとなる。ゲームがスタートすると、
「プレイボール」等の音声が報知された後、ステップS
3として、約1〜2秒の間隔毎に投球手段13が球を連
続的に発射する。ここで遊戯者は、コンパネバット61
を操作してフィールドバット15を振り、投球された球
を打ち返すことによりゲームが進行する。この際、タイ
ミング良く球を打ち返すことにより何れかの得点エリア
に球が入った場合には、ステップS4として得点エリア
に設けられている球通過検出手段が検知し、その得点エ
リアに対応して設けられている得点表示手段に表示され
ている点数がステップS5として総得点に加算され、そ
の点数が総得点表示手段51に表示される。具体的に説
明すると、例えばフィールドバット15によって打ち返
された球が得点エリアA21に入った場合、得点エリア
A21内に設けられている球通過検出手段A71が球が
入ったのを検知する。次に得点表示手段A41に例えば
「10」と表示されている場合には、10点を獲得した
ものとして、総得点に10点が加算され、合計した総合
得点が総得点表示手段51に表示されるというものであ
る。
エリアに対して、当該一のゲームの中で何回目の得点で
あるかが判断される。ここで、例えば得点エリアA21
に球が入った場合、当該得点エリアA21に対する球の
入った回数が判断される。ここで球の入った回数が3回
目であった場合、ステップS7のエリア得点変更処理が
行われた後、球の入った回数のカウントがリセットさ
れ、次のステップS8に移る。また、得点エリアA21
に入った回数が3回に満たない場合には、そのまま次の
ステップS8に移る。ここで、ステップS7のエリア得
点変更処理について説明する。エリア得点変更処理と
は、各9ヶ所の得点エリアにそれぞれ設定されている点
数(得点表示手段に表示されている点数)を変更すると
いう処理である。例えば、各得点エリアの点数は図4に
示すように、得点エリアA21に球が入った場合には
「20」点、得点エリアB22に球が入った場合には
「30」点、得点エリアC23に球が入った場合には
「20」点、得点エリアD24に球が入った場合には
「5」点、得点エリアE25に球が入った場合には「1
0」点、得点エリアF26に球が入った場合には「1
5」点、得点エリアG27に球が入った場合には「1
5」点、得点エリアH28に球が入った場合には「1
0」点、得点エリアI29に球が入った場合には「5」
点が初期値として割り当てられている。上記初期値に対
して、同一箇所(同一得点エリア)に集中して球が入れ
られ、しかもそれが高得点の得点エリアである場合に
は、比較的簡単に高い総合得点が獲得されてしまうこと
になるので、これを防止するために、比較的球の入る確
率の高い得点エリアの点数を下げることにより、簡単に
高得点が獲得されるのを防止するものである。なお、こ
の各得点エリアに対する得点の初期値および得点変更の
条件および手段には、装置全体のペイアウト率(収入に
対する景品の払出率)を考慮して最適な値および手段が
選定される。
後、ステップS8では残ゲーム時間の確認が行われる。
本実施の形態では、ゲームスタート(ステップS2)か
ら40秒間が経過するとゲームが終了するように設定さ
れているので、当該40秒間が経過したか否かが判断さ
れ、40秒が経過していればステップS9としてゲーム
終了の処理を行い、40秒が経過していなければステッ
プS3に戻りゲームを続行する。また、制御手段67は
ゲームの残り時間を、残り時間表示手段53の18個の
LEDを使用して表示する。すなわち、18個のLED
すべてが点灯した状態で40秒が経過するような間隔で
一つずつ順次点灯させるようになっている。次にステッ
プS9のゲーム終了の後、ステップ10において総得点
の確認が行われる。ここで、総得点が予め定められた規
定数以下であれば「はずれ」(ステップ9)として所定
の音楽等によって「はずれ」(景品獲得無し)が表現さ
れゲームが終了し、アドバタイズ(ステップS13)に
処理が移行する。また、総得点が予め定められた規定数
以上であればステップS12として、景品払出処理が行
われ、遊戯者は所定の景品を取得することができる。そ
して、この景品払出処理の後ゲームが終了としてアドバ
タイズ(ステップS13)に処理が移行する。
は、以下の効果を有している。得点エリアの得点の変更
をすることで、例えばゲーム機に慣れた遊戯者(高スキ
ル者)が高得点のエリアを連続して狙い、高得点を獲得
する際の難易度を高めることができる。これにより、ゲ
ームとしてのおもしろさを高めることができるととも
に、景品の取得率(ペイアウト率)を調整することが可
能となっている。また、同時にゲーム機に慣れていない
遊戯者の場合には、比較的打球が集中しているエリアに
高得点を付与して比較的高得点を獲得させるようにする
ことができる。そして、これらは、一のゲーム毎に制御
手段によって判断させ、遊戯者のプレイを検知しながら
上記得点の調整を行うことが可能となっている。また、
制御手段は遊戯者が高スキル者であると判断した場合に
は、得点エリアの全体の得点を低くすることも可能であ
り、さらには、時間の経過とともに得点エリアの全体的
な得点を順次上げてゆき、制限時間いっぱいでようやく
規定の点数に達するような制御を行うことで、最後まで
ハラハラさせながらゲームを楽しませるような設定とす
ることができる。同様に、低スキル者に対しては、最後
までゲームのやる気を失わせないように、適度な点数配
分(例えばホームランエリアよりも手前側の得点エリア
の点数を高く設定する等)をすることもできる。以上の
ように、予め設定されている得点エリアの点数を、遊戯
者の成績等によって変化させることにより、ゲームに難
易度を持たせたり、景品のペイアウト率を調整すること
ができるという効果を有しているものである。
観図である。
ロック図である。
ートである。
を表したデータテーブルの一例である。
Claims (2)
- 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とするゲ
ーム装置 (イ)ゲーム部と当該ゲーム部内に設けられているゲー
ムを行うための操作手段とを有したゲーム装置であっ
て、さらに当該ゲーム装置を制御する制御手段を有して
いること。 (ロ)前記ゲーム部内には複数の得点手段が設けられて
おり、当該複数の得点手段には、それぞれの得点手段に
対応した点数が設定されていること。 (ハ)前記操作手段の操作によって、前記得点手段に対
応した点数を取得することが可能となっていること。 (ニ)前記得点手段に対応した点数が、ゲームの進行状
態に応じて、制御手段によって変更されるようになって
いること。 - 【請求項2】 下記の要件を備えたことを特徴とする請
求項1記載のゲーム装置 (イ)複数の景品を収容することが可能であり、当該収
容した景品を払出する景品払出手段を有していること。 (ロ)ゲーム開始からゲーム終了までの時間が予め設定
されており、当該設定時間内で取得された点数の合計が
算出されるようになっていること。 (ハ)前記点数の合計が所定の点数以上であった場合
に、前記景品払出手段によって景品が払出されるように
なっていること。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000285904A JP2002085806A (ja) | 2000-09-20 | 2000-09-20 | ゲーム装置 |
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---|---|---|---|
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002085806A true JP2002085806A (ja) | 2002-03-26 |
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ID=18769900
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2000285904A Pending JP2002085806A (ja) | 2000-09-20 | 2000-09-20 | ゲーム装置 |
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Country | Link |
---|---|
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