JP2002078850A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002078850A
JP2002078850A JP2000272042A JP2000272042A JP2002078850A JP 2002078850 A JP2002078850 A JP 2002078850A JP 2000272042 A JP2000272042 A JP 2000272042A JP 2000272042 A JP2000272042 A JP 2000272042A JP 2002078850 A JP2002078850 A JP 2002078850A
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Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リールに照射する光の変化によって、遊技に
関わる所定のイベントの発生を遊技者に分かり易く報知
する。 【解決手段】 可変表示装置5は、外周部に複数種類の
図柄が所定順に配され、回転駆動されるリール6L、6
C、6Rから構成される。リール6L、6C、6Rの背
面側には停止時における図柄の表示位置に対応して、発
光色を変化可能に構成されたリールランプ7L、7C、
7Rが設けられている。リールランプ7L、7C、7R
は、例えば、最大賭数が設定されたとき、リール6L、
6C、6Rが自動停止しそうになったとき、ビッグボー
ナス中のコイン獲得枚数が所定数を越えたとき、JAC
IN当選フラグが成立したとき、ビッグボーナスがパン
クしそうになったとき、CT状態が終了しそうになった
とき、或いはエラーが発生したとき等のイベントの発生
により、発光色が変化させられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特にリールランプの発光制御に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄を所定配列で配すると共に、回転駆動され
るリールを複数(通常3個)並べ、リールの一部を視認
可能とした可変表示部を設けた可変表示装置を有してい
る。そして、リールの回転が停止した際に可変表示部か
ら視認可能な図柄の態様によって、入賞したかどうかが
決められる。遊技者が入賞を得るためには、通常、目押
しと呼ばれるリールの停止操作のタイミング合わせが必
要となってくる。このため、リールの背面側にランプを
配置するなどして、リールに光を照射することにより、
回転するリールによって変動されている図柄を遊技者が
識別し易いようにしている。
【0003】ところで、近年のスロットマシンでは、リ
ールへの光の照射を、単にリール上の図柄を見やすくす
るためのみでなく、例えば、特開2000−61036
号公報や、特許第2965152号公報で提案されてい
るように、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部
抽選に当選したことを報知するために使用したものがあ
る。つまり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内
部当選した場合には、遊技者は、これらの入賞を得るた
めに目押しによるリールの停止操作のタイミングを変え
る必要があるので、リールへ照射する光の色を変えて、
その旨を遊技者に分かり易く報知している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者
がより多くのコインを獲得するために、目押しによるリ
ールの停止操作のタイミングを変える必要があるのは、
ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した場
合に限られない。また、遊技を円滑に進行するために
は、遊技者が特定の操作を行う、或いは行わないといっ
たことも必要となってくる。
【0005】そこで、このような遊技上の必要性を遊技
者に報知するため、種々のランプや表示器を設けたスロ
ットマシンもある。しかし、ランプや表示器の数が多く
なりすぎると、各ランプや表示器のサイズが小さくなる
と共に、その位置もわかりにくくなり、報知したことが
却って遊技者にわかりにくくなってしまうという問題が
あった。
【0006】本発明は、リールに照射する光の変化によ
って、遊技に関わる所定のイベントの発生を遊技者に分
かり易く報知するスロットマシンを提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、外周部に所定の識別情
報が配されると共に、遊技者の操作に応じて停止可能な
複数のリールを有する可変表示装置を備え、前記可変表
示装置上に停止した識別情報の表示態様に応じて所定の
遊技価値を付与するスロットマシンであって、発光態様
が変化可能で、前記可変表示装置を構成する複数のリー
ルに光を照射する発光手段と、前記発光手段の発光態様
を変化させるべきイベントとして予め定められた複数種
類のイベントのうち、いずれかのイベントが発生したか
どうかを判断するイベント発生判断手段と、前記イベン
ト発生判断手段がいずれかのイベントが発生したと判断
した場合に、前記発光手段の発光態様を変化させる光制
御手段とを備えることを特徴とする。
【0008】ここで、前記光制御手段は、前記発光手段
が前記リールに照射する光の色を変化させるものであっ
てもよい。
【0009】上記スロットマシンでは、予め定められた
複数種類のイベントのうち、いずれかのイベントが発生
した場合には、発光手段の発光態様、例えば発光色が変
化させられ、リールに照射される光の態様が変わること
となる。このため、遊技者は、リールに照射された光の
態様が変化するのを見ることによって、いずれかのイベ
ントが発生したことを容易に認識することができる。
【0010】上記スロットマシンにおいて、前記複数種
類のイベントは、ゲームを進行開始させるために遊技者
が所定の操作(賭数設定のためのコイン投入操作やBE
Tボタンの操作、或いはスタートレバーの操作など)を
行った場合を含むものであってもよい。
【0011】ここで、ゲームの進行終了となるイベント
が発生したときに、前記発光手段の発光態様を元の状態
に戻すことができる。これにより、遊技者は、ゲームが
進行されている状態となっているかどうかを、発光手段
の発光態様によって認識することができる。
【0012】上記スロットマシンにおいて、前記複数種
類のイベントは、遊技の進行の際に連続的または段階的
に変化する特定の数値が予め設定された基準値に達した
場合を含むものであってもよい。この場合、前記光制御
手段は、前記特定の数値が達した基準値に応じて、前記
発光手段の発光態様を変化させるものとすることができ
る。
【0013】これにより、遊技者は、遊技の進行の際に
連続的または段階的に変化する特定の数値がどのような
段階に達したかを認識することができる。ここで、前記
基準値は、1つだけ設定されたものであっても複数設定
されたものであってもよい。設定された基準値が1つだ
けの場合には、前記イベント発生判断手段は、特定の数
値が基準値まで達しない段階か、基準値に達した段階か
を判断するものとなる。一方、基準値が複数の場合は、
特定の数値がいずれの基準値にも達しない段階か、どの
基準値にまで達した段階かを判断するものとなる。
【0014】このような場合において、前記複数種類の
イベントは、遊技者が設定した賭数が所定数に達した場
合を含むものとすることができる。これにより、遊技者
は、コインの投入などによって設定した賭数がいくつに
なったか、或いは最大数となったかを認識することがで
きる。
【0015】また、前記複数種類のイベントは、所定の
期間(とりわけ遊技状態がビッグボーナスに移行されて
いる期間)において遊技者に付与した遊技媒体の数が所
定数に達した場合を含むものとすることができる。遊技
者は、所定の期間(とりわけビッグボーナスの期間)に
獲得した遊技媒体がどの程度に達したかを認識すること
ができる。
【0016】また、前記可変表示装置を構成する複数の
リールは、変動開始から所定の時間を経過したときに、
自動停止されるものである場合には、前記複数種類のイ
ベントは、前記複数のリールが自動停止されるまでの残
り時間が所定時間となった場合を含むものとすることが
できる。これにより、遊技者は、リールの変動が自動停
止されるタイミングが近づいていることを認識すること
ができる。
【0017】上記スロットマシンにおいて、前記複数種
類のイベントは、特定の遊技状態が終了しそうな状態と
なった場合を含むものであってもよい。
【0018】ここで、前記特定の遊技状態とは、ビッグ
ボーナス、レギュラーボーナス、或いはビッグボーナス
の終了後に所定の確率で移行する特殊な遊技状態(CT
状態やAT状態)とすることができる。
【0019】これにより、遊技者は、特定の遊技状態、
例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはC
T状態やAT状態などの特殊な遊技状態が終了しそうに
なっていることを認識することができる。
【0020】上記スロットマシンにおいて、前記複数種
類のイベントは、遊技状態の移行を伴わない所定の内部
抽選に当選し、対応する当選フラグが設定された場合を
含むものであってもよい。
【0021】このような場合において、前記所定の内部
抽選は、リプレイ抽選とすることができる。
【0022】また、前記所定の内部抽選は、所定の遊技
状態(すなわち、AT状態)となったときに行われる小
役の種類毎の抽選とすることもでき、このとき、前記光
制御手段は、当選した小役の種類に応じて、前記発光手
段の発光態様を変化させるものとすることができる。
【0023】このような場合、遊技者は、遊技状態の移
行を伴わない所定の内部抽選に当選したこと、特にリプ
レイ抽選に当選したことを認識することができ、また、
AT状態となっている場合に、どの小役に当選したかを
認識することができる。
【0024】上記スロットマシンにおいて、前記複数種
類のイベントは、ビッグボーナス中においてJACIN
当選し、JACIN当選フラグが設定された場合を含む
ものとすることができる。
【0025】これにより、ビッグボーナス中のJACI
N当選を遊技者が容易に認識できるようになり、いわゆ
るリプレイ外しをすべきタイミングであるかどうかを容
易に判断することができる。
【0026】上記スロットマシンにおいて、前記複数種
類のイベントは、特別遊技状態に移行可能な状態とする
ための内部抽選に当選または当選の可能性があること
を、遊技者に告知するものとなった場合を含むものであ
ってもよい。
【0027】この場合、前記光制御手段は、実際に内部
抽選に当選していることの信頼度に応じて、前記発光手
段の発光態様を変化させるものとすることができる。
【0028】これにより、遊技者は、ビッグボーナスや
レギュラーボーナスに内部当選している、またはその可
能性についての予告を、リールに照射された光の変化か
ら認識することができ、さらには、内部当選の信頼度が
どの程度であるかを認識することができる。
【0029】上記スロットマシンにおいて、前記複数種
類のイベントは、前記スロットマシンにエラーが発生し
た場合を含むものであってもよい。これにより、遊技者
は、スロットマシンにエラーが生じたことを、リールに
照射された光の変化から認識することができる。
【0030】なお、前記光制御手段は、前記イベント発
生判断手段によって発生が判断されたイベントの種類毎
に、前記発光手段の発光態様が異なるように変化させて
もよい。
【0031】この場合、前記発光手段の発光態様を変化
させるべきイベントとして、予め設定された複数種類の
イベントのうち、どのイベントが発生したかまで、遊技
者は認識することができる。
【0032】さらに、上記スロットマシンは、内部抽選
の結果、特別遊技状態に移行可能な状態となったかどう
かを判断する抽選結果判断手段を備えるものであっても
よい。この場合、前記光制御手段は、前記抽選結果判断
手段が特別遊技状態に移行可能な状態となったと判断し
た場合に、前記発光手段の発光態様を、前記特定のイベ
ントが発生した場合の発光態様とは異なる態様に変化さ
せるものとすることができる。
【0033】この場合、遊技者は、予め設定された複数
種類のイベントのうちのいずれかの発生を認識できると
共に、特別遊技状態に移行可能な状態とするための内部
抽選に当選したことも、発光態様の違いによって認識す
ることができる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0035】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の上部前面側には、左可変表
示部5L、中可変表示部5C及び右可変表示部5Rによ
って構成される可変表示装置5が設けられている。可変
表示部5L、5C、5Rの内部には、それぞれリール駆
動モータ(図示せず)の駆動によって回転/停止させら
れるリール6L、6C、6Rが設けられている。
【0036】リール6L、6C、6Rには、「色なし
7」、「色付き7」、「BAR」、「JAC」、「スイ
カ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順
序で描かれている。可変表示部5L、5C、5Rには、
リール6L、6C、6Rの外周部に描かれた図柄が、上
下三段に表示される。リール6L、6C、6Rの背面側
には、停止時における図柄の表示位置に対応してリール
ランプ7L、7C、7Rが設けられている。リールラン
プ7L、7C、7Rは、例えば、RGB3色のLEDか
ら構成されており、その発光色を変化させることができ
る。また、リール6L、6C、6Rのそれぞれに対し
て、その基準位置を検出するリール位置検出センサ(図
示せず)が設けられている。
【0037】可変表示装置5の周囲には、各種のランプ
が設けられている。有効ライン表示ランプ21は、賭数
(後述するコインゲームであれば、コインの投入枚数)
に応じた有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有
効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプで
ある。役表示ランプ31は、その時の遊技状態における
役図柄を紹介するためのランプである。
【0038】投入指示ランプ32は、コインを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作して、リール6L、6C、6Rを回転開始可能と
したときに点灯するランプである。リプレイランプ34
は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプで
ある。ゲームオーバーランプ35は、スロットマシン1
が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知
ランプ36は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに
内部当選していることを告知するランプである。CTラ
ンプ37は、遊技状態がCT(Challenge Time)状態と
なっていることを報知するランプである。
【0039】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるコインの枚数を表示する。
【0040】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。コイン投入口16は、投入指示ランプ32が点灯し
ているときに、コインを投入する。後述するコインゲー
ムでは、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタ
ン17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン
1内に蓄積されているクレジット(最大50)から賭数
を設定する。
【0041】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rが設けられている。スター
トレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作す
るもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開
始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停止
ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することによ
ってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリー
ル6L、6C、6Rが回転停止する。
【0042】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン
払出口29と、コイン貯留皿30とが設けられている。
ゲーム切替ボタン22は、後述するコインゲームとクレ
ジットゲームとを選択切替するためのボタンである。ス
ピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。コイン払出口29は、入賞が成立し
た場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿3
0は、払い出されたコインを貯めておくためのものであ
る。
【0043】さらに、スロットマシン1の最上部前面側
には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設け
られている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた
様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発
するものである。なお、遊技効果LED24は、単色か
らなるものであっても、複数色からなるものであっても
よい。
【0044】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、図2に示すように、CPU
(Central Processing Unit)46と、ROM(Read On
ly Memory)47と、RAM(Random Access Memory)
48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初期リ
セット回路51と、クロック発生回路52と、パルス分
周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイッチ
・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回路5
7と、LED回路59と、ランプEL回路60と、電源
回路62とから構成されている。
【0045】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。ROM47は、CPU46の処理プログラムや
固定的に用いられるデータを格納する。RAM48は、
必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、CPU4
6のワークエリアとして使用される。RAM48は、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域として
も使用される。なお、RAM48は、バックアップ電源
63によりバックアップされており、停電時に備えてい
る。
【0046】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路との間の信号のやりとりをする。初
期リセット回路51は、電源投入時またはリセットされ
た時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック
発生回路52は、CPU46にクロック信号を供給す
る。パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53
は、クロック発生回路52からのクロック信号を分周し
て割り込みパルスを定期的にCPU46に与える。アド
レスデコード回路54は、CPU46からのアドレスデ
ータをデコードする。
【0047】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【0048】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、コイン払出口29及び左、
中、右停止ボタン9L、9C、9Rからの信号(実際に
は、これらに配されたセンサからの信号)、並びに左、
中、右リール6L、6C、6Rに配された左、中、右リ
ールセンサからの信号を受信し、I/Oポート49を介
してCPU46に渡す。
【0049】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータ
を駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを
行わせる。
【0050】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲ
ームオーバーランプ35、告知ランプ36及びCTラン
プ37を点灯/消灯する。また、リールランプ7L、7
C、7Rを所定の色で発光させたり、消灯させたりす
る。
【0051】遊技制御部45のCPU46は、また、リ
ール6L、6C、6Rが停止させられたときに、可変表
示装置5の賭数に応じて設定された有効ラインに停止し
た図柄により、後述するように入賞したかどうかを判定
している。入賞の際には、コインの払い出しが行われる
と共に、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技
状態の変化によって、遊技者が獲得できるコインの枚数
が異なってくる。以下、CPU46によって入賞と判定
される“役”について説明する。
【0052】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うことにより終了するものであり、RAM4
8内にはレギュラーボーナスゲーム数をカウントするカ
ウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナ
スに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲーム
が提供されている遊技状態を、第1の特別遊技状態とい
う。
【0053】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊
技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに
おいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲー
ム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い
確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACI
N)、前述したレギュラーボーナスゲームが提供され
る。ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了する
か、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナス
ゲームが全て終了した後に終了するものであり、RAM
48内には小役ゲーム数及びJACIN数をカウントす
るカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナ
スに移行した遊技状態を、第2の特別遊技状態という。
【0054】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、
「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には
小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供
される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレ
イ当選となる。
【0055】さらに、上記の“役”とは異なるが、ビッ
グボーナスが終了した際には、一定の確率で遊技状態が
CT状態とされる。遊技状態がCT状態となっている場
合には、リール6L、6C、6Rの引き込み制御が行わ
れない。つまり、停止ボタン9L、9C、9Rを操作し
たタイミングで、即座にリール6L、6C、6Rの回転
が停止されるようになる。なお、CT状態は、コインの
純増枚数かゲーム数のいずれかが所定数に達したときに
終了するものであり、RAM48内には、CT状態での
ゲーム数及びコイン獲得枚数をカウントするカウンタが
設けられている。
【0056】上記した各役を発生させるためには、ビッ
グボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ或いはリプレイ当選フラグがRAM
48内に設定されている必要がある。ビッグボーナス中
にJACINしてレギュラーボーナスゲームを提供させ
るには、JACIN当選フラグがRAM48内に設定さ
れている必要がある。また、CT状態に移行させるため
には、CTフラグがRAM48内に設定されている必要
がある。これらのフラグの設定は、CPU46がランダ
ムカウンタの値を取得することにより、所定の内部抽選
を行うことによって決定する。図3は、遊技制御部45
がこのような抽選を行うためのランダムカウンタの種類
とカウント範囲とを説明する図である。
【0057】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームな
どの全ての入賞を発生させるか否か、さらにビッグボー
ナス中にJACINさせるか否か、すなわちこれらの当
選フラグを設定するか否かを決定するために使用される
ランダムカウンタである。このランダムRカウンタは、
「0」〜「16383」の範囲で各値を繰り返し更新
し、乱数を発生する。
【0058】CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0」〜「9」の範囲で各値を繰り返し更新
し、乱数を発生する。
【0059】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、コインの投入またはBETボタン73、7
4の押圧操作からリール6L、6C、6Rが停止して図
柄の可変表示が停止するまでに行われる1回のゲームを
いうものとする。このスロットマシン1では、ゲーム切
替ボタン22の操作により、コインゲームとクレジット
ゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【0060】図4は、遊技制御部45が遊技進行のため
に行う全体的な処理の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行
われる。1ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ラン
プ32が点灯または点滅状態となり、遊技制御部45の
CPU46は、スタートレバー12の操作によりリール
6L、6C、6Rを回転開始させ、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作によりリール6L、6C、6Rを停止さ
せるゲーム実行処理を行う(ステップS1)。
【0061】図5は、ゲーム実行処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。まず、遊技制御部45のCPU46
は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I
/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、コ
イン投入口16からコインが投入されたか、或いはクレ
ジットゲームの場合には1枚BETボタン17またはM
AXBETボタン18が操作され、予め蓄積しておいた
最大50枚のコイン数分のクレジットから賭数設定がさ
れたかどうかかを判定する(ステップS101)。
【0062】コイン投入口16からのコインの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、ステップS101の処理を繰り返し、コイ
ンが投入されるか、或いはBETボタン17、18が操
作されるのを待機する。一方、コイン投入口16からの
コインの投入、或いはBETボタン17、18の操作が
あった場合には、CPU46は、投入されたコイン数ま
たはBETボタン17、18の操作に応じた賭数に従っ
て有効ラインを設定し、ランプ回路60に制御信号を送
って有効ライン表示ランプ21を点灯させる(ステップ
S102)。
【0063】また、コインの投入等によってスタートラ
ンプ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能な状
態となり、CPU46は、対応するセンサからスイッチ
・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力され
る信号に基づいて、スタートレバー12が操作されたか
否かを判定する(ステップS103)。スタートレバー
12が操作されていない場合には、ステップS101の
処理に戻る。
【0064】スタートレバー12が操作された場合に
は、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件
として、CPU46は、I/Oポート49を介してモー
タ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール
駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rを回転開始させる(ステップ
S104)。これにより、可変表示装置5上の図柄が可
変表示される。なお、リール6L、6C、6Rを回転開
始させる順序は、RAM48内に設定されている各種フ
ラグの値などに従って変化させてもよい。
【0065】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(ステップS105)。左停止ボ
タン9Lが操作された場合は、CPU46は、I/Oポ
ート49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モ
ータ回路56がリール駆動モータを駆動停止することに
よって、左リール6Lの回転を停止させる(ステップS
106)。左停止ボタン9Lが操作されていなければ、
そのまま次の処理に進む。
【0066】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(ステップS107)、操
作されていれば、中リール9Cの回転を停止させる(ス
テップS108)。さらに、右停止ボタン9Rが操作さ
れたか否かを判定し(ステップS109)、操作されて
いれば、右リール9Rの回転を停止させる(ステップS
110)。
【0067】なお、ステップS106、S108または
S110でリールの回転を停止させる場合、CPU46
は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回
路55、I/Oポート49を介して入力される信号と、
RAM48内に設定されている各種フラグの値とに基づ
いて、可変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を
制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行って
いる。
【0068】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(ステップS111)。左、中、右のリール6
L、6C、6Rのうちで未だ停止させられていないもの
がある場合には、CPU46は、リール停止タイマが予
め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時したか
否かを判断する(ステップS112)。所定時間を計時
していない場合には、ステップS105の処理に戻り、
ステップS105〜S112の処理を繰り返す。
【0069】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップ
S113)、ゲーム実行処理を終了する。また、ステッ
プS111において、左、中、右の全てのリール6L、
6C、6Rが停止されていた場合には、そのままゲーム
実行処理を終了に復帰する。
【0070】以上のようにしてゲーム実行処理が終了す
ると、図4のメインルーチンの処理に復帰し、CPU4
6は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃
った入賞状態となっているか否かを判定する(ステップ
S2)。入賞状態となっている場合には、対応する有効
ライン表示ランプ21を点滅させる。なお、同じ図柄
(例えば、「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない
通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入
賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボ
ーナスゲームフラグに基づいても行われる。
【0071】この入賞判定処理において、「色付き
7」、「色なし7」或いは「BAR」が有効ライン上に
揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボ
ーナス(第2の特別遊技状態)或いはレギュラーボーナ
ス(第1の特別遊技状態)に移行する。この遊技状態の
移行を示すため、CPU46は、RAM49内のビッグ
ボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲーム
フラグを設定する。
【0072】入賞判定処理が終了すると、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制
御し、コイン払出口29からコイン皿30に入賞判定処
理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる(ス
テップS3)。但し、クレジットゲームの場合には、コ
インを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数
を増加させる。そして、このコイン払出処理が終了する
と1ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過
すると、次の1ゲーム分の処理(図4)が開始する。
【0073】以上のような1ゲーム分の処理を行ってい
る所定のタイミングで、例えば、入賞判定処理を行って
いる間に、CPU46は、図3に示したランダムRカウ
ンタ及びCT抽選カウンタ(ビッグボーナス終了時の
み)の値を取得し、この値に基づく抽選処理を行ってい
る。この抽選処理の結果に基づいて、CPU46は、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、JACIN
当選フラグ、CTフラグなどをRAM48内に設定す
る。
【0074】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、上記のようにして遊技を進行している間
に、特定のイベントの発生があると、リールランプ7
L、7C、7Rの発光色を変化させるようにしている。
以下、リールランプ7L、7C、7Rの発光色を変化さ
せるイベントの例を、それぞれ上記したフローチャート
に加える処理を記した図面を参照して説明する。
【0075】・例1(賭数に応じた発光色変化) 図6は、この例において追加される処理を示すフローチ
ャートである。コイン投入口16からのコインの投入ま
たはBETボタン17、18の操作の前には、リールラ
ンプ7L、7C、7Rの発光色は、デフォルト状態(例
えば、白色)となっている。図5のステップS101の
処理を終了すると、すなわちコイン投入口16からのコ
インの投入またはBETボタン17、18の操作があっ
た後、CPU46は、設定された賭数がいくつになった
かを判定する(ステップS211)。
【0076】賭数が1になった場合には、CPU46
は、ランプ回路60の制御信号を送出することにより、
リールランプ7L、7C、7Rの発光色を第1状態(例
えば、黄色)に変化させる(ステップS212)。賭数
が2になった場合には、リールランプ7L、7C、7R
の発光色を第2状態(例えば、オレンジ色)に変化させ
る(ステップS213)。賭数が3になった場合には、
リールランプ7L、7C、7Rの発光色を第3状態(例
えば、赤色)に変化させる(ステップS214)。
【0077】ステップS212〜S214のいずれかに
おいて、リールランプ7L、7C、7Rの発光色が変化
させられると、図5のステップS102の処理に進むこ
ととなる。なお、ここで変化させられたリールランプ7
L、7C、7Rの発光色は、次のゲームの処理(図4)
が開始したときに、デフォルトの発光色に戻すものとす
ることができる。
【0078】・例2(リール自動停止タイミング前の発
光色変化) 図7は、この例において追加される処理を示すフローチ
ャートである。リール6L、6C、6Rの回転が開始し
た時点におけるリールランプ7L、7C、7Rの発光色
は、デフォルト状態(例えば、白色)となっている。図
5のステップS111でリール6L、6C、6Rのいず
れかが停止していないと、CPU46は、リール6L、
6C、6Rが自動停止される(ステップS112でYE
Sと判定される)時間の3秒前となったかどうかを判定
する(ステップS221)。
【0079】リール6L、6C、6Rが自動停止される
時間の3秒前となっていなければ、ステップS105の
処理に戻る。一方、リール6L、6C、6Rが自動停止
される時間の3秒前となったら、CPU46は、ランプ
回路60の制御信号を送出することにより、リールラン
プ7L、7C、7Rの発光色を他の色(例えば、赤色)
に変化させる(ステップS222)。そして、ステップ
S112の処理に進む。なお、ここで変化させられたリ
ールランプ7L、7C、7Rの発光色は、リール6L、
6C、6Rが全て停止したときに、デフォルトの発光色
に戻すものとすることができる。
【0080】なお、ここでは、リールランプ7L、7
C、7Rの発光色の変化は1段階であったが、例えば、
リール6L、6C、6Rが自動停止する3秒前に第1状
態(例えば、黄色)に変化させ、2秒前に第2状態(例
えば、オレンジ色)に変化させ、1秒前に第3状態(例
えば、赤色)に変化させるものとしてもよい。
【0081】・例3(ビッグボーナス時のコイン獲得枚
数による発光色変化) 図8は、この例において追加される処理を示すフローチ
ャートである。図4のステップS3のコイン払い出し処
理において追加される部分を示すものであり、遊技状態
がビッグボーナスとなる前は、リールランプ7L、7
C、7Rの発光色は、デフォルト状態(例えば、白色)
となっている。CPU46は、RAM48中のビッグボ
ーナスゲームフラグを参照して、遊技状態がビッグボー
ナスにあるかどうかを判定する(ステップS231)。
遊技状態がビッグボーナスにない場合には、この追加部
分の処理を終了する。
【0082】遊技状態がビッグボーナスにある場合に
は、CPU46は、RAM48内のカウンタを利用し
て、ビッグボーナスとなってから遊技者が獲得したコイ
ン獲得枚数をカウントする(ステップS232)。そし
て、遊技者のコイン獲得枚数がどの程度になったかを判
定する(ステップS233)。コインの獲得枚数が、例
えば249枚以下であった場合には、リールランプ7
L、7C、7Rの発光色を変化させることなく、この追
加部分の処理を終了する。
【0083】コインの獲得枚数が、例えば250枚から
299枚であった場合には、リールランプ7L、7C、
7Rの発光色を第1の状態(例えば、オレンジ色)に変
化させて(ステップS234)、この追加部分の処理を
終了する。コインの獲得枚数が、例えば300枚以上で
あった場合には、リールランプ7L、7C、7Rの発光
色を第2の状態(例えば、赤色)に変化させて(ステッ
プS235)、この追加部分の処理を終了する。なお、
ステップS234、S235で変化させられたリールラ
ンプ7L、7C、7Rの発光色は、ビッグボーナスが終
了したときに、デフォルトの発光色に戻すものとするこ
とができる。
【0084】・例4(ビッグボーナス中のJACIN当
選フラグ成立による発光色変化) 図9は、この例において追加される処理を示すフローチ
ャートである。これは、遊技状態がビッグボーナスとな
っている場合に、図4の処理の間に行われる抽選処理の
最後に追加されるものであり、1ゲームの開始時点で
は、リールランプ7L、7C、7Rの発光色は、デフォ
ルト状態(例えば、白色)となっている。CPUは、各
種当選フラグについての内部抽選が終了すると、CPU
46は、JACIN当選フラグが成立したかどうかを判
定する(ステップS241)。
【0085】JACIN当選フラグが成立していない場
合、そのまま追加部分の処理を終了し、抽選処理の終了
となる。一方、JACIN当選フラグが成立している場
合、リールランプ7L、7C、7Rの発光色を他の色
(例えば、赤色)に変化させて(ステップS242)、
この追加部分の処理を終了し、抽選処理の終了とする。
なお、リールランプ7L、7C、7Rの発光色は、ステ
ップS2の入賞判定処理においてJACIN入賞した
(すなわち、ビッグボーナス中でのレギュラーボーナス
ゲームの提供となった)と判定されたときに、デフォル
トの発光色に戻すものとすることができる。
【0086】・例5(ビッグボーナスのパンク前の発光
色変化) 図10は、この例において追加される処理を示すフロー
チャートである。遊技状態がビッグボーナスに移行した
とき、図4の処理の最後にこのフローチャートの処理が
追加される。また、ビッグボーナスの際には、このフロ
ーチャートの処理とは別に、提供された小役ゲームの数
及び提供されたレギュラーボーナスの数を、RAM48
内のカウンタを使用してカウントする処理が加えられて
いる。また、ビッグボーナスに移行したときには、リー
ルランプ7L、7C、7Rの発光色は、デフォルト状態
(例えば、白色)となっている。
【0087】まず、CPU46は、RAM48内のカウ
ンタを参照して、ビッグボーナス中で提供されたレギュ
ラーボーナスの数を判定する(ステップS251)。提
供されたレギュラーボーナスが2回以下である場合に
は、CPU46は、さらにRAM48内のカウンタを参
照して、レギュラーボーナス中で提供された小役ゲーム
の数を判定する(ステップS252)。
【0088】提供された小役ゲームの数が27回以下で
ある場合には、ビッグボーナスがパンクする事態が迫っ
ている訳ではないので、そのままこのフローチャートの
処理を終了する。一方、提供された小役ゲームの数が2
8回以上である場合には、ビッグボーナスがパンクする
事態となることが迫っているので、リールランプ7L、
7C、7Rの発光色を他の色(例えば、赤色)に変化さ
せて(ステップS253)、このフローチャートの処理
を終了する。
【0089】また、提供されたレギュラーボーナスの回
数が3回となった場合には、ビッグボーナスがパンクす
ることがなくなっているので、リールランプ7L、7
C、7Rの発光色をデフォルト状態に戻して(ステップ
S254)、このフローチャートの処理を終了する。ま
た、提供されたレギュラーボーナスの回数が3回となら
図に提供された小役ゲームの数が30回となった場合に
も、ビッグボーナスがパンクして終了したこととなるの
で、リールランプ7L、7C、7Rの発光色をデフォル
ト状態に戻して(ステップS254)、このフローチャ
ートの処理を終了する。
【0090】なお、この例ではビッグボーナスがパンク
しそうになった場合に、リールランプ7L、7C、7R
の発光色を変化させるものとしていたが、レギュラーボ
ーナスがパンクしそうになった場合にも、リールランプ
7L、7C、7Rの発光色を変化させるものとしてもよ
い。
【0091】・例6(CT終了前の発光色変化) 図11は、この例において追加される処理を示すフロー
チャートである。遊技状態がCT状態に移行したとき、
図4の処理の最後にこのフローチャートの処理が追加さ
れる。また、CT状態の際には、このフローチャートの
処理とは別に、提供されたゲーム数と、CT状態となっ
てから遊技者が獲得したコインの数が、RAM48内の
カウンタを使用してカウントする処理が加えられてい
る。また、CT状態に移行したときには、リールランプ
7L、7C、7Rの発光色は、デフォルト状態(例え
ば、白色)となっている。
【0092】まず、CPU46は、RAM48内のカウ
ンタを参照して、CT状態で提供されたゲーム数が、C
T状態の終了条件となるゲーム数よりの若干少ない所定
ゲーム数に達しているかどうかを判定する(ステップS
261)。所定ゲーム数に達していない場合には、CP
U46は、RAM48内のカウンタを参照して、CT状
態となってから遊技者が獲得したコインの枚数が、CT
状態の終了条件となるコイン獲得枚数よりも若干少ない
所定数に達しているかどうかを判定する(ステップS2
62)。コインの獲得枚数が所定数に達していない場合
は、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0093】一方、所定ゲーム数に達している場合、コ
インの獲得枚数が所定数に達している場合には、CT状
態の終了が近づいているため、リールランプ7L、7
C、7Rの発光色を他の色(例えば、赤色)に変化させ
る(ステップS263)。そして、このフローチャート
の処理を終了する。なお、リールランプ7L、7C、7
Rの発光色は、CT状態が終了したときに、デフォルト
の発光色に戻すものとすることができる。
【0094】・例7(予告と絡めた発光色変化) 図12は、この例において追加される処理を示すフロー
チャートである。これは、図4の処理の間に行われる抽
選処理の最後に追加されるものであり、1ゲームの開始
時点では、リールランプ7L、7C、7Rの発光色は、
デフォルト状態(例えば、白色)となっている。CPU
は、各種当選フラグについての内部抽選が終了すると、
CPU46は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナ
スに内部当選している、或いはその可能性があることを
遊技者に予告するための条件が成立したかどうかを判定
する(ステップS271)。
【0095】予告のための条件が成立していない場合に
は、そのままこの追加部分の処理を終了し、抽選処理の
終了となる。一方、予告のための条件が成立していると
判断した場合には、予告を行ったときにビッグボーナス
またはレギュラーボーナスに内部当選していることの確
率(信頼度)がどの程度であるかを判定する(ステップ
S272)。
【0096】信頼度が50%未満である場合には、リー
ルランプ7L、7C、7Rの発光色を第1の状態(例え
ば、青色)に変化させて(ステップS273)、この追
加部分の処理を終了する。信頼度が50%以上80%未
満である場合には、リールランプ7L、7C、7Rの発
光色を第2の状態(例えば、緑色)に変化させて(ステ
ップS274)、この追加部分の処理を終了する。信頼
度が80%以上である場合には、リールランプ7L、7
C、7Rの発光色を第1の状態(例えば、青色)に変化
させて(ステップS275)、この追加部分の処理を終
了する。なお、ステップS273、S274、S275
で変化させられたリールランプ7L、7C、7Rの発光
色は、例えば、次のゲームの開始時点で、デフォルトの
発光色に戻すものとすることができる。
【0097】・例8(エラー発生時における発光色変
化) 図13は、この例において追加される処理を示すフロー
チャートである。これは、スロットマシン1において何
らかのエラーが発生したときに、CPU46へ生じる割
り込みによって実行される処理である。エラーが発生し
ていない平常状態のときは、リールランプ7L、7C、
7Rの発光色は、デフォルト状態(例えば、白色)とな
っている。
【0098】エラーが発生し、CPU46に割り込みが
生じると、CPU46は、このフローチャートの処理に
制御を移し、リールランプ7L、7C、7Rの発光色を
他の色(例えば、赤色)に変化させる(ステップS28
1)。そして、エラーの種類に応じたエラー処理を行い
(ステップS282)、このフローチャートの処理を終
了する。なお、リールランプ7L、7C、7Rの発光色
は、例えばリセットされたときに、デフォルトの発光色
に戻される。
【0099】・例9(ゲーム中とゲーム中以外の発行色
変化) 図14(a)、(b)は、この例において追加される処
理を示すフローチャートである。図5のステップS10
1の処理を終了すると、すなわちコインの投入やBET
ボタン17、18の操作という、ゲームを進行開始させ
るための賭数設定操作を遊技者が行うと、リールランプ
7L、7C、7Rの発光色を、前回のゲーム終了時に戻
されたデフォルトの状態(例えば、白色)から他の状態
(例えば、赤色)に変化させる(ステップS291)。
そして、ステップS102の処理に進む。
【0100】また、図4のコイン払い出し処理の最後に
は、図14(b)に示すような処理が追加され、コイン
の払い出しが終了すると、リールランプ7L、7C、7
Rの発光色をデフォルトの状態に戻す(ステップS29
2)。そして、この追加部分の処理が終了し、コイン払
い出し処理が終了する。
【0101】つまり、この例では、賭数の設定操作から
コインの払い出しが終了するまでという、ゲームが進行
されている状態にあるときに、リールランプ7L、7
C、7Rの発光色が変化させられているものとなってい
る。なお、ゲームの進行開始のために遊技者が行う操作
としては、コインの投入やBETボタン17、18の操
作だけでなく、スタートレバー12の操作を適用するこ
ともできる。
【0102】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、ビッグボーナスやレギュラ
ーボーナスの内部抽選に当選したというイベントの他
に、予め定められた種々のイベントが発生した場合も、
遊技者は、その旨をリールランプ7L、7C、7Rの発
光色、すなわちリール6L、6C、6Rに照射された光
の色によって、容易に認識することができる。特に上記
した例1〜例9のそれぞれのイベントは発生した場合
に、リールランプ7L、7C、7Rの発光色から、遊技
者は、次のようなことを認識することができる。
【0103】例1では、コインの投入などによって設定
した賭数がいくつになったか、さらにはMAXBETと
なったかを認識することができる。例2では、リール6
L、6C、6Rの回転が自動停止されるタイミングが近
づいていることを認識することができる。例3では、遊
技状態がビッグボーナスに移行している期間に獲得した
コインの数が、どの程度に達したかを認識することがで
きる。また、例1〜例3のものは、段階的または連続的
に変化する数値に関するイベントであり、複数の段階の
どこまで達したかを認識することができる。
【0104】例4では、JACIN当選した(ビッグボ
ーナス中でレギュラーボーナスゲームを提供可能になっ
た)ことを認識することができる。これに基づいて、遊
技者は、いわゆるリプレイ外しを行うことができるよう
になる。例5では、ビッグボーナス(或いはレギュラー
ボーナス)がパンクしそうな状態となっていることを認
識することができる。例6では、CT状態という特殊な
遊技状態が終了しそうなことを認識することができる。
【0105】例7では、ビッグボーナスやレギュラーボ
ーナスに内部当選している、またはその可能性について
の予告を認識することができ、さらに内部当選している
ことの信頼度も認識することができる。例8では、スロ
ットマシン1にエラーが発生したことを認識することが
できる。例9では、ゲームが進行されている状態となっ
ていることを認識することができる。
【0106】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0107】上記の実施の形態では、スロットマシン1
として、ビッグボーナスの終了後に一定の確率でリール
6L、6C、6Rの引き込み制御を行わないものとする
CT機を挙げていた。これに対して、AT(Assist Tim
e)機と呼ばれるスロットマシンも存在する。AT機と
は、ビッグボーナスの終了後に一定の確率で遊技状態が
AT状態となり、小役の種類毎に内部抽選を行って当選
フラグを設定すると共に、当選した小役の種類を遊技者
に報知する機能を備えたスロットマシンである。AT機
のリールの外周部に描かれた図柄は、通常の遊技状態で
は、小役を取りこぼし易い配列となっている。
【0108】図15は、AT機において、AT状態とな
ったときに小役の種類を報知するためにリールランプの
発光色を変化させるための処理を示すフローチャートで
ある。この処理は、AT状態となったときに、例えば抽
選処理の最後で行われる。なお、図柄の配列以外の構造
的な構成は、AT機であっても上記したようなCT機と
変わるところがないので、以下では、上記したCT機で
あるスロットマシン1の構成要素についての参照符号を
用いて説明を行うものとする。
【0109】通常の抽選処理を終了すると、CPU46
は、AT状態特有の抽選、すなわち「チェリー」、「ス
イカ」、「ベル」といった小役の種類毎の抽選を行い、
種類別の小役当選フラグをRAM48内に設定する(ス
テップS301)。次に、CPU46は、これらの小役
当選フラグを参照し、何らかの小役に当選したかどうか
を判定する(ステップS302)。いずれの小役にも当
選していなければ、この追加部分の処理を終了し、抽選
処理の終了とする。
【0110】一方、何らかの小役に当選していれば、C
PU46は、さらにどの種類の小役に当選したかを判定
する(ステップS303)。そして、当選した小役が
「チェリー」であれば、リールランプ7L、7C、7R
の発光色をデフォルト状態(例えば、白色)から第1の
状態(例えば、赤色)に変化させて(ステップS30
4)、この追加部分の処理を終了し、抽選処理の終了と
する。当選した小役が「スイカ」であれば、リールラン
プ7L、7C、7Rの発光色をデフォルト状態から第2
の状態(例えば、緑色)に変化させて(ステップS30
5)、この追加部分の処理を終了し、抽選処理の終了と
する。当選した小役が「ベル」であれば、リールランプ
7L、7C、7Rの発光色をデフォルト状態から第3の
状態(例えば、黄色)に変化させて(ステップS30
6)、この追加部分の処理を終了し、抽選処理の終了と
する。
【0111】なお、リールランプ7L、7C、7Rの発
光色は、次のゲームの開始時点、次のゲームで全てのリ
ールが終了した時点等において、デフォルトの発光色に
戻すものとすることができる。このように、AT機にお
いてもリールランプ7L、7C、7Rの発光色を変化可
能なものとし、内部抽選によって当選した小役の種類に
応じて発光色を変化させることにより、遊技者は、どの
小役に当選したかを認識することができる。
【0112】また、このようなAT機では、AT状態の
終了が近づいたとき、すなわちAT状態の終了条件に近
い所定の条件が満たされたときに、CT機の場合の例6
と同様に、リールランプ7L、7C、7Rの発光色を変
化させるものとすることもできる。
【0113】上記の実施の形態では、リールランプ7
L、7C、7Rの発光色を変化させるイベントとして例
1〜例9の9種類を示したが、他の種類のイベントを採
用することも可能である。また、スロットマシン1は、
複数種類のイベントのうちの任意の1または2以上を、
発光色を変化させるイベントとして採用することがで
き、いずれのイベントが発生した場合にも、リールラン
プ7L、7C、7Rの発光色を変化させるものとするこ
とができる。この場合、どの種類のイベントが発生した
かによって、リールランプ7L、7C、7Rの発光色を
異なるものとすることができる。
【0114】上記の実施の形態では、リールランプ7
L、7C、7Rの発光色を変化させるイベントとして例
1〜例9の9種類を示したが、さらに、ビッグボーナス
当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが成立した
場合においても、リールランプ7L、7C、7Rの発光
色を変化させるものとすることができる。ビッグボーナ
ス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが成立し
た場合には、上記した例1〜例9のイベントが発生した
ような場合とは、リールランプ7L、7C、7Rの発光
色を異なるものとすることができる。あるいは、通常の
遊技状態において、小役当選やリプレイ当選し、対応す
るフラグが設定された場合においても、リールランプ7
L、7C、7Rの発光色を変化させるものとすることが
できる。
【0115】上記の実施の形態では、リールランプ7
L、7C、7Rは、それぞれリール6L、6C、6Rの
背面側から光を照射するものであったが、リール6L、
6C、6Rの前面側或いは側面側から光を照射するもの
であってもよい。また、発光色としては単色でもよく、
輝度を制御することによって、リール6L、6C、6R
に照射する光の状態を変えるものとしてもよい。リール
ランプ7L、7C、7Rを発光させない場合を含むもの
としてもよい。さらには、リールランプ7L、7C、7
R毎に発光色などの光の状態を変えるものとしてもよ
い。
【0116】上記の実施の形態では、リールランプ7
L、7C、7Rの制御を、他の遊技に関する制御と同様
に、遊技制御部45が行っていた。これに対して、リー
ルランプ7L、7C、7Rの制御を、遊技制御部45と
は別個に設けられたサブの制御部が行うものとしてもよ
い。この場合、遊技制御部45からサブの制御部に、上
記したような各イベントの発生を示すコマンドを送信
し、このコマンドを受信することによって、サブの制御
部がリールランプ7L、7C、7Rの発光を制御するよ
うにすればよい。
【0117】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、リールに照射
された光の態様の変化によって、遊技者は、予め定めら
れた複数種類のイベントのうちのいずれかイベントが発
生したことを、容易に認識することができる。
【0118】請求項2の発明によれば、リールに照射さ
れた光の色の変化によって、遊技者は、いずれかのイベ
ントが発生したことを認識することができる。
【0119】請求項3の発明によれば、遊技者は、ゲー
ムが進行されている状態となっているかどうかを認識す
ることができる。
【0120】請求項4の発明によれば、遊技者は、遊技
の進行の際に連続的または段階的に変化する特定の数値
がどのような段階に達したかを認識することができる。
【0121】請求項5の発明によれば、遊技者は、遊技
媒体の投入などによって設定した賭数がいくつになった
か、或いは最大数となったかを認識することができる。
【0122】請求項6の発明によれば、遊技者は、所定
の期間に獲得した遊技媒体がどの程度に達したかを認識
することができる。
【0123】請求項7の発明によれば、特にビッグボー
ナスの期間に獲得した遊技媒体がどの程度に達したかを
認識することができる。
【0124】請求項8の発明によれば、遊技者は、リー
ルの変動が自動停止されるタイミングが近づいているこ
とを認識することができる。
【0125】請求項9の発明によれば、遊技者は、特定
の遊技状態が終了しそうになっていることを認識するこ
とができる。
【0126】請求項10の発明によれば、ビッグボーナ
スが終了しそうかどうか、すなわちいわゆるパンクしそ
うなことを認識することができる。
【0127】請求項11の発明によれば、レギュラーボ
ーナスが終了しそうかどうか、すなわちいわゆるパンク
しそうなことを認識することができる。
【0128】請求項12の発明によれば、特殊な遊技状
態が終了しそうなことを認識することができる。
【0129】請求項13の発明によれば、遊技者は、遊
技状態の移行を伴わない所定の内部抽選に当選したこと
を認識することができる。
【0130】請求項14の発明によれば、リプレイ当選
したことを認識することができる。
【0131】請求項15の発明によれば、どの小役に当
選したかを認識することができる。
【0132】請求項16の発明によれば、ビッグボーナ
ス中においてJACIN当選したことを認識することが
できる。
【0133】請求項17の発明によれば、遊技者は、ビ
ッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選してい
る、またはその可能性についての予告を、リールに照射
された光の変化から認識することができる。
【0134】請求項18の発明によれば、内部当選の信
頼度がどの程度であるかを認識することができる。
【0135】請求項19の発明によれば、遊技者は、ス
ロットマシンにエラーが生じたことを、リールに照射さ
れた光の変化から認識することができる。
【0136】請求項20の発明によれば、遊技者は、特
定のイベントとして設定された複数種類のイベントのう
ちのどのイベントが発生したかまで、認識することがで
きる。
【0137】請求項21の発明によれば、遊技者は、い
ずれかイベントの発生を認識できると共に、特別遊技状
態に移行可能な状態とするための内部抽選に当選したこ
とをリールに照射された光の違いによって認識すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】遊技制御部が有するランダムカウンタの種類と
カウント範囲を示す図である。
【図4】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図5】図4のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図6】リールランプの発光色を変化させる場合(例
1)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図7】リールランプの発光色を変化させる場合(例
2)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図8】リールランプの発光色を変化させる場合(例
3)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図9】リールランプの発光色を変化させる場合(例
4)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図10】リールランプの発光色を変化させる場合(例
5)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図11】リールランプの発光色を変化させる場合(例
6)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図12】リールランプの発光色を変化させる場合(例
7)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図13】リールランプの発光色を変化させる場合(例
8)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図14】リールランプの発光色を変化させる場合(例
9)に追加される処理を示すフローチャートである。
【図15】AT機において、リールランプの発光色を変
化させる場合の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5 可変表示装置 7L、7C、7R リールランプ 45 遊技制御部

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】外周部に所定の識別情報が配されると共
    に、遊技者の操作に応じて停止可能な複数のリールを有
    する可変表示装置を備え、前記可変表示装置上に停止し
    た識別情報の表示態様に応じて所定の遊技価値を付与す
    るスロットマシンであって、 発光態様が変化可能で、前記可変表示装置を構成する複
    数のリールに光を照射する発光手段と、 前記発光手段の発光態様を変化させるべきイベントとし
    て予め定められた複数種類のイベントのうち、いずれか
    のイベントが発生したかどうかを判断するイベント発生
    判断手段と、 前記イベント発生判断手段がいずれかのイベントが発生
    したと判断した場合に、前記発光手段の発光態様を変化
    させる光制御手段とを備えることを特徴とするスロット
    マシン。
  2. 【請求項2】前記光制御手段は、前記発光手段が前記リ
    ールに照射する光の色を変化させることを特徴とする請
    求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記複数種類のイベントは、ゲームを進行
    開始させるために遊技者が所定の操作を行った場合を含
    むことを特徴とする請求項1または2に記載のスロット
    マシン。
  4. 【請求項4】前記複数種類のイベントは、遊技の進行の
    際に連続的または段階的に変化する特定の数値が予め設
    定された基準値に達した場合を含み、 前記光制御手段は、前記特定の数値が達した基準値に応
    じて、前記発光手段の発光態様を変化させることを特徴
    とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記複数種類のイベントは、遊技者が設定
    した賭数が所定数に達した場合を含むことを特徴とする
    請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】前記複数種類のイベントは、所定の期間に
    おいて遊技者に付与した遊技媒体の数が所定数に達した
    場合を含むことを特徴とする請求項4に記載のスロット
    マシン。
  7. 【請求項7】前記所定の期間は、遊技状態がビッグボー
    ナスに移行されている期間であることを特徴とする請求
    項6に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記可変表示装置を構成する複数のリール
    は、変動開始から所定の時間を経過したときに、自動停
    止されるものであり、 前記複数種類のイベントは、前記複数のリールが自動停
    止されるまでの残り時間が所定時間となった場合を含む
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記複数種類のイベントは、特定の遊技状
    態が終了しそうな状態となった場合を含むことを特徴と
    する請求項1または2に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記特定の遊技状態は、ビッグボーナス
    であることを特徴とする請求項9に記載のスロットマシ
    ン。
  11. 【請求項11】前記特定の遊技状態は、レギュラーボー
    ナスであることを特徴とする請求項9に記載のスロット
    マシン。
  12. 【請求項12】前記特定の遊技状態は、ビッグボーナス
    の終了後に所定の確率で移行する特殊な遊技状態である
    ことを特徴とする請求項9に記載のスロットマシン。
  13. 【請求項13】前記複数種類のイベントは、遊技状態の
    移行を伴わない所定の内部抽選に当選し、対応する当選
    フラグが設定された場合を含むことを特徴とする請求項
    1または2に記載のスロットマシン。
  14. 【請求項14】前記所定の内部抽選は、リプレイ抽選で
    あることを特徴とする請求項13に記載のスロットマシ
    ン。
  15. 【請求項15】前記所定の内部抽選は、所定の遊技状態
    となったときに行われる小役の種類毎の抽選であり、 前記光制御手段は、当選した小役の種類に応じて、前記
    発光手段の発光態様を変化させることを特徴とする請求
    項13に記載のスロットマシン。
  16. 【請求項16】前記複数種類のイベントは、ビッグボー
    ナス中においてJACIN当選し、JACIN当選フラ
    グが設定された場合を含むことを特徴とする請求項1ま
    たは2に記載のスロットマシン。
  17. 【請求項17】前記複数種類のイベントは、特別遊技状
    態に移行可能な状態とするための内部抽選に当選または
    当選の可能性があることを、遊技者に告知するものとな
    った場合を含むことを特徴とする請求項1または2に記
    載のスロットマシン。
  18. 【請求項18】前記光制御手段は、実際に内部抽選に当
    選していることの信頼度に応じて、前記発光手段の発光
    態様を変化させることを特徴とする請求項17に記載の
    スロットマシン。
  19. 【請求項19】前記複数種類のイベントは、前記スロッ
    トマシンにエラーが発生した場合を含むことを特徴とす
    る請求項1または2に記載のスロットマシン。
  20. 【請求項20】前記光制御手段は、前記イベント発生判
    断手段によって発生が判断されたイベントの種類毎に、
    前記発光手段の発光態様が異なるように変化させること
    を特徴とする請求項1乃至19のいずれか1項に記載の
    スロットマシン。
  21. 【請求項21】内部抽選の結果、特別遊技状態に移行可
    能な状態となったかどうかを判断する抽選結果判断手段
    をさらに備え、 前記光制御手段は、前記抽選結果判断手段が特別遊技状
    態に移行可能な状態となったと判断した場合に、前記発
    光手段の発光態様を、前記特定のイベントが発生した場
    合の発光態様とは異なる態様に変化させることを特徴と
    する請求項1乃至20のいずれか1項に記載のスロット
    マシン。
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