JP2002052258A - ゲーム用の情報配信システム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム用の情報配信システム、プログラムおよび情報記憶媒体

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JP2002052258A
JP2002052258A JP2001112569A JP2001112569A JP2002052258A JP 2002052258 A JP2002052258 A JP 2002052258A JP 2001112569 A JP2001112569 A JP 2001112569A JP 2001112569 A JP2001112569 A JP 2001112569A JP 2002052258 A JP2002052258 A JP 2002052258A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザーの手間を軽減させることのできるゲ
ーム用の情報配信システム、プログラムおよび情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 DBサーバ500が使用可能かどうかを
判別する判別部115と、使用できないと判別された場
合に、使用できないことを示す通知情報と、携帯電話2
00のユーザーの入力情報と、を含む再送信用情報を生
成するゲーム情報生成部111と、当該再送信用情報を
携帯電話200へ向け送信する送受信部190とを設け
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、端末装置で用いら
れる情報を配信するゲーム用の情報配信システム、プロ
グラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】いわゆ
る携帯電話等の端末装置にゲーム情報等が配信され、端
末装置でゲーム等が行われるシステムが実現されてい
る。
【0003】ゲーム情報等を配信する配信装置には、デ
ータベースが設けられ、当該データベースに記憶された
データに基づき、ゲーム情報等が生成される。
【0004】したがって、メンテナンス等によってデー
タベースが使用できない場合には、通常のゲーム情報等
を配信することはできない。
【0005】このような場合、例えば、インターネット
でブラウザを用いてWebページを表示する端末では、
「ページが見つかりません。」といったページが表示さ
れ、当該端末のユーザーは、なぜページが見つからない
のか分からず、不快に思ってしまう。
【0006】また、このような場合、端末では、「現在
メンテナンス中です。」というページが表示される場合
もある。
【0007】しかし、例えば、ユーザーが文字入力を行
った場合等に「送信」ボタンを押して入力情報を送信し
た場合に、「現在メンテナンス中です。」というページ
が表示されてしまった場合、ユーザーは、もう一度最初
から文字入力を行わなければならない。
【0008】このような場合に、ユーザーは、ブラウザ
の「戻る」ボタンを押して端末に記憶された入力画面に
戻って再度「送信」ボタンを押すことも可能である。
【0009】しかし、携帯型端末装置のように端末側の
記憶領域が限られている場合には、入力画面の情報が記
憶されていない場合もある。
【0010】特に、クイズゲーム等のゲームでは、例え
ば、回答を間違った場合に問題画面に戻って再度回答す
るといったことが行われるとゲームとしての面白さがな
くなってしまうため、「戻る」機能を無効にしている場
合がある。このような場合には、ブラウザの「戻る」ボ
タンを押して端末に記憶された入力画面に戻って再度
「送信」ボタンを押すことは不可能である。
【0011】また、特に、携帯電話の場合には音声で入
力する場合もあり、音声の場合には「戻る」ボタンを用
いることはできない。
【0012】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、データベースが使用できない場合
に発生するユーザーの手間を軽減させることのできるゲ
ーム用の情報配信システム、プログラムおよび情報記憶
媒体を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム用の情報配信システムは、端末
装置で行われるゲームに関連したゲーム情報を配信する
ゲーム用の情報配信システムにおいて、前記端末装置の
ユーザーの情報入力に基づき前記端末装置で生成される
情報であって、かつ、前記ゲーム情報の配信要求を示す
情報である配信要求情報を、前記端末装置から受信する
受信手段と、受信された配信要求情報と、所定のデータ
ベースと、に基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム
情報生成手段と、生成されたゲーム情報を、前記配信要
求情報を送信した端末装置へ向け送信する送信手段と、
を含み、前記ゲーム情報生成手段は、前記データベース
が使用できない状態である場合に、前記端末装置でユー
ザーに前記情報入力を再度行わせることなく前記端末装
置に前記配信要求情報を再送信させるための再送信用情
報を生成し、前記送信手段は、生成された再送信用情報
を、前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【0014】また、本発明に係るプログラムは、端末装
置で行われるゲームに関連したゲーム情報を配信するた
めのプログラムであり、コンピュータにより使用可能な
プログラムであって、前記端末装置のユーザーの情報入
力に基づき前記端末装置で生成される情報であって、か
つ、前記端末装置からの前記ゲーム情報の配信要求を示
す情報である配信要求情報を、受信手段に受信させる手
段と、受信された配信要求情報と、所定のデータベース
と、に基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生
成手段と、生成されたゲーム情報を、前記配信要求情報
を送信した端末装置へ向け送信手段に送信させる手段
と、をコンピュータに実現させ、前記ゲーム情報生成手
段は、前記データベースが使用できない状態である場合
に、前記端末装置でユーザーに前記情報入力を再度行わ
せることなく前記端末装置に前記配信要求情報を再送信
させるための再送信用情報を生成し、前記送信させる手
段は、生成された再送信用情報を、前記端末装置へ向け
前記送信手段に送信させることを特徴とする。
【0015】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であり、上記手
段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含む
ことを特徴とする。
【0016】本発明によれば、端末装置のユーザーは、
データベースが使用できない場合に、ユーザーの入力情
報を含む再送信用情報を端末装置に送信することによ
り、当該再送信用情報を用いて入力情報を再送信するこ
とができる。
【0017】これにより、端末装置のユーザーは、デー
タベースが使用できる状態になった場合に、1度入力し
た情報を再入力することなく、入力情報を送信してゲー
ム情報を取得することができる。
【0018】したがって、本発明によれば、データベー
スが使用できない場合のユーザーの再入力の手間を軽減
させることができる。
【0019】特に、端末装置で行われるゲームが、クイ
ズゲームや、キャラクター育成ゲームのように、ゲーム
進行の後戻りができないゲームにおいては、上述した
「戻る」機能は使えない。このような場合にも本発明は
非常に効果的である。
【0020】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記端末装置か
ら複数の項目に対応した複数の入力情報を一度に受信す
る場合、前記ゲーム情報生成手段は、前記複数の項目
と、前記複数の入力情報とを関連づけた情報を含む再送
信用情報を生成してもよい。
【0021】これによれば、当該再送信用情報に基づき
生成された配信要求情報を端末装置から受信した場合、
当該配信要求情報に含まれる複数の入力情報と、複数の
項目との対応を容易に判別することができる。
【0022】なお、前記ゲーム情報としては、例えば、
端末装置の画面に画像を表示するための画像情報、端末
装置で音声を再生するための音声情報等が該当する。
【0023】また、前記端末装置としては、例えば、い
わゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能を有する携
帯情報端末、通信機能を有するPC(Personal Compute
r)、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等が該当す
る。
【0024】また、前記データベースが使用できない状
態となる場合としては、例えば、データベースのメンテ
ナンスを行っている場合、データベースに障害が発生し
ている場合、データベースの排他待ちによる場合等が該
当する。
【0025】特に、本発明は、定期的なメンテナンスに
よってデータベースが使えない場合だけでなく、ユーザ
ーがアクセスしたらたまたまデータベースが使用できな
い状態だった、という緊急の場合において、特に有効で
ある。
【0026】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記送信手段
は、前記再送信用情報を、圧縮化および暗号化の少なく
とも一方の処置を施して前記端末装置へ向け送信しても
よい。
【0027】圧縮化すればネットワークへの負荷を低減
させることができ、暗号化すればセキュリティを高める
ことができる。
【0028】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記再送信用情
報は、前記データベースが使用できない状態であること
を、前記ユーザーに示唆する情報を含んでもよい。
【0029】これによれば、ユーザーは、データベース
が使用できないことを知ることができる。これにより、
ユーザーは、そのまま待つ、一旦ネットワークを切断す
る、といった処置を採ることができる。
【0030】この場合、前記ゲーム情報生成手段は、前
記ユーザーに示唆する情報を、前記ゲームの内容に応じ
て変化させてもよい。
【0031】より具体的には、例えば、前記ゲーム情報
生成手段は、前記ユーザーに示唆する情報を、子供向け
のゲームではひらがなによるメッセージにし、大人向け
のゲームでは漢字交じりのメッセージにしてもよい。
【0032】これによれば、ゲームの連続性を保つこと
ができ、一時的にデータベースが使用できない場合で
も、ユーザーにネットワークからの切断を思いとどまら
せ、ゲームを続行させることができる。
【0033】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記再送信用情
報は、前記データベースが使用できない状態から使用で
きる状態になる時を、前記ユーザーに示唆する情報を含
んでもよい。
【0034】これによれば、ユーザーは、データベース
が使用できる状態になる時を知ることができる。これに
より、ユーザーは、いつ再アクセスすればよいか判断す
ることができる。
【0035】なお、ここで、データベースが使用できる
状態になる時とは、日時、期間のいずれであってもよ
い。データベースが使用できる状態になる時の示唆の手
法としては、具体的には、例えば、「5月5日13時4
5分」、「5月1日〜5月2日」、「10:15〜1
2:00」、「30分後」等が該当する。
【0036】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記ユーザーに
示唆する情報は、音声を用いて示唆する情報であっても
よい。
【0037】これによれば、例えば、携帯電話を用いた
ゲームシステムにおいて、携帯電話のユーザーに音声で
データベースが使用できないこと等を示唆することがで
きる。
【0038】特に、音声で示唆する場合、大量の情報を
伝達する場合でも、画像で示唆する場合と比べてユーザ
ーは画面をスクロールさせる等の手間が不要である。こ
れにより、特に、携帯電話のような表示画面の小さな端
末装置のユーザーは、情報を快適に得ることができる。
【0039】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記ユーザーに
よって入力される情報は、前記端末装置での操作入力情
報を含み、前記ゲーム情報生成手段は、前記操作入力情
報を含む再送信用情報を生成してもよい。
【0040】これによれば、ユーザーは、例えば、キ
ー、マウス、ダイヤル、ペン、手指等による操作入力
を、再度行うことなく、入力情報の再送信を行うことが
できる。
【0041】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記ユーザーに
よって入力される情報は、前記端末装置での音声入力情
報を含み、前記ゲーム情報生成手段は、前記音声入力情
報を含む再送信用情報を生成してもよい。
【0042】これによれば、ユーザーは、例えば、マイ
ク、携帯電話等による音声入力を、再度行うことなく、
入力情報の再送信を行うことができる。
【0043】特に、音声入力の場合、一般の端末装置に
は、入力された音声情報を再利用するための手段(例え
ば、音声情報記憶用のキャッシュメモリ)が設けられて
いないため、従来、ユーザーは、音声入力時にデータベ
ースが使用できない場合、再度音声を入力し直さなけれ
ばならなかった。
【0044】本発明によれば、ユーザーは、音声入力時
にデータベースが使用できない場合であっても、再度音
声を入力し直す必要がないため、ユーザーの負荷を軽減
できる。
【0045】また、前記情報配信システムにおいて、前
記ゲーム情報生成手段は、電子メール形式で前記再送信
用情報を生成し、前記送信手段は、前記再送信用情報を
電子メールとして前記端末装置へ向け送信してもよい。
【0046】また、前記プログラムおよび前記情報記憶
媒体において、前記ゲーム情報生成手段は、電子メール
形式で前記再送信用情報を生成し、前記送信させる手段
は、前記再送信用情報を電子メールとして前記端末装置
へ向け前記送信手段に送信させてもよい。
【0047】これによれば、ユーザーは、再送信用情報
を電子メールとして受信することができる。
【0048】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、当該電子メール
は、返信先が前記受信手段であってもよい。
【0049】これによれば、ユーザーは、当該電子メー
ルを返信することにより、再入力の手間が省ける。
【0050】特に、電子メールの場合、ネットワークに
常時接続している必要はないため、データベースが使用
できるようになるまでネットワークに接続して待ってい
る場合と比べ、ユーザーは、通信コストを低減化するこ
とができる。
【0051】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記ゲーム情報
生成手段は、前記ゲームに関連した情報であって、か
つ、前記データベースが使用できない状態であっても前
記端末装置で使用可能な情報であるゲーム関連情報を含
む再送信用情報を生成してもよい。
【0052】これによれば、例えば、データベースが使
用できない状態が長く続く場合に、ユーザーは、ゲーム
関連情報が提供されることにより、データベースが使用
できるようになるまで不快になることなく楽しんで過ご
すことができる。
【0053】また、ゲーム関連情報は、ゲームに関連し
た情報であるため、ユーザーは、ゲームの連続性を途切
れさせることなく、ゲームを楽しむことができる。
【0054】なお、ここで、ゲーム関連情報としては、
例えば、ゲームに登場するキャラクターの携帯電話用待
ち受け画面、ゲーム音楽の携帯電話用着信音、ゲームに
登場するキャラクターのスクリーンセーバーや壁紙、ゲ
ームのヒントを示す画像、ミニゲーム等を端末装置で再
生するための情報が該当する。
【0055】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記データベー
スには、前記端末装置ごとに設けられ、前記端末装置で
行われるゲームに用いられ、かつ、前記ユーザーの入力
情報に基づき更新されるゲームデータが記憶され、前記
ゲーム情報生成手段は、前記データベースが使用できる
状態になった場合に、前記配信要求情報を送信した端末
装置用のゲームデータを、前記ユーザーの入力内容に関
わらず特別に更新してもよい。
【0056】これによれば、データベースにアクセスの
あったユーザーのゲームデータに対して、通常の更新と
は異なる特別の更新を行うことにより、ゲームの演出効
果を高めることができる。
【0057】例えば、データベースが使用できなかった
ことのお詫びとして、ゲームの得点を増加させたり、ゲ
ームのキャラクターのヒットポイントやアイテム等のパ
ラメータ値を増加させること等を行うことができる。
【0058】また、本発明に係るゲーム用の情報配信シ
ステムは、端末装置で用いられるゲーム情報を配信する
ゲーム用の情報配信システムにおいて、前記端末装置の
ユーザーの情報入力に基づき前記端末装置で生成される
情報であって、かつ、前記ゲーム情報の配信要求を示す
情報である配信要求情報を、前記端末装置から受信する
受信手段と、受信された配信要求情報と、所定のデータ
ベースと、に基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム
情報生成手段と、生成されたゲーム情報を、前記配信要
求情報を送信した端末装置へ向け送信する送信手段と、
を含み、前記ゲーム情報生成手段は、前記データベース
が使用できない状態である場合に、前記配信要求情報を
所定の記憶領域に記憶する手段と、前記データベースが
使用できない状態から使用できる状態になった場合に、
前記記憶された配信要求情報と、前記データベースと、
に基づき、ゲーム情報を生成する手段と、を含み、前記
送信手段は、前記データベースが使用できない状態であ
る場合に、前記データベースが使用できないことを前記
ユーザーに示唆する情報を前記端末装置へ向け送信し、
前記データベースが使用できない状態から使用できる状
態になった場合に、生成されたゲーム情報を前記端末装
置へ向け送信することを特徴とする。
【0059】また、本発明に係るプログラムは、端末装
置で用いられるゲーム情報を配信するためのプログラム
であり、コンピュータにより使用可能なプログラムであ
って、前記端末装置のユーザーの情報入力に基づき前記
端末装置で生成される情報であって、かつ、前記端末装
置からの前記ゲーム情報の配信要求を示す情報である配
信要求情報を、受信手段に受信させる手段と、受信され
た配信要求情報と、所定のデータベースと、に基づき、
前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、生成
されたゲーム情報を、前記配信要求情報を送信した端末
装置へ向け送信手段に送信させる手段と、をコンピュー
タに実現させ、前記ゲーム情報生成手段は、前記データ
ベースが使用できない状態である場合に、前記配信要求
情報を所定の記憶領域に記憶する手段と、前記データベ
ースが使用できない状態から使用できる状態になった場
合に、前記記憶された配信要求情報と、前記データベー
スと、に基づき、ゲーム情報を生成する手段と、を含
み、前記送信させる手段は、前記データベースが使用で
きない状態である場合に、前記データベースが使用でき
ないことを前記ユーザーに示唆する情報を前記端末装置
へ向け送信し、前記データベースが使用できない状態か
ら使用できる状態になった場合に、生成されたゲーム情
報を前記端末装置へ向け前記送信手段に送信させること
を特徴とする。
【0060】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含
むことを特徴とする。
【0061】本発明によれば、データベースが使用でき
ない場合には、ユーザーから送信された入力情報を、ゲ
ーム情報を配信する装置が記憶しておく。そして、当該
装置が、データベースが使用できる状態になった時点で
記憶しておいた入力情報を用いてユーザーの要求に応じ
た処理を行う。
【0062】これにより、ユーザーは、再度同じ情報を
入力することなく、ゲーム情報を取得することができ
る。
【0063】したがって、本発明によれば、データベー
スが使用できない場合のユーザーの再入力の手間を軽減
させることができる。
【0064】また、前記情報配信システム、前記プログ
ラムおよび前記情報記憶媒体において、前記端末装置
は、携帯型端末装置であってもよい。
【0065】また、本発明に係る情報配信システムは、
携帯型端末装置で用いられる携帯型端末用情報を配信す
る情報配信システムにおいて、前記携帯型端末装置のユ
ーザーの情報入力に基づき前記端末装置で生成される情
報であって、かつ、前記携帯型端末用情報の配信要求を
示す情報である配信要求情報を、前記携帯型端末装置か
ら受信する受信手段と、受信された配信要求情報と、所
定のデータベースと、に基づき、前記携帯型端末用情報
を生成する情報生成手段と、生成された携帯型端末用情
報を、前記配信要求情報を送信した携帯型端末装置へ向
け送信する送信手段と、を含み、前記情報生成手段は、
前記データベースが使用できない状態である場合に、前
記端末装置でユーザーに前記情報入力を再度行わせるこ
となく前記端末装置に前記配信要求情報を再送信させる
ための再送信用情報を生成し、前記送信手段は、生成さ
れた再送信用情報を、前記携帯型端末装置へ向け送信す
ることを特徴とする。
【0066】また、本発明に係るプログラムは、携帯型
端末装置で用いられる携帯型端末用情報を配信するため
のプログラムであり、コンピュータにより使用可能なプ
ログラムであって、前記携帯型端末装置のユーザーの情
報入力に基づき前記端末装置で生成される情報であっ
て、かつ、前記携帯型端末装置からの前記携帯型端末用
情報の配信要求を示す情報である配信要求情報を、受信
手段に受信させる手段と、受信された配信要求情報と、
所定のデータベースと、に基づき、前記携帯型端末用情
報を生成する情報生成手段と、生成された携帯型端末用
情報を、前記配信要求情報を送信した携帯型端末装置へ
向け送信手段に送信させる手段と、をコンピュータに実
現させ、前記情報生成手段は、前記データベースが使用
できない状態である場合に、前記端末装置でユーザーに
前記情報入力を再度行わせることなく前記端末装置に前
記配信要求情報を再送信させるための再送信用情報を生
成し、前記送信させる手段は、生成された再送信用情報
を、前記携帯型端末装置へ向け前記送信手段に送信させ
ることを特徴とする。
【0067】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含
むことを特徴とする。
【0068】本発明によれば、端末装置のユーザーは、
データベースが使用できない場合に、ユーザーの入力情
報を含む再送信用情報を端末装置に送信することによ
り、当該再送信用情報を用いて入力情報を再送信するこ
とができる。
【0069】これにより、端末装置のユーザーは、デー
タベースが使用できる状態になった場合に、1度入力し
た情報を再入力することなく、入力情報を送信して所定
の情報を取得することができる。
【0070】したがって、本発明によれば、データベー
スが使用できない場合のユーザーの再入力の手間を軽減
させることができる。
【0071】また、携帯型端末装置の場合、通常の端末
と異なり、記憶領域が少ないため、端末側で入力情報を
保持していない場合がある。
【0072】このような場合でも、ユーザーは情報を再
入力することなく、情報配信装置から所定の情報を得る
ことができる。
【0073】なお、ここで、携帯型端末装置としては、
例えば、携帯情報端末、携帯型PC、携帯型ゲーム装
置、ページャ、携帯型電話機等が該当する。
【0074】特に、本発明に用いる携帯型端末装置は、
携帯型電話機であってもよい。携帯型電話機としては、
例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal Handyph
one System)、衛星通信電話等が該当する。
【0075】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、携帯電話でゲー
ム画像やゲーム音声を再生するためのゲーム情報を配信
する情報配信システムに適用した場合を例に採り、図面
を参照しつつ説明する。
【0076】(システム全体の説明)図1は、本実施形
態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【0077】ゲームシステムは、端末装置である携帯電
話200と、携帯電話200から伝送路を介して送信さ
れる配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯電
話200へ向けゲーム情報を送信するゲーム情報配信装
置100とを含んで構成されている。
【0078】ここで、ゲーム情報配信装置100と携帯
電話200とはネットワーク300を介して接続されて
いる。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話20
0間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送路
310とを含んで構成されている。
【0079】なお、ネットワーク300内には携帯電話
200のための基地局やパケットの分解組立装置、イン
ターネット等が介在している。また、実際には複数の携
帯電話200がネットワーク300を介してゲーム情報
配信装置100と接続されている。
【0080】なお、ゲーム情報配信装置100は、ゲー
ム情報を生成する際に、DB(データベース)サーバ5
00によって管理されているデータベースを用いてゲー
ム情報を生成する。
【0081】図2は、携帯電話200の外観図である。
【0082】携帯電話200は、キー入力部210とし
て機能する複数のキーと、文字や画像が表示される表示
部220の一部として機能する携帯電話200本体と一
体的に形成されたディスプレイである液晶画面と、音声
出力部222として機能するスピーカーと、送受信部2
90として機能するアンテナと、音声入力を行うための
マイク224とを含んで構成されている。
【0083】実際のゲームは以下の手順で行われる。ま
ず、プレイヤーが携帯電話200を用いてネットワーク
300に接続し、携帯電話200は、プレイヤーの情報
入力に基づき生成した配信要求情報をゲーム情報配信装
置100へ向け送信する。ゲーム情報配信装置100で
は配信要求に応じたゲーム情報を、配信要求情報と、D
Bサーバ500のデータベースとに基づき生成し、携帯
電話200へ向け送信する。
【0084】携帯電話200は、ゲーム情報配信装置1
00からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表
示したり、音声を出力してゲームを実行する。
【0085】より具体的には、例えば、携帯電話200
で実行されるゲームにおいて、携帯電話200のユーザ
ーが日記をつけるイベントが発生した場合、日記をつけ
るための画面が携帯電話200の画面に表示される。
【0086】(画面例)図3は、本実施形態の一例に係
る日記入力画面400の画面例を示す図である。
【0087】ここでは、ゲームが子供向けのゲームであ
るため、日記入力画面400は、ひらがなの多い画面と
なっている。
【0088】ユーザーは、入力項目として、「日に
ち」、「天気」、「今日のひとこと」を、キー入力部2
10を用いて入力する。「日にち」、「天気」は数文字
の入力で済むが、「今日のひとこと」は数十文字入力す
る場合がある。
【0089】ユーザーは、入力後に「決定」ボタンを押
して「1999/08/24」や「晴れ」等の入力情報
をゲーム情報配信装置100へ向け送信する。
【0090】しかし、DBサーバ500のデータベース
で緊急メンテナンスが行われており、ゲーム情報配信装
置100が当該データベースを使用できない場合があ
る。上記入力情報は、データベースに登録される情報で
あるため、データベースが使用できないと登録すること
ができない。
【0091】このような場合、従来は「エラー」や「メ
ンテナンス中」と表示され、ユーザーは、再度ゲーム情
報配信装置100に配信要求を行って日記入力画面40
0を再表示して「晴れ」等の文字を再入力しなければな
らなかった。
【0092】特に、「今日のひとこと」のように数十文
字も入力したにも関わらず、再入力しなければならない
とすると、ユーザーの手間は大きく、ユーザーのゲーム
に対するやる気も失せてしまう。
【0093】本実施の形態では、携帯電話200からゲ
ーム情報配信装置100に送信されたユーザーの入力情
報を含む再送信用情報を、ゲーム情報配信装置100で
生成し、携帯電話200に送信する。携帯電話200で
は、再送信用情報に基づき再送信用の画面が表示され
る。
【0094】図4は、本実施形態の一例に係る再送信用
画面402の画面例を示す図である。
【0095】再送信用画面402では、データが入力さ
れた日記入力画面400と同一の情報を含む入力情報4
22と、ユーザーに通知するための情報を含む通知情報
420とが表示される。
【0096】具体的には、通知情報420として「ごめ
んね。メンテナンスでにっきがつけられないの。12:
00になったらもう1回決定ボタンをおしてみて。」と
いう文章が表示される。
【0097】当該文章により、「メンテナンス」という
データベース520が使用できないことを示す情報と、
「12:00」というデータベース520が使用できる
ようになる時を示す情報がユーザーに伝達される。
【0098】これにより、ユーザーは、現在日記をつけ
ることはできず、12時になってから再度アクセスすれ
ばよいことを把握することができる。
【0099】また、通知情報420として「おわびに、
あとで HP+100と ゲームのヒントをおしえてあ
げるね。」という文章が表示される。
【0100】当該文章により、「HP(ヒットポイン
ト)+100」というデータベース520に記憶された
当該ユーザー用のゲームデータを更新することを示す情
報と、「ゲームのヒント」というゲームに関連した情報
がユーザーに伝達される。
【0101】これにより、ユーザーは、データベース5
20が使用できない代わりに自分のゲームキャラクター
のHPが増加し、ゲームのヒントを得ることができる。
したがって、ユーザーは、データベースが使用できるま
で待たされる場合であってもそれほど不快な思いを感じ
ずに待つことができる。
【0102】さらに、再送信用画面402には日記入力
画面400で入力した情報を含む入力情報422が表示
される。
【0103】ユーザーは、12時になってデータベース
が使用できるようになった時点で再送信用画面402の
「決定」ボタンを押すことにより、日記入力画面400
で「決定」ボタンを押した場合と同じ配信要求情報を、
データの再入力を行うことなくゲーム情報配信装置10
0へ向け再送信することができる。
【0104】次に、このような機能を実現するためのゲ
ームシステムの機能ブロックについて説明する。
【0105】(機能ブロック)図5は、本実施形態の一
例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【0106】携帯電話200は、文字入力キー等で構成
されるキー入力部210と、ユーザーの音声を入力する
音声入力部224と、キー入力部210や音声入力部2
24からの入力情報を含む配信要求情報を生成して送信
し、ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信
する送受信部290と、受信したゲーム情報を一時的に
記憶する記憶部230と、記憶部230に記憶したゲー
ム情報に基づき、ゲーム画像をブラウザを用いて整形し
て液晶画面に表示する表示部220と、当該ゲーム上方
に基づきゲーム音を出力する音声出力部222とを含ん
で構成されている。
【0107】なお、ここで、ゲーム情報とは、例えば、
ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データと
プログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。
また、ゲーム情報は、ゲーム画像だけでなくゲーム音声
を再生するための情報を含む。
【0108】一方、ゲーム情報配信装置100は、携帯
電話200からの配信要求情報を受信し、ゲーム情報を
送信する送受信部190と、受信した配信要求情報に基
づき、どの携帯電話200が送信したかを識別し、受信
した配信要求情報に基づき、どのような配信要求である
か判別する判別部115とを含んで構成されている。
【0109】また、ゲーム情報配信装置100は、ユー
ザーの登録情報等を記憶する記憶部120と、判別部1
15で判別された配信要求情報の内容と、DBサーバ5
00に記憶されたデータベース520と、に基づきゲー
ム情報を生成するゲーム情報生成部111とを含んで構
成されている。
【0110】なお、送受信部190は、送信機能と受信
機能の両方を有するが、送受信部190を送信手段と受
信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【0111】また、ゲーム情報生成部111は、携帯電
話200で画像を表示するための画像情報を生成する画
像生成部113と、携帯電話200で音を出力するため
の音情報を生成する音声生成部114とを含んで構成さ
れている。
【0112】また、ゲーム情報生成部111および判別
部115は、処理部110に含まれ、その機能は例えば
CPU等により実現される。さらに、詳細には、画像生
成部113は、携帯電話200でWebページを表示で
きるように、HTMLファイルを生成するように構成さ
れている。
【0113】また、記憶部120は例えばRAM等によ
り実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット
分解組立)機能を有する通信装置等により実現され、デ
ータベース520は例えばハードディスク(磁気ディス
ク)等により実現される。
【0114】なお、ゲーム情報配信装置100には、情
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
プログラムを読み取ることによりその機能を実現するよ
うに構成することも可能である。
【0115】ここで、上記プログラムとしては、例え
ば、携帯電話200からの配信要求情報を、受信手段で
ある送受信部190に受信させる手段と、受信された配
信要求情報と、データベース520と、に基づき、ゲー
ム情報を生成するゲーム情報生成手段と、生成されたゲ
ーム情報を、前記配信要求情報を送信した携帯電話20
0へ向け送信手段である送受信部190に送信させる手
段とをコンピュータに実現させるプログラムを適用でき
る。
【0116】そして、前記ゲーム情報生成手段が、デー
タベース520が使用できない状態である場合に、携帯
電話200でユーザーに前記情報入力を再度行わせるこ
となく携帯電話200に前記配信要求情報を再送信させ
るための再送信用情報を生成し、前記送信させる手段
が、生成された再送信用情報を、携帯電話200へ向け
送受信部190に送信させるように機能するように前記
プログラムを構成する。
【0117】なお、上述したその他の機能も情報記憶媒
体180からプログラムを読み取って実現することも可
能である。
【0118】また、情報記録媒体180に記憶されるプ
ログラムは、搬送波に具現化される(embodie
d)ものであってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装
置100は、情報記憶媒体180からではなく、例え
ば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプロ
グラムを読み取って上述した種々の機能を実現すること
も可能である。
【0119】なお、情報記憶媒体180としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用
いた記憶媒体を適用できる。
【0120】また、DBサーバ500は、ゲーム情報配
信装置100とデータの送受信を行う送受信部590
と、日記データ522、ゲーム状況データ524および
ゲームコンテンツデータ526を利用可能な状態で記憶
したデータベース520とを含んで構成されている。
【0121】ゲームコンテンツデータ526は、ゲーム
を実行するためのシナリオデータ、画像データ、音声デ
ータ等である。以下、日記データ522およびゲーム状
況データ524について詳細に説明する。
【0122】(データ構造)次に、上述した日記データ
522のデータ構造について説明する。
【0123】図6は、本実施形態の一例に係る日記デー
タ522の模式図である。
【0124】日記データ522は、携帯電話200のユ
ーザーごとに区分して設けられ、日記入力画面400で
入力されたデータを管理する目的で用いられる。
【0125】日記データ522の項目として、日記入力
画面400の入力項目に対応して「ユーザーID」、
「日にち」、「今日のできごと」が設けられている。
【0126】例えば、ユーザー「かずお」のユーザーI
Dが「00000123」である場合、日記データ52
2を参照することにより、「1999/08/23」お
よび「1999/08/24」のデータが記憶されてい
るため、各日にちの天気と、各日にちでどのようなでき
ごとが入力されたかが分かる。
【0127】次に、上述したゲーム状況データ524の
データ構造について説明する。
【0128】図7は、本実施形態の一例に係るゲーム状
況データ524の模式図である。
【0129】ゲーム状況データ524は、携帯電話20
0のユーザーごとに区分して設けられ、各ユーザーごと
のゲーム状況を管理する目的で用いられる。
【0130】ゲーム状況データ524の項目として、
「ユーザーID」、ユーザーがゲームで操作するキャラ
クターのヒットポイントを示す「HP」、キャラクター
の居る場所を示す「現在の場所」、ユーザーに対してゲ
ームのヒントを提供してよいかどうかを示す「ヒント提
供」が設けられている。
【0131】ゲーム状況データ524を参照することに
より、例えば、ユーザーIDが「00000123」で
ある「かずお」の操作するキャラクターのHPが「32
00」で現在の場所が「山」で、「かずお」に対しては
ヒントを提供しても「OK」であることが分かる。
【0132】日記データ522やゲーム状況データ52
4は、ゲームの進行に伴って更新される。
【0133】次に、上述したゲーム情報生成部111
や、日記データ522等がデータベースアクセスにおい
てどのように用いられるかフローチャートを用いて説明
する。
【0134】(フローチャート)図8は、本実施形態の
一例に係るデータベースアクセス手順を示すフローチャ
ートである。
【0135】(正常時の処理)まず、正常時のデータベ
ースアクセスについて説明する。
【0136】画像生成部113は、携帯電話200から
の日記入力画面400の表示要求に基づき、日記入力画
面400を表示するための画像情報を生成し、送受信部
190は、当該画像情報を含むゲーム情報を携帯電話2
00へ向け送信する。
【0137】携帯電話200は、送受信部290によっ
て当該ゲーム情報を受信し、表示部220によって図3
に示す日記入力画面400を液晶画面に表示する。
【0138】ユーザーは、日記入力画面400でキー入
力部210を用いて「日にち」等を入力し、「決定」ボ
タンを押すことにより、送受信部290で「日にち」等
の入力データを含む配信要求情報が生成され、当該配信
要求情報がゲーム情報配信装置100へ向け送信され
る。
【0139】当該配信要求情報を送受信部190によっ
て受信したゲーム情報配信装置100は、判別部115
を用いてデータベース520にアクセスする必要がある
かどうかを判別する(ステップS2)。
【0140】また、判別部115は、データベース52
0にアクセスする必要があると判別した場合、DBサー
バ500に対してデータベース520への接続要求を行
い、DBアクセスが可能かどうかを判別する(ステップ
S4)。
【0141】DBアクセスが可能な場合、判別部115
は、通知情報420を含むゲーム情報を送信したかどう
かを判別する(ステップS10)。
【0142】通知情報420を含むゲーム情報を送信し
ていない場合、画像生成部113は、通常のDBアクセ
スを行う(ステップS14)。すなわち、画像生成部1
13は、送受信部190を用いてDBサーバ500にデ
ータベース520の日記データ522の更新要求を出
す。
【0143】送受信部590によって当該更新要求を受
信したDBサーバ500は、当該更新要求に含まれるユ
ーザーの入力データに基づき日記データ522を更新す
る。
【0144】そして、DBサーバ500は、日記データ
522を正常に更新できたことを示す正常更新通知情報
をゲーム情報配信装置100に送信する。
【0145】送受信部190によって当該正常更新通知
情報を受信したゲーム情報配信装置100は、画像生成
部113を用いて正常に日記をつけたことを示す画像を
表示するための画像情報を生成し、送受信部190を用
いて当該画像情報を携帯電話200へ向け送信する。
【0146】送受信部290によって当該画像情報を受
信した携帯電話200は、当該画像情報に基づき日記を
つけたことを示す画像を、表示部220を用いて表示す
る。
【0147】(メンテナンス時の処理)次に、データベ
ース520を緊急メンテナンスしている状況でデータベ
ースアクセスがあった場合について説明する。
【0148】判別部115は、データベース520にア
クセスする必要があると判別した場合(ステップS
2)、DBサーバ500に対してデータベース520へ
の接続要求を行い、DBアクセスが可能かどうかを判別
する(ステップS4)。
【0149】この段階で、ゲーム情報配信装置100が
DBサーバ500からDBアクセスが不能であることを
示すエラーコードを受信した場合、判別部115は、当
該エラーコードに基づきどのような理由でアクセスでき
ないか判別する。ここでは、緊急メンテナンスのためア
クセスできないことを示すエラーコードであったことを
想定する。
【0150】画像生成部113は、判別部115の判別
結果に基づき、再送信用画面402を表示するととも
に、ユーザーの再入力を省略させるための再送信用情報
を生成する(ステップS6)。
【0151】より具体的には、画像生成部113は、判
別部115によって緊急メンテナンスのためアクセスで
きないということが判別されたため、記憶部120にメ
ンテナンス情報が記憶されていないか記憶部120にア
クセスする。
【0152】緊急メンテナンスの場合には、ゲーム情報
配信装置100のオペレーターによって入力された、デ
ータベース520が使用できないことを示す情報、デー
タベース520が使用できるようになる時点を示す情
報、データベース520が使用できないお詫びとしてゲ
ームパラメータを特別に更新することを示す情報および
ゲームのヒントを示す情報を含むメンテナンス情報が記
憶部120に記憶されている。
【0153】画像生成部113は、当該メンテナンス情
報に基づき、通知情報420を生成する。
【0154】そして、画像生成部113は、携帯電話2
00から受信した配信要求情報に含まれる携帯電話20
0のユーザーが入力した情報を含む入力情報422と、
通知情報420とに基づき、再送信用情報を生成する。
【0155】送受信部190は、画像生成部113によ
って生成された再送信用情報を携帯電話200へ向け送
信する(ステップS8)。
【0156】なお、より具体的には、画像生成部113
は、「日にち」等の複数の項目と、当該「日にち」等の
複数の項目に対するユーザーの入力情報とを関連づけた
情報を含む再送信用情報を生成する。
【0157】これによれば、当該再送信用情報に基づき
生成された配信要求情報を端末装置から受信した場合、
当該配信要求情報に含まれる複数の入力情報と、複数の
項目との対応を容易に判別することができる。
【0158】また、送受信部190は、前記再送信用情
報の送信(ステップS8)の際、前記再送信用情報に対
して圧縮化および暗号化の処置を施して前記端末装置へ
向け送信する。
【0159】圧縮化すればネットワークへの負荷を低減
させることができ、暗号化すればセキュリティを高める
ことができる。もちろん、圧縮か暗号の一方の処置だけ
を行ってもよい。
【0160】そして、DBアクセスが可能になると(ス
テップS4)、判別部115は、再送信用情報が携帯電
話200へ向け送信されたことがあるかどうかを判別す
る(ステップS10)。
【0161】この場合、再送信用情報が携帯電話200
へ向け送信されているため、判別部115は、上述した
メンテナンス情報に基づき、ゲームパラメータを特別に
更新するため、ゲーム状況データ524の更新要求をD
Bサーバ500に出す。
【0162】そして、DBサーバ500によってDBサ
ーバ500内のゲーム状況データ524が特別に更新さ
れる(ステップS12)。
【0163】具体的には、再送信用画面402を携帯電
話200のユーザーに示した場合、当該ユーザーの「H
P」が+100され、「ヒント提供」が「NO」から
「YES」に更新される。
【0164】このように、データベース520にアクセ
スのあったユーザーのゲーム状況データ524等のゲー
ムデータに対して、通常の更新とは異なる特別の更新を
行うことにより、ゲームの演出効果を高めることができ
る。
【0165】その後、元々の要求であった通常のDBア
クセスが行われる(ステップS14)。
【0166】以上のように、本実施の形態によれば、携
帯電話200のユーザーは、データベース520が使用
できない場合に、ゲーム情報配信装置100からユーザ
ーの入力情報を含む再送信用情報が携帯電話200に送
信されることにより、当該再送信用情報を用いて入力情
報を含む配信要求情報を再送信することができる。
【0167】これにより、携帯電話200のユーザー
は、データベース520が使用できる状態になった場合
に、1度入力した情報を再入力することなく、配信要求
情報を再送信してゲーム情報を取得することができる。
【0168】したがって、本実施の携帯によれば、デー
タベース520が使用できない場合のユーザーの再入力
の手間を軽減させることができる。
【0169】特に、携帯電話200で行われるゲーム
が、クイズゲームや、キャラクター育成ゲームのよう
に、ゲーム進行の後戻りができないゲームにおいては、
上述した「戻る」機能は使えない。このような場合にも
本発明は非常に効果的である。
【0170】また、データベース520が使用できない
状態となる場合としては、例えば、データベース520
のメンテナンスを行っている場合、データベース520
に障害が発生している場合、データベース520の排他
待ちによる場合等が該当する。
【0171】特に、本発明は、定期的なメンテナンスに
よってデータベース520が使えない場合だけでなく、
ユーザーがアクセスしたらたまたまデータベース520
が使用できない状態だった、という緊急の場合におい
て、特に有効である。
【0172】すなわち、定期的なメンテナンスによって
データベース520が使えない場合には、ユーザーに対
してあらかじめ電子メール等でメンテナンスの日時が通
知されるため、ユーザーは当該日時を避けてゲーム情報
配信装置100にアクセスするが、緊急メンテナンスの
場合にはデータベース520が使用できない状態でユー
ザーがゲーム情報配信装置100にアクセスする事態も
生じうる。
【0173】このような場合であっても、データベース
520が使用できない状態であること、さらに、データ
ベース520が使用できない状態から使用できる状態に
なる時をユーザーに示唆する情報を含む再送信用情報が
ゲーム情報配信装置100から携帯電話200に配信さ
れ、携帯電話200で図4に示す再送信用画面402が
表示される。
【0174】これにより、ユーザーは、データベース5
20が使用できないこと、データベース520が使用で
きるようになる日時を知ることができる。そして、ユー
ザーは、そのまま待つ、一旦ネットワークを切断する、
といった処置を採ることができる。
【0175】なお、ここで、データベース520が使用
できる状態になる時とは、日時、期間のいずれであって
もよい。データベース520が使用できる状態になる時
の示唆の手法としては、具体的には、例えば、「5月5
日13時45分」、「5月1日〜5月2日」、「10:
15〜12:00」、「30分後」等が該当する。
【0176】また、本実施の形態では、再送信用画面4
02に示すように、ユーザーに示唆する情報を、ゲーム
の内容に応じて変化させている。
【0177】すなわち、上述したゲームは、子供向けの
ゲームであるため、ひらがなの多いメッセージになって
いる。なお、大人向けのゲームを行う場合には漢字の多
いメッセージにすればよい。
【0178】これによれば、ゲームの連続性を保つこと
ができ、一時的にデータベース520が使用できない場
合でも、ユーザーにネットワークからの切断を思いとど
まらせ、ゲームを続行させることができる。
【0179】また、携帯電話200等の携帯型端末装置
の場合、通常の端末と異なり、記憶領域が少ないため、
端末側で入力情報を保持していない場合がある。すなわ
ち、一般に、携帯電話200等の携帯型端末装置では、
1回のクリックで情報を送信するために端末側に記憶さ
れるCookie(クッキー)は使用できない。
【0180】このような場合でも、ユーザーは情報を再
入力することなく、ゲーム情報配信装置100からゲー
ム情報を得ることができる。
【0181】以上本発明を適用した好適な実施の形態に
ついて説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例
に限定されない。
【0182】(変形例)例えば、上述した実施例では、
再送信用情報は携帯電話200でWebページを表示す
るためのHTML形式等のページ記述言語で構成されて
いるが、画像生成部113が再送信用情報をMIME形
式等の電子メール形式で生成してもよい。
【0183】この場合、送受信部190は、当該再送信
用情報を電子メールとして携帯電話200へ向け送信す
る。
【0184】これによれば、ユーザーは、再送信用情報
を電子メールとして受信することができる。
【0185】また、当該電子メールは、返信先がゲーム
情報配信装置100であることが好ましい。
【0186】これによれば、ユーザーは、当該電子メー
ルを返信することにより、再入力の手間が省ける。
【0187】特に、電子メールの場合、ネットワークに
常時接続している必要はないため、データベース520
が使用できるようになるまでネットワークに接続して待
っている場合と比べ、ユーザーは、通信コストを低減化
することができる。
【0188】また、再送信用情報に含まれる通知情報4
20を画像情報としてではなく、音声情報として携帯電
話200に提供してもよい。この方式の実現手法として
は、例えば、ゲーム情報生成部111の音声生成部11
4を用いて、データベース520が使用できないこと等
を音声で示唆する音声情報を生成し、送受信部190を
用いて当該音声情報を携帯電話200へ向け送信する。
これにより、ユーザーは、携帯電話200の音声出力部
222を介してデータベース520が使用できないこと
を耳で聴いて把握することができる。
【0189】特に、携帯電話200のような端末装置で
は、表示部220が小さく、多くの文字列を表示した場
合、1画面に収まらないため、ユーザーは画像をスクロ
ールさせて文字列を見る必要がある。音声で示唆する手
法によれば、ユーザーは、画像をスクロールさせる必要
がないため、より簡単にデータベース520が使用でき
ないこと等を把握することができる。
【0190】また、ゲーム情報生成部111は、携帯電
話200で行われるゲームに関連した情報であって、か
つ、データベース520が使用できない状態であっても
携帯電話200で使用可能な情報であるゲーム関連情報
を含む再送信用情報を生成してもよい。
【0191】これによれば、例えば、データベース52
0が使用できない状態が長く続く場合に、ユーザーは、
ゲーム関連情報が提供されることにより、データベース
520が使用できるようになるまで不快になることなく
楽しんで過ごすことができる。
【0192】また、ゲーム関連情報は、ゲームに関連し
た情報であるため、ユーザーは、ゲームの連続性を途切
れさせることなく、ゲームを楽しむことができる。
【0193】なお、ここで、ゲーム関連情報としては、
例えば、ゲームに登場するキャラクターの携帯電話用待
ち受け画面、ゲーム音楽の携帯電話用着信音(例えば、
いわゆる着メロ等)、ゲームに登場するキャラクターの
スクリーンセーバーや壁紙、ゲームのヒントを示す画
像、ミニゲーム等を端末装置で再生するための情報が該
当する。
【0194】さらに、上述した図4に示す再送信用画面
402では、ゲームのヒントを後で通知するものである
が、ゲームのヒント自体を示す情報を再送信用画面40
2で表示してもよい。
【0195】また、ゲーム情報配信装置100とDBサ
ーバ500を一体化した装置を用いてもよいし、ゲーム
情報配信装置100とDBサーバ500のそれぞれの機
能が分散化された3台以上の装置を用いて実現してもよ
い。
【0196】また、例えば、上述した実施例では、端末
装置として、携帯電話200を適用した例について説明
したが、携帯電話200以外にも、例えば、PHSや衛
星通信電話等の携帯型電話機や、携帯型PCや、携帯情
報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等、PC
等の各種の端末装置を用いることができる。
【0197】なお、ここで、携帯型端末装置としては、
例えば、携帯情報端末、携帯型PC、携帯型ゲーム装
置、ページャ、携帯型電話機等が該当する。
【0198】特に、本発明に用いる携帯型端末装置は、
携帯型電話機であることが好ましい。携帯型電話機とし
ては、例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal H
andyphone System)、衛星通信電話等が該当する。
【0199】また、上述した携帯電話200のユーザー
によって入力される情報は、携帯電話200でのキー入
力データであったが、キー以外にも、マウス、ダイヤ
ル、ペン、手指等による操作入力が行われる場合であっ
ても、ユーザーは再度入力を行うことなく、入力情報の
再送信を行うことができる。
【0200】さらに、ユーザーによって端末装置で音声
入力が行われる場合にも本発明は有効である。
【0201】本発明を用いることにより、ユーザーは、
例えば、マイク、携帯電話等による音声入力を、再度行
うことなく、入力情報の再送信を行うことができる。
【0202】特に、音声入力の場合、一般の端末装置に
は、入力された音声情報を再利用するための手段(例え
ば、音声情報記憶用のキャッシュメモリ)が設けられて
いないため、従来、ユーザーは、音声入力時にデータベ
ースが使用できない場合、再度音声を入力し直さなけれ
ばならなかった。
【0203】本発明を用いれば、ユーザーは、音声入力
時にデータベースが使用できない場合であっても、再度
音声を入力し直す必要がないため、ユーザーの負荷を軽
減できる。
【0204】また、携帯電話200等の端末装置からゲ
ーム情報配信装置100に送信される配信要求情報が、
入力されたデータではなく、各種の装置等を制御する制
御情報である場合にも本発明は有効である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略
図である。
【図2】携帯電話の外観図である。
【図3】本実施形態の一例に係る日記入力画面の画面例
を示す図である。
【図4】本実施形態の一例に係る再送信用画面の画面例
を示す図である。
【図5】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能
ブロック図である。
【図6】本実施形態の一例に係る日記データの模式図で
ある。
【図7】本実施形態の一例に係るゲーム状況データの模
式図である。
【図8】本実施形態の一例に係るデータベースアクセス
手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ゲーム情報配信装置 111 ゲーム情報生成部 113 画像生成部 114 音声生成部 120 記憶部 180 情報記憶媒体 200 携帯電話 500 DBサーバ 520 データベース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 19/00 G10K 15/02 // G10K 15/02 G10L 3/00 N (72)発明者 無田 廣之 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 CA07 CB01 CB03 CB08 CC03 CC08

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 端末装置で行われるゲームに関連したゲ
    ーム情報を配信するゲーム用の情報配信システムにおい
    て、 前記端末装置のユーザーの情報入力に基づき前記端末装
    置で生成される情報であって、かつ、前記ゲーム情報の
    配信要求を示す情報である配信要求情報を、前記端末装
    置から受信する受信手段と、 受信された配信要求情報と、所定のデータベースと、に
    基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段
    と、 生成されたゲーム情報を、前記配信要求情報を送信した
    端末装置へ向け送信する送信手段と、 を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、前記データベースが使用で
    きない状態である場合に、前記端末装置でユーザーに前
    記情報入力を再度行わせることなく前記端末装置に前記
    配信要求情報を再送信させるための再送信用情報を生成
    し、 前記送信手段は、生成された再送信用情報を、前記端末
    装置へ向け送信することを特徴とするゲーム用の情報配
    信システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記再送信用情報は、前記データベースが使用できない
    状態であることを、前記ユーザーに示唆する情報を含む
    ことを特徴とする情報配信システム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記再送信用情報は、前記データベースが使用できない
    状態から使用できる状態になる時を、前記ユーザーに示
    唆する情報を含むことを特徴とする情報配信システム。
  4. 【請求項4】 請求項2、3のいずれかにおいて、 前記ユーザーに示唆する情報は、音声を用いて示唆する
    情報であることを特徴とする情報配信システム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ユーザーによって入力される情報は、前記端末装置
    での操作入力情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、前記操作入力情報を含む再
    送信用情報を生成することを特徴とする情報配信システ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ユーザーによって入力される情報は、前記端末装置
    での音声入力情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、前記音声入力情報を含む再
    送信用情報を生成することを特徴とする情報配信システ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ゲーム情報生成手段は、電子メール形式で前記再送
    信用情報を生成し、 前記送信手段は、前記再送信用情報を電子メールとして
    前記端末装置へ向け送信することを特徴とする情報配信
    システム。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム情報生成手段は、前記ゲームに関連した情報
    であって、かつ、前記データベースが使用できない状態
    であっても前記端末装置で使用可能な情報であるゲーム
    関連情報を含む再送信用情報を生成することを特徴とす
    る情報配信システム。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記データベースには、前記端末装置ごとに設けられ、
    前記端末装置で行われるゲームに用いられ、かつ、前記
    ユーザーの入力情報に基づき更新されるゲームデータが
    記憶され、 前記ゲーム情報生成手段は、前記データベースが使用で
    きる状態になった場合に、前記配信要求情報を送信した
    端末装置用のゲームデータを、前記ユーザーの入力内容
    に関わらず特別に更新することを特徴とする情報配信シ
    ステム。
  10. 【請求項10】 端末装置で用いられるゲーム情報を配
    信するゲーム用の情報配信システムにおいて、 前記端末装置のユーザーの情報入力に基づき前記端末装
    置で生成される情報であって、かつ、前記ゲーム情報の
    配信要求を示す情報である配信要求情報を、前記端末装
    置から受信する受信手段と、 受信された配信要求情報と、所定のデータベースと、に
    基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段
    と、 生成されたゲーム情報を、前記配信要求情報を送信した
    端末装置へ向け送信する送信手段と、 を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、 前記データベースが使用できない状態である場合に、前
    記配信要求情報を所定の記憶領域に記憶する手段と、 前記データベースが使用できない状態から使用できる状
    態になった場合に、前記記憶された配信要求情報と、前
    記データベースと、に基づき、ゲーム情報を生成する手
    段と、 を含み、 前記送信手段は、前記データベースが使用できない状態
    である場合に、前記データベースが使用できないことを
    前記ユーザーに示唆する情報を前記端末装置へ向け送信
    し、前記データベースが使用できない状態から使用でき
    る状態になった場合に、生成されたゲーム情報を前記端
    末装置へ向け送信することを特徴とするゲーム用の情報
    配信システム。
  11. 【請求項11】 請求項1〜10のいずれかにおいて、 前記端末装置は、携帯型端末装置であることを特徴とす
    る情報配信システム。
  12. 【請求項12】 携帯型端末装置で用いられる携帯型端
    末用情報を配信する情報配信システムにおいて、 前記携帯型端末装置のユーザーの情報入力に基づき前記
    端末装置で生成される情報であって、かつ、前記携帯型
    端末用情報の配信要求を示す情報である配信要求情報
    を、前記携帯型端末装置から受信する受信手段と、 受信された配信要求情報と、所定のデータベースと、に
    基づき、前記携帯型端末用情報を生成する情報生成手段
    と、 生成された携帯型端末用情報を、前記配信要求情報を送
    信した携帯型端末装置へ向け送信する送信手段と、 を含み、 前記情報生成手段は、前記データベースが使用できない
    状態である場合に、前記端末装置でユーザーに前記情報
    入力を再度行わせることなく前記端末装置に前記配信要
    求情報を再送信させるための再送信用情報を生成し、 前記送信手段は、生成された再送信用情報を、前記携帯
    型端末装置へ向け送信することを特徴とする情報配信シ
    ステム。
  13. 【請求項13】 端末装置で行われるゲームに関連した
    ゲーム情報を配信するためのプログラムであり、コンピ
    ュータにより使用可能なプログラムであって、 前記端末装置のユーザーの情報入力に基づき前記端末装
    置で生成される情報であって、かつ、前記端末装置から
    の前記ゲーム情報の配信要求を示す情報である配信要求
    情報を、受信手段に受信させる手段と、 受信された配信要求情報と、所定のデータベースと、に
    基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段
    と、 生成されたゲーム情報を、前記配信要求情報を送信した
    端末装置へ向け送信手段に送信させる手段と、 をコンピュータに実現させ、 前記ゲーム情報生成手段は、前記データベースが使用で
    きない状態である場合に、前記端末装置でユーザーに前
    記情報入力を再度行わせることなく前記端末装置に前記
    配信要求情報を再送信させるための再送信用情報を生成
    し、 前記送信させる手段は、生成された再送信用情報を、前
    記端末装置へ向け前記送信手段に送信させることを特徴
    とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 前記再送信用情報は、前記データベースが使用できない
    状態であることを、前記ユーザーに示唆する情報を含む
    ことを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項13、14のいずれかにおい
    て、 前記再送信用情報は、前記データベースが使用できない
    状態から使用できる状態になる時を、前記ユーザーに示
    唆する情報を含むことを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項14、15のいずれかにおい
    て、 前記ユーザーに示唆する情報は、音声を用いて示唆する
    情報であることを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 請求項13〜16のいずれかにおい
    て、 前記ユーザーによって入力される情報は、前記端末装置
    での操作入力情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、前記操作入力情報を含む再
    送信用情報を生成することを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項13〜17のいずれかにおい
    て、 前記ユーザーによって入力される情報は、前記端末装置
    での音声入力情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、前記音声入力情報を含む再
    送信用情報を生成することを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 請求項13〜18のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム情報生成手段は、電子メール形式で前記再送
    信用情報を生成し、 前記送信させる手段は、前記再送信用情報を電子メール
    として前記端末装置へ向け前記送信手段に送信させるこ
    とを特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項13〜19のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム情報生成手段は、前記ゲームに関連した情報
    であって、かつ、前記データベースが使用できない状態
    であっても前記端末装置で使用可能な情報であるゲーム
    関連情報を含む再送信用情報を生成することを特徴とす
    るプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項13〜20のいずれかにおい
    て、 前記データベースには、前記端末装置ごとに設けられ、
    前記端末装置で行われるゲームに用いられ、かつ、前記
    ユーザーの入力情報に基づき更新されるゲームデータが
    記憶され、 前記ゲーム情報生成手段は、前記データベースが使用で
    きる状態になった場合に、前記配信要求情報を送信した
    端末装置用のゲームデータを、前記ユーザーの入力内容
    に関わらず特別に更新することを特徴とするプログラ
    ム。
  22. 【請求項22】 端末装置で用いられるゲーム情報を配
    信するためのプログラムであり、コンピュータにより使
    用可能なプログラムであって、 前記端末装置のユーザーの情報入力に基づき前記端末装
    置で生成される情報であって、かつ、前記端末装置から
    の前記ゲーム情報の配信要求を示す情報である配信要求
    情報を、受信手段に受信させる手段と、 受信された配信要求情報と、所定のデータベースと、に
    基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段
    と、 生成されたゲーム情報を、前記配信要求情報を送信した
    端末装置へ向け送信手段に送信させる手段と、 をコンピュータに実現させ、 前記ゲーム情報生成手段は、 前記データベースが使用できない状態である場合に、前
    記配信要求情報を所定の記憶領域に記憶する手段と、 前記データベースが使用できない状態から使用できる状
    態になった場合に、前記記憶された配信要求情報と、前
    記データベースと、に基づき、ゲーム情報を生成する手
    段と、 を含み、 前記送信させる手段は、前記データベースが使用できな
    い状態である場合に、前記データベースが使用できない
    ことを前記ユーザーに示唆する情報を前記端末装置へ向
    け送信し、前記データベースが使用できない状態から使
    用できる状態になった場合に、生成されたゲーム情報を
    前記端末装置へ向け前記送信手段に送信させることを特
    徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 請求項13〜22のいずれかにおい
    て、 前記端末装置は、携帯型端末装置であることを特徴とす
    るプログラム。
  24. 【請求項24】 携帯型端末装置で用いられる携帯型端
    末用情報を配信するためのプログラムであり、コンピュ
    ータにより使用可能なプログラムであって、 前記携帯型端末装置のユーザーの情報入力に基づき前記
    端末装置で生成される情報であって、かつ、前記携帯型
    端末装置からの前記携帯型端末用情報の配信要求を示す
    情報である配信要求情報を、受信手段に受信させる手段
    と、 受信された配信要求情報と、所定のデータベースと、に
    基づき、前記携帯型端末用情報を生成する情報生成手段
    と、 生成された携帯型端末用情報を、前記配信要求情報を送
    信した携帯型端末装置へ向け送信手段に送信させる手段
    と、 をコンピュータに実現させ、 前記情報生成手段は、前記データベースが使用できない
    状態である場合に、前記端末装置でユーザーに前記情報
    入力を再度行わせることなく前記端末装置に前記配信要
    求情報を再送信させるための再送信用情報を生成し、 前記送信させる手段は、生成された再送信用情報を、前
    記携帯型端末装置へ向け前記送信手段に送信させること
    を特徴とするプログラム。
  25. 【請求項25】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒体であって、 請求項13〜24のいずれかのプログラムを含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
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JP2014128463A (ja) * 2012-12-28 2014-07-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、オンラインシステム
JP2017196489A (ja) * 2017-07-10 2017-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

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