JP2002052178A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002052178A
JP2002052178A JP2000244130A JP2000244130A JP2002052178A JP 2002052178 A JP2002052178 A JP 2002052178A JP 2000244130 A JP2000244130 A JP 2000244130A JP 2000244130 A JP2000244130 A JP 2000244130A JP 2002052178 A JP2002052178 A JP 2002052178A
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JP
Japan
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image data
symbol
display
displayed
counter
Prior art date
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Application number
JP2000244130A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce access to a storage means storing an image data group and to perform a display control. SOLUTION: A CPU 500 acquires the image data group of a pattern '7' turned to a display object and both patterns '6' and '8' interposing '7' in-between from a ROM 504, and while developing the image data of the pattern '7' to be the display object in a display area 503, develops the image data group of both pattern data '6' and '8' interposing '7' in-between in a VRAM 502.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像データを記憶
する画像ROMへのアクセスを改良した遊技機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having improved access to an image ROM for storing image data.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のこの種のパチンコ機としては、画
像データ群が記憶された画像ROMから表示対象となる
画像データを獲得し、これをVRAM上の表示エリアに
展開して表示デバイスでの表示を行なうようにしてい
た。例えば、図11(a)〜(e)に示すように、図柄
「7」を下方向にスクロールして次図柄「8」を出現さ
せる場合を想定する。図柄「7」の画像データを30フ
レームで60ドットスクロールさせるとすれば、1フレ
ーム毎に2ドット図柄「7」をスクロールする必要があ
り、この2ドットずらす毎に画像ROMを新たにアクセ
スして画像データ全体をずらしていくように処理する。
そして、図柄「8」を表示する場合には、新たに画像R
OMへのアクセスを行なっていた。
2. Description of the Related Art As a conventional pachinko machine of this type, image data to be displayed is acquired from an image ROM in which image data groups are stored, and the acquired image data is expanded in a display area on a VRAM to be used in a display device. Display was performed. For example, as shown in FIGS. 11A to 11E, a case is assumed where the symbol “7” is scrolled downward to make the next symbol “8” appear. If the image data of the pattern "7" is to be scrolled by 60 dots in 30 frames, it is necessary to scroll the pattern "7" by 2 dots for each frame. Processing is performed to shift the entire image data.
When the symbol “8” is to be displayed, a new image R
OM was being accessed.

【発明が解決しようとする課題】しかし、同じ図柄でも
それが移動する場合や図柄が変化する場合等に、画像R
OMへのアクセス回数は相当なものであり、この処理負
担が大きいため細かな表示制御が行なえない場合さえあ
り得るといった問題があった。
However, even when the same symbol moves or the symbol changes, the image R
The number of accesses to the OM is considerable, and the processing load is large, so that there has been a problem that even fine display control may not be possible.

【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、画像データ群を記憶する記憶
手段へのアクセスを低減させて表示制御を行なうように
した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve such a conventional problem, and provides a gaming machine in which display control is performed by reducing access to storage means for storing image data groups. The purpose is to.

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、ビデオラム(VRAM)内の所定エリアに展開され
た画像データに応じた表示を行なう表示デバイスを備え
た遊技機において、複数種類の識別情報の夫々に対する
画像データである画像データ群を記憶する記憶手段と、
表示制御を行なう表示制御手段と、を備え、前記表示制
御手段は、表示対象となった識別情報に対する画像デー
タを含む、全画像データ群に満たない画像データ群を前
記記憶手段から獲得し、表示対象となる識別情報の画像
データを前記所定エリアに展開しながら、獲得した画像
データ群を前記ビデオラム内に展開することを特徴とす
る遊技機。
In order to achieve the above object, a plurality of types of gaming machines having a display device for performing display according to image data developed in a predetermined area in a video ram (VRAM) are provided. Storage means for storing an image data group that is image data for each of the identification information;
Display control means for performing display control, wherein the display control means acquires image data groups less than all image data groups from the storage means, including image data corresponding to the identification information to be displayed, and displays the acquired image data groups. A gaming machine wherein an acquired image data group is developed in the video ram while developing image data of target identification information in the predetermined area.

【0004】この発明によれば、表示対象となった識別
情報に対する画像データを含む、全画像データ群に満た
ない画像データ群を記憶手段から獲得し、表示対象とな
る識別情報の画像データを所定エリアに展開しながら、
獲得した画像データ群をビデオラム内に展開するので、
識別情報のスクロール等を発生しても既にビデオラムに
展開される画像データ群を所定エリア内に移動させれば
良いので、その分、記憶手段へのアクセス回数が低減さ
れる。
According to the present invention, an image data group less than the entire image data group including the image data corresponding to the identification information to be displayed is obtained from the storage means, and the image data of the identification information to be displayed is predetermined. While expanding to the area,
Since the acquired image data group is expanded in the video ram,
Even if scrolling of the identification information or the like occurs, the image data group already developed on the video ram need only be moved into the predetermined area, and accordingly the number of accesses to the storage means is reduced.

【0005】また、前記全画像データ群は図柄リールデ
ータであり、前記表示制御手段は、表示対象となった図
柄とこれを挟む両図柄の画像データ群を前記記憶手段か
ら獲得し、表示対象となる図柄の画像データを前記所定
エリアに展開しながら、これを挟む両図柄データの画像
データ群を前記ビデオラム内に展開することを特徴とす
るようにしても良い。
The entire image data group is design reel data, and the display control means obtains, from the storage means, a design object to be displayed and image data groups of both designs sandwiching the design object. The image data group of the two design data sandwiching the image data may be developed in the video ram while developing the image data of the design in the predetermined area.

【0006】また、表示制御手段は、表示対象となった
識別情報に対する画像データを含む、全画像データ群に
満たない画像データ群を記憶手段から獲得する際に、そ
の獲得量を変動表示速度に応じて変更することを特徴と
するようにすることができる。
The display control means, when acquiring from the storage means an image data group less than the entire image data group including the image data corresponding to the identification information to be displayed, sets the obtained amount to the variable display speed. It can be characterized in that it is changed accordingly.

【0007】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体のコンピュータ読み取り可能でデジタル
情報が記憶可能なあらゆる記録媒体が挙げられる。
[0007] Such display control can be realized by recording a display control procedure on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control procedure recorded on the recording medium by a computer. Such recording media include computer-readable digital information such as ROM, semiconductor recording media such as semiconductor ICs, optical recording media such as DVDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. Any recording medium that can be stored is used.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の
構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明する
ことによって本発明の理解の容易化を図る。図1は、本
発明の実施の形態である遊技機(パチンコ機)の一部を
構成する遊技盤100の模式的な説明図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The configuration and operation of a normal pachinko machine will be described first, and then the features of the present invention will be described to facilitate the understanding of the present invention. FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 100 constituting a part of a game machine (pachinko machine) according to an embodiment of the present invention.

【0008】遊技盤100には、略円形状の外側ガイド
レール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガ
イドレール102とによって包囲された円形状の遊技領
域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示し
ない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内
を転動することによって遊技が行なわれるようになって
いる。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されて
これらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数
配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略し
ている。
On the game board 100, a circular game area 103 surrounded by a substantially circular outer guide rail 101 and a substantially circular inner guide rail 102 having a smaller radius is formed. A game is played by a game ball fired from a firing device (not shown) by operation and rolling in the game area 103. In the game area 103, a large number of game nails for contacting game balls and rolling them in a plurality of directions are provided, but for simplicity of illustration, the game nails are not shown. I have.

【0009】遊技盤100の略中央位置には、独立し
て、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変
動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置
104が配設されている。特別図柄表示装置104の真
上には、普通図柄表示装置107が配設されている。特
別図柄表示装置104の真下には特別図柄始動口105
が配設されると共に、特別図柄表示装置104の両側方
には普通図柄作動ゲート106、106が配設されてい
る。
At a substantially central position of the game board 100, there is provided a display area in which identification information constituted by figures and characters can be independently stopped and changed in an array pattern such as a horizontal line or a vertical line. The special symbol display device 104 provided is provided. Above the special symbol display device 104, a normal symbol display device 107 is provided. Directly below the special symbol display device 104 is a special symbol opening 105
, And normal symbol operation gates 106 are arranged on both sides of the special symbol display device 104.

【0010】特別図柄始動口105の下方には変動入賞
装置108が配設されていて、この変動入賞装置108
は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側
に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動す
るまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口109
と、小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回
動し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するま
での間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物1
10とを有して構成される。
A variable winning device 108 is provided below the special symbol starting port 105, and the variable winning device 108 is provided.
A large winning opening 109 in which the wide movable member 116 rotates toward the drawing side during the jackpot period and a game ball can win a prize until the movable member 116 rotates in the returning direction.
The normal electric role in which the narrow movable member 117 rotates toward the drawing side during the small hit, and the game ball can enter the prize until the movable member 117 rotates in the direction to return to the original position. Thing 1
And 10.

【0011】また、遊技領域103には、図示しない遊
技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの
風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技
状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、1
15、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排
出させるためのアウト口113等が配設されている。
In the game area 103, four windmills 111 for changing the rolling direction of a game ball together with a game nail (not shown), two windmills 112 with lamps, and lighting control in accordance with the game state of the game machine. Lamp display device 114, 1
15. An out port 113 and the like for discharging game balls that are not won to the back side of the game board 100 are provided.

【0012】そして、特別図柄始動口105に遊技球が
入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成
される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大
当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表
示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、
7」)の表示が特別図柄表示装置104によって行なわ
れ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御され
て、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態か
ら有利な状態にする。
When a game ball is won in the special symbol starting port 105 and a random number generated by a loop counter for generating a big hit random number is drawn, and when the drawn random number is a big hit value, After the identification information of the display area is changed to the variable display state, a predetermined pattern (for example, “7, 7,
7)) is performed by the special symbol display device 104, and the special winning opening 109 is controlled to be opened and closed in a predetermined opening and closing pattern, so that the variable winning device 108 is changed from a disadvantageous state to an advantageous state for the player.

【0013】また、普通図柄作動ゲート106が遊技球
の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウン
タで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された
乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置10
7の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)とし
て、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この
開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわ
れる。
When the normal symbol operation gate 106 detects the passage of the game ball, a random number generated by a loop counter for generating a small hit random number is selected, and the random number is a small hit value. Has an ordinary symbol display device 10
With the display of 7 as a predetermined one (for example, “7” or “3”), the ordinary electric accessory 110 is opened (small hit state), and if a game ball is won during this opening period, a big hit lottery is performed. .

【0014】この抽選の結果、大当りとなれば、上記説
明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示さ
せ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104に
よって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで
開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって
不利な状態から有利な状態にする。なお、入賞されない
遊技球はアウト口113を介して排出される。また、こ
の遊技機は、特定の図柄が出目となって大当りとなった
場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を
有するように構成されている。
If the lottery results in a big hit, the identification information is variably displayed in the display area in the same manner as described above, and the display in a predetermined pattern is performed by the special symbol display device 104. Is controlled to open / close in a predetermined opening / closing pattern to change the variable winning device 108 from a disadvantageous state to an advantageous state for the player. Note that game balls that are not won are ejected through the out port 113. In addition, this gaming machine is configured to have a probability variation function of increasing the probability of the next big hit if a specific symbol has been hit and a big hit has occurred.

【0015】以上、遊技盤100に配設される各装置に
ついて説明してきたが、これらの装置のうちの主要なも
のはマイクロコンピュータシステムによって動作制御さ
れており、これらについて制御ブロック図を参照して説
明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置
の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や
賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
The above description has been made on each device disposed on the game board 100. The operation of the main devices among these devices is controlled by the microcomputer system, and these devices will be described with reference to a control block diagram. explain. FIG. 2 is a control block diagram of main devices provided in the game board 100. Note that control units such as a launching device and a prize ball discharging device (not shown) are not shown.

【0016】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域
215が形成されると共に一連の制御手順を記述した制
御プログラムや制御データを記憶するROM201と、
後述するカウンタ領域216や各種のワークエリアが形
成されるRAM202とが設けられていて、一体型のワ
ンチップマイコンとなっている。カウンタ領域216
は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しない
レジスタ群を用いても構成可能である。
The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU, has a table area 215 described later, and stores a control program and control data describing a series of control procedures.
A counter area 216, which will be described later, and a RAM 202 in which various work areas are formed are provided, and are an integrated one-chip microcomputer. Counter area 216
Can be configured by using a register group (not shown) inside the CPU instead of the RAM 202.

【0017】主制御部200には、入力ポート203を
介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始
動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に
配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動ス
イッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球
の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ
206、および、普通電動役物110の内部に配置され
遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電
動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能になっている。
The main control unit 200 has a special symbol start switch 204 disposed inside the special symbol start port 105 through the input port 203 to detect a winning of the game ball into the special symbol start port 105, A normal symbol operation switch 205 disposed inside the gate 106 for detecting a game ball passing through the gate, a large winning opening switch 206 disposed inside the large winning opening 109 and detecting a winning of the gaming ball to the large winning opening 109, and , A normal electric accessory switch 207 that is arranged inside the ordinary electric accessory 110 and detects a winning of the game ball to the ordinary electric accessory 110 is connected, and the main control unit 200 can receive each detection signal. .

【0018】また、主制御部200には、出力ポート2
08を介して、数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表
示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置10
4、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通
図柄表示装置107、大入賞口109の幅広な可動部材
116を回動制御して大入賞口109を開放制御するた
めの大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物11
0の可動部材117を回動制御して普通電動役物110
を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド21
0、ランプやLEDを点灯制御するランプ表示装置11
4(115)、および、効果音を出力させるスピーカー
211が接続され、主制御部200はこれら各装置を制
御するための制御信号を送信可能となっている。
The main control unit 200 has an output port 2
08, a special symbol display device 10 having a display device, such as an LCD, capable of variably or stoppedly displaying identification information composed of numerals and characters.
4, for example, a normal symbol display device 107 realized by a 7-segment display device, a special winning opening operating solenoid 209 for controlling the rotation of the wide movable member 116 of the special winning opening 109 to open and control the special winning opening 109, Ordinary electric 11
0 movable member 117 to control the rotation of the ordinary electric accessory 110.
Electric accessory actuation solenoid 21 for opening control of
0, lamp display device 11 for controlling lighting of lamps and LEDs
4 (115) and a speaker 211 for outputting a sound effect are connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling these devices.

【0019】また、主制御部200には、電源供給を行
なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号
を出力するリセット回路213とが接続されていて、さ
らに、リセット回路213には、主制御部200から周
期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入
力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を
監視するモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring a current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0020】次に、図4を参照して遊技機が用いる主要
な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱
数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周
期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動
作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場
合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返され
る、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、こ
れら無限ループカウンタはRAM202内に形成され
て、主制御部200がそのカウント動作を制御してい
る。
Next, a main random number generation counter used by the gaming machine will be described with reference to FIG. Various random numbers are counted up one by one in a predetermined cycle (for example, 4 msec) sequentially from the value “0” until reaching the upper limit value, and when the count value exceeds the upper limit value, the initial value “ Generated using so-called infinite loop counters that are cleared to "0" and repeat the counting operation, these infinite loop counters are formed in the RAM 202, and the main control unit 200 controls the counting operation.

【0021】主なカウントとしては、図4に示すよう
に、大当り状態判定用乱数カウンタ(カウント値:0か
ら239)401、リーチ選定用カウンタ(カウント
値:0から99)402、大当り状態図柄選定用乱数カ
ウンタ(カウント値:0から8)403、外れ左図柄選
定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)404、外
れ中図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)
405、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ(カウ
ンタ値:0から8)406がある。
As shown in FIG. 4, the main counts are a big hit state determination random number counter (count value: 0 to 239) 401, a reach selection counter (count value: 0 to 99) 402, a big hit state symbol selection Random number counter (count value: 0 to 8) 403, a left symbol selection random counter (counter value: 0 to 8) 404, a missing symbol selection random counter (counter value: 0 to 8)
405 and a right symbol selection random number counter 406 (counter value: 0 to 8).

【0022】大当り判定用カウンタ401は、大当り状
態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウ
ンタである。通常遊技状態時(通常確率状態時)にあっ
ては、カウンタ値が「7」で特賞状態を生起させ、これ
以外の場合には特賞状態を生起させない。また、高確率
状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「1
39」で特賞状態を生起させ、これ以外の場合には特賞
状態を生起させない。かくして、総カウント値を「24
0」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の
確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時に
あっては80分の1の確率で大当り状態を生起させるこ
とができる。
The big hit judgment counter 401 is a counter used for judging whether or not a big hit state occurs. In the normal game state (normal probability state), the counter value is "7" to generate a special prize state, and otherwise, the special prize state is not generated. In the high probability state, the counter values “7”, “39”, “1”
A special prize state is generated at "39", and otherwise, no special prize state is generated. Thus, the total count value is changed to "24
If "0" is set, the big hit state can be generated with a probability of 1/240 in the normal gaming state, and the big hit state can be generated with a probability of 1/80 in the high probability state.

【0023】リーチ選定用乱数カウンタ402は、特別
図柄の変動パターンを選定するために用いられるカウン
タであり、このカウンタ値を抽選すると抽選されたカウ
ンタ値に対応する図柄変動パターンが選定される。大当
り図柄選定用乱数カウンタ403は、大当り状態生起時
に、特別図柄表示装置104の表示エリアに同一の図柄
が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用
いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、
このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に
対応する図柄パターンで特別図柄表示装置104の各表
示部が表示される。
The reach selection random number counter 402 is a counter used to select a variation pattern of a special symbol. When this counter value is randomly selected, a symbol variation pattern corresponding to the selected counter value is selected. The big hit symbol selection random number counter 403 is used to select a special symbol used when the same symbol is stopped and displayed in the display area of the special symbol display device 104 so that, for example, three are aligned in a horizontal line when the big hit state occurs. A counter,
When this counter value is selected by lot, each display section of the special symbol display device 104 is displayed in a symbol pattern corresponding to the selected counter value.

【0024】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が
選定され表示される。外れ左図柄選定用乱数カウンタ4
04、外れ中図柄選定用乱数カウンタ405、および、
外れ右図柄選定用乱数カウンタ406は、大当り状態が
生起されない場合に、特別図柄表示装置104の表示エ
リアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いら
れるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると
抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別
図柄表示装置104に表示される。なお、カウンタはこ
れら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、
これらはカウンタ領域216に格納されている。
When the counter value is "0", "1", "2",
In the case of "3", "4", "5", "6", "7", "8", respectively, "1", "2", "3", "4",
Numerical symbols "5", "6", "7", "8", "9" are selected and displayed. Missing left symbol selection random number counter 4
04, random symbol counter 405 for symbol selection during departure, and
The off-right symbol selection random number counter 406 is a counter used to select a special symbol to be stopped and displayed on the display area of the special symbol display device 104 when a big hit state does not occur. The left, middle, and right symbols corresponding to the selected counter value are displayed on the special symbol display device 104. In addition, there are counters related to normal symbol display etc. other than these,
These are stored in the counter area 216.

【0025】次に、図3のフローチャート等を参照して
主制御部200が行なう制御動作を説明する。図3は、
遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートであ
る。なお、図3に示す一連の処理は主制御部200が実
行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4
msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして
先頭のステップであるステップS100から実行する。
Next, the control operation performed by the main control unit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG.
It is a flowchart for explaining the game operation of the gaming machine. The series of processing shown in FIG. 3 is executed by the main control unit 200.
The process is executed from step S100, which is the first step, with a reset signal supplied every msec) as a trigger.

【0026】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての
処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップ
S100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Y
es)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場
合には(No)ステップS108に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing after power-on is performed. A determination is made (step S100). In the case of the first processing after turning on the power, (Y
es) The process proceeds to step S102, while otherwise (No) the process proceeds to step S108.

【0027】ステップS102では、RAM202のク
リア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含
む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS1
04では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM
202の所定エリアにセットしてステップS106に移
行する。
In step S102, a clear process of the RAM 202 is executed to clear at least a predetermined area including the counter area 216. Then, in step S1
In 04, data for performing initial control processing is stored in RAM
The area is set to the predetermined area 202 and the process proceeds to step S106.

【0028】一方、ステップS108では、上述した各
種乱数カウンタ401〜407等のカウンタ値を1だけ
カウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステ
ップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通
図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普
通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポ
ート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み
込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置10
4、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド
209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表
示装置114(115)、スピーカー211を動作制御
するために、後述する各ステップでの制御処理において
RAM202の出力バッファ(図示せず)に格納されて
いた制御データを出力ポート208を介して対応する装
置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処
理によって出力された制御データを格納していた前記出
力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、およ
び、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマの
タイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理
1」を実行する。
On the other hand, in step S108, the counter values of the various random number counters 401 to 407 described above are counted up by one to update the counter values. Next, in step S110, the detection signals output from the special symbol start switch 204, the ordinary symbol activation switch 205, the special winning opening switch 206, and the ordinary electric accessory switch 207 are transferred to an internal register (not shown) via the input port 203. Port input processing for reading and storing, special symbol display device 10
4. In order to control the operation of the ordinary symbol display device 107, the special winning opening activation solenoid 209, the ordinary electric accessory activation solenoid 210, the lamp display device 114 (115), and the speaker 211, the RAM 202 is used in control processing in each step described later. A port output process for outputting control data stored in an output buffer (not shown) to a corresponding device via an output port 208, and storing the control data output by the port output process. A "common process 1" including an output buffer clearing process for clearing the output buffer and various timer processes for updating timer values of various timers (not shown) used for gaming machine operation control is executed.

【0029】次に、ステップS112において、各スイ
ッチ204、205、206,207等の断線や短絡の
有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると
判定された場合には(Yes)ステップS116に移行
して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納
して異常状態にあることを通知するために必要な制御等
を行うエラー処理を実行してステップS126に移行
し、一方、これらの障害が発生していないと判定された
場合には(No)、ステップS118に移行する(ステ
ップS114)。
Next, in step S112, it is checked whether or not each of the switches 204, 205, 206, and 207 is disconnected or short-circuited. If it is determined that any of these faults has occurred (Yes), the process proceeds to step S112. The flow shifts to S116, executes an error process for storing an error flag in a predetermined area of the RAM 202 and performs control or the like necessary for notifying that it is in an abnormal state, and shifts to S126. If it is determined that has not occurred (No), the process proceeds to step S118 (step S114).

【0030】次に、ステップS118において、特別図
柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、
大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207
が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステッ
プS108にて更新されている各種乱数カウンタから、
出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM
202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照し
て当り判定や図柄決定等を行う。
Next, in step S118, a special symbol start switch 204, a normal symbol operation switch 205,
Big winning opening switch 206, ordinary electric accessory switch 207
Outputs a detection signal of detecting a winning ball, from the various random number counters updated in step S108,
The random number value corresponding to the output detection signal is randomly selected and stored in the RAM.
The stored random number is stored in a predetermined area 202, and a hit determination, a symbol determination, and the like are performed with reference to the stored random value.

【0031】具体的には、特別図柄始動スイッチ204
または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出
信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域2
15に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値
(特賞状態判定用乱数カウンタ701)が大当りを生起
させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱数
カウンタ403や外れ図柄選定用乱数カウンタ404〜
406とテーブル領域215に格納されている情報を参
照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必要
な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
Specifically, the special symbol start switch 204
Or, when the ordinary design electric accessory switch 207 outputs a winning ball detection signal, the table area 2 described above is used.
15, it is determined whether or not the extracted random number value (the random number counter 701 for judging a prize state) causes a big hit, and the random number counter 403 for selecting a big hit state symbol and the non-matching symbol selection are determined. Random number counter 404-
Processing such as determination of a special symbol to be displayed is performed by referring to the information stored in the table area 406 and the table area 215, and necessary control data is stored in a predetermined position of the output buffer.

【0032】また、普通図柄作動スイッチ205が検出
信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによ
って生成された乱数と予め定めてROM201に格納さ
れていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させ
るか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定
して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格
納する。
When the normal symbol operation switch 205 outputs a detection signal, the small hit is determined by referring to a random number generated by a random number counter (not shown) and a small hit value stored in the ROM 201 in advance. In addition to deciding whether or not to cause a state, a normal symbol to be displayed is determined, and necessary control data is stored in a predetermined area of the output buffer.

【0033】次に、ステップS120において、特別図
柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図
柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS11
8にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り
期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を
行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリア
に格納する。なお、この具体的な制御は本発明の主要部
なので後述する。
Next, in step S120, symbol display control such as symbol change and stop is performed on the special symbol display device 104 and the ordinary symbol display device 107, and in step S11.
The control data necessary for performing the control for displaying the symbol selected in step 8 and the control for displaying the animation image during the big hit period is stored in a predetermined area of the output buffer. Since this specific control is a main part of the present invention, it will be described later.

【0034】次に、ステップS122において、大当り
状態または小当り状態期間中において、大入賞口109
や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御す
るための制御データを出力バッファの所定エリアに格納
する。以上のようにして出力バッファに格納された各種
の制御データは、ステップS110のポート出力処理に
よって対応する装置に送信され、制御データを受信した
装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
Next, in step S122, during the big hit state or the small hit state, the special winning opening 109
And control data for controlling the opening and closing of the ordinary electric accessory 110 in a predetermined opening pattern is stored in a predetermined area of an output buffer. The various control data stored in the output buffer as described above is transmitted to the corresponding device by the port output process in step S110, and the device that has received the control data performs operation control based on the received control data.

【0035】次に、ステップS126に移行して、図示
しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッフ
ァの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図
示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球
制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御する
ために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納するランプ表示制御処理、スピーカー211を駆動
制御するために必要な制御データを出力バッファの所定
エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理2」
を実行する。
Then, the flow shifts to step S126, external information output setting processing for storing various game data in a predetermined area of an output buffer in a gaming machine management device (not shown), and prize ball command data in a prize ball discharging device (not shown). , A lamp display control process for storing control data necessary for controlling the lighting of the lamp device 114 (115) in a predetermined area of the output buffer, and a control data necessary for driving and controlling the speaker 211. Common processing 2 "including sound effect control processing for storing in a predetermined area of the output buffer
Execute

【0036】そして、ステップS106では、リセット
回路213からリセット信号が入力されるまでリセット
待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された
場合にはステップS100に移行して、遊技機の動作制
御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、
先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更新等
が挙げられる。以上のようにして、パチンコ機の一連の
動作制御が行われることになる。
In step S106, a reset standby process is performed until a reset signal is input from the reset circuit 213. When a reset signal is input, the process proceeds to step S100 to control the operation of the gaming machine. continue. In addition, as this reset waiting process,
Updating the counter value for generating random numbers of various random numbers described above, and the like can be mentioned. As described above, a series of operation control of the pachinko machine is performed.

【0037】次に、本発明の主要部について説明する。
図5は、本発明の実施の形態の特別図柄表示装置104
のブロック構成図である。特別図柄表示装置104は、
表示制御等を行なうCPU500と、VRAM(ビデオ
ラム)502と、ROM504と、液晶表示装置等の表
示デバイス506とを備えている。図9に示すように、
VRAM502の所定のエリアは表示エリア503とな
っていて、このエリアに展開された画像データは表示デ
バイス506に表示させるようになっている。
Next, the main part of the present invention will be described.
FIG. 5 shows a special symbol display device 104 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram of the configuration of FIG. The special symbol display device 104
It includes a CPU 500 that performs display control and the like, a VRAM (video RAM) 502, a ROM 504, and a display device 506 such as a liquid crystal display device. As shown in FIG.
A predetermined area of the VRAM 502 is a display area 503, and image data developed in this area is displayed on the display device 506.

【0038】図6は、ROM504の記憶内容の説明図
である。表示制御プログラムや、画像データ群等が含ま
れていて、これらは圧縮されていても良い。但し圧縮さ
れた画像データ群に対してはCPU500が伸張を施す
必要がある。圧縮の形式としてはMPEGn(nは1、
2、3、4…)やAVI等が挙げられる
FIG. 6 is an explanatory diagram of the contents stored in the ROM 504. A display control program, an image data group, and the like are included, and these may be compressed. However, the CPU 500 needs to decompress the compressed image data group. The compression format is MPEGn (where n is 1,
2, 3, 4 ...), AVI, etc.

【0039】図7は画像データ群の一例としての図柄リ
ールデータ700である。この図柄リールデータ700
は、図柄「0」〜図柄「9」までを順番に連続するよう
にした画像データ群をなすようにされている。
FIG. 7 shows symbol reel data 700 as an example of the image data group. This symbol reel data 700
Is a group of image data in which symbols "0" to "9" are successively arranged in order.

【0040】次に、CPU500が行う処理を説明す
る。この処理はCPU500がROM504の表示制御
プログラムを実行することにより行われる。まず、図8
のステップS800にて、表示対象となった図柄とこれ
を挟む両図柄の画像データ群を図柄リールデータ70か
ら獲得する。例えば、表示対象となった図柄が「7」で
あればこれを挟む図柄「6」、「8」の画像データ群を
ROM504をアクセスして獲得する。
Next, the processing performed by the CPU 500 will be described. This process is performed by the CPU 500 executing the display control program in the ROM 504. First, FIG.
In step S800, a symbol to be displayed and image data groups of both symbols sandwiching the symbol are acquired from the symbol reel data 70. For example, if the symbol to be displayed is “7”, the image data group of symbols “6” and “8” sandwiching the symbol is obtained by accessing the ROM 504.

【0041】次に、ステップS810において、CPU
500は表示対象となる図柄の画像データをVRAM5
02の表示エリア503に展開しながら、これを挟む両
図柄データの画像データ群をVRAM502内に展開す
る。図10ではこの様子の具体例を示した説明図であ
り、CPU500は表示対象となる図柄「7」の画像デ
ータをVRAM502の表示エリア503に展開しなが
ら、これを挟む両図柄データ「6」、「8」の画像デー
タ群をVRAM502内に展開する。
Next, in step S810, the CPU
500 is a VRAM 5 for storing image data of a design to be displayed.
The image data group of the two design data sandwiching the display area 503 is expanded in the VRAM 502 while being expanded in the display area 503 of FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of this state. The CPU 500 expands the image data of the symbol “7” to be displayed in the display area 503 of the VRAM 502 while holding the symbol data “6” sandwiching it. The image data group “8” is developed in the VRAM 502.

【0042】したがって、この動作例によれば、CPU
500は、表示対象となった図柄に対する画像データを
含む、全画像データ群に満たない画像データ群をROM
504から獲得し、表示対象となる図柄の画像データを
表示エリア503に展開しながら、獲得した画像データ
群をVRAM502内に展開するので、図柄のスクロー
ル等を発生しても既にVRAM502に展開される画像
データ群を表示エリア503内に移動させれば良いの
で、その分、ROM504へのアクセス回数が低減され
る。
Therefore, according to this operation example, the CPU
500 is a ROM for storing image data groups less than all image data groups, including image data for the symbols to be displayed.
Since the acquired image data group is developed in the VRAM 502 while the image data of the design to be displayed and obtained from the display 504 is developed in the display area 503, the design is already developed in the VRAM 502 even if the scroll of the design is generated. Since the image data group only needs to be moved into the display area 503, the number of accesses to the ROM 504 is reduced accordingly.

【0043】(他の動作例)図12は他の動作例を示す
タイミングチャートである。CPU500は、低速度ス
クロールの場合には上述してきたような、図柄リールデ
ータ700において表示対象図柄とこれを挟む1図柄ず
つの計3図柄を獲得して、VRAM502に展開する。
なお、スクロールデータがVRAM502になくなった
場合には、次の表示対象図柄とこれを挟む1図柄ずつの
計3図柄を獲得して、VRAM502に展開していく動
作を継続する。
(Another Example of Operation) FIG. 12 is a timing chart showing another example of the operation. In the case of low-speed scrolling, the CPU 500 obtains a total of three symbols of the symbol to be displayed and one symbol sandwiching the symbol in the symbol reel data 700 as described above, and develops the symbols in the VRAM 502.
When the scroll data is no longer stored in the VRAM 502, the operation of acquiring the next display target symbol and one symbol sandwiching the next display target symbol in total and developing the symbols in the VRAM 502 is continued.

【0044】次いで、CPU500は中速度スクロール
の場合には、図柄リールデータ700において表示対象
図柄とこれを挟む2図柄ずつの計5図柄を獲得して、V
RAM502に展開する。なお、スクロールデータがV
RAM502になくなった場合には、次の表示対象図柄
とこれを挟む2図柄ずつの計5図柄を獲得して、VRA
M502に展開していく動作を継続する。
Next, in the case of medium-speed scrolling, the CPU 500 obtains a total of five symbols of a symbol to be displayed and two symbols sandwiching the symbol in the symbol reel data 700, and
The data is developed on the RAM 502. When the scroll data is V
When the RAM 502 is no longer available, the next display target symbol and two symbols sandwiching the next display target symbol are acquired for a total of five symbols, and the VRA
The operation of expanding to M502 is continued.

【0045】さらに、CPU500は高速度スクロール
の場合には、図柄リールデータ700において表示対象
図柄とこれを挟む3図柄ずつの計7図柄を獲得して、V
RAM502に展開する。なお、スクロールデータがV
RAM502になくなった場合には、次の表示対象図柄
とこれを挟む3図柄ずつの計7図柄を獲得して、VRA
M502に展開していく動作を継続する。
Further, in the case of high-speed scrolling, the CPU 500 obtains a total of seven symbols of a symbol to be displayed and three symbols sandwiching the symbol in the symbol reel data 700, and
The data is developed on the RAM 502. When the scroll data is V
When the RAM 502 is no longer available, the next display target symbol and three symbols sandwiching the next display target symbol are obtained, for a total of 7 symbols, and the VRA
The operation of expanding to M502 is continued.

【0046】したがって、この他の動作例によれば、C
PU500は、表示対象となった図柄に対する画像デー
タを含む、全画像データ群に満たない画像データ群をR
OM504から獲得する際に、その獲得量を変動表示速
度に応じて変更するので一層アクセス回数を減らすこと
ができる。なお、或る図柄を挟む図柄データを獲得する
際に、図柄リールデータ700において端側にあるデー
タに対してはこれを挟むデータは見かけ上存在しないよ
うになっているが、理論上は、図7の矢印で示すように
図柄「9」と図柄「0」が連続していると想定して、デ
ータ獲得を行うようにすれば良い。
Therefore, according to this other operation example, C
The PU 500 converts the image data group less than the entire image data group including the image data for the design to be displayed into R
When acquiring from the OM 504, the amount of acquisition is changed according to the variable display speed, so that the number of accesses can be further reduced. It should be noted that when the symbol data sandwiching a certain symbol is acquired, there is apparently no data sandwiching this with respect to the data on the end side in the symbol reel data 700. Assuming that the symbol "9" and the symbol "0" are continuous as indicated by an arrow 7, data acquisition may be performed.

【0047】以上本発明の実施の形態について説明して
きたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実
施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能で
ある。例えば、リールデータにキャラクタ等を含ませる
ようにすること、VRAM502の表示エリア503の
位置(アドレス)を適用に設定すること、全画像データ
群に満たない範囲内で、或る図柄を挟む両側2図柄以上
の図柄の画像データ群を獲得するようにすること、等が
挙げられる。また、以上の実施の形態の説明において
は、遊技機の例としてパチンコ機を例にとって説明した
が、本発明は、パチスロ機やTVゲーム等の他の遊技機
に適用しうる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to each of the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, a character or the like is included in the reel data, the position (address) of the display area 503 of the VRAM 502 is set to be applied, and both sides of a certain pattern are sandwiched within a range less than the entire image data group. Acquisition of an image data group of a symbol having a symbol or more is obtained. In the above embodiments, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention can be applied to other gaming machines such as pachislot machines and TV games.

【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、識別情報のスクロール等を発生しても既にビデオラ
ムに展開される画像データ群を所定エリア内に移動させ
れば良いので、その分、画像データ群を記憶する記憶手
段へのアクセス回数が低減されるという効果が得られ
る。
As described above, according to the present invention, even if scrolling of identification information or the like occurs, the image data group already developed in the video ram need only be moved to a predetermined area. The effect is obtained that the number of accesses to the storage means for storing the image data group is reduced accordingly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機正面の模式的説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of the front of a gaming machine.

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating operation control of the gaming machine.

【図4】各種カウンタの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of various counters.

【図5】特別図柄表示装置104のブロック構成図であ
る。
5 is a block diagram of the special symbol display device 104. FIG.

【図6】ROM504の記憶内容の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of storage contents of a ROM 504.

【図7】図柄リールデータ700の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of symbol reel data 700.

【図8】動作説明のためのフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation.

【図9】VRAMでの画像データ群の展開の様子の説明
図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a state of developing an image data group in a VRAM.

【図10】具体的な動作例の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a specific operation example.

【図11】従来技術の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a conventional technique.

【図12】他の動作例の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of another operation example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 遊技盤 101 外側ガイドレール 102 内側ガイドレール 103 遊技領域 104 特別図柄表示装置 105 特別図柄始動口 106 普通図柄作動ゲート 107 普通図柄表示装置 108 変動入賞装置 109 大入賞口 110 普通電動役物 111 風車 112 ランプ付風車 113 アウト口 114、115 ランプ表示装置 116 可動部材 117 可動部材 200 主制御部 201 ROM 202 RAM 203 入力ポート 204 特別図柄始動スイッチ 205 普通図柄作動スイッチ 206 大入賞口スイッチ 207 普通電動役物スイッチ 208 出力ポート 209 大入賞口作動ソレノイド 210 普通電動役物作動ソレノイド 211 スピーカー 212 電源回路 213 リセット回路 401 特賞状態判定用乱数カウンタ 402 リーチ選定用乱数カウンタ 403 特賞状態図柄選定用乱数カウンタ 404 外れ左図柄選定用カウンタ 405 外れ中図柄選定用カウンタ 406 外れ右図柄選定用カウンタ 500 CPU 502 VRAM(ビデオラム) 503 表示エリア 504 ROM 506 表示デバイス 700 図柄リールデータ REFERENCE SIGNS LIST 100 gaming board 101 outer guide rail 102 inner guide rail 103 game area 104 special symbol display device 105 special symbol starting port 106 ordinary symbol operating gate 107 ordinary symbol display device 108 variable winning device 109 large winning opening 110 ordinary electric auditorium 111 windmill 112 Windmill with lamp 113 Out port 114, 115 Lamp display device 116 Movable member 117 Movable member 200 Main control unit 201 ROM 202 RAM 203 Input port 204 Special design start switch 205 Normal design operation switch 206 Large winning opening switch 207 Normal electric switch 208 Output port 209 Large winning opening operating solenoid 210 Normal electric accessory operating solenoid 211 Speaker 212 Power supply circuit 213 Reset circuit 401 Random number counter 402 for prize state determination 402 Random selection counter 403 Prize state symbol selection random number counter 404 Off counter left symbol selection counter 405 Off center symbol selection counter 406 Off right symbol selection counter 500 CPU 502 VRAM (video ram) 503 Display area 504 ROM 506 Display Device 700 symbol reel data

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ビデオラム(VRAM)内の表示エリア
に展開された画像データに応じた表示を行なう表示デバ
イスを備えた遊技機において、 複数種類の識別情報の夫々に対する画像データである画
像データ群を記憶する記憶手段と、表示制御を行なう表
示制御手段と、を備え、 前記表示制御手段は、 表示対象となった識別情報に対する画像データを含む、
全画像データ群に満たない画像データ群を前記記憶手段
から獲得し、 表示対象となる識別情報の画像データを前記所定エリア
に展開しながら、獲得した画像データ群を前記ビデオラ
ム内に展開することを特徴とする遊技機。
1. A game machine having a display device for performing display according to image data developed in a display area in a video ram (VRAM), wherein the image data group is image data corresponding to each of a plurality of types of identification information. And display control means for performing display control, wherein the display control means includes image data for the identification information to be displayed.
Acquiring image data groups less than all image data groups from the storage means, and expanding the acquired image data groups in the video ram while expanding image data of identification information to be displayed in the predetermined area; A gaming machine characterized by the following.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記全画像データ群は図柄リールデータであり、 前記表示制御手段は、 表示対象となった図柄とこれを挟む両図柄の画像データ
群を前記記憶手段から獲得し、 表示対象となる図柄の画像データを前記所定エリアに展
開しながら、これを挟む両図柄データの画像データ群を
前記ビデオラム内に展開することを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the entire image data group is symbol reel data, and the display control unit is configured to display a symbol to be displayed and image data groups of both symbols sandwiching the symbol. A gaming machine, wherein image data of a design to be displayed obtained from the storage means is developed in the predetermined area, and an image data group of both design data sandwiching the image data is developed in the video ram.
【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 表示対象となった識別情報に対する画像データを含む、
全画像データ群に満たない画像データ群を前記記憶手段
から獲得する際に、その獲得量を変動表示速度に応じて
変更することを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means includes image data corresponding to the identification information to be displayed.
A game machine characterized in that when an image data group less than all image data groups is obtained from the storage means, the obtained amount is changed according to the variable display speed.
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