JP2002042154A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2002042154A
JP2002042154A JP2000227516A JP2000227516A JP2002042154A JP 2002042154 A JP2002042154 A JP 2002042154A JP 2000227516 A JP2000227516 A JP 2000227516A JP 2000227516 A JP2000227516 A JP 2000227516A JP 2002042154 A JP2002042154 A JP 2002042154A
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JP2000227516A
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Takayuki Yoshikawa
隆之 吉川
Jun Omura
純 大村
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 光などの表示物を少ない処理負担でリアルに
表現できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 複数のパーティクル・パーツオブジェク
トの連結により構成される光オブジェクトOB1と他の
オブジェクトOB2との交差イベント発生時に、交差境
界を基準として上側と下側でパーティクル・パーツオブ
ジェクトの表示状態を異ならせる。交差(遮り)イベン
ト発生時にα値を制御して下側のパーティクル・パーツ
オブジェクトを透明にし、交差イベント終了時にα値を
元に戻して再び表示させる。光オブジェクトを構成する
各パーティクル・パーツオブジェクトの画像情報(色、
α値)や形状を入射点や屈折点の位置から徐々に変化さ
せる。α値を変化させてパーティクル・パーツオブジェ
クトを徐々に透明にし、α値が0.0になったらそれ以
降の描画を省略する。交差イベント発生時に、交差境界
を基準として上側と下側でパーティクル・パーツオブジ
ェクトの画像情報や形状の変化の仕方を異ならせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを
模して作られたガン型コントローラ(シューティングデ
バイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ
(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティ
ングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品
質な画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。このため、例えば、日陰部分に差し込んでくる太陽
光(光線)、夜間走行する車のヘッドライト光、灯台か
らのサーチライト、焦点の合っていないぼけた感じのレ
ンズフレア光などの種々の光についても、よりリアルに
表現できることが望ましい。
【0004】しかしながら、このような光を、物理シミ
ュレーションにより忠実に表現しようとすると、ゲーム
システムの処理負荷が非常に重くなる。従って、1フレ
ーム内に全てのオブジェクトの描画処理を完了しなけれ
ばならないというリアルタイム処理の要請に応えること
ができない。
【0005】また、この種の光を表現する手法として、
筒状のオブジェクトを用いて光を表現する手法も考えら
れる。しかしながら、この手法によると、筒状オブジェ
クトの輪郭線がはっきりと見えてしまい、輪郭線がぼや
けて見える光を今一つリアルに表現できないという問題
がある。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、光などの表
示物を少ない処理負担でリアルに表現できるゲームシス
テム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、複数のパーティクルがローカルに配置されるパーテ
ィクル・パーツオブジェクトの連結により構成されるオ
ブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、前記
オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
して第1の方向側のパーティクル・パーツオブジェクト
と第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトと
で、パーティクル・パーツオブジェクトの表示状態を異
ならせる手段と、オブジェクト空間の所与の視点での画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能
な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特
徴とする。
【0008】本発明によれば、例えば光などの表示物
が、複数のパーティクル・パーツオブジェクトの連結に
より構成されるオブジェクトにより表現される。そし
て、このオブジェクトと他のオブジェクトや所与の境界
との交差イベントが発生すると、交差境界を基準として
第1の方向側と第2の方向側とで、パーティクル・パー
ツオブジェクトの表示状態が異なるようになる。これに
より、例えば他の表示物が光(光以外の表示物でもよ
い)を遮る場面や光の入射、屈折、反射などのリアルな
表現等を、少ない処理負担で実現できる。
【0009】また、本発明によれば、光などの表示物
を、立体的に配置されたパーティクルにより表現できる
ため、テクスチャがマッピングされた筒状オブジェクト
により表示物を表現する場合に比べて、よりリアルな画
像を生成できる。
【0010】また、本発明によれば、パーティクルは、
パーティクル・パーツオブジェクト(パーティクル座標
系)においてローカルに配置されるため、パーティクル
のワールド座標系での位置(ワールド位置)を保持する
必要性がなくなる。従って、全てのパーティクルのワー
ルド位置を保持する場合に比べて、データの使用記憶容
量を格段に節約できる。
【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記交差イベントが発生した
場合に、交差境界から第2の方向側のパーティクル・パ
ーツオブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【0012】このようにすれば、他の表示物の交差によ
り第2の方向側の光(光以外の表示物でもよい)が遮ら
れて見えなくなる表現等を実現できる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記交差イベントが発生した
場合に、交差境界から第2の方向側のパーティクル・パ
ーツオブジェクトのα値を透明に設定することで第2の
方向側のパーティクル・パーツオブジェクトを非表示に
すると共に、前記交差イベントが終了した場合に、交差
境界から第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェ
クトのα値の設定を元に戻すことを特徴とする。
【0014】このようにすれば、他の表示物の交差によ
り見えなくなった光(光以外の表示物でもよい)が、交
差イベント終了後に再び見えるようになる表現等を実現
できる。
【0015】なお本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムでは、前記交差イベントが発生し
た場合に、交差境界から第2の方向側のパーティクル・
パーツオブジェクトの画像情報、形状又は表示位置を変
化させてもよい。
【0016】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、複数のパーティクルがローカルに配置さ
れるパーティクル・パーツオブジェクトの連結により構
成されるオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手
段と、前記オブジェクトを構成する各パーティクル・パ
ーツオブジェクトの画像情報を、所与の基準位置でのパ
ーティクル・パーツオブジェクトの画像情報から徐々に
変化させる手段と、オブジェクト空間の所与の視点での
画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するための
プログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラ
ム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
【0017】本発明によれば、例えば光などの表示物
が、複数のパーティクル・パーツオブジェクトの連結に
より構成されるオブジェクトにより表現される。そし
て、このオブジェクトを構成する各パーティクル・パー
ツオブジェクトの画像情報(色、α値又は輝度等)が、
所与の基準位置から徐々に変化する。これにより、例え
ば光の減衰等のリアルな表現を少ない処理負担で実現で
きる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトを構成する
パーティクル・パーツオブジェクトの画像情報が含むα
値を変化させて、パーティクル・パーツオブジェクトを
徐々に透明又は不透明にすることを特徴とする。
【0019】このようにすれば、基準位置から離れるに
つれて徐々に透明又は不透明になるようなオブジェクト
の表現を、α値を制御するだけという簡素な処理で実現
できる。
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、パーティクル・パーツオブジ
ェクトの画像情報が含むα値が所与の値になった場合
に、そのパーティクル・パーツオブジェクト以降のパー
ティクル・パーツオブジェクトの描画を省略することを
特徴とする。
【0021】このようにすれば、α値が所与の値になっ
たパーティクル・パーツオブジェクト以降のパーティク
ル・パーツオブジェクトについては、無駄な描画を行わ
なくて済むようになり、描画処理を効率化できる。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトが他のオブジェ
クト又は所与の境界と交差する交差イベントが発生した
場合に、交差境界を基準として第1の方向側のパーティ
クル・パーツオブジェクトと第2の方向側のパーティク
ル・パーツオブジェクトとで、パーティクル・パーツオ
ブジェクトの画像情報の変化の仕方を異ならせることを
特徴とする。
【0023】このようにすれば、例えば光の入射、屈
折、反射等のリアルな表現を、簡素な処理で実現でき
る。
【0024】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、複数のパーティクルがローカルに配置さ
れるパーティクル・パーツオブジェクトの連結により構
成されるオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手
段と、前記オブジェクトを構成する各パーティクル・パ
ーツオブジェクトの形状を、所与の基準位置でのパーテ
ィクル・パーツオブジェクトの形状から徐々に変形する
手段と、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラム
を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0025】本発明によれば、例えば光などの表示物
が、複数のパーティクル・パーツオブジェクトの連結に
より構成されるオブジェクトにより表現される。そし
て、このオブジェクトを構成する各パーティクル・パー
ツオブジェクトの形状が、所与の基準位置から徐々に変
形する。これにより、例えば光の拡散等のリアルな表現
を少ない処理負担で実現できる。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の基準方向に基づいて、
パーティクル・パーツオブジェクトの形状を変形するこ
とを特徴とする。
【0027】このようにすれば、基準方向に応じた方向
(例えば基準方向に垂直な方向)にパーティクル・パー
ツオブジェクトが変形するようになり、光の拡散等のリ
アルな表現を実現できる。
【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトが他のオブジェ
クト又は所与の境界と交差する交差イベントが発生した
場合に、交差境界を基準として第1の方向側のパーティ
クル・パーツオブジェクトと第2の方向側のパーティク
ル・パーツオブジェクトとで、パーティクル・パーツオ
ブジェクトの変形の仕方を異ならせることを特徴とす
る。
【0029】このようにすれば、例えば光の入射、屈
折、反射等のリアルな表現を、簡素な処理で実現でき
る。
【0030】なお、本発明に係るゲームシステム、情報
記憶媒体及びプログラムでは、前記オブジェクトが、光
を表現するための光オブジェクトであることが望まし
い。
【0031】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、第1、第2のオブジェクトをオブジェク
ト空間に設定する手段と、第1のオブジェクトに第2の
オブジェクトが入り込む交差イベントが発生した場合
に、第2のオブジェクトにより遮られる遮り領域を特定
し、特定された遮り領域の表示状態を変化させる手段
と、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する
手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報
記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒
体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含
むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、
コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具
現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実
行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0032】本発明によれば、第1のオブジェクトに第
2のオブジェクトが入り込む交差イベントが発生する
と、第2のオブジェクトにより遮られる領域が特定され
る。そして、その特定された遮り領域の表示状態が変化
するようになる。このようにすることで、例えば光(光
以外の表示物でもよい)が第2のオブジェクトにより遮
られ、遮り領域の表示状態が例えば暗くなるなどの表現
が可能になる。これにより、効果的でリアルな画像表現
を、遮り領域を特定して遮り領域の表示状態を変化させ
るという簡素な処理で実現できるようになる。
【0033】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記遮り領域が、第2のオブ
ジェクトのバウンディングボリュームにより特定される
ことを特徴とする。
【0034】このようにすれば、第2のオブジェクトに
比べて構成点(頂点等)の数が少ないバウンディングボ
リュームを用いて遮り領域を特定できるため、遮り領域
の特定処理の負荷を軽減できる。
【0035】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記遮り領域が、第2のオブ
ジェクトに対して所与の基準方向側に設定されることを
特徴とする。
【0036】このようにすれば、基準方向(例えば光の
方向)が変化すると、遮り領域の位置等も変化するよう
になり、よりリアルな表現が可能になる。
【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトが、
複数のパーティクルを含むオブジェクトであり、前記交
差イベントが発生した場合に、前記遮り領域に含まれる
パーティクルの表示状態を変化させることで、前記遮り
領域の表示状態を変化させることを特徴とする。
【0038】このようにすれば、遮り領域の表示状態の
変化が、パーティクルの表示状態の変化で表現されるよ
うになるため、より写実的な表現が可能になる。
【0039】なお、第1のオブジェクトは、複数のパー
ティクル・パーツオブジェクトで構成されるオブジェク
トであってもよいし、平面形状のオブジェクトであって
もよい。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0041】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0042】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0043】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0044】情報記憶媒体180(コンピュータにより
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0045】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0046】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0047】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0048】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0049】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0050】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0051】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0052】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0053】なお、処理部100の機能は、より好適に
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実
現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。
【0054】処理部100は、オブジェクト空間設定部
110、表示処理部112、画像生成部130、音生成
部150を含む。
【0055】ここで、オブジェクト空間設定部110
は、キャラクタ、マップなどの各種オブジェクト(モデ
ル)をオブジェクト空間内に設定するための処理を行
う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクト
の位置や回転角度(方向)を決定し、その位置にその回
転角度(X、Y、Z軸回転)でオブジェクトを配置す
る。
【0056】そして、オブジェクト空間設定部110
は、複数のパーティクル・パーツオブジェクトの連結に
より構成されるオブジェクトであって、例えば光、煙、
水蒸気、雲、炎、又は影などの表示物を表すオブジェク
トを、オブジェクト空間に設定するための処理を行う。
【0057】表示処理部112は、オブジェクトの表示
状態(オブジェクトの色やテクスチャやα値などの画像
情報、オブジェクトの形状、オブジェクトの表示位置)
を制御するための各種の処理を行う。
【0058】より具体的には例えば、オブジェクト(光
オブジェクト、煙オブジェクト、水蒸気オブジェクト、
雲オブジェクト、炎オブジェクト、又は影オブジェクト
等)が、他のオブジェクト(キャラクタ、移動物、障害
物、又はマップ等)や境界(煙や水蒸気や雲や炎の境
界、水面、又は媒質境界等)と交差する交差イベント
(遮りイベント、入射イベント、屈折イベント、又は反
射イベント等)が発生した場合に、交差境界を基準とし
て第1の方向側(例えば上下左右のいずれか一方側)の
パーティクル・パーツオブジェクトと第2の方向側(例
えば上下左右のいずれか他方側)のパーティクル・パー
ツオブジェクトとで、パーティクル・パーツオブジェク
トの表示状態を異ならせる処理を行う。
【0059】例えば、表示処理部112が含む画像情報
変化部114は、オブジェクトを構成する各パーティク
ル・パーツオブジェクトの画像情報(色、テクスチャ、
又はα値等)を基準位置(入射点、反射点、屈折点など
の基準点(面)等)でのパーティクル・パーツオブジェ
クトの画像情報から徐々に変化させる処理を行う。より
具体的には、オブジェクトが第1〜第Nのパーティクル
・パーツオブジェクトの連結により構成され、第1のパ
ーティクル・パーツオブジェクトが基準位置にある場合
には、第1のパーティクル・パーツオブジェクトから第
2、第3・・・・第Nのパーティクル・パーツオブジェ
クトと行くにしたがって、その画像情報を徐々に変化さ
せる。
【0060】また、表示処理部112が含む形状変形部
116は、オブジェクトを構成する各パーティクル・パ
ーツオブジェクトの形状(パーティクル座標系)を、基
準位置でのパーティクル・パーツオブジェクトの形状か
ら徐々に変化させる処理(例えば所与の座標軸方向にス
ケーリング操作する処理)を行う。より具体的には、オ
ブジェクトが第1〜第Nのパーティクル・パーツオブジ
ェクトの連結により構成され、第1のパーティクル・パ
ーツオブジェクトが基準位置にある場合には、第1のパ
ーティクル・パーツオブジェクトから第2、第3・・・
・第Nのパーティクル・パーツオブジェクトと行くにし
たがって、その形状を徐々に変形させる。
【0061】なお表示処理部112は、例えば、第1の
オブジェクトに第2のオブジェクトが入り込む交差イベ
ントが発生した場合に、第2のオブジェクトにより遮ら
れる領域(影領域)を特定し、特定された遮り領域の表
示状態を変化させる処理も行う。この場合の遮り領域の
特定は、第2のオブジェクトのバウンディングボリュー
ム(バウンディングボックス、簡易オブジェクト)を利
用して行うことが望ましい。また、遮り領域の表示状態
は、例えば遮り領域内のパーティクルの表示状態(色、
α値、テクスチャ又は輝度等)を変化させることで実現
できる。
【0062】画像生成部130は、ゲーム処理結果等に
基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮
想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出
力する。
【0063】より具体的には、まず、座標変換、クリッ
ピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ
処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ
(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位置座
標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル
或いはα値等を含むデータ)が作成される。そして、画
像生成部130は、この描画データ(プリミティブ面デ
ータ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト
(1又は複数プリミティブ面)の画像を、描画領域17
4(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単
位で画像情報を記憶できる領域)に描画する。この際
に、画像生成部130が含むテクスチャマッピング部1
32は、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチ
ャをオブジェクトにマッピングする。
【0064】音生成部150は、ゲーム処理結果等に基
づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声
などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0065】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0066】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0067】2.本実施形態の特徴 2.1 光オブジェクト 図2に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を
示す。
【0068】図2は、洞窟の暗闇の中でキャラクタ10
(広義にはオブジェクト)が移動している場面でのゲー
ム画像であり、洞窟の天井にある穴から光12、14、
16が差し込んでいる様子が描かれている。
【0069】さて、このような光12、14、16を表
現する手法として、光を表現するテクスチャをマッピン
グした筒状のオブジェクトを用いる第1の手法がある。
【0070】しかしながら、この第1の手法では、筒状
オブジェクトの輪郭線がはっきりと見えてしまい、輪郭
線がぼやけて見える光を今一つリアルに表現できないと
いう問題がある。
【0071】また、図2のゲーム場面では、洞窟の中に
は目に見えない煙が充満しており、洞窟に差し込む光1
2、14、16がこの煙で乱反射することで、図2に示
すように光の線が見えると想定されている。従って、上
記第1の手法では、筒状オブジェクトにマッピングする
光表現テクスチャとして、光で乱反射して見える煙が描
かれたテクスチャを用いることになる。
【0072】ところが、このような煙が描かれた光表現
テクスチャは、所詮擬似的なものであるため、画像のリ
アル度を今一つ高めることができないという問題があ
る。
【0073】一方、煙のように不定形な表示物を表現す
るのに最適な手法として、いわゆるパーティクルシステ
ムを利用する第2の手法がある。この第2の手法では、
所与の規則に従って発生、移動、又は消滅するパーティ
クルの集合により、煙により乱反射する光を表現する。
【0074】しかしながら、この第2の手法では、多数
の全てのパーティクルの1つ1つについて、パーティク
ルの発生、移動、消滅処理を、全てのフレームで行わな
ければならない。従って、演算処理が過大になる。
【0075】また、この第2の手法では、パーティクル
が表示されている間は、そのパーティクルのワールド座
標系での位置(ワールド位置)を、記憶部に保持してお
く必要がある。従って、記憶部の使用記憶容量を圧迫し
てしまうという問題が生じる。
【0076】特に、光が長く伸びた場合には、パーティ
クルのワールド位置のデータ量は膨大なものとなり、記
憶部の使用記憶容量を圧迫する問題は、更に深刻なもの
になる。
【0077】また、パーティクルシステムは、不定形な
表示物の表現には適しているが、光のように直線的に伸
びる表示物の表現には適していないという問題もある。
【0078】以上のような第1、第2の手法の問題点を
解決するために、本実施形態では以下のような手法を採
用している。
【0079】まず、図3(A)に示すように、複数のパ
ーティクルがローカルに配置されるパーティクル・パー
ツオブジェクトを用意する。このパーティクル・パーツ
オブジェクトでは、各パーティクル・パーツオブジェク
トに対してローカルな座標系X−Y−Z(以下、パーテ
ィクル座標系と呼ぶ)が設定され、この座標系X−Y−
Zに複数のパーティクルが配置されている。即ち、各パ
ーティクルは、その属性情報として、このパーティクル
座標系でのローカル位置座標を有することになる。
【0080】本実施形態では図3(B)に示すように、
図3(A)に示す構成のパーティクル・パーツオブジェ
クト20、22、24、26を長手方向に連結すること
で光オブジェクト30を構成し、この光オブジェクト3
0を用いて図2に示す光12、14、16を表現してい
る。即ち図3(C)に示すように、各パーティクル・パ
ーツオブジェクト20、22、24、26のパーティク
ル座標系CD0(X0−Y0−Z0)、CD1(X1−
Y1−Z1)、CD2(X2−Y2−Z2)、CD3
(X3−Y3−Z3)を連結することで、光オブジェク
トを表現している。
【0081】なお、以下では、パーティクル・パーツオ
ブジェクトで構成されるオブジェクトが、光を表すオブ
ジェクトである場合について主に例にとり説明するが、
煙、水蒸気、雲、炎又は影等を表すオブジェクトであっ
てもよい。
【0082】また、パーティクル・パーツオブジェクト
(パーティクル座標系)が連結するとは、各パーティク
ル・パーツオブジェクトでのパーティクルの表示範囲
(図3(A)のH1の範囲)が互いに連結(連続)する
ことをいう。例えば図3(B)のパーティクル・パーツ
オブジェクト20、22をパーティクル表示範囲が連結
するように接続すれば、パーティクル・パーツオブジェ
クト20、22の境界において、パーティクルの表示に
切れ目が生じなくなる。これにより、図2に示すように
長く伸びた光12、14、16をリアルに表現できるよ
うになる。
【0083】なお、パーティクルの表示の切れ目を、よ
り目立たなくするためには、パーティクル表示範囲が互
いにオーバーラップするようにパーティクル・パーツオ
ブジェクトを連結すればよい。
【0084】また、パーティクル・パーツオブジェクト
(パーティクル座標系)に配置されるパーティクルは、
球のような立体形状の物で表現してもよいし、平面形状
の物で表現してもよい。或いは、線や点で表現してもよ
い。
【0085】そして、平面形状のパーティクルを採用す
る場合には、視点からの視線ベクトルに対して、パーテ
ィクルの主面が略垂直になるようにパーティクルを配置
することが望ましい。このように、1又は複数のプリミ
ティブ面で構成される3Dスプライト(ビルボード)に
よりパーティクルを表現すれば、視点とパーティクルと
の相対的な位置関係が変化した場合にも、視点から見て
パーティクルが常に最大の大きさで表示されるようにな
る。従って、パーティクルの数をそれほど増やすことな
く、光や煙などの表示物のリアルな表現が可能になる。
【0086】また、パーティクル・パーツオブジェクト
が含むパーティクルのローカル位置や画像情報(色、テ
クスチャ、α値、又は輝度等)を時間パラメータやゲー
ムパラメータやイベント発生に基づいて変化させてもよ
い。このようにすれば、パーティクルにより光が乱反射
することで見える光の線を、よりリアルに表現できる。
【0087】なお、ここで時間パラメータは、例えば、
仮想(ゲーム)時間、実時間或いはフレームなどの経過
により変化するパラメータである。また、ゲームパラメ
ータは、ゲーム処理における各種の判断(ゲーム進行の
判断、ゲーム結果の判断等)や、物理シミュレーション
(天候、風、温度或いは自由落下等のシミュレーショ
ン)などのために使用されるパラメータである。また、
所与のイベントとしては、ゲーム進行につれて発生する
様々なイベント(光照射イベント、発射イベント、衝突
イベント、墜落イベント或いは爆発イベント等)を考え
ることができる。
【0088】また、パーティクル・パーツオブジェクト
で構成される光オブジェクトを曲げる変形を行う場合に
は、親のパーティクル・パーツオブジェクトのパーティ
クル座標系に対して、子のパーティクル・パーツオブジ
ェクトのパーティクル座標系を回転させればよい。即
ち、図3(B)のパーティクル・パーツオブジェクト2
0に対してパーティクル・パーツオブジェクト22の方
向を曲げる場合には、図3(C)のパーティクル座標系
CD0のX0、Y0、Z0軸回りでパーティクル座標系
CD1を回転させればよい。
【0089】また、各パーティクル座標系のZ軸方向で
のスケーリングを行えば、各パーティクル・パーツオブ
ジェクトを、光の進む方向に伸ばしたり縮めたりする変
形が可能になる。
【0090】例えば、ミサイル(広義には移動オブジェ
クト)の後ろに残る煙(ベーパートレイル)を図3
(A)、(B)に示すようなパーティクル・パーツオブ
ジェクトで表現する場合には、ミサイルの移動情報(位
置、軸周りの回転角度、速度、又は加速度)に基づい
て、ワールド座標系での各パーティクル座標系の位置と
回転角度(Z軸の向く方向)を求めればよい。また、各
パーティクル座標系同士を連結するために、移動距離
(移動速度)に応じて決められるスケーリング率を用い
て、Z軸方向でのスケーリングを行えばよい。
【0091】また、後述するような光の拡散を表現する
場合には、パーティクル座標系のX軸又はY軸方向での
スケーリングを行えばよい。
【0092】以上に説明したように、本実施形態によれ
ば、複数のパーティクルがローカルに配置されたパーテ
ィクル・パーツオブジェクトの連結により構成される光
オブジェクトで、光が表現される。従って、その内部に
パーティクルが立体的に広がったパーティクル・パーツ
オブジェクトにより光を表現できるため、非常にリアル
な画像を生成できる。
【0093】そして本実施形態では、各パーティクルの
位置を、パーティクル・パーツオブジェクト(パーティ
クル座標系)でのローカル位置で記述できる。従って、
パーティクル・パーツオブジェクト(パーティクル座標
系)の位置、回転角度(方向)と、パーティクルのロー
カル位置だけを記憶部に記憶しておくだけで、図2に示
すような長く伸びる光を表現できる。従って、全てのパ
ーティクルのワールド位置を保持しておかなければなら
ない従来のパーティクルシステムに比べて、データの使
用記憶容量を大幅に節約できる。
【0094】また、本実施形態によれば、パーティクル
・パーツオブジェクトを移動、回転させるだけで、その
中に入っている全てのパーティクルを一括して移動、回
転できる。従って、多数の全てのパーティクルの1つ1
つに対して、別々に移動、回転処理を施さなければなら
ない従来のパーティクルシステムに比べて、処理負荷を
大幅に軽減できる。
【0095】2.2 光の遮り さて、図2のようなゲーム場面でキャラクタ10が移動
すると、キャラクタ10と光12、14、16とが交差
する状況が生じる。
【0096】しかしながら、図2では光オブジェクトを
所望の位置に配置することで光12、14、16を表現
している。従って、キャラクタ10と光12、14、1
6が交差した場合に、光12、14、16は遮られるこ
とがなく、キャラクタ10の画像と光12、14、16
の画像とが合成されたような画像が生成されてしまい、
不自然な表現になってしまう。
【0097】そこで、本実施形態では、このような交差
イベントが発生した場合に、交差境界を基準として第1
の方向側の光オブジェクトのパーティクル・パーツオブ
ジェクトと、第2の方向側のパーティクル・パーツオブ
ジェクトとで、パーティクル・パーツオブジェクトの表
示状態を異ならせるようにしている。
【0098】より具体的には図4のA1に示すように、
光オブジェクトOB1と他のオブジェクトOB2(キャ
ラクタ)とが交差するイベントが発生すると、図4のA
2に示すように、光オブジェクトOB1を構成するパー
ティクル・パーツオブジェクトのうち、交差境界を基準
として下側(上側でもよい)のパーティクル・パーツオ
ブジェクトを非表示にする。
【0099】一方、図4のA3に示すように交差イベン
トが終了すると、A4に示すように、非表示になったパ
ーティクル・パーツオブジェクトを再度表示するように
する。
【0100】このようにすることで、あたかも、光がキ
ャラクタにより遮られたかのように見える表現が可能に
なり、よりリアルな画像を生成できる。しかも、交差境
界の下側のパーティクル・パーツオブジェクトを非表示
にするだけで光が遮られる様子を表現できるため、処理
負担も非常に少なくて済むという利点がある。
【0101】なお、交差境界より下側(広義には第2の
方向側)のパーティクル・パーツオブジェクトを表示又
は非表示にする制御は、α値を利用して行ってもよい。
【0102】即ち、交差(遮り)イベント発生前におい
ては、図5のB1に示すように、パーティクル・パーツ
オブジェクトのα値を1.0に設定する。これにより、
光オブジェクトを構成する全てのパーティクル・パーツ
オブジェクトが表示される。
【0103】一方、交差イベントが発生すると、図5の
B2に示すように、交差境界より下側のパーティクル・
パーツオブジェクトのα値を1.0から0.0に変更す
る。これにより、交差境界より下側のパーティクル・パ
ーツオブジェクトは非表示になり、図4のA1に示すよ
うな、キャラクタにより光が遮られる様子を表現でき
る。
【0104】そして、交差イベントが終了すると、図5
のB3に示すように、交差境界より下側のパーティクル
・パーツオブジェクトのα値を0.0から1.0に戻
す。これにより、交差境界より下側のパーティクル・パ
ーツオブジェクトが再び表示され、図4のA3に示すよ
うな、遮られた光が元に戻る様子を表現できるようにな
る。
【0105】このように、パーティクル・パーツオブジ
ェクトのα値によりパーティクル・パーツオブジェクト
の表示、非表示を制御する手法は、パーティクル・パー
ツオブジェクトのα値を書き換えるだけで済むため、処
理を簡素化できるという利点がある。
【0106】なお、図4、図5では、交差イベントの発
生時に、交差境界から下側のパーティクル・パーツオブ
ジェクトを非表示にする場合について説明したが、交差
イベントの発生時に、交差境界から下側(或いは上側)
のパーティクル・パーツオブジェクトの画像情報(色、
テクスチャ、又は輝度等)、形状、或いは表示位置を変
化させるようにしてもよい。このようにすることで、後
述するような光の入射、屈折、反射等のリアルな表現が
可能になる。例えば、光の屈折イベント(広義には交差
イベント)が発生した場合に、屈折光の色を変化させる
ことで、よりリアルな屈折光を表現できる。
【0107】2.3 光の入射、屈折、反射 図6に、本実施形態により生成された入射光40、屈折
光42、反射光44の画像の例を示す。本実施形態で
は、以下のような手法を採用することで、これらの光の
リアルな画像表現に成功している。
【0108】即ち、まず、本実施形態では、光オブジェ
クトを構成する各パーティクル・パーツオブジェクトの
画像情報(色、α値、テクスチャ、又は輝度等)を、基
準位置(入射点、屈折点、又は反射点等)でのパーティ
クル・パーツオブジェクトの画像情報から徐々に変化さ
せている。
【0109】例えば図7(A)では、基準位置でのパー
ティクル・パーツオブジェクト50については不透明に
なるようにα値が設定されている。そして、パーティク
ル・パーツオブジェクト52、54に行くにしたがっ
て、徐々に透明になるように各パーティクル・パーツオ
ブジェクトのα値(例えばパーティクルのα値)が設定
される。これにより、光が通過する媒質の減衰率に応じ
て、光の強さが徐々に減衰して行く様子を、α値を変化
させるだけという簡素な処理で実現できる。即ち図6の
C1、C2に示すように、屈折光や反射光が、屈折点、
反射点からの距離等に応じて徐々に消えて行く様子を表
現できる。
【0110】なお、基準位置でのパーティクル・パーツ
オブジェクト50については透明(又は半透明)になる
ようにα値を設定し、パーティクル・パーツオブジェク
ト52、54に行くにしたがって、徐々に不透明になる
ように各パーティクル・パーツオブジェクトのα値を設
定してもよい。
【0111】また、パーティクル・パーツオブジェクト
の画像情報の変更は、パーティクル・パーツオブジェク
トの画像情報(パーティクル・パーツオブジェクト全体
の画像情報又はパーティクル・パーツオブジェクトに含
まれるパーティクルの画像情報)をリアルタイムに書き
換えることで実現してもよいし、予め用意された画像情
報が異なるパーティクル・パーツオブジェクトを、パー
ツ差し替えすることで実現してもよい。
【0112】また、図7(A)のようにα値を制御する
場合には、パーティクル・パーツオブジェクトのα値が
所与の値(十分に小さな値)になった場合に、そのパー
ティクル・パーツオブジェクト以降のパーティクル・パ
ーツオブジェクトの描画を省略することが望ましい。
【0113】例えば図7(B)では、基準位置から遠ざ
かるにつれて、光オブジェクトを構成するパーティクル
・パーツオブジェクトのα値は、α0、α1、α2、α
3、α4というように徐々に小さくなって行く。そし
て、α=αmin(所与の値)になると、そのパーティ
クル・パーツオブジェクト以降の描画を省略する。この
場合のαminは、例えば0.0でもよいし、0.0よ
り若干大きな値でもよい。
【0114】このように、α=αminになったことを
条件に描画を省略するようにすることで、無駄な描画処
理が行われるのを防止でき、描画処理の負荷を軽減でき
る。
【0115】特に、パーティクル・パーツオブジェクト
をリアルタイムで生成し、これらのパーティクル・パー
ツオブジェクトで構成される光オブジェクトを用いて、
減衰率の少ない媒質を通過する光を表現しようとした場
合には、減衰率の少ない媒質の中では光が長く伸びるた
め、不必要に多数のパーティクル・パーツオブジェクト
を描画しなければならなくなる。図7(B)のように、
α=αminになったことを条件に描画を省略するよう
にすれば、このような描画処理の無駄を省くことがで
き、描画処理を効率化できる。
【0116】また本実施形態では、光オブジェクトが、
他のオブジェクトや所与の境界(例えば媒質境界)と交
差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準
として第1の方向側(例えば上側)のパーティクル・パ
ーツオブジェクトと第2の方向側(例えば下側)のパー
ティクル・パーツオブジェクトとで、画像情報の変化の
仕方を異ならせている。
【0117】例えば図8に示すように、媒質Xの中にお
いては、媒質Xの色や媒質Xの減衰率に基づき、光オブ
ジェクトを構成するパーティクル・パーツオブジェクト
の色やα値を変化させる。具体的には、例えば図7
(A)で説明したように、媒質Xの減衰率に基づきパー
ティクル・パーツオブジェクトのα値を徐々に変化さ
せ、そのα値に基づいて、媒質Xの色とパーティクル・
パーツオブジェクトの色をα合成(αブレンディング、
α加算等)する。
【0118】一方、光オブジェクトが媒質境界Sに交差
する交差イベントが発生すると、図8に示すように屈折
光の方向に進むように光オブジェクト(パーティクル・
パーツオブジェクト)を変形させる。そして、媒質Yの
中においては、媒質Yの色や媒質Yの減衰率に基づき、
光オブジェクトを構成するパーティクル・パーツオブジ
ェクトの色やα値を変化させる。具体的には、例えば図
7(A)で説明したように、媒質Yの減衰率に基づきパ
ーティクル・パーツオブジェクトのα値を徐々に変化さ
せ、そのα値に基づいて、媒質Yの色とパーティクル・
パーツオブジェクトの色をα合成する。
【0119】このようにすることで、図6のC1に示す
ように、入射光40が水面(媒質境界)で屈折して屈折
光42が生じる様子をリアルに表現できる。また、図6
のC2に示すような反射光44のリアルな表現も可能に
なる。
【0120】また本実施形態では、光オブジェクトを構
成する各パーティクル・パーツオブジェクトの形状を、
基準位置(入射点、屈折点、又は反射点等)でのパーテ
ィクル・パーツオブジェクトの形状から徐々に変形させ
ている。
【0121】例えば図9では、基準位置でのパーティク
ル・パーツオブジェクト60からパーティクル・パーツ
オブジェクト62、64に行くにしたがって、徐々にパ
ーティクル・パーツオブジェクトが変形している。これ
により、光が通過する媒質の拡散率に応じて、光が徐々
に拡散して行く様子を表現できる。即ち図6のC1、C
2に示すように、屈折光や反射光が、屈折点、反射点か
らの距離等に応じて徐々に拡散して行く様子を表現でき
る。
【0122】特に、光を、複数のパーティクル・パーツ
オブジェクトの連結で構成される光オブジェクトで表現
した場合には、所与の座標軸方向(例えば図3(A)の
パーティクル座標系のX軸又はY軸方向)でのスケーリ
ング操作を行うだけで、光の拡散を表現できる。従っ
て、少ない処理負荷でリアルな画像表現を実現できる。
【0123】なお、パーティクル・パーツオブジェクト
の変形は、例えば基準位置での基準方向(入射方向、屈
折方向又は反射方向等)に基づいて行うことが望まし
い。
【0124】例えば図9において、パーティクル・パー
ツオブジェクト60、62、64の変形は、光の方向ベ
クトルV(基準方向)に対して例えば垂直な方向にパー
ティクル・パーツオブジェクト60、62、64(パー
ティクル座標系)のスケーリング操作を行うことで実現
する。このようにすれば、光の方向ベクトルVに対して
垂直な方向に光が拡散してゆく様子を表現でき、よりリ
アルな画像表現を少ない処理負担で実現できる。
【0125】また本実施形態では、光オブジェクトが、
他のオブジェクトや所与の境界(例えば媒質境界)と交
差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準
として第1の方向側(例えば上側)のパーティクル・パ
ーツオブジェクトと第2の方向側(例えば下側)のパー
ティクル・パーツオブジェクトとで、パーティクル・パ
ーツオブジェクトの変形の仕方を異ならせている。
【0126】例えば図10に示すように、媒質Xの中に
おいては、媒質Xの拡散率や入射方向ベクトルV_LA
に基づき、光オブジェクトを構成するパーティクル・パ
ーツオブジェクトを変形させる。具体的には、例えば図
9で説明したように、方向ベクトルVに対して垂直な方
向に、媒質Xの拡散率に応じたスケーリング率でパーテ
ィクル・パーツオブジェクト(パーティクル座標系)を
変形させる。
【0127】一方、光オブジェクトが媒質境界Sに交差
する交差イベントが発生すると、図10に示すように屈
折光の方向に進むように光オブジェクト(パーティクル
・パーツオブジェクト)を変形させる。そして、媒質Y
の中においては、媒質Yの拡散率や屈折方向ベクトルV
_LBに基づき、光オブジェクトを構成するパーティク
ル・パーツオブジェクトを変形させる。具体的には、例
えば図9で説明したように、屈折方向ベクトルV_LB
に対して垂直な方向に、媒質Yの拡散率に応じたスケー
リング率でパーティクル・パーツオブジェクト(パーテ
ィクル座標系)を変形させる。
【0128】このようにすることで、図6のC1に示す
ように、入射光40が水面(媒質境界)で屈折して屈折
光42が生じる様子をリアルに表現できる。また、図6
のC2に示すような反射光44のリアルな表現も可能に
なる。
【0129】なお、以上では、幅の狭い光オブジェクト
に他のオブジェクトが交差する場合について主に説明し
た。
【0130】しかしながら、幅の広い光オブジェクトに
他のオブジェクトが交差する場合にも本実施形態の手法
は適用できる。
【0131】例えば図11(A)では、幅の広い光オブ
ジェクトOB1(第1のオブジェクト)に、遮蔽物オブ
ジェクトOB2(第2のオブジェクト)が入り込む交差
イベントが発生している。
【0132】このようなオブジェクトOB1とOB2の
交差(遮り)イベントが発生した場合に本実施形態で
は、OB2により遮られる遮り領域S_Lを特定し、特
定された遮り領域S_Lの表示状態を変化させる(表示
・非表示を切り替えたり、画像情報、形状、表示位置を
変化させる)。
【0133】より具体的には図11(A)においては、
オブジェクトOB1にOB2が入り込む交差イベントが
発生した場合には、遮り領域S_Lでの色やα値を変化
させて、遮り領域S_Lの色調を暗めの色調に変化させ
ている。このようにすれば、遮蔽物オブジェクトOB2
の存在により光が遮られ、遮り領域S_Lの色調が暗く
なる様子をリアルに表現できる。また、遮り領域S_L
の周りから光が回折して来る様子も表現できるため、よ
りリアルな画像を生成できる。
【0134】また、図11(A)の遮り領域S_Lは、
例えば遮蔽物オブジェクトOB2を内包するバウンディ
ングボリューム(バウンディングボックス、簡易オブジ
ェクト)により特定することが望ましい。このようにす
れば、頂点数が一般的に多い遮蔽物オブジェクトOB2
を用いずに、頂点数が少ないバウンディングボリューム
を用いて遮り領域S_Lを特定できるようになるため、
遮り領域S_Lの特定処理の負担を大幅に軽減できる。
また、遮蔽物オブジェクトOB2のヒットチェック用に
使用されるバウンディングボリュームを流用して、それ
を有効利用することも可能になる。
【0135】また、遮り領域S_Lは、遮蔽物オブジェ
クトOB2に対して所与の基準方向側に設定することが
望ましい。
【0136】例えば図11では、遮り領域S_Lは、遮
蔽物オブジェクトOB2に対して、光の方向ベクトルV
(基準方向)側に設定される。このようにすれば、光の
方向ベクトルVの方向が変化すると、それに応じて遮り
領域S_Lの位置や形状も変化するようになり、表示物
が光を遮る様子を更にリアルに表現できる。
【0137】また、幅の広い光を表す光オブジェクトO
B1は、その中に多数のパーティクルを含むオブジェク
トで表現することが望ましい。そして、オブジェクトO
B1にOB2が入り込む交差イベントが発生した場合
に、遮り領域S_Lに含まれるパーティクルの表示状態
を変化させる(表示・非表示を切り替えたり、画像情
報、形状、表示位置を変化させる)。このようにすれ
ば、幅の広い光が差し込む様子や、その光が遮蔽物オブ
ジェクトOB2により遮られる様子を、よりリアルに表
現できる。
【0138】なお、図11(B)に示すように、幅の広
い光を表す光オブジェクトOB1を複数のパーティクル
・パーツオブジェクトで構成してもよい。このようにす
れば、各パーティクルの位置が、パーティクル・パーツ
オブジェクトでのローカル位置で記述できるため、パー
ティクル・パーツオブジェクト(パーティクル座標系)
の位置、回転角度と、パーティクルのローカル位置だけ
を記憶部に記憶しておくだけで、図11(A)に示すよ
うな幅の広い光を表現できるようになる。従って、光オ
ブジェクトOB1を複数のパーティクル・パーツオブジ
ェクトで分割しない手法に比べて、データの使用記憶容
量を節約できる。
【0139】また、光オブジェクトOB1を構成する複
数のパーティクル・パーツオブジェクトの中から、遮り
領域S_Lの位置にあるパーティクル・パーツオブジェ
クトを選択し、選択されたパーティクル・パーツオブジ
ェクトの表示状態を変更するだけで、図11(A)に示
す画像表現を実現できる。従って、光オブジェクトOB
1を複数のパーティクル・パーツオブジェクトで分割し
ない手法に比べて、処理負荷を軽減化できる。
【0140】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図12〜図
16、図18、図19のフローチャートを用いて説明す
る。
【0141】図12は、図4に示すようなキャラクタに
よる光の遮り表現の処理に関するフローチャートであ
る。
【0142】まず、図3(B)に示すようなパーティク
ル・パーツオブジェクトの連結により表される光オブジ
ェクトを、オブジェクト空間に設定する(ステップS
1)。具体的には、ワールド座標系での光オブジェクト
の位置、回転角度(方向)を決めて、光オブジェクトを
配置する。
【0143】次に、交差イベント発生フラグFLが0か
否かを判断する(ステップS2)。そして、FL=0の
場合には、交差イベント(キャラクタと光の交差)が発
生したか否かを判断する(ステップS3)。そして、交
差イベントが発生した場合には、交差イベント発生フラ
グFLを1に設定する(ステップS4)。
【0144】次に、光オブジェクトを構成するパーティ
クル・パーツオブジェクトの中から、交差境界より下側
にあるパーティクル・パーツオブジェクトを検索する
(ステップS5)。そして、交差境界よりも下側にある
パーティクル・パーツオブジェクトのα値を、図5のB
2で説明したように0.0(透明)に設定する(ステッ
プS6)。或いは、交差境界よりも下側にあるパーティ
クル・パーツオブジェクトを非表示にする。そして、光
オブジェクトを描画する(ステップS7)。
【0145】一方、ステップS3で交差イベントが発生
していないと判断された場合には、α値を書き換えるこ
となく光オブジェクトを描画する(ステップS7)。
【0146】また、ステップS2で、交差イベント発生
フラグFLが1であると判断された場合には、交差イベ
ントが終了したか否かを判断する(ステップS8)。そ
して、交差イベントが終了した場合には、交差イベント
発生フラグFLを0に設定する(ステップS9)。
【0147】次に、交差境界よりも下側にあるパーティ
クル・パーツオブジェクトのα値を、図5のB3で説明
したように1.0(不透明)に戻す(ステップS1
0)。或いは、交差境界よりも下側にあるパーティクル
・パーツオブジェクトの表示を再びオンにする。そし
て、光オブジェクトを描画する(ステップS7)。
【0148】以上のようにすれば、キャラクタによる光
の遮り表現を簡素な処理で実現できる。
【0149】図13は、図6に示すような光の入射、屈
折、反射表現の処理に関するフローチャートである。
【0150】まず、入射光オブジェクトのパーティクル
・パーツオブジェクト番号を表すkを1に設定する(ス
テップS21)。次に、kがパーティクル・パーツオブ
ジェクト数の上限値kmaxよりも小さいか否かを判断
する(ステップS22)。そして、k≧kmaxの場合
にはステップS25に移行して処理を終了する。一方、
k<kmaxの場合には、媒質Xの色、媒質Xの減衰
率、図17に示す入射点PA(入射光の始点)と入射光
パーティクル・パーツオブジェクトLA_k(k番目の
パーティクル・パーツオブジェクト)との距離、入射光
パーティクル・パーツオブジェクトLA_1(1番目の
パーティクル・パーツオブジェクト)の画像情報(R、
G、B、α)に基づいて、LA_kの画像情報を計算す
る(ステップS23)。
【0151】なお、上述のステップS23では色を求め
ずにα値だけを求め、入射光パーティクル・パーツオブ
ジェクトLA_kの描画時に、媒質Xの色とLA_kの
色とを、求められたα値に基づいてα合成してもよい。
ステップS23の処理を行うことで、図7(A)で説明
したように、入射点PA(基準位置)からの距離に応じ
て入射光パーティクル・パーツオブジェクトが徐々に透
明になり、入射光の減衰を表現できる。
【0152】次に、入射光パーティクル・パーツオブジ
ェクトLA_kのα値がαmin(α値の最小値)より
も小さいか否かを判断する(ステップS24)。そし
て、α<αminの場合には処理を終了し(ステップS
25)、図7(B)で説明したように、それ以降の入射
光パーティクル・パーツオブジェクトを描画しないよう
にする。
【0153】一方、α≧αminの場合には、図17に
示すように、媒質Xの拡散率、入射光LAの方向ベクト
ルV_LAに基づき、入射光パーティクル・パーツオブ
ジェクトLA_Kをスケーリング操作(X又はY軸方向
のスケーリング操作)により変形させる(ステップS2
6)。これにより、図9で説明したように入射光の拡散
を表現できる。
【0154】次に、入射光パーティクル・パーツオブジ
ェクトLA_kが媒質境界S(界面)と交差したか否か
を判断する(ステップS27)。そして、交差しなかっ
た場合には、LA_kを描画し、kを1だけインクリメ
ントし、ステップS22に戻る(ステップS28、S2
9)。
【0155】一方、LA_kと媒質境界Sが交差した場
合には、LA_kとSとの交差境界を求める(ステップ
S30)。そして、スケーリング操作により入射光パー
ティクル・パーツオブジェクトLA_kを変形させる
(ステップS31)。そして、変形後の入射光パーティ
クル・パーツオブジェクトLA_kを描画する(ステッ
プS32)。
【0156】次に、入射光LAの方向ベクトルV_L
A、媒質境界Sの法線ベクトルV_S、媒質Xの屈折率
及び媒質Yの屈折率に基づき、屈折光LBの方向ベクト
ルV_LBを計算する(ステップS33)。そして、屈
折点PB(屈折光の始点)を求める(ステップS3
4)。
【0157】次に、屈折光オブジェクトのパーティクル
・パーツオブジェクト番号を表すlを1に設定する(ス
テップS35)。そして、lがパーティクル・パーツオ
ブジェクト数の上限値lmaxよりも小さいか否かを判
断する(ステップS36)。そして、l≧lmaxの場
合にはステップS42に移行する。一方、l<lmax
の場合には、媒質Yの色、媒質Yの減衰率、図17に示
す屈折点PBと屈折光パーティクル・パーツオブジェク
トLB_lとの距離、屈折点PBでの入射光パーティク
ル・パーツオブジェクトの画像情報(R、G、B、α)
に基づいて、LB_lの画像情報を計算する(ステップ
S37)。これにより、屈折光の減衰が表現される。
【0158】次に、屈折光パーティクル・パーツオブジ
ェクトLB_lのα値がαminよりも小さいか否かを
判断し(ステップS38)、α<αminの場合にはス
テップS42に移行し、図7(B)で説明したように、
それ以降の屈折光パーティクル・パーツオブジェクトを
描画しないようにする。
【0159】一方、α≧αminの場合には、媒質Yの
拡散率、屈折光LBの方向ベクトルV_LBに基づき、
屈折光パーティクル・パーツオブジェクトLB_lをス
ケーリング操作により変形させる(ステップS39)。
これにより、屈折光の拡散が表現される。
【0160】次に、屈折光パーティクル・パーツオブジ
ェクトLB_lを描画し、lを1だけインクリメント
し、ステップS36に戻る(ステップS40、S4
1)。
【0161】ステップS42に移行した場合には、入射
光LAの方向ベクトルV_LA、媒質境界Sの法線ベク
トルV_S、媒質Xの屈折率及び媒質Yの屈折率に基づ
き、反射光LCの方向ベクトルV_LCを計算する(ス
テップS42)。
【0162】次に、反射光オブジェクトのパーティクル
・パーツオブジェクト番号を表すmを1に設定する(ス
テップS43)。そして、mがパーティクル・パーツオ
ブジェクト数の上限値mmaxよりも小さいか否かを判
断する(ステップS44)。そして、m≧mmaxの場
合にはステップS47に移行する。一方、m<mmax
の場合には、媒質Xの色、媒質Xの減衰率、媒質境界S
の反射率、反射点PB(屈折点)と反射光パーティクル
・パーツオブジェクトLC_mとの距離、反射点PBで
の入射光パーティクル・パーツオブジェクトの画像情報
(R、G、B、α)に基づいて、反射光パーティクル・
パーツオブジェクトLC_mの画像情報を計算する(ス
テップS45)。これにより、反射光の減衰が表現され
る。
【0163】次に、反射光パーティクル・パーツオブジ
ェクトLC_mのα値がαminよりも小さいか否かを
判断し(ステップS46)、α<αminの場合には処
理を終了し(ステップS47)、図7(B)で説明した
ように、それ以降の反射光パーティクル・パーツオブジ
ェクトを描画しないようにする。
【0164】一方、α≧αminの場合には、媒質Xの
拡散率、反射光LCの方向ベクトルV_LCに基づき、
反射光パーティクル・パーツオブジェクトLC_mをス
ケーリング操作により変形させる(ステップS48)。
これにより、反射光の拡散が表現される。
【0165】次に、反射光パーティクル・パーツオブジ
ェクトLC_mを描画し、mを1だけインクリメント
し、ステップS44に戻る(ステップS49、S5
0)。
【0166】以上のようにすることで、図6に示すよう
な入射光、屈折光、反射光の表現が可能になる。
【0167】図18、図19は、図11(A)で説明し
たような、遮蔽物オブジェクトによる光の遮り表現の処
理に関するフローチャートである。
【0168】まず、パーティクルX_kを図20に示す
光オブジェクトOB1内に発生させる(ステップS6
1)。なお、この際に、パーティクルX_kの描画は行
わない。
【0169】次に、遮蔽物オブジェクトOB2のバウン
ディングボリュームB(バウンディングボックス)の上
面が、光の方向ベクトルVに対して垂直となるようにB
を回転させる(ステップS62)。そして、図20に示
すように、遮蔽物オブジェクトOB2のバウンディング
ボリュームBの下面の頂点P_iを通り光の方向ベクト
ルVの方向を向く直線L_iと、下面Gとの交点CP_
iの位置を求める(ステップS63)。なお、下面G
は、光オブジェクトOB1の下面でもよいし、地面オブ
ジェクトでもよい。
【0170】次に、点CP_i(i=1、2、3、4)
と点P_i(i=1、2、3、4)を頂点とする直方体
を、遮り領域S_Lに設定する(ステップS64)。ま
た、点CP_i(i=1、2、3、4)を頂点とする矩
形を影オブジェクトS_Gに設定する(ステップS6
5)。そして、影オブジェクトS_Gを描画する(ステ
ップS66)。この場合に、S_Gの色調とα値はS_
L内のパーティクルの色調とα値に基づき決定する。
【0171】次に、パーティクル番号を表すkを1に設
定する(ステップS67)。そして、パーティクルX_
kの位置がバウンディングボリュームB外かつ遮り領域
S_L外が否かを判断する(ステップS68)。そし
て、B外かつS_L外である場合には、パーティクルX
_kを明るい色調かつ高いα値で描画する(ステップS
69)。これにより、光オブジェクトOB1内のうちB
及びS_Lを除く領域におけるパーティクルが、明るい
色調かつ高いα値で描画されるようになる。
【0172】次に、k=MAX(OB2内のパーティク
ル総数)か否かを判断し(ステップS73)、k=MA
Xではない場合には、kを1だけインクリメントしてス
テップS68に戻る(ステップS74)。
【0173】一方、ステップS68で、B外かつS_L
外ではないと判断された場合には、パーティクルX_k
の位置が、バウンディングボリュームB外か否かを判断
する(ステップS70)。そして、B外である場合に
は、パーティクルX_kを暗めの色調かつ低いα値で描
画する(ステップS71)。これにより、遮り領域S_
L内のパーティクルが暗めの色調かつ低いα値で描画さ
れるようになり、光が遮られている様子を表現できる。
【0174】一方、ステップS70で、B外ではないと
判断された場合(B内であると判断された場合)には、
そのパーティクルX_kについては描画しないようにす
る(ステップS72)。
【0175】そして、ステップS71、S72の処理の
後、k=MAXか否かを判断し(ステップS73)、k
=MAXでない場合には、kを1だけインクリメントし
てステップS68に戻る(ステップS74)。
【0176】以上のようにすることで、幅広い光が、遮
蔽物オブジェクトにより遮られる様子をリアルに表現で
きるようになる。
【0177】なお、図18、図19では、先にパーティ
クルを発生した後に、遮り領域S_Lを等を特定した
が、遮り領域S_L等を特定した後に、パーティクルを
発生させ、描画するようにしてもよい。
【0178】また、図18、図19では、光オブジェク
トOB1(第1のオブジェクト)が、立体形状のオブジ
ェクトである場合について説明した。しかしながら、図
21に示すように、光オブジェクトOB1が平面形状の
オブジェクトである場合にも本実施形態の手法は適用で
きる。
【0179】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図22を用いて説明する。
【0180】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0181】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0182】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0183】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0184】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0185】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0186】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0187】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0188】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0189】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0190】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0191】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0192】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0193】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0194】図23(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0195】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0196】図23(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲー
ム音を生成できるものである場合には、ホスト装置13
00からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲ
ームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送
される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末に
おいて出力することになる。
【0197】なお、図23(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0198】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0199】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0200】例えば、パーティクル・パーツオブジェク
トを連結することで構成されるオブジェクトで表現する
表示物としては光(太陽光、レーザ等)が特に望ましい
が、これ以外にも、種々の表示物を表現できる。
【0201】また、交差イベント発生時にパーティクル
・パーツオブジェクトの表示状態を変化させる手法とし
ては、図4、図5等で説明した手法に限定されず、これ
と均等な種々の手法による変形実施が可能である。
【0202】また、パーティクル・パーツオブジェクト
の画像情報を徐々に変化させる手法も、図7(A)、
(B)、図8等で説明した手法に限定されず、これと均
等な種々の手法による変形実施が可能である。
【0203】また、パーティクル・パーツオブジェクト
の形状を徐々に変形させる手法も、図9、図10等で説
明した手法に限定されず、これと均等な種々の手法によ
る変形実施が可能である。例えば、本発明におけるパー
ティクル・パーツオブジェクトの変形は、座標軸方向の
スケーリング操作による変形に限定されない。例えば、
直方体のパーティクル・パーツオブジェクトを、側面が
台形となる四角柱(底面が上面よりも面積が広い四角
柱)のパーティクルパーツオブジェクトに変形してもよ
い。
【0204】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0205】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0206】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
【図2】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図3】図3(A)、(B)、(C)は、光オブジェク
トを、複数のパーティクル・パーツオブジェクトの連結
により構成する手法について説明するための図である。
【図4】キャラクタによる光の遮り表現について説明す
るための図である。
【図5】α値を利用してパーティクル・パーツオブジェ
クトの表示、非表示を制御する手法について説明するた
めの図である。
【図6】本実施形態により生成された入射光、屈折光、
反射光の画像の例について示す図である。
【図7】図7(A)、(B)は、光オブジェクトを構成
するパーティクル・パーツオブジェクトの画像情報を基
準位置から徐々に変化させる手法について説明するため
の図である。
【図8】交差イベント発生時に、媒質境界の上側と下側
でパーティクル・パーツオブジェクトの画像情報の変化
の仕方を異ならせる手法について説明するための図であ
る。
【図9】光オブジェクトを構成するパーティクル・パー
ツオブジェクトの形状を基準位置から徐々に変形させる
手法について説明するための図である。
【図10】交差イベント発生時に、媒質境界の上側と下
側でパーティクル・パーツオブジェクトの変形の仕方を
異ならせる手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、幅の広い光オブジ
ェクトに遮蔽物オブジェクトが入り込む交差イベントに
ついて説明するための図である。
【図12】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図13】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図15】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図17】本実施形態の処理の詳細例について説明する
ための図である。
【図18】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図19】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態の処理の詳細例について説明する
ための図である。
【図21】光オブジェクトが平面形状のオブジェクトで
ある場合について説明するための図である。
【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 オブジェクト空間設定部 112 表示処理部 114 画像情報変化部 116 形状変形部 130 画像生成部 132 テクスチャマッピング部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BA05 BC00 BC02 BC04 BC05 BC06 BC10 CA01 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA09 EA13 EA19 EA28 EA30 FA02 FA10 5B080 FA03 FA08 FA17 GA22

Claims (32)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 複数のパーティクルがローカルに配置されるパーティク
    ル・パーツオブジェクトの連結により構成されるオブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と
    交差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基
    準として第1の方向側のパーティクル・パーツオブジェ
    クトと第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェク
    トとで、パーティクル・パーツオブジェクトの表示状態
    を異ならせる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
    の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトを非表示
    にすることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
    の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトのα値を
    透明に設定することで第2の方向側のパーティクル・パ
    ーツオブジェクトを非表示にすると共に、前記交差イベ
    ントが終了した場合に、交差境界から第2の方向側のパ
    ーティクル・パーツオブジェクトのα値の設定を元に戻
    すことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
    の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトの画像情
    報、形状又は表示位置を変化させることを特徴とするゲ
    ームシステム。
  5. 【請求項5】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 複数のパーティクルがローカルに配置されるパーティク
    ル・パーツオブジェクトの連結により構成されるオブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各パーティクル・パーツオ
    ブジェクトの画像情報を、所与の基準位置でのパーティ
    クル・パーツオブジェクトの画像情報から徐々に変化さ
    せる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記オブジェクトを構成するパーティクル・パーツオブ
    ジェクトの画像情報が含むα値を変化させて、パーティ
    クル・パーツオブジェクトを徐々に透明又は不透明にす
    ることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 パーティクル・パーツオブジェクトの画像情報が含むα
    値が所与の値になった場合に、そのパーティクル・パー
    ツオブジェクト以降のパーティクル・パーツオブジェク
    トの描画を省略することを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
    する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
    して第1の方向側のパーティクル・パーツオブジェクト
    と第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトと
    で、パーティクル・パーツオブジェクトの画像情報の変
    化の仕方を異ならせることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  9. 【請求項9】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 複数のパーティクルがローカルに配置されるパーティク
    ル・パーツオブジェクトの連結により構成されるオブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各パーティクル・パーツオ
    ブジェクトの形状を、所与の基準位置でのパーティクル
    ・パーツオブジェクトの形状から徐々に変形する手段
    と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 所与の基準方向に基づいて、パーティクル・パーツオブ
    ジェクトの形状を変形することを特徴とするゲームシス
    テム。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10において、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
    する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
    して第1の方向側のパーティクル・パーツオブジェクト
    と第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトと
    で、パーティクル・パーツオブジェクトの変形の仕方を
    異ならせることを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトが、光を表現するための光オブジェク
    トであることを特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 第1、第2のオブジェクトをオブジェクト空間に設定す
    る手段と、 第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが入り込む交
    差イベントが発生した場合に、第2のオブジェクトによ
    り遮られる遮り領域を特定し、特定された遮り領域の表
    示状態を変化させる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 前記遮り領域が、第2のオブジェクトのバウンディング
    ボリュームにより特定されることを特徴とするゲームシ
    ステム。
  15. 【請求項15】 請求項13又は14において、 前記遮り領域が、第2のオブジェクトに対して所与の基
    準方向側に設定されることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  16. 【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
    て、 前記第1のオブジェクトが、複数のパーティクルを含む
    オブジェクトであり、 前記交差イベントが発生した場合に、前記遮り領域に含
    まれるパーティクルの表示状態を変化させることで、前
    記遮り領域の表示状態を変化させることを特徴とするゲ
    ームシステム。
  17. 【請求項17】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 複数のパーティクルがローカルに配置されるパーティク
    ル・パーツオブジェクトの連結により構成されるオブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と
    交差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基
    準として第1の方向側のパーティクル・パーツオブジェ
    クトと第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェク
    トとで、パーティクル・パーツオブジェクトの表示状態
    を異ならせる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
    の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトを非表示
    にすることを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
    の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトのα値を
    透明に設定することで第2の方向側のパーティクル・パ
    ーツオブジェクトを非表示にすると共に、前記交差イベ
    ントが終了した場合に、交差境界から第2の方向側のパ
    ーティクル・パーツオブジェクトのα値の設定を元に戻
    すことを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項17乃至19のいずれかにおい
    て、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
    の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトの画像情
    報、形状又は表示位置を変化させることを特徴とする情
    報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 複数のパーティクルがローカルに配置されるパーティク
    ル・パーツオブジェクトの連結により構成されるオブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各パーティクル・パーツオ
    ブジェクトの画像情報を、所与の基準位置でのパーティ
    クル・パーツオブジェクトの画像情報から徐々に変化さ
    せる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 前記オブジェクトを構成するパーティクル・パーツオブ
    ジェクトの画像情報が含むα値を変化させて、パーティ
    クル・パーツオブジェクトを徐々に透明又は不透明にす
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項22において、 パーティクル・パーツオブジェクトの画像情報が含むα
    値が所与の値になった場合に、そのパーティクル・パー
    ツオブジェクト以降のパーティクル・パーツオブジェク
    トの描画を省略することを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項21乃至23のいずれかにおい
    て、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
    する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
    して第1の方向側のパーティクル・パーツオブジェクト
    と第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトと
    で、パーティクル・パーツオブジェクトの画像情報の変
    化の仕方を異ならせることを特徴とする情報記憶媒体。
  25. 【請求項25】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 複数のパーティクルがローカルに配置されるパーティク
    ル・パーツオブジェクトの連結により構成されるオブジ
    ェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各パーティクル・パーツオ
    ブジェクトの形状を、所与の基準位置でのパーティクル
    ・パーツオブジェクトの形状から徐々に変形する手段
    と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項25において、 所与の基準方向に基づいて、パーティクル・パーツオブ
    ジェクトの形状を変形することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  27. 【請求項27】 請求項25又は26において、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
    する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
    して第1の方向側のパーティクル・パーツオブジェクト
    と第2の方向側のパーティクル・パーツオブジェクトと
    で、パーティクル・パーツオブジェクトの変形の仕方を
    異ならせることを特徴とする情報記憶媒体。
  28. 【請求項28】 請求項17乃至27のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトが、光を表現するための光オブジェク
    トであることを特徴とする情報記憶媒体。
  29. 【請求項29】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 第1、第2のオブジェクトをオブジェクト空間に設定す
    る手段と、 第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが入り込む交
    差イベントが発生した場合に、第2のオブジェクトによ
    り遮られる遮り領域を特定し、特定された遮り領域の表
    示状態を変化させる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
    と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  30. 【請求項30】 請求項29において、 前記遮り領域が、第2のオブジェクトのバウンディング
    ボリュームにより特定されることを特徴とする情報記憶
    媒体。
  31. 【請求項31】 請求項29又は30において、 前記遮り領域が、第2のオブジェクトに対して所与の基
    準方向側に設定されることを特徴とする情報記憶媒体。
  32. 【請求項32】 請求項29乃至31のいずれかにおい
    て、 前記第1のオブジェクトが、複数のパーティクルを含む
    オブジェクトであり、 前記交差イベントが発生した場合に、前記遮り領域に含
    まれるパーティクルの表示状態を変化させることで、前
    記遮り領域の表示状態を変化させることを特徴とする情
    報記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007334739A (ja) * 2006-06-16 2007-12-27 Toyota Infotechnology Center Co Ltd 画像生成装置
JP2012524327A (ja) * 2009-04-17 2012-10-11 トラップコード・アーベー コンピュータグラフィックスでオブジェクトにシャドウを付ける方法

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