JP2001358962A - カラー画像プロセッサ及び画像レンダリング方法 - Google Patents

カラー画像プロセッサ及び画像レンダリング方法

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 種々の画像のニーズに適合するように種々の
技術からなり、所与の画像のニーズに応じて、技術と技
術の間で円滑に対処できる処理方法を提供する。 【解決手段】 画像の画素を調査し、第1のデバイスの
カラー・ガマット内の画素のロケーションを求め、この
画素の中心位置を決定し、中心位置画素をマッピング
し、この画素を画像的画素として扱い、エミュレーショ
ン変換で第2のデバイスのカラー・ガマットにマッピン
グし、画素が中心に位置しない場合、必要とされる画素
値が原色を表すか否かを決定し、画素が原色を表す場
合、恒等変換で第2のデバイスのカラー・ガマットにマ
ッピングし、画素値を変更せずに、原色は宛先(第2)
デバイスのバージョンのこの原色にマッピングされる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カラー画像レンダ
リング技術に係り、より詳細には、第1のデバイス即ち
ソース・デバイス上でレンダリングするために生成され
た又は用意された画像を第2即ち目的デバイス上でレン
ダリングする特定のアプリケーションに関する。
【0002】
【従来の技術】電子デバイス上でレンダリングするため
に画像を用意する時、この画像は画素のセット(集合)
として表される。各画素はレンダリング・デバイス上で
使用可能な色材に対する色材画素値として画像の小さな
部分を記述する。例えば、一般に、陰極線管(カソード
・レイ・チューブ:CRT)ベースのコンピュータ・デ
ィスプレイ・スクリーンは、赤(R)、緑(G)、及び
青(B)の蛍光体(phosphors)から構成される。CR
T上のディスプレイのために用意された画像は、1組の
画素によって記述される。各画素は、赤(R)、緑
(G)、及び青(B)の蛍光体がCRTの小さな部分で
照らされる強度を記述する。プリンタ上でレンダリング
するために画像が用意されるときにも同様の手順に従
う。現在、少なくともいくつかのカラー・プリンタは、
画像をレンダリングするために、シアン(C)、マゼン
タ(M)、イエロー(Y)、及び、時には、ブラック
(K)の色材を用紙又は被膜(velum)などの印刷媒体
に適用する。このようなプリンタは、CMY又はCMY
Kの色空間内で動作すると言われる。カラー・プリンタ
上でレンダリングするために画像が用意される時は、画
像は画素のセットとして表される。画素、使用可能な色
材の適切な混合を要求することによって画像の小さな部
分を記述する。一般に、色材毎の画素値は0から255
に及ぶ。色材の画素値が高ければ高いほど、カラー画像
プロセッサが印刷媒体に用いるその色材の量が増える。
色材の信号に対して8ビットの精度を用いるシステムに
おいて、数255は、最大又は完全飽和量の色材を表
す。数0は特定の色材が全然必要とされない時に使用さ
れる。分析又は説明の目的のため、この範囲が0から1
の範囲に正規化されことがあることに注目されたい。
【0003】RGB(赤、緑、及び青)空間内で動作す
るCRTにおいて、完全飽和の赤は、R=255、G=
0、及びB=0の画素値の色材を求める画素によって記
述される。CMYK(シアン、マゼンタ、イエロー、及
びブラック)空間で動作するプリンタにおいて、完全飽
和の赤は、C=0、M=255、Y=255、及びK=
0を求める画素によって記述される。マゼンタとイエロ
ーの色材は、単純な減色混合法によって結合され、赤と
して知覚される。RGB空間において記述されCRT上
に表示された赤がCMYK空間において記述されページ
上にプリントされた赤と同一であるという保証は全くな
い。実際、CRT内で使用される赤の蛍光体の分光特性
は、おそらく、特定のプリンタの減色混合されたマゼン
タとイエローの色材の分光特性とは異なるであろう。
【0004】上述のように、CRTとCMYKのプリン
タはカラーの知覚を生成するために異なる材料を使用す
る。使用される材料は、各デバイスが再生するカラーの
セットに影響を与える。
【0005】デバイスが生成できるカラーのセットは、
デバイスのカラー・ガマット(色域)と呼ばれる。第1
のデバイスによって生成され得るカラーが第2のデバイ
スによっても生成され得るという保証はない。これは、
両デバイスがCMYKプリンタであるときにも当てはま
る。
【0006】RGB空間において動作するCRTやCM
YK空間において動作するプリンタなどの二つのデバイ
スの間でカラー整合が求められる場合、念入りな較正及
び測定に基づいた変換が必要とされる。このような状況
においては、例えば、上述された純粋な赤のRGB・C
RT画素が、完全ではないが飽和されたマゼンタ成分と
少量のシアン成分を必要とするCMYKプリンタ画素に
マッピングされることが可能である。例えば、前述され
たCMYKバージョンのオリジナルの赤画素は、C=2
7、M=247、Y=255、及びK=0であることを
求める。更に、オリジナルの純粋な赤のRGB・CRT
画素を第2のプリンタで複写しようとする場合、おそら
く、第2の変換を利用しなければならない可能性が出て
くるだろう。その変換は、オリジナルのRGB・CRT
画素を第2のCMYK画素に変換する。例えば、第2の
変換は、オリジナルのRGB・CRT画素を、C=2
0、M=234、Y=240、及びK=35であること
を求める第2のCMYK画素にマッピングする。二つの
異なるCMYKプリンタが異なる変換を必要とするの
は、異なるプリンタは異なる色材を使用するからであ
る。例えば、第1のプリンタで使用される第1のマゼン
タ色材は、第2のプリンタで使用される第2のマゼンタ
色材とは異なる分光含量を有することがある。同様に、
第1のプリンタで使用される第1のイエロー色材は、第
2のプリンタで使用される第2のイエロー色材とは異な
る分光含量を有することがある。
【0007】上記の説明から、第2のデバイス上で正確
にレンダリングしようとする場合に、第1のデバイス上
でレンダリングするために用意された画像が変換される
ことが必要となるかもしれないことがわかる。このよう
な変換は、第1のデバイス即ちソース・デバイスを第2
即ち宛先デバイスへエミュレート(模倣)しようとする
試みである。分光含量の整合を達成するために、第1の
CMYKプリンタ上のCRTのカラー・ガマットのエミ
ュレーションは、赤のCRT画素を、C=27、M=2
47、Y=255、及びK=0であることを求める第1
のCMYK画素にマッピングさせた。第2のCMYKプ
リンタ上のCRTのカラー・ガマットのエミュレーショ
ンは、赤のCRT画素を、C=20、M=234、Y=
240、及びK=35であることを求める第2のCMY
K画素にマッピングさせた。従って、明らかに、RGB
・CRT画像が全く関連しない場合でも、第1のプリン
タ上でプリントするために用意された画像は、その分光
含量が第2のプリンタにおいて整合される前に、変換さ
れる必要があるかもしれない。このような状況におい
て、第1のプリンタは第2のプリンタ上でエミュレート
されるという。
【0008】例えば、スタンダード・ウェブ・オフセッ
ト・プリンティング(標準ウェブ・オフセット印刷:S
WOP)デバイス等の第1のCMYKデバイス上でレン
ダリングするために写真画像が用意されたが、次に、そ
の写真画像が、ゼログラフィック(電子写真)プリンタ
などの第2のCMYKデバイス上でレンダリングされな
ければならない時は、第1のデバイスを第2のデバイス
にエミュレートするために4対4変換が一般的に使用さ
れる。
【0009】4対4変換を生成するために、カラー特性
プロファイルが両デバイスに対して必要とされる。各カ
ラー特性プロファイルは、CIEL*a*b* 表色系などの
測色空間をデバイスのカラー・ガマットにマッピングす
る。マッピングは、双方向マッピングであるため、デバ
イスのカラー・ガマットも測色空間にマッピングされ
る。ソース画像即ち第1のデバイス上にプリントするた
めに用意された画像は、第1のデバイスのカラー特性プ
ロファイルを介して、第1のデバイスのCMYK空間か
ら、CIEL*a*b* 表色系などの測色空間へ変換され
る。測色バージョンの画像は、次に、第2のデバイスの
カラー特性プロファイルを介して、第2のデバイスのC
MYK空間へ変換される。
【0010】しかしながら、分光整合が常にカラー画像
をレンダリングするときの所望される目標とは限らな
い。例えば、パイ・チャートやバー・チャートなどのビ
ジネス・グラフィックをレンダリングするときに、ユー
ザが気にするのは、チャート内のカラーがどのくらい鮮
明で純度が高いかであって、レンダリングされたカラー
が1組のオリジナルのカラーといかに良好に整合してい
るかではないのである。
【0011】ビジネス・グラフィックは原色から構成さ
れることが非常に多い。この説明のためには、原色は、
赤、緑、青、シアン、マゼンタ、イエロー、黒、及び白
を有する。赤、緑、及び青は、人間の目に他のカラーの
知覚を生みだすように加色混合され得るので、これらは
原色と考えられる。人間の目は、また、減色混合された
シアン、マゼンタ、及びイエローを他のカラーとして知
覚するので、これらも原色と考えられる。白は、赤、
緑、及び青がバランス良く混合されたときに知覚され
る。同様に、黒も、シアン、マゼンタ、及びイエローが
バランス良く混合されたときに知覚される。シアン、マ
ゼンタ、及びイエローのうちどれか二つの加色混合によ
って、赤、緑、及び青のうちのどれか一つが生成され
る。例えば、上記のように、マゼンタとイエローをバラ
ンスよく混合すると、赤として知覚される。
【0012】ビジネス・グラフィック・アプリケーショ
ンにおいて、例えば、生成された赤の正確なカラー・シ
ェード(色合い)は問題ではない。必要とされるのは、
生成された赤が純粋且つ一様に見えることである。これ
は、カラーを生成するために一つか二つの色材のみを使
用するだけで簡単に達成される。例えば、分光含量の整
合を試みようとする際に第3又は第4の色材が加えられ
たとき、このカラーは、むらのある、くすんだ、うす汚
れたカラーとして知覚されてしまう。
【0013】さらに、シアン(C)、マゼンタ(M)、
イエロー(Y)、及び黒(K)の色材を用いるシステム
において、ビジネス・グラフィック・アプリケーション
における濃くて鮮明なカラーの表現は、所望の鮮かさを
生成するために色材C、M、Yのうち二色未満を、所望
の濃さを生成するためにK(黒)と共に使用することに
よって、最もうまく達成される。即ち、全ての画素は、
三つの色材結合即ちCMK、MYK、又はCYKにおい
てレンダリングされる。このような場合において、第4
の色材の混入は、カラーの鮮かさや純度を低減し得るた
め、望ましくない。
【0014】従って、ビジネス・グラフィックをレンダ
リングするときは、きれいで鮮明な外観と引替えに、レ
ンダリング・デバイスの特異性を受け入れることが最良
である。ユーザは一般にレンダリングされたチャート上
の赤がコンピュータ・スクリーン上の赤に又は別のプリ
ンタ上で前の周にプリントされた赤にどのくらい良好に
整合しているかは気にかけない。ユーザは一般に純粋な
赤を求めているにすぎない。新しいレンダリング・デバ
イスのソース又はオリジナル・デバイスのエミュレート
を試みる変換が使用された場合、結果的に、カラーはく
すみ、濁っているようにみえる。このため、現在、ビジ
ネス・グラフィックをレンダリングする時のように純粋
な色相を求める場合、補正変換を用いない方が良い場合
が多い。代わりに、レンダリング・デバイスの固有の特
性である変換を受け入れ、補正変換の使用をやめるシス
テム構成段階中に選択を行う。特定のレンダリング・デ
バイスの固有の特性はデバイス変換と呼ばれる。
【0015】画像の部分同士の間の絶対的な又は相対的
な分光精度が支配的なファクタである場合、ユーザは、
当然、補正又はエミュレート変換を使用すべく選択する
ことができる。ユーザに処理技術の選択をするように要
求することは懐疑的である。いくつの例においては、ユ
ーザは情報を与えられた処理技術を決定するために必要
とされる専門的な知識をもたない。ユーザが必要とされ
る専門的な知識を持っている場合でも、この処理は、退
屈で時間の無駄である。更に、画像によっては、エミュ
レーション変換を明確に必要とするカテゴリ又はデバイ
ス変換だけが使用できるカテゴリにぴったりと入らない
ものもある。いくつかの画像は、変換されないままで良
好な状態を保てる成分とエミュレーション変換の使用に
よって最良にレンダリングされる成分との両方を含む。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】従って、種々の画像の
ニーズに適合するように種々の技術からなり、所与の画
像のニーズに応じて、技術と技術の間で円滑に対処でき
る処理方法が必要とされる。
【0017】
【課題を解決するための手段】このため、画像をレンダ
リングするための新しい方法及びデバイスが開発され
た。この方法は、第1のデバイスでレンダリングするた
めに用意された画素からなる画像を取得し、第2のデバ
イス上でレンダリングするように用意する。この方法
は、第1のデバイスが対応付けられた第1のカラー・ガ
マットを有するとき、そして、第1のカラー・ガマット
が少なくとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマ
ットと両サブ・ガマット間の遷移領域とに再分割される
ときに適用される。第2のデバイスもまた、少なくとも
第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマ
ット間の遷移領域に再分割され得る対応付けられた第2
のカラー・ガマットを有する。この方法は、第1のカラ
ー・ガマット内の各画素のロケーションを検索するステ
ップと、第1のレンダリング目的で、第1の変換によっ
て、第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマット内
に位置付けられた画素を第2のカラー・ガマットの第1
のサブ・ガマット内の画素にマッピングするステップ
と、第2のレンダリング目的で、第2の変換によって、
第1のカラー・ガマットの第2のサブ・ガマット内の画
素を第2のカラー・ガマットの第2のサブ・ガマット内
の画素にマッピングするステップと、第1の変換と第2
の変換の混合によって、第1のカラー・ガマットの第1
のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットとの間に位置
付けられた画素をマッピングするステップと、を備え
る。
【0018】本発明の第1の態様は、第1のデバイス上
でレンダリングするために用意された画像を、第2のデ
バイス上でレンダリングするためのカラー画像プロセッ
サであって、第1のデバイスが対応付けられた第1のカ
ラー・ガマットを有し、第1のカラー・ガマットが少な
くとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと
両ガマット間の遷移領域とを有し、第2のデバイスが対
応付けられた第2のカラー・ガマットを有し、第2のカ
ラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・ガマットと第
2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移領域とを有
し、カラー画像プロセッサが画素マッパを有し、画素マ
ッパが、第1のレンダリング目的で第1の変換によって
第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマット内に位
置付けられた画素を第2のカラー・ガマットの第1のサ
ブ・ガマット内の画素にマッピングする第1のサブ・ガ
マット画素マッパと、第2のレンダリング目的で第2の
変換によって第1のカラー・ガマットの第2のサブ・ガ
マット内の画素を第2のカラー・ガマットの第2のサブ
・ガマット内の画素にマッピングする第2のサブ・ガマ
ット画素マッパと、第1の変換と第2の変換の混合によ
って、第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマット
と第2のサブ・ガマットとの間に位置付けられた画素を
マッピングする中間画素マッパと、を備え、中間画素マ
ッパにおいて、混合が画素の所定の特性に基づいてお
り、所定の特性が第1のカラー・ガマット内の画素のロ
ケーションの関数であることにより、画素が第1のカラ
ー・ガマットの第1のサブ・ガマットに近づけば近づく
ほど、マッピング方法において第1のレンダリング目的
が支配的になり、画素が第1のカラー・ガマットの第2
のサブ・ガマットに近づけば近づくほど、マッピング方
法において第2のレンダリング目的が支配的になり、こ
れにより、画像のレンダリングにおける複数のレンダリ
ング目的の効果が有利に結合される、カラー画像プロセ
ッサである。
【0019】本発明の第2の態様は、画像をレンダリン
グするための方法であって、画像が、画素を有し、第1
のデバイス上でレンダリングするために用意されて、第
2のデバイス上でレンダリングされ、第1のデバイス
が、複数のサブ・ガマットと複数のサブ・ガマット間の
遷移領域とを有する対応付けられた第1のカラー・ガマ
ットを有し、第2のデバイスが、複数のサブ・ガマット
と複数のサブ・ガマット間の遷移領域とを有する対応付
けられた第2のカラー・ガマットを有し、方法が、複数
の重み付け関数を複数の変換に適用するステップを備
え、複数のレンダリング目的において、複数の変換が第
1のカラー・ガマット内に位置する画素を第2のカラー
・ガマット内に位置する画素に変換するためのもとであ
り、重み付け関数が第1のカラー・ガマット内の画素の
ロケーション関数であり、重み付け関数の適用が複数の
重み付け変換を生成し、重み付け関数の同様の結合が1
に等しくなるように複数の重み付け変換を結合するステ
ップを備え、複数の重み付け変換を結合するステップに
おいて、重み付けされた変換の結合が混合された変換を
生成し、これによって、複数のレンダリング目的が有利
に結合される、方法である。
【0020】
【発明の実施の形態】図1に関しては、知覚されるカラ
ーを暗色化するためのみに使用されるか又は他の色材
(colorant)のニュートラル(中間色)結合と入れ替え
るために使用される黒チャネル(図示省略)は無視する
が、第1のCMY又はCMYKデバイスのためのカラー
・ガマット100が、立方体として図示され得る。立方
体の三つのエッジ又は軸は三つの色材に対する画素値を
表し、例えば、シアン114、マゼンタ118、イエロ
ー122の軸がある。三つの軸114、118、及び1
22の各々は、各色材の画素値がゼロ(0)である原点
124から、使用可能な色材の最大量の表す点まで、延
びる。言い換えれば、各軸114、118、及び122
の遠端128、132、及び136は、それぞれ、完全
飽和(純粋)のシアン114、マゼンタ118、イエロ
ー122を表す。立方体の三つの角(コーナー)は、減
色色材であるシアン、マゼンタ、及びイエローのいずれ
か二色の完全飽和混合色を表す。赤のコーナー140は
マゼンタとイエローの完全飽和混合色を表す。緑のコー
ナー144はイエローとシアンの完全飽和混合色を表
す。青のコーナー148はシアンとマゼンタの完全飽和
混合色を表す。赤140、緑144、及び青148のコ
ーナーの各々を原点124と結ぶ斜線152、156、
及び160は、それぞれ、赤、緑、及び青の不完全だが
飽和したシェード(色合い)を表す。黒コーナー164
は、全三色、即ち、シアン、マゼンタ、及びイエローの
完全飽和混合色を表す。黒コーナー164を原点124
と結ぶ長い斜線168は、これらの三つの色材のニュー
トラル即ちグレー結合を表す。三つの色材の画素値が全
てゼロである、原点124は、白(プリント媒体が白で
あるとして)を表し、白コーナー172も兼ねる。
【0021】第1のデバイスのカラー・ガマット100
内には、画像的(pictorial)ガマット174と呼ばれ
るサブ・ガマット(部分ガマット)がある。画像的ガマ
ットは、写真や類似画像をレンダリングするときに最も
頻繁に使用されるカラーの組み合わせである。この中心
に位置付けられた画像的ガマット174(以下、中心位
置ガマット174と称する)は、有効なカラー混合を必
要とする画素を含む。これにより、第1のデバイスの中
心位置画像的ガマット174は、第1のデバイスでレン
ダリングするために用意された画像が、第2のデバイス
でレンダリングされる際、念入りな整合(マッチング)
を必要とするカラーをも表す。第1のデバイスの画像的
ガマット174は、第2のデバイスの画像的ガマット1
78と整合しそうにない。例えば、図2に示された第2
のデバイスの画像的ガマット200を参照されたい。第
1のデバイスの中心位置画像的ガマット174からのカ
ラーを、第2のデバイスでレンダリングする際、カラー
同士がなるべく近づくように整合させることが望まし
い。これにより、これらの中心に位置付けられたカラー
をレンダリングするためにエミュレーション(模倣)変
換が必要とされる。
【0022】ガマット立方体の表面上にあるカラー、特
に、立方体のコーナー128、132、136、14
0、144、148、168、及び172にある原色
は、ビジネス・グラフィックスで最も頻繁に使われるカ
ラーである。これらの原色は、第1のデバイス上でレン
ダリングするために用意された画像を第2のデバイス上
でレンダリングしようとするときに念入りな分光整合を
必要としない。実際、これらのカラーのプレゼンテーシ
ョンは、分光整合を試みる際にしばしば質の低下が見ら
れる。これにより、原色をマッピングするときにエミュ
レーション変換は使用すべきではない。代わりに原色は
恒等変換によってマッピングされるときの画素の画素値
を変更しない。
【0023】画像的ガマット174とガマット立方体の
表面との間にある点182において描写されるような中
間色は、ある程度は画像的ガマット174内に存在して
いるかのように、そして、ある程度はこれらの中間色が
原色であるかのように、取り扱う必要がある。画像的ガ
マット画素の変換される方法と原色が変換される方法と
の間に円滑な遷移を提供するために、中間色182を必
要とする画素は、エミュレーション変換と恒等変換との
混合によって変換される。混合された変換がエミュレー
ション変換又は恒等変換に類似する度合は、カラー・ガ
マット100における中間画素のロケーション(記憶場
所)の関数に等しい。
【0024】図2に関しては、黒チャネル(図示省略)
を再度無視して、第2のCMY又はCMYKデバイスの
ためのカラー・ガマット200が立方体として示されて
いる。立方体の三つのエッジ又は軸は三つの色材のため
の画素値を表し、例えば、シアン214、マゼンタ21
8、イエロー222の軸がある。三つの軸214、21
8、及び222の各々は、各色材の画素値がゼロ(0)
である原点224から、使用可能な色材の最大量の表す
点まで、延びる。同様に、各軸214、218、及び2
22の遠端228、232、及び236は、それぞれ、
完全飽和のシアン、マゼンタ、及びイエローを表す。ま
た、立方体の三つのコーナーは、減色法色材であるシア
ン、マゼンタ、及びイエローのいずれか2色の完全飽和
混合色を表す。赤のコーナー240はマゼンタとイエロ
ーの完全飽和混合色を表す。緑のコーナー244はイエ
ローとシアンの完全飽和混合色を表す。青のコーナー2
48はシアンとマゼンタの完全飽和混合色を表す。赤2
40、緑244、及び青248のコーナーの各々を原点
224と結ぶ斜線252、256、及び260は、それ
ぞれ、赤、緑、及び青の不完全だが飽和されたシェード
を表す。黒コーナー264は、3色材であるシアン、マ
ゼンタ、及びイエローの全ての完全飽和混合色を表す。
黒コーナー264を原点224と結ぶ長い斜線268
は、これらの三つの色材のニュートラル即ちグレー結合
を表す。三つの色材の画素値が全てゼロである、この原
点も白コーナー272である。
【0025】第2のデバイスのカラー・ガマット200
内には、第2のデバイスの画像的ガマット178が提供
されている。第2のデバイスの画像的ガマット178
は、第1のデバイスの画像的ガマット174とは異な
る。第2のデバイスの画像的ガマット178は、異なる
形状を有する。形状の違いは、例えば、各デバイスに使
用される色材の違いによってもたらされる。色材の名称
は同じであるが、必ずしも同じ材料から作られなくても
よい。従って、色材は種々の分光特性を有することがで
きる。例えば、二つの画像的ガマット174及び178
のエッジ276及び280は、同様に知覚されるカラー
を表すことができるが、それらは、第1のデバイスと第
2のデバイスの色材の種々の混合によって生成される。
例えば、第1のデバイスの画像的ガマット174上の第
1の画素284は、第2のデバイスの画像的ガマット1
78上の第2の画素288にうまくマッピングされる。
レンダリングされると、画素284及び288は、同一
カラーであるように知覚される。しかしながら、画素2
84及び288は、いろいろな色材のいろいろな混合に
よってレンダリングされる。例えば、第2の画素288
が含む第2のデバイスのシアン色材は、第1の画素28
4が含む第1のデバイスのシアン色材よりも少ない。
【0026】図3に関しては、第1のデバイス上でレン
ダリングするために用意された画像を第2のデバイスの
カラー・ガマットにマッピングするための方法300
を、一連のステップに分類することができる。画像内の
各クラスの画素(中心に位置する画素、原色画素、及び
中間色画素)を適切に取り扱う。
【0027】開始ステップ310において、画像からの
画素が調査される。ロケーション・ステップ320にお
いて、第1のデバイスのカラー・ガマット内の画素のロ
ケーションは、この画素によって必要とされる各色材に
対する色材画素値から求められる。
【0028】第1のテスト・ステップ330は、この画
素が中心に位置しているかを決定する。
【0029】この画素が中心に位置付けられたものであ
る場合、この画素は、中心位置付けのマッピング・ステ
ップ340においてマッピングされる。中心に位置付け
られた画素は、高度の色材の混合を必要とし、画像的画
素として扱われる。従って、中心に位置付けられた画像
は、エミュレーション変換を用いることによって、第2
の、即ち、宛先デバイスのカラー・ガマットにマッピン
グされる。
【0030】画素が中心に位置しない場合、画素は、第
2のテスト・ステップ350へパスされる。第2のテス
ト・ステップ350は、画素によって必要とされる画素
値が原色を表すか否かを決定する。
【0031】画素が原色を表す場合、原色のマッピング
・ステップ360において、画素は、恒等変換によっ
て、第2の、即ち、宛先デバイスのカラー・ガマットに
マッピングされる。恒等変換は画素値をそのままにして
おく。原色は、宛先デバイスのバージョンの原色にマッ
ピングされる。例えば、画素が第1のデバイスのバージ
ョンの赤を生成するために第1のデバイスのマゼンタと
イエローの純粋な混合色を必要とする場合、宛先デバイ
スのバージョンの赤を生成するために、画素は、宛先デ
バイスのマゼンタとイエローの純粋な混合色にマッピン
グされる。これによって、第1のデバイスのバージョン
の赤と第2のデバイスのバージョンの赤とは整合しない
ことが理解されるとともに受け入れられる。色相又は明
度のいかなる不整合も、原色の鮮明さ(色彩)及び純度
を保存するという点から、許容される。
【0032】画素が原色を表さない場合、画素は、中心
位置画素即ち画像的ガマット174と原色画素152、
156、及び160との間の、第1のデバイスのガマッ
ト100の領域内に位置しなければならない。従って、
エミュレーション変換と恒等変換の効果を円滑に結合す
る混合関数を介して、画素は、中間画素−マッピング・
ステップ370において、第2の又は宛先デバイスのカ
ラー・ガマットにマッピングされる。画素が中心に位置
付けられた画素に近づけば近づく程、画素は、より一
層、中心に位置付けられた画素のように扱われる。画素
が原色画素に近づけば近づく程、一層原色画素のように
扱われる。
【0033】一般的な用語で本発明を以上のように説明
したが、図3に関して説明されているステップを実行す
る実施の形態の詳細が以下に説明される。
【0034】画素を自動的に位置付け、適切なマッピン
グ技術を適用するために、例えば、CMYK系などの四
つの色材系において有用な距離である、α、α1、α2
α3、α4、及びα5のセットが開発されてきた。これら
の距離は、CMYKの空間画素内で必要とされる四つの
色材(C、M、Y、及びK)の画素値に基づいた測度で
ある。以下に記述される等式及び関数は、0から1の範
囲内の色材画素値に正規化された画素に対するものであ
る。
【0035】α1は、 α1=min(C,M,Y) (1) として定義付けられる。従って、α1は、画素から、白
コーナー174を有するガマット立方体の表面380、
384、及び388の一つの表面まで、の距離の測度で
ある(図1参照)。測度は、最下位画素値を有する黒以
外の色材の画素値に基づく。
【0036】α2は、 α2=1−max(C,M,Y) (2) として定義付けられる。従って、α2は、画素から、黒
コーナー164を有するガマット立方体の表面392、
396、及び398の一つの表面まで、の距離の測度で
ある(図1参照)。測度は、最上位画素値を有する黒以
外の色材画素値に基づく。
【0037】α3は、 α3=1−K (3) として定義付けられる。従って、α3は、画素から飽和
された黒までの距離の測度である(図示省略)。測度
は、最上位画素値を有する黒以外の色材画素値に基づ
く。
【0038】α4は、 α4=(1−max(C,M,Y))/(1−min(C,M,Y)) (4) として定義付けられる。α4は、中立軸168までの画
素の近接度に関する(図1参照)。中立軸上の点に対し
てはα4は1に等しい。原色に対しては、ガマット立方
体のコーナー128、132、136、140、及び1
44上の黒と白以外の原色に対しては、α4はゼロ
(0)に等しい。
【0039】αは、 α=2*min(α1,α2,α3,α4) (5) として定義付けられる。αは、簡便なスケーリング・フ
ァクタによって距離を乗算した後にガマットの中心から
遠く離れている画素の位置をもっとも強く通知する。
【0040】ガマット立方体の赤140、緑144、青
148、シアン128、マゼンタ132、イエロー13
6、及びホワイト172のコーナーは、少なくとも一つ
の色材の画素値がゼロであるところに位置する。コーナ
ー近傍の画素に対して、α1はゼロに近い。
【0041】ガマット立方体の赤140、緑144、青
148、シアン128、マゼンタ132、イエロー13
6、及びブラック164のコーナーは、少なくとも一つ
の色材の画素値が1であるところに位置する。コーナー
近傍の画素に対して、α2はゼロに近い。
【0042】黒の色材の画素値が高い画素に対して、α
3はゼロに近い。
【0043】中立軸から遠い画素に対して、α4はゼロ
に近い。
【0044】αは、上記の全てのケースにおいてゼロに
近い。このため、画素がガマット立方体の中心から遠く
に位置している時、αはゼロに近い。ガマット立方体の
中心に近い画素に対しては、αは1に近い。
【0045】αの関数であるf(α)は、ガマット立方
体の中心近くの画素に対してエミュレーション変換を用
いることと原色近くの画素に対して恒等変換を用いるこ
ととを円滑に混合(ブレント)させるために使用され
る。
【0046】混合関数は、 CMYK_混合=f(α)*CMYK_エミュレーション+(1−f(α))*CMYK_恒等 (6) として定義付けられる。
【0047】f(α)がゼロに近い値を有するとき、C
MYK_恒等の項が優勢となる。画素は原色として扱わ
れ、画素が第1のデバイスのカラー・ガマットから第2
のデバイスのカラー・ガマットへマッピングされるとき
に色材画素値は殆ど変化しない。f(α)の値が1に近
いとき、CMYK_エミュレーションの項が優勢とな
る。画素は画像的画素として扱われ、色材画素値は第2
のデバイスの画像的ガマットへマッピングされる必要に
応じ、変更される。f(α)が極値から離れるにつれ
て、エミュレーション変換と恒等変換の効果が共に混合
される。
【0048】関数f(α)は、任意の円滑に変化する単
調関数であってもよい。しかしながら、f(α)は画像
的ガマット174の形状及び関連のサイズを考慮して選
択しなければならない。f(α)は、f(α)の値が、
画像的ガマット174内の画素の全て又は大部分に対し
て1に近似するように選択されるべきである。
【0049】図4に関しては、累積ガウスの関数410
は、f(α)として選択され得る。例えば、平均値μ=
0.5及び標準偏差値σ=0.2の場合、ガウス関数
は、αがゼロに近い比較的傾斜の浅い第1の領域414
を有し、αが1に近い比較的傾斜の浅い第2の領域41
8を有する。この二つの領域414と418との間で
は、αによって測定されながら、画素の位置が画素ガマ
ット内にあって中心に位置付けられたゾーンの外部エッ
ジから原色近くの周囲に位置付けられたゾーンまで変化
するにつれて、傾斜はより急速に変化する。
【0050】f(α)として使用するために選択され得
る他の関数の例は、ガンマ関数である。ガンマ関数の場
合、f(α)は、
【数1】 として定義付けられる。ガンマγにとって代表的な値
は、0.5から2に及び、ここで、γ=1、f(α)=
αであり、参照番号422で示されるように、混合関数
は線形である。
【0051】図5に関しては、混合プロセスはブロック
図として示される。ソースCMYK画像510は、三つ
のサブ・プロセス、即ち、エミュレーション変換52
0、恒等変換530、及び混合関数カルキュレータ54
0へ渡される。
【0052】エミュレーション変換520は、2段階の
プロセスとして描かれる。エミュレーション変換の第1
の段階550においては、ソースデバイスのプロファイ
ルが入力CMYK画像を、例えば、CIEL*a*b* 表色
系の色空間等の標準測色空間に変換するために使用され
る。エミュレーション変換の第2段階560において、
宛先デバイスのプロファイルは、画像の標準測色空間バ
ージョンの画像を、CMYKの宛先バーションの画像に
変換するために使用される。エミュレーション変換52
0の第2の段階560は、変換された画素情報を、宛先
CMYK画像カルキュレータ570に送る。
【0053】恒等変換530は、この恒等変換530が
入力画像を変更するように動作しないので、関数ブロッ
クをもたずに単に信号の流れの経路として示されてい
る。恒等変換530は、入力CMYK画像画素情報を、
宛先CMYK画像カルキュレータへ送る。
【0054】混合関数計算ブロック変換540は、入っ
てくるCMYKソース画像を調査し、画素毎にα、
α1、α2、α3、α4、及びf(α)を計算する。混合関
数計算ブロック540は、ソース画像510内の画素毎
のf(α)の値を宛先CMYK画像カルキュレータ57
0へ送る。
【0055】宛先CMYK画像カルキュレータ570
は、等式(6)の右項を入力として取り入れ、等式
(6)を用いて宛先CMYK画像580を計算して、f
(α)で制御しながら、エミュレーション変換と恒等変
換を混合する。
【0056】二つ以上の関数や変換が混合される場合に
はいつでも、混合プロセスから、目に見えるアーチファ
クト(人工生成物)が生じないことを確かめるために注
意を払う必要がある。図4に示された円滑な混合関数及
び等式(7)を用いることの他に、アーチファクトの生
成に関しても更なるアクションを取ることが必要となる
ことがある。このような更なるアクションは混合されて
いる関数の調整を含むこともある。本発明の場合、これ
はエミュレーション変換と恒等変換を調整することを意
味し、これにより、これらの性質における差は混合の領
域において特に低減される。
【0057】例えば、調整しなければ、上述の方法によ
って、望まれるものよりも暗く、飽和され過ぎたレンダ
リング画像が生じ得る。
【0058】図5と同様であり、同様の機能ブロックが
同様の参照番号を有し、新しい機能ブロックが新しい参
照番号を有する図6に関しては、第1の調整は、エミュ
レーション変換520の第1の段階550の後に、色増
幅(chroma amplification)を適用することである。
【0059】色増幅の段階610は、標準測色バージョ
ンの画像の色の成分の値を適した方法で増加させる。こ
れを行う一つの方法は、単純な乗算可能な色増幅ファク
タAをそれがエミュレーション変換の第2の段階へ送ら
れる前に標準測色バージョンの画像の色の成分へ適用す
ることである。試行錯誤の末、A=1.15がプロトタ
イプ・システムにおいてうまく作用することがわかっ
た。
【0060】色調再生曲線620は恒等変換530の後
に適用される。色調再生曲線は、例えば画像の明度を変
え、恒等変換をエミュレーション変換により近づくよう
にするために使用することができる。
【0061】簡単化のために、方法300は、あたかも
画像の画素上で実行されるかのように説明した。しかし
ながら、この方法は、第1のカラー・ガマット100か
らの画素上で実行し、画像を変換する際に後から使用す
るためにルックアップ・テーブル内に結果を記憶するこ
とによって、4次元のルックアップ・テーブルの形態で
カプセル封じすることができ、また、そうされることが
好ましい。
【0062】例えば、図1、図3、及び図10に関して
は、黒チャネル(図示省略)を加えた第1のカラー・ガ
マット100全体において表される全ての画素が、上述
の方法300によって、カラー・ガマット変換ステップ
450において処理される。結果を記憶するステップ4
55においては、結果が四次元のルックアップ・テーブ
ル内に記憶される。その後、実際の画像からの画素にお
ける色材画素値が、画素を調査するステップ460にお
いて調査され、インデックスとして使用されてルックア
ップ・テーブル内に記憶される。色材画素値によってア
ドレスされるロケーション内に記憶される値は、変換決
定ステップ470においてアクセスされ、変換されたバ
ージョンの画素として送られる。画素自体は、方法30
0によって、直接処理された場合に結果として生じたも
のと同じである。
【0063】上述されたルックアップ・テーブルが全て
の可能な組合せの画素値に対して記憶場所を有する場合
は、4,294,967,296個の記憶場所(色材毎に256レベ
ルの画素を備えるシステムと仮定して)が存在しなけれ
ばならない。変換された画素を記憶するために使用され
るフォーマットに応じて、各記憶場所に対して4バイト
以上のコンピュータメモリが必要とされ得る。従って、
ルックアップ・テーブルは、17,179,869,184バイトほど
のコンピュータ・メモリを必要とすることになる。これ
ほど大容量のコンピュータ・メモリには法外な費用がか
かる。
【0064】他の方法としては、上述のルックアップ・
テーブル内にわずかなロケーションを有するにすぎない
ルックアップ・テーブルを用いることと変換値を即座に
計算するために補間(interpolation)技術を用いるこ
とが挙げられる。例えば、ほぼ25番目毎の色材画素値
に対して変換された画素値を含むルックアップ・テーブ
ルは、シアン=0、25、50、75、10
0.......225、256、マゼンタ=0、2
5、50、75、100.......225、25
0、イエロー=0、25、50、75、10
0.......225、256、及びブラック=0、
25、50、75、100.......225、25
6のエントリを有する。このようなテーブルは、10,000
ロケーションを備えるにすぎず、40,000バイトのコンピ
ュータ・メモリを必要とする。ルックアップ・テーブル
を調査するステップ465において、画像からの画素
が、記憶された変換画素値のインデックス値と正確に整
合する色材画素値を必要とすると判定された場合、処理
は、次に、変換決定ステップ470へ進み、テーブル内
のエントリが画像画素の変換として使用される。シアン
=200、マゼンタ=25、イエロー=100、及びブ
ラック=75である画素の変換がテーブルから直接読み
出される。一方、ルックアップ・テーブルを調査するス
テップ465において、画像からの画素が、記憶された
変換画素値のインデックス値と整合しない色材画素値を
必要とすると判定された場合、補間ステップ475へ進
み、記憶された値の範囲内にある、例えば、シアン=1
83、マゼンタ=26、イエロー=100、及びブラッ
ク=75である画素の変換を計算するために四次元の補
間技術が使用される。この画素に対しては、画素が対応
付けられるエントリを有する場合にこの画素に対応付け
られるエントリを囲むか又はそれらの近傍にある実際の
テーブル・エントリのインデックスを生成するか又は計
算するために色材の値が使用される。生成されたインデ
ックスは、画素の変換値の近傍にある変換値を検索する
ために使用される。変換値は、画素の変換値を決定する
ために補間プロセスにおいて使用される。
【0065】本発明の実施の形態は、特定の組合せのレ
ンダリング目的に関する特定の組合せの変換(エミュレ
ーション変換と恒等変換)について説明された。他の変
換及び他のレンダリング目的に置き換えられることは明
らかである。
【0066】さらに、この実施の形態は、二つの変換と
二つのサブ・ガマットの混合について述べられたが、こ
の方法は、複数の変換を複数のサブ・ガマットに対して
混合するように拡げることができる。複数の重み付け関
数を複数の変換の重みを変えるために使用することがで
きる。重み付けされた変換は、次に、結合され、混合さ
れ得る。重み付け関数への唯一つの制約は、重み付け関
数自体が重み付けされた変換と同様に結合されるとき、
結合値が1に等しくなければならないことである。
【0067】例えば、等式(6)の右項は、合計によっ
て結合され、等式(6)における重み付け関数の(f
(α)及び1−f(α))を同様に合計によって結合す
る場合にαの値がいくつであろうとも結合値は1に等し
い。同様に、複数の重み付け関数が1に等しく結合され
ている限り、複数の変換を混合するために複数の重み付
け関数が使用され得る。
【0068】重み付けされた変換の結合の例は、変換の
重み付けされた総和である。
【0069】図7に関しては、本発明の方法を実行する
ためのカラー画像プロセッサ700が画素マッパ720
を有する。画素マッパは、第1の、即ち、ソース・デバ
イスのカラー・ガマットからの画素を、第2のデバイス
のカラー・ガマットへマッピングする。画素マッパは、
中心位置画素マッパ720、原色画素マッパ730、及
び中間画素マッパ740を有するサブ・マッパを備え
る。中心位置画素マッパ720は、ソース・デバイスの
カラー・ガマットの中心近傍の画素を宛先デバイスのカ
ラー・ガマット内のカラー整合された画素にマッピング
する。原色の画素マッパ730は、第1のデバイスの色
空間内の純粋で鮮明な原色を表す画素を第2のデバイス
の色空間内の純粋で鮮明な原色にマッピングする。中間
画素マッパ740は、第1のデバイスのカラー・ガマッ
トの中心近傍にはなく原色を表さない画素を、中心位置
画素マッパ720と原色カラー画素マッパ730とによ
って使用される技術の混合を介して、第2のデバイスの
色空間にマッピングする。第1のデバイスのカラーガマ
ット100内の各中間画素182の位置は、混合プロセ
スを制御する。
【0070】図8に関しては、カラー画像プロセッサ8
00は、エミュレーション変換器820、恒等変換器8
30、及び変換混合器840の形態で三つのサブ・マッ
パを実施する画素マッパ810を含むことができる。
【0071】エミュレーション変換器820は、第1の
デバイスのカラー・ガマット内の画素を第2のデバイス
のカラー・ガマット内の画素にマッピングする。エミュ
レーション変換器820のマッピングは、第1のデバイ
スのカラー・プロファイルと第2のデバイスのカラー・
プロファイルとの差によって制御される。エミュレーシ
ョン変換器820は、第1のデバイスを第2のデバイス
上でエミュレートしようとする。エミュレーション変換
器がソース・デバイスからの画素を宛先デバイスのカラ
ー・ガマットにマッピングする方法は、通常、レンダリ
ングの目的に基づく。例えば、エミュレーション変換器
は、画像的画像を一つの空間から他の空間にマッピング
するように最適化され得る。エミュレーション変換器
は、例えば、便宜上、例えば、色増幅器(chroma ampli
fier) などの調整器(アジャスタ)を有していてもよ
い。
【0072】恒等変換器830は、しばしば、第1のデ
バイスのガマット内の画素を第2のデバイスの色空間に
おいて全く同じ色材画素値を有する画素に単にマッピン
グするだけの信号経路に過ぎない。しかしながら、恒等
変換器830は、便宜上、色調再生曲線などのアジャス
タを有することができる。恒等変換830は、色の正確
度を時々犠牲にしながら、原色の純度を保存する。
【0073】エミュレーション変換器820及び恒等変
換器830は、変換混合器840に画素情報を送る。変
換混合器840は、エミュレーション変換器820から
の画素情報を使用して、ソースデバイスのカラーガマッ
トの中心近傍にある画素を、宛先デバイスのカラーガマ
ット内のカラー整合された画素にマッピングする。変換
混合器840は、恒等変換器830からの画素情報を使
用して、ソースデバイスのカラーガマット内の純粋な原
色を表す画素を第2のデバイスのカラーガマット内の原
色を表す画素にマッピングする。変換混合器840は、
原色を表さずソースデバイスのカラーガマットの中心近
傍にない中間画素を宛先デバイスのカラーガマット内の
適切な画素にマッピングするように両変換器820及び
830からの画素情報を結合する。中間画素がカラー・
ガマットの中心に近づけば近づくほど、より一層、変換
混合器840は色の正確度を保持しようと努める。中間
画素が原色に近づけば近づくほど、より一層、変換混合
器840は色の純度を保持しよう努める。
【0074】画素マッパ710及び810並びにサブ・
マッパ720、730、及び740が、エミュレーショ
ン変換器820、恒等変換器830、及び変換混合器8
40の形態で実施されるか否かに関わらず、画素マッパ
710及び810は、通常、ルックアップ・テーブルに
アクセスするソフトウェア・モジュールのセットとして
実施される。例えば、図9に関しては、カラー画像プロ
セッサ900は、ルックアップ・テーブル930にアク
セスするソフトウェア・モジュール920を有する画素
マッパ910を備える。ルックアップ・テーブル930
は、前もって計算された画素変換値を記憶する。ルック
アップ・テーブル930は、色材画素値の全ての可能な
結合に対するエントリを含むことができる。しかしなが
ら、このようなテーブルは一般的に大きすぎると考えら
れる。ルックアップ・テーブル930は、通常、可能性
のある色材画素値の結合の小さなサブセット(部分集
合)に対するエントリを含む。ソフトウェア・モジュー
ル920は、次に、ルックアップ・テーブル内に対応す
るエントリをもたない画素の変換値を計算するために補
間を用いる。
【0075】画素マッパ710及び810は、コンピュ
ータ又はマイクロプロセッサ・メモリ内に記憶され、マ
イクロ・プロセッサ又は中央処理装置(CPU)によっ
て実行される。しかしながら、画素マッパ710及び8
10の関数は、種々の方法において、また、種々のデバ
イスによって実行されることができ、これらは、限定は
されないが、コンピュータ・ネットワークを介して相互
接続される分散処理装置及び種々の成分を含む。
【0076】本発明の実施の形態は、特定のセットのレ
ンダリング目的に関する特定のセットの変換(エミュレ
ーション及び恒等)に関して説明されてきたが、本発明
が、他の変換及びレンダリング目的に利用可能であるこ
とは明白であろう。更に、本発明の実施の形態は二つの
変換器を有しているが、カラー画像プロセッサは、各変
換器がその出力を複数の変換器からの出力を混合する混
合器に送る、複数の変換器を有していてもよい。
【0077】本明細書を読み進み、理解されるうちに、
他の変更及びを変化が生じ得ることが理解されよう。例
えば、いろいろな混合関数が使用され得る。混合技術
は、エミュレーション及び/又は恒等変換以外の変換に
適用され得る。本発明中に使用されている変換は、画像
的画像レンダリングの品質を高めることを意図した変換
以外のレンダリング目的に特化することができる。CI
EL*a*b* 表色系以外の測色の標準は、エミュレーショ
ン変換に使用され得る。エミュレーション変換は、測色
変換を使用しないで、直接動作することができる。混合
関数は、中心位置画素及び原色以外に集中する変換同士
を混合するために選択されてもよい。この方法は、種々
の色材を使用するシステム上で使用され得る。この方法
は四つの色材より多くを有するシステムに広げることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1のデバイスのカラー・ガマットを示す図で
ある。
【図2】第2のデバイスのカラー・ガマットを示す図で
ある。
【図3】画像をレンダリングするためのプロセスを示す
流れ図である。
【図4】混合関数として使用され得る二つの関数を示す
グラフである。
【図5】混合プロセスを示すブロック図である。
【図6】図5に示されたプロセスに対して実行できる変
更を示すブロック図である。
【図7】図3に示された方法によって画像をレンダリン
グするカラー画像プロセッサを示すブロック図である。
【図8】特定の実施の詳細を示す図7のカラー画像プロ
セッサのブロック図である。
【図9】ルックアップ・テーブルを含む実施を示す図7
のカラー画像プロセッサのブロック図である。
【図10】ルックアップ・テーブルの使用によって実施
された図3の方法を示す流れ図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ロバート ジェイ.ロールストン アメリカ合衆国 14625 ニューヨーク州 ロチェスター スカーバロウ パーク 44 Fターム(参考) 5B057 CA01 CA08 CA12 CA16 CB01 CB08 CB12 CB16 CE18 CH01 DB02 DB06 DB09 5C077 MP08 PP32 PP33 PQ12 PQ18 5C079 HB01 HB02 HB03 HB12 LA02 LB02 MA11

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1のデバイス上でレンダリングするた
    めに用意された画像を第2のデバイス上でレンダリング
    するためのカラー画像プロセッサであって、 前記第1のデバイスが対応付けられた第1のカラー・ガ
    マットを有し、 前記第1のカラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・
    ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移
    領域とを有し、 前記第2のデバイスが対応付けられた第2のカラー・ガ
    マットを有し、 前記第2のカラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・
    ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移
    領域とを有し、 前記カラー画像プロセッサが画素マッパを有し、 前記画素マッパが、 第1のレンダリング目的で第1の変換によって前記第1
    のカラー・ガマットの前記第1のサブ・ガマット内に位
    置付けられた画素を前記第2のカラー・ガマットの前記
    第1のサブ・ガマット内の画素にマッピングする第1の
    サブ・ガマット画素マッパと、 第2のレンダリング目的で第2の変換によって前記第1
    のカラー・ガマットの前記第2のサブ・ガマット内の画
    素を前記第2のカラー・ガマットの前記第2のサブ・ガ
    マット内の画素にマッピングする第2のサブ・ガマット
    画素マッパと、 前記第1の変換と前記第2の変換の混合によって、前記
    第1のカラー・ガマットの前記第1のサブ・ガマットと
    前記第2のサブ・ガマットとの間に位置付けられた画素
    をマッピングする中間画素マッパと、 を備え、 前記中間画素マッパにおいて、前記混合が前記画素の所
    定の特性を基づいており、前記所定の特性が前記第1の
    カラー・ガマット内の画素のロケーションの関数である
    ことにより、前記画素が前記第1のカラー・ガマットの
    前記第1のサブ・ガマットに近づけば近づくほど、前記
    マッピング方法において前記第1のレンダリング目的が
    支配的になり、前記画素が前記第1のカラー・ガマット
    の前記第2のサブ・ガマットに近づけば近づくほど、前
    記マッピング方法において前記第2のレンダリング目的
    が支配的になり、これにより、前記画像のレンダリング
    における複数のレンダリング目的の効果が有利に結合さ
    れる、 カラー画像プロセッサ。
  2. 【請求項2】 画像をレンダリングするための方法であ
    って、 前記画像が、画素を有し、第1のデバイス上でレンダリ
    ングするために用意されるが、第2のデバイス上でレン
    ダリングされ、 前記第1のデバイスが、複数のサブ・ガマットと前記複
    数のサブ・ガマット間の遷移領域とを有する対応付けら
    れた第1のカラー・ガマットを有し、 前記第2のデバイスが、複数のサブ・ガマットと前記複
    数のサブ・ガマット間の遷移領域とを有する対応付けら
    れた第2のカラー・ガマットを有し、 前記方法が、 複数の重み付け関数を複数の変換に適用するステップを
    備え、複数のレンダリング目的において、前記複数の変
    換が前記第1のカラー・ガマット内に位置する画素を前
    記第2のカラー・ガマット内に位置する画素に変換する
    ためのもとであり、前記重み付け関数が前記第1のカラ
    ー・ガマット内の前記画素のロケーション関数であり、
    前記重み付け関数の適用が複数の重み付け変換を生成
    し、 前記重み付け関数の同様の結合が1に等しくなるように
    前記複数の重み付け変換を結合するステップを備え、前
    記複数の重み付け変換を結合するステップにおいて、前
    記重み付けされた変換の結合が混合された変換を生成
    し、これによって、前記複数のレンダリング目的が有利
    に結合される、 方法。
  3. 【請求項3】 前記複数の重み付け変換を結合するステ
    ップが重み付け総和をとることを更に備える請求項2に
    記載の画像レンダリング方法。
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