JP4471056B2 - カラー画像プロセッサ及び画像レンダリング方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、カラー画像レンダリング技術に係り、より詳細には、第1のデバイス即ちソース・デバイス上でレンダリングするために生成された又は用意された画像を第2即ち目的デバイス上でレンダリングする特定のアプリケーションに関する。
【0002】
【従来の技術】
電子デバイス上でレンダリングするために画像を用意する時、この画像は画素のセット(集合)として表される。各画素はレンダリング・デバイス上で使用可能な色材に対する色材画素値として画像の小さな部分を記述する。例えば、一般に、陰極線管(カソード・レイ・チューブ:CRT)ベースのコンピュータ・ディスプレイ・スクリーンは、赤(R)、緑(G)、及び青(B)の蛍光体(phosphors)から構成される。CRT上のディスプレイのために用意された画像は、1組の画素によって記述される。各画素は、赤(R)、緑(G)、及び青(B)の蛍光体がCRTの小さな部分で照らされる強度を記述する。プリンタ上でレンダリングするために画像が用意されるときにも同様の手順に従う。現在、少なくともいくつかのカラー・プリンタは、画像をレンダリングするために、シアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)、及び、時には、ブラック(K)の色材を用紙又は被膜(velum)などの印刷媒体に適用する。このようなプリンタは、CMY又はCMYKの色空間内で動作すると言われる。カラー・プリンタ上でレンダリングするために画像が用意される時は、画像は画素のセットとして表される。画素、使用可能な色材の適切な混合を要求することによって画像の小さな部分を記述する。一般に、色材毎の画素値は0から255に及ぶ。色材の画素値が高ければ高いほど、カラー画像プロセッサが印刷媒体に用いるその色材の量が増える。色材の信号に対して8ビットの精度を用いるシステムにおいて、数255は、最大又は完全飽和量の色材を表す。数0は特定の色材が全然必要とされない時に使用される。分析又は説明の目的のため、この範囲が0から1の範囲に正規化されことがあることに注目されたい。
【0003】
RGB(赤、緑、及び青)空間内で動作するCRTにおいて、完全飽和の赤は、R=255、G=0、及びB=0の画素値の色材を求める画素によって記述される。CMYK(シアン、マゼンタ、イエロー、及びブラック)空間で動作するプリンタにおいて、完全飽和の赤は、C=0、M=255、Y=255、及びK=0を求める画素によって記述される。マゼンタとイエローの色材は、単純な減色混合法によって結合され、赤として知覚される。RGB空間において記述されCRT上に表示された赤がCMYK空間において記述されページ上にプリントされた赤と同一であるという保証は全くない。実際、CRT内で使用される赤の蛍光体の分光特性は、おそらく、特定のプリンタの減色混合されたマゼンタとイエローの色材の分光特性とは異なるであろう。
【0004】
上述のように、CRTとCMYKのプリンタはカラーの知覚を生成するために異なる材料を使用する。使用される材料は、各デバイスが再生するカラーのセットに影響を与える。
【0005】
デバイスが生成できるカラーのセットは、デバイスのカラー・ガマット(色域)と呼ばれる。第1のデバイスによって生成され得るカラーが第2のデバイスによっても生成され得るという保証はない。これは、両デバイスがCMYKプリンタであるときにも当てはまる。
【0006】
RGB空間において動作するCRTやCMYK空間において動作するプリンタなどの二つのデバイスの間でカラー整合が求められる場合、念入りな較正及び測定に基づいた変換が必要とされる。このような状況においては、例えば、上述された純粋な赤のRGB・CRT画素が、完全ではないが飽和されたマゼンタ成分と少量のシアン成分を必要とするCMYKプリンタ画素にマッピングされることが可能である。例えば、前述されたCMYKバージョンのオリジナルの赤画素は、C=27、M=247、Y=255、及びK=0であることを求める。更に、オリジナルの純粋な赤のRGB・CRT画素を第2のプリンタで複写しようとする場合、おそらく、第2の変換を利用しなければならない可能性が出てくるだろう。その変換は、オリジナルのRGB・CRT画素を第2のCMYK画素に変換する。例えば、第2の変換は、オリジナルのRGB・CRT画素を、C=20、M=234、Y=240、及びK=35であることを求める第2のCMYK画素にマッピングする。二つの異なるCMYKプリンタが異なる変換を必要とするのは、異なるプリンタは異なる色材を使用するからである。例えば、第1のプリンタで使用される第1のマゼンタ色材は、第2のプリンタで使用される第2のマゼンタ色材とは異なる分光含量を有することがある。同様に、第1のプリンタで使用される第1のイエロー色材は、第2のプリンタで使用される第2のイエロー色材とは異なる分光含量を有することがある。
【0007】
上記の説明から、第2のデバイス上で正確にレンダリングしようとする場合に、第1のデバイス上でレンダリングするために用意された画像が変換されることが必要となるかもしれないことがわかる。このような変換は、第1のデバイス即ちソース・デバイスを第2即ち宛先デバイスへエミュレート(模倣)しようとする試みである。分光含量の整合を達成するために、第1のCMYKプリンタ上のCRTのカラー・ガマットのエミュレーションは、赤のCRT画素を、C=27、M=247、Y=255、及びK=0であることを求める第1のCMYK画素にマッピングさせた。第2のCMYKプリンタ上のCRTのカラー・ガマットのエミュレーションは、赤のCRT画素を、C=20、M=234、Y=240、及びK=35であることを求める第2のCMYK画素にマッピングさせた。従って、明らかに、RGB・CRT画像が全く関連しない場合でも、第1のプリンタ上でプリントするために用意された画像は、その分光含量が第2のプリンタにおいて整合される前に、変換される必要があるかもしれない。このような状況において、第1のプリンタは第2のプリンタ上でエミュレートされるという。
【0008】
例えば、スタンダード・ウェブ・オフセット・プリンティング(標準ウェブ・オフセット印刷:SWOP)デバイス等の第1のCMYKデバイス上でレンダリングするために写真画像が用意されたが、次に、その写真画像が、ゼログラフィック(電子写真)プリンタなどの第2のCMYKデバイス上でレンダリングされなければならない時は、第1のデバイスを第2のデバイスにエミュレートするために4対4変換が一般的に使用される。
【0009】
4対4変換を生成するために、カラー特性プロファイルが両デバイスに対して必要とされる。各カラー特性プロファイルは、CIEL*a*b* 表色系などの測色空間をデバイスのカラー・ガマットにマッピングする。マッピングは、双方向マッピングであるため、デバイスのカラー・ガマットも測色空間にマッピングされる。ソース画像即ち第1のデバイス上にプリントするために用意された画像は、第1のデバイスのカラー特性プロファイルを介して、第1のデバイスのCMYK空間から、CIEL*a*b* 表色系などの測色空間へ変換される。測色バージョンの画像は、次に、第2のデバイスのカラー特性プロファイルを介して、第2のデバイスのCMYK空間へ変換される。
【0010】
しかしながら、分光整合が常にカラー画像をレンダリングするときの所望される目標とは限らない。例えば、パイ・チャートやバー・チャートなどのビジネス・グラフィックをレンダリングするときに、ユーザが気にするのは、チャート内のカラーがどのくらい鮮明で純度が高いかであって、レンダリングされたカラーが1組のオリジナルのカラーといかに良好に整合しているかではないのである。
【0011】
ビジネス・グラフィックは原色から構成されることが非常に多い。この説明のためには、原色は、赤、緑、青、シアン、マゼンタ、イエロー、黒、及び白を有する。赤、緑、及び青は、人間の目に他のカラーの知覚を生みだすように加色混合され得るので、これらは原色と考えられる。人間の目は、また、減色混合されたシアン、マゼンタ、及びイエローを他のカラーとして知覚するので、これらも原色と考えられる。白は、赤、緑、及び青がバランス良く混合されたときに知覚される。同様に、黒も、シアン、マゼンタ、及びイエローがバランス良く混合されたときに知覚される。シアン、マゼンタ、及びイエローのうちどれか二つの加色混合によって、赤、緑、及び青のうちのどれか一つが生成される。例えば、上記のように、マゼンタとイエローをバランスよく混合すると、赤として知覚される。
【0012】
ビジネス・グラフィック・アプリケーションにおいて、例えば、生成された赤の正確なカラー・シェード(色合い)は問題ではない。必要とされるのは、生成された赤が純粋且つ一様に見えることである。これは、カラーを生成するために一つか二つの色材のみを使用するだけで簡単に達成される。例えば、分光含量の整合を試みようとする際に第3又は第4の色材が加えられたとき、このカラーは、むらのある、くすんだ、うす汚れたカラーとして知覚されてしまう。
【0013】
さらに、シアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)、及び黒(K)の色材を用いるシステムにおいて、ビジネス・グラフィック・アプリケーションにおける濃くて鮮明なカラーの表現は、所望の鮮かさを生成するために色材C、M、Yのうち二色未満を、所望の濃さを生成するためにK(黒)と共に使用することによって、最もうまく達成される。即ち、全ての画素は、三つの色材結合即ちCMK、MYK、又はCYKにおいてレンダリングされる。このような場合において、第4の色材の混入は、カラーの鮮かさや純度を低減し得るため、望ましくない。
【0014】
従って、ビジネス・グラフィックをレンダリングするときは、きれいで鮮明な外観と引替えに、レンダリング・デバイスの特異性を受け入れることが最良である。ユーザは一般にレンダリングされたチャート上の赤がコンピュータ・スクリーン上の赤に又は別のプリンタ上で前の周にプリントされた赤にどのくらい良好に整合しているかは気にかけない。ユーザは一般に純粋な赤を求めているにすぎない。新しいレンダリング・デバイスのソース又はオリジナル・デバイスのエミュレートを試みる変換が使用された場合、結果的に、カラーはくすみ、濁っているようにみえる。このため、現在、ビジネス・グラフィックをレンダリングする時のように純粋な色相を求める場合、補正変換を用いない方が良い場合が多い。代わりに、レンダリング・デバイスの固有の特性である変換を受け入れ、補正変換の使用をやめるシステム構成段階中に選択を行う。特定のレンダリング・デバイスの固有の特性はデバイス変換と呼ばれる。
【0015】
画像の部分同士の間の絶対的な又は相対的な分光精度が支配的なファクタである場合、ユーザは、当然、補正又はエミュレート変換を使用すべく選択することができる。ユーザに処理技術の選択をするように要求することは懐疑的である。いくつの例においては、ユーザは情報を与えられた処理技術を決定するために必要とされる専門的な知識をもたない。ユーザが必要とされる専門的な知識を持っている場合でも、この処理は、退屈で時間の無駄である。更に、画像によっては、エミュレーション変換を明確に必要とするカテゴリ又はデバイス変換だけが使用できるカテゴリにぴったりと入らないものもある。いくつかの画像は、変換されないままで良好な状態を保てる成分とエミュレーション変換の使用によって最良にレンダリングされる成分との両方を含む。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】
従って、種々の画像のニーズに適合するように種々の技術からなり、所与の画像のニーズに応じて、技術と技術の間で円滑に対処できる処理方法が必要とされる。
【0017】
【課題を解決するための手段】
このため、画像をレンダリングするための新しい方法及びデバイスが開発された。この方法は、第1のデバイスでレンダリングするために用意された画素からなる画像を取得し、第2のデバイス上でレンダリングするように用意する。この方法は、第1のデバイスが対応付けられた第1のカラー・ガマットを有するとき、そして、第1のカラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと両サブ・ガマット間の遷移領域とに再分割されるときに適用される。第2のデバイスもまた、少なくとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移領域に再分割され得る対応付けられた第2のカラー・ガマットを有する。この方法は、第1のカラー・ガマット内の各画素のロケーションを検索するステップと、第1のレンダリング目的で、第1の変換によって、第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマット内に位置付けられた画素を第2のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマット内の画素にマッピングするステップと、第2のレンダリング目的で、第2の変換によって、第1のカラー・ガマットの第2のサブ・ガマット内の画素を第2のカラー・ガマットの第2のサブ・ガマット内の画素にマッピングするステップと、第1の変換と第2の変換の混合によって、第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットとの間に位置付けられた画素をマッピングするステップと、を備える。
【0018】
本発明の第1の態様は、第1のデバイス上でレンダリングするために用意された画像を、第2のデバイス上でレンダリングするためのカラー画像プロセッサであって、第1のデバイスが対応付けられた第1のカラー・ガマットを有し、第1のカラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移領域とを有し、第2のデバイスが対応付けられた第2のカラー・ガマットを有し、第2のカラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移領域とを有し、カラー画像プロセッサが画素マッパを有し、画素マッパが、第1のレンダリング目的で第1の変換によって第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマット内に位置付けられた画素を第2のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマット内の画素にマッピングする第1のサブ・ガマット画素マッパと、第2のレンダリング目的で第2の変換によって第1のカラー・ガマットの第2のサブ・ガマット内の画素を第2のカラー・ガマットの第2のサブ・ガマット内の画素にマッピングする第2のサブ・ガマット画素マッパと、第1の変換と第2の変換の混合によって、第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットとの間に位置付けられた画素をマッピングする中間画素マッパと、を備え、中間画素マッパにおいて、混合が画素の所定の特性に基づいており、所定の特性が第1のカラー・ガマット内の画素のロケーションの関数であることにより、画素が第1のカラー・ガマットの第1のサブ・ガマットに近づけば近づくほど、マッピング方法において第1のレンダリング目的が支配的になり、画素が第1のカラー・ガマットの第2のサブ・ガマットに近づけば近づくほど、マッピング方法において第2のレンダリング目的が支配的になり、これにより、画像のレンダリングにおける複数のレンダリング目的の効果が有利に結合される、カラー画像プロセッサである。
【0019】
本発明の第2の態様は、画像をレンダリングするための方法であって、画像が、画素を有し、第1のデバイス上でレンダリングするために用意されて、第2のデバイス上でレンダリングされ、第1のデバイスが、複数のサブ・ガマットと複数のサブ・ガマット間の遷移領域とを有する対応付けられた第1のカラー・ガマットを有し、第2のデバイスが、複数のサブ・ガマットと複数のサブ・ガマット間の遷移領域とを有する対応付けられた第2のカラー・ガマットを有し、方法が、複数の重み付け関数を複数の変換に適用するステップを備え、複数のレンダリング目的において、複数の変換が第1のカラー・ガマット内に位置する画素を第2のカラー・ガマット内に位置する画素に変換するためのもとであり、重み付け関数が第1のカラー・ガマット内の画素のロケーション関数であり、重み付け関数の適用が複数の重み付け変換を生成し、重み付け関数の同様の結合が1に等しくなるように複数の重み付け変換を結合するステップを備え、複数の重み付け変換を結合するステップにおいて、重み付けされた変換の結合が混合された変換を生成し、これによって、複数のレンダリング目的が有利に結合される、方法である。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1に関しては、知覚されるカラーを暗色化するためのみに使用されるか又は他の色材(colorant)のニュートラル(中間色)結合と入れ替えるために使用される黒チャネル(図示省略)は無視するが、第1のCMY又はCMYKデバイスのためのカラー・ガマット100が、立方体として図示され得る。立方体の三つのエッジ又は軸は三つの色材に対する画素値を表し、例えば、シアン114、マゼンタ118、イエロー122の軸がある。三つの軸114、118、及び122の各々は、各色材の画素値がゼロ(0)である原点124から、使用可能な色材の最大量の表す点まで、延びる。言い換えれば、各軸114、118、及び122の遠端128、132、及び136は、それぞれ、完全飽和(純粋)のシアン114、マゼンタ118、イエロー122を表す。立方体の三つの角(コーナー)は、減色色材であるシアン、マゼンタ、及びイエローのいずれか二色の完全飽和混合色を表す。赤のコーナー140はマゼンタとイエローの完全飽和混合色を表す。緑のコーナー144はイエローとシアンの完全飽和混合色を表す。青のコーナー148はシアンとマゼンタの完全飽和混合色を表す。赤140、緑144、及び青148のコーナーの各々を原点124と結ぶ斜線152、156、及び160は、それぞれ、赤、緑、及び青の不完全だが飽和したシェード(色合い)を表す。黒コーナー164は、全三色、即ち、シアン、マゼンタ、及びイエローの完全飽和混合色を表す。黒コーナー164を原点124と結ぶ長い斜線168は、これらの三つの色材のニュートラル即ちグレー結合を表す。三つの色材の画素値が全てゼロである、原点124は、白(プリント媒体が白であるとして)を表し、白コーナー172も兼ねる。
【0021】
第1のデバイスのカラー・ガマット100内には、画像的(pictorial)ガマット174と呼ばれるサブ・ガマット(部分ガマット)がある。画像的ガマットは、写真や類似画像をレンダリングするときに最も頻繁に使用されるカラーの組み合わせである。この中心に位置付けられた画像的ガマット174(以下、中心位置ガマット174と称する)は、有効なカラー混合を必要とする画素を含む。これにより、第1のデバイスの中心位置画像的ガマット174は、第1のデバイスでレンダリングするために用意された画像が、第2のデバイスでレンダリングされる際、念入りな整合(マッチング)を必要とするカラーをも表す。第1のデバイスの画像的ガマット174は、第2のデバイスの画像的ガマット178と整合しそうにない。例えば、図2に示された第2のデバイスの画像的ガマット200を参照されたい。第1のデバイスの中心位置画像的ガマット174からのカラーを、第2のデバイスでレンダリングする際、カラー同士がなるべく近づくように整合させることが望ましい。これにより、これらの中心に位置付けられたカラーをレンダリングするためにエミュレーション(模倣)変換が必要とされる。
【0022】
ガマット立方体の表面上にあるカラー、特に、立方体のコーナー128、132、136、140、144、148、168、及び172にある原色は、ビジネス・グラフィックスで最も頻繁に使われるカラーである。これらの原色は、第1のデバイス上でレンダリングするために用意された画像を第2のデバイス上でレンダリングしようとするときに念入りな分光整合を必要としない。実際、これらのカラーのプレゼンテーションは、分光整合を試みる際にしばしば質の低下が見られる。これにより、原色をマッピングするときにエミュレーション変換は使用すべきではない。代わりに原色は恒等変換によってマッピングされるときの画素の画素値を変更しない。
【0023】
画像的ガマット174とガマット立方体の表面との間にある点182において描写されるような中間色は、ある程度は画像的ガマット174内に存在しているかのように、そして、ある程度はこれらの中間色が原色であるかのように、取り扱う必要がある。画像的ガマット画素の変換される方法と原色が変換される方法との間に円滑な遷移を提供するために、中間色182を必要とする画素は、エミュレーション変換と恒等変換との混合によって変換される。混合された変換がエミュレーション変換又は恒等変換に類似する度合は、カラー・ガマット100における中間画素のロケーション(記憶場所)の関数に等しい。
【0024】
図2に関しては、黒チャネル(図示省略)を再度無視して、第2のCMY又はCMYKデバイスのためのカラー・ガマット200が立方体として示されている。立方体の三つのエッジ又は軸は三つの色材のための画素値を表し、例えば、シアン214、マゼンタ218、イエロー222の軸がある。三つの軸214、218、及び222の各々は、各色材の画素値がゼロ(0)である原点224から、使用可能な色材の最大量の表す点まで、延びる。同様に、各軸214、218、及び222の遠端228、232、及び236は、それぞれ、完全飽和のシアン、マゼンタ、及びイエローを表す。また、立方体の三つのコーナーは、減色法色材であるシアン、マゼンタ、及びイエローのいずれか2色の完全飽和混合色を表す。赤のコーナー240はマゼンタとイエローの完全飽和混合色を表す。緑のコーナー244はイエローとシアンの完全飽和混合色を表す。青のコーナー248はシアンとマゼンタの完全飽和混合色を表す。赤240、緑244、及び青248のコーナーの各々を原点224と結ぶ斜線252、256、及び260は、それぞれ、赤、緑、及び青の不完全だが飽和されたシェードを表す。黒コーナー264は、3色材であるシアン、マゼンタ、及びイエローの全ての完全飽和混合色を表す。黒コーナー264を原点224と結ぶ長い斜線268は、これらの三つの色材のニュートラル即ちグレー結合を表す。三つの色材の画素値が全てゼロである、この原点も白コーナー272である。
【0025】
第2のデバイスのカラー・ガマット200内には、第2のデバイスの画像的ガマット178が提供されている。第2のデバイスの画像的ガマット178は、第1のデバイスの画像的ガマット174とは異なる。第2のデバイスの画像的ガマット178は、異なる形状を有する。形状の違いは、例えば、各デバイスに使用される色材の違いによってもたらされる。色材の名称は同じであるが、必ずしも同じ材料から作られなくてもよい。従って、色材は種々の分光特性を有することができる。例えば、二つの画像的ガマット174及び178のエッジ276及び280は、同様に知覚されるカラーを表すことができるが、それらは、第1のデバイスと第2のデバイスの色材の種々の混合によって生成される。例えば、第1のデバイスの画像的ガマット174上の第1の画素284は、第2のデバイスの画像的ガマット178上の第2の画素288にうまくマッピングされる。レンダリングされると、画素284及び288は、同一カラーであるように知覚される。しかしながら、画素284及び288は、いろいろな色材のいろいろな混合によってレンダリングされる。例えば、第2の画素288が含む第2のデバイスのシアン色材は、第1の画素284が含む第1のデバイスのシアン色材よりも少ない。
【0026】
図3に関しては、第1のデバイス上でレンダリングするために用意された画像を第2のデバイスのカラー・ガマットにマッピングするための方法300を、一連のステップに分類することができる。画像内の各クラスの画素(中心に位置する画素、原色画素、及び中間色画素)を適切に取り扱う。
【0027】
開始ステップ310において、画像からの画素が調査される。ロケーション・ステップ320において、第1のデバイスのカラー・ガマット内の画素のロケーションは、この画素によって必要とされる各色材に対する色材画素値から求められる。
【0028】
第1のテスト・ステップ330は、この画素が中心に位置しているかを決定する。
【0029】
この画素が中心に位置付けられたものである場合、この画素は、中心位置付けのマッピング・ステップ340においてマッピングされる。中心に位置付けられた画素は、高度の色材の混合を必要とし、画像的画素として扱われる。従って、中心に位置付けられた画像は、エミュレーション変換を用いることによって、第2の、即ち、宛先デバイスのカラー・ガマットにマッピングされる。
【0030】
画素が中心に位置しない場合、画素は、第2のテスト・ステップ350へパスされる。第2のテスト・ステップ350は、画素によって必要とされる画素値が原色を表すか否かを決定する。
【0031】
画素が原色を表す場合、原色のマッピング・ステップ360において、画素は、恒等変換によって、第2の、即ち、宛先デバイスのカラー・ガマットにマッピングされる。恒等変換は画素値をそのままにしておく。原色は、宛先デバイスのバージョンの原色にマッピングされる。例えば、画素が第1のデバイスのバージョンの赤を生成するために第1のデバイスのマゼンタとイエローの純粋な混合色を必要とする場合、宛先デバイスのバージョンの赤を生成するために、画素は、宛先デバイスのマゼンタとイエローの純粋な混合色にマッピングされる。これによって、第1のデバイスのバージョンの赤と第2のデバイスのバージョンの赤とは整合しないことが理解されるとともに受け入れられる。色相又は明度のいかなる不整合も、原色の鮮明さ(色彩)及び純度を保存するという点から、許容される。
【0032】
画素が原色を表さない場合、画素は、中心位置画素即ち画像的ガマット174と原色画素152、156、及び160との間の、第1のデバイスのガマット100の領域内に位置しなければならない。従って、エミュレーション変換と恒等変換の効果を円滑に結合する混合関数を介して、画素は、中間画素−マッピング・ステップ370において、第2の又は宛先デバイスのカラー・ガマットにマッピングされる。画素が中心に位置付けられた画素に近づけば近づく程、画素は、より一層、中心に位置付けられた画素のように扱われる。画素が原色画素に近づけば近づく程、一層原色画素のように扱われる。
【0033】
一般的な用語で本発明を以上のように説明したが、図3に関して説明されているステップを実行する実施の形態の詳細が以下に説明される。
【0034】
画素を自動的に位置付け、適切なマッピング技術を適用するために、例えば、CMYK系などの四つの色材系において有用な距離である、α、α1、α2、α3、α4、及びα5のセットが開発されてきた。これらの距離は、CMYKの空間画素内で必要とされる四つの色材(C、M、Y、及びK)の画素値に基づいた測度である。以下に記述される等式及び関数は、0から1の範囲内の色材画素値に正規化された画素に対するものである。
【0035】
α1は、
α1=min(C,M,Y) (1)
として定義付けられる。
従って、α1は、画素から、白コーナー174を有するガマット立方体の表面380、384、及び388の一つの表面まで、の距離の測度である(図1参照)。測度は、最下位画素値を有する黒以外の色材の画素値に基づく。
【0036】
α2は、
α2=1−max(C,M,Y) (2)
として定義付けられる。
従って、α2は、画素から、黒コーナー164を有するガマット立方体の表面392、396、及び398の一つの表面まで、の距離の測度である(図1参照)。測度は、最上位画素値を有する黒以外の色材画素値に基づく。
【0037】
α3は、
α3=1−K (3)
として定義付けられる。
従って、α3は、画素から飽和された黒までの距離の測度である(図示省略)。測度は、最上位画素値を有する黒以外の色材画素値に基づく。
【0038】
α4は、
α4=(1−max(C,M,Y))/(1−min(C,M,Y)) (4)
として定義付けられる。
α4は、中立軸168までの画素の近接度に関する(図1参照)。中立軸上の点に対してはα4は1に等しい。原色に対しては、ガマット立方体のコーナー128、132、136、140、及び144上の黒と白以外の原色に対しては、α4はゼロ(0)に等しい。
【0039】
αは、
α=2*min(α1,α2,α3,α4) (5)
として定義付けられる。
αは、簡便なスケーリング・ファクタによって距離を乗算した後にガマットの中心から遠く離れている画素の位置をもっとも強く通知する。
【0040】
ガマット立方体の赤140、緑144、青148、シアン128、マゼンタ132、イエロー136、及びホワイト172のコーナーは、少なくとも一つの色材の画素値がゼロであるところに位置する。コーナー近傍の画素に対して、α1はゼロに近い。
【0041】
ガマット立方体の赤140、緑144、青148、シアン128、マゼンタ132、イエロー136、及びブラック164のコーナーは、少なくとも一つの色材の画素値が1であるところに位置する。コーナー近傍の画素に対して、α2はゼロに近い。
【0042】
黒の色材の画素値が高い画素に対して、α3はゼロに近い。
【0043】
中立軸から遠い画素に対して、α4はゼロに近い。
【0044】
αは、上記の全てのケースにおいてゼロに近い。このため、画素がガマット立方体の中心から遠くに位置している時、αはゼロに近い。ガマット立方体の中心に近い画素に対しては、αは1に近い。
【0045】
αの関数であるf(α)は、ガマット立方体の中心近くの画素に対してエミュレーション変換を用いることと原色近くの画素に対して恒等変換を用いることとを円滑に混合(ブレント)させるために使用される。
【0046】
混合関数は、
CMYK_混合=f(α)*CMYK_エミュレーション+(1−f(α))*CMYK_恒等 (6)
として定義付けられる。
【0047】
f(α)がゼロに近い値を有するとき、CMYK_恒等の項が優勢となる。画素は原色として扱われ、画素が第1のデバイスのカラー・ガマットから第2のデバイスのカラー・ガマットへマッピングされるときに色材画素値は殆ど変化しない。f(α)の値が1に近いとき、CMYK_エミュレーションの項が優勢となる。画素は画像的画素として扱われ、色材画素値は第2のデバイスの画像的ガマットへマッピングされる必要に応じ、変更される。f(α)が極値から離れるにつれて、エミュレーション変換と恒等変換の効果が共に混合される。
【0048】
関数f(α)は、任意の円滑に変化する単調関数であってもよい。しかしながら、f(α)は画像的ガマット174の形状及び関連のサイズを考慮して選択しなければならない。f(α)は、f(α)の値が、画像的ガマット174内の画素の全て又は大部分に対して1に近似するように選択されるべきである。
【0049】
図4に関しては、累積ガウスの関数410は、f(α)として選択され得る。例えば、平均値μ=0.5及び標準偏差値σ=0.2の場合、ガウス関数は、αがゼロに近い比較的傾斜の浅い第1の領域414を有し、αが1に近い比較的傾斜の浅い第2の領域418を有する。この二つの領域414と418との間では、αによって測定されながら、画素の位置が画素ガマット内にあって中心に位置付けられたゾーンの外部エッジから原色近くの周囲に位置付けられたゾーンまで変化するにつれて、傾斜はより急速に変化する。
【0050】
f(α)として使用するために選択され得る他の関数の例は、ガンマ関数である。ガンマ関数の場合、f(α)は、
【数1】
として定義付けられる。ガンマγにとって代表的な値は、0.5から2に及び、ここで、γ=1、f(α)=αであり、参照番号422で示されるように、混合関数は線形である。
【0051】
図5に関しては、混合プロセスはブロック図として示される。ソースCMYK画像510は、三つのサブ・プロセス、即ち、エミュレーション変換520、恒等変換530、及び混合関数カルキュレータ540へ渡される。
【0052】
エミュレーション変換520は、2段階のプロセスとして描かれる。エミュレーション変換の第1の段階550においては、ソースデバイスのプロファイルが入力CMYK画像を、例えば、CIEL*a*b* 表色系の色空間等の標準測色空間に変換するために使用される。エミュレーション変換の第2段階560において、宛先デバイスのプロファイルは、画像の標準測色空間バージョンの画像を、CMYKの宛先バーションの画像に変換するために使用される。エミュレーション変換520の第2の段階560は、変換された画素情報を、宛先CMYK画像カルキュレータ570に送る。
【0053】
恒等変換530は、この恒等変換530が入力画像を変更するように動作しないので、関数ブロックをもたずに単に信号の流れの経路として示されている。恒等変換530は、入力CMYK画像画素情報を、宛先CMYK画像カルキュレータへ送る。
【0054】
混合関数計算ブロック変換540は、入ってくるCMYKソース画像を調査し、画素毎にα、α1、α2、α3、α4、及びf(α)を計算する。混合関数計算ブロック540は、ソース画像510内の画素毎のf(α)の値を宛先CMYK画像カルキュレータ570へ送る。
【0055】
宛先CMYK画像カルキュレータ570は、等式(6)の右項を入力として取り入れ、等式(6)を用いて宛先CMYK画像580を計算して、f(α)で制御しながら、エミュレーション変換と恒等変換を混合する。
【0056】
二つ以上の関数や変換が混合される場合にはいつでも、混合プロセスから、目に見えるアーチファクト(人工生成物)が生じないことを確かめるために注意を払う必要がある。図4に示された円滑な混合関数及び等式(7)を用いることの他に、アーチファクトの生成に関しても更なるアクションを取ることが必要となることがある。このような更なるアクションは混合されている関数の調整を含むこともある。本発明の場合、これはエミュレーション変換と恒等変換を調整することを意味し、これにより、これらの性質における差は混合の領域において特に低減される。
【0057】
例えば、調整しなければ、上述の方法によって、望まれるものよりも暗く、飽和され過ぎたレンダリング画像が生じ得る。
【0058】
図5と同様であり、同様の機能ブロックが同様の参照番号を有し、新しい機能ブロックが新しい参照番号を有する図6に関しては、第1の調整は、エミュレーション変換520の第1の段階550の後に、色増幅(chroma amplification)を適用することである。
【0059】
色増幅の段階610は、標準測色バージョンの画像の色の成分の値を適した方法で増加させる。これを行う一つの方法は、単純な乗算可能な色増幅ファクタAをそれがエミュレーション変換の第2の段階へ送られる前に標準測色バージョンの画像の色の成分へ適用することである。試行錯誤の末、A=1.15がプロトタイプ・システムにおいてうまく作用することがわかった。
【0060】
色調再生曲線620は恒等変換530の後に適用される。色調再生曲線は、例えば画像の明度を変え、恒等変換をエミュレーション変換により近づくようにするために使用することができる。
【0061】
簡単化のために、方法300は、あたかも画像の画素上で実行されるかのように説明した。しかしながら、この方法は、第1のカラー・ガマット100からの画素上で実行し、画像を変換する際に後から使用するためにルックアップ・テーブル内に結果を記憶することによって、4次元のルックアップ・テーブルの形態でカプセル封じすることができ、また、そうされることが好ましい。
【0062】
例えば、図1、図3、及び図10に関しては、黒チャネル(図示省略)を加えた第1のカラー・ガマット100全体において表される全ての画素が、上述の方法300によって、カラー・ガマット変換ステップ450において処理される。結果を記憶するステップ455においては、結果が四次元のルックアップ・テーブル内に記憶される。その後、実際の画像からの画素における色材画素値が、画素を調査するステップ460において調査され、インデックスとして使用されてルックアップ・テーブル内に記憶される。色材画素値によってアドレスされるロケーション内に記憶される値は、変換決定ステップ470においてアクセスされ、変換されたバージョンの画素として送られる。画素自体は、方法300によって、直接処理された場合に結果として生じたものと同じである。
【0063】
上述されたルックアップ・テーブルが全ての可能な組合せの画素値に対して記憶場所を有する場合は、4,294,967,296個の記憶場所(色材毎に256レベルの画素を備えるシステムと仮定して)が存在しなければならない。変換された画素を記憶するために使用されるフォーマットに応じて、各記憶場所に対して4バイト以上のコンピュータメモリが必要とされ得る。従って、ルックアップ・テーブルは、17,179,869,184バイトほどのコンピュータ・メモリを必要とすることになる。これほど大容量のコンピュータ・メモリには法外な費用がかかる。
【0064】
他の方法としては、上述のルックアップ・テーブル内にわずかなロケーションを有するにすぎないルックアップ・テーブルを用いることと変換値を即座に計算するために補間(interpolation)技術を用いることが挙げられる。例えば、ほぼ25番目毎の色材画素値に対して変換された画素値を含むルックアップ・テーブルは、シアン=0、25、50、75、100.......225、256、マゼンタ=0、25、50、75、100.......225、250、イエロー=0、25、50、75、100.......225、256、及びブラック=0、25、50、75、100.......225、256のエントリを有する。このようなテーブルは、10,000ロケーションを備えるにすぎず、40,000バイトのコンピュータ・メモリを必要とする。ルックアップ・テーブルを調査するステップ465において、画像からの画素が、記憶された変換画素値のインデックス値と正確に整合する色材画素値を必要とすると判定された場合、処理は、次に、変換決定ステップ470へ進み、テーブル内のエントリが画像画素の変換として使用される。シアン=200、マゼンタ=25、イエロー=100、及びブラック=75である画素の変換がテーブルから直接読み出される。一方、ルックアップ・テーブルを調査するステップ465において、画像からの画素が、記憶された変換画素値のインデックス値と整合しない色材画素値を必要とすると判定された場合、補間ステップ475へ進み、記憶された値の範囲内にある、例えば、シアン=183、マゼンタ=26、イエロー=100、及びブラック=75である画素の変換を計算するために四次元の補間技術が使用される。この画素に対しては、画素が対応付けられるエントリを有する場合にこの画素に対応付けられるエントリを囲むか又はそれらの近傍にある実際のテーブル・エントリのインデックスを生成するか又は計算するために色材の値が使用される。生成されたインデックスは、画素の変換値の近傍にある変換値を検索するために使用される。変換値は、画素の変換値を決定するために補間プロセスにおいて使用される。
【0065】
本発明の実施の形態は、特定の組合せのレンダリング目的に関する特定の組合せの変換(エミュレーション変換と恒等変換)について説明された。他の変換及び他のレンダリング目的に置き換えられることは明らかである。
【0066】
さらに、この実施の形態は、二つの変換と二つのサブ・ガマットの混合について述べられたが、この方法は、複数の変換を複数のサブ・ガマットに対して混合するように拡げることができる。複数の重み付け関数を複数の変換の重みを変えるために使用することができる。重み付けされた変換は、次に、結合され、混合され得る。重み付け関数への唯一つの制約は、重み付け関数自体が重み付けされた変換と同様に結合されるとき、結合値が1に等しくなければならないことである。
【0067】
例えば、等式(6)の右項は、合計によって結合され、等式(6)における重み付け関数の(f(α)及び1−f(α))を同様に合計によって結合する場合にαの値がいくつであろうとも結合値は1に等しい。同様に、複数の重み付け関数が1に等しく結合されている限り、複数の変換を混合するために複数の重み付け関数が使用され得る。
【0068】
重み付けされた変換の結合の例は、変換の重み付けされた総和である。
【0069】
図7に関しては、本発明の方法を実行するためのカラー画像プロセッサ700が画素マッパ720を有する。画素マッパは、第1の、即ち、ソース・デバイスのカラー・ガマットからの画素を、第2のデバイスのカラー・ガマットへマッピングする。画素マッパは、中心位置画素マッパ720、原色画素マッパ730、及び中間画素マッパ740を有するサブ・マッパを備える。中心位置画素マッパ720は、ソース・デバイスのカラー・ガマットの中心近傍の画素を宛先デバイスのカラー・ガマット内のカラー整合された画素にマッピングする。原色の画素マッパ730は、第1のデバイスの色空間内の純粋で鮮明な原色を表す画素を第2のデバイスの色空間内の純粋で鮮明な原色にマッピングする。中間画素マッパ740は、第1のデバイスのカラー・ガマットの中心近傍にはなく原色を表さない画素を、中心位置画素マッパ720と原色カラー画素マッパ730とによって使用される技術の混合を介して、第2のデバイスの色空間にマッピングする。第1のデバイスのカラーガマット100内の各中間画素182の位置は、混合プロセスを制御する。
【0070】
図8に関しては、カラー画像プロセッサ800は、エミュレーション変換器820、恒等変換器830、及び変換混合器840の形態で三つのサブ・マッパを実施する画素マッパ810を含むことができる。
【0071】
エミュレーション変換器820は、第1のデバイスのカラー・ガマット内の画素を第2のデバイスのカラー・ガマット内の画素にマッピングする。エミュレーション変換器820のマッピングは、第1のデバイスのカラー・プロファイルと第2のデバイスのカラー・プロファイルとの差によって制御される。エミュレーション変換器820は、第1のデバイスを第2のデバイス上でエミュレートしようとする。エミュレーション変換器がソース・デバイスからの画素を宛先デバイスのカラー・ガマットにマッピングする方法は、通常、レンダリングの目的に基づく。例えば、エミュレーション変換器は、画像的画像を一つの空間から他の空間にマッピングするように最適化され得る。エミュレーション変換器は、例えば、便宜上、例えば、色増幅器(chroma amplifier) などの調整器(アジャスタ)を有していてもよい。
【0072】
恒等変換器830は、しばしば、第1のデバイスのガマット内の画素を第2のデバイスの色空間において全く同じ色材画素値を有する画素に単にマッピングするだけの信号経路に過ぎない。しかしながら、恒等変換器830は、便宜上、色調再生曲線などのアジャスタを有することができる。恒等変換830は、色の正確度を時々犠牲にしながら、原色の純度を保存する。
【0073】
エミュレーション変換器820及び恒等変換器830は、変換混合器840に画素情報を送る。変換混合器840は、エミュレーション変換器820からの画素情報を使用して、ソースデバイスのカラーガマットの中心近傍にある画素を、宛先デバイスのカラーガマット内のカラー整合された画素にマッピングする。変換混合器840は、恒等変換器830からの画素情報を使用して、ソースデバイスのカラーガマット内の純粋な原色を表す画素を第2のデバイスのカラーガマット内の原色を表す画素にマッピングする。変換混合器840は、原色を表さずソースデバイスのカラーガマットの中心近傍にない中間画素を宛先デバイスのカラーガマット内の適切な画素にマッピングするように両変換器820及び830からの画素情報を結合する。中間画素がカラー・ガマットの中心に近づけば近づくほど、より一層、変換混合器840は色の正確度を保持しようと努める。中間画素が原色に近づけば近づくほど、より一層、変換混合器840は色の純度を保持しよう努める。
【0074】
画素マッパ710及び810並びにサブ・マッパ720、730、及び740が、エミュレーション変換器820、恒等変換器830、及び変換混合器840の形態で実施されるか否かに関わらず、画素マッパ710及び810は、通常、ルックアップ・テーブルにアクセスするソフトウェア・モジュールのセットとして実施される。例えば、図9に関しては、カラー画像プロセッサ900は、ルックアップ・テーブル930にアクセスするソフトウェア・モジュール920を有する画素マッパ910を備える。ルックアップ・テーブル930は、前もって計算された画素変換値を記憶する。ルックアップ・テーブル930は、色材画素値の全ての可能な結合に対するエントリを含むことができる。しかしながら、このようなテーブルは一般的に大きすぎると考えられる。ルックアップ・テーブル930は、通常、可能性のある色材画素値の結合の小さなサブセット(部分集合)に対するエントリを含む。ソフトウェア・モジュール920は、次に、ルックアップ・テーブル内に対応するエントリをもたない画素の変換値を計算するために補間を用いる。
【0075】
画素マッパ710及び810は、コンピュータ又はマイクロプロセッサ・メモリ内に記憶され、マイクロ・プロセッサ又は中央処理装置(CPU)によって実行される。しかしながら、画素マッパ710及び810の関数は、種々の方法において、また、種々のデバイスによって実行されることができ、これらは、限定はされないが、コンピュータ・ネットワークを介して相互接続される分散処理装置及び種々の成分を含む。
【0076】
本発明の実施の形態は、特定のセットのレンダリング目的に関する特定のセットの変換(エミュレーション及び恒等)に関して説明されてきたが、本発明が、他の変換及びレンダリング目的に利用可能であることは明白であろう。更に、本発明の実施の形態は二つの変換器を有しているが、カラー画像プロセッサは、各変換器がその出力を複数の変換器からの出力を混合する混合器に送る、複数の変換器を有していてもよい。
【0077】
本明細書を読み進み、理解されるうちに、他の変更及びを変化が生じ得ることが理解されよう。例えば、いろいろな混合関数が使用され得る。混合技術は、エミュレーション及び/又は恒等変換以外の変換に適用され得る。本発明中に使用されている変換は、画像的画像レンダリングの品質を高めることを意図した変換以外のレンダリング目的に特化することができる。CIEL*a*b* 表色系以外の測色の標準は、エミュレーション変換に使用され得る。エミュレーション変換は、測色変換を使用しないで、直接動作することができる。混合関数は、中心位置画素及び原色以外に集中する変換同士を混合するために選択されてもよい。この方法は、種々の色材を使用するシステム上で使用され得る。この方法は四つの色材より多くを有するシステムに広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1のデバイスのカラー・ガマットを示す図である。
【図2】第2のデバイスのカラー・ガマットを示す図である。
【図3】画像をレンダリングするためのプロセスを示す流れ図である。
【図4】混合関数として使用され得る二つの関数を示すグラフである。
【図5】混合プロセスを示すブロック図である。
【図6】図5に示されたプロセスに対して実行できる変更を示すブロック図である。
【図7】図3に示された方法によって画像をレンダリングするカラー画像プロセッサを示すブロック図である。
【図8】特定の実施の詳細を示す図7のカラー画像プロセッサのブロック図である。
【図9】ルックアップ・テーブルを含む実施を示す図7のカラー画像プロセッサのブロック図である。
【図10】ルックアップ・テーブルの使用によって実施された図3の方法を示す流れ図である。
Claims (6)
- 第1のデバイス上でレンダリングするために用意された画像を第2のデバイス上でレンダリングするためのカラー画像プロセッサであって、
前記第1のデバイスが対応付けられたCMYK空間の第1のカラー・ガマットを有し、
前記第1のカラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移領域とを有し、
前記第2のデバイスが対応付けられた第2のカラー・ガマットを有し、前記第2のカラー・ガマットが少なくとも第1のサブ・ガマットと第2のサブ・ガマットと両ガマット間の遷移領域とを有し、
前記カラー画像プロセッサが画素マッパを有し、
前記画素マッパが、
第1のレンダリング目的で第1の変換によって前記第1のカラー・ガマットの前記第1のサブ・ガマット内に位置付けられた画素を前記第2のカラー・ガマットの前記第1のサブ・ガマット内の画素にマッピングする第1のサブ・ガマット画素マッパと、
第2のレンダリング目的で第2の変換によって前記第1のカラー・ガマットの前記第2のサブ・ガマット内の画素を前記第2のカラー・ガマットの前記第2のサブ・ガマット内の画素にマッピングする第2のサブ・ガマット画素マッパと、
前記第1の変換と前記第2の変換の混合によって、前記第1のカラー・ガマットの前記第1のサブ・ガマットと前記第2のサブ・ガマットとの間に位置付けられた画素をマッピングする中間画素マッパと、
を備え、
前記中間画素マッパにおいて、前記混合が前記画素の所定の特性を基づいており、前記所定の特性が前記第1のカラー・ガマット内の画素のロケーションの関数であることにより、前記画素が前記第1のカラー・ガマットの前記第1のサブ・ガマットに近づけば近づくほど、前記マッピング方法において前記第1のレンダリング目的が支配的になり、前記画素が前記第1のカラー・ガマットの前記第2のサブ・ガマットに近づけば近づくほど、前記マッピング方法において前記第2のレンダリング目的が支配的になり、これにより、前記画像のレンダリングにおける複数のレンダリング目的の効果が有利に結合される、
カラー画像プロセッサ。 - 画像をレンダリングするための方法であって、
前記画像が、画素を有し、第1のデバイス上でレンダリングするために用意されるが、第2のデバイス上でレンダリングされ、
前記第1のデバイスが、複数のサブ・ガマットと前記複数のサブ・ガマット間の遷移領域とを有する対応付けられたCMYK空間の第1のカラー・ガマットを有し、
前記第2のデバイスが、複数のサブ・ガマットと前記複数のサブ・ガマット間の遷移領域とを有する対応付けられた第2のカラー・ガマットを有し、
前記方法が、
複数の重み付け関数を複数の変換に適用するステップを備え、複数のレンダリング目的において、前記複数の変換が前記第1のカラー・ガマット内に位置する画素を前記第2のカラー・ガマット内に位置する画素に変換するためのもとであり、前記重み付け関数が前記第1のカラー・ガマット内の前記画素のロケーション関数であり、前記重み付け関数の適用が複数の重み付け変換を生成し、
前記重み付け関数の同様の結合が1に等しくなるように前記複数の重み付け変換を結合するステップを備え、前記複数の重み付け変換を結合するステップにおいて、前記重み付けされた変換の結合が混合された変換を生成し、これによって、前記複数のレンダリング目的が有利に結合される、
方法。 - 前記複数の重み付け変換を結合するステップが重み付け総和をとることを更に備える請求項2に記載の画像レンダリング方法。
- 前記変換の一方がエミュレーション変換(CMYK-エミュレーション)であり、前記変換のもう一方が恒等変換(CMYK-恒等)であって、
前記複数の重み付け関数を複数の変換に適用するステップは、各画素で要求される色材Cの画素値、各画素で要求される色材Mの画素値、各画素で要求される色材Yの画素値、及び各画素で要求される色材Kの画素値を取得する工程と、各画素について取得された画素値に基づいて距離α及び距離α 1 〜α 4 を定義する工程と、各画素について下記式(5)を用いて距離αを定義する工程と、を更に備える、
請求項2または3に記載の画像レンダリング方法。
α=2*min(α 1 ,α 2 ,α 3 ,α 4 ) 式(5)
ここで、αは各画素の位置を表す距離である。 - 前記複数の重み付け関数を複数の変換に適用するステップは、各画素について前記重み付け関数として混合関数f(α)を定義する工程と、各画素について下記式(6)を用いて混合変換(CMYK-混合)を計算する工程と、を更に備える、
請求項4に記載の画像レンダリング方法。
CMYK blended =f(α)*CMYK emulation +(1−f(α))CMYK identity 式(6) - 前記混合関数f(α)が累積ガウス関数である請求項5に記載の画像レンダリング方法。
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