JP2001307127A - 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体およびビデオゲーム装置 - Google Patents

画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体およびビデオゲーム装置

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JP2001307127A JP2000125260A JP2000125260A JP2001307127A JP 2001307127 A JP2001307127 A JP 2001307127A JP 2000125260 A JP2000125260 A JP 2000125260A JP 2000125260 A JP2000125260 A JP 2000125260A JP 2001307127 A JP2001307127 A JP 2001307127A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 薄板状の物体を模擬的に表わす薄板状モデル
を簡易に、かつリアルに表示する。 【解決手段】 底壁ポリゴン選択部72は、底壁モデル
を構成するポリゴンセットとして、視点が水面用ポリゴ
ンセット43より上にあるときは凹凸状ポリゴンセット
422を選択する。ポリゴン移動制御部73は、凹凸状
ポリゴンセット422が選択されているときに、所定時
間Tが経過する間に移動すべき移動量をグラフィックス
データ生成プロセッサ3に指示する。テクスチャ変位制
御部74は、所定時間Tごとに、凹凸状ポリゴンセット
422に対する底壁用テクスチャ52の貼付座標を、上
記移動量だけ反対方向に変位させるように描画プロセッ
サ10に指示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間内
に設定され、薄板状の物体を模擬的に表わす薄板状モデ
ルを表示手段に表示する画像作成装置、画像作成方法、
画像作成プログラムが記録された可読記録媒体およびビ
デオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、遊技者が操
作するためのコントローラと、ゲームプログラムが記録
された記録媒体と、ゲームプログラムに基づいて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多く用いられる。
【0004】このようなゲームシステムにおいて、風に
なびく旗や水泳プールの底壁のような薄板状の物体を模
擬的に表わす薄板状モデルをモニタに3次元的に表示す
るようなビデオゲームが考えられる。この場合、一般に
は、ポリゴンを用いて薄板状モデルを構成し、たとえば
旗や底壁を表わすテクスチャを各ポリゴンに貼り付けて
モニタに表示することが考えられる。このような表示で
は、風になびく旗の態様や、水面の波による屈折率の変
化によって底壁の模様(例えばコースラインなお)が揺
らめく態様をリアルに表示することが望まれる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、それらをリア
ルに表示するために、風速や風向に基づき旗のなびく態
様を厳密に計算したり、水面の波による屈折率の変化を
厳密に計算するのは、所定レベル以下のコストで構成す
ることが求められるビデオゲーム用のCPUにとって、
演算負荷が過大になるという問題がある。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
薄板状の物体を模擬的に表わす薄板状モデルを簡易に、
かつリアルに表示することが可能な画像作成装置、画像
作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒
体およびビデオゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、仮想3次元空
間内に設定された複数のポリゴンにより構成され、薄板
状の物体を模擬的に表わす薄板状モデルを表示手段に表
示する画像作成装置であって、複数のポリゴンが一の平
面に対して凹凸を有するように配置されてなる凹凸状ポ
リゴンセットの各座標を記憶するポリゴン記憶手段と、
上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに貼り付けるた
めの薄板用テクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段
と、上記凹凸状ポリゴンセットを所定方向に所定量だけ
移動させる座標処理手段と、上記凹凸状ポリゴンセット
の各ポリゴンに上記薄板用テクスチャを貼り付ける描画
処理手段と、上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに
上記薄板用テクスチャが貼り付けられる際に、各ポリゴ
ンへの薄板用テクスチャの貼付座標を上記凹凸状ポリゴ
ンセットが移動する上記所定方向の反対方向に上記所定
量だけ変位させるテクスチャ変位制御手段とを備えたこ
とを特徴としている。
【0008】この構成によれば、複数のポリゴンが一の
平面に対して凹凸を有するように配置されてなる凹凸状
ポリゴンセットが所定方向に所定量だけ移動し、この凹
凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに薄板用テクスチャが
貼り付けられる際に、各ポリゴンへの薄板用テクスチャ
の貼付座標が凹凸状ポリゴンセットが移動する上記所定
方向の反対方向に上記所定量だけ変位することにより、
薄板用テクスチャは同一位置を保持しつつ、その貼付面
の傾斜が変化することになり、薄板状モデルの模様が揺
らぐ画像が表示手段に簡易、かつリアルに表示されるこ
ととなる。
【0009】また、本発明は、請求項1〜6のいずれか
に記載の画像作成装置からなる画像作成手段と、上記仮
想3次元空間内に設定された所定のキャラクタを記憶す
るキャラクタ記憶手段と、外部から操作可能で、その操
作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、上記操
作信号に基づき上記薄板状モデルに対して上記キャラク
タを相対移動させて上記表示手段に表示するゲーム進行
制御手段とを備えたことを特徴としている。
【0010】この構成によれば、操作手段が外部から操
作されると、その操作状態に応じた操作信号が出力さ
れ、この操作信号に基づき薄板状モデルに対して所定の
キャラクタが相対移動して表示手段に表示されることに
より、薄板状モデルの模様が揺らぐゲーム画像が表示手
段に簡易、かつリアルに表示されることとなる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は本発明に係るビデオゲーム
装置の一実施形態であるゲームシステムの電気的構成を
示すブロック図である。
【0012】このゲームシステムは、ゲーム機本体10
0と、プログラムデータが記録された記録媒体200と
からなる。ゲーム機本体100は、CPU1と、このC
PU1に接続されたアドレスバス、データバス、コント
ロールバスからなるバスライン2及びグラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3と、このバスライン2に接続され
た各構成要素とからなる。
【0013】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAMなどからなるメインメモリ5、ROM6、伸
張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画
プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、
インターフェース回路13が接続されている。
【0014】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されるとともに、テレビジョンモニタ(以下「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されるとともに、増幅回路24
を介してスピーカ25が接続され、デコーダ12には、
バッファ26が接続されるとともに、記録媒体ドライバ
27が接続され、インターフェース回路13には、メモ
リ28が接続されるとともに、コントローラ29が接続
されている。
【0015】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
【0016】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。
【0017】なお、本実施形態では、このゲームシステ
ムが家庭用として構成されている場合を例にして説明す
る。
【0018】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0019】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0020】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理を施すものである。伸張処理は、デコード処理(VLC:
Variable Length Codeによりエンコードされたデータの
デコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete
Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等で
ある。
【0021】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
【0022】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。
【0023】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
【0024】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度、若しくはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
【0025】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形が用いられる。
【0026】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0027】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
【0029】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0030】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0031】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0032】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
【0033】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
【0034】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
【0035】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCMデータをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
【0036】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0037】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
【0038】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に、上述した各種処理が施された後に、
音声としてスピーカ25から出力される。
【0039】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0040】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
【0041】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
【0042】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
【0043】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
【0044】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0045】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0046】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0047】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
【0048】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
【0049】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0050】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0051】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0052】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、および遊技者がコ
ントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ29を
介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0053】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0054】次に、図2を用いて、このゲームシステム
で行われるビデオゲームにおいて表示される画像の概要
について説明する。図2(a)(b)はモニタに表示される
ゲームの一場面を示す図である。
【0055】このビデオゲームでは、図2(a)(b)に示
すように、モニタ22に水泳プールを模擬的に表わすプ
ールモデル30が表示される。このプールモデル30
は、水泳プールの側壁を模擬的に表わす側壁モデル3
1、水泳プールの底壁を模擬的に表わす底壁モデル3
2、水泳プールの水面を模擬的に表わす水面モデル3
3、水泳プールのプールサイドを模擬的に表わすプール
サイドモデル34などから構成されている。
【0056】図2(a)では所定の高さからプールモデル
30を見下ろした画像が表示されており、図2(b)では
図2(a)より低い、例えばゲームに登場する人物キャラ
クタの視点から見た画像が表示されている。
【0057】実際の水泳プールでは、同一視点からプー
ルの底を見ているときに、水面の波によって屈折率が変
化するため、底に描かれた模様、例えばコースラインが
揺らいで見える。そこで、本実施形態では、後述するよ
うに、平らなポリゴンセットに代えて凹凸状のポリゴン
セットにより底壁モデル32を構成し、そのポリゴンセ
ットを移動させることにより、その模様が屈折率の変化
により揺らいでいるかのような効果を擬似的に得てお
り、これによってリアルな画像表示を実現している。
【0058】次に、図3〜図6を用いてCPU1などの
機能について説明する。図3はCPU1の機能ブロック
および図1の要部を示すブロック図である。
【0059】図3において、記録媒体200には、プー
ルモデル30(図2)が表示されるようなゲームプログ
ラムが格納されており、このゲームプログラムは、この
プールモデル30(図2)を構成する仮想3次元空間内
で設定された上記種々のモデルを備えている。これらの
モデルは、それぞれ複数のポリゴンからなるポリゴンセ
ットで構成され、このポリゴンセットにテクスチャが貼
り付けられることにより、モニタ22に画像として表示
される。
【0060】記録媒体200に格納されているゲームプ
ログラムは、側壁モデル31(図2)を構成する側壁用
ポリゴンセット41、底壁モデル32(図2)を構成す
る平面状ポリゴンセット421および凹凸状ポリゴンセ
ット422、水面モデル33(図2)を構成する水面用
ポリゴンセット43、プールサイドモデル34(図2)
を構成するサイド用ポリゴンセット44、ゲームに登場
するキャラクタを構成するキャラクタ用ポリゴンセット
45などを備えている。
【0061】また、このゲームプログラムは、側壁用ポ
リゴンセット41に貼り付けるための側壁用テクスチャ
51、平面状ポリゴンセット421および凹凸状ポリゴ
ンセット422に貼り付けるための底壁用テクスチャ5
2、水面用ポリゴンセット43に貼り付けるための水面
用テクスチャ53、サイド用ポリゴンセット44に貼り
付けるためのサイド用テクスチャ54、キャラクタ用ポ
リゴンセット45に貼り付けるためのキャラクタ用テク
スチャ55などを備えている。
【0062】ここで、図4〜図6を用いて、これらのポ
リゴンセットやモデルの構成について説明する。図4
(a)(b)(c)はそれぞれ記録媒体200に格納されてい
るポリゴンセットを示すワイヤフレーム図、図5(a)
(b)はプールモデルの構成を説明するワイヤフレーム
図、図6(a)(b)(c)は底壁用テクスチャの貼付けを説
明する図である。
【0063】図4(a)に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、仮想3次元空間で設定された座標系
で、モデルやキャラクタを構成するポリゴンなどはワー
ルド座標系(X,Y,Z)を用いて記述されている。
【0064】図4(a)は側壁モデル31(図2)を構成
する側壁用ポリゴンセット41を示している。この側壁
用ポリゴンセット41は、4つの側壁用ポリゴンセット
411〜414からなる。互いに対向する一対のポリゴ
ンセット411,412と、一対のポリゴンセット41
3,414とは、それぞれ例えば長方形で、これらによ
り直方体形状のプールモデル30(図2)が構成され
る。
【0065】本実施形態では、側壁用ポリゴンセット4
11〜414の上端を含む平面および下端を含む平面
は、それぞれX−Z平面に平行に設定され、隣接する側
壁用ポリゴンセット間の境界線(各ポリゴンセットが接
する線)はY軸に平行に設定されている。
【0066】図4(b)は底壁モデル32(図2)を構成
する平面状ポリゴンセット421を示している。この平
面状ポリゴンセット421は、複数のポリゴンが同一平
面上に配置されてなり、本実施形態では、X−Z平面に
平行に設定されている。
【0067】図4(c)は底壁モデル32(図2)を構成
する凹凸状ポリゴンセット422を示している。この凹
凸状ポリゴンセット422は、平面状ポリゴンセット4
21において、少なくとも一部のポリゴンのY座標を変
位させることにより形成されている。本実施形態では、
図4(c)に示す凹凸状ポリゴンセット422を用いるこ
とにより、水面の波による屈折率の変化によって生じる
底の模様の揺らぎを擬似的に表現している。
【0068】図4(a)に示す側壁用ポリゴンセット41
と図4(c)に示す凹凸状ポリゴンセット422とを組み
合わせると、図5(a)に示すように、側壁モデル31
(図2)および底壁モデル32(図2)が構成される。
さらに、図5(b)に示すように、側壁用ポリゴンセット
41の外側にサイド用ポリゴンセット44を配置するこ
とにより、プールモデル30(図2)が構成されること
となる。
【0069】図6(a)は底壁用テクスチャ52を示して
いる。テクスチャデータは、図1を用いて説明したよう
に2次元の画像データで、図6(a)に示すように、本実
施形態では2次元の座標系(U,V)を用いて記述され
ている。この底壁用テクスチャ52は、互いに平行なコ
ースライン521,522を表わしている。
【0070】底壁モデルを構成する平面状ポリゴンセッ
ト421および凹凸状ポリゴンセット422は、いずれ
も、X−Z平面に平行に設定されている。従って、平面
状ポリゴンセット421に底壁用テクスチャ52を貼り
付けた状態でY軸方向に沿って見ると、図6(b)に示す
ようになる。
【0071】このとき、底壁用テクスチャ52は、平面
状ポリゴンセット421の中央に位置するように、U,
V座標を用いて貼り付けられる。
【0072】一方、凹凸状ポリゴンセット422は、平
面状ポリゴンセット421において少なくとも一部のポ
リゴンの座標をY軸方向に変位させて形成されているの
で、凹凸状ポリゴンセット422に底壁用テクスチャ5
2を貼り付けた状態でY軸方向に沿って見ると、やはり
図6(b)に示すようにコースライン521,522は直
線になり、凹凸は判別できないことになる。
【0073】これに対して、底壁用テクスチャ52が貼
り付けられた凹凸状ポリゴンセット422を斜め方向に
見ると、図6(c)に示すように、コースライン521,
522が波打っているように見える。このとき、底壁用
テクスチャ52が凹凸状ポリゴンセット422の各ポリ
ゴンを隙間なく覆うように貼り付けている。
【0074】なお、本実施形態では上述したように三角
形のポリゴンを用いているが、図4および図5では、説
明の便宜上、個々のポリゴンの図示は省略しており、各
図に示す個々の矩形が1個のポリゴンに対応するもので
はない。
【0075】図3に戻り、CPU1は、機能ブロックと
して、コントローラ操作検出部60と、ゲーム進行制御
部70とを備えている。コントローラ操作検出部60
は、コントローラ29から出力される操作信号に基づい
て、コントローラ29の各ボタンやキーに対する操作状
態を検出する機能を有する。
【0076】ゲーム進行制御部70は、コントローラ操
作検出部60により検出されるコントローラ29に対す
る操作状態と、記録媒体200に記録されているゲーム
プログラムとに基づいて、図1の各部の動作を制御する
もので、例えば以下に示す機能を有する。
【0077】ゲームプログラムに基づき所定の視点か
ら所定の視線方向における所定の画角の画像表示を描画
プロセッサ10に指示する機能。モニタ22には、仮想
3次元空間内で設定されたモデルのうちで、例えばゲー
ムプログラムにより予め設定された視点、視線方向およ
び画角の画像が表示される。
【0078】また、遊技者によるコントローラ29の操
作に従って動作するキャラクタから見た画像表示を行う
場合に、コントローラ操作検出部60により検出される
コントローラ29に対する操作状態に基づき視点および
視線方向を設定し、この設定された視点および視線方向
による画像が表示される。
【0079】遊技者によるコントローラ29への操作
に従ってキャラクタをプールモデル30(図2)に対し
て相対移動させる機能。
【0080】水面用テクスチャ53に対して波紋処理
を施して変形させ、水面用ポリゴンセット43に変形し
た水面用テクスチャ53を貼り付けるマッピング処理を
描画プロセッサ10に行わせる機能。このとき、水面用
ポリゴンセット43の各ポリゴンの角度に応じて、仮想
光源からの反射光が視点に向いているポリゴンは高輝度
に設定し、貼り付ける水面用テクスチャ53の透明度を
低くして例えば白色とする。一方、上記反射光が視点に
向いていないポリゴンは、貼り付ける水面用テクスチャ
53の透明度を高くする。
【0081】また、ゲーム進行制御部70は、機能ブロ
ックとして、視点位置判定部71、底壁ポリゴン選択部
72、ポリゴン移動制御部73、テクスチャ変位制御部
74を有する。
【0082】視点位置判定部71は、モニタ22に画像
表示を行う際の視点が、水面用ポリゴンセット43より
上にあるか下(水中)にあるかを判定する機能を有す
る。
【0083】底壁ポリゴン選択部72は、底壁モデル3
2(図2)を構成するポリゴンセットとして、視点が水
面用ポリゴンセット43より上にあるときは凹凸状ポリ
ゴンセット422を選択し、視点が水中にあるときは平
面状ポリゴンセット421を選択する機能を有する。ま
た、底壁ポリゴン選択部72は、選択されたポリゴンセ
ットを用いて描画すべき旨を描画プロセッサ10に指示
する。
【0084】ポリゴン移動制御部73は、凹凸状ポリゴ
ンセット422が選択されているときに、この凹凸状ポ
リゴンセット422を側壁用ポリゴンセット41に対し
て移動させる機能を有する。この移動は、ゲームプログ
ラムとして記述されている移動手順に従って行わせるも
ので、本実施形態では、例えばX−Z平面に平行に、所
定方向に所定距離だけ所定速度で凹凸状ポリゴンセット
422を往復移動させている。
【0085】すなわち、ポリゴン移動制御部73は、所
定時間T(例えばT=1/60秒)ごとに、上記移動手順
により所定時間Tが経過する間に移動すべき移動量、本
実施形態では例えば(ΔX,ΔZ)をグラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に指示する。
【0086】このように、凹凸状ポリゴンセット422
を側壁用ポリゴンセット41に対して移動させているの
で、凹凸状ポリゴンセット422に従って底壁用テクス
チャ52が移動すると、モニタ22に表示したときにプ
ールモデル30の底の模様が画面上で移動してしまう。
【0087】テクスチャ変位制御部74は、所定時間T
ごとに、凹凸状ポリゴンセット422に対する底壁用テ
クスチャ52の貼付座標を、上記移動量だけ反対方向に
変位させるように描画プロセッサ10に指示する機能を
有する。すなわち、本実施形態では(−ΔX,−ΔZ)
だけ変位させるように指示する。
【0088】これによって、モニタ22に表示したとき
にプールモデル30の底の模様が画面上で移動しないよ
うにしている。
【0089】なお、凹凸状ポリゴンセット422は、凹
凸を有している(すなわち、各ポリゴンの頂点座標がX
−Z平面に対してY軸方向に変位している)ので、ポリ
ゴン移動制御部73は、側壁用ポリゴンセット41の底
辺との境界に隙間ができないように、側壁用ポリゴンセ
ット41の底辺に接する位置のポリゴンのY軸方向の位
置を調整している。
【0090】次に、図2、図3、図7を参照しながら、
図8のフローチャートに従って、底壁モデルの描画動作
について説明する。図7(a)(b)(c)は底壁用テクスチ
ャの凹凸状ポリゴンセットへの貼付けを説明するための
底壁モデルを示す図、図8は底壁モデルの描画手順を示
すフローチャートである。
【0091】図8に示すルーチンとは別のルーチンにお
いて、視点が水面モデル33より上にあるか下(水中)
にあるかが判別され、視点が水中にあれば、平面状ポリ
ゴンセット421が選択され、この選択された平面状ポ
リゴンセット421の全体を覆うように底壁用テクスチ
ャ52が貼り付けられ、所定の画角の画像が生成されて
バッファ21に格納される。
【0092】一方、視点が水面モデル33より上にあれ
ば、凹凸状ポリゴンセット422が選択されて、図8の
ルーチンに移行する。
【0093】まず、ステップST10において、選択さ
れた凹凸状ポリゴンセット422の全体を覆うように底
壁用テクスチャ52が貼り付けられる。これによって、
図7(a)に示すように、所定の位置にコースライン52
1,522を有する底壁モデル32の画像が生成され
る。
【0094】次いで、ステップST20において、凹凸
状ポリゴンセット422が、例えば(ΔX,ΔZ)だけ
移動する。例えば図7(a)の状態から矢印方向に(Δ
X,ΔZ)だけ移動して図7(b)に示す状態になる。
【0095】凹凸状ポリゴンセット422が移動してい
るので、同図(a)と(b)では、底壁モデル32の外周の
形状は互いに異なっている。一方、底壁用テクスチャ5
2の貼付座標は変化していないので、同図(a)と(b)で
は、コースライン521,522の位置は(ΔX,Δ
Z)だけ互いに異なっているが、その凹凸形状は同一に
なっている。
【0096】続いて、ステップST30において、凹凸
状ポリゴンセット422の各ポリゴンの頂点における底
壁用テクスチャ52の(U,V)座標を(−ΔX,−Δ
Z)だけ移動させる。例えば図7(b)の状態から底壁用
テクスチャ52が矢印方向に(−ΔX,−ΔZ)だけ移
動して図7(c)に示す状態になる。
【0097】凹凸状ポリゴンセット422は移動してい
ないので、同図(b)と(c)では、底壁モデル32の外周
の形状は同一になっている。一方、底壁用テクスチャ5
2の貼付座標が変化したので、同図(b)と(c)では、コ
ースライン521,522の位置は(−ΔX,−ΔZ)
だけ異なり、同図(a)と(c)で、コースライン521,
522の位置が同一になっている。また、同図(c)のコ
ースライン521,522の凹凸形状は、同図(a)とは
異なるものになっている。
【0098】すなわち、ステップST10のルーチン前
における図7(a)と、ステップST30のルーチン後に
おける図7(c)とでは、コースライン521,522の
位置は同一で、その凹凸形状が異なるものになってい
る。
【0099】次いで、水面用ポリゴンセット43および
水面用テクスチャ53を用いて水面モデル33の生成が
行われ(ステップST40)、底壁モデル32の上に水
面モデル33を重ね、他のモデルやキャラクタを含めて
プールモデル30の所定の画角の画像が生成されてバッ
ファ21に格納され(ステップST50)、これによっ
て、水面モデル33の透明度に応じて底壁モデル32が
モニタ22に表示される。このルーチンは、所定時間T
(1フレーム、本実施形態では例えばT=1/60秒)ご
とに繰り返される。
【0100】このように、本実施形態によれば、底壁モ
デル32を凹凸状ポリゴンセット422で構成し、この
凹凸状ポリゴンセット422を移動させるとともに、底
壁用テクスチャ52の貼付座標を移動した分だけ反対方
向に変位させてテクスチャの模様を同一位置に維持する
ようにしたので、底壁用テクスチャ52の貼り付けられ
る凹凸状ポリゴンセット422のポリゴンが異なること
になるので、底壁用テクスチャ52の凹凸形状が異なる
ことになる。
【0101】従って、簡易な構成で、底壁モデル32の
模様があたかも屈折率の変化によって揺れ動いているか
のような効果を得ることができ、リアルな画像をモニタ
22に表示することができる。
【0102】また、実際のプールでは、視点が水中にあ
るときには水面の波によるような屈折率の変化が生じな
い。また、視点が水中にあるときに、底壁モデル32を
構成するポリゴンセットとして凹凸状ポリゴンセット4
22を用いると、図9に示すように、凹凸を有する底壁
モデル32がモニタ22に表示されることになり、表示
画像に違和感が生じてしまう。
【0103】これに対して、本実施形態では、視点が水
中にあるか否かを判別し、視点が水中にあるときには、
底壁モデル32を構成するポリゴンセットとして、平面
状ポリゴンセット421を用いているので、図9に示す
ような違和感のある画像が表示されるのを未然に防止す
ることができる。
【0104】また、本実施形態では、図5(a)に示すよ
うに、凹凸状ポリゴンセット422として、側壁用ポリ
ゴンセット41で囲まれる面積より大きい面積(本実施
形態では、例えば1.5〜2倍)のものを用いているので、
凹凸状ポリゴンセット422を移動させても、側壁用ポ
リゴンセット41との間に隙間ができることなく、図1
0に示すように、底壁モデル32を好適に構成すること
ができる。
【0105】図10(a)(b)(c)は、仮想3次元空間内
で設定されたプールモデル30を示す図で、(a)(b)
(c)の順に底壁モデル32が矢印方向に往復移動する状
態を示している。
【0106】モニタ22に表示する際は、プールサイド
モデル34の外側がモニタ22に表示されないように、
表示画角が設定されている。これによって、モニタ22
に底壁モデル32を好適に表示することができる。
【0107】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
【0108】(1)上記実施形態では、凹凸状ポリゴン
セット422をX−Z平面に平行に往復移動させている
が、移動態様は、これに限られない。例えば、X−Z平
面上の所定の点を中心に所定半径の円周上に沿って移動
させるようにしてもよい。この場合、所定周期Tごとに
移動量を指示するので、移動の軌跡は多角形を描くこと
になる。
【0109】また、往復移動や円周上の移動のような規
則的な移動に限られず、不規則な移動を行うようにして
もよい。この場合、ゲーム進行制御部70は、乱数発生
機能を備え、ポリゴン移動制御部73は、発生した乱数
に応じた移動量を指示するようにすればよい。
【0110】(2)上記実施形態では、1つの凹凸状ポ
リゴンセット422を用いているが、これに限られず、
凹凸形状が互いに異なる2つの凹凸状ポリゴンセットを
記録媒体200に格納しておいてもよい。そして、水面
モデルの波が大きいときは凹凸の急峻な凹凸状ポリゴン
セットにより底壁モデルを構成し、波が小さいときは凹
凸の緩やかな凹凸状ポリゴンセットにより底壁モデルを
構成するようにすればよい。
【0111】(3)上記実施形態では、水面の波による
屈折率の変化で生じる底の模様の揺らぎを擬似的に表示
しているが、これに限られない。
【0112】例えば、凹凸状ポリゴンセットにより水面
モデルを構成することによって、水泳用プールの水面に
漂うコースロープの浮き沈みを擬似的に表示することが
できる。
【0113】また、凹凸状ポリゴンセットにより布を模
擬的に表現する布モデルを構成することによって、風に
なびく布、例えばカーテンや旗を擬似的に表示すること
ができる。
【0114】また、凹凸状ポリゴンセットにより砂や岩
などを模擬的に表現する土砂モデルを構成することによ
って、風で移動する砂漠や砂丘の風紋、不規則に盛り上
がる火口の溶岩を擬似的に表示することができる。
【0115】また、凹凸状ポリゴンセットによりアメー
バ状の物体を模擬的に表現するアメーバモデルを構成す
ることによって、その動きを擬似的に表示することがで
きる。
【0116】(4)本発明は、ビデオゲーム装置に限ら
れず、上記実施形態や上記変形形態(3)に示すような
モデルを模擬的に描画する画像作成装置に適用すること
ができる。
【0117】以上説明したように、本発明は、仮想3次
元空間内に設定された複数のポリゴンにより構成され、
薄板状の物体を模擬的に表わす薄板状モデルを表示手段
に表示する画像作成装置であって、複数のポリゴンが一
の平面に対して凹凸を有するように配置されてなる凹凸
状ポリゴンセットの各座標を記憶するポリゴン記憶手段
と、上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに貼り付け
るための薄板用テクスチャを記憶するテクスチャ記憶手
段と、上記凹凸状ポリゴンセットを所定方向に所定量だ
け移動させる座標処理手段と、上記凹凸状ポリゴンセッ
トの各ポリゴンに上記薄板用テクスチャを貼り付ける描
画処理手段と、上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴン
に上記薄板用テクスチャが貼り付けられる際に、各ポリ
ゴンへの薄板用テクスチャの貼付座標を上記凹凸状ポリ
ゴンセットが移動する上記所定方向の反対方向に上記所
定量だけ変位させるテクスチャ変位制御手段とを備えた
ものである。
【0118】この構成によれば、複数のポリゴンが一の
平面に対して凹凸を有するように配置されてなる凹凸状
ポリゴンセットが所定方向に所定量だけ移動し、この凹
凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに薄板用テクスチャが
貼り付けられる際に、各ポリゴンへの薄板用テクスチャ
の貼付座標が凹凸状ポリゴンセットが移動する上記所定
方向の反対方向に上記所定量だけ変位することにより、
薄板用テクスチャは同一位置を保持しつつ、その貼付面
の傾斜が変化することになり、薄板状モデルの模様が揺
らぐ画像を表示手段に簡易、かつリアルに表示すること
ができる。
【0119】また、仮想3次元空間内に設定された複数
のポリゴンからなり、液状体の表面を模擬的に表わす液
面モデルを構成する液面用ポリゴンセットの各座標を記
憶する第2ポリゴン記憶手段と、上記液面用ポリゴンセ
ットの各ポリゴンに貼り付けるための液面用テクスチャ
を記憶する第2テクスチャ記憶手段と、上記液面用ポリ
ゴンセットを構成する各ポリゴンの座標を決定するとと
もに、上記液面用ポリゴンセットを上記凹凸状ポリゴン
セットの視点側に配置する第2座標処理手段と、上記液
面用ポリゴンセットの各ポリゴンに上記液面用テクスチ
ャを所定の透明度で貼り付ける第2描画処理手段とを備
えたものであるとしてもよい。
【0120】この構成によれば、仮想3次元空間内に設
定された複数のポリゴンからなり、液状体の表面を模擬
的に表わす液面モデルを構成する液面用ポリゴンセット
の各ポリゴンの座標が決定され、この液面用ポリゴンセ
ットが凹凸状ポリゴンセットの視点側に配置され、各ポ
リゴンに液面用テクスチャが所定の透明度で貼り付けら
れることにより、表示手段には液面用モデルを通して薄
板状モデルが表示されることとなる。このとき、薄板状
モデルの模様が揺らぐ画像が表示されることから、液面
の波による屈折率の変化によって生じる水底の模様の揺
らぎであるかのような画像表示を簡易、かつリアルに行
うことができる。
【0121】また、上記液面モデルは水泳用プールの水
面を模擬的に表わすもので、上記薄板状モデルは上記水
泳用プールの底壁を模擬的に表わすもので、上記第2ポ
リゴン記憶手段は、さらに、仮想3次元空間内に設定さ
れた複数のポリゴンからなり、上記水泳用プールの側壁
を模擬的に表わす側壁モデルを構成する側壁用ポリゴン
セットの各座標を記憶するもので、上記第2テクスチャ
記憶手段は、さらに、上記側壁用ポリゴンセットの各ポ
リゴンに貼り付けるための側壁用テクスチャを記憶する
もので、上記座標処理手段は、上記凹凸状ポリゴンセッ
トを上記一の平面内で移動させるもので、上記薄板状モ
デルは、上記側壁モデルにより囲まれる面積より大きく
なるように設定されているとしてもよい。
【0122】この構成によれば、側壁用ポリゴンセット
及び側壁用テクスチャにより水泳用プールの側壁が模擬
的に表わされ、薄板状モデルにより水泳用プールの底壁
が模擬的に表わされ、液面モデルにより水泳用プールの
水面が模擬的に表わされ、凹凸状ポリゴンセットが上記
一の平面内で移動することにより、水面の波による屈折
率の変化によって生じる水泳用プールの底の模様の揺ら
ぎであるかのような画像表示を簡易、かつリアルに行う
ことができる。また、薄板状モデルは、側壁モデルによ
り囲まれる面積より大きくなるように設定されているこ
とから、水泳用プールの底が途切れるようなことがな
い。
【0123】また、上記表示手段に表示するときの視点
が上記液面モデルより上記底壁モデル側にあるかその反
対側にあるかを判定する視点位置判定手段と、この視点
位置判定手段による判定結果に応じて上記底壁モデルを
構成する底壁用ポリゴンセットを切り替える切替手段と
を備え、上記ポリゴン記憶手段は、さらに、複数のポリ
ゴンが上記一の平面上に配置されてなる平面状ポリゴン
セットの各座標を記憶するもので、上記切替手段は、上
記視点が上記底壁モデル側にあるときは上記底壁モデル
を上記平面状ポリゴンセットにより構成し、上記視点が
その反対側にあるときは上記底壁モデルを上記凹凸状ポ
リゴンセットにより構成するものであるとしてもよい。
【0124】この構成によれば、表示手段に表示すると
きの視点が液面モデルより底壁モデル側、すなわち水中
にあるときは、底壁モデルが平面状ポリゴンセットによ
り構成されることにより、水泳用プールの底壁として凹
凸のない平坦なものが表示され、視点がその反対側、す
なわち水上にあるときは、底壁モデルが凹凸状ポリゴン
セットにより構成されることにより、水面の波による屈
折率の変化によって生じる底の模様の揺らぎが好適に表
示されることとなる。
【0125】また、上記座標処理手段は、上記凹凸状ポ
リゴンセットを規則的に移動させるものであるとしても
よい。この構成によれば、簡単な処理により底の模様の
揺らぎが好適に表示される。
【0126】また、上記座標処理手段は、上記凹凸状ポ
リゴンセットを不規則に移動させるものであるとしても
よい。この構成によれば、底の模様がランダムに揺らぐ
ことから、よりリアルな画像表示が行える。
【0127】また、本発明は、仮想3次元空間内に設定
された複数のポリゴンにより構成され、薄板状の物体を
模擬的に表わす薄板状モデルを表示手段に表示する画像
作成方法であって、複数のポリゴンが一の平面に対して
凹凸を有するように配置されてなる凹凸状ポリゴンセッ
トの各座標を記憶するとともに、上記凹凸状ポリゴンセ
ットの各ポリゴンに貼り付けるための薄板用テクスチャ
を記憶しておき、上記凹凸状ポリゴンセットを所定方向
に所定量だけ移動させ、上記凹凸状ポリゴンセットの各
ポリゴンに上記薄板用テクスチャを貼り付ける際に、各
ポリゴンに貼り付ける薄板用テクスチャの貼付座標を上
記凹凸状ポリゴンセットが移動する上記所定方向の反対
方向に上記所定量だけ変位させるようにしたものであ
る。
【0128】この方法によれば、複数のポリゴンが一の
平面に対して凹凸を有するように配置されてなる凹凸状
ポリゴンセットが所定方向に所定量だけ移動し、この凹
凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに薄板用テクスチャが
貼り付けられる際に、各ポリゴンへの薄板用テクスチャ
の貼付座標が凹凸状ポリゴンセットが移動する上記所定
方向の反対方向に上記所定量だけ変位することにより、
薄板用テクスチャは同一位置を保持しつつ、その貼付面
の傾斜が変化することになり、薄板状モデルの模様が揺
らぐ画像を表示手段に簡易、かつリアルに表示すること
ができる。
【0129】また、本発明は、仮想3次元空間内に設定
された複数のポリゴンにより構成され、薄板状の物体を
模擬的に表わす薄板状モデルを表示手段に表示する画像
作成プログラムであって、複数のポリゴンが一の平面に
対して凹凸を有するように配置されてなる凹凸状ポリゴ
ンセットの各座標を備えるとともに、上記凹凸状ポリゴ
ンセットの各ポリゴンに貼り付けるための薄板用テクス
チャを備え、上記凹凸状ポリゴンセットを所定方向に所
定量だけ移動させる移動ステップと、上記凹凸状ポリゴ
ンセットの各ポリゴンに上記薄板用テクスチャを貼り付
ける貼付ステップと、この貼付ステップにおいてテクス
チャを貼り付ける際に、各ポリゴンへの薄板用テクスチ
ャの貼付座標を上記凹凸状ポリゴンセットが移動する上
記所定方向の反対方向に上記所定量だけ変位させる変位
ステップとを備えたことを特徴とする画像作成プログラ
ムが記録された可読記録媒体である。
【0130】この可読記録媒体をコンピュータで読み取
って実行すると、複数のポリゴンが一の平面に対して凹
凸を有するように配置されてなる凹凸状ポリゴンセット
が所定方向に所定量だけ移動し、この凹凸状ポリゴンセ
ットの各ポリゴンに薄板用テクスチャが貼り付けられる
際に、各ポリゴンへの薄板用テクスチャの貼付座標が凹
凸状ポリゴンセットが移動する上記所定方向の反対方向
に上記所定量だけ変位することにより、薄板用テクスチ
ャは同一位置を保持しつつ、その貼付面の傾斜が変化す
ることになり、薄板状モデルの模様が揺らぐ画像を表示
手段に簡易、かつリアルに表示することができる。
【0131】また、本発明は、画像作成装置からなる画
像作成手段と、上記仮想3次元空間内に設定された所定
のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、外部か
ら操作可能で、その操作状態に応じた操作信号を出力す
る操作手段と、上記操作信号に基づき上記薄板状モデル
に対して上記キャラクタを相対移動させて上記表示手段
に表示するゲーム進行制御手段とを備えたものである。
【0132】この構成によれば、操作手段が外部から操
作されると、その操作状態に応じた操作信号が出力さ
れ、この操作信号に基づき薄板状モデルに対して所定の
キャラクタが相対移動して表示手段に表示されることに
より、薄板状モデルの模様が揺らぐゲーム画像を表示手
段に簡易、かつリアルに表示することができる。
【0133】
【発明の効果】請求項1、7、8の発明によれば、複数
のポリゴンが一の平面に対して凹凸を有するように配置
されてなる凹凸状ポリゴンセットが所定方向に所定量だ
け移動し、この凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに薄
板用テクスチャが貼り付けられる際に、各ポリゴンへの
薄板用テクスチャの貼付座標が凹凸状ポリゴンセットが
移動する上記所定方向の反対方向に上記所定量だけ変位
するようにしたので、薄板用テクスチャは同一位置を保
持しつつ、その貼付面の傾斜が変化することになり、薄
板状モデルの模様が揺らぐ画像を表示手段に簡易、かつ
リアルに表示することができる。
【0134】また、請求項2の発明によれば、仮想3次
元空間内に設定された複数のポリゴンからなり、液状体
の表面を模擬的に表わす液面モデルを構成する液面用ポ
リゴンセットの各ポリゴンの座標を決定するとともに、
この液面用ポリゴンセットを凹凸状ポリゴンセットの視
点側に配置し、各ポリゴンに液面用テクスチャを所定の
透明度で貼り付けるようにしているので、表示手段には
液面用モデルを通して薄板状モデルが表示され、薄板状
モデルの模様が揺らぐ画像が表示されることから、液面
の波による屈折率の変化によって生じる水底の模様の揺
らぎであるかのような画像表示を簡易、かつリアルに行
うことができる。
【0135】また、請求項3の発明によれば、側壁用ポ
リゴンセット及び側壁用テクスチャにより水泳用プール
の側壁を模擬的に表わし、薄板状モデルにより水泳用プ
ールの底壁を模擬的に表わし、液面モデルにより水泳用
プールの水面を模擬的に表わし、凹凸状ポリゴンセット
を上記一の平面内で移動するようにしているので、水面
の波による屈折率の変化によって生じる水泳用プールの
底の模様の揺らぎであるかのような画像表示を簡易、か
つリアルに行うことができる。また、薄板状モデルは、
側壁モデルにより囲まれる面積より大きくなるように設
定されていることから、水泳用プールの底が途切れるよ
うなことがない。
【0136】また、請求項4の発明によれば、表示手段
に表示するときの視点が液面モデルより底壁モデル側に
あるときは、底壁モデルを平面状ポリゴンセットにより
構成しているので、水泳用プールの底壁として凹凸のな
い平坦なものを表示することができ、視点がその反対側
にあるときは、底壁モデルを凹凸状ポリゴンセットによ
り構成しているので、水面の波による屈折率の変化によ
って生じる底の模様の揺らぎを好適に表示することがで
きる。
【0137】また、請求項5の発明によれば、凹凸状ポ
リゴンセットを規則的に移動させるようにしているの
で、簡単な処理により底の模様の揺らぎを好適に表示す
ることができる。
【0138】また、請求項6の発明によれば、凹凸状ポ
リゴンセットを不規則に移動させるようにしているの
で、底の模様がランダムに揺らぐことから、よりリアル
な画像表示を行うことができる。
【0139】また、請求項9の発明によれば、操作手段
が外部から操作されると、その操作状態に応じた操作信
号を出力し、この操作信号に基づき薄板状モデルに対し
て所定のキャラクタが相対移動して表示手段に表示する
ようにしているので、薄板状モデルの模様が揺らぐゲー
ム画像を表示手段に簡易、かつリアルに表示することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態で
あるゲームシステムの電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図2】(a)(b)はモニタに表示されるゲームの一場面
を示す図である。
【図3】CPUの機能ブロックおよび図1の要部を示す
ブロック図である。
【図4】(a)(b)(c)はそれぞれ記録媒体に格納されて
いるポリゴンセットを示すワイヤフレーム図である。
【図5】(a)(b)はプールモデルの構成を説明するワイ
ヤフレーム図である。
【図6】(a)(b)(c)は底壁用テクスチャの貼付けを説
明する図である。
【図7】(a)(b)(c)は底壁用テクスチャの凹凸状ポリ
ゴンセットへの貼付けを説明するための底壁モデルを示
す図である。
【図8】底壁モデルの描画手順を示すフローチャートで
ある。
【図9】視点が水中にあるときに、凹凸を有する底壁モ
デルがモニタに表示された状態を示す図である。
【図10】(a)(b)(c)は仮想3次元空間内で設定され
たプールモデルを示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 10 描画プロセッサ 22 モニタ 421 平面状ポリゴンセット 422 凹凸状ポリゴンセット 52 底壁用テクスチャ 60 コントローラ操作検出部 70 ゲーム進行制御部 71 視点位置判定部 72 底壁ポリゴン選択部 73 ポリゴン移動制御部 74 テクスチャ変位制御部 100 ゲーム本体 200 記録媒体
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 BA02 BA05 BB00 BB10 BC00 BC05 BC10 CA01 CA06 CB01 CB02 CB03 CB06 CC02 CC08 5B050 AA00 BA09 BA11 EA28 FA02 5B080 AA13 GA22 9A001 HZ29 HZ30 JJ76

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内に設定された複数のポ
    リゴンにより構成され、薄板状の物体を模擬的に表わす
    薄板状モデルを表示手段に表示する画像作成装置であっ
    て、 複数のポリゴンが一の平面に対して凹凸を有するように
    配置されてなる凹凸状ポリゴンセットの各座標を記憶す
    るポリゴン記憶手段と、 上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに貼り付けるた
    めの薄板用テクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段
    と、 上記凹凸状ポリゴンセットを所定方向に所定量だけ移動
    させる座標処理手段と、 上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに上記薄板用テ
    クスチャを貼り付ける描画処理手段と、 上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに上記薄板用テ
    クスチャが貼り付けられる際に、各ポリゴンへの薄板用
    テクスチャの貼付座標を上記凹凸状ポリゴンセットが移
    動する上記所定方向の反対方向に上記所定量だけ変位さ
    せるテクスチャ変位制御手段とを備えたことを特徴とす
    る画像作成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の画像作成装置において、 仮想3次元空間内に設定された複数のポリゴンからな
    り、液状体の表面を模擬的に表わす液面モデルを構成す
    る液面用ポリゴンセットの各座標を記憶する第2ポリゴ
    ン記憶手段と、 上記液面用ポリゴンセットの各ポリゴンに貼り付けるた
    めの液面用テクスチャを記憶する第2テクスチャ記憶手
    段と、 上記液面用ポリゴンセットを構成する各ポリゴンの座標
    を決定するとともに、上記液面用ポリゴンセットを上記
    凹凸状ポリゴンセットの視点側に配置する第2座標処理
    手段と、 上記液面用ポリゴンセットの各ポリゴンに上記液面用テ
    クスチャを所定の透明度で貼り付ける第2描画処理手段
    とを備えたことを特徴とする画像作成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の画像作成装置において、 上記液面モデルは水泳用プールの水面を模擬的に表わす
    もので、 上記薄板状モデルは上記水泳用プールの底壁を模擬的に
    表わすもので、 上記第2ポリゴン記憶手段は、さらに、仮想3次元空間
    内に設定された複数のポリゴンからなり、上記水泳用プ
    ールの側壁を模擬的に表わす側壁モデルを構成する側壁
    用ポリゴンセットの各座標を記憶するもので、 上記第2テクスチャ記憶手段は、さらに、上記側壁用ポ
    リゴンセットの各ポリゴンに貼り付けるための側壁用テ
    クスチャを記憶するもので、 上記座標処理手段は、上記凹凸状ポリゴンセットを上記
    一の平面内で移動させるもので、 上記薄板状モデルは、上記側壁モデルにより囲まれる面
    積より大きくなるように設定されていることを特徴とす
    る画像作成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の画像作成装置において、 上記表示手段に表示するときの視点が上記液面モデルよ
    り上記底壁モデル側にあるかその反対側にあるかを判定
    する視点位置判定手段と、 この視点位置判定手段による判定結果に応じて上記底壁
    モデルを構成する底壁用ポリゴンセットを切り替える切
    替手段とを備え、 上記ポリゴン記憶手段は、さらに、複数のポリゴンが上
    記一の平面上に配置されてなる平面状ポリゴンセットの
    各座標を記憶するもので、 上記切替手段は、上記視点が上記底壁モデル側にあると
    きは上記底壁モデルを上記平面状ポリゴンセットにより
    構成し、上記視点がその反対側にあるときは上記底壁モ
    デルを上記凹凸状ポリゴンセットにより構成するもので
    あることを特徴とする画像作成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の画像作
    成装置において、上記座標処理手段は、上記凹凸状ポリ
    ゴンセットを規則的に移動させるものであることを特徴
    とする画像作成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜4のいずれかに記載の画像作
    成装置において、上記座標処理手段は、上記凹凸状ポリ
    ゴンセットを不規則に移動させるものであることを特徴
    とする画像作成装置。
  7. 【請求項7】 仮想3次元空間内に設定された複数のポ
    リゴンにより構成され、薄板状の物体を模擬的に表わす
    薄板状モデルを表示手段に表示する画像作成方法であっ
    て、 複数のポリゴンが一の平面に対して凹凸を有するように
    配置されてなる凹凸状ポリゴンセットの各座標を記憶す
    るとともに、上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに
    貼り付けるための薄板用テクスチャを記憶しておき、 上記凹凸状ポリゴンセットを所定方向に所定量だけ移動
    させ、 上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに上記薄板用テ
    クスチャを貼り付ける際に、各ポリゴンに貼り付ける薄
    板用テクスチャの貼付座標を上記凹凸状ポリゴンセット
    が移動する上記所定方向の反対方向に上記所定量だけ変
    位させることを特徴とする画像作成方法。
  8. 【請求項8】 仮想3次元空間内に設定された複数のポ
    リゴンにより構成され、薄板状の物体を模擬的に表わす
    薄板状モデルを表示手段に表示する画像作成プログラム
    であって、 複数のポリゴンが一の平面に対して凹凸を有するように
    配置されてなる凹凸状ポリゴンセットの各座標を備える
    とともに、上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに貼
    り付けるための薄板用テクスチャを備え、 上記凹凸状ポリゴンセットを所定方向に所定量だけ移動
    させる移動ステップと、 上記凹凸状ポリゴンセットの各ポリゴンに上記薄板用テ
    クスチャを貼り付ける貼付ステップと、 この貼付ステップにおいてテクスチャを貼り付ける際
    に、各ポリゴンへの薄板用テクスチャの貼付座標を上記
    凹凸状ポリゴンセットが移動する上記所定方向の反対方
    向に上記所定量だけ変位させる変位ステップとを備えた
    ことを特徴とする画像作成プログラムが記録された可読
    記録媒体。
  9. 【請求項9】 請求項1〜6のいずれかに記載の画像作
    成装置からなる画像作成手段と、 上記仮想3次元空間内に設定された所定のキャラクタを
    記憶するキャラクタ記憶手段と、 外部から操作可能で、その操作状態に応じた操作信号を
    出力する操作手段と、 上記操作信号に基づき上記薄板状モデルに対して上記キ
    ャラクタを相対移動させて上記表示手段に表示するゲー
    ム進行制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲー
    ム装置。
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