JP2001293165A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001293165A
JP2001293165A JP2000112171A JP2000112171A JP2001293165A JP 2001293165 A JP2001293165 A JP 2001293165A JP 2000112171 A JP2000112171 A JP 2000112171A JP 2000112171 A JP2000112171 A JP 2000112171A JP 2001293165 A JP2001293165 A JP 2001293165A
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display
game
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine which can allocate a lot of variable display modes in a short time without using a high speed CPU. SOLUTION: This game machine is equipped with random number control updating means S1-S15 which group random numbers for judgment of a variable display mode by grouping for determining a prescribed variable display mode among plural variable display modes respectively into the plural variable display modes and control and update the random numbers, a management information extracting means which extracts management information grouped by the random number control updating means based on the establishment of a special condition, a variable display mode determining means which determines a variable display mode based on the control information extracted by the control information extracting means, and a display control means which displays a corresponding variable display mode based on the display information determined by the variable display mode determining means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、リセットやタイマ
割込み等により一定時間毎に一連の遊技プログラムを実
行する遊技機に係り、特に複数種類の変動表示態様を表
示可能な変動表示装置で変動表示される識別情報の表示
結果が予め定めた特定表示結果になったときに遊技者に
とって有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine which executes a series of game programs at predetermined time intervals by resetting, timer interruption, etc., and more particularly to a variable display device capable of displaying a plurality of types of variable display modes. The present invention relates to a gaming machine that can generate a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information to be displayed becomes a predetermined specific display result.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技盤に形成された遊技領域における遊
技の進行を制御する遊技制御手段を備えたパチンコ機等
において、従来から知られている制御方式として、遊技
制御手段で実行される遊技制御処理が、島設備内で循環
する球等から発生するノイズ等により暴走して異常事態
が発生するのを防止できるようにするため、一定時間毎
(例えば4m秒毎)にリセットをかけて、リセットのた
びにプログラムの先頭から制御を開始するリセット方式
による制御が行われている。
2. Description of the Related Art In a pachinko machine or the like having a game control means for controlling the progress of a game in a game area formed on a game board, a game control executed by the game control means as a conventionally known control method. In order to prevent the process from running out of control due to noise or the like generated from a ball or the like circulating in the island facility and causing an abnormal situation, a reset is performed at regular time intervals (for example, every 4 msec) and reset. Control is performed by the reset method in which control is started from the beginning of the program every time.

【0003】ところで、現在のパチンコ機には、例えば
変動表示する変動表示装置が、始動口への入賞に基づい
て図柄が変動する変動表示ゲームを行い、ゾロ目等の特
定の表示態様を導出することで大入賞口を開放する大当
り等を遊技者に付与するようにしたものがある(いわゆ
る1種のパチンコ機)。
In the current pachinko machines, for example, a fluctuating display device for performing fluctuating display performs a fluctuating display game in which a symbol fluctuates based on a prize at a starting port, and derives a specific display mode such as a slot-eye. There is a game machine in which a jackpot or the like that opens a special winning opening is given to a player (so-called one kind of pachinko machine).

【0004】かかるパチンコ機においては、大当りを発
生させるか否かは、一般に遊技により取得される大当り
乱数値により判定され、この大当り乱数値等の乱数は、
リセット毎に「1」を加算して所定の値を超えると初期
値(0)になるようなカウンタを用いて、そのカウンタ
の値の取得タイミングが変化することで得られる値がラ
ンダム性を有するという方式により作成されている(い
わゆる、+1乱数生成方式)。特に、乱数用カウンタ値
の取得タイミングとして、制御システムの動作クロック
とは全く非同期な例えば始動口への遊技球の入賞タイミ
ング等遊技球に関連したタイミングを用いると、最も確
実性の高いランダム性が得られる。
[0004] In such a pachinko machine, whether or not to generate a big hit is generally determined by a big hit random number value obtained by a game.
Using a counter that adds “1” for each reset and becomes an initial value (0) when the value exceeds a predetermined value, the value obtained by changing the acquisition timing of the value of the counter has randomness. (A so-called +1 random number generation method). In particular, when timing related to a game ball such as a timing of winning a game ball to a starting port, which is completely asynchronous with the operation clock of the control system, is used as the acquisition timing of the random number counter value, the most reliable randomness is obtained. can get.

【0005】そして、前記大当り乱数値は、始動口に入
賞した際に取得され、判定時(例えば変動表示開始時に
判定)に大当り判定用乱数値(例えば「7」等)と比較
し、大当りであると判定された場合は、変動表示装置に
よる変動表示ゲームにおいて停止図柄が大当り図柄で停
止するように制御し、大当りであると判定されなかった
場合には変動表示ゲームにおいてハズレ図柄で停止させ
るように制御している。
The big hit random number is acquired when the player wins the starting opening, and is compared with a big hit judgment random value (for example, "7") at the time of judgment (for example, at the start of the variable display). When it is determined that there is, the control is performed such that the stop symbol stops at the big hit symbol in the variable display game by the variable display device, and when it is not determined that it is the big hit, the stop symbol is stopped with the loss symbol in the variable display game. Is controlled.

【0006】パチンコ機の稼働中に使用される乱数とし
ては、例えば、大当り図柄作成用乱数、ハズレ図柄作成
用乱数、リーチ変動表示用乱数、リーチ予告用乱数、確
変用乱数など複数存在するが、従来のパチンコ機におい
ては、一般にそれらの乱数は何れも上記+1乱数生成方
式により生成され、それぞれの乱数値は、各々定められ
た取得タイミングにて取得されている。
As the random numbers used during the operation of the pachinko machine, there are a plurality of random numbers such as a random number for creating a jackpot symbol, a random number for creating a lost symbol, a random number for displaying a reach variation, a random number for reaching a notice, and a random number for positive variation. In a conventional pachinko machine, generally, all of these random numbers are generated by the above-mentioned +1 random number generation method, and each random number value is obtained at a predetermined obtaining timing.

【0007】このようにパチンコ機では、始動口に入賞
する等の所定の条件により様々な乱数を取得し、変動す
る際にその乱数値を比較判定することで、ハズレ変動、
リーチハズレ変動、大当り変動等の多種多様の変動表示
ゲームを実行し、遊技者が飽き難い興趣豊かな遊技を提
供している。例えば、ハズレ変動であっても、リーチ状
態には至らないものの、何らかの演出(例えば、図柄が
低速変動状態から停止状態になる際に、2図柄をコマ送
りしてから停止していた状態を4図柄等のより多くのコ
マ送りを経てから停止する等の状態にする「図柄の滑
り」の演出等)が複数種類用意され、またリーチ変動に
関しては演出の種類は数十種類にも及ぶことがある。
As described above, in the pachinko machine, various random numbers are acquired under predetermined conditions such as winning in the starting port, and when the random numbers fluctuate, the random numbers are compared and determined, so that loss variation,
A variety of variation display games, such as reach loss variation and big hit variation, are executed to provide an interesting and entertaining game that makes it difficult for players to get bored. For example, even if the loss is changed, the reach state is not reached, but some effect (for example, when the design changes from the low-speed change state to the stop state, the state in which the two patterns have been advanced and then stopped is changed to 4). There are several types of “slipping pattern” effects that stop after passing more frames of the pattern, etc.). is there.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来におい
ては、数十種類にも及ぶ多数の演出(変動表示態様)の
振り分けを、一つの乱数を用いて演出の数(番号あるは
種類)と対応させた各判定値と比較することにより行っ
ていた。
In the prior art, however, the distribution of a large number of effects (variable display modes) of dozens of types corresponds to the number of effects (numbers or types) using one random number. This was performed by comparing each of the determined values.

【0009】この場合には、乱数値と各判定値とを一つ
ずつ比較する必要があるため処理時間がかかり、演出の
数を余り増やせないという不都合がある。
In this case, since it is necessary to compare the random number value and each judgment value one by one, processing time is required, and there is a disadvantage that the number of effects cannot be increased much.

【0010】即ち、例えば50種類の変動表示態様の振
り分けを行う場合に、各変動表示態様毎に判定値を対応
させて計50個の判定値を用いる場合には、最長で、5
0個の判定値全てと乱数値(例えば0〜999)を比較
する処理が必要となる。したがって、例えば数m秒毎に
リセット割り込みが入るなど、プログラム全体の実行時
間が予め決められている仕様の遊技機等では、上記の変
動の振り分けに余り多くの時間をとられると、一連のプ
ログラムが終了する前にリセット割り込みが入り、処理
が完全に完了しない事態が発生するおそれがある。
That is, for example, when 50 kinds of variable display modes are to be sorted, and when a total of 50 judgment values are used by associating the judgment values with each of the variable display modes, a maximum of 5 judgment values is used.
It is necessary to perform a process of comparing all zero determination values with random numbers (for example, 0 to 999). Therefore, in a game machine or the like having a specification in which the execution time of the entire program is determined in advance, for example, a reset interrupt is input every few milliseconds, if too much time is taken to distribute the above fluctuations, a series of program There is a possibility that a reset interrupt may be input before the process is completed, and the process may not be completely completed.

【0011】また、かかる事態の発生を未然に防止する
ためには、他の処理を簡略化するなどの措置が必要とな
り、要求される遊技処理や演出処理を十分に行えない事
態も考えられる。
Further, in order to prevent such a situation from occurring, it is necessary to take measures such as simplifying other processes, and it is conceivable that a required game process or effect process cannot be performed sufficiently.

【0012】また、多数の変動表示態様の振り分けを伴
う処理をリセット周期内に確実に完了させるためには、
高速の演算処理装置(CPU)が必要となり、遊技機の
高騰化を招き、また種々の規制の中で所望の高速なCP
Uを採用できない場合も多い。
[0012] Further, in order to surely complete processing involving the distribution of a number of variable display modes within a reset cycle,
A high-speed arithmetic processing unit (CPU) is required, which leads to an increase in the price of gaming machines, and a desired high-speed CP under various regulations.
In many cases, U cannot be adopted.

【0013】本発明は上述した問題点に鑑みなされたも
ので、高速なCPUを用いることなく、多数の変動表示
態様の振り分けを短時間で行うことのできる遊技機を提
供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of distributing a large number of variable display modes in a short time without using a high-speed CPU. .

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明は、複数種類の変動表示態様を表示可能な変動表
示装置(102)で変動表示される識別情報の表示結果
が予め定めた特定表示結果になったときに遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機において、複
数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様を決定す
るための変動表示態様判定用乱数を前記複数種類の変動
表示態様毎にグループ分けして管理し、かつ更新する乱
数管理更新手段(図6のステップS1〜S15)と、特
定条件の成立に基づいて前記乱数管理更新手段によって
グループ分けされている管理情報を抽出する管理情報抽
出手段(遊技用マイクロコンピュータ211)と、該管
理情報抽出手段により抽出された管理情報に基づいて変
動表示態様を決定する変動表示態様決定手段(遊技用マ
イクロコンピュータ211)と、該変動表示態様決定手
段によって決定された変動表示態様を前記変動表示装置
に表示する表示制御手段(特別図柄表示装置400)と
を備えるようにした。
In order to achieve the above object, the present invention provides a variable display device (102) capable of displaying a plurality of types of variable display modes. In a gaming machine capable of generating a specific gaming state advantageous to a player when a display result is obtained, a plurality of variable display mode determination random numbers for determining a predetermined variable display mode from among a plurality of variable display modes are provided. The random number management updating means (steps S1 to S15 in FIG. 6) which manages and updates by grouping each type of variable display mode and the random number management updating means based on the satisfaction of a specific condition. Management information extracting means (gaming microcomputer 211) for extracting management information; and determining a variable display mode based on the management information extracted by the management information extracting means. And a display control means (special symbol display device 400) for displaying the variable display mode determined by the variable display mode determining unit on the variable display device. I made it.

【0015】ここで、変動表示態様とは、図柄が変動を
開始してから変動を停止するまでの様子のことをいい、
例えばハズレ変動、リーチハズレ変動、大当り変動等の
各種態様が含まれる。
Here, the variable display mode refers to a state from the start of the change of the symbol to the stop of the change.
For example, various modes such as a loss variation, a reach loss variation, and a big hit variation are included.

【0016】これによれば、変動表示態様の振り分け
は、変動表示態様毎に予めグループ分けされている管理
情報を抽出するという手法で行われるため、従来のよう
に一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定
値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の
振り分けに要する時間を短縮することができる。
[0016] According to this, the distribution of the variable display mode is performed by a method of extracting the management information pre-grouped for each variable display mode. It is not necessary to perform a process of comparing each determination value with the corresponding determination value, and it is possible to reduce the time required for sorting the variable display modes.

【0017】したがって、高速なCPUを用いなくて
も、ハズレ変動図柄、リーチハズレ変動図柄、大当り変
動図柄等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが
可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めること
ができる。
Therefore, even if a high-speed CPU is not used, it is possible to increase the number of variable display modes such as a losing variation symbol, a reach losing variation symbol, a big hit variation symbol, and the like, thereby further diversifying the effects and increasing interest. Can be increased.

【0018】なお、前記管理情報は、乱数値の範囲を限
定する情報と、変動表示内容の情報を含むようにするこ
とができ、前記乱数値の範囲を限定する情報は乱数の上
限値あるいは下限値とするとよい。
It is to be noted that the management information can include information for limiting the range of the random number value and information on the variable display content, and the information for limiting the range of the random number value can be an upper limit value or a lower limit value of the random number. It should be a value.

【0019】これにより、乱数の限度を示す情報(上限
値あるいは下限値)に基づいて変動表示態様をグループ
分けすることができ、当該グループに対応する変動表示
内容の表示情報を抽出することにより比較的短時間で変
動表示態様の振り分けを行うことができる。
Thus, the variable display mode can be grouped based on the information (upper limit or lower limit) indicating the limit of the random number, and the display information of the variable display content corresponding to the group is extracted for comparison. It is possible to sort the variable display modes in a very short time.

【0020】また、前記乱数管理更新手段は、遊技者に
とって有利な特定遊技状態を発生させる場合と、発生さ
せない場合とで、別個のグループにより変動表示態様判
定用乱数を管理して更新するようにできる。
Further, the random number management updating means manages and updates the variable display mode determination random numbers by separate groups depending on whether a specific game state advantageous to the player is generated or not. it can.

【0021】さらにまた、前記管理情報抽出手段は、遊
技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる場合と、
発生させない場合とで、それぞれ対応するグループ内か
ら管理情報を抽出するようにしてもよい。
Further, the management information extracting means generates a specific game state advantageous to the player;
When the information is not generated, the management information may be extracted from the corresponding group.

【0022】これにより、遊技者にとって有利な特定遊
技状態を発生させる場合と、発生させない場合とに分け
て変動表示態様の振り分けを行うことができるので、よ
り効率的に変動表示態様の振り分け処理を行うことこと
ができる。
[0022] This makes it possible to sort the variable display mode into a case where a specific game state advantageous to the player is generated and a case where the specific game state is not generated. Can be done.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面に基づいて説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0024】図1は、本発明を適用して好適な遊技機の
一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示すもの
で、この実施例ではいわゆる「第1種」に属するタイプ
のパチンコ機の遊技盤を示す。
FIG. 1 shows an example of the structure of a game board of a pachinko machine as an example of a game machine suitable for applying the present invention. In this embodiment, a pachinko machine of the type belonging to the so-called "first type" is shown. Shows a game board.

【0025】図1において、符号100で示されている
のは遊技盤であり、この遊技盤100の前面に、下方よ
り発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガ
イドレール101、変動表示ゲームや特別遊技(大当た
り遊技)における演出表示を行なう特別図柄表示装置1
02、普通電動役物からなり上記変動表示ゲームの起動
条件を与える特図始動入賞口103、上記普通電動役物
の始動条件を与える普図始動ゲート104,105、ア
タッカーと呼ばれる変動入賞装置106、一般入賞口1
07,108,109,110,111、特図始動入賞
口への入賞球数を所定数(例えば最大4個)まで記憶す
る特図始動入賞記憶表示器121、変動表示を利用した
補助遊技を行なう普通図柄表示器122、普図始動ゲー
トへの遊技球の通過数を所定数(例えば最大4個)まで
記憶する普図始動記憶表示器123、遊技の演出効果を
高める装飾ランプ124,125、打球の流れにランダ
ム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材126と
多数の障害釘(図示略)が設けられている。
In FIG. 1, reference numeral 100 denotes a game board. On the front surface of the game board 100, arc-shaped guide rails 101 for guiding game balls fired from below to the upper portion of the game board are provided. Special symbol display device 1 for effect display in variable display games and special games (big hit games)
02, a special figure starting winning port 103 which is composed of a normal electric auditorium and gives the starting condition of the above-mentioned variable display game, general figure starting gates 104 and 105 which give a starting condition of the above ordinary electric auditorium, a variable winning apparatus 106 called an attacker, General winning opening 1
07, 108, 109, 110, 111, a special figure starting prize storage display 121 for storing up to a predetermined number (for example, a maximum of four) of winning balls in the special figure starting prize port, and performing an auxiliary game using a variable display. Ordinary symbol display 122, a general start memory display 123 for storing the number of game balls passing to the general start gate up to a predetermined number (for example, a maximum of four), decorative lamps 124 and 125 for enhancing the effect of the game, and hitting balls A ball-turning direction conversion member 126 called a windmill and a number of obstacle nails (not shown) are provided to give randomness to the flow.

【0026】特に限定されるわけでないが、この実施例
では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口103〜
111のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出す
るためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる
入賞センサが設けられている。すなわち、特図始動入賞
口103の内部には特図始動センサSS1が配置され、
変動入賞装置106の内部にはカウントセンサSS4と
継続入賞センサSS5、一般入賞口107〜111の内
部には入賞センサSS4〜SS10がそれぞれ配置され
ている。そして、遊技球がこれらの入賞口に入賞する
と、入賞センサSS4〜SS10から入賞球検出信号が
後述の遊技制御装置210へ送られ、遊技制御装置21
0から排出制御装置220へ賞球数データが送信される
ようになっている。
Although not particularly limited, in this embodiment, all the winning openings 103 to 103 provided in the game board 100 are formed.
A winning sensor including a microswitch and a non-contact type sensor is provided for each of the 111 to detect a winning ball there. That is, the special figure start sensor SS1 is arranged inside the special figure start winning opening 103,
A count sensor SS4 and a continuous winning sensor SS5 are arranged inside the variable winning device 106, and winning sensors SS4 to SS10 are arranged inside the general winning openings 107 to 111, respectively. Then, when the game ball wins these winning ports, a winning ball detection signal is sent from the winning sensors SS4 to SS10 to a game control device 210 described later, and the game control device 21
From 0, the prize ball number data is transmitted to the discharge control device 220.

【0027】ここで、上記普図始動ゲート104,10
5への通過球が検出されると普通図柄表示器122が所
定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普
図始動ゲート104,105への通過球が発生するとそ
の球数が記憶されその記憶数に応じて普図始動入賞記憶
表示器123が点灯される。そして、普通図柄表示器1
22の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の
態様になると上記普通電動役物からなる特図始動入賞口
103が開成される。
Here, the general-purpose starting gates 104, 10
When a passing ball to 5 is detected, the ordinary symbol display 122 is operated to perform a variation display operation for a predetermined time, and when a passing ball to the general start gates 104 and 105 is further generated during that time, the number of the balls is stored and stored. The general-purpose starting prize storage indicator 123 is turned on according to the number. And ordinary symbol display 1
When the variable display of the variable display 22 is stopped and the display content is in a predetermined mode, the special figure start winning port 103 composed of the ordinary electric accessory is opened.

【0028】この開成された特図始動入賞口103ある
いは閉成状態の特図始動入賞口103に遊技球が入賞す
ると特定図柄表示器102が所定時間変動表示動作され
るとともに、その間にさらに特図始動入賞口103への
入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応
じて特図始動入賞記憶表示器121が点灯される。
When a game ball wins in the opened special figure starting winning opening 103 or the closed special figure starting winning opening 103, the specific symbol display device 102 performs a variation display operation for a predetermined time, and during that time, the special figure is further displayed. When a winning ball is generated in the starting winning opening 103, the number of the balls is stored, and the special figure starting winning storage display 121 is turned on according to the stored number.

【0029】そして、後述するように、特別始動入賞口
103への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行
なった後に、当該判定結果に対応した停止図柄を導出す
べく、特別図柄表示器102における変動表示を開始し
所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示
を終了する。
Then, as described later, after the random number value extracted in connection with the winning in the special start winning opening 103 is determined, a special symbol display is performed to derive a stop symbol corresponding to the determination result. The variable display is started in the container 102, and after a predetermined time has elapsed, the variable display is terminated to stop at the stop symbol.

【0030】次いで、上記変動表示の終了を契機に、当
該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、
上記変動入賞装置106が所定時間又は所定入賞球数に
達するまで開成される。
Next, when the end of the variable display, the result of the determination related to the variable display is a hit,
The variable winning device 106 is opened for a predetermined time or until a predetermined number of winning balls is reached.

【0031】さらに、上記変動入賞装置106内には一
般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入
賞領域に遊技球が入賞したことを条件として上記変動入
賞装置106の開成動作が所定回数まで繰り返される。
Further, a general prize area and a continuous prize area are provided in the variable prize apparatus 106, and the opening operation of the variable prize apparatus 106 is performed on condition that a game ball has won in the continuous prize area. Repeated up to the number of times.

【0032】遊技盤100における上記のような遊技の
進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生
成は、上記遊技制御装置210が一連のプログラムを実
行することによって行なわれる。
The control of the progress of the game and the generation of random numbers used in the game control in the game board 100 are performed by the game control device 210 executing a series of programs.

【0033】具体的には、遊技用マイクロコンピュータ
211の主要遊技プログラムは、その実行が一定の割り
込み時間(例えば4msec)内に完了するようにコンパク
トに構成されている。
More specifically, the main game program of the game microcomputer 211 is compactly configured so that its execution is completed within a certain interruption time (for example, 4 msec).

【0034】そして、上記乱数値の生成は、図5に示す
ように、主要遊技プログラムの途中に設けられた乱数更
新処理(P2)と、プログラムの末尾に設けられ次の割
り込み信号(リセット信号)が来るまでの残余時間内に
行われる残余時間処理(P13)とによって行なわれ
る。また、乱数の抽出および判定は特図ゲーム処理(P
4)によって行われる。
As shown in FIG. 5, the random number is generated by a random number updating process (P2) provided in the middle of the main game program, and a next interrupt signal (reset signal) provided at the end of the program. And the remaining time processing (P13) performed within the remaining time until. In addition, the extraction and determination of random numbers are performed in the special figure game process (P
4).

【0035】遊技制御装置200は、遊技盤毎に制御内
容が異なるため、遊技盤100が交換されると新たなも
のと入れ換えられることが普通である。したがって、一
般には遊技制御装置200は、遊技盤100の裏面側に
取り付けられて遊技盤と共に交換できるように構成され
る。ただし、必ずしもそのような構成に限定されるもの
ではない。
Since the game control device 200 has different control contents for each game board, it is common that when the game board 100 is replaced, it is replaced with a new one. Therefore, in general, the game control device 200 is configured to be attached to the back side of the game board 100 and to be exchangeable with the game board. However, it is not necessarily limited to such a configuration.

【0036】図2には、上記遊技盤における遊技の進行
および乱数の生成を制御する遊技制御装置200の構成
例と入出力部品との関係が示されている。
FIG. 2 shows the relationship between an example of the configuration of a game control device 200 for controlling the progress of a game and the generation of random numbers on the game board, and the input / output components.

【0037】図2に示されているように、遊技制御装置
200はパチンコ遊技等に必要な役物制御を行う半導体
集積回路化されたワンチップマイコン(広義のCPU)
からなる遊技用マイクロコンピュータ211と、水晶発
振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号
を得るクロック生成回路212と、各種センサからの信
号を受け入れる入力インターフェース213と、ソレノ
イドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に
対する制御信号を出力したりする出力インターフェース
214とを含んで構成される。
As shown in FIG. 2, a game control device 200 is a one-chip microcomputer (a CPU in a broad sense) formed as a semiconductor integrated circuit for controlling an accessory required for a pachinko game or the like.
Microcomputer 211 comprising a clock generator 212 for obtaining a clock signal of a predetermined frequency by dividing the oscillation signal of the crystal oscillator, an input interface 213 for receiving signals from various sensors, and driving of solenoids and the like. And an output interface 214 for outputting a drive signal to the means and a control signal to another control device.

【0038】上記遊技用マイクロコンピュータ211
は、演算制御手段としての中央処理ユニット(CPU)
と、記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)およ
びRAM(ランダムアクセスメモリ)、割込み制御回路
(図示省略)などを内蔵しており、いわゆるアミューズ
チップ用のICとして製造されている。CPUが行なう
遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはRO
Mに格納されている。
The above-mentioned gaming microcomputer 211
Is a central processing unit (CPU) as arithmetic control means
In addition, a ROM (read only memory) and a RAM (random access memory) as a storage means, an interrupt control circuit (not shown) and the like are built in, and are manufactured as an IC for a so-called amuse chip. The program and prize ball number data required for the game progress control performed by the CPU are RO
M.

【0039】また、遊技用マイクロコンピュータ211
のROMには、変動表示態様を乱数値に基づいて振り分
けるための変動パターンのデータがテーブル形式で格納
されている。
Also, a game microcomputer 211
In the ROM, data of a fluctuation pattern for distributing a fluctuation display mode based on a random number value is stored in a table format.

【0040】その変動パターンのデータは、例えば図4
に示すようにハズレ変動の場合のパターン(a)と、大
当り変動の場合のパターン(b)とに分けられて格納さ
れている。
The data of the variation pattern is shown in FIG.
As shown in FIG. 3, the pattern (a) in the case of the loss variation and the pattern (b) in the case of the big hit variation are stored separately.

【0041】なお、本実施例では、「乱数上限値」を乱
数値の範囲を限定する情報としている。
In this embodiment, the "upper limit of random number" is used as information for limiting the range of the random value.

【0042】各変動パターンは、例えば1〜50の振り
分けデータによってグループ分けされており、ハズレ変
動の場合のパターン(a)においては、振り分けデータ
「1」に対応して乱数上限値「600」、変動表示内容
として「変動パターン1を指定」(即ち、全特別図柄を
5.2秒間変動させる)を、振り分けデータ「2」に対
応して乱数上限値「200」、変動表示内容として「変
動パターン2を指定」(即ち、全特別図柄を9.6秒間
変動させる)を、振り分けデータ「3」に対応して乱数
上限値「100」、変動表示内容として「変動パターン
3を指定」(即ち、全特別図柄を10.0秒間変動させ
る)を、また、振り分けデータ「50」に対応して乱数
上限値「10」、変動表示内容として「変動パターン5
0を指定」(即ち、全特別図柄を40.0秒間変動させ
る)といったデータをテーブルの形式で格納する。
Each variation pattern is grouped by, for example, 1 to 50 distribution data. In the pattern (a) in the case of a loss variation, the random number upper limit value “600” corresponding to the distribution data “1”, “Specify fluctuation pattern 1” (that is, all special symbols are changed for 5.2 seconds) as the fluctuation display content, the random number upper limit value “200” corresponding to the distribution data “2”, and “variation pattern 1” as the fluctuation display content "Specify 2" (that is, all special symbols are fluctuated for 9.6 seconds) corresponds to the distribution data "3", and the upper limit of the random number is "100". All special symbols are changed for 10.0 seconds), the random number upper limit value is “10” corresponding to the distribution data “50”, and “variation pattern 5
Data such as "designate 0" (that is, all special symbols are changed for 40.0 seconds) is stored in the form of a table.

【0043】同様に、大当り変動の場合のパターン
(b)においては、振り分けデータ「1」に対応して乱
数上限値「11」、変動表示内容として「変動パターン
1を指定」(即ち、全特別図柄を5.2秒間変動させ
る)を、振り分けデータ「2」に対応して乱数上限値
「20」、変動表示内容として「変動パターン2を指
定」(即ち、全特別図柄を9.6秒間変動させる)を、
振り分けデータ「3」に対応して乱数上限値「30」、
変動表示内容として「変動パターン3を指定」(即ち、
全特別図柄を10.0秒間変動させる)を、また、振り
分けデータ「50」に対応して乱数上限値「100」、
変動表示内容として「変動パターン50を指定」(即
ち、全特別図柄を40.0秒間変動させる)といったデ
ータをテーブルの形式で格納する。
Similarly, in the pattern (b) in the case of the big hit change, the upper limit of the random number is “11” corresponding to the distribution data “1”, and “specify the change pattern 1” as the change display content (that is, all special patterns). The pattern is changed for 5.2 seconds), the random number upper limit value is “20” corresponding to the distribution data “2”, and “specify the change pattern 2” as the change display content (that is, all the special symbols are changed for 9.6 seconds). )
Random number upper limit value “30” corresponding to distribution data “3”,
“Specify fluctuation pattern 3” as the fluctuation display content (ie,
All special symbols are changed for 10.0 seconds), and the random number upper limit value “100” corresponding to the distribution data “50”,
Data such as "designate the variation pattern 50" (that is, all special symbols are varied for 40.0 seconds) is stored in the form of a table as the variation display content.

【0044】そして、後述の乱数更新処理において管
理、更新される大当り時変動表示用乱数,ハズレ時変動
表示用乱数,大当り用振り分けデータの更新値,ハズレ
用振り分けデータの更新値は、遊技用マイクロコンピュ
ータ211のRAM内の所定領域にそれぞれ書き込まれ
るようになっている。
Then, the random number for change display at the time of jackpot, the random number for change display at the time of loss, the updated value of the distribution data for the big hit, and the updated value of the distribution data for the lost, which are managed and updated in the random number update process described later, The data is written in a predetermined area in the RAM of the computer 211.

【0045】これにより、例えばハズレ変動となる場合
において、前記RAMの所定領域から振り分けデータ
「1」を取得した場合には、4m秒のリセット割り込み
毎に更新(+1インクリメント)される乱数値が「60
0」に達するまでは、「変動パターン1」に該当する表
示制御情報を変動表示装置400へ送信する。また、次
にハズレ変動となる場合において、前記RAMの所定領
域から振り分けデータ「2」を取得した場合には、4m
秒のリセット割り込み毎に更新(+1インクリメント)
される乱数値が「200」に達するまでは、「変動パタ
ーン2」に該当する表示制御情報を変動表示装置400
へ送信する。
Thus, for example, in the case of loss variation, if the distribution data “1” is acquired from the predetermined area of the RAM, the random number value (+1 increment) updated (+1 increment) every 4 msec reset interrupt 60
Until “0” is reached, display control information corresponding to “variation pattern 1” is transmitted to the variation display device 400. Further, in the case of the next loss variation, if the distribution data “2” is obtained from the predetermined area of the RAM, 4 m
Updated every second reset interrupt (+1 increment)
Until the random number value reaches “200”, the display control information corresponding to “fluctuation pattern 2” is
Send to

【0046】一方、例えば大当り変動となる場合におい
て、前記RAMの所定領域から振り分けデータ「1」を
取得した場合には、4m秒のリセット割り込み毎に更新
(+1インクリメント)される乱数値が「11」に達す
るまでは、「変動パターン1」に該当する表示制御情報
を変動表示装置400へ送信する。また、次に大当り変
動となる場合において、前記RAMの所定領域から振り
分けデータ「2」を取得した場合には、4m秒のリセッ
ト割り込み毎に更新(+1インクリメント)される乱数
値が「20」に達するまでは、「変動パターン2」に該
当する表示制御情報を変動表示装置400へ送信する。
On the other hand, for example, in the case of a big hit variation, if the distribution data "1" is obtained from a predetermined area of the RAM, the random number value (+1 increment) updated (+1 increment) at every 4 ms reset interrupt is set to "11". , The display control information corresponding to “variation pattern 1” is transmitted to the variation display device 400. Further, in the case of the next big hit variation, if the distribution data “2” is obtained from the predetermined area of the RAM, the random number value (+1 increment) updated every 4 msec reset interrupt becomes “20”. Until it reaches, the display control information corresponding to “fluctuation pattern 2” is transmitted to the fluctuation display device 400.

【0047】このように変動表示パターンが、乱数上限
値により予めグループ分けされており、更新(+1イン
クリメント)される乱数値が振り分けデータに基づいて
指定される乱数上限値に達するまでは、該当するグルー
プの変動表示パターンにより変動表示を行うという手法
により変動表示態様の振り分けを行うことができ、従来
のように判定時に乱数値と判定値の比較を行う必要がな
いので処理に要する時間を短縮化することができる。し
たがって、変動表示パターンを増やしても他の処理を余
り圧迫することがなく、演出パターンを一層多様化させ
て興趣を高めることができる。
As described above, the variable display patterns are grouped in advance according to the upper limit of the random number, and are kept until the updated (+1 incremented) random number reaches the upper limit of the random number specified based on the distribution data. The variable display mode can be sorted by the method of performing the variable display according to the group variable display pattern, and it is not necessary to compare the random number value and the determination value at the time of determination as in the conventional case, so that the time required for processing is reduced. can do. Therefore, even if the number of variable display patterns is increased, other processes are not squeezed too much, and the effect patterns can be further diversified to enhance interest.

【0048】なお、遊技用マイクロコンピュータ211
には、停電発生時等において上記RAM内に格納された
各種データを保持するための電力を遊技制御装置200
に供給するバックアップ電源500が設けられている。
Note that the gaming microcomputer 211
Power for holding various data stored in the RAM when a power failure occurs, etc.
Is provided.

【0049】遊技制御装置200には、入力インターフ
ェース213を介して、球排出装置内の賞球検出センサ
304からの信号、受け皿が遊技球で満杯になったこと
を検出するオーバーフロー検出器301からの信号、球
排出装置へ供給可能な遊技球の有無を検出する半端球検
出器302からの信号、遊技盤100の前面側を覆うガ
ラス板を保持する金枠が開放されたことを検出する金枠
開放検出器303からの信号、前記特図始動入賞口10
3内の特図始動センサSS1、普図始動ゲート104,
105内の普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装
置106内の継続入賞領域に対応したV入賞センサSS
4と一般入賞領域に対応したカウントセンサSS5、一
般入賞口107〜111内の入賞センサSS6〜SS1
0からの検出信号などが入力される。
A signal from the prize ball detection sensor 304 in the ball discharge device and a signal from the overflow detector 301 for detecting that the saucer is full of game balls are input to the game control device 200 via the input interface 213. A signal, a signal from the odd-sphere detector 302 for detecting the presence or absence of a game ball that can be supplied to the ball ejection device, a metal frame for detecting that a metal frame for holding a glass plate covering the front side of the game board 100 has been opened. The signal from the opening detector 303, the special figure starting winning port 10
3, the special figure starting sensor SS1, the general figure starting gate 104,
105, and the V winning sensor SS corresponding to the continuous winning area in the variable winning device 106.
4 and the count sensor SS5 corresponding to the general winning area, the winning sensors SS6 to SS1 in the general winning openings 107 to 111.
A detection signal from 0 is input.

【0050】一方、遊技制御装置200からは出力イン
ターフェース214を介して、前記普通図柄表示器12
2や普図始動入賞記憶表示器123に対する表示駆動信
号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド315
の駆動信号、特別図柄表示装置400に対するデータ信
号、特図始動入賞記憶表示器121に対する表示駆動信
号、変動入賞装置106の大入賞口を開閉駆動するアタ
ッカーソレノイド314の駆動信号、排出制御装置22
0、装飾制御装置240、音制御装置250に対するデ
ータ信号、試験時に内部状態を出力する端子311への
信号、図示しない遊技店の管理装置に対してデータを送
信するデータ出力端子312への信号などが出力され
る。
On the other hand, from the game control device 200 via the output interface 214, the ordinary symbol display 12
2 and a display drive signal for the prize starting prize memory display 123, a puden solenoid 315 for opening and closing the normal electric accessory.
, A data signal for the special symbol display device 400, a display drive signal for the special figure start winning storage display 121, a drive signal for the attacker solenoid 314 for opening and closing the large winning opening of the variable winning device 106, and the discharge control device 22.
0, a data signal to the decoration control device 240, the sound control device 250, a signal to a terminal 311 for outputting an internal state at the time of a test, a signal to a data output terminal 312 for transmitting data to a management device of a game store (not shown), etc. Is output.

【0051】図3には、上記遊技盤に設けられた液晶表
示装置などからなる特別図柄表示器102と上記遊技制
御装置200からのデータ信号に基づいて特別図柄表示
器102を駆動制御する表示制御装置420とからなる
変動表示装置としての特別図柄表示装置400の構成例
が示されている。
FIG. 3 shows a special symbol display 102 such as a liquid crystal display device provided on the game board and a display control for driving and controlling the special symbol display 102 based on a data signal from the game control device 200. A configuration example of a special symbol display device 400 as a variable display device including the device 420 is shown.

【0052】表示制御装置420は、制御用マイクロコ
ンピュータ(CPU)421、遊技制御装置200との
インタフェース回路422、制御用プログラムや固定デ
ータを記憶するリードオンリメモリ(ROM)423、
制御用CPU421の作業領域を提供したり遊技制御装
置200から送られて来たデータや表示データを記憶す
るランダムアクセスメモリ(RAM)424、特別図柄
表示器102を表示駆動する画像表示コントローラ(V
DC)425、表示される画像データを格納したフォン
トROM426、表示補正を行うγ補正回路427、R
AM424から画像表示コントローラ425へデータを
DMA(ダイレクトメモリアクセス)転送するDMAコ
ントローラ(DMAC)428、水晶発振子の発振信号
を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック
生成回路429などで構成される。
The display control device 420 includes a control microcomputer (CPU) 421, an interface circuit 422 with the game control device 200, a read only memory (ROM) 423 for storing control programs and fixed data,
A random access memory (RAM) 424 that provides a work area for the control CPU 421 and stores data and display data sent from the game control device 200, and an image display controller (V) that drives and displays the special symbol display 102.
DC) 425, font ROM 426 storing image data to be displayed, γ correction circuit 427 for performing display correction, R
A DMA controller (DMAC) 428 for transferring data from the AM 424 to the image display controller 425 by DMA (Direct Memory Access), a clock generation circuit 429 for dividing the oscillation signal of the crystal oscillator to obtain a clock signal of a predetermined frequency, and the like. Is done.

【0053】表示制御装置420の制御用CPU421
には、インターフェース422を介して、前記遊技制御
装置200から表示変動時間データや停止図柄データ、
停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前記遊
技制御装置200から表示制御情報が入力されるとイン
ターフェース422から制御用CPU421に対して受
信割込みがかかり、これに応じて制御用CPU421は
受信データ(表示制御情報)をRAM424のバッファ
領域に格納する。
Control CPU 421 of display control device 420
, Display fluctuation time data and stop symbol data from the game control device 200 via the interface 422,
Display control information such as a stop command is input. When display control information is input from the game control device 200, a reception interrupt is applied to the control CPU 421 from the interface 422, and the control CPU 421 stores the received data (display control information) in the buffer area of the RAM 424 in response thereto. I do.

【0054】そして、制御用CPU421は受信データ
を解析し、例えば変動時間データに基づいて変動表示す
べき演出パターン(連続した表示図柄データの集まり)
を決定して、表示する図柄を示すコードや表示位置、ス
クロールなどのコマンドを生成してRAM424に格納
する。そして、上記演出パターンは、変動時間データと
対応させたテーブルの形でROM423に予め記憶され
ている。
Then, the control CPU 421 analyzes the received data and, for example, effects patterns to be fluctuated and displayed based on fluctuating time data (a group of continuous display design data).
Is determined, a code indicating a symbol to be displayed, a display position, a command such as scrolling, etc. are generated and stored in the RAM 424. The effect patterns are stored in the ROM 423 in advance in the form of a table corresponding to the fluctuation time data.

【0055】なお、この演出パターンは、前述の変動パ
ターンに相当するものであり、例えば変動パターン
「1」であれば「全特別図柄を5.2秒間」変動させ、
変動パターン「2」であれば「全特別図柄を9.6秒
間」変動させというように、変動表示態様の振り分け処
理に応じた変動表示を行う。
This effect pattern corresponds to the above-described variation pattern. For example, if the variation pattern is “1”, “all special symbols are varied for 5.2 seconds”
If the variation pattern is “2”, the variation display according to the distribution process of the variation display mode is performed such that “all the special symbols are varied for 9.6 seconds”.

【0056】画像表示コントローラ425は、DMAコ
ントローラ428によってRAM424から転送されて
来る上記演出パターンに対応したデータ群を内部のRA
Mに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコード
に応じてフォントROM426内に格納されているキャ
ラクタフォントデータを読み出すとともに表示位置デー
タやコマンドに従って、表示すべき画像データを表示画
面と対応させて内部RAMの表示画像格納領域に格納す
る。このとき、数字などの特図遊技のための変動図柄と
は別に演出効果を高めるための背景図柄も生成され表示
画像格納領域に格納される。変動図柄と背景図柄は、合
成してから格納しても良いが、別々に格納して読み出す
際に合成することも可能である。
The image display controller 425 stores a data group corresponding to the above-described effect pattern transferred from the RAM 424 by the DMA controller 428 into the internal RA.
Read and expand to M. More specifically, character font data stored in the font ROM 426 is read in accordance with a code indicating a design, and image data to be displayed is associated with a display screen in accordance with display position data and a command. Store in the storage area. At this time, a background symbol for enhancing the effect is also generated in addition to a variable symbol for a special figure game such as a number, and stored in the display image storage area. The variable design and the background design may be stored after being combined, but may be combined when separately stored and read.

【0057】その後、画像表示コントローラ425は、
内蔵RAMの表示画像格納領域から表示画像データを読
み出して順次γ補正回路427へ送り、特別図柄表示器
102の表示駆動信号を形成させる。このとき、変動表
示のためのスクロールは、コマンドとスクロール速度な
どのパラメータに従って、画像表示コントローラ425
がアドレス演算によって表示すべき画像データの開始位
置を変化させることによって行われる。また、画像表示
コントローラ425は、特別図柄表示器102に対して
垂直同期信号V-SYNCと水平同期信号H-SYNCを送る。γ補
正回路427は、表示装置の信号電圧に対する照度の非
線形特性を補正して、表示装置の表示照度を調整する。
これによって、特別図柄表示器102の画面上に所定の
表示が行われる。
After that, the image display controller 425
The display image data is read from the display image storage area of the built-in RAM and sequentially sent to the γ correction circuit 427 to form a display drive signal of the special symbol display 102. At this time, scrolling for variable display is performed by the image display controller 425 according to parameters such as a command and a scroll speed.
Is performed by changing the start position of the image data to be displayed by the address calculation. Further, the image display controller 425 sends a vertical synchronization signal V-SYNC and a horizontal synchronization signal H-SYNC to the special symbol display 102. The γ correction circuit 427 adjusts the display illuminance of the display device by correcting the non-linear characteristic of the illuminance with respect to the signal voltage of the display device.
As a result, a predetermined display is performed on the screen of the special symbol display 102.

【0058】次に、図5を参照して、上記遊技制御装置
200の遊技用マイクロコンピュータ211で行われる
遊技プログラムの主な処理について簡単に説明する。
Next, with reference to FIG. 5, the main processing of the game program executed by the game microcomputer 211 of the game control device 200 will be briefly described.

【0059】図5は、リセット割込みにより実行される
遊技プログラムの処理の手順の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing of the game program executed by the reset interrupt.

【0060】遊技用マイクロコンピュータ211は4ms
ec毎のリセット信号(例えば、図示しない所定のタイマ
により出力される)が入力される毎に、当該遊技プログ
ラムを開始する。
The microcomputer 211 for the game is 4 ms.
The game program is started each time a reset signal for each ec (for example, output by a predetermined timer (not shown)) is input.

【0061】大まかな流れでいうと、一連の遊技プログ
ラムのうち処理P1〜P12は、リセット間隔である4
msec以内に処理を完了し、次のリセット信号が入力され
るまでの残余時間内に残余時間処理P13を繰り返し行
うようになっている。
In a general flow, processing P1 to P12 in a series of game programs are performed at a reset interval of 4
The processing is completed within msec, and the remaining time processing P13 is repeatedly performed within the remaining time until the next reset signal is input.

【0062】遊技プログラムPが開始されると、まず入
力処理P1が実行される。入力処理P1は、前記入賞セ
ンサSS6〜SS10など遊技盤に設けられている所定
の検出器(センサ)の信号入力状態を判定する処理であ
る。
When the game program P is started, first, an input process P1 is executed. The input process P1 is a process for determining a signal input state of a predetermined detector (sensor) provided on the game board such as the winning sensors SS6 to SS10.

【0063】次に乱数更新処理P2が実行される。この
処理は、乱数管理更新手段を構成している。なお、処理
内容の詳細は後述する。
Next, a random number update process P2 is executed. This processing constitutes a random number management updating unit. The details of the processing will be described later.

【0064】なお、この乱数更新処理P2には、乱数生
成用の内部カウンタの値を「1」だけ加算する処理が含
まれる。遊技用の乱数は、大当たり判定用の乱数やはず
れ図柄の決定用乱数など種々のものがあるが、これら全
ての乱数の更新がこの処理で行なわれる。
The random number updating process P2 includes a process of adding "1" to the value of the internal counter for generating random numbers. There are various kinds of random numbers for gaming, such as a random number for jackpot determination and a random number for determining a lost symbol, and all of these random numbers are updated in this process.

【0065】続いて、遊技盤に設けられている各種スイ
ッチ(検出器)からの入力信号の状態を読込み、例えば
ロウレベルからハイレベルへ変化しかつハイレベルが2
回連続したら検出信号有りと判定し入力フラグを立てる
スイッチ監視処理P3が行われ、特図ゲーム処理P4に
移行する。特図ゲーム処理P4は、上記特別図柄表示器
102において変動表示を開始させ、所定時間を経た後
に前記乱数値に基づいて決定される停止図柄にて変動表
示を停止させる処理である。なお、特図ゲーム処理P4
内のサブルーチンにおいて振り分けデータの取得を行う
変動パターン決定処理が行われる。なお、処理内容の詳
細は後述する。
Subsequently, the state of the input signal from various switches (detectors) provided on the game board is read, and for example, the state changes from low level to high level and the high level becomes 2
If the number of times has been consecutive, a switch monitoring process P3 for determining that there is a detection signal and setting an input flag is performed, and the process proceeds to a special figure game process P4. The special figure game process P4 is a process of starting the variable display on the special symbol display 102 and stopping the variable display at a stop symbol determined based on the random number after a predetermined time has passed. Note that the special figure game process P4
In a subroutine in the figure, a fluctuation pattern determination process for acquiring distribution data is performed. The details of the processing will be described later.

【0066】次に、普図ゲーム処理P5に移行して、普
通図柄表示装置122における変動表示を制御するため
のフラグを設定したり、普図の表示状態に合わせて音制
御装置に対する効果音の発生指令や装飾制御装置に対す
る装飾表示の指令を与えるためのコマンドを設定して普
図始動時の演出表示などの処理を行なう。そして、次の
処理P6で、上記処理P5で設定された情報に基づいて
普図を変動表示されるためのデータを出力領域に設定す
る普図変動処理P6を行なってから不正監視処理P7に
移行する。
Next, the process proceeds to the general figure game process P5, in which a flag for controlling the variable display on the normal symbol display device 122 is set, and the sound effect to the sound control device is adjusted in accordance with the display state of the general figure. A generation command and a command for giving a decoration display command to the decoration control device are set, and processing such as effect display at the time of starting a normal drawing is performed. Then, in the next process P6, a general map change process P6 for setting data for displaying the general map in the output area based on the information set in the process P5 is performed, and then the process proceeds to the fraud monitoring process P7. I do.

【0067】不正監視処理P7では、金枠開放スイッチ
302や賞球検出センサ304などからの信号や内部の
制御状態とから遊技制御装置200に対する不正行為の
有無を判定する不正監視処理を行なう。
In the fraud monitoring process P7, a fraud monitoring process for judging the presence or absence of fraud on the game control device 200 is performed based on signals from the gold frame opening switch 302, the prize ball detection sensor 304, and the like and the internal control state.

【0068】次いで、上記特図ゲーム処理P4や普図ゲ
ーム処理P5における処理状態(遊技状態)に基づい
て、変動入賞装置106を開成するためのソレノイドや
普通電動役物からなる特図始動入賞口103を開成する
ためのソレノイドを制御する信号を対応する出力ポート
へ出力させるためのオン・オフデータを出力領域に設定
するソレノイド編集処理(P8)が行なわれる。続い
て、特図ゲーム処理における処理状態に基づいて大当り
信号や特図変動信号等を管理装置へ送信するためのデー
タを設定する外部情報編集処理(P9)が行なわれる。
Next, based on the processing state (game state) in the special figure game processing P4 and the general figure game processing P5, a special figure starting winning port made up of a solenoid for opening the variable winning device 106 and an ordinary electric accessory. A solenoid editing process (P8) for setting ON / OFF data in an output area for outputting a signal for controlling a solenoid for opening 103 to a corresponding output port is performed. Subsequently, an external information editing process (P9) for setting data for transmitting a jackpot signal, a special map change signal, and the like to the management device based on the processing state in the special map game process is performed.

【0069】その後、入力判定処理や特図ゲーム処理ル
ーチンの中で設定された排出制御装置220に対する賞
球排出コマンドや装飾制御装置240に対する入賞記憶
表示器や各種ランプの駆動コマンド、音制御装置250
に対する音発生コマンドを送信順に並び変える一連のコ
マンド編集処理P10が行なわれる。
Thereafter, a prize ball discharge command for the discharge control device 220, a prize storage display and various lamp drive commands for the decoration control device 240, and a sound control device 250 set in the input determination processing and the special figure game processing routine.
A series of command editing processes P10 for rearranging the sound generation commands for the order of transmission are performed.

【0070】次に、上記コマンド編集処理P10で編集
されたコマンドを送信順に並び変えて出力領域に設定す
る一連のコマンド送信処理P11が行われる。続いて、
コマンド送信処理P11で出力領域に設定された出力デ
ータを出力ポートに設定して信号を出力させる出力処理
P12を実行して残余時間処理P13へ移行する。
Next, a series of command transmission processes P11 for rearranging the commands edited in the command editing process P10 and setting the commands in the output area are performed. continue,
The output data set in the output area in the command transmission process P11 is set to an output port, and an output process P12 for outputting a signal is executed. Then, the process proceeds to the remaining time process P13.

【0071】この残余時間処理P13は、乱数の生成を
行う処理であり、P1〜P12の各処理が終了した後、
次のリセット信号が入力されるまでの残余時間を利用し
て繰り返して実行され、十分なバラツキを持った乱数を
生成する。
The remaining time process P13 is a process for generating a random number. After the processes P1 to P12 are completed,
It is repeatedly executed using the remaining time until the next reset signal is input, and generates a random number having a sufficient variation.

【0072】次に、上記乱数更新処理P2の具体例を、
図6のフローチャートを参照して説明する。
Next, a specific example of the random number update processing P2 will be described.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0073】この乱数更新処理は乱数管理更新手段を構
成しており、まず、ステップS1で大当り時変動表示用
乱数値およびハズレ時変動表示用乱数値が取得される。
この大当り時変動表示用乱数値、及びハズレ時変動表示
用乱数値は、遊技用マイクロコンピュータ211内のR
AMの所定領域から取得されるが、遊技機立ち上げ後の
初回の処理では未だデータが格納されていないので、初
期値として「0」を取得する。
This random number updating process constitutes a random number management updating means. First, in step S 1, a random number value for a fluctuation display at the time of a big hit and a random number value for a fluctuation display at a loss are obtained.
The random number value for fluctuation display at the time of big hit and the random number value for fluctuation display at the time of loss are
Although it is obtained from a predetermined area of the AM, data is not yet stored in the first processing after the start of the gaming machine, so "0" is obtained as an initial value.

【0074】次いでステップS2に移行して、大当り時
変動表示用乱数値およびハズレ時変動表示用乱数値を+
1インクリメントして乱数値を更新してからステップS
3に移行する。
Next, the process proceeds to step S2, in which the random number value for the variation display at the time of the big hit and the random number value for the variation display at the time of the loss are added to
After incrementing the random number by one increment, step S
Move to 3.

【0075】ステップS3では、大当り用およびハズレ
用の振り分けデータ値を取得する。この大当り用および
ハズレ用の振り分けデータは、遊技用マイクロコンピュ
ータ211内のRAMの所定領域から取得されるが、遊
技機立ち上げ後の初回の処理では未だデータが格納され
ていないので、初期値として振り分けデータ「1」を取
得する。
In step S3, distribution data values for the big hit and the loss are obtained. The distribution data for the big hit and the loss is obtained from a predetermined area of the RAM in the gaming microcomputer 211, but since the data is not yet stored in the first processing after the start of the gaming machine, it is set as an initial value. The distribution data “1” is acquired.

【0076】次いで、ステップS4では振り分けデータ
に対応した乱数上限値をそれぞれ取得してステップS5
に移行する。即ち、ステップS3で取得したハズレ用の
振り分けデータが「1」である場合には乱数上限値「6
00」を、振り分けデータが「2」である場合には乱数
上限値「200」を、振り分けデータが「3」である場
合には乱数上限値「100」を、振り分けデータが「5
0」である場合には乱数上限値「10」をというように
取得する。同様にしてステップS3で取得した大当り用
の振り分けデータが「1」である場合には乱数上限値
「11」を、振り分けデータが「2」である場合には乱
数上限値「20」を、振り分けデータが「3」である場
合には乱数上限値「30」を、振り分けデータが「5
0」である場合には乱数上限値「100」をというよう
に取得する。
Next, in step S4, a random number upper limit value corresponding to the distribution data is obtained, and in step S5
Move to That is, if the loss distribution data acquired in step S3 is “1”, the random number upper limit value “6” is set.
00, if the distribution data is “2”, the upper limit of random number “200”, if the distribution data is “3”, the upper limit of random number “100”, and if the distribution data is “5”,
If it is "0", the random number upper limit value "10" is acquired. Similarly, if the distribution data for big hits acquired in step S3 is "1", the upper limit of random number is "11", and if the distribution data is "2", the upper limit of random number is "20". If the data is “3”, the upper limit of the random number “30” is set, and the distribution data is “5”.
If it is “0”, the random number upper limit value “100” is acquired.

【0077】ステップS5では、大当り時変動表示用の
乱数値は上限値に達したか否かを判定する。即ち、ステ
ップS2で更新した大当り時変動表示用乱数値をステッ
プS4で取得した乱数上限値と比較して、乱数値が上限
値に達した場合には、YESと判定してステップS6に
移行し、上限値に達していない場合にはNOと判定して
ステップS10に進む。
At step S5, it is determined whether or not the random number value for large-hit-variation display has reached an upper limit value. That is, the random number value for fluctuation display at the time of jackpot updated in step S2 is compared with the upper limit value of the random number acquired in step S4, and when the random number value reaches the upper limit value, YES is determined and the process proceeds to step S6. If the upper limit has not been reached, the determination is NO, and the process proceeds to step S10.

【0078】ステップS6では、大当り時変動表示用の
乱数値(例えば「11」,「20」等)を初期値である
「0」にしてからステップS7に移行する。
In the step S6, the random number value (for example, "11", "20", etc.) for the display at the time of the big hit is set to "0" which is the initial value, and then the process proceeds to the step S7.

【0079】ステップS7では、大当り用振り分けデー
タを+1インクリメントしてからステップS8に移行す
る(例えば、振り分けデータが「1」であった場合には
「2」に更新する)。
In step S7, the distribution data for the big hit is incremented by +1 and then the process proceeds to step S8 (for example, if the distribution data is "1", it is updated to "2").

【0080】ステップS8では、振り分けデータは最大
値(例えば、図4(b)の例では「50」)より大きい
か否かが判定され、YESの場合はステップS9に移行
し、NOの場合にはステップS10に移行する。
In step S8, it is determined whether the distribution data is greater than the maximum value (for example, "50" in the example of FIG. 4B). If YES, the process proceeds to step S9. If NO, the process proceeds to step S9. Shifts to step S10.

【0081】ステップS9では、大当り振り分けデータ
を初期値である「1」にしてからステップS10に移行
する。ステップS10では、ハズレ時変動表示用の乱数
値が上限値(図4(a)の例では「600」等)か否か
を判定する。即ち、ステップS2で更新したハズレ時変
動表示用乱数値をステップS4で取得した乱数上限値と
比較して、乱数値が上限値に達した場合には、YESと
判定してステップS11に移行し、上限値に達していな
い場合にはNOと判定してステップS15に進む。
In step S9, the big hit distribution data is set to the initial value "1", and then the process proceeds to step S10. In step S10, it is determined whether or not the random number value for loss variation display is the upper limit value (eg, "600" in the example of FIG. 4A). That is, the random value for variation display at losing time updated in step S2 is compared with the upper limit value of the random number acquired in step S4, and when the random number value reaches the upper limit value, YES is determined and the process proceeds to step S11. If the upper limit has not been reached, NO is determined and the routine proceeds to step S15.

【0082】ステップS11では、ハズレ時変動表示用
の乱数値(例えば「600」,「200」等)を初期値
である「0」にしてからステップS12に移行する。
In step S11, the random number value (for example, "600", "200", etc.) for loss variation display is set to "0" which is the initial value, and then the process proceeds to step S12.

【0083】ステップS12では、ハズレ用振り分けデ
ータを+1インクリメントしてからステップS13に移
行する(例えば、振り分けデータが「1」であった場合
には「2」に更新する)。
In step S12, the allocating data for the loss is incremented by +1 and then the process proceeds to step S13 (for example, if the allocating data is "1", it is updated to "2").

【0084】ステップS13では、振り分けデータは最
大値(例えば、図4(a)の例では「50」)より大き
いか否かが判定され、YESの場合はステップS14に
移行し、NOの場合にはステップS15に移行する。
In step S13, it is determined whether or not the distribution data is larger than the maximum value (for example, "50" in the example of FIG. 4A). If YES, the process proceeds to step S14, and if NO, the process proceeds to step S14. Shifts to step S15.

【0085】ステップS14では、ハズレ用振り分けデ
ータを初期値である「1」にしてからステップS15に
移行する。
In step S14, the loss distribution data is set to "1" which is the initial value, and the flow advances to step S15.

【0086】ステップS15では、ステップS1〜ステ
ップS14の処理で更新された各値を遊技用マイクロコ
ンピュータ211のRAM内の各所定記憶領域に格納し
てから以降の処理に進む。ステップS15以降に行われ
る処理としては、大当り判定用乱数更新処理、大当り図
柄用乱数更新処理等があるがその詳細は省略する。
In step S15, each value updated in the processing in steps S1 to S14 is stored in each predetermined storage area in the RAM of the gaming microcomputer 211, and the flow proceeds to the subsequent processing. As the processing performed after step S15, there are a random number update processing for a big hit determination, a random number update processing for a big hit symbol, and the like, but details thereof are omitted.

【0087】次に、上記特図ゲーム処理P4中のサブル
ーチンで行われる変動パターン決定処理の具体例を、図
7のフローチャートを参照して説明する。なお、この処
理は始動入賞直後や始動記憶が存在している場合であっ
て変動が開始される直前に行われる処理である。
Next, a specific example of the fluctuation pattern determination processing performed in the subroutine in the special figure game processing P4 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is performed immediately after the start winning or when the start memory exists and immediately before the start of the change.

【0088】まず、ステップS100で、変動結果は大
当りか否かが判定され、大当りである場合にはステップ
S101に移行して大当り用振り分けデータを取得して
からステップS103に移行する。また、大当りでない
場合にはステップS102に進んでハズレ用振り分けデ
ータを取得してからステップS103に移行する。
First, in step S100, it is determined whether or not the fluctuation result is a big hit. If the result is a big hit, the flow shifts to step S101 to acquire big hit distribution data, and then shifts to step S103. If it is not a big hit, the process proceeds to step S102 to acquire loss distribution data, and then proceeds to step S103.

【0089】ステップS103では、取得した振り分け
データを変動パターン番号(例えば、図4の例では、振
り分けデータ「1」に対して「変動パターン1」、振り
分けデータ「2」に対して「変動パターン2」等)を指
定してからメインルーチンに戻る。
In step S103, the obtained distribution data is assigned to a variation pattern number (for example, in the example of FIG. 4, “variation pattern 1” for distribution data “1”, and “variation pattern 2” for distribution data “2”). ) Etc., and then return to the main routine.

【0090】以上の処理により、乱数値が乱数上限値に
達する毎に振り分けデータが更新され、変動表示パター
ンは、図4(a),(b)で矢印で示すように、変動パ
ターン1→変動パターン2→・・・→変動パターン50
→変動パターン1→・・・と変化することとなる。
With the above processing, the distribution data is updated each time the random number value reaches the random number upper limit value, and the fluctuation display pattern changes from fluctuation pattern 1 to fluctuation as shown by the arrows in FIGS. 4 (a) and 4 (b). Pattern 2 → ・ ・ ・ → variation pattern 50
→ Variation pattern 1 →...

【0091】このように、変動表示態様の振り分けは、
変動表示態様毎に予めグループ分けして管理されている
情報(図4(a)、(b)のテーブルデータ)を抽出す
るという手法で行われるため、従来のように一つの乱数
を用いて表示態様の数と対応させた各判定値とを一つず
つ比較する場合に比して処理時間を短縮することができ
る。即ち、従来においては、例えば乱数の判定範囲の区
分けが50グループある場合には、乱数値と判定値との
比較を最長で50回も行う場合があったが、本実施例の
手法によれば、乱数値と各判定値と比較するという処理
が不要となり、変動表示態様の振り分けに要する時間を
短縮することができる。
As described above, the variable display mode is distributed as follows.
This is performed by a method of extracting information (table data in FIGS. 4A and 4B) which is previously grouped and managed for each variable display mode, and is displayed using one random number as in the related art. The processing time can be reduced as compared with the case where the number of aspects and the corresponding determination values are compared one by one. That is, conventionally, for example, when there are 50 groups in the determination range of the random number, the comparison between the random number value and the determination value may be performed up to 50 times, but according to the method of this embodiment, In addition, the process of comparing the random number value with each determination value becomes unnecessary, and the time required for distributing the variable display modes can be reduced.

【0092】したがって、高速なCPUを用いなくて
も、ハズレ変動図柄、リーチハズレ変動図柄、大当り変
動図柄等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが
可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めること
ができる。
Therefore, even if a high-speed CPU is not used, it is possible to increase the number of variable display modes such as a losing variation symbol, a reach losing variation symbol, a large hit variation symbol, and the like, and to further diversify the effect, thereby increasing the interest. Can be increased.

【0093】なお、本実施例では、乱数値の範囲を限定
する情報として、乱数最大値を用いたが、これに限定さ
れるものではなく、例えば乱数最低値等を採用すること
も可能である。この場合には、図6のステップS2等で
は−1デクリメントして乱数値等を更新することとな
る。
In this embodiment, the maximum random number value is used as information for limiting the range of the random number value. However, the present invention is not limited to this. For example, a minimum random number value may be used. . In this case, the random number and the like are updated by decrementing by one in step S2 and the like in FIG.

【0094】以上本発明者によってなされた発明を実施
形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示され
た実施の形態はすべての点で例示であって開示された技
術に限定されるものではないと考えるべきである。すな
わち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態におけ
る説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あく
までも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであ
り、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許
請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiment, the embodiment disclosed in this specification is an example in all respects and is limited to the disclosed technology. It should not be considered a thing. That is, the technical scope of the present invention should not be interpreted in a limited manner based on the description in the above embodiment, but should be interpreted in accordance with the description of the claims. It includes all modifications within the scope of the appended claims and equivalent technology.

【0095】[0095]

【発明の効果】本発明は、複数種類の変動表示態様を表
示可能な変動表示装置で変動表示される識別情報の表示
結果が予め定めた特定表示結果になったときに遊技者に
とって有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機におい
て、複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様を
決定するための変動表示態様判定用乱数を前記複数種類
の変動表示態様毎にグループ分けして管理し、かつ更新
する乱数管理更新手段と、特定条件の成立に基づいて前
記乱数管理更新手段によってグループ分けされている管
理情報を抽出する管理情報抽出手段と、該管理情報抽出
手段により抽出された管理情報に基づいて変動表示態様
を決定する変動表示態様決定手段と、該変動表示態様決
定手段によって決定された表示情報に基づいて対応する
変動表示態様を前記変動表示装置に表示する表示制御手
段とを備えるようにしたので、変動表示態様の振り分け
は、変動表示態様毎に予めグループ分けされている管理
情報を抽出するという手法で行われるため、従来のよう
に一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定
値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の
振り分けに要する時間を短縮することができるという効
果がある。
According to the present invention, when a display result of identification information variably displayed by a variability display device capable of displaying a plurality of types of variability display modes becomes a predetermined specific display result, a specific specification advantageous to a player is provided. In a gaming machine capable of generating a gaming state, random numbers for determining a variable display mode for determining a predetermined variable display mode from among a plurality of variable display modes are grouped and managed for each of the plurality of variable display modes. And random number management updating means for updating, management information extracting means for extracting management information grouped by the random number management updating means based on satisfaction of a specific condition, and management information extracted by the management information extracting means A variable display mode determining means for determining a variable display mode based on the variable display mode, and a corresponding variable display mode based on the display information determined by the variable display mode determining means. Since the display control means for displaying on the dynamic display device is provided, the distribution of the variable display mode is performed by a method of extracting management information pre-grouped for each variable display mode. Therefore, it is not necessary to perform a process of comparing each determination value corresponding to the number of display modes by using one random number, and it is possible to shorten the time required for distributing the variable display modes.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用して好適な遊技機の一例としての
パチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a game board of a pachinko machine as an example of a game machine suitable for applying the present invention.

【図2】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設
けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of an entire control system provided on the back side of the pachinko machine including the back side of the gaming board.

【図3】表示制御装置の構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of a display control device.

【図4】変動パターンのテーブルデータを例示する説明
図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating table data of a variation pattern.

【図5】リセット割込みにより実行される遊技プログラ
ムの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing of a game program executed by a reset interrupt.

【図6】乱数更新処理の実施例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an embodiment of a random number update process.

【図7】変動パターン決定処理の実施例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern determination process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 遊技盤 101 ガイドレール 102 特別図柄表示装置 103 特図始動入賞口 104,105 普図始動ゲート 106 変動入賞装置 107,108,109,110,111 一般入賞口 121 特図始動入賞記憶表示器 122 普通図柄表示器 123 普図始動入賞記憶表示器 124,125 装飾ランプ 126 打球方向変換部材 200 遊技制御装置 211 遊技用マイクロコンピュータ 212 クロック生成回路 213 入力インターフェース 214 出力インターフェース 220 排出制御装置 240 装飾制御装置 250 音制御装置 260 電源供給装置 301 オーバーフロー検出器 302 半端球検出器 303 金枠開放検出器 304 賞球検出器 314 アタッカーソレノイド 315 普通電動役物駆動ソレノイド 400 特別図柄表示装置 500 バックアップ電源 REFERENCE SIGNS LIST 100 game board 101 guide rail 102 special symbol display device 103 special figure starting winning opening 104, 105 general figure starting gate 106 variable winning device 107, 108, 109, 110, 111 general winning opening 121 special figure starting winning memory display 122 normal Symbol display 123 Regular start winning storage display 124, 125 Decoration lamp 126 Hitting direction conversion member 200 Game control device 211 Game microcomputer 212 Clock generation circuit 213 Input interface 214 Output interface 220 Ejection control device 240 Decoration control device 250 Sound Control device 260 Power supply device 301 Overflow detector 302 Semi-spherical ball detector 303 Open frame detector 304 Prize ball detector 314 Attacker solenoid 315 Ordinary electric accessory drive solenoid 400 Special Symbol display device 500 Backup power supply

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の変動表示態様を表示可能な変
動表示装置で変動表示される識別情報の表示結果が予め
定めた特定表示結果になったときに遊技者にとって有利
な特定遊技状態を発生し得る遊技機において、 複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様を決定
するための変動表示態様判定用乱数を前記複数種類の変
動表示態様毎にグループ分けして管理し、かつ更新する
乱数管理更新手段と、 特定条件の成立に基づいて前記乱数管理更新手段によっ
てグループ分けされている管理情報を抽出する管理情報
抽出手段と、 該管理情報抽出手段により抽出された管理情報に基づい
て変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、 該変動表示態様決定手段によって決定された変動表示態
様を前記変動表示装置に表示する表示制御手段と、 を備えることを特徴とする遊技機。
When a display result of identification information variably displayed on a variability display device capable of displaying a plurality of types of variability display modes becomes a predetermined specific display result, a specific game state advantageous to a player is generated. In the gaming machine which can perform, the random number for determining the variable display mode for determining the predetermined variable display mode from among the multiple variable display modes is grouped for each of the plurality of types of variable display modes, and is managed and updated. Random number management updating means; management information extracting means for extracting management information grouped by the random number management updating means based on satisfaction of a specific condition; and fluctuation based on the management information extracted by the management information extracting means. A variable display mode determining unit for determining a display mode; and a display control unit for displaying the variable display mode determined by the variable display mode determining unit on the variable display device. , Gaming machine, characterized in that it comprises a.
【請求項2】 前記管理情報は、乱数値の範囲を限定す
る情報と、変動表示内容の指定情報を含むことを特徴と
する請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the management information includes information for limiting a range of a random number value and information for designating variable display contents.
【請求項3】 前記乱数値の範囲を限定する情報は、乱
数の上限値あるいは下限値であることを特徴とする請求
項2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the information for limiting the range of the random number value is an upper limit value or a lower limit value of the random number.
【請求項4】 前記乱数管理更新手段は、遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態を発生させる場合と、発生させな
い場合とで、別個のグループにより変動表示態様判定用
乱数を管理して更新することを特徴とする請求項1から
請求項3の何れかに記載の遊技機。
4. The random number management updating unit manages and updates the variable display mode determination random number by a separate group when a specific game state advantageous to the player is generated and when the specific game state is not generated. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
【請求項5】 前記管理情報抽出手段は、遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態を発生させる場合と、発生させな
い場合とで、それぞれ対応するグループ内から管理情報
を抽出することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
5. The management information extracting unit extracts management information from a group corresponding to each of a case where a specific game state advantageous to the player is generated and a case where the specific game state is not generated. 4. The gaming machine according to 4.
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