JP2001286676A - ゲーム装置、および、情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、および、情報記憶媒体

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JP2001286676A
JP2001286676A JP2000108616A JP2000108616A JP2001286676A JP 2001286676 A JP2001286676 A JP 2001286676A JP 2000108616 A JP2000108616 A JP 2000108616A JP 2000108616 A JP2000108616 A JP 2000108616A JP 2001286676 A JP2001286676 A JP 2001286676A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 粒子系の粒子の現実的な表現を単純な計算に
よって行うことが可能なゲーム装置等を提供すること。 【解決手段】 力場制御部224は、火の粉の運動や色
彩に変更を与える力場領域の形状や大きさ、力場領域内
で働く力の大きさ等を制御する。火花発生部220は、
火花を発生するタイミングを判定し、火花を発生する場
合には、火花の発生源、放出率、初期条件、色、輝度等
を決定する。火花制御部222は、発生した火の粉の位
置を逐次計算する。また、火の粉が力場領域に存在する
場合には、その力場領域内に定義した物理法則に従って
火の粉を運動させ、色や輝度を変更させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示
させることによって所与のゲームを実行するゲーム装置
等に関する。
【0002】
【従来の技術】一般的に、コンピュータグラフィックス
(以下、CGという。)を利用して、3次元の仮想空間
における煙や蒸気、火花等の粒子系を表現する動画を生
成する場合には、各粒子をモデル化せずに粒子の数を定
義し、動画のフレーム毎に各粒子が存在する位置を決定
している。より具体的には、粒子の発生源をオブジェク
ト空間に特定し、単位時間当りに発生源から放出される
粒子数および、粒子の初速度、方向、寿命等の初期条
件、さらに、色や輝度といった色彩的条件を設定する。
そして、大気の影響を受けやすい粒子系をよりリアルに
表現するために、空気の流体場を定義し、その力学に従
った計算によって1つ1つの粒子の移動位置を決定して
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、流体場
の力学に従う粒子の運動を計算する処理は複雑であり、
かつ、粒子数が膨大であるため、多くの処理時間を要す
ることとなる。一方、3次元のCGを利用した装置とし
てゲーム装置があるが、このゲーム装置においては、プ
レーヤの操作等に応じて画像を生成する必要があるた
め、画像生成に対して高速な処理速度が要求される。こ
のため、風によって揺らぐ粒子等、粒子を表現する方法
としては次のような手法が取られていた。
【0004】その1つは、粒子系の粒子の発生パターン
を予め設定し、所与の条件に応じて順次再生表示する方
法である。しかし、この方法では、粒子の発生や風に対
する揺らぎ等、毎回同じパターンのものが表示されるた
め不自然であった。また、他の方法としては、空気の存
在を無視し、重落下運動のみに簡素化した力学系で粒子
の運動を制御する方法がある。しかし、粒子の運動が単
純であり、実際の粒子系に現れる揺らぎ等のない、違和
感のあるある表現になってしまうといった問題を抱えて
いた。
【0005】本発明は、上記問題を解決するためになさ
れたものであって、単純な計算によってリアルな粒子の
表現を実現することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、仮想カメラから見たオブジ
ェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示させる
ことによって所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、前記オブジェクト空間に所与の粒子を発生させるた
めの粒子発生手段(例えば、図4の火花発生部220)
と、前記オブジェクト空間の所与の位置に効果付与領域
を生成するための領域生成手段(例えば、図4の力場制
御部224)と、前記効果付与領域内に前記所与の粒子
が存在する場合に、当該粒子に物理的あるいは色彩的効
果を与えるための効果付与手段(例えば、図4の火花制
御部222および力場制御部224)と、を備えること
を特徴とする。
【0007】また、請求項12記載の発明は、仮想カメ
ラから見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成
画像を表示させることによって所与のゲームを実行する
ための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブ
ジェクト空間に所与の粒子を発生させるための粒子発生
情報(例えば、図4の火花発生プログラム420)と、
前記オブジェクト空間の所与の位置に効果付与領域を生
成するための領域生成情報(例えば、図4の力場制御プ
ログラム424)と、前記効果付与領域内に前記所与の
粒子が存在する場合に、当該粒子に物理的あるいは色彩
的効果を与えるための効果付与情報(例えば、図4の火
花制御プログラム422)と、を含むことを特徴とす
る。
【0008】ここで、粒子とは、煙やガス、蒸気、火、
雲、火花等の粒子系を構成する粒子を意味しており、オ
ブジェクト空間においては、座標によって定義されるも
のである。また、物理的効果とは粒子の速度や方向を変
更することであり、色彩的効果とは粒子に与えられた色
や輝度等を変更することをそれぞれ意味している。
【0009】この請求項1あるいは12記載の発明によ
れば、効果付与領域内に存在する粒子には、該領域内特
有の物理的あるいは色彩的効果を与えることができるた
め、それ以外の粒子とは異なる運動あるいは色彩をした
粒子を表現することができる。したがって、粒子の動き
や色彩の変化を単調化せずに、単純な計算によってより
リアルに表現することが可能となる。
【0010】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の発明のゲーム装置において、前記粒子発生手
段は、移動オブジェクトの移動または衝突に係る所与の
条件に応じて、前記所与の粒子を発生させることとして
もよい。
【0011】また、請求項13記載の発明のように、請
求項12記載の情報記憶媒体において、前記粒子発生情
報は、移動オブジェクトの移動または衝突に係る所与の
条件に応じて、前記所与の粒子を発生させることとして
もよい。
【0012】この請求項2あるいは13記載の発明によ
れば、例えば、移動オブジェクトがレーシングカーであ
る場合、レーシングカーと路面とが摩擦することで発生
する火花や、急ブレーキによりタイヤから発生する煙、
レーシングカー同士の衝突により発生する炎等、所与の
条件に応じて発生する粒子系をタイミングよく表現する
ことができる。あるいは、カーレースゲームにおいて、
前方を走る車が巻き起こす砂煙等が視界(表示画面上)
にちらつく様子をリアルに表現することができる。
【0013】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載の発明のゲーム装置において、前記領
域生成手段は、移動オブジェクトに付随する所与の位置
に前記効果付与領域を生成することとしてもよい。
【0014】また、請求項14記載の発明のように、請
求項12または13記載の情報記憶媒体において、前記
領域生成情報は、移動オブジェクトに付随する所与の位
置に前記効果付与領域を生成することとしてもよい。
【0015】ここで、付随とは、移動オブジェクトの速
さ、加減速、方向転換等の移動条件に効果付与領域の移
動が束縛されることを意味する。
【0016】この請求項3あるいは14記載の発明によ
れば、効果付与領域が移動オブジェクトに付随して発生
するので、移動オブジェクトの移動に伴って発生する風
等を効果付与領域によって表現することができる。した
がって、例えば、移動オブジェクトの移動により巻き上
がる砂埃等を簡単な計算によって表現することができ
る。
【0017】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれか記載の発明のゲーム装置におい
て、前記効果付与手段は、前記所与の粒子と、前記効果
付与領域内の所与の点との距離に基づいて、前記所与の
粒子に物理的あるいは色彩的効果を与えることとしても
よい。
【0018】また、請求項15記載の発明のように、請
求項12から14のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記効果付与情報は、前記所与の粒子と、前記効果
付与領域内の所与の点との距離に基づいて、前記所与の
粒子に物理的あるいは色彩的効果を与えることとしても
よい。
【0019】この請求項4あるいは15記載の発明によ
れば、物理的効果として、粒子と所与の点との距離の関
数を定義し、効果付与領域内の粒子がその関数に比例す
る力を受けるものとすれば、所与の点を引力点あるいは
斥力点とする力場を表現することができる。あるいは、
色彩的効果として、粒子と所与の点との距離に応じて効
果付与領域内の粒子の色、輝度、透明度等を様々に変更
することもできる。したがって、例えば、ロールプレイ
ングゲームにおいて、単調に立ち上る黄色い毒煙が引力
点を付随させたキャラクタに吸引される様子や、逆に斥
力点によって反発する様子、あるいは、毒煙の色をキャ
ラクタ(所与の点)に近づくほど濃くするなど、簡単な
計算によってゲームの面白さを倍加することもできる。
【0020】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載の発明のゲーム装置におい
て、前記効果付与手段は、前記所与の粒子の速度または
移動方向を変化させることにより、当該粒子に物理的効
果を与えることとしてもよい。
【0021】また、請求項16記載の発明のように、請
求項12から15のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記効果付与情報は、前記所与の粒子に物理的効果
を付与するため、前記所与の粒子の速度または移動方向
を変化させるための情報を含むこととしてもよい。
【0022】この請求項5あるいは16記載の発明によ
れば、効果付与領域内の粒子の速度や移動方向を変化さ
せ、効果付与領域外に存在する粒子とは異なる運動をさ
せることができるため、粒子の運動が複雑になり、リア
ルな粒子系を表現することができる。
【0023】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から5のいずれか記載のゲーム装置において、前記
効果付与手段は、前記所与の粒子の色、輝度、透明度ま
たは軌跡を変化させることにより、当該粒子に色彩的効
果を与えることとしてもよい。
【0024】また、請求項17記載の発明のように、請
求項12から16のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記効果付与情報は、前記所与の粒子に色彩的効果
を付与するため、前記所与の粒子の色、輝度、透明度ま
たは軌跡を変化させるための情報を含むこととしてもよ
い。
【0025】この請求項6あるいは17記載の発明によ
れば、効果付与領域内の粒子は、他の粒子と異なる粒子
の色、輝度、透明度または軌跡を持つので、粒子系全体
にバラエティを与えることができる。
【0026】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1から6のいずれか記載のゲーム装置において、前記
領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて前記
効果付与領域を生成する位置を変更することとしてもよ
い。
【0027】この請求項7記載の発明によれば、ゲーム
の進行、即ち、移動オブジェクトの速度や加速度の変
化、オブジェクト空間における移動オブジェクトの存在
するエリアの変化、ゲームステージの変化等、種々の変
化に応じて、効果付与領域の発生位置を様々に変更する
ことができる。このため、同じように発生する粒子に対
して、ゲームの進行状況に応じた揺らぎ感や色彩の変化
を与えることができ、粒子系全体の動きや見え方がパタ
ーン化せず、ユーザのゲーム画像に対する新鮮感を維持
することができる。
【0028】また、請求項8記載の発明のように、請求
項1から7のいずれか記載のゲーム装置において、前記
領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて生成
する効果付与領域の数を変更することとしてもよい。
【0029】この請求項8記載の発明によれば、ゲーム
の進行状況に応じて効果付与領域の数を変更できるた
め、例えば、カーレースゲームにおいて、レーシングカ
ーが砂地に入った場合に、効果付与領域の数を増やして
砂埃が舞い上がる様子を表現したり、舗装道路に存在す
る場合には、数を減らせて比較的穏やかな環境を表現す
るといった粒子運動のバリエーションを簡単な計算によ
って広げることができる。
【0030】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1から8のいずれか記載のゲーム装置において、前記
領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて生成
する効果付与領域の形状を変更することとしてもよい。
【0031】この請求項9記載の発明によれば、例え
ば、効果付与領域の形状をランダムに変更することで粒
子の揺らぎ感を表現したり、効果付与領域の形状を所与
の方向に伸ばすことで粒子が風に吹かれる様子等をより
リアルに表現できる。
【0032】また、請求項10記載の発明のように、請
求項1から9のいずれか記載のゲーム装置において、前
記所与の粒子を火花または煙としてもよい。ここで、煙
には、土煙等の火以外の事物によって生じる煙も含まれ
る意である。
【0033】この請求項10記載の発明によれば、火花
や煙のリアルな表現が簡単な計算によって実現できる。
【0034】また、請求項11記載の発明のように、請
求項1から10のいずれか記載のゲーム装置において、
前記所与の粒子は、パーティクルにより表現されること
としてもよい。ここに、パーティクルとは、粒子の発生
時刻、移動速度、寿命、輝度、透明度などのパラメータ
を制御することにより、火花や、炎、煙などの形のはっ
きりしない境界の不明瞭な物体を表現する一手法であ
る。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施状態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、カー
レースゲームにおいて、レーシングカーオブジェクト
(以下、単にレーシングカーという。)が路面と摩擦す
ることで発生する火花を簡単な計算によってリアルに表
現する方法について説明するが、本発明が適用されるも
のはこれに限られるものではない。
【0036】以下に、本発明の原理を説明する。本実施
の形態では、発生させる火花(各火の粉)を、パーティ
クルにより表現する。すなわち、火の粉の一つ一つが、
オブジェクト空間の座標を持ち、初速度や重力加速度、
効果付与領域である力場領域内の力等に基づいてオブジ
ェクト空間内を移動する。また、各火の粉には、輝度や
透明度、色、寿命を設定する。
【0037】そして、力場領域を移動オブジェクトであ
るレーシングカーに付随して運動するように設定する。
ここで、付随とは、図1に示すように、レーシングカー
2と力場領域4の中心点Gとの間に所与のバネ定数を有
する仮想的なバネ6を設け、力場領域4がレーシングカ
ー2の移動条件に応じて移動することを意味している。
つまり、力場領域4は、レーシングカー2の加減速や方
向転換等に対して、慣性に従って左右、前後、上下等に
動くことができる。
【0038】また、火花の発生タイミングは、レーシン
グカー2が後述する火花発生ポイントを通過した時と
し、図1に示すように、予め設定された火花発生源2−
1から火の粉8を発生する。火花発生源2−1から発生
した火の粉8は、初期条件と重力に従って運動するが、
力場領域4内部に入ると(火の粉8−3)、力場領域4
内部で定義された力の影響を受ける。なお、図1では、
明確にするために力場領域4を表記しているが、ゲーム
上の表示画面上には、力場領域4は表示されない。
【0039】図2(a)は、力場領域4の一例を示す図
である。同図において、Gは力場の中心座標を、pi
i番目の火の粉の位置を、diは力場の中心点Gと火の
粉の位置piとの間の距離を、F(di)は火の粉iが力
場Gから受ける力をそれぞれ示している。また、rmin
およびrmaxは中心点Gからの距離を意味しており、各
火の粉はrmin<di<rmaxを満たす範囲内でのみ、力
場Gの影響すなわち力F(di)を受ける。また、同図
における矢印は、ベクトルを意味している。
【0040】力F(di)は、 F(di)=α/di …(1) という、距離diによる関数で定義される。ただし、α
は、距離diに係る係数であるが、力F(di)は、ベク
トルであるため、αもベクトルである。ここでは、ベク
トルαを中心点Gに向かう方向に設定して、力場Gが引
力場となるようにしているが、ベクトルαの符号を変更
して、力場Gを斥力場としてもよい。なお、距離di
方向に応じてαの符号や値を変更してもよい。
【0041】図2(b)は、力場Gの影響を受けて運動
した火の粉8の軌跡を表現している。同図において、火
の粉8は、領域rmin<di<rmaxの外部では重力に従
って運動するが、領域rmin<di<rmax内部では重力
に加えて力場Gによる力を受けている。したがって、火
の粉は、単なる放物線運動とは異なる軌跡を描くことと
なる。
【0042】さらに、領域rmin<di<rmax内に火の
粉が存在する場合には、火の粉の透明度、色、輝度等を
変更する。具体的には、Gからの距離に応じてRGBの
各色の混合比を設定し、赤から黄色へのグラデーション
をdiに割り当てる。そして、火の粉iが中心点Gに近
づくにつれ赤から黄色へと変化するように設定するとい
った方法や、diに輝度や透明度等を設定することによ
り、Gからの距離に応じて色彩を変化させるといった方
法を適用する。
【0043】次に、本実施の形態における構成を説明す
る。図3は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場
合の一例を示す図である。同図において、ユーザは、デ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
カーレースゲーム等のゲームを楽しむ。この場合、ゲー
ムプログラム等のゲームを行うために必要な情報は、本
体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1
206、ICカード1208、メモリカード1212等
に格納されている。
【0044】図4は、本実施の形態における機能ブロッ
クの一例を示す図である。同図において、機能ブロック
は、操作部10と、処理部20と、表示部30と、情報
記憶媒体40とから構成されている。
【0045】操作部10は、カーレースゲームにおける
自キャラクタ(レーシングカー)の操作や、ゲーム開始
あるいは中止等の指示を入力するためのものである。ま
た、図3に示す、ゲームコントローラ1202、120
4が、操作部10に相当する。
【0046】処理部20は、主に、ゲーム演算部22お
よび画像生成部24とから構成されており、CISC型
やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC等の
ハードウェアにより実現できる。
【0047】ゲーム演算部22は、操作部10から入力
される指示信号に応じて情報記憶媒体40からゲームプ
ログラム42を読み出し、ゲーム空間であるオブジェク
ト空間を構築する。そして、操作部10から入力される
操作信号やゲームプログラム42にしたがって複数のレ
ーシングカーをオブジェクト空間内に移動させて、カー
レースゲームを実行するとともに、構築したオブジェク
ト空間や各レーシングカーの位置等を示すデータを画像
生成部24に出力する。また、ゲーム演算部22は、火
花発生部220と、火花制御部222と、力場制御部2
24とを含む。
【0048】火花発生部220は、操作部10からゲー
ム開始信号を入力されると、情報記憶媒体40内の火花
発生プログラム420を読み出して、図5に示すよう
に、レースコース56上に火花発生ポイント50を設定
する。火花発生ポイント50は、オブジェクト空間上の
位置座標により定義される。
【0049】また、火花発生部220は、ゲーム進行中
に、各レーシングカーが火花発生ポイント50上を通過
したか否かを判定する。通過した場合には、図1に示す
ように、火花発生ポイントを通過したレーシングカー2
の火花発生源2−1から火の粉8を放出させる。このと
き、火花発生部220は、レーシングカー2の速さに応
じて、火の粉の放出量、初速度、方向、寿命、色、輝度
等の初期条件を設定する。
【0050】火花制御部222は、情報記憶媒体40か
ら火花制御プログラム422を読み出して、重力および
力場領域内部の力によって変動する火の粉の速度、位置
を火花発生部220によって発生された全ての火の粉に
対して計算する。また、力場領域内に存在する火の粉に
対しては、力場領域の中心点からの距離に応じた火の粉
の色や輝度等の色彩を決定する。
【0051】図6は、火花発生ポイントを通過したレー
シングカーに対し、火花発生部220がn個の火の粉を
発生させた場合に、火花制御部222が実行する火花制
御処理を示すフローチャートである。同図において、火
花制御部222は、まず、i=0番目の火の粉の位置を
検索する(ステップS1)。
【0052】そして、力場の中心点Gと火の粉piとの
間の距離diを計算し(ステップS2)、火の粉iが力
場Gの影響を受ける領域にあるか否かを判別する(ステ
ップS3)。
【0053】ステップS3において、火の粉iが領域r
min<di<rmax内に存在しない場合には、ステップS
6に移行する。一方、領域rmin<di<rmax内に存在
する場合には、距離diに応じた色を決定する(ステッ
プS4)。次いで、力F(di)に基づく速さViを計算
する(ステップS5)。なお、Viは火の粉iの速度
を、miは火の粉iの質量をそれぞれ意味している。ま
た、dtは、火花制御処理を実行する時間間隔を意味す
る。
【0054】ステップS5において、力場Gによる速度
変化を計算すると、重力(gは重力加速度を意味してい
る。)による火の粉iの速度変化を求める(ステップS
6)。
【0055】ステップS5〜S6において、火の粉iに
影響を与え得る全ての力場の計算が完了すると、火の粉
iの位置を計算し(ステップS7)、iに1を加算した
後(ステップS8)、i=nであるか否かを判別する
(ステップS9)。i=nでない場合には、ステップS
2に移行して、次の火の粉iの位置等を計算する。一方
ステップS11においてi=nが満たされる場合には、
n個の火の粉の位置が決定したと判断して火花制御処理
を終了する。
【0056】力場制御部224は、情報記憶媒体40か
ら力場制御プログラム424を読み出して、図1に示す
仮想バネ6のバネ定数を設定し、レーシングカー2の加
減速、方向転換等による仮想バネ6の伸縮量を計算す
る。そして、仮想バネ6の伸縮と設定したバネ定数とか
ら力場領域4の位置を決定する。また、力場制御部22
4は、力の関数F(di)(式(1)参照)のαの値を
レーシングカーの速さや加速度に応じて変化させる。
【0057】画像生成部24は、ゲーム演算部22によ
り設定されたオブジェクト空間での所与の視点である仮
想カメラに基づく画像を生成する処理を行う。画像生成
部24により生成された画像データは、表示部30にお
いて表示される。
【0058】情報記憶媒体40は、ゲームプログラム4
2を記憶している。この情報記憶媒体40の機能は、C
D−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、F
D、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェ
アにより実現できる。また、ゲームプログラム42に
は、火花発生プログラム420と、火花制御プログラム
422と、力場制御プログラム424とが含まれてい
る。
【0059】次に、ゲーム演算部22によって実行され
る火花発生処理について、図7に示すフローチャートに
基づいて以下説明をする。なお、本処理は、移動する全
てのレーシングカーに対して随時実行する。
【0060】図7において、まず、力場制御部224
は、レーシングカーの移動条件に応じて力場領域の位置
や力場領域内の力の大きさを計算する(ステップS2
0)。次いで、火花発生部220は、レーシングカーが
火花発生ポイントを通過するか否かを判定する(ステッ
プS21)。レーシングカーが火花発生ポイントを通過
すると判定した場合には、火花発生部220は、火花の
発生源、放出率、初速度、方向、寿命、色、輝度等を決
定して火花を発生させる(ステップS22)。
【0061】そして、火花制御部222は、ステップS
22で発生させた火の粉に対して火花制御処理を実行し
(ステップS23)、火花発生処理を終了する。
【0062】一方、ステップS21において、レーシン
グカーが火花発生ポイントを通過しないと判定した場
合、火花制御部222は、オブジェクト空間内にまだ火
の粉が存在するか否かを判断する(ステップS24)。
火の粉が存在しない場合には、火花発生処理を終了す
る。
【0063】また、ステップS24において、オブジェ
クト空間内に火花が存在すると判定した場合には、火花
制御部222は、それらの火花を制御して(ステップS
23)、火花発生処理を終了する。
【0064】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図8を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成I
C1010には、ディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、
I/Oポート1012には、コントロール装置1022
が接続され、I/Oポート1014には、通信装置10
24が接続されている。
【0065】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。
【0066】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0067】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
【0068】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいてディスプレイ1018に
出力するための画素情報を生成する集積回路である。な
お、ディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、
プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プ
ロジェクター等の表示装置を含む意である。
【0069】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
【0070】また、図1〜図5で説明した種々の処理
は、図6および図7のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0071】図9は、本実施の形態を業務用ゲーム装置
1300に適用した場合の例を示す図である。この業務
用ゲーム装置1300は、レーシングカーの形状をモデ
ルに形成されており、シート1310に座ったユーザ
が、ディスプレイ1302に表示される画像を見なが
ら、操作部10に設けられたハンドル1304、アクセ
ル1306、ブレーキ1308等を操作して仮想のレー
シングカーを運転してゲームを楽しむ装置である。
【0072】業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシ
ステム基板1312には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されている。そして、ゲームプログラム
や、火花発生プログラム、火花制御プログラム、力場制
御プログラム等は、システム基板1312上の情報記憶
媒体であるメモリに格納されている。
【0073】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、レーシングカーに付随する力場
領域を1つのみ設定することとしたが、複数設定するこ
ともできる。図10は、各レーシングカーに力場領域が
m個付随する場合に、火花制御部222が各レーシング
カーに対して実行する火花制御処理を示すフローチャー
トである。
【0074】図10に示す火花制御処理と図6に示す火
花制御処理との違いは、力場領域をカウントする引数j
を追加したことにある。図10において、火花制御部2
22は、i(=0)番目の火の粉の位置を検索した後
(ステップS1)、j(=0)番目の力場領域の位置を
検索する(ステップT1)。
【0075】そして、ステップS2〜S5において、火
の粉iに対する力場領域jの影響を計算すると、jに1
を加算し(ステップT2)、j=m、即ち、全ての力場
領域について計算を終了したか否かを判定する(ステッ
プT3)。なお、ステップS3に示すdjiは中心点Gj
と火の粉iとの間の距離を、rjminおよびrjmaxは中心
点Gjの力場領域の範囲を指定する値をそれぞれ意味し
ている。
【0076】ステップT3において、j=mの条件が満
たされなければ、ステップS2に戻り、次の力場領域が
火の粉iに与える影響を計算する。一方、ステップT3
において、j=mの条件が満たされる場合には、火の粉
iに対して全ての力場領域の影響を計算したものとして
ステップS6に進む。そして、ステップS6〜S7によ
って火の粉iの位置を決定し、ステップS8〜S9によ
って次の火の粉に処理を移行する。そして、全ての火の
粉の位置を決定した後、本火花制御処理を終了する。た
だし、Fj(dji)は、力場領域j内部で働く力を意味
している。
【0077】以上の処理によれば、例えば2つの力場領
域に互いに重なる部分があり、その領域に火の粉が存在
する場合には、該火の粉に影響を与え得る全ての力に関
する速度変化を計算することができる。
【0078】また、本実施の形態では、力場領域に中心
点を置き、この中心点からの距離に応じて力や色が変化
するようにしたが、点ではなく、線や面からの距離に応
じて力や色が変化するように変更してもよい。あるい
は、力の関数を式(1)のように定義したが、F
(di)を3次、4次、あるいはsin等の関数に定義
し、力の大きさ、引力/斥力等を距離diに応じて変更
できるようにしてもよい。あるいは、力場内の力および
方向を一定にし、計算をより簡単化してもよい。
【0079】また、図2において、力場を球形に示した
が、力場の領域は球形に限られるものではなく、他の如
何なる形に変更してもよい。さらに、rminおよびrmax
の値を固定的にせず、移動オブジェクトの速度や、レー
シングカーが存在するエリア等により変更してもよい。
【0080】また、本実施の形態では、力場領域を無色
透明のものとして扱ったが、効果付与領域に色を設定し
て、その存在を明確に表示してもよい。さらに、火花発
生ポイントをレースコース上に設定したが、客席の壁面
や縁石等の火花が発生しやすいポイントにも設定するこ
ととしてもよい。
【0081】また、力場の領域をオブジェクト空間に広
がる3次元的な空間として扱ったが、平面的に扱って、
水面における流れを表現するものであってもよい。例え
ば、川を流れる木片が側方を移動するボート(移動オブ
ジェクト)から出る波を受けて進行方向を変更するとい
った場合の表現にも適用できる。
【0082】また、本実施の形態においては、レーシン
グカーが路面と摩擦することにより発生する火花を表現
する方法について説明したが、レーシングカー同士の衝
突といった、レーシングカーと他の物体との衝突により
発生する炎や、煙、火花等にも適用することができる。
【0083】
【発明の効果】本発明によれば、所与の条件に応じて粒
子系を発生させると当時に、移動オブジェクトに付随し
た効果付与領域を生成することができる。したがって、
効果付与領域内に存在する粒子の速度や方向を変化させ
て、より複雑な運動をする粒子を簡単な計算によって表
現することができる。また、効果付与領域内の粒子の色
彩を変更できるため、粒子の表現のバラエティーを広げ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】レーシングカーから火花が発生している一例を
示す図。
【図2】力場領域の一例を示す図。
【図3】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
【図4】機能ブロックの一例を示す図。
【図5】火花発生ポイントの設定例を示す図。
【図6】火花制御処理を説明するフローチャートを示す
図。
【図7】火花発生処理を説明するフローチャートを示す
図。
【図8】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の
一例を示す図。
【図9】本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
【図10】複数の力場領域が存在する場合の火花制御処
理を説明するフローチャートを示す図。
【符号の説明】 10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 220 火花発生部 222 火花制御部 224 力場制御部 24 画像生成部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 420 火花発生プログラム 422 火花制御プログラム 424 力場制御プログラム

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想カメラから見たオブジェクト空間の画
    像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所
    与のゲームを実行するゲーム装置であって、 前記オブジェクト空間に所与の粒子を発生させるための
    粒子発生手段と、 前記オブジェクト空間の所与の位置に効果付与領域を生
    成するための領域生成手段と、 前記効果付与領域内に前記所与の粒子が存在する場合
    に、当該粒子に物理的あるいは色彩的効果を与えるため
    の効果付与手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記粒子発生手段は、移動オブジェクトの移動または衝
    突に係る所与の条件に応じて、前記所与の粒子を発生さ
    せることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
    て、 前記領域生成手段は、移動オブジェクトに付随する所与
    の位置に前記効果付与領域を生成することを特徴とする
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記効果付与手段は、前記所与の粒子と、前記効果付与
    領域内の所与の点との距離に基づいて、前記所与の粒子
    に物理的あるいは色彩的効果を与えることを特徴とする
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記効果付与手段は、前記所与の粒子の速度または移動
    方向を変化させることにより、当該粒子に物理的効果を
    与えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記効果付与手段は、前記所与の粒子の色、輝度、透明
    度または軌跡を変化させることにより、当該粒子に色彩
    的効果を与えることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて
    前記効果付与領域を生成する位置を変更することを特徴
    とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項1から7のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて
    生成する効果付与領域の数を変更することを特徴とする
    ゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて
    生成する効果付与領域の形状を変更することを特徴とす
    るゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれか記載のゲーム
    装置であって、 前記所与の粒子は、火花または煙であることを特徴とす
    るゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項1から10のいずれか記載のゲー
    ム装置であって、 前記所与の粒子は、パーティクルにより表現されること
    を特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】仮想カメラから見たオブジェクト空間の
    画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって
    所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶
    媒体であって、 前記オブジェクト空間に所与の粒子を発生させるための
    粒子発生情報と、 前記オブジェクト空間の所与の位置に効果付与領域を生
    成するための領域生成情報と、 前記効果付与領域内に前記所与の粒子が存在する場合
    に、当該粒子に物理的あるいは色彩的効果を与えるため
    の効果付与情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】請求項12記載の情報記憶媒体であっ
    て、 前記粒子発生情報は、移動オブジェクトの移動または衝
    突に係る所与の条件に応じて、前記所与の粒子を発生さ
    せることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項12または13記載の情報記憶媒
    体であって、 前記領域生成情報は、移動オブジェクトに付随する所与
    の位置に前記効果付与領域を生成することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】請求項12から14のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記効果付与情報は、前記所与の粒子と、前記効果付与
    領域内の所与の点との距離に基づいて、前記所与の粒子
    に物理的あるいは色彩的効果を与えることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】請求項12から15のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記効果付与情報は、前記所与の粒子に物理的効果を付
    与するため、前記所与の粒子の速度または移動方向を変
    化させるための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  17. 【請求項17】請求項12から16のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記効果付与情報は、前記所与の粒子に色彩的効果を付
    与するため、前記所与の粒子の色、輝度、透明度または
    軌跡を変化させるための情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
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