JP2001252403A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001252403A JP2000070703A JP2000070703A JP2001252403A JP 2001252403 A JP2001252403 A JP 2001252403A JP 2000070703 A JP2000070703 A JP 2000070703A JP 2000070703 A JP2000070703 A JP 2000070703A JP 2001252403 A JP2001252403 A JP 2001252403A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者による発射レバーの接触解除時の打球
力を記憶する一方、発射レバーへの接触時に記憶した打
球力で再打球を可能とする弾球遊技機を提供すること。 【解決手段】 操作方向検出手段によって検出される発
射レバーの操作方向および操作量検出手段によって検出
される発射レバーの操作量に応じて打球力を電気的に増
減調整する打球力調整制御手段と、発射レバー接触検出
手段による検出信号が接触有り状態から接触無し状態に
変化すると、打球力調整制御手段が調整した打球力を記
憶する一方、発射レバー接触検出手段による検出信号が
接触無し状態から接触有り状態に変化すると、記憶した
打球力で打球可能となるように打球力調整制御手段を調
整する再打球制御手段とを設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電磁的駆動源を含
み、打球杆を作動して遊技球を発射する発射装置を備え
た弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技盤面上に形成された遊技領域に打ち
込まれるパチンコ球の球飛び強度を操作する操作部と、
遊技領域に球を打ち込むための駆動源となる打球発射駆
動手段と、操作部の操作により抵抗値を変化させる可変
抵抗器と、可変抵抗器の抵抗値に基いて打球発射駆動手
段による球飛び強度を制御する球飛び制御手段とを備
え、可変抵抗器は、操作部の操作量に対する抵抗値の変
化率を所定の抵抗値を境にして異ならせた打球発射装置
を有する弾球遊技機が特開平11−33171号公報に
記載されている。
【0003】上記弾球遊技機においては、ユーザーニー
ズに応じた可変抵抗器における抵抗値の変化率、即ち、
玉飛び強度の変化率を実現できる。つまり、遊技者が微
調整したいポイントでの玉飛び強度の変化率を小さくで
き、極端に強さの変わってほしいポイントでの玉飛び強
度の変化率を大きくできる。また、この構成では、マイ
コン等を使ってソフト的に玉飛び強度の変化率を変更す
るのではなく、従来の回路に対して抵抗を替えるだけな
ので特殊な回路を必要とせず、コストを抑えることがで
きる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、遊技
者による発射レバーの接触解除時の打球力を記憶する一
方、発射レバーへの接触時に記憶した打球力で再打球を
可能とする弾球遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の弾球遊
技機は、電磁的駆動源を含み、打球杆を作動して遊技球
を発射する発射装置を備えたものであって、上記課題を
解決するために、遊技者によって操作される発射レバー
と、前記発射レバーに対する接触を検出する発射レバー
接触検出手段と、前記発射レバーの操作方向を検出する
操作方向検出手段と、前記発射レバーの操作量を検出す
る操作量検出手段と、前記操作方向検出手段によって検
出される操作方向および前記操作量検出手段によって検
出される操作量に応じて打球力を電気的に増減調整する
打球力調整制御手段と、前記発射レバー接触検出手段に
よる検出信号が接触有り状態から接触無し状態に変化す
ると、前記打球力調整制御手段が調整した打球力を記憶
する一方、前記発射レバー接触検出手段による検出信号
が接触無し状態から接触有り状態に変化すると、記憶し
た打球力に設定する再打球制御手段とを設けたことを特
徴とする。
【0006】請求項2に記載の弾球遊技機は、請求項1
に記載のものにおいて、前記発射レバーが回動自在に設
けられ、前記操作方向検出手段が前記発射レバーの回動
操作方向を検出するものであり、前記操作量検出手段が
回動操作量を検出するものであることを特徴とするもの
である。
【0007】請求項3に記載の弾球遊技機は、請求項1
または2に記載のものにおいて、前記再打球制御手段に
より設定された前記記憶した打球力を維持する打球力維
持制御手段と、前記打球力維持手段が維持する打球力の
維持状態を解除する維持状態解除手段とを設けたことを
特徴とするものである。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、弾球遊技機の一実施形態
であるパチンコ遊技機の斜視図である。パチンコ遊技機
1は、その前面枠2の上部に遊技盤3を透視させるガラ
スを備えた金枠4が開閉自在に装着され、金枠4の下方
には取付板5が開閉自在に装着され、取付板5には球払
出し口6を有する上受け皿7が装着されている。また、
前面枠2の下部中央部には、下受け皿8が装着され、下
受け皿8の右側には打球ハンドル9が設けられ、打球ハ
ンドル9には遊技者によって回動操作される発射レバー
10が回動可能に設けられている。前記発射レバー10
は導電性材料で構成されており、ハンドル接触検出手段
を構成するタッチ端子として機能する。
【0009】図2は、実施形態のパチンコ遊技機1に配
備された打球発射装置11の要部を示す分解斜視図であ
り、図3乃至図5は、打球発射装置11の打球動作を示
す要部正面図である。図2に示すように、打球ハンドル
9の発射レバー10は、前面枠2の下部右隅に配設され
たハンドル支持部12に対して軸支された回動軸13の
一端に固着され、定位置で時計回り及び反時計回りに自
由に360度回転自在に設けられ、該回動軸13は打球
発射装置11のベース板14の左側寄りに装着されたハ
ンドルベース15に設けられた筒部16に挿通されてい
る。
【0010】なお、回動軸13には、例えば、図6に示
すような回動軸13に固着された爪車35と該爪車35
の各歯間に係合するバネ板36とによるクリックストッ
プ機構34が設けられおり、発射レバー10が、所定の
角度毎に回動停止位置を取るように構成されている。な
お、本実施形態では、説明上36度毎に回動停止位置を
取り、360度で10箇所の回動停止位置を取るように
構成されているが、所定の角度は36度に限るわけでは
なく、実際には更に細かい角度毎で回動停止位置を取る
ように構成される。また、発射レバー10は、遊技者が
手を放した場合でも、クリックストップ機構34により
その位置は変化しない。
【0011】また、図2には図示していないがハンドル
支持部12の内部には、図7に示すような発射レバー1
0の回動操作方向を検出する操作方向検出手段と、発射
レバー10の回動軸13に設けた操作量検出手段とが配
設されているが、これらについては後述する。
【0012】また、図3に示すようにベース板14の中
央部には球打軸17が設けられ、球打軸17には打球杆
18の下部寄りが回動自在に軸支されている。打球杆1
8は、その軸支部分の一側に、側方に向けて延出した従
動レバー部19が一体に形成されると共に、従動レバー
部19の先端にカムフォロア20が軸着され、軸支部分
よりも上部に掛止部21が設けられ、該掛止部21に
は、打球力を与える弾発用スプリング22の一端が掛着
されている。さらに、打球杆18の下端一側縁に臨ん
で、ストッパ23がベース板14に固定されている。こ
のため、打球杆18は、球打軸17を中心に弾発用スプ
リング22の付勢力により常時時計回りに回動するよう
付勢されると共に、時計回りの回動姿勢がストッパ23
に打球杆18の下端の一側縁が当接することで傾動停止
位置に規制されている。
【0013】打球杆18を往復動作させるための打球発
射用モータM1は、図2においてベース板14の前方側
に配設される。ベース板14の左側部の前面にモータベ
ース26が配設され、モータベース26には打球発射用
モータM1がそのモータ軸24をベース板14に向けて
配設されている。モータ軸24の前端には板カム25が
固着され、該板カム25が打球杆18の従動レバー部1
9に設けたカムフォロア20と衝接可能となっている。
【0014】板カム25の時計回りの回転によって板カ
ム25がカムフォロア20を通じて従動レバー部19を
弾発用スプリング22の付勢力に抗して押し下げること
で、打球杆18を反時計回りに回動し、板カム25とカ
ムフォロア20とが離間した時点で弾発用スプリング2
2の付勢力で打球杆18が時計回りに回動することで、
打球杆18が往復回動運動して弾発動作させるように構
成されている(図5、図4及び図3を参照)。
【0015】図2に示すように、打球力調整機構はベー
ス板14の右側寄りに配設されている。ベース板14の
右側部の前面にモータベース27が配設され、モータベ
ース27には打球力調整用モータM2がそのモータ軸
(図示せず)をベース板14に向けて配設されている。
なお、打球力調整用モータM2は、ステッピングモータ
により構成してある。打球力調整用モータM2のモータ
軸には打球力調整ダイヤル28が固着され、打球力調整
ダイヤル28の側部に形成された掛止部29には弾発用
スプリング22の他端が掛着されている。打球力調整用
モータM2の作動(正転)により打球力調整ダイヤル2
8を図2の矢印方向に回動させると、弾発用スプリング
22が引き伸ばされ、打球杆18に対する付勢力、即
ち、打球力が増加する。また、打球力調整用モータM2
の作動(逆転)により打球力調整ダイヤル28を図2の
矢印方向に対して逆方向に回動させると、弾発用スプリ
ング22の引き伸ばし量が減り、打球杆18に対する付
勢力、即ち、打球力が減少する。
【0016】上記の実施形態では、打球力調整用モータ
M2のモータ軸に打球力調整ダイヤル28を固着してい
る構成としているため、弾発用スプリング22の引張に
より打球力調整用モータM2が戻らないように、発射指
示がなされている間は打球力調整用モータM2を励磁し
続けて打球力調整ダイヤル28の回転位置を維持するよ
うにする。なお、打球力調整用モータM2のモータ軸に
打球力調整ダイヤル28を固着する構成に代えて、打球
力調整用モータM2のモータ軸にギアを設けると共に打
球力調整ダイヤル28の回転軸にギアを設け、モータ軸
に設けたギアと前記回転軸に設けたギアとを噛合させた
ギア列を介して打球力調整ダイヤル28を駆動する構成
とし、弾発用スプリング22の引張により打球力調整用
モータM2が戻らないようにしてもよい。
【0017】なお、打球発射用モータM1、打球力調整
用モータM2、タッチ端子、操作方向検出手段及び操作
量検出手段は発射装置制御基板30に配線接続されてい
る。また、図3において符号31は打球杆18の中間部
に固着された球送りワイヤ、符号32は、球送出部材
(図示せず)を動作するための球送り用の連動レバーで
あり、発射レール33へのパチンコ球の球送り機構を構
成しているが、球送り機構については本発明の要旨に関
わりがないので説明しない。
【0018】図7は、発射レバー10の回動操作方向を
検出する操作方向検出手段及び発射レバー10の回動軸
13に設けた操作量検出手段を構成するロータリエンコ
ーダ37を図2のベース板14の側から眺めて示す正面
図である。ロータリエンコーダ37は、円板状をなし、
その中央に回動軸13が固着され、ロータリエンコーダ
34の外周縁寄りには、周方向に所定の間隔で複数の
(本実施形態では10個の)スリット38が設けられ、
径方向の中間部には、外周縁寄りに設けた複数のスリッ
ト38の時計回り側の縁にそれぞれ対応して周方向に所
定の間隔で、スリット38と同じ数のスリット39が設
けられている。
【0019】また、ロータリエンコーダ37の外周縁寄
りに設けた複数のスリット38が通過する位置に臨ませ
て光学式の位置検出センサ40(フォトセンサで構成)
が配設され、位置検出センサ40の配設位置に対して径
方向の中心側で、かつロータリエンコーダ37の中間部
に設けた複数のスリット39が通過する位置に臨ませて
光学式の位置検出センサ41(フォトセンサで構成)が
配設されている(なお、図6においては、位置検出セン
サ40及び位置検出センサ41は、時計の12時の位置
に配設されている)。
【0020】図8は発射レバーの回動方向の別と位置検
出センサ40,41の検出信号との関係を示すタイムチ
ャートである。発射レバー10の回動操作方向の検出に
ついて説明すると、図6に示すクリックストップ機構3
4により発射レバー10は所定角度毎にのみ回転停止位
置を取る。また、図7に示すロータリエンコーダ37も
回動軸13に固着されているので、発射レバー10と同
期して所定角度毎にのみ回転停止位置を取る。図7に示
すように、発射レバー10が所定角度毎の回動停止位置
に位置決めされている時には、位置検出センサ40及び
位置検出センサ41は共にスリットを検出しない状態に
あって、位置検出センサ40及び位置検出センサ41の
検出信号は両方ともオフである。
【0021】発射レバー10が、図7において反時計回
りに回動操作された場合には、ロータリエンコーダ37
も回動軸13と一体に反時計回りに回動する。従って、
まず、ロータリエンコーダ37の外周縁寄りに設けたス
リット38が位置検出センサ40により検出され、この
スリット38が位置検出センサ40の検出位置を通過す
ると、次いで、ロータリエンコーダ37の径方向の中間
部に設けたスリット39が位置検出センサ41により検
出され、このスリット39が位置検出センサ41の検出
位置を通過すると、ロータリエンコーダ37は発射レバ
ー10の次の回動停止位置に対応する位置となる。
【0022】この結果、位置検出センサ40の検出信号
が先にオフからオンとなり、位置検出センサ40の検出
信号がオンからオフとなると、位置検出センサ41の検
出信号がオフからオンとなり、位置検出センサ41の検
出信号がオンからオフとなると、位置検出センサ40及
び位置検出センサ41の検出信号は両方ともオフ状態と
なって発射レバー10の次の回動停止位置に対応するこ
ととなる。
【0023】発射レバー10が、図7において時計回り
に回動操作された場合には、ロータリエンコーダ37も
回動軸13と一体に時計回りに回動する。従って、ま
ず、ロータリエンコーダ37の径方向の中間部に設けた
スリット39が位置検出センサ41により検出され、こ
のスリット39が位置検出センサ41の検出位置を通過
すると、次いで、ロータリエンコーダ37の外周縁寄り
に設けたスリット38が位置検出センサ40により検出
され、このスリット38が位置検出センサ40の検出位
置を通過すると、ロータリエンコーダ37は発射レバー
10の次の回動停止位置に対応する位置となる。
【0024】この結果、位置検出センサ41の検出信号
が先にオフからオンとなり、位置検出センサ41の検出
信号がオンからオフとなると、位置検出センサ40の検
出信号がオフからオンとなり、位置検出センサ40の検
出信号がオンからオフとなると、位置検出センサ40及
び位置検出センサ41の検出信号は両方ともオフ状態と
なって発射レバー10の次の回動停止位置に対応するこ
ととなる。
【0025】以上の説明から明らかなように、発射レバ
ー10の回動方向の正逆(反時計回りと時計回りの相
違)により、位置検出センサ40の検出信号が先にオフ
からオンとなるか(位置検出センサ41はオフ)、位置
検出センサ41の検出信号が先にオフからオンとなるか
(位置検出センサ40はオフ)により発射レバー10の
回動操作方向を特定することができる。
【0026】また、発射レバー10の回動操作量につい
ては、発射レバー10の回動方向において回動位置が1
つ変化する毎に、ロータリエンコーダ37に設けたスリ
ット38及びスリット39が各々1つ検出されることか
ら、スリット38及びスリット39の何れか一方が何回
検出されたかをカウントすることで回動操作量を特定す
ることができる。図7に示す実施形態では、スリットが
10個検出された場合に1回転(360度)したことに
なる。
【0027】図9は、実施形態のパチンコ遊技機に配備
された発射制御系統の要部ブロック図である。発射制御
部42は、打球発射用モータM1の駆動及び駆動停止、
打球力調整用モータM2の駆動制御を行うCPU43
と、CPUが実行するための制御プログラムが格納され
ているROM44と、随時読み出しおよび書き込みが可
能なRAM45とを備える。なお、請求項1に記載の打
球力調整制御手段及び再打球制御手段はROM44に格
納された制御プログラムの一部である。CPU43に
は、検出信号の入力並びに制御信号の出力のための入出
力ポート46が接続されている。
【0028】入出力ポート46には、センサ検出回路4
7を通して位置検出センサ40及び位置検出センサ41
が接続され、タッチ検出回路48を通じてタッチ端子
(発射レバー10)が接続され、各検出信号が個別にC
PU43に入力されるよう構成されている。また、入出
力ポート46には、モータドライバ49を介して打球発
射用モータM1が接続され、モータドライバ50を介し
て打球力調整用モータM2が接続され、CPU43から
の駆動制御信号の出力によりこれらの駆動用モータが駆
動制御されるよう構成されている。さらに、CPU43
は、メイン制御装置51に通信接続された払出制御装置
52と接続され、払出制御装置52から打球発射用モー
タM1の作動停止/作動停止解除が指令されるが、この
点については従来公知の構成であるので説明を省く。
【0029】なお、図1に示すパチンコ遊技機1の正面
側から遊技者が発射レバー10を時計回りに回動した場
合には打球力が増加し、反時計回りに回動した場合には
打球力が減少する構成としてある。しかしながら、以下
の説明においては、パチンコ遊技機1の裏面側から(即
ち、図2のベース板14の側から)示す図7のロータリ
エンコーダ37を用いて説明するため、説明上で発射レ
バー10及びロータリエンコーダ37の回動方向が逆と
なり、図7において反時計回りにロータリエンコーダ3
7が回動した場合には打球力が増加し、ロータリエンコ
ーダ37が時計回りに回動した場合には打球力が減少す
る。
【0030】以下、図10乃至図13に示すROMに格
納された制御プログラムの概略を示すフローチャートを
参照し、発射制御部42のCPUによる打球力調整処理
を説明する。図10は、第1実施形態におけるCPUが
実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートで
ある。図10に示すように、CPUは、電源投入される
と初期化処理を行い、以下の各処理に必要な各フラグや
カウンタ及び記憶領域等の初期化を行う(ステップS0
1)。
【0031】なお、初期化処理において、打球力の増減
調整を行うために駆動される打球力調整用モータM2に
関して発射レバー10の回動操作量に応じて増減される
打球力調整用カウンタC1と、打球力調整用モータM2
の現在の回転位置に応じた打球力に対応する現在カウン
タXの各値は0にセットされる。
【0032】現在カウンタXの取り得る値の範囲は、最
低打球力に対応する値「0」乃至最高打球力に対応する
上限値であり、同じく、打球力調整用カウンタC1の取
り得る値の範囲は、最低打球力に対応する値「0」乃至
最高打球力に対応する上限値である。電源投入直後にお
いては、現在カウンタXと打球力調整用カウンタC1と
の両方共に最低打球力に対応する値「0」がセットされ
る。
【0033】CPUは、初期化処理を終えると、センサ
入力処理を行い、位置検出センサ40(以下、センサA
という)、位置検出センサ41(以下、センサBとい
う)及びタッチ検出(発射レバー10への遊技者の接
触)の各状態をRAM45の所定領域に読み込んで記憶
する(ステップS02)。
【0034】CPUは、センサ入力処理を終えると、ま
ず、タッチ検出の有無を判別する(ステップS03)。
即ち、遊技者が、発射レバー10に接触しているか否か
を判別する。電源投入直後においては、遊技者は遊技を
していないと考えられるので、遊技者が発射レバー10
に接触していないこととなる。CPUは、タッチ検出の
なしと判別し、打球発射用モータM1の停止フラグをセ
ットし(ステップS010)、打球力調整用モータM2
の停止フラグをセットし(ステップS11)、打球力調
整用モータ処理に移行する(ステップS08)。
【0035】図13は、第1実施形態におけるCPUが
行う打球力調整用モータ処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。CPUは、打球力調整用モータ処理
を開始すると、まず、停止フラグがセットされているか
否かを判別する(ステップD01)。電源投入直後にお
いては、停止フラグがセットされている結果、CPUは
ステップD01を真と判別し、打球力調整用モータM2
を停止し(ステップD02)、現在カウンタXの値を打
球力調整用カウンタC1にセットし(ステップD0
3)、現在カウンタXの値を0クリアし(ステップD0
4)、打球力調整用モータ処理を終えてメインルーチン
にリターンする。なお、電源投入直後では、現在カウン
タXと打球力調整用カウンタC1との両方に最低打球力
に対応する値「0」がセットされている。
【0036】図10のフローチャートに戻り、CPU
は、次いで、打球発射用モータ処理を行い(ステップS
09)、打球発射用モータM1の停止フラグがセットさ
れている結果、打球発射用モータM1を停止し、打球発
射用モータ処理を終え、ステップS02のセンサ入力処
理に戻る。以下、CPUは、遊技者が発射レバー10に
接触することによるタッチ検出のありとなるまでの間、
ステップS02、ステップS03、ステップS10、ス
テップS11、ステップS08及びステップS09で形
成される処理ループを繰り返し行う。
【0037】さて、遊技者が遊技を目的に発射レバー1
0に接触すると、タッチ入力ありとなり、CPUはステ
ップS03を真と判別し、打球発射用モータM1の停止
フラグをクリアし(ステップS04)、打球力調整用モ
ータM2の停止フラグをクリアし(ステップS05)、
ステップS06の回転方向検出処理、ステップS07の
打球力調整処理、ステップS08の打球力調整用モータ
処理、ステップS09の打球発射用モータ処理を順次行
ってステップS02に戻る。以下、CPUは、タッチ入
力がありの間は、ステップS02、ステップS03、ス
テップS04、ステップS05、ステップS06、ステ
ップS07、ステップS08及びステップS09で形成
される処理ループを繰り返し行う。
【0038】図11は、CPUが行う回転方向検出処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。CPU
は、回転方向検出処理を開始すると、まず、ロータリエ
ンコーダ37に設けた位置検出センサ40(センサA)
がオンであるか否かを判別する(ステップA01)。遊
技者が発射レバー10に接触した直後にあっては、発射
レバー10は回動されていないと考えられる。従って、
図8に示すように、発射レバーが停止位置にあり、セン
サA及びセンサBは共にオフである。
【0039】CPUは、センサAがオフである結果、ス
テップA01を偽と判別し、次に、位置検出センサ41
(センサB)がオンであるか否かを判別する(ステップ
A02)。CPUは、センサBがオフである結果、ステ
ップA02を偽と判別し、センサA検出済みフラグをク
リアし(ステップA03)、センサB検出済みフラグを
クリアし(ステップA04)、パルス検出済みフラグを
クリアし(ステップA05)、回転方向識別フラグに回
転停止を表す値「0」をセットし(ステップA06)、
回転方向検出処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
【0040】CPUは、回転方向検出処理を終えると、
打球力調整処理を行う。図12は、CPUが行う打球力
調整処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
CPUは、打球力調整処理を開始すると、回転方向識別
フラグの値が、図7における反時計方向回転を表す値
「1」であるか否かを判別する(ステップB01)。ス
テップS06の回転方向検出処理により、遊技者が発射
レバー10に接触した直後にあっては、回転方向識別フ
ラグに回転停止を表す値「0」がセットされている結
果、CPUは、ステップB01を偽と判別し、次に、回
転方向識別フラグの値が、図7における時計方向回転を
表す値「2」であるか否かを判別する(ステップB0
2)。CPUは、回転方向識別フラグに回転停止を表す
値「0」がセットされている結果、ステップB02を偽
と判別し、打球力調整処理を終えてメインルーチンにリ
ターンし、打球力調整用モータ処理に移行する。
【0041】打球力調整用モータ処理に移行したCPU
は、停止フラグがクリアされている結果、ステップD0
1を偽と判別し、打球力調整用カウンタC1から現在カ
ウンタXを差し引いてその差が0より大きいか否かを判
別する(ステップD05)。電源投入後に最初に遊技者
が発射レバー10に接触した直後にあっては、現在カウ
ンタXと打球力調整用カウンタC1との両方に最低打球
力に対応する値「0」がセットされている結果、CPU
は、ステップD05を偽と判別し、次いで、打球力調整
用カウンタC1から現在カウンタXを差し引いてその差
が0であるか否かを判別する(ステップD06)。CP
Uは、ステップD06を真と判別し、打球力調整用モー
タM2の各層のコイルへの励磁を行って打球力調整用モ
ータM2の現在の回転位置を維持し(即ち、打球力調整
ダイヤル28の回転位置が最低打球力を付与する位置で
維持され)(ステップD07)、打球力調整用カウンタ
C1の値を現在カウンタXにセットし(ステップD0
8)、打球力調整用モータ処理を終えてメインルーチン
にリターンする。
【0042】ステップD07の処理の結果、電源投入後
に最初に遊技者が発射レバー10に接触した時点では、
現在カウンタXに設定されている値「0」に対応した最
低打球力が設定される。
【0043】図10のフローチャートに戻り、CPU
は、次いで、打球発射用モータ処理を行い(ステップS
09)、打球発射用モータM1の停止フラグがクリアさ
れている結果、打球発射用モータM1を回転駆動し、打
球杆18の傾動往復動作による打球動作を行わせる。C
PUは、打球発射用モータ処理を終え、ステップS02
のセンサ入力処理に戻る。
【0044】次に、遊技者が発射レバー10を打球力を
増加させる方向に回動した場合(パチンコ遊技機1の正
面側から遊技者が発射レバー10を時計回りに回動した
場合)について説明する。なお、図7においては、パチ
ンコ遊技機1の裏面側からロータリエンコーダ37を示
しているので、ロータリエンコーダ37が反時計回りに
回転した場合の処理について説明する。
【0045】図8に示すように、ロータリエンコーダ3
7が反時計回りに回転した場合には、センサAの検出信
号が先にオフからオンとなり、センサAの検出信号がオ
ンからオフとなると、センサBの検出信号がオフからオ
ンとなり、センサBの検出信号がオンからオフとなる
と、センサA及びセンサBの検出信号は両方ともオフ状
態となる。
【0046】回転方向検出処理においては、CPUは、
センサAの検出信号が先にオフからオンとなった時点
で、ステップA01を真と判別し、センサA検出済みフ
ラグをセットし(ステップA07)、次いで、センサB
検出フラグがセットされているか否かを判別するが(ス
テップA08)、センサB検出フラグがクリアされてい
る結果、ステップA08を偽と判別して回転方向検出処
理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0047】次に行われる打球力調整処理においては、
CPUは、未だ回転方向識別フラグに回転停止を表す値
「0」がセットされている結果、ステップB01を偽と
判別し、ステップB02を偽と判別し、打球力調整処理
を終えてメインルーチンにリターンし、打球力調整用モ
ータ処理に移行する。また、打球力調整用モータ処理に
おいては、停止フラグがクリアされ、現在カウンタXと
打球力調整用カウンタC1との両方に最低打球力に対応
する値「0」がセットされている結果、打球力調整用モ
ータM2の現在の回転位置を維持し、打球力調整用カウ
ンタC1の値を現在カウンタXにセットし、打球力調整
用モータ処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0048】次に、センサAの検出信号がオンからオフ
となると同時にセンサBの検出信号がオフからオンとな
った時点で、回転方向検出処理においては、CPUは、
センサAの検出信号がオフである結果、ステップA01
を偽と判別し、センサBの検出信号がオンである結果、
ステップA02を真と判別し、センサB検出済みフラグ
をセットし(ステップA12)、センサA検出済みフラ
グがセットされている結果、ステップA13を真と判別
し、パルス検出済みフラグがクリアされている結果、ス
テップA14を真と判別し、パルス検出済みフラグをセ
ットし(ステップA15)、回転方向識別フラグに反時
計方向の回転を表す値「1」をセットし(ステップA1
6)、回転方向検出処理を終えてメインルーチンにリタ
ーンする。
【0049】打球力調整処理においては、CPUは、回
転方向識別フラグに反時計方向の回転を表す値「1」が
セットされている結果、ステップB01を真と判別し、
回転方向識別フラグに0をセットし(ステップB0
3)、打球力調整用カウンタC1の値が上限値に達して
いるか否かを判別する(ステップB04)。CPUは、
打球力調整用カウンタC1の値が上限値に達していない
場合は、打球力調整用カウンタC1の値を1つアップし
(ステップB05)、打球力調整処理を終えてメインル
ーチンにリターンし、打球力調整用モータ処理に移行す
る。一方、CPUは、打球力調整用カウンタC1の値が
上限値に達している場合は、そのまま打球力調整処理を
終えてメインルーチンにリターンし、打球力調整用モー
タ処理に移行する。
【0050】打球力調整用モータ処理においては、停止
フラグがクリアされ、打球力調整処理において打球力調
整用カウンタC1の値が1つアップされていれば、現在
カウンタXの値よりも打球力調整用カウンタC1の値が
1つアップされていることとなり、CPUは、ステップ
D01を偽と判別し、ステップD05を真と判別し、打
球力調整用カウンタC1の値から現在カウンタXの値を
差し引いて増加分Nを算出し、打球力調整用モータM2
を増加分Nに対応して正転させて打球力を増加する(ス
テップD09)。すなわち、図2の打球力調整ダイヤル
28が矢印方向に増加分Nに対応する分だけ回転し、弾
発用スプリング22が引き伸ばされ、打球杆18に対す
る付勢力、即ち、打球力が増加する。CPUは、打球力
調整用カウンタC1の値を現在カウンタXにセットし
(ステップD08)、打球力調整用モータ処理を終えて
メインルーチンにリターンする。
【0051】次周期の回転方向検出処理においては、セ
ンサAがオフで、かつセンサBがオンである状態が引き
続き検出される結果、CPUは、ステップA01を偽と
判別し、ステップA02を真と判別し、ステップA12
の処理、ステップA13を真と判別し、パルス検出済み
フラグがセットされている結果、ステップA14を真と
判別するので、回転方向検出処理を終えてメインルーチ
ンにリターンし、打球力調整処理に移行する。従って、
前周期の打球力調整処理のステップB03でセットした
回転方向識別フラグの値は「0」のまま変化しない。
【0052】打球力調整処理においては、回転方向識別
フラグの値が「0」である結果、打球力調整用カウンタ
C1の値は変化しない。また、打球力調整用モータ処理
においては、打球力調整用カウンタC1の値に変化がな
く、現在カウンタXの値に等しい結果、打球力調整用モ
ータM2の現在の回転位置が維持され、即ち、打球力調
整ダイヤル28の回転位置が前回の処理で調整した打球
力を付与する位置で維持される。
【0053】この後、センサBの検出信号がオンからオ
フとなると、センサA及びセンサBの検出信号は両方と
もオフ状態となる。回転方向検出処理においては、ステ
ップA03〜ステップA06が行われる結果、センサA
検出済みフラグをクリアし、センサB検出済みフラグを
クリアし、パルス検出済みフラグをクリアし、回転方向
識別フラグに回転停止を表す値「0」をセットする。
【0054】以上の説明から明らかなように、発射レバ
ー10を打球力を増加する方向に回動操作した場合、即
ち、図7の反時計方向にロータリエンコーダ37が回転
した場合、センサA及びセンサBにより発射レバー10
の回転停止位置を検出する毎に、すなわち、発射レバー
10が1ステップずつ反時計方向に回転する毎に、打球
力調整用カウンタC1の値が1つアップし、打球力調整
用カウンタC1の値が1つアップすることに応じて打球
力調整用モータM2が打球力を増加する方向に回転す
る。また、打球力調整用カウンタC1の値が上限値に達
した場合には、発射レバー10を打球力を増加する方向
に回動操作しても、打球力調整用カウンタC1の値は上
限値のまま維持され、打球力調整用モータM2が最高打
球力を付与する回転位置で維持される。即ち、打球力調
整ダイヤル28の回転位置が最高打球力を付与する位置
で維持される。
【0055】次に、遊技者が発射レバー10を打球力を
減少させる方向に回動した場合(パチンコ遊技機1の正
面側から遊技者が発射レバー10を反時計回りに回動し
た場合)について説明する。なお、図7においては、パ
チンコ遊技機1の裏面側からロータリエンコーダ37を
示しているので、ロータリエンコーダ37が時計回りに
回転した場合の処理について説明する。
【0056】図8に示すように、ロータリエンコーダ3
7が時計回りに回転した場合には、センサBの検出信号
が先にオフからオンとなり、センサBの検出信号がオン
からオフとなると、センサAの検出信号がオフからオン
となり、センサAの検出信号がオンからオフとなると、
センサA及びセンサBの検出信号は両方ともオフ状態と
なる。
【0057】回転方向検出処理においては、CPUは、
ステップA01を偽と判別し、センサBの検出信号が先
にオフからオンとなった時点で、ステップA02を真と
判別する。CPUは、センサB検出済みフラグをセット
し(ステップA12)、次いで、センサA検出フラグが
セットされているか否かを判別するが(ステップA1
3)、センサA検出フラグがクリアされている結果、ス
テップA13を偽と判別して回転方向検出処理を終えて
メインルーチンにリターンする。
【0058】次に行われる打球力調整処理においては、
CPUは、未だ回転方向識別フラグに回転停止を表す値
「0」がセットされている結果、ステップB01を偽と
判別し、ステップB02を偽と判別し、打球力調整処理
を終えてメインルーチンにリターンし、打球力調整用モ
ータ処理に移行する。また、打球力調整用モータ処理に
おいては、停止フラグがクリアされ、現在カウンタXと
打球力調整用カウンタC1との両方に最低打球力に対応
する値「0」がセットされている結果、打球力調整用モ
ータM2の現在の回転位置を維持し、打球力調整用カウ
ンタC1の値を現在カウンタXにセットし、打球力調整
用モータ処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0059】次に、センサBの検出信号がオンからオフ
となると同時にセンサAの検出信号がオフからオンとな
った時点で、回転方向検出処理においては、CPUは、
センサAの検出信号がオンである結果、ステップA01
を真と判別し、センサA検出済みフラグをセットし(ス
テップA07)、センサB検出済みフラグがセットされ
ている結果、ステップA08を真と判別し、パルス検出
済みフラグがクリアされている結果、ステップA09を
真と判別し、パルス検出済みフラグをセットし(ステッ
プA10)、回転方向識別フラグに時計方向の回転を表
す値「2」をセットし(ステップA11)、回転方向検
出処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0060】打球力調整処理においては、CPUは、回
転方向識別フラグに時計方向の回転を表す値「2」がセ
ットされている結果、ステップB01を偽と判別し、ス
テップB02を真と判別し、回転方向識別フラグに0を
セットし(ステップB06)、打球力調整用カウンタC
1の値が0(あるいは下限値)に達しているか否かを判
別する(ステップB07)。CPUは、打球力調整用カ
ウンタC1の値が0に達していない場合は、打球力調整
用カウンタC1の値を1つ減じ(ステップB08)、打
球力調整処理を終えてメインルーチンにリターンし、打
球力調整用モータ処理に移行する。一方、CPUは、打
球力調整用カウンタC1の値が0に達している場合は、
そのまま打球力調整処理を終えてメインルーチンにリタ
ーンし、打球力調整用モータ処理に移行する。
【0061】打球力調整用モータ処理においては、停止
フラグがクリアされ、打球力調整処理において打球力調
整用カウンタC1の値が1つ減じられていれば、現在カ
ウンタXの値よりも打球力調整用カウンタC1の値が1
つ小さくなっていることとなり、CPUは、ステップD
01を偽と判別し、ステップD05を偽と判別し、ステ
ップD06を偽と判別し、現在カウンタXの値から打球
力調整用カウンタC1の値を差し引いて減少分Nを算出
し、打球力調整用モータM2を減少分Nに対応して逆転
させて打球力を減少する(ステップD10)。すなわ
ち、図2の打球力調整ダイヤル28が矢印方向とは逆方
向に減少分Nに対応する分だけ回転し、弾発用スプリン
グ22の引き伸ばし量が減少し、打球杆18に対する付
勢力、即ち、打球力が減少する。CPUは、打球力調整
用カウンタC1の値を現在カウンタXにセットし(ステ
ップD08)、打球力調整用モータ処理を終えてメイン
ルーチンにリターンする。
【0062】次周期の回転方向検出処理においては、セ
ンサAがオンで、かつセンサBがオフである状態が引き
続き検出される結果、CPUは、ステップA01を真と
判別し、ステップA07の処理、ステップA08を真と
判別し、パルス検出済みフラグがセットされている結
果、ステップA09を真と判別するので、回転方向検出
処理を終えてメインルーチンにリターンし、打球力調整
処理に移行する。従って、前周期の打球力調整処理のス
テップB06でセットした回転方向識別フラグの値は
「0」のまま変化しない。
【0063】打球力調整処理においては、回転方向識別
フラグの値が「0」である結果、打球力調整用カウンタ
C1の値は変化しない。また、打球力調整用モータ処理
においては、打球力調整用カウンタC1の値に変化がな
く、現在カウンタXの値に等しい結果、打球力調整用モ
ータM2の現在の回転位置が維持され、即ち、打球力調
整ダイヤル28の回転位置が前回の処理で調整した打球
力を付与する位置で維持される。
【0064】この後、センサAの検出信号がオンからオ
フとなると、センサA及びセンサBの検出信号は両方と
もオフ状態となる。回転方向検出処理においては、ステ
ップA03〜ステップA06が行われる結果、センサA
検出済みフラグをクリアし、センサB検出済みフラグを
クリアし、パルス検出済みフラグをクリアし、回転方向
識別フラグに回転停止を表す値「0」をセットする。
【0065】以上の説明から明らかなように、発射レバ
ー10を打球力を減少する方向に回動操作した場合、即
ち、図7の時計方向にロータリエンコーダ37が回転し
た場合、センサA及びセンサBにより発射レバー10の
回転停止位置を検出する毎に、すなわち、発射レバー1
0が1ステップずつ時計方向に回転する毎に、打球力調
整用カウンタC1の値が1つ減少し、打球力調整用カウ
ンタC1の値が1つ減少することに応じて打球力調整用
モータM2が打球力を減少する方向に回転する。また、
打球力調整用カウンタC1の値が0に達した場合には、
発射レバー10を打球力を減少する方向に回動操作して
も、打球力調整用カウンタC1の値は0のまま維持さ
れ、打球力調整用モータM2が最低打球力を付与する回
転位置で維持される。即ち、打球力調整ダイヤル28の
回転位置が最低打球力を付与する位置で維持される。
【0066】遊技者が発射レバー10から手を放すと、
タッチ入力なしとなる。図10のフローチャートに戻
り、CPUは、ステップS03を偽と判別し、打球発射
用モータM1の停止フラグをセットし(ステップS01
0)、打球力調整用モータM2の停止フラグをセットし
(ステップS11)、打球力調整用モータ処理に移行す
る(ステップS08)。
【0067】打球力調整用モータ処理においては、CP
Uは、停止フラグがセットされている結果、CPUはス
テップD01を真と判別し、打球力調整用モータM2を
停止し(ステップD02)、現在カウンタXの値を打球
力調整用カウンタC1にセットし(ステップD03)、
現在カウンタXの値を0クリアし(ステップD04)、
打球力調整用モータ処理を終えてメインルーチンにリタ
ーンする。なお、ステップD03の処理を行うことによ
り、現在カウンタXの値が打球力調整用カウンタC1に
セットされて記憶されるので、遊技者が発射レバー10
から手を放す時点の打球力を設定する打球力調整用モー
タM2の回転位置が記憶されることとなる。また、打球
力調整用モータM2が停止することにより、打球力調整
用モータM2の回転位置の維持力が消えるので、弾発用
スプリング22の付勢力により打球力調整用ダイヤル2
8が最低打球力を設定する位置まで戻される。
【0068】次に、再度、遊技者が発射レバー10に接
触すると、タッチ入力ありとなる。図10のフローチャ
ートに戻り、CPUは、ステップS03を真と判別し、
打球発射用モータM1の停止フラグをクリアし(ステッ
プS04)、打球力調整用モータM2の停止フラグをク
リアし(ステップS05)、ステップS06の回転方向
検出処理に移行する。前述したように、遊技者が発射レ
バー10に接触した直後にあっては、発射レバー10は
回動されていないと考えられる。従って、回転方向検出
処理においては、センサA検出済みフラグをクリアし
(ステップA03)、センサB検出済みフラグをクリア
し(ステップA04)、パルス検出済みフラグをクリア
し(ステップA05)、回転方向識別フラグに回転停止
を表す値「0」をセットし(ステップA06)、回転方
向検出処理を終えてメインルーチンにリターンし、打球
力調整処理に移行する。打球力調整処理においては、回
転方向識別フラグの値が「0」である結果、打球力調整
用カウンタC1の値は変化しない。
【0069】打球力調整用モータ処理においては、打球
力調整用カウンタC1の値は、ステップD03の処理に
よって記憶された遊技者が発射レバー10から手を放し
た時点の打球力を設定する値となっている。また、現在
カウンタXの値は、ステップD04の処理によって0と
なっている。この結果、CPUは、ステップD05を真
と判別し、打球力調整用カウンタC1の値から現在カウ
ンタXの値「0」を差し引いて増加分Nを算出し、打球
力調整用モータM2を増加分Nに対応して正転させて打
球力を増加する(ステップD09)。すなわち、図2の
打球力調整ダイヤル28が矢印方向に増加分Nに対応す
る分だけ回転し、弾発用スプリング22が引き伸ばさ
れ、打球杆18に対する付勢力、即ち、打球力が増加す
る。CPUは、打球力調整用カウンタC1の値を現在カ
ウンタXにセットし(ステップD08)、打球力調整用
モータ処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0070】この結果、再度、遊技者が発射レバー10
に接触すると、その前に遊技者が発射レバー10から手
を放した時点の打球力を設定する位置まで、打球力調整
用モータM2が回転することとなり、遊技者が発射レバ
ー10から手を放した時点の打球力で再打球が可能とな
る。
【0071】次に、請求項3に記載の弾球遊技機に係る
第2実施形態について説明する。即ち、第2実施形態に
おいては、再度、遊技者が発射レバー10に接触する
と、その前に遊技者が発射レバー10から手を放した時
点の打球力を設定する位置まで打球力調整用モータM2
が回転し、遊技者が発射レバー10から手を放した時点
の打球力を設定すると共に、発射レバー10の回動操作
に関係なく設定した打球力を維持するものである。ま
た、打球力の維持状態を解除して打球力を変更調整した
い場合に備えて打球力の維持状態を解除する解除スイッ
チ(例えば、押しボタン式)を設け、遊技者が解除スイ
ッチを操作した場合には、発射レバー10の回動操作に
応じて打球力を増減調整するものである。
【0072】図9において鎖線で示すように、解除スイ
ッチ56はスイッチ検出回路57を通じて入出力ポート
46に接続される。また、解除スイッチ56の配設位置
は、発射レバー10を操作している最中に遊技者が操作
可能である位置であればよく、例えば、図1に示す打球
ハンドル9に設けてもよいし、上受け皿7に設けてもよ
い。
【0073】図14は、第2実施形態におけるCPUが
実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートで
ある。また、図15は、第2実施形態におけるCPUが
実行する打球力調整用モータ処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。第2実施形態が第1実施形態と
異なる点は、第1実施形態におけるステップS05とス
テップS06の間にステップS20乃至ステップS23
の各処理を行う点と、ステップS08の打球力調整用モ
ータ処理が異なる点である。なお、第2実施形態におけ
るステップS06の回転方向検出処理及びステップS0
7の打球力調整処理は、第1実施形態と同じである。
【0074】以下、第2実施形態における処理が第1実
施形態の処理に対して異なる点について説明する。図1
4のフローチャートにおいて図示していないが、第1実
施形態と同様に、CPUは、電源投入時の初期化処理を
終えると(ステップS01)、ステップS02のセンサ
入力処理を行い、タッチ検出なしとなる結果、ステップ
S03を偽と判別し、ステップS10及びステップS1
1の各処理を行い、ステップS08の打球力調整用モー
タ処理に移行する(図10を参照)。
【0075】図15の打球力調整用モータ処理のフロー
チャートでは、CPUは、ステップD01を真と判別
し、打球力調整用モータM2を停止し(ステップD0
2)、タッチ検出済みフラグがセットされているか否か
を判別する(ステップD20)。ステップS01の初期
化処理によりタッチ検出済みフラグはクリアされている
結果、CPUはステップD20を偽と判別し、打球力調
整用モータ処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
【0076】図14のフローチャートに戻り、CPU
は、次いで、打球発射用モータ処理を行い(ステップS
09)、打球発射用モータM1の停止フラグがセットさ
れている結果、打球発射用モータM1を停止し、打球発
射用モータ処理を終え、ステップS02のセンサ入力処
理に戻る。以下、CPUは、遊技者が発射レバー10に
接触することによるタッチ検出のありとなるまでの間、
ステップS02、ステップS03、ステップS10、ス
テップS11、ステップS08及びステップS09で形
成される処理ループを繰り返し行う。
【0077】遊技者が遊技を目的に発射レバー10に接
触すると、タッチ入力ありとなる。CPUは、タッチ入
力ありとなる結果、ステップS03を真と判別し、打球
発射用モータM1の停止フラグをクリアし(ステップS
04)、打球力調整用モータM2の停止フラグをクリア
し(ステップS05)、タッチ入力ありに応じてタッチ
検出済みフラグをセットし(ステップS20)、次い
で、記憶フラグがセットされているか否かを判別する
(ステップS21)。電源投入後、最初に遊技者が発射
レバー10に接触した時点では、記憶フラグはステップ
S01の初期化処理によりクリアされている結果、CP
UはステップS21を偽と判別する。ステップS21を
偽と判別したCPUは、ステップS06の回転方向検出
処理、ステップS07の打球力調整処理、ステップS0
8の打球力調整用モータ処理、ステップS09の打球発
射用モータ処理を行って、ステップS02のセンサ入力
処理に戻る。
【0078】図15の打球力調整用モータ処理では、C
PUは、停止フラグがクリアされている結果、ステップ
D01を偽と判別し、電源投入直後の初期化処理によっ
て現在カウンタXと打球力調整用カウンタC1との両方
に最低打球力に対応する値「0」がセットされている結
果、CPUは、ステップD05を偽と判別し、ステップ
D06を真と判別し、打球力調整用モータM2の各層の
コイルへの励磁を行って打球力調整用モータM2の現在
の回転位置を維持し(ステップD07)、打球力調整用
カウンタC1の値を現在カウンタXにセットし(ステッ
プD08)、打球力調整用モータ処理を終えてメインル
ーチンにリターンする。このように、電源投入後に最初
に遊技者が発射レバー10に接触した時点では、現在カ
ウンタXに設定されている値「0」に対応した最低打球
力が設定される。
【0079】図14のフローチャートに戻り、CPU
は、次いで、打球発射用モータ処理を行い(ステップS
09)、打球発射用モータM1の停止フラグがクリアさ
れている結果、打球発射用モータM1を回転駆動し、打
球杆18の傾動往復動作による打球動作を行わせる。
【0080】以下、CPUは、タッチ入力がありの間
は、ステップS02、ステップS03、ステップS0
4、ステップS05、ステップS20、ステップS2
1、ステップS06、ステップS07、ステップS08
及びステップS09で形成される処理ループを繰り返し
行う。このように、電源投入後、最初に遊技者が発射レ
バー10に接触した時点では、打球力の記憶がなされて
いないので、ステップS06の回転方向検出処理、ステ
ップS07の打球力調整処理が行われ、遊技者の発射レ
バー10の回動操作に応じて打球力を増減調整する。
【0081】さて、遊技者が発射レバー10から手を放
すと、タッチ入力なしとなる。CPUは、ステップS0
3を偽と判別し、打球発射用モータM1の停止フラグを
セットし(ステップS010)、打球力調整用モータM
2の停止フラグをセットし(ステップS11)、打球力
調整用モータ処理に移行する(ステップS08)(図1
0参照)。
【0082】図15の打球力調整用モータ処理において
は、CPUは、停止フラグがセットされている結果、C
PUはステップD01を真と判別し、打球力調整用モー
タM2を停止し(ステップD02)、タッチ検出済みフ
ラグがセットされている結果、ステップD20を真と判
別し、タッチ検出済みフラグをクリアし(ステップD2
1)、現在カウンタXの値を打球力調整用カウンタC1
にセットし(ステップD03)、現在カウンタXの値を
0クリアし(ステップD04)、打球力の記憶に応じて
記憶フラグをセットし(ステップD22)、打球力調整
用モータ処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0083】なお、ステップD03の処理を行うことに
より、現在カウンタXの値が打球力調整用カウンタC1
にセットされて記憶されるので、遊技者が発射レバー1
0から手を放す時点の打球力を設定する打球力調整用モ
ータM2の回転位置が記憶されることとなる。
【0084】次に、再度、遊技者が発射レバー10に接
触すると、タッチ入力ありとなる。図10のフローチャ
ートに戻り、CPUは、ステップS03を真と判別し、
打球発射用モータM1の停止フラグをクリアし(ステッ
プS04)、打球力調整用モータM2の停止フラグをク
リアし(ステップS05)、タッチ検出済みフラグをセ
ットし(ステップS20)、記憶フラグがセットされて
いる結果、ステップS21を真と判別し、解除スイッチ
の操作入力があるか否かを判別する(ステップS2
2)。遊技者による解除スイッチ56の操作入力がなけ
れば、CPUはステップS22を偽と判別し、ステップ
S08の打球力調整用モータ処理に移行する。
【0085】図15の打球力調整用モータ処理では、C
PUは、停止フラグがクリアされている結果、ステップ
D01を偽と判別する。打球力調整用カウンタC1の値
は、ステップD03の処理によって記憶された遊技者が
発射レバー10から手を放した時点の打球力を設定する
値となっている。また、現在カウンタXの値は、ステッ
プD04の処理によって0となっている。この結果、C
PUは、ステップD05を真と判別し、打球力調整用カ
ウンタC1の値から現在カウンタXの値「0」を差し引
いて増加分Nを算出し、打球力調整用モータM2を増加
分Nに対応して正転させて打球力を増加する(ステップ
D09)。すなわち、図2の打球力調整ダイヤル28が
矢印方向に増加分Nに対応する分だけ回転し、弾発用ス
プリング22が引き伸ばされ、打球杆18に対する付勢
力、即ち、打球力が増加する。CPUは、打球力調整用
カウンタC1の値を現在カウンタXにセットし(ステッ
プD08)、打球力調整用モータ処理を終えてメインル
ーチンにリターンする。
【0086】この結果、再度、遊技者が発射レバー10
に接触すると、その前に遊技者が発射レバー10から手
を放した時点の打球力を設定する位置まで、打球力調整
用モータM2が回転することとなり、遊技者が発射レバ
ー10から手を放した時点で記憶した打球力で再打球が
可能となる。
【0087】以下、CPUは、解除スイッチの操作入力
なし、かつタッチ入力がありの間は、記憶フラグがセッ
トされている結果、ステップS02、ステップS03、
ステップS04、ステップS05、ステップS20、ス
テップS21、ステップS22、ステップS08及びス
テップS09で形成される処理ループを繰り返し行う。
【0088】また、打球力調整用モータ処理のステップ
D08の処理が行われる結果、遊技者が前に発射レバー
10から手を放した時点で記憶した打球力に対応した打
球力調整用カウンタC1の値が現在カウンタXにセット
されて打球力調整用カウンタC1の値と現在カウンタX
の値とが等しくなる結果、ステップS08の打球力調整
用モータ処理では、ステップD07の処理が行われて打
球力設定用モータM2の回転位置が維持されるため、記
憶した打球力に維持される。また、記憶した打球力で行
う再打球の場合には、ステップS06の回転方向検出処
理及びステップS07の打球力調整処理は実行されない
から、遊技者が発射レバー10を回動した場合であって
も、発射レバー10の回動操作に関係なく記憶した打球
力を維持する。
【0089】また、遊技者が維持されている打球力を変
更調整したい場合には、発射レバー10に接触している
状態で打球力の維持状態を解除する解除スイッチ56を
操作入力する。図15のフローチャートにおいて、遊技
者が解除スイッチを操作した場合、CPUは、ステップ
S22を真と判別し、記憶フラグをクリアし(ステップ
S23)、ステップS06の回転方向検出処理、ステッ
プS07の打球力調整処理、ステップS08の打球力調
整用モータ処理、ステップS09の打球発射用モータ処
理を行って、ステップS02のセンサ入力処理に戻る。
【0090】以下、CPUは、タッチ入力がありの間
は、記憶フラグがクリアされている結果、ステップS0
2、ステップS03、ステップS04、ステップS0
5、ステップS20、ステップS21、ステップS0
6、ステップS07、ステップS08及びステップS0
9で形成される処理ループを繰り返し行う。このよう
に、再打球を行っている時に、遊技者が解除スイッチ5
6を操作入力すると、打球力の記憶がクリアされるので
(記憶フラグがクリアされるので)、ステップS06の
回転方向検出処理、ステップS07の打球力調整処理が
行われ、遊技者の発射レバー10の回動操作に応じて打
球力を増減調整する。
【0091】上述した第2実施形態では、記憶した打球
力の維持状態を解除した場合、解除した時点の打球力か
ら増減調整を行うようにしているが、解除した時点で、
打球力調整用カウンタC1を0クリアして最低打球力か
ら増減調整を行うようにしてもよい。
【0092】上述した実施形態において、遊技者によっ
て操作される発射レバー10は、回動式(回転式)のも
のとして説明したが、回転式のものに限らず、例えば、
発射レバーは、上下方向あるいは左右方向に移動するス
ライド式のものであってもよい。この場合、例えば、発
射レバーにラックを設け、該ラックと噛合するピニオン
をロータリエンコーダの軸に設け、ラックの移動により
ピニオンと一体のロータリエンコーダが回転する構成に
より、発射レバーの操作方向と操作量とを検出する。
【0093】上述した実施形態において、発射レバー1
0の回動操作方向を検出する操作方向検出手段及び発射
レバー10の回動軸13に設けた操作量検出手段を構成
するロータリエンコーダ37は、フォトセンサで構成し
たが、光学式のものに限らず、磁気式のものであっても
よい。即ち、図16に示すように、発射レバー10の回
動軸13に一体に設けた磁気ドラム53の周囲に所定の
間隔で磁石54を配置し、磁気センサ55により磁石5
4を検出する構成としてもよい。
【0094】また、上述した実施形態において、打球杆
18を作動して遊技球を発射する発射装置は、カムフォ
ロア20を打球杆18に設け、打球発射用モータM1の
回転により板カム25を回転し、板カム25とカムフォ
ロア20との衝接動作により打球杆18の弾発動作を行
わせ、打球力調整用モータM2により打球力調整用ダイ
ヤル28の回転位置を変化させて打球杆18に対する弾
発用スプリング22の引張力を増減することにより打球
力を増減調整する構成としているが、発射装置の駆動源
としてロータリソレノイドを使用し、ロータリソレノイ
ドの吸引力により打球杆を吸引することで打球杆18の
弾発動作を行わせると共に、ロータリソレノイドの吸引
力の強弱により打球力を増減調整する構成としても本発
明を実施可能である。この場合、発射レバー10の回動
操作量を検出し、検出した回動操作量に応じて可変抵抗
器の抵抗値を変化させ、ロータリソレノイドへの電圧を
変化させることでロータリソレノイドの吸引力を増減
し、例えば、ロータリソレノイドの吸引力を増加するこ
とにより、打球杆の勢いが増して打球力が増加すること
となる。
【0095】
【発明の効果】本発明の弾球遊技機によれば、打球力調
整制御手段が操作方向検出手段によって検出される発射
レバーの操作方向および操作量検出手段によって検出さ
れる発射レバーの操作量に応じて打球力を電気的に増減
調整する一方、発射レバー接触検出手段による検出信号
が接触有り状態から接触無し状態に変化すると、再打球
制御手段は、打球力調整制御手段が調整した打球力を記
憶し、その後、発射レバー接触検出手段による検出信号
が接触無し状態から接触有り状態に変化すると、再打球
制御手段は、記憶した打球力で打球可能となるように打
球力調整制御手段を調整するので、発射レバーへの接触
時に記憶した打球力で再打球することができる。従っ
て、発射レバーの接触解除時に遊技者が調整した所望の
球飛び強度で再打球することができるため、遊技者は再
打球のために打球力を再調整する必要がなくなり、ムダ
球打ちを極力低減することができる。
【0096】請求項3に記載の構成によれば、打球力維
持制御手段が再打球制御手段により設定された記憶した
打球力を維持するので、一旦打球力が記憶されれば、発
射レバーが回動しても打球力が維持されるので、意に反
して打球力が変化することがなく、安定した打球を行う
ことができ、維持されている打球力を変更調整したい場
合には、維持状態解除手段により、打球力の維持状態を
解除することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機の一実施形態であるパチンコ遊技機
の斜視図
【図2】実施形態のパチンコ遊技機に配備された打球発
射装置の要部を示す分解斜視図
【図3】打球発射装置の打球動作を示す要部正面図(打
球動作における傾動停止位置)
【図4】打球発射装置の打球動作を示す要部正面図(打
球動作における打球位置)
【図5】打球発射装置の打球動作を示す要部正面図(打
球動作における傾動停止位置と打球位置との中間位置)
【図6】発射レバーの回動軸に対して設けたクリックス
トップ機構の正面図
【図7】発射レバーの回動操作方向を検出する操作方向
検出手段及び発射レバーの回動軸に設けた操作量検出手
段を構成するロータリエンコーダの正面図
【図8】発射レバーの回動方向の別と位置検出センサの
検出信号との関係を示すタイムチャート
【図9】実施形態のパチンコ遊技機に配備された発射制
御系統の要部ブロック図
【図10】本発明に係る第1実施形態において発射制御
部のCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフロ
ーチャート
【図11】同上のCPUが行う回転方向検出処理のサブ
ルーチンを示すフローチャート
【図12】同上のCPUが行う打球力調整処理のサブル
ーチンを示すフローチャート
【図13】本発明に係る第1実施形態において同上のC
PUが行う打球力調整用モータ処理のサブルーチンを示
すフローチャート
【図14】本発明に係る第2実施形態において発射制御
部のCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフロ
ーチャート
【図15】本発明に係る第2実施形態において同上のC
PUが行う打球力調整用モータ処理のサブルーチンを示
すフローチャート
【図16】発射レバーの回動操作方向を検出する操作方
向検出手段及び発射レバーの回動軸に設けた操作量検出
手段を構成する別の実施形態としてのロータリエンコー
ダの斜視図
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 前面枠 3 遊技盤 4 金枠 5 取付板 6 球払出し口 7 上受け皿 8 下受け皿 9 打球ハンドル 10 発射レバー(タッチ端子) 11 打球発射装置 12 ハンドル支持部 13 回動軸 14 ベース板 15 ハンドルベース 16 筒部 17 球打軸 18 打球杆 19 従動レバー部 20 カムフォロア 21 掛止部 22 弾発用スプリング 23 ストッパ 24 モータ軸 25 板カム 26 モータベース 27 モータベース 28 打球力調整ダイヤル 29 掛止部 30 発射装置制御基板 31 球送りワイヤ 32 連動レバー 33 発射レール 34 クリックストップ機構 35 爪車 36 バネ板 37 ロータリエンコーダ 38 スリット 39 スリット 40 位置検出センサ 41 位置検出センサ 42 発射制御部 43 CPU 44 ROM 45 RAM 46 入出力ポート 47 センサ検出回路 48 タッチ検出回路 49 モータドライバ 50 モータドライバ 51 メイン制御装置 52 払出制御装置 53 磁気ドラム 54 磁石 55 磁気センサ 56 解除スイッチ 57 スイッチ検出回路 M1 打球発射用モータ M2 打球力調整用モータ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 電磁的駆動源を含み、打球杆を作動して
    遊技球を発射する発射装置を備えた弾球遊技機におい
    て、遊技者によって操作される発射レバーと、前記発射
    レバーに対する接触を検出する発射レバー接触検出手段
    と、前記発射レバーの操作方向を検出する操作方向検出
    手段と、前記発射レバーの操作量を検出する操作量検出
    手段と、前記操作方向検出手段によって検出される操作
    方向および前記操作量検出手段によって検出される操作
    量に応じて打球力を電気的に増減調整する打球力調整制
    御手段と、前記発射レバー接触検出手段による検出信号
    が接触有り状態から接触無し状態に変化すると、前記打
    球力調整制御手段が調整した打球力を記憶する一方、前
    記発射レバー接触検出手段による検出信号が接触無し状
    態から接触有り状態に変化すると、記憶した打球力に設
    定する再打球制御手段とを設けたことを特徴とする弾球
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記発射レバーが回動自在に設けられ、
    前記操作方向検出手段が前記発射レバーの回動操作方向
    を検出するものであり、前記操作量検出手段が回動操作
    量を検出するものであることを特徴とする請求項1に記
    載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記再打球制御手段により設定された前
    記記憶した打球力を維持する打球力維持制御手段と、前
    記打球力維持手段が維持する打球力の維持状態を解除す
    る維持状態解除手段とを設けたことを特徴とする請求項
    1または2に記載の弾球遊技機。
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