JP2001112987A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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Abstract
を有効に利用する。 【解決手段】 主制御部140から特別図柄制御部16
0へ送られる情報は、第一種始動口(普通電動役物)入
賞検知スイッチ83、カウント検知スイッチ86、カウ
ント検知及び特定領域通過検知スイッチ87の検知結果
やエラー発生などを示すデータである。又、主制御部1
40が特別図柄制御部160から受け取る情報は主に特
別図柄制御部160のステータスであり、このステータ
スには特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確
率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾
り制御情報などが含まれる。
Description
詳しくは、種々の態様で図柄表示を行う図柄表示装置を
備えた弾球遊技機に関するものである。
て、主制御部、図柄制御部、及び枠制御部などが挙げら
れる。これらのうち図柄制御部は、液晶ディスプレイ
(LCD)、ブラウン管(CRT)ディスプレイ、ドッ
トマトリクスディスプレイなどの特別図柄表示用の機器
を制御する。又、枠制御部には各種飾りランプ、タッチ
基板、賞球払出基板、音量スイッチ基板、及びカ−ド管
理基板などが接続されている。そして、図柄制御部と枠
制御部は主制御部に接続されており、主制御部は図柄制
御部や枠制御部を介して弾球遊技機の各種機器の制御を
司っている。この種の弾球遊技機においては、乱数取
得、図柄決定、図柄表示、飾りセット処理(飾りランプ
制御)、及び保留処理などの図柄表示に関る処理の指令
出力を主制御部が一括して行っていた。
示態様が複雑になったり、図柄表示と各種ランプとの連
動態様が複雑になったりして趣向性が高められるほど、
主制御部の負担は大となる。一般に、弾球遊技機におい
ては主制御部のCPUの処理能力は制限されており(現
状は8ビット)、弾球遊技機の趣向性を高めるには、主
制御部への負担をできるだけ軽減して限られた容量を有
効に利用することが必要である。
御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効に利用す
ることができる弾球遊技機を提供することである。
の弾球遊技機は、遊技の制御を司る主制御部と、図柄表
示装置の表示を制御する図柄制御部とを備え、前記主制
御部からの遊技状態を表す情報により、前記図柄表示装
置における表示態様を独自に決定するためのメモリを備
えたことを特徴とする。これにより上記課題が達成され
る。すなわち、主制御部からの遊技状態を表す情報(入
賞検知に基づく当否判定結果等)により、図柄制御部が
メモリを参照して図柄表示装置における表示態様を独自
に決定するため、図柄表示装置における表示態様の種類
数が多い場合でも、主制御部から送信される遊技状態を
表す情報の数を少なくし単純化することができる。換言
すれば、主制御部からの少ない種類の単純な情報で、多
種類の表示態様を表示することが可能となる。上記主制
御部は、遊技を司るものであり、代表的には、各種スイ
ッチなどと端子基板を介して接続され、又、図柄制御
部、枠制御部など各種のサブ制御部と接続されるものが
例示できる。上記図柄制御部は、液晶表示装置、CR
T、LEDなどの図柄表示装置が接続されるものであ
る。
のためのアクセス可能なRAMを備えるものとすること
ができ、そのRAMを参照して図柄やリーチの態様を決
定することができる。また、前記メモリは乱数メモリで
あって、その乱数は、図柄の予告動作の判定を行う予告
動作判定乱数を含むものとすることができ、さらにその
乱数は、一定周期で値が加算演算されることにより、一
定範囲内で値が繰り返し更新されるものとすることがで
きる。一方、前記メモリとして、図柄の各処理時間の管
理に使用する図柄処理時間メモリ等を例示することがで
きる。
する手段を備えるものとすることができる。また、前記
図柄制御部はCPUとVDPを有し、該CPUからVD
Pへはコマンドデータが送信され、予め定められた表示
モードにより表示制御が行われるものとすることができ
る。
出しに関する制御を行う枠制御部を有し、前記主制御部
から前記枠制御部へは一方向のみデータ伝送を行うもの
とすることができる。この場合、データ伝送方向を規制
したために不正な信号を主制御部に送る等を防止ないし
抑制することが可能となる。
状態を示すデータを前記図柄制御部から受けて、前記図
柄制御部の状態を監視し、該監視の結果を参照して、枠
制御部の制御を行うものとすることができる。これによ
り、主制御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効
に利用することが可能な上、特別図柄表示にトラブルが
生じた場合には、主制御部が枠制御部の制御をトラブル
に応じて中断することや変更することができ、興趣が損
なわれることを防止できる。
機としての、いわゆるフィーバー機とも呼ばれるタイプ
の第一種パチンコ機について、その構造を図1〜図5を
参照して説明する。図1に示すパチンコ機1の表面構造
を説明すると、裏面にガラス板が嵌められたガラス枠2
が前面枠3に開閉可能に軸着され施錠装置5により開閉
可能となっており、また、この前面枠3が本体枠4に開
閉可能に軸着されている。前面枠3の下方には、上皿6
及び下皿7が配置されている。上皿6及び下皿7には、
それぞれに、パチンコ機1の内部から遊技球を排出する
ための排出口6a,7aがそれぞれ開口している。上皿
6には複数の長孔からなるスピーカ面8が設けられてお
り、その裏側には遊技状態に応じた効果音を発生するス
ピーカ9が装着されている。下皿7の裏側には、上皿6
から供給される遊技球を遊技領域25(図2参照)に発
射するための発射装置ユニット117(図5参照)を操
作する発射ハンドル11が設けられている。この発射ハ
ンドル11には遊技者がタッチしていることを検出する
タッチスイッチ11a及び発射停止を一時的に指令する
発射停止スイッチ11bが装着されている。本体枠4の
上端部には、枠飾りランプ12,13,14,15が設
けられ、これらに対応して、枠飾りランプ基板16が設
置されている。それらの左側上方には、賞球表示LED1
7及び賞球表示LED基板18が、右側上方にはストップ
表示LED19及びストップ表示LED基板20が設けられて
いる。スピーカ面8の左方裏側に音量スイッチ基板21
が設けられている。更にパチンコ機1の左側にプリベイ
ドカードユニット22が装着されている。
遊技盤24の遊技領域25の中央部に大形の枠体でなる
センター役物26が設けられている。このセンター役物
26は、上部中央に普通図柄表示装置27、その両側に
左通過口28及び右通過口29、左右両側に左普通図柄
作動ゲート30及び右普通図柄作動ゲート31が設けら
れている。センター役物26の開口部には10インチサ
イズの液晶表示盤32を含み構成された特別図柄表示装
置33が設けられている。液晶表示盤32は左図柄表示
領域34、中図柄表示領域35、右図柄表示領域36を
備えている。センター役物26の左右下部両側に左通過
口出口37及び右通過口出口38が設けられている。セ
ンター役物26の下方中央部に条件装置として動作す
る、アタッカーとも呼ばれる大入賞装置40が設けられ
ている。この大入賞装置40は、その上部中央に第一種
始動口(普通電動役物)41、その下側に特定領域開閉
シャッタ42、特定領域43、特定領域外領域44、及
び大入賞口45を備えている。左右には、左下入賞口4
6及び右下入賞口47が設けられている。大入賞装置4
0の上部左右に左入賞口48及び右入賞口49が設けら
れている。大入賞装置40の下側領域にアウト口50、
アウト口飾り51及びバック球防止部材52が設けられ
ている。遊技領域25を区画形成する外レール53、内
レール54、ファール球防止部材55及び返しゴム56
が遊技盤24に設けられている。
る各種基板につき説明する。センター役物26の内部側
に特別図柄保留表示LED57及び普通図柄保留表示LED5
8を備えた普通図柄表示装置基板59、表示枠左上ラン
プ60を備えた表示枠左上ランプ基板61、表示枠右上
ランプ62を備えた表示枠右上ランプ基板63、表示枠
左LED64を備えた表示枠左LED基板65、表示枠右LED
66を備えた表示枠右LED基板67が設けられている。
又、大入賞装置40の内部側に左下入賞口LED68を備
えた左下入賞口LED基板69、及び右下入賞口LED70を
備えた右下入賞口LED基板71が設けられている。左入
賞口48の内部側に左入賞口LED72を備えた左入賞口L
ED基板73が設けられている。右入賞口49の内部側に
右入賞口LED74を備えた右入賞口LED基板75が設けら
れている。
配置について図4を参照して説明する。遊技盤24の中
央部にセンター役物取付用貫設穴76、その左右に右入
賞口取付用貫設穴77及び左入賞口取付用貫設穴78、
その下側に大入賞口取付用貫設穴79が各々設けられて
いる。又センター役物26の裏側の左右に右普通図柄作
動ゲート通過検知スイッチ80及び左普通図柄作動ゲー
ト通過検知スイッチ81が設けられている。大入賞装置
40の裏側の中央上部に第一種始動口(普通電動役物)
ソレノイド82、その下側に第一種始動口(普通電動役
物)入賞検知スイッチ83、大入賞装置40の裏側の左
右に大入賞口ソレノイド84及び特定領域開閉ソレノイ
ド85、大入賞口ソレノイド84の右側にカウント検知
スイッチ86、特定領域開閉ソレノイド85の左側にカ
ウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87が各々設
けられている。遊技盤24の裏側の下方には、セーフ球
集合樋88及びアウト球集合樋89が設けられている。
セーフ球集合樋88の下端部に入賞球排出ソレノイド9
0、入賞球検知レバー91、入賞球検知スイッチ92が
設けられている。
説明する。前面枠3は本体枠4にヒンジ100により開
閉自在に支持されている。前面枠4の表面側に遊技盤2
4が着脱自在に固定されている。前面枠4にはヒンジ1
01により機構盤102が着脱自在に固定されている。
このヒンジ101の上部左側にタンク球切れ検知スイツ
チ103を備えた賞球タンク104、及びタンクレール
105が備えられている。このタンクレール105の右
端に球抜きレバー106、その下側に補給球切れ検知ス
イッチ107、その下側に賞球払出装置108が設けら
れている。賞球払出装置108の下側に振分け部109
が設けられている。タンクレール105の下側に特別図
柄表示装置33を格納した裏蓋110、又、裏蓋110
の下側に主基板111が各々設けられている。主基板1
11の左側に発射装置制御基板113、タッチ感度調整
つまみ114、球飛び強弱調整つまみ115、発射制御
集合中継基板116が各々設けられている。機構盤10
2の左下側に発射装置ユニット117が設けられてい
る。機構盤102の右側に枠状態表示器118を備えた
枠制御基板119が設けられている。枠状態表示器11
8は、補給球詰まり、下受け皿満タン、主電源電圧異
常、発射停止、主基板通信異常、賞球モータ異常などを
7セグメントLEDを用いて表示するものである。機構
盤102の右上端部にヒューズボックス120、電源ス
イッチ121、電源ターミナル基板122、及び大当
り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等
の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板123が設
けられている。枠制御基板119から接続ケーブル12
4が上方に延び出し、電源ケーブル125を備えたプリ
ベイドカードユニット22に接続されている。機構盤1
02の下側に下皿用球通路部材126が設けられてい
る。
子制御装置130を説明する。電子制御装置130は、
主基板111に設けられた主制御部140、枠制御基板
119に設けられた枠制御部150、主制御部140と
双方向通信を行う特別図柄制御部160を含み構成され
ている。主制御部140は、CPU141、RAM14
2、ROM143、入出力インタフェース144がバス
145により相互に接続されたものであり、パチンコ機
1の遊技を司っているものである。端子基板123にタ
ッチスイッチ11a、発射停止スイッチ11b、右普通
図柄作動ゲート通過検知スイッチ80、左普通図柄作動
ゲート通過検知スイッチ81、カウント検知スイッチ8
6、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87、
ヴォリュームスイッチ93、タンク球切れ検知スイッチ
103及び補給球切れ検知スイッチ107が接続され、
端子基板123の出力端子は入出力インタフェース14
4に接続されている。第一種始動口(普通電動役物)入
賞検知スイッチ83及び入賞球検知スイッチ92は、入
出力インタフェース144に接続されている。枠制御部
150は主制御部140と同様の論理演算回路を含み構
成され(詳細は図示略)、その入力端子が入出力インタ
フェース144と接続するとともに、その出力端子は枠
飾りランプ基板16、各種LED基板18,20,65,
67,69,71,73,75、各種ランプ基板61,
63、音量スイッチ基板21、普通図柄表示装置基板5
9、各種ソレノイド82,84,85、入賞球排出ソレ
ノイド90、サウンドジェネレータ94、賞球払出装置
108、発射装置制御基板113と接続している。更
に、入出力インタフェース144は電源ターミナル基板
122及び特別図柄制御部160とも接続している。
ータ伝送方式を説明する。主制御部140から枠制御部
150へは一方向のみデータ伝送を行う。但し、入賞球
検知スイッチ92からの入賞球検知信号は、枠制御部1
50と主制御部140にハード的に分配される。又、枠
制御部150からの信号(入賞球検知信号以外の信号)
は、主制御部140へ送られず、主制御部140は、枠
制御部150の状態を確認する事は出来ない構成であ
る。賞球動作は以下の順序で行われる。 a.主制御部140は、カウント検知スイッチ86、カ
ウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87に入賞し
たら15個賞球回数を+1加算し、第一種始動口(普通
電動役物)入賞検知スイッチ83に入賞したら6個賞球
回数を+1加算する。 b.入賞球検知スイッチ92は、入賞球検知信号を主制
御部140と枠制御部150に送信する。 c.主制御部140は、入賞球検知スイッチ92からの
入賞球検知信号を受取ると、枠制御部150に対して賞
球個数データを送信する。賞球は15個賞球回数が0で
なければ15個の賞球個数データが、6個賞球回数が0
でなければ6個の賞球個数データが送られる。それ以外
の場合(右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ80、
左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ81で通過を検
知した場合など)は、10個の賞球個数データが送られ
る。 d.賞球個数データの送信は、入賞球検知信号がOFFさ
れるまで、繰返される。 e.枠制御部150は、入賞球検知スイッチ92からの
入賞球検知信号と主制御部140からの賞球個数データ
を受取ると賞球払出装置108を作動させる。又、枠制
御部150は、入賞球排出ソレノイド90をON、OFF
(入賞球1個を排出)させて、入賞球検知信号をOFFと
する。
る。特別図柄制御部160はCPU161、RAM16
2、ROM163、入出力ポート164、VDP(Vide
oDisplayProcessor)165、それらを相互に接続する
バス166、VDP165からの出力信号を受けるD/
A変換器167、D/A変換器167からの信号を特別
図柄表示装置33に出力する液晶表示用出力ポート16
8から構成されている。特別図柄制御部160は図柄決
定やリーチ決定などのためアクセス可能なRAM162
を有している。主制御部140と特別図柄制御部160
はバス169で接続されて双方向でのパラレルなデータ
通信が行われている。主制御部140と特別図柄制御部
160とを繋ぐバス169は、8本のデータバスと16
本のアドレスバスを有する。主制御部140は、上述の
各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、
遊技状態を表す情報を特別図柄制御部160へ送信す
る。主制御部140から特別図柄制御部160へ送信さ
れる情報は、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知ス
イッチ83、カウント検知スイッチ86、カウント検知
及び特定領域通過検知スイッチ87等の検知結果や、特
別図柄当否判定乱数の取得値などであり、特別図柄制御
部160に知らされる遊技状態は、遊技が行われていな
い客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない
状態(変動準備状態)、始動入賞が有った状態、及び、特
別遊技状態などである。始動入賞が検知されると、主制
御部140から乱数値が読み出されて当りの当否判定が
行われるとともに、乱数値や判定結果が特別図柄制御部
160へ送られる。
へは、特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確
率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾
り制御情報、表示トラブルの有無などの情報が送信され
る。そして、枠飾りランプ基板16等の各種ランプやサ
ウンドジェネレータ94は、枠制御部150により、特
別図柄の変動・停止態様、リーチ発生の有無、リーチ態
様(全回転、コマ送り、逆進、図柄の拡大・縮小など)、
特別遊技、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応
じた態様で制御される。
ータ伝送方式について図13〜図19を参照して説明す
る。バス166は8本のデータバスと16本のアドレス
バスを備え、さらに複数の制御線やGND線を有してい
る。CPU161からVDP165へ送られるコマンド
は8ビットで構成され、9コマンドを1コマンドブロッ
クとしてコマンドデータが作成される。ハ−ドリセット
(例えば2ms周期)1回毎に2コマンドの通信が行われ
るので、ハードリセット4回で1コマンドブロックの送
信が行われる。1コマンドブロックの送信に伴い、スト
ロ−ブ信号は9回伝送される。図13に示す通り、その
ストローブ信号はコマンドデータの送信開始時から0.00
4ms後に立ち上がり、0.003ms後に立ち下がる。このスト
ローブ信号のオン信号の信号幅は0.041msに設定されて
いる。これらの周期は適宜設定可能である。図13はソ
フト上の論理を表し、実際の信号線上の論理は反転す
る。なお、1コマンドブロックの構成は、例示のものに
限定されず、適宜変更が可能である。また、主制御部1
40と特別図柄制御部160との両方でユーザリセット
が行われるので、送受信エラーを防ぐための技術が必要
であるが、本実施形態では互いのユーザリセットの同期
が図られている。しかし、この他にも一般的な通信技術
を利用して、主制御部140に常に特別図柄制御部16
0を監視させることや、これらの技術を組み合わせるこ
となどが考えられる。また、主制御部140と特別図柄
制御部160との間での双方向通信の方式として一般的
な種々の方式を採用可能である。この種の通信方式とし
て、所定周期(例えば数ms)毎に伝送方向の切換えを行
う方式、必要な時にのみリクエスト信号の送受信が行わ
れてその都度信号の取り込みが行われる方式、常に双方
向にステータス送信が行われる方式などが考えられる。
本実施態様では所定周期毎の伝送方向の切り換えが行わ
れている。
いて図14を参照して説明する。各コマンドブロックの
先頭コマンド(コマンド0)はモード(後述)判別に使用さ
れる。各コマンドのビットサイズはコマンド毎に異な
る。図表中0,1で示す部分は判別用の固定ビットであ
る。コマンドブロック内のコマンドの長さ(ビットサイ
ズ)はコマンド毎に異なる。*で示す部分は、各モード
に対応して設定されるデータである。伝送順序は、コマ
ンド0,コマンド1,…,コマンド7,コマンド8の順序で
ある。また、12個の表示モードが用意されており、各
モード番号とモード内容とは図15のように対応してい
る。
る。 a)モード0(タイトル表示) 図16の上段に示す通り、コマンド0の下位4ビット(D
O〜D3)はモード番号(十進数の0)を表し、コマンド8は
エンドコードを表す。コマンド1〜7は使用されない。
このモードにおいては、BOl〜BO4(図23参照)のよう
に、機種のタイトルを表示するための動画が表示され
る。 b)モード1(停止表示) 図16の中段に示す通り、コマンド1,3,5の下位4ビ
ット(DO〜D3)は、それぞれ左図柄番号(AAAA)、中図柄番
号(BBBB)、右図柄番号(CCCC)を表す。AAAA〜CCCCは、図
柄番号に対応した2値化符号を表す。コマンド2,4,
6,7は未使用である。図20の例3に、全図柄確定時
の図柄表示領域を示す。 c)モード2(変動表示) 図16の下段に示す通り、コマンド2,4,6のDO〜D6
は、それぞれ左図柄オフセット、中図柄オフセット、右
図柄オフセットを表し、これらの範囲は十進数で0〜1
27に設定されている。このオフセットの数値の加算に
伴って、左・中・右図柄の画面上における相対位置が指
定される。コマンド7の下位3ビットは、図24(a)
(b)に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(乙姫2
01)の動作を指定する。 d)モード3(人魚リーチ表示) 図17の上段に示す通り、コマンド0はモード番号(DO
〜D3)と図柄復帰(D4)を表す。図柄復帰は、左図柄、右
図柄の定位置への復帰を指定する。リーチのモードであ
るため、コマンド2、6が使用されず、中図柄のみのオ
フセット(コマンド4)が指定される。コマンド7のD4,D
3,Dl,DOは、図25(a)(b)に示す通り、2種類設
定されたキャラクタ(人魚202、人魚2−203)の動
作を指定するために使用される(GG,FF)。 e)モード4(たこリーチ表示) 図17の中段に示す通り、コマンド6のDO〜D6は、キャ
ラクタの一部(たこ足)が他のモードと比較して複雑に動
くため、複雑に動く部分の画面上における相対位置の指
定に使用される。コマンド7のD3,D1,D0は、図26に示
す通り、設定されたキャラクタ(板前(図示略)、たこ
204)の動作の指定に使用される。 f)モード5(あんこうリーチ表示) 図17の下段に示す通り、コマンド7は、図27に示す
通り、重畳表示されるキャラクタ(あんこう205)の動
作の指定に使用される。 g)モード6(玉手箱リ一チ表示) 図18の上段に示す通り、コマンド7は、図28に示す
通り、重畳表示されるキャラクタ(玉手箱206)の動作
の指定に使用される。 h)モード7(くらげリーチ表示) 図18の中段に示す通り、コマンド7は、図29に示す
通り、重畳表示されるキャラクタ(くらげ207)の動作
の指定に使用される。 i)モード8(大当り開始表示) 図18の下段に示す通り、コマンド0の下位4ビット(D
O〜D3)はモード番号(十進数の8)を表し、コマンド8は
エンドコードを表す。コマンド1〜7は使用されない。
大当り開始表示態様の一部を図30(a)に示す。この
図30(a)においては、「大当り」の文字208や人
の図柄209が示されている。 j)モード9(大当りラウンド表示) 図19の上段に示す通り、コマンド1〜4の下位4ビッ
ト(DO〜D3)は、それぞれラウンド数の表示値、カウント
数の表示値、シーン番号、大当り図柄の指定に使用され
る。コマンド5,6は使用されない。コマンド7のD3は
大当り発生を告知するV表示の指定に使用される。この
モードの表示態様の一部として、亀210とV字からな
る図柄(図30(b)参照)と、亀211及び亀211
をいじめる子供212の図柄(図31(a)参照)、同
図(b)は、ラウンド数やカウント数などの表示領域を
示している。 k)モード10(大当り終了表示) 図19の中段に示す通り、コマンド1〜6は未使用であ
り、コマンド7のDOは、亀213の図柄を伴って、「め
でたし めでたし」、「あと1回!」など、残り回数(高
確率状態が続くまでの大当り回数を意味する)の告知に
使用される(図32(a)(b)参照)。 l)モード11(エラー表示) 図19の下段に示す通り、コマンド1〜6は未使用であ
り、コマンド7のDOはエラー種別B30、31(図33参
照)の2種類の絵柄の指定に使用される。また、B29の
表示は主制御部140と特別図柄制御部160との間で
信号が長時間途絶えるなどの異常が起きた時に実行され
る。なお、上述の各表示モードのコマンドブロックの各
図表の右側にあるコメントを参照されたい。
表示領域34ないし右図柄表示領域36の表示態様の変
化を図20〜図22を参照して説明する。図柄表示領域
34〜36は例えば特別図柄の停止動作中(高速変動状
態から確定に至るまでの間)に変化する。この際の変化
の態様には、図20の例2、図21の例4〜6、図22
の例7〜9の態様が適宜選択される。つまり、図20の
例2は図柄変動開始時(例1)から全図柄確定時(例
3)の間に所定の確率で選択・実行される態様の一例を
示しており、この例2の態様においては左右の図柄表示
領域34、36の上下図柄が消滅し、左右確定図柄(中
段の図柄)が縮小される。また、くらげリーチ(図18
中段、図29参照)においては、例2の態様の後に図2
1の例4〜例6の態様へ変化し、例4〜例6の態様にお
いては中図柄表示領域35が矢印で示すように左右に往
復移動する。さらに、あんこうリーチ(図17下段、図
27参照)においては、図20の例2の態様の後に図2
2の例7、8の態様へ変化し、例7、8の態様では中図
柄表示領域35の透明度が徐々に上げられ、中図柄表示
領域35が一旦半透明になる。この後、透明度が下げら
れ、中図柄が再び明瞭に表示される。そして、これら例
7、8の動作が繰返される。また、玉手箱リーチ(図1
8上段、図28参照)においては、図20の例2の後に
図22の例9の態様へ変化し、例9の態様では中図柄表
示領域35の上下図柄も消滅する。なお、図柄表示領域
34〜36は、客待ち中、条件装置(大入賞装置40)
作動中、条件装置作動終了時、及び、異常検出時などに
は消滅する。
60にて実行される各種のジョブのうち、主要なジョブ
について説明する。まず、主制御部140により実行さ
れるメインジョブを図34を参照して説明する。これは
主制御部140のROM143に格納されたプログラム
を読み出し、特別図柄制御部160からの情報も参照
し、CPU141により実行されるものである。先ずス
タックポインタをRAM142の所定アドレスに設定し
た後(S10)、初期化終了の判定が行われる(S20)。
初期化が終了していなければ(S20:NO)初期化ジョブ
が実行され(S190)、終了していれば(S20:YES)、
LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの
処理が実行される。LEDジョブにおいては普通図柄及び
普通図柄作動保留球数の表示用のデータや、特別図柄作
動保留球数の表示用のデータなどが出力される。等速乱
数ジョブ(S40)では、RAM142の普通図柄当否判
定乱数メモリ(図示略)や汎用カウンタメモリ(図示
略)などが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)で
は、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。
汎用カウンタメモリ(図示略)は、ユーザリセット毎の
「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、音
楽作成ジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。音
声作成ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータ
の作成が行われ、スイッチジョブでは、各種検知スイッ
チの読み込みが行われる。即ち、発射停止検知信号、タ
ッチ検知信号、ヴォリューム検知信号、カウント検知信
号、特定領域通過検知信号、普通図柄作動ゲート検知信
号などの各種信号が端子基板123を介して主制御部1
40に取り込まれ、又、第一種始動口(普通電動役物)
入賞検知スイッチ83から第一種始動口入賞検知信号、
入賞球検知スイッチ92から入賞球検知信号が各々取り
込まれる。更に、カウント検知スイッチ86やカウント
検知及び特定領域通過検知スイッチ87に異常が在るか
否かが判定され(S80)、異常がなければ(S80:YES)
特別図柄管理ジョブ(S90)から音声ジョブ(S110)
迄の処理が実行される。又、異常(球詰まりや断線など)
があれば(S80:NO)エラージョブ(S130)が実行さ
れる。特別図柄管理ジョブ(S90)では、主制御部14
0と特別図柄制御部160とが協調して動作するために
必要なデータの処理が行われる。特別図柄制御部160
へ送られる情報は、第一種始動口(普通電動役物)入賞
検知スイッチ83、カウント検知スイッチ86、カウン
ト検知及び特定領域通過検知スイッチ87の検知結果や
エラー発生などを示すデータである。又、特別図柄制御
部160から受け取る情報は主に特別図柄制御部160
のステータスであり、このステータスには特別図柄当否
判定結果、特別図柄の表示態様、確率変動や時短などの
遊技条件変動情報、音声情報、枠飾り制御情報などが含
まれる。普通図柄メインジョブ(S100)では、選択
されたモジュール(プログラム・モジュール)(図9参
照)の呼出しや、普通図柄及び普通図柄作動保留球数の
表示用のデータの作成が行われる。音声ジョブでは遊技
状態に応じた音声のデー夕が出力される。この後、再び
カウント検知スイッチ86やカウント検知及び特定領域
通過検知スイッチ87に異常があるか否かが判定され
(S120)、異常がなければ(S120:YES)、各フラグ
の状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、
賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S16
0)、コマンドジョブ(S170)、及び、残余時間ジョ
ブ(S180)が実行される。各種スイッチに異常がある
場合には(S120:NO)、エラージョブ(S130)が実
行される。賞球信号ジョブでは賞球払出しに関するデー
タの作成や出力が行われ、情報信号ジョブでは他の制御
部への情報出力に必要なデータの作成が行われる。更
に、コマンドジョブでは、特別図柄管理のためのコマン
ドの入出力が行われる。残余時間ジョブでは、非等速乱
数の呼出しや、汎用乱数メモリ(図示略)の更新が行わ
れる。
される特別図柄メインジョブを図35を参照して説明す
るが、それに先立って、RAM162に設定された種々
のメモリのうちの主要なメモリ(図8参照)とその用途
を以下に列挙する。 1.特別図柄処理番号メモリは、範囲は0〜14,容量
は1バイトであり、図9に示す通り、特別図柄に関する
各プログラムモジュールの呼出しに使用する。 2.特別図柄当否判定乱数メモリは、範囲は0〜39
9,容量は2バイトであり、ユーザリセット毎に+1加算
し、「0」〜「399」の値を繰返し作成する。第一種
始動口(普通電動役物)41への入賞時に値を取り出
し、特別図柄の当否判定に使用する。 3.特別図柄保留数メモリは、範囲は0〜4,容量は1
バイトであり、特別図柄の作動保留球数に使用する。特
別図柄保留LEDテーブルのオフセットに使用する。予告
動作判定記憶領域テーブルのオフセットに使用する。 4.予告動作判定乱数メモリは、範囲は0〜169,容
量は1バイトであり、ユーザリセット毎に+1加算し、
「0」〜「169」の値を繰返し作成する。第一種始動
口(普通電動役物)41への入賞時に値を取り出し、特別
図柄の予告動作(リーチ予告等)の判定に使用する。 5.特別図柄処理時間メモリは、範囲は0〜3000
0,容量は2バイトであり、特別図柄の各処理時間の管
理に使用する。 6.LEDオフセットメモリは、範囲は0〜3,容量は1バ
イトであり、ユーザリセット毎に+1加算し、「0」〜
「3」の値を繰返し作成する。LEDデータ0〜3メモリ
の選択に使用する。コモンテーブルのオフセットに使用
する。 7.ラウンドメモリは、範囲は0〜15,容量は1バイ
トであり、条件装置作動中の大入賞口の開放回数に使用
する。条件装置作動中の大入賞口の開放回数の画面への
表示に使用する。条件装置作動中の画面の切替えに使用
する。 8.大当り図柄決定乱数メモリは、範囲は0〜14,容
量は1バイトであり、ユーザリセット毎に+1加算し、
「0」〜「14」の値を繰返し作成する。特別図柄の大
当り時の確定図柄の決定に使用する。 9.汎用乱数メモリは、範囲は0〜4,容量は1バイト
であり、残余時間中に+1加算し、「0」〜「4」の値
を繰返し作成する。特別図柄大当り変動動作テーブル及
び特別図柄外れ変動動作テーブルのオフセットに使用す
る。たこリーチ時の振分けに使用する。 10.外れ左図柄乱数メモリは、範囲は0〜14,容量
は1バイトであり、ユーザリセット毎及び残余時間中に
+1加算し、「0」〜「14」の値を繰返し作成する。
特別図柄の外れ時の左確定図柄の決定に使用する。全回
転リーチ時の左図柄、中図柄、右図柄の一時差替え図柄
の決定に使用する。あんこうリーチ時の中図柄の一時確
定図柄の決定に使用する。 11.外れ右図柄乱数メモリは、範囲は0〜14,容量
は1バイトであり、ユーザリセット毎及び残余時間中に
+1加算し、「0」〜「14」の値を繰返し作成する。
特別図柄の外れ時の右確定図柄の決定に使用する。外れ
リーチ開始時の中図柄の決定に使用する。 12.外れ中図柄乱数メモリは、範囲は0〜14,容量
は1バイトであり、外れ右図柄乱数メモリが「0」毎に
+1加算し、「0」〜「14」を作成する。特別図柄の
外れ時の中確定図柄の決定に使用する。 13.左タイマメモリは、範囲は0〜7,容量は1バイ
トであり、左オフセットメモリの更新に使用する。 14.右タイマメモリは、範囲は0〜7,容量は1バイ
トであり、右オフセットメモリの更新に使用する。 15.中タイマメモリは、範囲は0〜15,容量は1バ
イトであり、中オフセットメモリの更新に使用する。 16.左オフセットメモリは、範囲は0〜128,容量
は1バイトであり、左番号メモリの更新に使用する。 17.右オフセットメモリは、範囲は0〜128,容量
は1バイトであり、右番号メモリの更新に使用する。 18.中オフセットメモリは、範囲は0〜128,容量
は1バイトであり、中番号メモリの更新に使用する。 19.左番号メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイ
トであり、左図柄の画面への表示に使用する。 20.右番号メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイ
トであり、右図柄の画面への表示に使用する。 21.中番号メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイ
トであり、中図柄の画面への表示に使用する。 22.変動オフセットメモリは、範囲は0〜36,容量
は1バイトであり、特別図柄変動ポインタテーブルのオ
フセットに使用する。 23.特別図柄変動汎用メモリは、図10に示す通り、
使用方法は3通りである。
別図柄制御部160のROM163に格納されたプログ
ラムを読み出し、主制御部140から送られた情報も参
照し、CPU161により実行されるものである。先
ず、始動口判定ジョブ(S200)が行われ、図8に示す
特別図柄当否判定乱数メモリ、特別図柄保留数メモリ、
予告動作判定乱数メモリの数値が特別図柄作動保留球数
メモリの数値に基づいて所定の記憶領域に記憶される。
更に、特別図柄処理時間メモリの情報がアキュムレータ
D(AccD)にセットされ(S210)、特別図柄処理番号メ
モリを使用してモジュール(図9参照)の呼び出しが行
われる(S220)。即ち、図9に示す各プログラムモジ
ュールが遊技状態に応じて適宜選択されて実行される。
大当りや外れリーチの態様が実行される場合には、No4
〜9のリーチに関するモジュールが選択されるが、その
被選択確率は、大当りに対する信頼度数が均等にならな
いよう適宜設定されている。特別図柄の変動時間は、通
常状態、高確率状態、普通図柄保留表示LED58に表示
される保留数が所定値(例えば4)にある場合、及び、変
動時間短縮状態(いわゆる時短モード)などの場合で異な
っており、変動時間制御は各種の状態に応じて行われ
る。図柄が確定表示される際には、特別図柄確定ジョブ
が実行され、所定の時間が経過する毎に左・右・中の順
で特別図柄が特別図柄表示装置33に確定表示される。
なお、リ−チや当りの図柄変動の終盤から確定表示に至
るまでの態様には、高速変動、コマ送り、逆進などの種
々の態様が設定されている。当りの場合、当り図柄が確
定表示された後、大入賞口閉口ジョブと大入賞口開口ジ
ョブとが交互に実行される。この際には、特別遊技の進
行に合わせてラウンド数が表示される。本具体例では、
16ラウンドが終了すると、ラウンド終了ジョブが実行
され、特別遊技の終了が遊技者に告知される。次に図8
に示す特別図柄処理時間メモリと特別図柄処理番号メモ
リの数値が判定され、特別図柄処理時間メモリが「0」
で(S230:YES)、特別図柄処理番号メモリが何れかの
リーチジョブの番号(4〜9)に相当していれば(S24
0:YES)、リーチ終了判定ジョブ(S250)が実行され
る。何れか一方でも条件が満たされていなければ、リー
チ終了判定ジョブを飛び超えて、飾り制御が必要か否
か、即ち飾り制御テーブルメモリが「0」か否かが判定
され(S260)、必要な場合(S260:NO)には飾りセ
ットジョブ(S270)が実行される。この飾りセットジ
ョブでは、各種ランプ等の飾りの制御のためのデータが
作成される。S260で肯定又はS270の後、特別図
柄処理時間が終了時間に達したか否かが判定され(S2
80)、判定結果が否定の場合には特別図柄処理時間メ
モリが-1減算(S290)された後、又はS280で肯
定の場合にはそのまま、LEDデータメモリに特別図柄作
動保留球数(0〜4)がセットされる(S300)。この
後、図柄オフセット制御ジョブ(S310)が実行され
る。
説明する。このジョブは左図柄、中図柄、右図柄の更新
処理を行い、各図柄の特別図柄表示装置33上での相対
位置を指定するためのデータを作成する。先ず、特別図
柄変動テーブル取得ジョブ(S400)が実行され、各種
の変動態様の表示に使用されるテーブル(図11参照)
の取得が行われる。図11に特別図柄変動テーブルの一
覧を示す。各テーブルは図12(a)の特別図柄変動ポ
インタテーブルを利用して取得される。図11に示す通
常変動テーブルの詳細が図12(b)に示されている。
この通常変動テーブルは7個のブロックから構成され、
各々にタイマデータ、オフセットデータ、汎用データ、
飾り制御テーブルデータ、処理時間データなど10個の
データが格納されている。図11に示す残りのテーブル
も通常変動テーブルと同様のデータ構造であるから、図
示及び説明は省略する。この後、インデックスレジスタ
X(以下IXとする)に左タイマメモリ番地がセットされた
後(S410)、処理時間が終了値に達したか否か、即ち
タイマデータが「0」であるか否かが判定される(S4
20)。否定の場合には、タイマメモリ番地をIXに、タ
イマメモリデータがアキュムレータB(AccB)にセットさ
れ(S430)、汎用ジョブ(S440)が実行される。汎
用ジョブ(S440)では、図8に示すLEDオフセットメ
モリ、ラウンドメモリ、大当り図柄決定乱数メモリ、予
告動作判定乱数メモリ、汎用乱数メモリ、外れ左図柄乱
数メモリ、外れ右図柄乱数メモリ、外れ中図柄乱数メモ
リ、左タイマメモリ、右タイマメモリ、中タイマメモリ
が更新される。次に、タイマメモリが「0」になってい
れば(S450:YES)、オフセットメモリにオフセットデ
ータが加算され(S460)、オフセットメモリが所定値
に達していなければ(S470:NO)、オフセットメモリ
に「0」をセットし、番号メモリを+1加算する(S48
0)。更に、番号メモリが「15」以上に達していれば
(S490:YES)、番号メモリをリセット(S500)し、
IXとインデックスレジスタY(IY)が加算される。S42
0かS470で肯定、或は、S450かS490で否定
の場合には途中の処理を飛び越して、IXとIYが「+1」
加算される(S510)。更に、IXが中タイマメモリ番地
と比較され(S520)、IXが中タイマメモリ番地以下で
あれば、S420〜S520までの処理が繰返され、超
えている場合には(S520:NO)、特別図柄処理時間が
処理終了値に達したか否か、即ち特別図柄処理時間メモ
リが「0」であるか否かが判定される(S530)。この
S530で肯定の場合には、変動オフセットデータが変
動オフセットメモリに、変動汎用データが特別図柄変動
汎用メモリにそれぞれセットされ(S540)、図柄オフ
セットジョブがリターンされる。又、S530で否定の
場合には、S540を飛び越してリターンが行われる。
次の優れた効果がある。 特別図柄制御のためのデータが特別図柄制御部160
によって独自に作成されるので、主制御部140が特別
図柄制御の為のデータを逐一作成して送信する必要がな
くなり、主制御部140の特別図柄表示制御に関する負
担を軽減できる。 主制御部140の負担を軽減できるので、これにより
処理能力に余裕ができ、図柄処理モジュールの設定、及
び、図柄表示と枠飾りランプや音声出力との連動態様の
設定を多様化することが可能になり、趣向性の高いパチ
ンコ機1を提供できる。 主制御部140が特別図柄表示の状態を適切に知り、
状況に応じて適切に対処することができる。例えば静電
気や電源電圧低下などを原因として特別図柄表示にトラ
ブルが生じた場合には、主制御部140は枠飾りランプ
基板16、サウンドジェネレータ94などの制御をトラ
ブルに応じて中断することや変更することができる。し
たがって、特別図柄処理モジュールの表示が断続的にな
ったり、特別図柄表示と、枠飾りランプ基板16やサウ
ンドジェネレータ94からのランプ出力や音声出力との
連動が不自然(例えば、取得乱数が当り値であったにも
関らず、外れの態様で特別図柄が表示されることなど)
になったりして、興趣が損なわれることを防止できる。
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜改変できることは当然であり、このような改変も、本
発明の技術的範囲に属するものである。例えば、本発明
は、いわゆる権利物、羽根物アレンジボールと呼ばれて
いる機種、一般電役などの種々の弾球遊技機に適用が可
能である。また、本実施態様では第一種始動口41への
入球を知らせる信号が主制御部140で処理されるが、
例えば第一種始動口41の入球信号を特別図柄制御部1
60へ送り、特別図柄制御部160で信号処理させても
よい。さらに、主制御部140や特別図柄制御部160
の情報処理能力は本実施形態に限定されず、適宜変更が
可能である。例えば、特別図柄制御部160におけるコ
マンドデータ容量を16ビットや32ビット、或いはそ
れ以上とすることにより、1コマンドブロックのコマン
ド数を低減できる。また、例えばコマンド数を本実施形
態のままとした場合には、より多くの情報の送受信が可
能になる。また、本実施形態では図柄制御部として特別
図柄制御部160が例示されているが、例えば普通図柄
制御を複雑化して本発明を適用することも可能である。
きるだけ軽減して限られた容量を有効に利用することが
できる。
る。
示す説明図である。
す説明図である。
る。
る。
示すブロック図である。
を示す一覧図表である。
る。
覧図表である。
る。
ータ構造を示す図、(b)は同通常変動テーブルのデー
タ構造を示す図である。
すタイムチャートである。
本データ構造図表である。
図表である。
すデータ構造図表である。
すデータ構造図表である。
すデータ構造図表である。
示すデータ構造図表である。
域の表示態様の変化例を示す説明図である。
表示装置の図柄表示領域の表示態様の他の変化例を示す
説明図である。
表示装置の図柄表示領域の表示態様の更に異なる他の変
化例を示す説明図である。
=客待ち中)の表示例を順に示す画面構成図である。
ード2(変動表示)の表示例を示す画面構成図である。
ード3(人魚リーチ表示)の表示例を示す画面構成図で
ある。
示)の表示例を示す画面構成図である。
チ表示)の表示例を示す画面構成図である。
表示)の表示例を示す画面構成図である。
表示)の表示例を示す画面構成図である。
り開始表示)の表示例を示す画面構成図、(b)は液晶
表示盤におけるモード9(大当りラウンド表示)の表示
例を示す画面構成図である。
ード9(大当りラウンド表示)の表示例を示す画面構成
図である。
ード10(大当り終了表示)の表示例を示す画面構成図
である。
示)の各表示例を示す画面構成図である。
ブのフローチャートである。
インジョブのフローチャートである。
フセット制御ジョブのフローチャートである。
Claims (11)
- 【請求項1】 遊技の制御を司る主制御部と、図柄表示
装置の表示を制御する図柄制御部とを備え、前記主制御
部からの遊技状態を表す情報により、前記図柄表示装置
における表示態様を独自に決定するためのメモリを備え
たことを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 前記主制御部は、入賞が検知されると乱
数値を読み出し、該乱数値により当否判定が行われると
ともに、その判定結果を図柄制御部へ送る請求項1に記
載の弾球遊技機。 - 【請求項3】 前記図柄制御部は、図柄決定やリーチ決
定のためアクセス可能なRAMを備える請求項1又は2
に記載の弾球遊技機。 - 【請求項4】 前記メモリは乱数メモリであって、その
乱数は、図柄の予告動作の判定を行う予告動作判定乱数
を含む請求項1ないし3のいずれかに記載の弾球遊技
機。 - 【請求項5】 前記メモリは乱数メモリであって、その
乱数は、一定周期で値が加算演算されることにより、一
定範囲内で値が繰り返し更新される請求項1ないし4の
いずれかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項6】 前記図柄制御部は、特別図柄の当否を判
定する手段を備える請求項1ないし5のいずれかに記載
の弾球遊技機。 - 【請求項7】 前記図柄制御部は、図柄の各処理時間の
管理に使用する図柄処理時間メモリを備える請求項1な
いし6のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項8】 前記図柄制御部は、複数の表示態様の表
示制御を実行する請求項1ないし7のいずれかに記載の
弾球遊技機。 - 【請求項9】 前記図柄制御部はCPUとVDPを有
し、該CPUからVDPへはコマンドデータが送信さ
れ、予め定められた表示モードにより表示制御が行われ
る請求項1ないし8のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項10】 賞球払出しに関する制御を行う枠制御
部を有し、前記主制御部から前記枠制御部へは一方向の
みデータ伝送を行う請求項1ないし9のいずれかに記載
の弾球遊技機。 - 【請求項11】 前記主制御部とは別個にサウンドジェ
ネレータを有する請求項1ないし10のいずれかに記載
の弾球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000326110A JP2001112987A (ja) | 1997-09-05 | 2000-10-25 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000326110A JP2001112987A (ja) | 1997-09-05 | 2000-10-25 | 弾球遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9257773A Division JPH1176571A (ja) | 1997-09-05 | 1997-09-05 | 弾球遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2006302050A Division JP2007021272A (ja) | 2006-11-07 | 2006-11-07 | 弾球遊技機 |
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Publication Number | Publication Date |
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Family
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000326110A Pending JP2001112987A (ja) | 1997-09-05 | 2000-10-25 | 弾球遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2001112987A (ja) |
-
2000
- 2000-10-25 JP JP2000326110A patent/JP2001112987A/ja active Pending
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