JP2007021272A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 主制御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効に利用する。
【解決手段】 主制御部140から特別図柄制御部160へ送られる情報は、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ83、カウント検知スイッチ86、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87の検知結果やエラー発生などを示すデータである。又、主制御部140が特別図柄制御部160から受け取る情報は主に特別図柄制御部160のステータスであり、このステータスには特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾り制御情報などが含まれる。
【選択図】 図6

Description

本発明は、弾球遊技機、更に詳しくは、種々の態様で図柄表示を行う図柄表示装置を備えた弾球遊技機に関するものである。
一般に弾球遊技機の主要な制御手段として、主制御部、図柄制御部、及び枠制御部などが挙げられる。これらのうち図柄制御部は、液晶ディスプレイ(LCD)、ブラウン管(CRT)ディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなどの特別図柄表示用の機器を制御する。又、枠制御部には各種飾りランプ、タッチ基板、賞球払出基板、音量スイッチ基板、及びカ−ド管理基板などが接続されている。そして、図柄制御部と枠制御部は主制御部に接続されており、主制御部は図柄制御部や枠制御部を介して弾球遊技機の各種機器の制御を司っている。この種の弾球遊技機においては、乱数取得、図柄決定、図柄表示、飾りセット処理(飾りランプ制御)、及び保留処理などの図柄表示に関る処理の指令出力を主制御部が一括して行っていた。
したがって、図柄表示装置に表示される表示態様が複雑になったり、図柄表示と各種ランプとの連動態様が複雑になったりして趣向性が高められるほど、主制御部の負担は大となる。一般に、弾球遊技機においては主制御部のCPUの処理能力は制限されており(現状は8ビット)、弾球遊技機の趣向性を高めるには、主制御部への負担をできるだけ軽減して限られた容量を有効に利用することが必要である。
本発明の課題は、主制御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効に利用することができる弾球遊技機を提供することである。
上記課題に鑑み、本発明の弾球遊技機は、
遊技の制御を司る主制御部と、CPU、ROM及びRAMを有し図柄表示装置の表示を制御する図柄制御部とを備え、
前記主制御部は、始動入賞が検知されると乱数値を読み出し、該乱数値により当否判定を行うとともに、その判定結果を前記図柄制御部へ送信し、
前記RAMには、図柄決定又はリーチ決定のためのメモリが設定されており、当該メモリは一定周期で値が加算演算されることにより、一定範囲内で値が繰り返し更新される乱数メモリであって、
前記CPUは、前記ROMに格納されたプログラムを読み出し、前記主制御部から送信された前記判定結果を参照して前記乱数メモリに基づき前記図柄表示装置において表示される図柄又はリーチの態様を独自に決定することを特徴とする。
これにより上記課題が達成される。すなわち、主制御部からの遊技状態を表す情報(入賞検知に基づく当否判定結果等)により、図柄制御部がメモリを参照して図柄表示装置における表示態様を独自に決定するため、図柄表示装置における表示態様の種類数が多い場合でも、主制御部から送信される遊技状態を表す情報の数を少なくし単純化することができる。換言すれば、主制御部からの少ない種類の単純な情報で、多種類の表示態様を表示することが可能となる。
上記主制御部は、遊技を司るものであり、代表的には、各種スイッチなどと端子基板を介して接続され、又、図柄制御部、枠制御部など各種のサブ制御部と接続されるものが例示できる。上記図柄制御部は、液晶表示装置、CRT、LEDなどの図柄表示装置が接続されるものである。
上記図柄制御部は、図柄決定やリーチ決定のためのアクセス可能なRAMを備えるものとすることができ、そのRAMを参照して図柄やリーチの態様を決定することができる。
また、前記メモリは乱数メモリであって、その乱数は、図柄の予告動作の判定を行う予告動作判定乱数を含むものとすることができ、さらにその乱数は、一定周期で値が加算演算されることにより、一定範囲内で値が繰り返し更新されるものとすることができる。一方、前記メモリとして、図柄の各処理時間の管理に使用する図柄処理時間メモリ等を例示することができる。
前記図柄制御部は、特別図柄の当否を判定する手段を備えるものとすることができる。また、前記図柄制御部はCPUとVDPを有し、該CPUからVDPへはコマンドデータが送信され、予め定められた表示モードにより表示制御が行われるものとすることができる。
一方、上記本発明の弾球遊技機は、賞球払出しに関する制御を行う枠制御部を有し、前記主制御部から前記枠制御部へは一方向のみデータ伝送を行うものとすることができる。この場合、データ伝送方向を規制したために不正な信号を主制御部に送る等を防止ないし抑制することが可能となる。
また、前記主制御部は、前記図柄制御部の状態を示すデータを前記図柄制御部から受けて、前記図柄制御部の状態を監視し、該監視の結果を参照して、枠制御部の制御を行うものとすることができる。これにより、主制御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効に利用することが可能な上、特別図柄表示にトラブルが生じた場合には、主制御部が枠制御部の制御をトラブルに応じて中断することや変更することができ、興趣が損なわれることを防止できる。
本発明によれば、主制御部への負担をできるだけ軽減して限られた容量を有効に利用することができる。
まず本発明の実施形態の弾球遊技機としての、いわゆるフィーバー機とも呼ばれるタイプの第一種パチンコ機について、その構造を図1〜図5を参照して説明する。図1に示すパチンコ機1の表面構造を説明すると、裏面にガラス板が嵌められたガラス枠2が前面枠3に開閉可能に軸着され施錠装置5により開閉可能となっており、また、この前面枠3が本体枠4に開閉可能に軸着されている。前面枠3の下方には、上皿6及び下皿7が配置されている。上皿6及び下皿7には、それぞれに、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6a,7aがそれぞれ開口している。上皿6には複数の長孔からなるスピーカ面8が設けられており、その裏側には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ9が装着されている。下皿7の裏側には、上皿6から供給される遊技球を遊技領域25(図2参照)に発射するための発射装置ユニット117(図5参照)を操作する発射ハンドル11が設けられている。この発射ハンドル11には遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ11a及び発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ11bが装着されている。本体枠4の上端部には、枠飾りランプ12,13,14,15が設けられ、これらに対応して、枠飾りランプ基板16が設置されている。それらの左側上方には、賞球表示LED17及び賞球表示LED基板18が、右側上方にはストップ表示LED19及びストップ表示LED基板20が設けられている。スピーカ面8の左方裏側に音量スイッチ基板21が設けられている。更にパチンコ機1の左側にプリベイドカードユニット22が装着されている。
図2に示す遊技盤24の構造を説明する。遊技盤24の遊技領域25の中央部に大形の枠体でなるセンター役物26が設けられている。このセンター役物26は、上部中央に普通図柄表示装置27、その両側に左通過口28及び右通過口29、左右両側に左普通図柄作動ゲート30及び右普通図柄作動ゲート31が設けられている。センター役物26の開口部には10インチサイズの液晶表示盤32を含み構成された特別図柄表示装置33が設けられている。液晶表示盤32は左図柄表示領域34、中図柄表示領域35、右図柄表示領域36を備えている。センター役物26の左右下部両側に左通過口出口37及び右通過口出口38が設けられている。センター役物26の下方中央部に条件装置として動作する、アタッカーとも呼ばれる大入賞装置40が設けられている。この大入賞装置40は、その上部中央に第一種始動口(普通電動役物)41、その下側に特定領域開閉シャッタ42、特定領域43、特定領域外領域44、及び大入賞口45を備えている。左右には、左下入賞口46及び右下入賞口47が設けられている。大入賞装置40の上部左右に左入賞口48及び右入賞口49が設けられている。大入賞装置40の下側領域にアウト口50、アウト口飾り51及びバック球防止部材52が設けられている。遊技領域25を区画形成する外レール53、内レール54、ファール球防止部材55及び返しゴム56が遊技盤24に設けられている。
図3に示す遊技盤24に取り付けられている各種基板につき説明する。センター役物26の内部側に特別図柄保留表示LED57及び普通図柄保留表示LED58を備えた普通図柄表示装置基板59、表示枠左上ランプ60を備えた表示枠左上ランプ基板61、表示枠右上ランプ62を備えた表示枠右上ランプ基板63、表示枠左LED64を備えた表示枠左LED基板65、表示枠右LED66を備えた表示枠右LED基板67が設けられている。又、大入賞装置40の内部側に左下入賞口LED68を備えた左下入賞口LED基板69、及び右下入賞口LED70を備えた右下入賞口LED基板71が設けられている。左入賞口48の内部側に左入賞口LED72を備えた左入賞口LED基板73が設けられている。右入賞口49の内部側に右入賞口LED74を備えた右入賞口LED基板75が設けられている。
遊技盤24の裏側の球経路とスイッチ等の配置について図4を参照して説明する。遊技盤24の中央部にセンター役物取付用貫設穴76、その左右に右入賞口取付用貫設穴77及び左入賞口取付用貫設穴78、その下側に大入賞口取付用貫設穴79が各々設けられている。又センター役物26の裏側の左右に右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ80及び左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ81が設けられている。大入賞装置40の裏側の中央上部に第一種始動口(普通電動役物)ソレノイド82、その下側に第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ83、大入賞装置40の裏側の左右に大入賞口ソレノイド84及び特定領域開閉ソレノイド85、大入賞口ソレノイド84の右側にカウント検知スイッチ86、特定領域開閉ソレノイド85の左側にカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87が各々設けられている。遊技盤24の裏側の下方には、セーフ球集合樋88及びアウト球集合樋89が設けられている。セーフ球集合樋88の下端部に入賞球排出ソレノイド90、入賞球検知レバー91、入賞球検知スイッチ92が設けられている。
パチンコ機1の裏側構造を図5を参照して説明する。前面枠3は本体枠4にヒンジ100により開閉自在に支持されている。前面枠4の表面側に遊技盤24が着脱自在に固定されている。前面枠4にはヒンジ101により機構盤102が着脱自在に固定されている。このヒンジ101の上部左側にタンク球切れ検知スイツチ103を備えた賞球タンク104、及びタンクレール105が備えられている。このタンクレール105の右端に球抜きレバー106、その下側に補給球切れ検知スイッチ107、その下側に賞球払出装置108が設けられている。賞球払出装置108の下側に振分け部109が設けられている。タンクレール105の下側に特別図柄表示装置33を格納した裏蓋110、又、裏蓋110の下側に主基板111が各々設けられている。主基板111の左側に発射装置制御基板113、タッチ感度調整つまみ114、球飛び強弱調整つまみ115、発射制御集合中継基板116が各々設けられている。機構盤102の左下側に発射装置ユニット117が設けられている。機構盤102の右側に枠状態表示器118を備えた枠制御基板119が設けられている。枠状態表示器118は、補給球詰まり、下受け皿満タン、主電源電圧異常、発射停止、主基板通信異常、賞球モータ異常などを7セグメントLEDを用いて表示するものである。機構盤102の右上端部にヒューズボックス120、電源スイッチ121、電源ターミナル基板122、及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板123が設けられている。枠制御基板119から接続ケーブル124が上方に延び出し、電源ケーブル125を備えたプリベイドカードユニット22に接続されている。機構盤102の下側に下皿用球通路部材126が設けられている。
図6に示す本実施形態のパチンコ機1の電子制御装置130を説明する。電子制御装置130は、主基板111に設けられた主制御部140、枠制御基板119に設けられた枠制御部150、主制御部140と双方向通信を行う特別図柄制御部160を含み構成されている。主制御部140は、CPU141、RAM142、ROM143、入出力インタフェース144がバス145により相互に接続されたものであり、パチンコ機1の遊技を司っているものである。端子基板123にタッチスイッチ11a、発射停止スイッチ11b、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ80、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ81、カウント検知スイッチ86、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87、ヴォリュームスイッチ93、タンク球切れ検知スイッチ103及び補給球切れ検知スイッチ107が接続され、端子基板123の出力端子は入出力インタフェース144に接続されている。第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ83及び入賞球検知スイッチ92は、入出力インタフェース144に接続されている。枠制御部150は主制御部140と同様の論理演算回路を含み構成され(詳細は図示略)、その入力端子が入出力インタフェース144と接続するとともに、その出力端子は枠飾りランプ基板16、各種LED基板18,20,65,67,69,71,73,75、各種ランプ基板61,63、音量スイッチ基板21、普通図柄表示装置基板59、各種ソレノイド82,84,85、入賞球排出ソレノイド90、サウンドジェネレータ94、賞球払出装置108、発射装置制御基板113と接続している。更に、入出力インタフェース144は電源ターミナル基板122及び特別図柄制御部160とも接続している。
主制御部140から枠制御部150へのデータ伝送方式を説明する。
主制御部140から枠制御部150へは一方向のみデータ伝送を行う。但し、入賞球検知スイッチ92からの入賞球検知信号は、枠制御部150と主制御部140にハード的に分配される。又、枠制御部150からの信号(入賞球検知信号以外の信号)は、主制御部140へ送られず、主制御部140は、枠制御部150の状態を確認する事は出来ない構成である。賞球動作は以下の順序で行われる。
a.主制御部140は、カウント検知スイッチ86、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87に入賞したら15個賞球回数を+1加算し、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ83に入賞したら6個賞球回数を+1加算する。
b.入賞球検知スイッチ92は、入賞球検知信号を主制御部140と枠制御部150に送信する。
c.主制御部140は、入賞球検知スイッチ92からの入賞球検知信号を受取ると、枠制御部150に対して賞球個数データを送信する。賞球は15個賞球回数が0でなければ15個の賞球個数データが、6個賞球回数が0でなければ6個の賞球個数データが送られる。それ以外の場合(右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ80、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ81で通過を検知した場合など)は、10個の賞球個数データが送られる。
d.賞球個数データの送信は、入賞球検知信号がOFFされるまで、繰返される。
e.枠制御部150は、入賞球検知スイッチ92からの入賞球検知信号と主制御部140からの賞球個数データを受取ると賞球払出装置108を作動させる。又、枠制御部150は、入賞球排出ソレノイド90をON、OFF(入賞球1個を排出)させて、入賞球検知信号をOFFとする。
図7に示す特別図柄制御部160を説明する。特別図柄制御部160はCPU161、RAM162、ROM163、入出力ポート164、VDP(VideoDisplayProcessor)165、それらを相互に接続するバス166、VDP165からの出力信号を受けるD/A変換器167、D/A変換器167からの信号を特別図柄表示装置33に出力する液晶表示用出力ポート168から構成されている。特別図柄制御部160は図柄決定やリーチ決定などのためアクセス可能なRAM162を有している。
主制御部140と特別図柄制御部160はバス169で接続されて双方向でのパラレルなデータ通信が行われている。主制御部140と特別図柄制御部160とを繋ぐバス169は、8本のデータバスと16本のアドレスバスを有する。主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、遊技状態を表す情報を特別図柄制御部160へ送信する。主制御部140から特別図柄制御部160へ送信される情報は、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ83、カウント検知スイッチ86、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などであり、特別図柄制御部160に知らされる遊技状態は、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞が有った状態、及び、特別遊技状態などである。始動入賞が検知されると、主制御部140から乱数値が読み出されて当りの当否判定が行われるとともに、乱数値や判定結果が特別図柄制御部160へ送られる。
特別図柄制御部160から主制御部140へは、特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾り制御情報、表示トラブルの有無などの情報が送信される。そして、枠飾りランプ基板16等の各種ランプやサウンドジェネレータ94は、枠制御部150により、特別図柄の変動・停止態様、リーチ発生の有無、リーチ態様(全回転、コマ送り、逆進、図柄の拡大・縮小など)、特別遊技、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じた態様で制御される。
次に、特別図柄制御部160内におけるデータ伝送方式について図13〜図19を参照して説明する。バス166は8本のデータバスと16本のアドレスバスを備え、さらに複数の制御線やGND線を有している。CPU161からVDP165へ送られるコマンドは8ビットで構成され、9コマンドを1コマンドブロックとしてコマンドデータが作成される。ハ−ドリセット(例えば2ms周期)1回毎に2コマンドの通信が行われるので、ハードリセット4回で1コマンドブロックの送信が行われる。1コマンドブロックの送信に伴い、ストロ−ブ信号は9回伝送される。図13に示す通り、そのストローブ信号はコマンドデータの送信開始時から0.004ms後に立ち上がり、0.003ms後に立ち下がる。このストローブ信号のオン信号の信号幅は0.041msに設定されている。これらの周期は適宜設定可能である。図13はソフト上の論理を表し、実際の信号線上の論理は反転する。なお、1コマンドブロックの構成は、例示のものに限定されず、適宜変更が可能である。また、主制御部140と特別図柄制御部160との両方でユーザリセットが行われるので、送受信エラーを防ぐための技術が必要であるが、本実施形態では互いのユーザリセットの同期が図られている。しかし、この他にも一般的な通信技術を利用して、主制御部140に常に特別図柄制御部160を監視させることや、これらの技術を組み合わせることなどが考えられる。また、主制御部140と特別図柄制御部160との間での双方向通信の方式として一般的な種々の方式を採用可能である。この種の通信方式として、所定周期(例えば数ms)毎に伝送方向の切換えを行う方式、必要な時にのみリクエスト信号の送受信が行われてその都度信号の取り込みが行われる方式、常に双方向にステータス送信が行われる方式などが考えられる。本実施態様では所定周期毎の伝送方向の切り換えが行われている。
上述のコマンドブロックのデータ構造について図14を参照して説明する。各コマンドブロックの先頭コマンド(コマンド0)はモード(後述)判別に使用される。各コマンドのビットサイズはコマンド毎に異なる。図表中0,1で示す部分は判別用の固定ビットである。コマンドブロック内のコマンドの長さ(ビットサイズ)はコマンド毎に異なる。*で示す部分は、各モードに対応して設定されるデータである。伝送順序は、コマンド0,コマンド1,…,コマンド7,コマンド8の順序である。また、12個の表示モードが用意されており、各モード番号とモード内容とは図15のように対応している。
次に、図15の各表示モードの説明をする。
a)モード0(タイトル表示)
図16の上段に示す通り、コマンド0の下位4ビット(DO〜D3)はモード番号(十進数の0)を表し、コマンド8はエンドコードを表す。コマンド1〜7は使用されない。このモードにおいては、BOl〜BO4(図23参照)のように、機種のタイトルを表示するための動画が表示される。
b)モード1(停止表示)
図16の中段に示す通り、コマンド1,3,5の下位4ビット(DO〜D3)は、それぞれ左図柄番号(AAAA)、中図柄番号(BBBB)、右図柄番号(CCCC)を表す。AAAA〜CCCCは、図柄番号に対応した2値化符号を表す。コマンド2,4,6,7は未使用である。図20の例3に、全図柄確定時の図柄表示領域を示す。
c)モード2(変動表示)
図16の下段に示す通り、コマンド2,4,6のDO〜D6は、それぞれ左図柄オフセット、中図柄オフセット、右図柄オフセットを表し、これらの範囲は十進数で0〜127に設定されている。このオフセットの数値の加算に伴って、左・中・右図柄の画面上における相対位置が指定される。コマンド7の下位3ビットは、図24(a)(b)に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(乙姫201)の動作を指定する。
d)モード3(人魚リーチ表示)
図17の上段に示す通り、コマンド0はモード番号(DO〜D3)と図柄復帰(D4)を表す。図柄復帰は、左図柄、右図柄の定位置への復帰を指定する。リーチのモードであるため、コマンド2、6が使用されず、中図柄のみのオフセット(コマンド4)が指定される。コマンド7のD4,D3,Dl,DOは、図25(a)(b)に示す通り、2種類設定されたキャラクタ(人魚202、人魚2−203)の動作を指定するために使用される(GG,FF)。
e)モード4(たこリーチ表示)
図17の中段に示す通り、コマンド6のDO〜D6は、キャラクタの一部(たこ足)が他のモードと比較して複雑に動くため、複雑に動く部分の画面上における相対位置の指定に使用される。コマンド7のD3,D1,D0は、図26に示す通り、設定されたキャラクタ(板前(図示略)、たこ204)の動作の指定に使用される。
f)モード5(あんこうリーチ表示)
図17の下段に示す通り、コマンド7は、図27に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(あんこう205)の動作の指定に使用される。
g)モード6(玉手箱リ一チ表示)
図18の上段に示す通り、コマンド7は、図28に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(玉手箱206)の動作の指定に使用される。
h)モード7(くらげリーチ表示)
図18の中段に示す通り、コマンド7は、図29に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(くらげ207)の動作の指定に使用される。
i)モード8(大当り開始表示)
図18の下段に示す通り、コマンド0の下位4ビット(DO〜D3)はモード番号(十進数の8)を表し、コマンド8はエンドコードを表す。コマンド1〜7は使用されない。大当り開始表示態様の一部を図30(a)に示す。この図30(a)においては、「大当り」の文字208や人の図柄209が示されている。
j)モード9(大当りラウンド表示)
図19の上段に示す通り、コマンド1〜4の下位4ビット(DO〜D3)は、それぞれラウンド数の表示値、カウント数の表示値、シーン番号、大当り図柄の指定に使用される。コマンド5,6は使用されない。コマンド7のD3は大当り発生を告知するV表示の指定に使用される。このモードの表示態様の一部として、亀210とV字からなる図柄(図30(b)参照)と、亀211及び亀211をいじめる子供212の図柄(図31(a)参照)、同図(b)は、ラウンド数やカウント数などの表示領域を示している。
k)モード10(大当り終了表示)
図19の中段に示す通り、コマンド1〜6は未使用であり、コマンド7のDOは、亀213の図柄を伴って、「めでたし めでたし」、「あと1回!」など、残り回数(高確率状態が続くまでの大当り回数を意味する)の告知に使用される(図32(a)(b)参照)。
l)モード11(エラー表示)
図19の下段に示す通り、コマンド1〜6は未使用であり、コマンド7のDOはエラー種別B30、31(図33参照)の2種類の絵柄の指定に使用される。また、B29の表示は主制御部140と特別図柄制御部160との間で信号が長時間途絶えるなどの異常が起きた時に実行される。
なお、上述の各表示モードのコマンドブロックの各図表の右側にあるコメントを参照されたい。
特別図柄表示装置33に表示される左図柄表示領域34ないし右図柄表示領域36の表示態様の変化を図20〜図22を参照して説明する。図柄表示領域34〜36は例えば特別図柄の停止動作中(高速変動状態から確定に至るまでの間)に変化する。この際の変化の態様には、図20の例2、図21の例4〜6、図22の例7〜9の態様が適宜選択される。つまり、図20の例2は図柄変動開始時(例1)から全図柄確定時(例3)の間に所定の確率で選択・実行される態様の一例を示しており、この例2の態様においては左右の図柄表示領域34、36の上下図柄が消滅し、左右確定図柄(中段の図柄)が縮小される。また、くらげリーチ(図18中段、図29参照)においては、例2の態様の後に図21の例4〜例6の態様へ変化し、例4〜例6の態様においては中図柄表示領域35が矢印で示すように左右に往復移動する。さらに、あんこうリーチ(図17下段、図27参照)においては、図20の例2の態様の後に図22の例7、8の態様へ変化し、例7、8の態様では中図柄表示領域35の透明度が徐々に上げられ、中図柄表示領域35が一旦半透明になる。この後、透明度が下げられ、中図柄が再び明瞭に表示される。そして、これら例7、8の動作が繰返される。また、玉手箱リーチ(図18上段、図28参照)においては、図20の例2の後に図22の例9の態様へ変化し、例9の態様では中図柄表示領域35の上下図柄も消滅する。なお、図柄表示領域34〜36は、客待ち中、条件装置(大入賞装置40)作動中、条件装置作動終了時、及び、異常検出時などには消滅する。
次に、主制御部140と特別図柄制御部160にて実行される各種のジョブのうち、主要なジョブについて説明する。まず、主制御部140により実行されるメインジョブを図34を参照して説明する。これは主制御部140のROM143に格納されたプログラムを読み出し、特別図柄制御部160からの情報も参照し、CPU141により実行されるものである。先ずスタックポインタをRAM142の所定アドレスに設定した後(S10)、初期化終了の判定が行われる(S20)。初期化が終了していなければ(S20:NO)初期化ジョブが実行され(S190)、終了していれば(S20:YES)、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの処理が実行される。LEDジョブにおいては普通図柄及び普通図柄作動保留球数の表示用のデータや、特別図柄作動保留球数の表示用のデータなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、RAM142の普通図柄当否判定乱数メモリ(図示略)や汎用カウンタメモリ(図示略)などが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。汎用カウンタメモリ(図示略)は、ユーザリセット毎の「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、音楽作成ジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。音声作成ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの作成が行われ、スイッチジョブでは、各種検知スイッチの読み込みが行われる。即ち、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号、カウント検知信号、特定領域通過検知信号、普通図柄作動ゲート検知信号などの各種信号が端子基板123を介して主制御部140に取り込まれ、又、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ83から第一種始動口入賞検知信号、入賞球検知スイッチ92から入賞球検知信号が各々取り込まれる。更に、カウント検知スイッチ86やカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87に異常が在るか否かが判定され(S80)、異常がなければ(S80:YES)特別図柄管理ジョブ(S90)から音声ジョブ(S110)迄の処理が実行される。又、異常(球詰まりや断線など)があれば(S80:NO)エラージョブ(S130)が実行される。特別図柄管理ジョブ(S90)では、主制御部140と特別図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータの処理が行われる。特別図柄制御部160へ送られる情報は、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ83、カウント検知スイッチ86、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87の検知結果やエラー発生などを示すデータである。又、特別図柄制御部160から受け取る情報は主に特別図柄制御部160のステータスであり、このステータスには特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾り制御情報などが含まれる。普通図柄メインジョブ(S100)では、選択されたモジュール(プログラム・モジュール)(図9参照)の呼出しや、普通図柄及び普通図柄作動保留球数の表示用のデータの作成が行われる。音声ジョブでは遊技状態に応じた音声のデー夕が出力される。この後、再びカウント検知スイッチ86やカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ87に異常があるか否かが判定され(S120)、異常がなければ(S120:YES)、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び、残余時間ジョブ(S180)が実行される。各種スイッチに異常がある場合には(S120:NO)、エラージョブ(S130)が実行される。賞球信号ジョブでは賞球払出しに関するデータの作成や出力が行われ、情報信号ジョブでは他の制御部への情報出力に必要なデータの作成が行われる。更に、コマンドジョブでは、特別図柄管理のためのコマンドの入出力が行われる。残余時間ジョブでは、非等速乱数の呼出しや、汎用乱数メモリ(図示略)の更新が行われる。
続いて、特別図柄制御部160により実行される特別図柄メインジョブを図35を参照して説明するが、それに先立って、RAM162に設定された種々のメモリのうちの主要なメモリ(図8参照)とその用途を以下に列挙する。
1.特別図柄処理番号メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、図9に示す通り、特別図柄に関する各プログラムモジュールの呼出しに使用する。
2.特別図柄当否判定乱数メモリは、範囲は0〜399,容量は2バイトであり、ユーザリセット毎に+1加算し、「0」〜「399」の値を繰返し作成する。第一種始動口(普通電動役物)41への入賞時に値を取り出し、特別図柄の当否判定に使用する。
3.特別図柄保留数メモリは、範囲は0〜4,容量は1バイトであり、特別図柄の作動保留球数に使用する。特別図柄保留LEDテーブルのオフセットに使用する。予告動作判定記憶領域テーブルのオフセットに使用する。
4.予告動作判定乱数メモリは、範囲は0〜169,容量は1バイトであり、ユーザリセット毎に+1加算し、「0」〜「169」の値を繰返し作成する。第一種始動口(普通電動役物)41への入賞時に値を取り出し、特別図柄の予告動作(リーチ予告等)の判定に使用する。
5.特別図柄処理時間メモリは、範囲は0〜30000,容量は2バイトであり、特別図柄の各処理時間の管理に使用する。
6.LEDオフセットメモリは、範囲は0〜3,容量は1バイトであり、ユーザリセット毎に+1加算し、「0」〜「3」の値を繰返し作成する。LEDデータ0〜3メモリの選択に使用する。コモンテーブルのオフセットに使用する。
7.ラウンドメモリは、範囲は0〜15,容量は1バイトであり、条件装置作動中の大入賞口の開放回数に使用する。条件装置作動中の大入賞口の開放回数の画面への表示に使用する。条件装置作動中の画面の切替えに使用する。
8.大当り図柄決定乱数メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、ユーザリセット毎に+1加算し、「0」〜「14」の値を繰返し作成する。特別図柄の大当り時の確定図柄の決定に使用する。
9.汎用乱数メモリは、範囲は0〜4,容量は1バイトであり、残余時間中に+1加算し、「0」〜「4」の値を繰返し作成する。特別図柄大当り変動動作テーブル及び特別図柄外れ変動動作テーブルのオフセットに使用する。たこリーチ時の振分けに使用する。
10.外れ左図柄乱数メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、ユーザリセット毎及び残余時間中に+1加算し、「0」〜「14」の値を繰返し作成する。特別図柄の外れ時の左確定図柄の決定に使用する。全回転リーチ時の左図柄、中図柄、右図柄の一時差替え図柄の決定に使用する。あんこうリーチ時の中図柄の一時確定図柄の決定に使用する。
11.外れ右図柄乱数メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、ユーザリセット毎及び残余時間中に+1加算し、「0」〜「14」の値を繰返し作成する。特別図柄の外れ時の右確定図柄の決定に使用する。外れリーチ開始時の中図柄の決定に使用する。
12.外れ中図柄乱数メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、外れ右図柄乱数メモリが「0」毎に+1加算し、「0」〜「14」を作成する。特別図柄の外れ時の中確定図柄の決定に使用する。
13.左タイマメモリは、範囲は0〜7,容量は1バイトであり、左オフセットメモリの更新に使用する。
14.右タイマメモリは、範囲は0〜7,容量は1バイトであり、右オフセットメモリの更新に使用する。
15.中タイマメモリは、範囲は0〜15,容量は1バイトであり、中オフセットメモリの更新に使用する。
16.左オフセットメモリは、範囲は0〜128,容量は1バイトであり、左番号メモリの更新に使用する。
17.右オフセットメモリは、範囲は0〜128,容量は1バイトであり、右番号メモリの更新に使用する。
18.中オフセットメモリは、範囲は0〜128,容量は1バイトであり、中番号メモリの更新に使用する。
19.左番号メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、左図柄の画面への表示に使用する。
20.右番号メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、右図柄の画面への表示に使用する。
21.中番号メモリは、範囲は0〜14,容量は1バイトであり、中図柄の画面への表示に使用する。
22.変動オフセットメモリは、範囲は0〜36,容量は1バイトであり、特別図柄変動ポインタテーブルのオフセットに使用する。
23.特別図柄変動汎用メモリは、図10に示す通り、使用方法は3通りである。
図35に示す特別図柄メインジョブは、特別図柄制御部160のROM163に格納されたプログラムを読み出し、主制御部140から送られた情報も参照し、CPU161により実行されるものである。先ず、始動口判定ジョブ(S200)が行われ、図8に示す特別図柄当否判定乱数メモリ、特別図柄保留数メモリ、予告動作判定乱数メモリの数値が特別図柄作動保留球数メモリの数値に基づいて所定の記憶領域に記憶される。更に、特別図柄処理時間メモリの情報がアキュムレータD(AccD)にセットされ(S210)、特別図柄処理番号メモリを使用してモジュール(図9参照)の呼び出しが行われる(S220)。即ち、図9に示す各プログラムモジュールが遊技状態に応じて適宜選択されて実行される。大当りや外れリーチの態様が実行される場合には、No4〜9のリーチに関するモジュールが選択されるが、その被選択確率は、大当りに対する信頼度数が均等にならないよう適宜設定されている。特別図柄の変動時間は、通常状態、高確率状態、普通図柄保留表示LED58に表示される保留数が所定値(例えば4)にある場合、及び、変動時間短縮状態(いわゆる時短モード)などの場合で異なっており、変動時間制御は各種の状態に応じて行われる。図柄が確定表示される際には、特別図柄確定ジョブが実行され、所定の時間が経過する毎に左・右・中の順で特別図柄が特別図柄表示装置33に確定表示される。なお、リ−チや当りの図柄変動の終盤から確定表示に至るまでの態様には、高速変動、コマ送り、逆進などの種々の態様が設定されている。当りの場合、当り図柄が確定表示された後、大入賞口閉口ジョブと大入賞口開口ジョブとが交互に実行される。この際には、特別遊技の進行に合わせてラウンド数が表示される。本具体例では、16ラウンドが終了すると、ラウンド終了ジョブが実行され、特別遊技の終了が遊技者に告知される。次に図8に示す特別図柄処理時間メモリと特別図柄処理番号メモリの数値が判定され、特別図柄処理時間メモリが「0」で(S230:YES)、特別図柄処理番号メモリが何れかのリーチジョブの番号(4〜9)に相当していれば(S240:YES)、リーチ終了判定ジョブ(S250)が実行される。何れか一方でも条件が満たされていなければ、リーチ終了判定ジョブを飛び超えて、飾り制御が必要か否か、即ち飾り制御テーブルメモリが「0」か否かが判定され(S260)、必要な場合(S260:NO)には飾りセットジョブ(S270)が実行される。この飾りセットジョブでは、各種ランプ等の飾りの制御のためのデータが作成される。S260で肯定又はS270の後、特別図柄処理時間が終了時間に達したか否かが判定され(S280)、判定結果が否定の場合には特別図柄処理時間メモリが-1減算(S290)された後、又はS280で肯定の場合にはそのまま、LEDデータメモリに特別図柄作動保留球数(0〜4)がセットされる(S300)。この後、図柄オフセット制御ジョブ(S310)が実行される。
図36の特別図柄オフセット制御ジョブを説明する。このジョブは左図柄、中図柄、右図柄の更新処理を行い、各図柄の特別図柄表示装置33上での相対位置を指定するためのデータを作成する。先ず、特別図柄変動テーブル取得ジョブ(S400)が実行され、各種の変動態様の表示に使用されるテーブル(図11参照)の取得が行われる。図11に特別図柄変動テーブルの一覧を示す。各テーブルは図12(a)の特別図柄変動ポインタテーブルを利用して取得される。図11に示す通常変動テーブルの詳細が図12(b)に示されている。この通常変動テーブルは7個のブロックから構成され、各々にタイマデータ、オフセットデータ、汎用データ、飾り制御テーブルデータ、処理時間データなど10個のデータが格納されている。図11に示す残りのテーブルも通常変動テーブルと同様のデータ構造であるから、図示及び説明は省略する。この後、インデックスレジスタX(以下IXとする)に左タイマメモリ番地がセットされた後(S410)、処理時間が終了値に達したか否か、即ちタイマデータが「0」であるか否かが判定される(S420)。否定の場合には、タイマメモリ番地をIXに、タイマメモリデータがアキュムレータB(AccB)にセットされ(S430)、汎用ジョブ(S440)が実行される。汎用ジョブ(S440)では、図8に示すLEDオフセットメモリ、ラウンドメモリ、大当り図柄決定乱数メモリ、予告動作判定乱数メモリ、汎用乱数メモリ、外れ左図柄乱数メモリ、外れ右図柄乱数メモリ、外れ中図柄乱数メモリ、左タイマメモリ、右タイマメモリ、中タイマメモリが更新される。次に、タイマメモリが「0」になっていれば(S450:YES)、オフセットメモリにオフセットデータが加算され(S460)、オフセットメモリが所定値に達していなければ(S470:NO)、オフセットメモリに「0」をセットし、番号メモリを+1加算する(S480)。更に、番号メモリが「15」以上に達していれば(S490:YES)、番号メモリをリセット(S500)し、IXとインデックスレジスタY(IY)が加算される。S420かS470で肯定、或は、S450かS490で否定の場合には途中の処理を飛び越して、IXとIYが「+1」加算される(S510)。更に、IXが中タイマメモリ番地と比較され(S520)、IXが中タイマメモリ番地以下であれば、S420〜S520までの処理が繰返され、超えている場合には(S520:NO)、特別図柄処理時間が処理終了値に達したか否か、即ち特別図柄処理時間メモリが「0」であるか否かが判定される(S530)。このS530で肯定の場合には、変動オフセットデータが変動オフセットメモリに、変動汎用データが特別図柄変動汎用メモリにそれぞれセットされ(S540)、図柄オフセットジョブがリターンされる。又、S530で否定の場合には、S540を飛び越してリターンが行われる。
以上の通り説明した本実施形態によれば、次の優れた効果がある。
[1]特別図柄制御のためのデータが特別図柄制御部160によって独自に作成されるので、主制御部140が特別図柄制御の為のデータを逐一作成して送信する必要がなくなり、主制御部140の特別図柄表示制御に関する負担を軽減できる。
[2]主制御部140の負担を軽減できるので、これにより処理能力に余裕ができ、図柄処理モジュールの設定、及び、図柄表示と枠飾りランプや音声出力との連動態様の設定を多様化することが可能になり、趣向性の高いパチンコ機1を提供できる。
[3]主制御部140が特別図柄表示の状態を適切に知り、状況に応じて適切に対処することができる。例えば静電気や電源電圧低下などを原因として特別図柄表示にトラブルが生じた場合には、主制御部140は枠飾りランプ基板16、サウンドジェネレータ94などの制御をトラブルに応じて中断することや変更することができる。したがって、特別図柄処理モジュールの表示が断続的になったり、特別図柄表示と、枠飾りランプ基板16やサウンドジェネレータ94からのランプ出力や音声出力との連動が不自然(例えば、取得乱数が当り値であったにも関らず、外れの態様で特別図柄が表示されることなど)になったりして、興趣が損なわれることを防止できる。
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属するものである。例えば、本発明は、いわゆる権利物、羽根物アレンジボールと呼ばれている機種、一般電役などの種々の弾球遊技機に適用が可能である。また、本実施態様では第一種始動口41への入球を知らせる信号が主制御部140で処理されるが、例えば第一種始動口41の入球信号を特別図柄制御部160へ送り、特別図柄制御部160で信号処理させてもよい。さらに、主制御部140や特別図柄制御部160の情報処理能力は本実施形態に限定されず、適宜変更が可能である。例えば、特別図柄制御部160におけるコマンドデータ容量を16ビットや32ビット、或いはそれ以上とすることにより、1コマンドブロックのコマンド数を低減できる。また、例えばコマンド数を本実施形態のままとした場合には、より多くの情報の送受信が可能になる。また、本実施形態では図柄制御部として特別図柄制御部160が例示されているが、例えば普通図柄制御を複雑化して本発明を適用することも可能である。
本発明の実施形態のパチンコ機の正面図である。 同パチンコ機の遊技盤の正面図である。 同遊技盤に取付けられる各役物の基板の配置を示す説明図である。 同遊技盤裏面の遊技球経路とスイッチ取付を示す説明図である。 本発明の実施形態のパチンコ機の裏面図である。 同パチンコ機の電子制御装置のブロック図である。 同電子制御装置の特別図柄制御部の主要構成を示すブロック図である。 同電子制御装置の特別図柄制御部の主要メモリを示す一覧図表である。 特別図柄処理モジュールを示す一覧図表である。 特別図柄変動汎用メモリの使用方法を示す一覧図表である。 特別図柄変動テーブルを示す一覧図表である。 (a)は特別図柄変動ポインタテーブルのデータ構造を示す図、(b)は同通常変動テーブルのデータ構造を示す図である。 特別図柄制御部におけるデータ伝送方式を示すタイムチャートである。 同データ伝送におけるコマンドブロックの基本データ構造図表である。 表示モードとモード番号との対応を示す一覧図表である。 モード0〜2のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。 モード3〜5のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。 モード6〜8のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。 モード9〜11のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。 本実施形態の特別図柄表示装置の図柄表示領域の表示態様の変化例を示す説明図である。 図20の例2に続く、本実施形態の特別図柄表示装置の図柄表示領域の表示態様の他の変化例を示す説明図である。 図20の例2に続く、本実施形態の特別図柄表示装置の図柄表示領域の表示態様の更に異なる他の変化例を示す説明図である。 液晶表示盤におけるモード0(タイトル表示=客待ち中)の表示例を順に示す画面構成図である。 (a)及び(b)は、液晶表示盤におけるモード2(変動表示)の表示例を示す画面構成図である。 (a)及び(b)は、液晶表示盤におけるモード3(人魚リーチ表示)の表示例を示す画面構成図である。 液晶表示盤におけるモード4(たこリーチ表示)の表示例を示す画面構成図である。 液晶表示盤におけるモード5(あんこうリーチ表示)の表示例を示す画面構成図である。 液晶表示盤におけるモード6(玉手箱リーチ表示)の表示例を示す画面構成図である。 液晶表示盤におけるモード7(くらげリーチ表示)の表示例を示す画面構成図である。 (a)は液晶表示盤におけるモード8(大当り開始表示)の表示例を示す画面構成図、(b)は液晶表示盤におけるモード9(大当りラウンド表示)の表示例を示す画面構成図である。 (a)及び(b)は、液晶表示盤におけるモード9(大当りラウンド表示)の表示例を示す画面構成図である。 (a)及び(b)は、液晶表示盤におけるモード10(大当り終了表示)の表示例を示す画面構成図である。 液晶表示盤におけるモード11(エラー表示)の各表示例を示す画面構成図である。 本実施形態の電子制御装置によるメインジョブのフローチャートである。 本実施形態の電子制御装置による特別図柄メインジョブのフローチャートである。 本実施形態の電子制御装置による特別図柄オフセット制御ジョブのフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ機
32 液晶表示盤
33 特別図柄表示装置
108 賞球払出装置
111 主基板
119 枠制御基板
140 主制御部
141 CPU
142 RAM
143 ROM
150 枠制御部
160 特別図柄制御部
161 CPU
162 RAM
163 ROM

Claims (3)

  1. 遊技の制御を司る主制御部と、CPU、ROM及びRAMを有し図柄表示装置の表示を制御する図柄制御部とを備え、
    前記主制御部は、始動入賞が検知されると乱数値を読み出し、該乱数値により当否判定を行うとともに、その判定結果を前記図柄制御部へ送信し、
    前記RAMには、図柄決定又はリーチ決定のためのメモリが設定されており、当該メモリは一定周期で値が加算演算されることにより、一定範囲内で値が繰り返し更新される乱数メモリであって、
    前記CPUは、前記ROMに格納されたプログラムを読み出し、前記主制御部から送信された前記判定結果を参照して前記乱数メモリに基づき前記図柄表示装置において表示される図柄又はリーチの態様を独自に決定することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記乱数メモリは、リーチ予告の判定を行う予告動作判定乱数を含むことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記RAMには、図柄の処理時間の管理に使用する図柄処理時間メモリが設定され、
    図柄の変動時間は、通常状態、高確率状態又は変動時間短縮状態の各状態で異なる時間に設定されており、
    前記CPUは、前記主制御部から送信された情報を参照して、前記各状態に応じて変動時間制御を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
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